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Tecnologias da Informao e da Comunicao

Pedagogia
Prof. Cristina Barroco Massei Fernandes

Cristina Barroco Massei Fernandes

Tecnologias da Informao e da Comunicao


Educao a Distncia

SUMRIO

APRESENTAO

1 2 4 4 4 5 6 6 7 8 8 8 8 8 9 11 14 16 18 19

1 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 3 4 5 6 7 8

O QUE SO TECNOLOGIAS E MDIAS? AS NOVAS TERMINOLOGIAS


TECNOLOGIAS DA INFORMAO E DA COMUNICAO (TIC) MULTIMDIA HIPERTEXTO TELEMTICA CIBERESPAO CIBERCULTURA LETRAMENTO DIGITAL AVATAR HIPERLINK VRUS EDUCOMUNICAO

REFLEXES SOBRE O PAPEL DAS TIC NA EDUCAO O QUE DIFERENCIA UMA NOVA OU VELHA TECNOLOGIA? SABER UTILIZAR A TECNOLOGIA O MESMO QUE SABER ENSINAR COM ELA? A EDUCAO NA ERA DA INFORMTICA E DA COMUNICAO AS DIFERENTES MDIAS O RDIO

8.1 9 10 11 11.1 11.1.1 11.1.2 11.2 11.3 12

O AUDACITY

22 23 25 26 27 28 31 33 34 35 40 42

TV E VDEO A MDIA IMPRESSA A INFORMTICA NA EDUCAO


A MODALIDADE JOGO O Clic 3.0 O Facetoon PESQUISA NA INTERNET COMUNICAO

CONSIDERAES FINAIS REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

APRESENTAO
A produo cientfica tambm impactada pelos novos ambientes de aprendizagem e ignorar suas conseqncias no fazer pedaggico crer em sua neutralidade e prejudicar uma gerao de aprendizes. Jos Manuel Moran

Neste mdulo trataremos das TIC, ou seja, das Tecnologias da Informao e da Comunicao e suas relaes com o fazer docente. O objetivo geral desta disciplina abordar o que so Mdias e Tecnologias e refletir sobre o papel das Tecnologias da Informao e Comunicao na Educao, oferecendo informaes sobre diferentes mdias (rdio, TV e vdeo, impressos e informtica1), facilitando a sua apropriao como ferramentas de autoria e co-autoria, de forma integrada ao projeto pedaggico. A partir do referencial terico disponibilizado, queremos demonstrar a evoluo do conceito de tecnologia e mdias; apresentar e/ou ilustrar as novas terminologias como tecnologias da informao e comunicao, multimdia, hipertexto, telemtica, ciberespao, cibercultura e letramento digital dentre outros; propiciar a reflexo sobre o papel das tecnologias da informao e comunicao na educao e identificar as novas formas de aprender e ensinar com o uso das mdias destacando uma postura de leitor/autor crtico, tanto por parte de educadores quanto por educandos. Em especial, nossa inteno trazer questionamentos nos quais a teoria e as prticas se encontram, reflexes intimamente vinculadas ao contexto escolar, que pedem profissionais reflexivos. A presena cada vez mais evidente das tecnologias na escola um dado que nos parece indiscutvel. O que queremos despertar aqui a reflexo acerca das seguintes questes: Qual o seu sentido? O que diferencia uma nova ou velha tecnologia? Que opes fazemos quando escolhemos determinados recursos
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Trataremos de cada mdia acima citada de forma separada para reafirmar caractersticas especficas, porm seu trabalho, na prtica, pode e deve ocorrer de maneira bastante integrada.

tecnolgicos? Saber utilizar a tecnologia o mesmo que saber ensinar com ela?E o que aprender com tecnologias? Analisaremos como o rdio, com sua linguagem especfica e a forte presena da oralidade, contribui com o processo de aprendizagem dos alunos, sem a presena da imagem, que a caracterstica principal da gerao icnica, da qual fazem parte nossos alunos (pois possuem necessidades, percepes e relacionamentos com a realidade, todos mediados pela imagem). Apresentaremos e discutiremos acerca do papel da TV, nos espaos sociais e culturais (enfatizando a escola), caracterizando esse meio de comunicao, seus papis, suas funes e equvocos a ele relacionados. Atravs da anlise da mdia impressa queremos demonstrar suas caractersticas, a linearidade do texto, as possibilidades de adequao ao ritmo do leitor, a intencionalidade das imagens e a presena de sinais no-verbais. Em relao ao trabalho com a informtica na escola, reafirmando seu carter educativo, abordaremos as formas de comunicao por meio da Internet relacionadas aos processos de ensino-aprendizagem (enfatizamos o aumento do nmero de projetos que se desenvolvem em Ambientes Virtuais de Aprendizagem AVAs); estudaremos as possibilidades de trabalho quando se utiliza softwares de autoria, prticas de pesquisa dirigida na Internet e atividades de leitura, interpretao e escrita.

1 O QUE SO TECNOLOGIAS E MDIAS?


Nesse tempo de grandes mudanas, aqueles que aprendem, herdaro o futuro. Os que acreditam que j sabem, vivem em um mundo que j no existe. Eric Hoffer

Olhe a sua volta e observe: como a tecnologia afeta o seu cotidiano? Que mudanas provocadas pela tecnologia afetam diretamente sua vida? Faa essa pequena reflexo antes de prosseguir a leitura...

Ok. Vamos continuar. Quando ouvimos falar em tecnologia, normalmente nos vem cabea a ideia de artefatos tecnolgicos complicados, de difcil manuseio, destinados a especialistas. Dessa forma, no percebemos que utilizamos diversas tecnologias em nosso cotidiano. Podemos citar exemplos simples de artefatos tecnolgicos: canetas, lpis, talheres, termmetros, calculadoras etc. A origem da palavra tecnologia provm do grego tekhno - (de tkhn, 'arte') e loga - (de lgos, ou 'linguagem, proposio'). Tecnologia um termo usado para atividades de domnio humano, que exigem algum conhecimento, manuseio e que podem acrescentar mudanas aos meios contribuindo com sua competncia natural, proporcionando assim, uma evoluo na capacidade das atividades humanas. A tecnologia pode ser vista, assim, como artefato, cultura, atividade com determinado objetivo, processo de criao, conhecimento sobre uma tcnica e seus processos, em outras palavras, quando falamos em tecnologia nos referimos ao conhecimento de uma tcnica, que se desenvolveu a partir do conhecimento humano, que amplia as capacidades do homem e leva ao aumento da qualidade de vida (pelo menos teoricamente deveria levar a esse aumento). Para o homem pr-histrico as ferramentas primitivas eram recursos tecnolgicos avanados, em sua necessidade de defesa e posteriormente de ataque, o homem desenvolveu tcnicas como a produo de fogo e armas a partir de troncos de rvores e ossos; mais tarde, a caneta causou uma revoluo na prtica daqueles que escreviam com tinteiro e mata-borro. Atualmente, corrente a ideia de que a tecnologia deve servir para melhorar a qualidade de vida das pessoas, com nfase no carter cooperativo, colaborativo. Pense nos culos, cadeiras de rodas, aparelhos para surdez... Isso tudo tecnologia! Para o Professor Jos Manuel Moran (2006):
O fantstico desenvolvimento das tecnologias pessoais, mveis, mais baratas e cada vez mais interativas est propiciando mudanas significativas nas formas de trabalho e de lazer, de comunicao com pessoas prximas e distantes. Modificam-se as concepes de espao e de tempo, do que real e virtual, do que tradicional e inovador.

Passemos agora para mais um conceito, literalmente "mdia" o plural da palavra "meio", cujos correspondentes em latim so "media" e "medium",

respectivamente. Atualmente, a designao mdia usada para suporte e veiculao da informao (rdio, televiso, jornal) e para registro de informao (mquina fotogrfica, filmadora, fitas de videocassete, CD-ROM, DVDs). A mdia tambm pode ser classificada como: mdia impressa, mdia eletrnica, mdia digital... Mesmo havendo, didaticamente, vrias classificaes para as mdias, encontramos em nosso cotidiano, cada vez mais, uma mixagem entre elas. Veja como se organizam os programas de rdio: rdio, telefone e Internet interligados chamando o ouvinte a participar. E esse apenas um exemplo.

