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Repblica Boliviana De Venezuela. Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa. Universidad Nacional Experimental Politcnica De La Fuerza Armada.

Ncleo Bolvar - Extensin Ciudad Bolvar Anlisis Y Diseo De Sistema - II Semestre, Seccin 02

Facilitador: Denis Acosta

Bachiller: Kriss Echezura Julio Carvajal Yelitza Martnez Jose Garca

Estado Bolvar - Ciudad Bolvar

NDICE

Introduccin Un Arreglo Funciones De Los Arrays Clasificacin Y Procedimientos De Los Arrays Arreglo Unidimensional Arreglos Multidimensionales Arreglo Bidimensional

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Lenguaje De Programacin Tipos De Lenguaje De Programacin Lenguaje Mquina Lenguajes De Bajo Nivel Lenguajes De Medio Nivel Lenguajes De Alto Nivel Lenguajes De Aplicaciones Lenguajes De Redes Cadena De Caracteres Longitud De Una Cadena Operaciones Entre Cadenas Procedimientos Y Funcin Para El Manejo Y Tratamiento De Cadenas Apuntadores Declaracin Sintctica De Un Puntero Apuntadores Y Funciones Expresiones Aritmticas Mtodo De Ordenamiento Conclusin Bibliografa Anexo

INTRODUCCIN

Al desarrollarse las primeras computadoras electrnicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la informacin sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples. Este hecho junto con el avance de la tecnologa a nuestros tiempos, ha causado interrogantes en trminos usados por programadores. Una de estas interrogantes es sobre los arreglos tambin conocida en ingls como arrays. Los arreglos tienen diversas funciones que se realizan dependiendo a su clasificacin y procedimiento. El lenguaje de programacin cumple la funcin de proporcionar instrucciones al sistema de la computadora para que pueda realizar una actividad de procesamiento, el lenguaje de programacin se clasifica o se divide por grupos de lenguajes de programacin. Tambin tenemos las cadenas de caracteres, longitud de las cadenas, procedimientos y funciones para el manejo y tratamiento de las cadenas. Por otro lado se nos da la incgnita de que son los apuntadores, como se declara sintcticamente un puntero, los apuntadores y sus funciones, expresiones aritmticas y los mtodos de ordenamiento, son teoras muy importantes para los programadores, por lo cual se debe tener conocimiento de ellos.

Un Arreglo. Es tambin conocido como array un conjunto o agrupacin de variables del mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndices, es decir, es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se accede a cada elemento individual del array mediante un nmero entero denominado ndice. 0 es el ndice del primer elemento y n-1 es el ndice del ltimo elemento, siendo n, la dimensin del array. Los arreglos son objetos implcitos que siempre conocen sus propias longitudes y que se comportan como clases finales, a diferencia con C++ donde un arreglo no es nada ms que un puntero. Funciones De Los Arrays. Almacenar los elementos del array en posiciones de memoria contina. Tener un nico nombre de variable que representa a todos los elementos. Cada uno de los valores se puede acceder independientemente utilizando un ndice Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del array. Clasificacin Y Procedimientos De Los Arrays. Los arrays son objetos en Java y como tales vamos a ver los pasos que hemos de seguir para usarlos convenientemente: Declarar el array Crear el array Inicializar los elementos del array Usar el array

El procedimiento de los arrays depende a su clasificacin, las cuales son tres: Arreglo unidimensional Es un tipo de datos estructurado que est formado de una coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de