2 AS NOVAS TERMINOLOGIAS
Ao ensino de hoje, com a capacidade de lidar cada vez com mais pessoas e com um volume de informaes que cresce e se renova a cada momento, foram incorporados termos que precisam ser compreendidos pelos educadores, para que utilizem seus recursos e potencialidades educacionais.

2.1 Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) A terminologia TIC envolve a obteno (pesquisar), o armazenamento (salvar), o processamento (interagir, modificar) e a divulgao (publicar) da informao por meios eletrnicos e digitais, como rdio, televiso, telefone e computadores, entre outros; resultado da juno das tecnologias de informao, a informtica e as tecnologias da comunicao, relativas s telecomunicaes e mdia eletrnica. Por exemplo: num trabalho com TIC uma equipe pode fazer uma pesquisa, salv-la, transform-la numa apresentao e public-la na Internet.

2.2 Multimdia

a combinao, controlada por computador, de pelo menos um tipo de mdia esttico (texto, fotografia, grfico), com pelo menos um tipo de mdia dinmico (vdeo, udio, animao). O termo Multimdia refere-se, portanto, a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar contedos. (Fonte: Wikipdia2) Ou seja, num projeto multimdia podemos usar texto e animaes e/ou fotografias e udio.

2.3 Hipertexto um sistema para a visualizao de informao cujos documentos contm referncias internas para outros documentos (chamadas de hiperlinks ou,

simplesmente, links), e para a fcil publicao, atualizao e pesquisa de informao. (Fonte: Wikipdia) Assim, podemos dizer que aqueles textos que encontramos na Internet, quando realizamos uma pesquisa, e que possuem palavras que do acesso a uma nova pgina, com mais informaes (textos, imagens, vdeos, udios) so hipertextos. Os hipertextos, em geral, contam com a presena de imagens, cones, outras marcas, como os hiperlinks, as barras de rolamento, diferentes formas de mostrar que um boto est ou no ativado, sons, grficos, animaes, vdeos, entre outros. No se trata mais de um texto, mas de uma imensa superposio de textos, que se pode ler na direo desejada. O hipertexto traz a libertao do usurio da linearidade estabelecida pelas mdias unidirecionais, no viramos as pginas como num livro, mas somos chamados a seguir um ou outro caminho, dependendo de nosso foco de leitura, interesse ou conhecimentos prvios. Uma desvantagem do hipertexto que se o leitor no se concentrar no foco da sua pesquisa, pode enveredar por tantos links que perder o objetivo inicial da busca. Isso tambm uma habilidade que se deve trabalhar com os alunos: navegar, construir seus prprios caminhos, criar um plano de trabalho e no perder o rumo determinado.
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A Wikipdia uma enciclopdia on-line livre, colaborativa, baseada em WIKI (software colaborativo) e escrita por voluntrios. Qualquer artigo da Wikipdia pode ser copiado e modificado, desde que os direitos de cpia e modificao sejam preservados.

Por outro lado, ao enveredar por tantos links, o leitor pode aprender muito mais a respeito de assuntos correlacionados do que se estivesse preso a uma leitura linear. Descobertas interessantes ocorrem numa pesquisa na qual a fonte de informao um hipertexto, pois seu alcance no limitado ou previsvel, o leitor autor de seus caminhos de leitura. Uma nova demanda para a escola: j um desafio trabalhar com os alunos a leitura de textos lineares com compreenso (alm da simples decodificao), muito mais se deve desenvolver para construir a competncia de ler nesse novo gnero que se apresenta.

2.4 Telemtica Telemtica o conjunto de tecnologias da informao e da comunicao resultante da juno entre os recursos das telecomunicaes (telefonia, satlite, cabo, fibras pticas etc.) e da informtica (computadores, perifricos, softwares e sistemas de redes), que possibilitou o processamento, a compresso, o armazenamento e a comunicao de grandes quantidades de dados (nos formatos texto, imagem e som), em curto prazo de tempo, entre usurios localizados em qualquer ponto do Planeta. A telemtica pode ser definida como a rea do conhecimento humano que rene um conjunto e o produto da adequada combinao das tecnologias associadas eletrnica, informtica e telecomunicaes, aplicados aos sistemas de comunicao e sistemas embarcados e que se caracteriza pelo estudo das tcnicas para gerao, tratamento e transmisso da informao, na qual esto preservadas as caractersticas de ambas, porm apresentando novos produtos derivados destas. (Fonte: Wikipdia) Assim, a telemtica encontra na Internet a sua representao mxima, se considerarmos que uma das caractersticas principais da rede mundial de

computadores ser um "conjunto de computadores ligados mundialmente atravs de vrios sistemas de telecomunicao".

2.5 Ciberespao o ambiente criado de forma virtual, atravs do uso dos meios de comunicao modernos, destacando-se entre eles a Internet. Esse fenmeno se deve

ao fato de, nos meios de comunicao modernos, haver a possibilidade de pessoas e equipamentos trocarem informaes das mais variadas formas, sem grandes preocupaes. Pierre Lvy coloca o ciberespao como uma grande rede interconectada mundialmente, com um processo de comunicao "universal" sem "totalidade". A "universalidade" sem "totalidade" segue uma linha interativa de comunicao, possibilitando a "todos" navegantes da grande "rede" participar democraticamente num modelo interativo de "todos para todos", consolidando a ideia de uma "aldeia global" profetizada por McLuhan na dcada de 60. O ciberespao dissemina uma nova cultura pelo globo: a cibercultura. (Fonte: Wikipdia) No ciberespao, ou mundo da Internet, as informaes aparecem em forma de sons, textos ou imagens. A manipulao e a troca dessas informaes o que chamamos navegar. Navegao na Internet um processo que acontece de forma aberta, interativa, temos um leitor-autor, que atravs de cliques reorganiza o que est posto.

2.6 Cibercultura A Cibercultura provm de um espao de comunicao mais flexvel que o produzido nas mdias convencionais (TV, Rdio, Jornal). Nas mdias convencionais, o sistema hierrquico de produo e distribuio da informao segue um modelo pouco flexvel fundado no modelo um-todos. J no ciberespao a relao com o outro se desdobra no contexto do todos-todos, nesse sentido, este ambiente comunicacional emerge com a potncia que comporta o discurso democrtico em sua gnese. Uma maneira interativa de contribuir com novos conceitos e postulados. (Fonte: Wikipdia) A cibercultura apresenta um paradoxo: com a possibilidade de entrada e navegao na rede (uma vez que todos podem aliment-la sem qualquer intermedirio ou censura) temos o acesso fcil a uma infinidade de informaes e a criao de redes colaborativas nas quais todos podem contribuir acrescentando dados, por um lado, e, de outro, a impossibilidade de se determinar, muitas vezes, a credibilidade e as intenes da fonte alimentadora da informao; podemos inventar dados a respeito de um assunto e public-los como verdades absolutas, podemos criar uma comunidade que pretende salvar o planeta ou disseminar ideias racistas, com a mesma facilidade.

Da a importncia de se orientar os alunos ao fazer uma pesquisa na Internet, a fonte de pesquisa tambm deve passar por um critrio de seleo.

2.7 Letramento digital a compreenso das utilidades da Internet como ferramenta pedaggica (sendo elas: de busca, de comunicao e de publicao), relacionadas pesquisa, comunicao e publicao de projetos. O uso da Internet na escola precisa ter sempre objetivos claramente definidos no projeto pedaggico vigente; seu uso deve ser equilibrado, como instrumento cognitivo, onde ela realmente faa a diferena.

2.8 Avatar um personagem virtual assumido pelo participante de uma comunidade virtual (seja para participar de jogos on line, projetos de pesquisa ou outros objetivos). Um avatar pode ter a forma humana ou no, pode ter movimentos controlados pelo computador e interagir com outros personagens.

2.9 Hiperlink a ligao entre textos, imagens, udios, animaes. Pode dar acesso a um mesmo documento, a outros documentos ou ainda a endereos na Internet. Possibilita que o leitor navegue livremente pelos textos, escolhendo percursos, produzindo a cada leitura um novo texto.

2.10 Vrus um programa de computador produzido para se auto instalar em outros programas e multiplicar-se indefinidamente. Sua inteno sempre a de destruir e atrapalhar o funcionamento de computadores, perifricos (disquetes, pen drives) e redes.

2.11 Educomunicao Refere-se ao conjunto das aes de planejamento, implementao e avaliao de processos, programas e produtos destinados a criar e a fortalecer

ecossistemas comunicativos abertos, democrticos e participativos, destinados a ampliar os espaos de expresso na sociedade atravs de uma gesto democrtica dos recursos da comunicao. As propostas para unir as duas reas de conhecimento a comunicao e a educao so variadas, assim como a nomenclatura: educao pela comunicao, educomunicao e mdia-educao, entre outros nomes.

3 REFLEXES SOBRE O PAPEL DAS TIC NA EDUCAO


Espera-se que a educao contribua para o desenvolvimento do querer viver juntos, elemento bsico da coeso social e da identidade nacional. Sua misso criar vnculos sociais entre as pessoas, e seu objetivo, o desenvolvimento humano na sua dimenso social. Jacques Delors

Dentre os muitos desafios que se colocam para a educao atual, podemos destacar: compreender as diferentes formas de representao e comunicao propiciadas pelas tecnologias disponveis na escola e criar dinmicas que permitam estabelecer o dilogo entre as formas de linguagem caractersticas das mdias. Vivemos na Era da Informao, com caractersticas e contradies que vo gradativamente influenciando o nosso dia a dia, afetando a forma como nos comunicamos, trabalhamos, nos relacionamos com os demais, aprendemos e ensinamos. Aos poucos nossos hbitos e atividades cotidianas, vo sendo alterados. Nunca nos comunicamos com tantas pessoas, de diferentes lugares do mundo e ao mesmo tempo, mas isso faz com que nos vejamos cada vez menos, predomina o virtual no lugar do real. Podemos estudar a distncia, com todas as suas vantagens e

desvantagens. No nosso caso (participantes alunos e professores - de um curso organizado na modalidade EAD), perdemos a chance daquele relacionamento prximo, que permite olhares e sorrisos, marcas de expresso que dizem mais que palavras; no entanto, podemos nos comunicar individualmente; atravs de e-mails muitas pessoas conseguem expressar-se melhor, contar impresses e colocar suas dvidas, coisas que

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no fariam pessoalmente. Temos muito mais chance de atender aos alunos individualmente, comentando seus trabalhos e estabelecendo um dilogo virtual, do que acontece numa sala de aula presencial, com o tempo de aula pr-estabelecido, com muitos alunos, onde apenas os mais falantes participam. A mdia impressa, a televiso, o vdeo, o rdio, a Internet, a hipermdia so timos recursos para mobilizar os alunos em torno de algumas questes, quando se quer despertar-lhes o interesse para iniciar estudos temticos, desenvolver projetos ou trazer novos olhares para os trabalhos em andamento. Para tanto, importante conhecer quais os objetivos pedaggicos das atividades e quais as caractersticas principais das mdias disponveis. Nesse ltimo aspecto, os alunos so excelentes parceiros dos professores. As relaes nunca estiveram to equilibradas; no raro encontrarmos projetos nos quais realmente existe a parceria entre educador (que tem o conhecimento formal e cientfico) e educandos (que dominam os recursos da mquina). Podemos dizer que os alunos so de uma civilizao icnica (possuem necessidades, percepes e relacionamentos com a realidade, todos mediados pela imagem), enquanto professores provm de uma civilizao pr-icnica. Educar numa sociedade em que as mudanas so muito rpidas e profundas, nos obriga a repensar o ensinar e o aprender, a construir modelos diferentes dos que conhecemos at agora, a romper paradigmas. Ensinar e aprender, nos dias de hoje, no se reduzem a estar um tempo numa sala de aula, transmitindo conhecimentos, mas implicam em modificar o que fazemos, em organizar aes de pesquisa e de comunicao que permitam a professores e alunos continuar aprendendo, acessando pginas na Internet, onde encontram textos, novas mensagens, possibilidades de orientao a distncia, caractersticas dos ambientes virtuais de aprendizagem. As opes tecnolgicas com as quais a escola conte, sozinhas, no garantem mudanas na educao, embora propiciem novas formas de lidar com a informao, de produzir conhecimento e de estabelecer comunicao entre as pessoas, permitindo conexes entre pessoas, ideias, conceitos, crenas e valores. A metodologia que est por trs de seu uso que d o tom ao trabalho (seja de uma proposta mais tradicional a mais interacionista).

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Quando trabalhamos na cultura das mdias, o que se estabelece na sala de aula ou laboratrio de informtica so atividades mltiplas e simultneas, nas quais dilogo e troca de informaes so enfatizados. Mesmo com a horizontalizao das relaes, algumas tarefas no podem ser desprezadas, trabalhar em parceria com os alunos implica em que cada um cumpra o seu papel e cabe ao professor-mediador: selecionar fontes de pesquisa; refletir criticamente sobre as informaes encontradas; atribuir-lhes significados; contribuir para que os alunos identifiquem o que relevante; orientar a publicao de trabalhos; qualificar a comunicao digital entre alunos. (EDUCAREDE, 2006)

4 O QUE DIFERENCIA UMA NOVA OU VELHA TECNOLOGIA?


Segundo Juliane Corra (2003),
uma velha tecnologia dos centros urbanos, como o rdio, pode ser uma inovao em determinados contextos sociais, e uma nova tecnologia pode ser considerada velha porque no modifica em nada as relaes dos sujeitos envolvidos, como muitas vezes ocorre com o datashow na sala de aula. O atributo de velho ou novo no est no produto, no artefato em si mesmo, ou na cronologia das invenes, mas depende da significao do humano, do uso que fazemos dele.

Analisando a prtica em nossas escolas, hoje, podemos afirmar que as tecnologias so mais utilizadas para ilustrar o contedo do professor do que para criar novos desafios didticos. Quando mantemos o esquema de informao EMISSOR -> RECEPTOR persistimos com a principal caracterstica de velha tecnologia: h um detentor do conhecimento e aqueles que devem receb-lo. Para McLuhan, as tecnologias se tornam invisveis medida que se tornam familiares. Como vivamos antes sem celular, computador, Internet?

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Na sociedade da informao e da globalizao (fortemente marcada pelo determinismo tecnolgico, que dita a necessidade de termos equipamentos mais potentes e mais velozes) as novidades surgem a todo o momento e cada vez mais somos convencidos de que necessitamos delas.
Esse determinismo tecnolgico restringe a compreenso da tecnologia mquina, ao artefato, ao consumo de novas possibilidades, e desconsidera a tecnologia como uma extenso da percepo humana, como detentora de processos cognitivos, sociais, simblicos. Como ramificao desse paradigma, temos duas posies que nele se sustentam. A viso tecnofbica, de total averso ao uso das tecnologias de informao e comunicao, considerando que a mquina ir substituir o homem ou promover o distanciamento, a perda das relaes afetivas; e a posio tecnoflica, de total endeusamento da mquina como possibilidade de resolver todos os problemas

educacionais. Enfim, ambas as posies atribuem s mquinas aquilo que diz respeito ao humano, ou seja, o bem ou o mal que podem causar. Infelizmente no a mquina que oprime o homem, mas o homem que usa a mquina para oprimir o homem, ou seja, o bem ou o mal dependem do uso que faremos dela. Quando falamos que com as inovaes tecnolgicas estamos aprofundando os processos de excluso social, estamos dizendo que o uso, as opes tecnolgicas que fazemos retratam um modo de ver e de querer estar no mundo, de querer ou no estar em relao com o outro, de se posicionar a favor da incluso ou da excluso social. Muitas vezes, quando adotamos uma posio de recusa s inovaes, pensamos desenvolver uma anlise critica das relaes sociais, mas estamos partindo do mesmo paradigma que nutre o endeusamento da tecnologia. Num processo de naturalizao, incorporamos formas de trabalho sem perceber a utilizao que fazemos das tecnologias e sem ter conscincia de nossas opes tecnolgicas. Como j disse, o valor da tecnologia no est nela em si mesma, mas depende do uso que dela fazemos. Vamos analisar o uso da caneta esferogrfica, que um recurso tecnolgico e j foi, em um determinado momento histrico, considerada uma inovao tecnolgica. Podemos escrever poesias ou

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uma sentena de morte, ou deixar a folha vazia tanto com uma caneta simples e barata quanto com uma caneta de ouro. O que produzimos mediado pela caneta, mas o contedo e o processo pelo qual escrevemos depende da nossa histria de vida, de nossos afetos e desafetos, de nossas competncias, do lugar social que ocupamos, enfim, da forma como conseguimos nos expressar, nos comunicar com o mundo. Tal anlise serve para o uso dos diversos recursos tecnolgicos, desde o uso de transparncias, apresentaes em quadro-negro ou PowerPoint at a Internet. Na maioria das vezes, por meio desses recursos reproduzimos as mesmas atitudes, o mesmo paradigma educacional pelo qual fomos formados. No basta trocar de suporte, sem trocar nossas prticas educativas, pois estaremos apenas apresentando uma fachada de modernidade, remodelando o velho em novos artefatos. Devemos construir uma nova articulao entre tecnologia e educao, aquilo que chamaramos de uma viso crtica, apesar do desgaste da palavra crtica. Ou seja, compreender a tecnologia para alm do mero artefato, recuperando sua dimenso humana e social. Lembrando que as tecnologias que favorecem o acesso informao e aos canais de comunicao no so, por si mesmas, educativas, pois, para isso, dependem de uma proposta educativa que as utilize enquanto mediao para uma determinada prtica educativa. (CORRA, 2003).