un ndice para cada elemento del arreglo que nos da su posicin relativa. Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la direccin base del arreglo, la cota superior y la inferior. Si el arreglo en el cual estamos trabajando tiene un ndice numerativo utilizaremos las siguientes frmulas: RANGO = ord (ls) - (ord (li)+1) A[i] = base (A) + [ord (i) - ord (li) * w] Arreglos Multidimensionales Es un tipo de dato estructurado, que est compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n ndice, uno para cada dimensin. Para determinar el nmero de elementos en este tipo de arreglos se usan las siguientes frmulas: RANGO (Ri) = lsi - (lii + 1) No. TOTAL DE ELEMENTOS = R1 * R2* R3 * ...* Rn Donde: i = 1... n n = No. total de dimensiones Para determinar la direccin de memoria se usa la siguiente frmula: LOC A[i1,i2,i3,...,in] = base(A) + [(i1-li1)*R3*R4*Rn + (i2-li2)*R3*R2*... (in lin)*Rn]*w Arreglo Bidimensional Al igual que el anterior, es un tipo de dato estructurado, finito ordenado y homogneo. El acceso a ellos tambin es en forma directa por medio de un par de ndices. Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas. La primera dimensin del arreglo representa las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensin representa una relacin. La representacin en memoria se realiza de dos formas: almacenamiento por columnas o por renglones.

Para determinar el nmero total de elementos en un arreglo bidimensional usaremos las siguientes frmulas: RANGO DE RENGLONES (R1) = Ls1 - (Li1+1) RANGO DE COLUMNAS (R2) = Ls2 - (Li2+1) No. TOTAL DE COMPONENTES = R1 * R2 REPRESENTACION EN MEMORIA POR COLUMNAS Lenguaje De Programacin. Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas qu controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, depura, se y se mantiene el cdigo fuente de un programa se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin. Tipos De Lenguaje De Programacin. La clasificacin ms comn y bsica que suele hacerse de los lenguajes de programacin es la que los divide en lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, pero la estructura de los lenguajes mucho ms extensa.

La estructura de los lenguajes es la siguiente: Lenguaje Mquina las invocaciones a memoria, como los procesos aritmtico lgicos son posiciones literales de conmutadores fsicos del hardware en su representacin booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. Lenguajes de bajo nivel son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mnima lgica aritmtica. Estn ntimamente vinculados al hardware. Por norma general estn disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes estn orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware as haya sido diseada. En la arquitectura computacional, CISC (del ingls complex instruction set computer) es un modelo de arquitectura de computadora. Los microprocesadores CISC tienen un conjunto de instrucciones que se caracteriza por ser muy amplio y permitir operaciones complejas entre operandos situados en la memoria o en los registros internos, en contraposicin a la arquitectura RISC. Son denominados como ensambladores de un hardware concreto. Lenguajes de medio nivel son aquellos que, basndose en los juegos de instrucciones disponibles (chip set), permiten el uso de funciones a nivel aritmtico, pero a nivel lgico dependen de literales en ensamblador. Estos lenguajes estn orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos, unos de estos lenguajes de nivel medio son: Pascal C Basic Lenguajes de alto nivel son aquellos que permiten una mxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje mquina y una expresin casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilacin. Estos lenguajes estn orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos. Algunos de ellos son: Ada ALGOL BASIC C# COBOL Fortran Java Lisp Modula-2 Pascal Perl PHP PL/1 PL/SQL Python

Ruby

Lenguajes de aplicaciones son aquellos que no permiten una bidireccionalidad

conceptual entre el lenguaje mquina y los lenguajes de alto nivel, ni tampoco la literalidad a la hora de invocar conceptos lgicos. Se basan en libreras creadas en lenguajes de alto nivel. Pueden permitir la creacin de nuevas libreras, pero son propietarias y dependientes de las suministradas por la aplicacin. Estos lenguajes estn orientados a eventos. Los eventos acontecen cuando las propiedades de un objeto interactan con otro, tales como: Visual Basic .NET BASIC Visual C# .NET Visual C++ .NET

Lenguajes de redes son aquellos que se basan en un convenio de instrucciones totalmente independientes de la mquina, y completamente dependientes de la red a la que estn orientadas. Se dividen en descriptivos (HTML, XML, VML), de cliente-Servidor (Java, PHP) y de script. Cadena De Caracteres. Se determina como una secuencia ordenada de longitud arbitraria de elementos que corresponden a un cierto lenguaje formal o alfabeto anlogas a una frase o a una oracin, una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres ya sean letras, nmeros, signos o smbolos. En C, C++ las cadenas de caracteres no son otros ms que arrays de caracteres, solo que a este tipo de arrays el escritor les da un tratamiento especial. Usted consigue manejar las cadenas de caracteres de la misma manera en que manipula cualquier otro tipo de array, sin embargo, es preferente hacer uso de una librera estndar especialmente escrita para la administracin de cadenas de caracteres, la cual se le hace referencia a la librera <string.h> y que viene incluida con todo compilador de C, C++. Las cadenas se pueden almacenar fsicamente: Enlazadas letras a letra. Seguidas.