Assim como os revolucionrios do sculo XX buscavam repensar o pensamento filosfico e poltico do sculo, a questo que se prope agora a da aprendizagem construda em torno da rede (a Internet), como utilizar todos esses recursos que temos mo para chegar ao que Pierre Lvy chama de inteligncia coletiva? Podemos analisar as comunidades virtuais que, a partir de seu carter colaborativo, podem gerar mudanas nos processos de ensino e aprendizagem, na interao entre educador e educando e na sua relao com o conhecimento, potencializando estratgias de cooperao, registro e atribuindo novos sentidos ao que se aprende na escola. Esse carter colaborativo no uma novidade, pois j aparecia na metodologia do educador francs Freinet em 1923, quando ele trabalhava a

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apresentao dos textos elaborados pelas crianas, discusso (troca e negociao de sentido) e impresso dos mesmos para confeco de dirios de classe ou jornal escolar. Como podemos perceber, o novo no o que faz uma prtica pedaggica inovadora, preciso planejar, ter clareza de objetivos, conhecer seus recursos e potencialidades educacionais. Citando o mestre Paulo Freire: mais do que dar boas respostas, um bom educador deve fazer boas perguntas.

5 SABER UTILIZAR A TECNOLOGIA O MESMO QUE SABER ENSINAR COM ELA?


preciso reconhecer que a maioria dos professores possui saberes ligados s novas tecnologias, utilizam-se delas no dia a dia, mas tambm necessrio compreender que competncias profissionais no se reduzem ao domnio dos contedos a serem ensinados, e aceitar a ideia de que a evoluo exige que todos os professores possuam competncias antes reservadas aos inovadores ou queles que precisavam lidar com pblicos difceis (PERRENOUD, 2000). Quando Perrenoud coloca as competncias necessrias aos profissionais docentes em 10 grandes famlias, determina: Utilizar as novas tecnologias.
Em algumas profisses que dependem totalmente das tecnologias, a renovao das competncias evidente. No entanto, isto no acontece na educao escolar: nem o vdeo, nem o computador, nem a multimdia, at hoje, fizeram com que a profisso de professor mudasse. Desse ponto de vista, a aparente continuidade provoca a ruptura. Se surgissem novas competncias, no seria para responder a novas possibilidades tcnicas, mas devido transformao da viso ou das condies de exerccio da profisso. (PERRENOUD, 2000).

As escolas esto interessadas no uso das tecnologias, cada vez mais se quer usar esses recursos tecnolgicos, pois so atrativos para os alunos. Entretanto, ter interesse e at saber usar a tecnologia no cotidiano no quer dizer que estejamos preparados para ensinar com o uso das mdias, para isso preciso

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formao continuada, reflexiva, construtiva. necessrio conhecer as especificidades de cada recurso, o que ele pode propiciar, colaborar com a prtica educativa, quais os objetivos ao us-lo, no que ele amplia as capacidades e competncias dos alunos. Em relao prtica educativa, o momento em que vivemos requer, essencialmente, uma cultura que acredite no ser humano, em suas capacidades e potencialidades, que a educao oriente-se para ganhos sociais maiores, tais como afirmar a individualidade e confiana no ser humano, assegurar que sua expresso possa ocorrer de diferentes formas e em diversas prticas sociais.
O salto de conhecimento para o qual o homem est se preparando para dar, ainda que inconscientemente, resultado de toda a sua evoluo biolgica e intelectual. A evoluo biolgica e intelectual continua. Comportamentos e conhecimentos esto em permanente evoluo e, como no pode deixar de ser, so contextualizados, inseridos na totalidade em que estamos imersos. Hoje dispomos de poderosssimos instrumentos materiais e intelectuais para captar informaes de uma vastssima poro da realidade, processar essa informao e compartilhar o resultado desse processamento praticamente com toda a humanidade. Hoje cada indivduo pode compartilhar conhecimentos e compatibilizar

comportamentos com um nmero surpreendente de outros indivduos espalhados pelo planeta. Esse nmero deve crescer, chegando eventualmente a atingir toda a humanidade. Inconscientemente, estamos incorporando esse compartilhar conhecimentos e compatibilizar comportamentos na nossa evoluo biolgica e intelectual. Estamos, inconscientemente, (DAMBRSIO,2000 ) chegando civilizao planetria.

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6 A EDUCAO NA ERA DA INFORMAO E DA COMUNICAO


As novas tecnologias declaram sempre guerra s culturas de onde emergem. Kerchhove

Estamos na Era da Informao, marcada pela velocidade de acontecimentos e na sua transmisso simultnea pelo globo, essa a Era dos novos paradigmas, da forte presena das Tecnologias da Informao e da Comunicao. Os tempos so de aprender e esquecer (uma vez que no conseguimos guardar tantas informaes e que as verdades no so absolutas). a complexidade, tratada por Morin (1977), ininterrupto processo de construo e reconstruo do conhecimento3. O espao da escola, que o espao do conhecimento, no neutro, reflete a sociedade na qual est inserido, e, cada vez mais, traz um movimento que engloba a informao, a comunicao e a educao. Esse espao est sofrendo mudanas, para muitos indivduos, hoje, os lugares da Educao j so: a escola, a prpria casa e o mundo. Com o advento das novas tecnologias, cada vez mais, a escola (no sentido de detentora da informao) invade a casa do aluno. O mundo transforma-se num palco para o aprendizado (CARVALHO NETO, 1997). Aqueles que acreditam numa escola significativa e que atenda o aluno do sc. XXI buscam fazer dela um lugar de conexes, funo que os meios de comunicao vm exercendo com sucesso. E nesse novo paradigma, no se pretende eliminar a figura do professor, mas, pelo contrrio, enfatizar sua importncia, torn-lo mediador, provocador, organizador de um universo onde os bancos de dados esto prontos para serem acessados, as informaes compartilhadas e re-editadas, tudo isso on line e em tempo real. Para Lvy vivemos a desterritorializao temporal e espacial do saber, na qual:
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trabalhar produzir conhecimentos; marcante o surgimento e a renovao dos saberes;

Tratando-se do conceito de complexidade, Morin descreve os conceitos de regenerao, reorganizao, produo e reproduo prprios dos sistemas auto-organizados complexos, atravs do anel tetralgico ordem <-> desordem <-> interao <-> reorganizao <-> e da relao chaos/physis/cosmos.

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o ciberespao pede memria (arquivos), imaginao (simulao), percepo e raciocnio; cresce a importncia da educao; necessria a reconfigurao do modelo educacional vigente, essa mudana pedaggica est relacionada com razes mais profundas na educao e na emergncia de novos paradigmas educacionais, as tecnologias so apenas apoios, meios, mas elas nos permitem realizar atividades de aprendizagem de formas diferentes s de antes;

h maior reconhecimento das experincias adquiridas e saberes no-acadmicos; a educao a distncia permite aprendizagens personalizadas e em rede.

O professor vai ento atuar como propositor de desafios, que indica caminhos, disponibiliza-os, mas permite que o aluno se relacione com a informao interferindo, modificando, produzindo e compartilhando mensagens, imprimindo nela suas consideraes. O docente que se faz necessrio no mais o especialista em reas especficas do conhecimento, mas aquele que est apto a lidar com as incertezas, pesquisador e parceiro na construo do conhecimento, com habilidades para estabelecer uma formao fundada na reflexo sobre a ao. Essa sociedade pede um professor com formao permanente (FREIRE) ou formao continuada (NVOA). No entanto, para Nvoa, a formao no se d por acmulo de cursos, mas por meio de investimentos no professor, na sua experincia, na profisso, seus saberes e seus projetos. Assim como Perrenoud (1999) coloca como uma competncia saber escolher quando trabalhar em grupo e quando no trabalhar, faz-se necessrio que o professor saiba decidir quando, onde e porque usar a tecnologia em seus projetos e planos de aula. Para os professores Fernando Jos de Almeida e Maria Elizabeth B. Almeida (2001) essa tecnologia no dcil e para domin-la, os educadores necessitam de cinco habilidades bsicas:

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domnio de contedos; clareza dos problemas que esto resolvendo; sabedoria para trabalhar em grupo; desenvolvimento de uma prtica pedaggica reflexiva; trabalho articulado e cooperativo com as diferentes reas do conhecimento, como as Cincias, as Artes, a Filosofia, as Matemticas, a Histria.

7 AS DIFERENTES MDIAS
Os veculos da mdia impressa so jornais, revistas, livros, folhetos, outdoors... Os veculos de mdia eletrnica so a televiso, o rdio, o cinema. O conceito de mdia digital se baseia na utilizao de tecnologia digital em comunicao atravs das mdias; por Mdia Digital nos referimos a qualquer veculo de comunicao que faa uso desta tecnologia, como a Internet, celulares, TV Digital, Rdio Digital, entre outros. (fonte: Wikipdia) Assim, como podemos perceber, h vrias mdias presentes no ambiente escolar e ensinamos com elas, mesmo que, muitas vezes, no tenhamos conscincia disso. Trabalhando com projetos educomunicativos (educao em parceria com os meios de comunicao de massa), necessitamos de um professor que, alm da formao mltipla em Educao:
1- tem conscincia de que a educao multicultural e de massa situa-se para alm da aquisio restrita do saber escolar. 2- No despreza a cultura miditica que os jovens trazem, mas parte dela... 3- Compreende a riqueza das mdias como portadoras de informao e de representaes do mundo a serem analisadas, comparadas e reconstrudas.

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4- Compreende que assistir a TV no uma atitude passiva e o educador pode auxiliar a articular e conferir sentido. 5- Sabe introduzir as mdias de maneira a possibilitar analis-las do triplo ponto de vista: econmico e tico de quem as produz; da maneira como so construdas as mensagens; do ponto de vista da audincia que lhes d sentido. 6- Aceita novas relaes no contexto escolar. 7- Aceita a insero de outras modalidades de apropriao da realidade como as emoes provocadas pelas mdias, atravs da observao do real e da construo do pensamento rigoroso ou cientfico. 8- Aceita no ter mais o monoplio da transmisso do saber e da verdade: no expert, no dispe de um corpo de conhecimentos; a informao pertence igualmente a todos, sendo o educando (a) o centro da ateno. 9- Aceita que o que se aprende na escola se prolonga e se articula com o cotidiano. (Portal Salesianas on line)

Aprender a aprender com os meios de comunicao social, envolve construes, escolhas, perceber que as mensagens miditicas no so cpias da realidade, mas editadas por fatores individuais e sociais. E essas aprendizagens no se fazem espontaneamente, pelo contrrio, h que se organizar e promover para que aconteam. Esse aprender fazendo pode ser um jornal impresso ou eletrnico, um programa de rdio ou de TV, a anlise crtica de documentos ou filmes, o estudo de diferentes linguagens e das condies sociais de produo...

8 O RDIO
A emisso radiofnica dotada de uma fora de ruptura potncia de choque e de penetrao que abre o caminho da voz sua mensagem. Esperados e desejados, o livro, o jornal e o cinema no se apoderam do destinatrio com a violncia de uma emisso radiofnica. Esta irrompe na intimidade do lar com uma total falta de discrio e de tacto, apodera-se do ouvinte indefeso que no tem nem a ocasio, nem o tempo, nem a vontade de se preparar para a escuta;

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rasga, impiedosa, o silncio e o reconhecimento; encontra o caminho em almas desarmadas, indiferentes ou distradas. Roger Clausse, Le Journal et lActualit., 1971

Estamos num tempo em que muito se discute acerca da globalizao da informao e da comunicao e em que muitas discusses se centram nas novas tecnologias, nomeadamente nas vantagens e nas virtualidades da televiso e da Internet, no entanto, vamos levantar as potencialidades do primeiro grande meio de comunicao de massas - o rdio. Um pouco da histria do rdio:
O rdio nasce num perodo de efervescncia mundial. imediatamente reconhecido como meio de comunicao eficiente. Muito mais do que os conhecidos at aquele momento. A informao atravs das ondas consegue um alcance imediato, extraordinrio, limitado apenas pela potncia da emissora. Desde fins do sculo XIX, a gerncia da opinio percorreu os meios de comunicao. O rdio evoluiu seguindo pautas comerciais e polticas. (...) Em nosso pas, com o retorno democracia, produz-se um notvel crescimento que segue o mesmo processo que em outras partes do globo. Mudam estruturas, modalidades e gneros. Muda a tecnologia. Criam-se novas formas de comunicao com o ouvinte. Surgem novas emissoras, segmenta-se o pblico. Os desenvolvimentos tecnolgicos e os novos formatos e estilos atraem e retm a ateno da audincia. O ouvinte pode agora escutar a audio de seu interesse, seja qual for o lugar onde se encontre. Anualmente, a venda de aparelhos de rdio supera em muito a de aparelhos de TV; tambm o nmero de ouvintes/hora. o meio de maior cobertura e diversificao, em especial nos pases altamente industrializados. (SCHEIMBERG, 1997)

Roquette Pinto, professor e antroplogo, j acreditava no poder de levar educao e cultura ao povo brasileiro ao trazer para o Brasil uma surpreendente

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novidade tecnolgica: o rdio. Naquela poca j se percebia o potencial educativo do rdio como forma de propagar o saber, graas ao seu alcance, visando melhoria da educao, diante do grande ndice de analfabetismo da poca. Nosso objetivo principal ao apresentar a ideia de rdio escolar4 propiciar embasamento para a construo da prtica comunicativa por meio de projetos, colaborando no processo de aquisio das competncias leitora e escritora, nos diferentes gneros, onde se percebe claramente que ler ou ouvir, escrever ou falar exigem diferentes habilidades. Assim, a proposta educativa radiofnica deve fazer parte de um projeto educacional mais amplo, baseando-se numa postura terica e tica, pois o rdio oferece imensas possibilidades. O trabalho com o rdio pode ser ampliado nas escolas com a participao da Informtica Educativa, criando condies para que a comunicao esteja presente no s na atuao protagonista da criana e do adolescente, mas tambm no processo pedaggico dentro da sala de aula, desenvolvido pelo professor. Sem que haja necessidade de equipamentos caros ou sofisticados5, j podemos iniciar um trabalho que tanto pode envolver uma classe, um grupo de classes ou uma escola inteira. Definida a amplitude do projeto, podemos passar para o planejamento: - Qual o tipo de programa que ser produzido? Boletins informativos (que do boas vindas aos alunos na entrada, do recados, que anunciam o cardpio do recreio...), programas musicais, culturais ou mistos. - Quem far o qu? Os alunos podem se dividir entre locutores, reprteres, pesquisadores, operadores do equipamento disponvel, produtores. - Como? Reunies de pauta para construo do programa possibilitam desenvolver dilogo, argumentao, organizao.

O termo rdio escolar diz respeito a possibilidade de utilizao dos recursos da mdia rdio, no desenvolvimento de projetos educativos dentro dos espaos escolares. Nesse contexto alunos e professores passam da condio de consumidores, para a categoria de produtores de mdia, atravs da ao de criar programas de rdio. Isso permite que estudantes e professores exercitem um olhar crtico em relao aos contedos veiculados pelas diversas mdias.
Partindo de um gravador de mo (tipo reprter), com um computador ou com um estdio propriamente dito.