Generalmente son guardados un carcter a continuacin de otro por una cuestin de eficiencia de acceso. Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta

cadena se la llama cadena vaca; en teora de autmatas es comn denotar a la misma por medio de la letra griega . Longitud De Una Cadena. La longitud de una cadena es fija cuando el tamao de la misma no variar a lo largo de la ejecucin del programa, todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, excepto los arrays o las cadenas. La longitud de una cadena es variable cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin, tpicamente colecciones de datos. Operaciones Entre Cadenas. Al considerar las cadenas como un tipo de datos, hay que estar al tanto cules son las operaciones que se puede hacer con ellas, en principio sta podran ser muchas y llegar a ser muy sofisticadas, aqu se exponen algunas de ellas: Asignacin: Consiste en asignarle una cadena a otra. Concatenacin: Consiste en unir dos cadenas o ms (o una cadena con un carcter) para formar una cadena de mayor tamao. Bsqueda: Consiste en localizar dentro de una cadena una subcadena ms pequea o un carcter. Extraccin: Se trata de sacar fuera de una cadena una porcin de la misma segn su posicin dentro de ella. Comparacin: Se utiliza para comparar dos cadenas. Procedimientos Y Funcin Para El Manejo Y Tratamiento De Cadenas. Todas las funciones para manejo de cadenas dependen de la biblioteca, las cuales tiene distintas funciones que se nombraran y describirn en la siguiente tabla:

Nombre de Biblioteca assert.h

Descripcin

Es proporcionar una definicin de la macro assert, que imprime un mensaje de error y aborta el programa Existen funciones para asignar, liberar memoria, u obtener informacin de bloques de memoria. Son funciones que nos permiten conocer la naturaleza de un carcter, o

alloc.h

ctype.h

bien para convertir de maysculas a minsculas y viceversa; y valores enteros a cdigos ASCII.

dir.h

Esto permite ordenar, crear, modificar, mover y eliminar directorios Representa los nmeros de error, despus que ocurre un error se puede

errno.h

consultar el valor de la variable del sistema deerrno para obtener mas informacin sobre ese error.

float.h limits.h math.h setjmp.h signal.h stdarg.h stdef.h stdio.h stlib.h string.h time.h

Define los limites de los tipos de coma flotante Define los limites de los diferentes tipos de enteros Contiene las funciones matemticas estndar utilizadas en C y C++ Define el tipo de jmp_buf para algunas funciones. Contiene funciones de estado. Define funciones que pueden ser llamadas con diferentes nmeros de argumentos, de modo que se pueda escribir f(a) y f(a,b). Se definen algunos tipos especiales Incorporan las funciones de Entrada - Salida E/S estndar, tipos y macros Declara funciones que son tiles para diferentes propsitos, en especial de bsqueda y ordenacin. Este archivo contiene funciones para manejo de cadenas de caracteres. Contiene funciones relativas a fechas y horas

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Las cadenas tienen su prototipo, como el que se puede observar: <string.h>, las funciones ms frecuentes son representadas a continuacin:

#include

char *strcpy(const char *dest, const char *orig) : Copia la cadena de caracteres apuntada por orig (incluyendo el carcter terminador '\0') al vector apuntado por dest. Las cadenas no deben solaparse, y la de destino, debe ser suficientemente grande como para alojar la copia.

int strcmp(const char *s1, const char *s2) : Compara las dos cadenas de caracteres s1 ys2. Devuelve un entero menor, igual o mayor que cero si se encuentra que s1 es, respectivamente, menor que, igual a, o mayor que s2.