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- Por qu? A gravao do programa e sua edio so momentos onde o professor mediador pode fazer suas intervenes, enfatizando o carter pedaggico da ao e levando o aluno a confrontar hipteses, ampliar vocabulrio, desenvolver-se, aumentar sua auto-estima. - Avaliao: a apresentao do programa apenas o resultado final de um processo bastante rico de aquisio de conhecimentos, assim todo o processo pode ser avaliado.

8.1 O Audacity
Apresentamos aqui uma sugesto de software que pode auxiliar o grupo interessado em produzir rdio na escola com o auxlio de um computador. Audacity um software livre de edio digital de udio, muito popular entre os podcasters6 pela sua grande disponibilidade em mltiplas plataformas, suporte e o principal: gratuito. Recursos do Audacity: importao e exportao de udio (msicas, vozes, outros sons); gravao e reproduo de sons; edio simplificada de trechos do programa com Cortar, Copiar, Colar e Apagar; desfazer ilimitados para qualquer passo (caso voc tenha apagado um trecho errado do programa, basta desfazer a ao); remoo de rudos; facilidade de uso. Disponvel atravs do site http://audacity.sourceforge.net, o Audacity possui a seguinte imagem:

Podcasting uma forma de publicao de programas de udio, vdeo e/ou fotos pela Internet que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualizao. A palavra "podcasting" uma juno de iPod - um aparelho que toca arquivos digitais em MP3 - e broadcasting (transmisso de rdio ou tev). (Fonte: Wikipdia)

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recomendvel que primeiro faam toda a parte de voz e s depois da edio, inserir fundo musical e outros efeitos sonoros. Na edio da voz podemos tirar trechos onde gaguejaram, inserir falas onde for necessrio, deletar espaos vazios entre as falas, entre outras opes. Nesse contexto, podemos enfatizar o que diz a professora Ana Aranha:
Oferecer aos alunos a possibilidade de serem comunicadores inverte a sua habitual condio de receptores de informao na sala de aula e, normalmente, isso tomado como um desafio. Na verdade, importante que tomem conscincia de que aquela a sua rdio e que o que for bem ou mal feito da sua responsabilidade. (ARANHA, 2007)

9 TV E VDEO
Sempre estamos nos comunicando. Direta ou indiretamente. Por trs dos livros, da tela de cinema, da televiso, da tela do computador h comunicao entre pessoas. Por trs das mquinas, das mdias, h pessoas ou programas feitos por pessoas que se comunicam conosco, em tempo real (on line) ou no, de forma visvel ou virtual. Jos Manoel Moran

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to comum em nosso cotidiano assistir televiso que nos parece praticamente inimaginvel viver sem ela e isso ocorre em todos os segmentos da populao. A televiso se constitui numa fonte de informao e tambm num meio de preencher as horas de lazer, de forma barata e prtica. Os meios de comunicao, TV e rdio, atingem cerca de noventa e cinco por cento da populao. A televiso e o rdio mesmo quando s querem entreter, vo disseminando ideias, emoes, valores. Eles educam informalmente, continuamente, voluntariamente, sabem como se comunicar com a populao, captar suas ansiedades e desejos. As tecnologias de comunicao permitem cada vez mais escolhas, das mais simples s mais complexas. Com a televiso e o vdeo, comeamos pela escolha entre vrios canais, podemos ter mais de um canal na tela simultaneamente, aumentar, diminuir ou eliminar som e/ou imagem, podemos escolher uma narrativa na lngua estrangeira ou nativa; podemos escolher simplesmente assistir um programa; podemos assistir e gravar o que assistimos, podemos assistir um determinado programa e gravar outro, podemos no estar assistindo nenhum e gravar, entre outras opes No entanto, a TV tradicionalmente esteve identificada como reforadora do status quo, aquela que veiculava a ideologia da classe dominante. O receptor foi considerado passivo, impotente diante da fora desta imposio ideolgica. H necessidade, portanto, de promover debates e reflexes sobre a importncia dos meios de comunicao na vida do cidado e na sua utilizao na escola. Aqui, no queremos nos limitar a essa ideia de que a recepo passiva face influncia da televiso ou do vdeo. Por algum tempo pensou-se que o pblico no poderia fazer uma leitura crtica sobre as informaes veiculadas pela mdia. Pesquisas atuais7 questionam tal posicionamento, sinalizando que a recepo (pblico) no pode ter seu papel reduzido reproduo acrtica. Isto quer dizer que o significado que cada um atribui s informaes e opinies veiculadas pela televiso, por exemplo, resultado das mediaes pessoais, vivenciais e culturais. O sentido no dado de

Essa maneira de se conceber o processo de comunicao na qual se admite o papel efetivo do receptor tem sido reconhecida como anunciadora de um novo paradigma para o estudo da comunicao. Nesse cenrio destacam-se os estudos a respeito das mediaes do pesquisador Jesus Martn-Barbero.

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fora para dentro, mas resulta da negociao de sentido, construda pela interatividade entre o que foi produzido e a recepo (BARBERO, 1995). Para a educao estes novos estudos possuem um valor especial, na medida em que nos ajudam a pensar o relacionamento do usurio com a tecnologia para alm de um receptculo sem criatividade. Entender a recepo em sua dimenso crtica assumir o papel de sujeito que cada um de ns possui, ao receber uma informao. Cabe ao educador estabelecer junto ao educando tal reflexo, questionando o papel dos produtos da tecnologia. Assim, como agentes reflexivos, somos capazes de utilizar nossa dimenso criativa, considerando que no somos meros consumidores de informao.

10 A MDIA IMPRESSA
O leitor de jornais, revistas, livros, anncios, diferente do ouvinte do rdio ou do telespectador da TV, tem frente a si um material esttico, apresentado em uma distribuio espacial intencional. Isto possibilita movimento, ler e reler uma mesma pgina, folhear e voltar atrs ou pular partes e passar a outras sees quantas vezes desejar. O lugar da informao no jornal, sua localizao (na parte superior ou inferior da pgina, direita ou esquerda), o espao que ocupa, os ttulos, subttulos, notas, tipo de letra, as molduras, grficos, fotos, espaos em branco, so indicadores da importncia que dada ao contedo da informao. Prepara-se o leitor para o que vem pela frente.
O leitor de jornal pode observar suas pginas como um todo, olh-las como uma foto, voltar a elas, deter-se e ler um artigo ou um ttulo e reler as partes que lhe interessam no momento em que deseje, mas no o ouvinte de uma audio de rdio, a quem a informao chega, alm de selecionada, j ordenada. O ouvinte no pode escolher nem estabelecer prioridades ou ordenar a seqncia da informao, tampouco voltar a ela nem deix-la para outro momento; sua nica possibilidade consiste

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em usar o dial para escolher e mudar ou no de programa. (SCHEIMBERG, 1997)

Sabemos tambm o quanto a seleo de imagens pode ser importante para a construo de sentidos, a respeito da edio de uma informao. Com uma foto bem colocada elevamos a postura de algum que queremos exaltar ou destacamos alguma cena que diminua ou ridicularize aquele que no nos simptico. Temos como exemplo recorrente o que acontece na poca das eleies, onde podemos encontrar um vasto material fotogrfico em jornais e revistas a respeito desse tema. Construmos sentidos por meio da presena simultnea de palavras e imagens. Lembramos que certas vezes, as palavras e as imagens podem ter direes diferentes, sem que haja erro de edio. realmente pela divergncia gerada que o editor procura criar novos espaos para significao do que foi escrito. Assim, preciso pensar a mdia impressa na perspectiva de articulao das linguagens. A mdia impressa tambm est mudando em decorrncia das mdias digitais. comum encontrarmos revistas e jornais que possuem e divulgam suas verses on line, que constroem seus textos no formato dos hipertextos, recheados de boxes, mapas, desenhos explicativos, links para sua verso digital... Os gibis tambm mudaram para atender a essa nova demanda, j podemos encontrar as verses tradicionais convivendo com as inovaes (vide a Turma da Mnica Jovem, estilo Mang). A velocidade da informao e a correria do dia a dia fazem com que as verses mais resumidas e de menor custo, tanto de jornais como de revistas, sejam as mais procuradas e isso tudo convivendo com consumidores que tm acesso s notcias sem nenhum custo quando acessam os portais de contedo na Internet. Em relao aos livros, mesmo existindo verses que esto disponveis na ntegra na Internet, ainda se d preferncia verso impressa.