char *strerror(int errnum) : Devuelve un mensaje de error que corresponde a un nmero de error. int strlen(const char *s) : Calcula la longitud de la cadena de caracteres. char *strncat(char *s1, const char *s2, size_t n) : Agrega n caracteres de s2 a s1. int strncmp(const char *s1, char *s2, size_t n) : Compara los primeros n caracteres de dos cadenas. char *strncpy(const char *s1, const char *s2, size_t n) : Copia los

primeros n caracteres de s2 a s1. strcasecmp(const char *s1, const char *s2) : versin que ignora si son maysculas o minsculas de strcmp(). strncasecmp(const char *s1, const char *s2, size_t n) : versin insensible a maysculas o minsculas de strncmp() que compara los primeros n caracteres de s1. Apuntadores Son una parte fundamental de C, los apuntadores es una variable cuyo valor es una direccin de memoria. El secreto para C esta en el uso de apuntadores. Se pueden tener apuntadores a cualquier tipo de variable, si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una direccin de memoria en la que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizar punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuacin.

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Declaracin Sintctica De Un Puntero. Un puntero se declara de forma general de la siguiente manera: tipo *nombrevariable; Se debe asociar a cada apuntador un tipo particular. Por ejemplo, no se puede asignar la direccin de un short int a un long int. Un ejemplo claro de cmo se debe utilizar, se debe considerar el siguiente cdigo: int *apuntador; main() { int x = 1, y = 2; int *ap; ap = &x; y = *ap; x = ap; *ap = 3; } En el momento en que se compile el cdigo se mostrar el siguiente mensaje: warning: assignment makes integer from pointer without a cast. Con el objetivo de entender el comportamiento del cdigo supongamos que la variable x esta en la localidad de la memoria 100, y en 200 y ap en 1000, un apuntador es una variable, por lo tanto, sus valores necesitan ser guardados en algn lado. int x = 1, y = 2; int *ap; ap = &x; 100 x 1 200 y 2 1000 ap 100

Las variables x e y son declaradas e inicializadas con 1 y 2 respectivamente, ap es declarado como un apuntador a entero y se le asigna la direccin de x (&x). Por lo que ap se carga con el valor 100. y = *ap; 100 x 1 200 y 1 1000 ap 100

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Despus y obtiene el contenido de ap. En el ejemplo ap apunta a la localidad de memoria 100 la localidad de x. Por lo tanto, y obtiene el valor de x el cual es 1. x = ap; 100 200 1000 ap 100

x 100 y 1

Como se ha visto C no es muy estricto en la asignacin de valores de diferente tipo (apuntador a entero). As que es perfectamente legal (aunque el compilador genera un aviso de cuidado) asigna el valor actual de ap a la variable x. El valor de ap en ese momento es 100. *ap = 3; 100 x 3 200 y 1 1000 ap 100

Finalmente se asigna un valor al contenido de un apuntador (*ap). Cuando un apuntador es declarado apunta a algn lado. Se debe inicializar el apuntador antes de usarlo, por lo que: main() { int *ap; *ap = 100; } Puede generar un error en tiempo de ejecucin o presentar un comportamiento errtico. El uso correcto ser: main() { int *ap; int x; ap = &x; *ap = 100; }

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Con los apuntadores se puede realizar tambin aritmtica entera, por ejemplo: main() { float *flp, *flq; *flp = *flp + 10; ++*flp; (*flp)++; flq = flp; } La razn por la cual se asocia un apuntador a un tipo de dato, es porque se debe conocer en cuantos bytes esta guardado el dato. De tal forma, que cuando se incrementa un apuntador, se incrementa el apuntador por un bloque de memoria, en donde el bloque esta en funcin del tamao del dato. Apuntadores Y Funciones Cuando C pasa explicaciones a funciones, la pasa por valor, es decir, si el parmetro es modificado dentro de la funcin, una vez que concluye la funcin el valor pasado de la variable permanece inalterado. Hay muchos casos que se quiere alterar el argumento pasado a la funcin y recibir el nuevo valor una vez que la funcin ha terminado. Para hacer lo anterior se debe usar una llamada por referencia, en C se puede simular pasando un puntero al argumento. Con esto se provoca que la computadora pase la direccin del argumento a la funcin. Para entender mejor lo anterior consideremos la funcin swap() que intercambia el valor de dos argumentos enteros: void swap(int *px, int *py); main() { int x, y; x = 10; y = 20; printf("x=%d\ty=%d\n",x,y); swap(&x, &y); printf("x=%d\ty=%d\n",x,y); }

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void swap(int *px, int *py) { int temp; temp = *px; /* guarda el valor de la direccion x */ *px = *py; /* pone y en x */ *py = temp; /* pone x en y */ } Expresiones Aritmticas En las operaciones en que intervengan operadores numricos, el resultado es un nmero y los operadores son aritmticos. Los operadores aritmticos ms comnmente utilizados son: +, - , *, / y %. El signo ms + se emplea para adicionar dos valores, el signo menos - para restar un valor de otro, el asterisco * para multiplicar dos valores, la divisin / para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una divisin entera. Estos smbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables. El signo igual = se le conoce como operador de asignacin, asigna el valor de la derecha de dicho signo igual a la variable de la izquierda. Mtodo De Ordenamiento Conocido tambin como algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relacin de orden, es decir, el resultado de salida ha de ser una permutacin o reordenamiento de la entrada que satisfaga la relacin de orden dada. Las relaciones de orden ms usadas son el orden numrico y el orden lexicogrfico. Ordenamientos eficientes son importantes para optimizar el uso de otros algoritmos, como los de bsqueda y fusin, que requieren listas ordenadas para una ejecucin rpida. Tambin es til para poner datos en forma cannica y para generar resultados legibles por humanos, algunos algoritmos de ordenamiento agrupados segn estabilidad tomando en cuenta la complejidad computacional.

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Otros ordenamientos importantes son los que se exponen en la siguiente tabla: Estables Nombre traducido Nombre original Complejidad O(n) O(n) Memoria Mtodo O(1) O(1) O(1) O(n) O(n+k) O(n) O(n) O(k) O(n) No comparativo Intercambio Intercambio Insercin No comparativo No comparativo Mezcla Insercin

Ordenamiento de burbuja Bubblesort Ordenamiento de burbuja Cocktail sort bidireccional Ordenamiento insercin Ordenamiento casilleros Ordenamiento cuentas por por por

Insertion sort O(n) Bucket sort O(n)

Counting sort O(n+k) O(n log n) O(n log n) O(n+k) O(nk)

Ordenamiento por mezcla Merge sort Ordenamiento con rbol Binary binario sort tree

Pigeonhole sort Ordenamiento Radix Radix sort Distribution sort Gnome sort

O(n) versin O(n) recursiva O(n)

Inestables Nombre traducido Ordenamiento Shell Nombre original Shell sort Comb sort Complejidad O(n1.25) O(n log n) Memoria Mtodo O(1) O(1) O(1) O(1) O(1) Insercin Intercambio Seleccin Seleccin Seleccin

Ordenamiento por Selection sort O(n) seleccin Ordenamiento por Heapsort montculos Smoothsort O(n log n) O(n log n)

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Ordenamiento rpido

Quicksort Several Unique Sort

Promedio: O(n log n), peor caso: O(n) Promedio: O(n u), peor caso: O(n); u=n; u = nmero nico de registros

O(log n) Particin

Cuestionables, imprcticos Nombre traducido Nombre original Bogosort Pancake sorting Randomsort Complejidad O(n n!), peor: no termina O(n), excepto en mquinas de Von Neumann Promedio: termina O(n!) Peor: No Memoria Mtodo