11 A INFORMTICA NA EDUCAO
A informtica a ltima, at a data, dessas grandes invenes que tm ritmado

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o desenvolvimento da espcie humana, reorganizando sua cultura e abrindo-lhe uma nova temporalidade. Pierre Lvy

A tecnologia deve ser empregada na escola com o objetivo de contribuir com o processo de construo do conhecimento e desenvolvimento de habilidades nos alunos. Assim, no podemos pensar somente em hardwares e softwares, o ponto determinante desse trabalho a mediao crtica e fundamentada acerca de porque se introduzem as diversas tecnologias no ensino. (LION, 1997) Quando escolhemos trabalhar com uma determinada tecnologia tambm fazemos opes tecnolgicas, colocamos nosso modo de ver e de estar em relao ao outro, ao mundo, ao conhecimento. No basta introduzir recursos tecnolgicos para mudarmos o paradigma educacional vigente, preciso saber como uma boa escolha auxilia a aprendizagem dos alunos.

11.1 A modalidade jogo Esta uma das formas mais eficazes de aproximar os alunos dos computadores da escola, uma vez que a grande maioria j teve contato com os videogames, e, principalmente, em funo de suas caractersticas ldicas. Os jogos de maior valor pedaggico so os que promovem habilidades cognitivas complexas, como os quebra-cabeas, os jogos de memria, as associaes, as simulaes, os jogos de estratgia. Contudo, alguns pais e pedagogos no enxergam a validade pedaggica dessa modalidade de software, pois acham que o aluno est somente brincando. Entretanto, isso no caracteriza um problema, haja vista que se pode aprender brincando. (HUMBERTO TORRE MARQUES, 2003) A seguir apresentaremos algumas prticas que podem ser desenvolvidas num laboratrio de informtica, sem a necessidade de grandes investimentos

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financeiros e que tm apresentado bons resultados no sentido da aquisio de competncias leitora e escritora alm dos conhecimentos de Tecnologia8.

11.1.1 O CLIC 3.0 O software CLIC criado por Francesc Busquest, permite a criao de pacotes de atividades para qualquer atividade curricular, em qualquer srie e componente, com o uso de sons, textos e imagens. Permite criar diversos tipos de atividades: quebra-cabeas, associaes, caa-palavras, palavras cruzadas, atividades de texto, dentre outras. um software gratuito que permite ao professor a possibilidade de criar variadas atividades para seus alunos sendo tambm um software de autoria, pois o professor (ou os prprios alunos) que alimenta o banco de palavras. Acesso atravs do site www.xtec.es/recursos/clic (software livre).

Sugestes: 1. Descarregue o programa em espanhol (no h uma verso em portugus). 2. Salve tudo que for referente a um pacote de atividades no mesmo diretrio (pasta). Exemplo de diretrio de trabalho : c:\clic\act ou uma pasta que voc tenha compartilhado na rede, assim pode abrir o pacote em qualquer mquina de um laboratrio de informtica.
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Falamos de conhecimentos de Tecnologia aqueles diretamente relacionados com a mquina, por exemplo: abrir programas, copiar, colar, salvar, formatar, recortar, trabalhar com duas janelas...

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Tipos de quebra-cabea: memria, intercmbio, agujero, doble. Pode-se usar imagens ou textos. A mesma imagem pode servir para todos os tipos de quebra-cabea, basta alterar a modalidade e salvar com outro nome.

Intercmbio:

Agujero:

Doble ( lbum de figurinhas):

Memria:

Tipos de Associaes: normal ( 1 a 1), completa ( sem correspondncia biunvoca), identificao, explorao, informao, resposta escrita. Pode-se usar figurafigura, texto-texto, texto-figura.

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Normal :

Completa:

Identificao:

Resposta escrita:

Sopa de letras (caa-palavras): simples ou com a janela direita. Simples: Com a janela direita:

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Atividades de texto: deixar espaos (com ou sem ajuda), completar texto, identificar palavras, identificar letras, ordenar palavras, ordenar pargrafos.

Deixar espaos ( com ajuda):

Deixar espaos (sem ajuda):

11.1.2 O FACETOON Este um programa infantil cujo objetivo dar aos diversos personagens, traos fisionmicos, tambm para produo de textos. Est disponvel no site http://sitededicas.uol.com.br/linkshr.htm. (acesso em fev/2009) A atividade aqui sugerida est voltada para alunos do Ensino Fundamental I, no Laboratrio de Informtica, tendo como objetivo principal levar o aluno a pensar

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acerca das suas hipteses de leitura e escrita, levando-o a produzir um texto a partir da personagem criada por ele.

Proposta de trabalho: Uso do jogo para levar o aluno a pensar acerca das suas hipteses de leitura e escrita, levando-o a avanar no sentido da aquisio da base alfabtica e produo de texto.

Passo a passo: Abrir o FACETOON e montar uma personagem. (pode-se instalar o programa na aula de uma turma de 4 ano, por exemplo, assim trabalha-se tambm como fazer download de softwares livres). Capturar a tela (usando o Print Screen no teclado). Colar no WORD. Recortar a imagem, deixando apenas a personagem (usar a tesoura). Produzir um texto. Novos encaminhamentos: Produo de textos coletivos. Leitura dos textos produzidos na classe. Pesquisa na sala de leitura, de livros que tratem do tema abordado pelos alunos: monstrinhos, amigos imaginrios, ...

Contedos de tecnologia:

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localizar o cone do programa na rea de trabalho e abrir (FACETOON e Word) ou download do software; uso do mouse para arrastar; capturar tela; colar, cortar, salvar.

Contedos e habilidades referentes leitura e escrita: produo de textos ( em duplas, com agrupamentos produtivos) e escrita a partir da imagem.

11.2 Pesquisas na Internet Ao apresentar a proposta de pesquisa na Internet, de um determinado contedo, recomendvel que no se torne uma atividade livre, mas a mais organizada possvel para se evitar a perda do foco de pesquisa (na imensa amplitude que se constitui a rede mundial de computadores) ou o simples ato de copiar textos e colar num documento (s para entregar ao professor). Apresentar a proposta como um desafio, onde o produto final ultrapassa a repetio de dados encontrados, o que sugerimos a seguir. Os alunos devem pesquisar e trazer novidades para a classe, isto , ampliar o conhecimento que tm a respeito do tema. Sugesto9: Introduo: os alunos recebem o tema e so desafiados a pesquis-lo. Vocs so agentes de uma grande empresa de espionagem e estratgia, tm uma misso muito importante a cumprir. Devem provar que o desperdcio de gua trar srias conseqncias vida na Terra. Tarefa: seu trabalho ser apresentado para os alunos da classe ou ainda para outras turmas na escola. Processo: ( o passo a passo, o roteiro que deve ser seguido)

Essa uma sugesto que tem por base um trabalho mais complexo denominado Webquest. Para maiores informaes consulte o site da Escola do Futuro da USP.

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Agrupem-se em duplas ou trios. Planejem o trabalho, o caminho a seguir para comprovar sua tese (afirmao inicial). Visitem sites de softwares educativos e de autoria, conforme a lista a seguir... Elaborem uma apresentao para as classes. Concluso: apresentao do trabalho.