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CONCLUSIN Un arreglo o array es una secuencia de datos primitivos o de objetos, todos del mismo tipo, unidos bajo un identificador o nombre comn y solo diferenciados por un ndice. Los array se clasifican de tres formas, Unidimensionales o tambin llamado vector, almacena datos indicando un ndice; Bidimensionales que almacena datos en forma de una matriz, para acceder a cada posicin de un elemento dentro de un arreglo hay que indicar 2 ndices; y lo multidimensionales que son arreglos que tienen ms de dos dimensiones. Por cada dimensin del arreglo se tiene que utilizar un ndice para ubicar exactamente a un elemento en particular. Lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo, en pocas palabras, es utilizado para controlar el comportamiento de una computadora. Existen muchos tipos de lenguajes de programacin y se dividen dependiendo a su funcin en 6 grupos, los cuales son: lenguaje mquina, lenguajes de bajo nivel, lenguajes de medio nivel, lenguajes de alto nivel, lenguajes de aplicaciones y lenguajes de redes. Una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres ya sean letras, nmeros, signos o smbolos. En C, C++ las cadenas de caracteres no son otros ms que arrays de caracteres, solo que a este tipo de arrays el escritor les da un tratamiento especial. La longitud de una cadena es variable cuando el tamao de la misma puede variar a lo largo de la ejecucin, tpicamente colecciones de datos. Las operaciones entre cadenas se dan cuando una cadena se toma como un dato, algunos de los tipos de cadenas son: asignacin, concatenacin, bsqueda, extraccin, comparacin, etc.; Las cadenas tienen su propio prototipo, el cual depende de su biblioteca, que no es ms, quela que identifica el propsito de la cadena y se utiliza como cabecera. Los apuntadores es una variable cuyo valor es una direccin de memoria, s pueden tener apuntadores a cualquier tipo de variable, se declara de forma general de la siguiente manera: tipo *nombre-variable; Se debe asociar a cada apuntador un tipo particular.

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Un ejemplo de esto es: int *apuntador; main() { int x = 1, y = 2; 100 200 1000 int *ap; ap = &x; x 1 y 2 ap 100 y = *ap; x = ap; *ap = 3; } Los apuntadores y funciones cuando C pasa explicaciones a funciones, la pasa por valor, es decir, si el parmetro es modificado dentro de la funcin, una vez que concluye la funcin el valor pasado de la variable permanece inalterado. Cuando intervienen operadores numricos y el resultado es un numero, los operadores son expresiones aritmticas, las ms comunes son: /(se utiliza para dividir un valor por otro), *(se emplea para multiplicar dos valores), -(es para resta un valor de otro), +(ejecuta la adicin de dos valores), = (asigna el valor de la derecha de dicho signo igual a la variable de la izquierda) y % (es para obtener el resto de una divisin entera). Los mtodos de ordenamientos o algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relacin de orden, existen muchos tipos de mtodos de ordenamiento y estn establecidos en tres grupos: Estables: Ordenamiento de burbuja (Bubblesort), Ordenamiento de burbuja bidireccional (Cocktail sort), Ordenamiento por insercin (Insertion sort), Ordenamiento por casilleros (Bucket sort), Ordenamiento por cuentas (Counting sort), Ordenamiento por mezcla (Merge sort), Ordenamiento con rbol binario (Binary tree sort y Pigeonhole sort), Ordenamiento Radix (Radix sort, Distribution sort y Gnome sort). Inestables: Ordenamiento Shell (Shell sort y Comb sort), Ordenamiento por seleccin (Selection sort), Ordenamiento por montculos (Heapsort, Smoothsort), Ordenamiento rpido (Quicksort y Several unique sort). Cuestionables e imprcticos: Bogosort, Pancake sorting y Randomsort

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REFERENCIA BIBLIOGRFICO

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Anexo 1

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Arreglo (Array)

Arreglo unidimensional

Arreglo unidimensional

Anexo 2

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Arreglos Multidimensionales

Arreglos Multidimensionales

Arrays bidimensionales

Anexo 3

24

Arrays bidimensionales

Lenguaje De Programacin

Tipos De Lenguaje De Programacin

Anexo 4

25

Cadena De Caracteres

Longitud De Cadenas

Procedimientos Y Funcin Para El Manejo Y Tratamiento De Cadenas

Anexo 4

26

Apuntadores

Declaracin Sintctica De Un Puntero

Apuntadores Y Funciones

Anexo 4

27

Expresiones Aritmticas

Mtodos De Ordenamiento

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