11.3 Comunicao Uma atividade que desperta muito interesse nos alunos que j conseguem se comunicar por escrito o intercmbio entre escolas. Dois ou mais professores agendam uma sala de bate-papo num portal educacional (preferencialmente) e seus alunos se encontram virtualmente para debater acerca de um determinado assunto ou construir colaborativamente um trabalho educativo. Um conhecimento que deve ser levado em conta, para organizar essa comunicao a Netiqueta. Netiqueta o conjunto de regras que se recomenda observar na internet. So recomendaes para que se evitem mal-entendidos em textos presentes na internet (em e-mails, chats, listas de discusses), e tambm para regrar condutas em situaes especficas (como citar o nome do site ou autor de um texto quando copiado e colado em outro local ). Alguns itens desta "modalidade virtual de etiqueta" so: evite escrever em letras maisculas, pois isso passa a impresso de que VOC EST GRITANDO e os outros podem se sentir ofendidos; assine seus textos (no nosso caso - no ambiente da UNISA DIGITAL - importante que voc coloque tambm qual o seu plo, isso facilita a identificao e a comunicao); cite a fonte de onde voc copiou, ou de onde buscou informaes para o que est colocando na internet; dependendo do seu interlocutor, evite abreviaes de palavras, ou, pelo menos, um grande nmero de abreviaes (como pq, vc, tb, qdo, aki respectivamente: porqu, voc, tambm, quando, aqui - etc);

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em chats evite escrever uma palavra por linha, isso muito desagradvel. Informe tudo que voc deseja em uma linha s para depois dar enter; nunca repasse e-mails de corrente no estilo "envie para 7 pessoas seno voc ter um grande azar", a Internet no foi criada para isso (e papel de todos os educadores trabalhar uma postura tica); em fruns e listas de discusses, procure expressar-se de maneira clara e objetiva, explicando o problema em totalidade e dando todos os detalhes possveis. Lembre-se: Quando voc estiver perguntando porque precisa de ajuda, aja como tal, no sendo arrogante ou inconveniente. Tente manter-se no contexto da discusso; evite sempre mensagens do estilo "Me ajudem por favor!", "Socorro!", "Vou jogar essa coisa fora" e frases similares, elas, na verdade, no tm nenhum estilo. comum o uso de smbolos, chamados smileys ou emoticons, para indicar o contexto emocional do que est sendo escrito: :-) sorriso, brincadeira ;- ) piscadela :-| neutro, no me comprometa :-( tristeza :-0 gritando 8-) sorriso, o autor usa culos. Elas do um toque pessoal s mensagens e aproximam os interlocutores. So divertidas sem comprometer a seriedade do assunto.

12 CONSIDERAES FINAIS
O desafio como inserir na escola um ecossistema comunicativo que contemple ao mesmo tempo: experincias culturais heterogneas, o entorno das novas tecnologias da informao e da comunicao, alm de configurar o espao educacional como um lugar onde o processo de aprendizagem conserve seu encanto

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Jos Manuel Moran e Maria Elizabeth Almeida.

No Brasil, a Lei de Diretrizes e Bases - 9394/96 - a LDB, abriu espaos para a introduo da educao para a comunicao nos currculos. Os Parmetros Curriculares Nacionais para o ensino fundamental deixaram evidente a necessidade de uma aproximao ao universo da comunicao, enquanto as normas para a reforma do ensino mdio estabelecem que praticamente um tero do contedo dos currculos que vierem a ser elaborados levem em conta a presena das tecnologias e dos meios de comunicao na sociedade e na educao. Desta forma, imprescindvel ressignificar as ideias de Paulo Freire10 para o mundo digital, pois no basta o acesso, preciso educao de qualidade para que os aprendizes consigam atribuir significado s informaes e utilizem as tecnologias para resolver problemas de sua vida e de seu contexto. Sabemos que os alunos, em geral, dominam melhor os recursos tecnolgicos disponveis na escola do que seus professores. Assim, as relaes comumente estabelecidas na escola do professor que detm o conhecimento e do aluno que veio para aprender esto, mais do que nunca, em xeque. Todos percebem que necessrio haver mudanas, mas no se sabe bem como. Ter uma escola bem equipada ajuda, mas no garante sucesso e inovao pedaggica. A prtica pedaggica precisa acompanhar as mudanas, a formao continuada dos professores fundamental. Trabalhar com projetos auxilia a integrao das diferentes mdias, desde que se tenham claros os objetivos, as caractersticas das tecnologias e mdias empregadas, os conceitos que sero mobilizados no projeto para produzir novos conhecimentos. Por exemplo, construir uma histria em quadrinhos utilizando o computador (Internet, Paint, Word), pede inicialmente que o professor saiba aonde quer chegar (trabalhar com esse gnero de textos, explorar a linguagem oral, dilogos, o auxlio da imagem na construo do enredo), quais recursos da tecnologia servem como suporte
10

Parafraseando Freire (em Educao como Prtica da Liberdade) nesta Educao h a necessidade do homem entender sua vocao ontolgica, como ponto de partida para se obter nessa anlise uma conscincia libertadora, isto , o homem s chegar a conscincia do seu contexto e do seu tempo na relao dialtica com a realidade, pois s desta maneira ter criticidade para aprofundar seus conhecimentos e tomar atitudes frente a situaes objetivas.

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para o trabalho, quais conceitos sero utilizados e que possibilitaro novas aprendizagens. Se optarmos por colocar nas mos dos alunos os recursos miditicos que a escola possui (cmera digital, filmadora, gravadores, computadores, mdia impressa) estaremos aproximando os campos da Cultura, da Comunicao e da Educao. Esse trabalho pede novas posturas, preciso estar aberto ao olhar do aluno, sua cultura miditica, aceitar novas relaes no contexto escolar, onde o professor no o expert, sendo que a informao parte de todos os envolvidos. Planejar com uso de tecnologia pede objetivos muito bem definidos, escolhas, questionamentos. Ao inserir tecnologia num projeto, preciso saber equilibrar seu uso para atividades em que ela realmente faa a diferena, por exemplo, se o que temos como meta que o aluno faa um desenho criativo, rico em detalhes, com estratgias de pintura, o papel e o lpis so melhores recursos do que o PAINT (que tem seu uso indicado quando os objetivos so outros). O grande desafio que se apresenta inovar as prticas educativas cotidianas, que possibilitem a formao humana e a incluso social. Trabalhar numa escola bem equipada, com recursos tecnolgicos modernos e em nmero suficiente em relao ao nmero de alunos que temos desejvel, mas no o que determina um trabalho de qualidade. Podemos ter um computador (e somente um) com acesso a Internet e desenvolver trabalhos colaborativos, nos quais a escola auxilia a comunidade em que vive e estabelece contato com o mundo; com um computador e um gravador de mo, construmos uma rdio escolar, que tanto contribui com as competncias leitora e escritora dos alunos, quanto com sua autoestima, socializao, cultura de paz e respeito s diversidades.
Como educadores, precisamos buscar esta abertura compreensiva para encontrar no uso da novas tecnologias esta perspectiva humanista que no exclui o sujeito. Lembrando da invaso do tecnicismo educacional da dcada de 1970, fundado na racionalidade e na objetividade, no qual o sujeito no tinha lugar ou era assujeitado, preciso que nesse novo momento tecnolgico, originado na sociedade contempornea, sob outras condies sejam repensados os modos de subjetivao que se apresentam. Subjetividades nascentes, polifnicas,

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heterogneas, mestias, individuais ou coletivas, emergindo como outros tantos territrios existenciais, na adjacncia de outras alteridades subjetivas, no dizer de Guattari (1990). (FREITAS, 2002)

Encerramos este trabalho, fazendo algumas reflexes acerca do papel das Tecnologias da Informao e da Comunicao na formao de novos educadores e educandos, questionando o quanto as TIC podero favorecer ou no, a nossa condio de sujeitos reflexivos. Parafraseamos aqui a contribuio de Freitas, para problematizar nosso posicionamento enquanto educadores frente as TIC:
Perante o novo que nos circunda e se projeta num futuro cada vez mais rpido e mais prximo, precisamos adotar uma perspectiva aberta e positiva. No se trata de uma postura ingnua e acrtica de passivos consumidores, mas frente aos atuais computadores, processadores de textos e canais eletrnicos de comunicao, como a Internet, precisamos nos colocar numa atitude de busca de conhecimento que leva compreenso de suas possibilidades, abertos s possveis metamorfoses sob efeito do novo objeto. (FREITAS, 2002 )

Destacamos tambm pelas palavras de Pierre Lvy, o quanto se faz necessrio nos mantermos abertos construo do conhecimento.
Peo apenas que permaneamos abertos, benevolentes, receptivos em relao novidade. Que tentemos compreend-la, pois a verdadeira questo no ser contra ou a favor, mas sim reconhecer as mudanas qualitativas, a ecologia dos signos, o ambiente indito que resulta da extenso das novas redes de comunicao para a vida social e cultural. Apenas dessa forma seremos capazes de desenvolver estas novas tecnologias dentro de uma perspectiva humanista. (LVY,1993 )

Como educadores precisamos buscar esta abertura compreensiva para reencontrar no uso das novas tecnologias essa perspectiva humanista que no exclui o sujeito. Buscar assim uma postura que coloque a tecnologia a servio dos objetivos educacionais. No se trata de nos entregarmos tecnofobia ou tecnofilia, como vimos anteriormente, mas sim, de termos clareza do que queremos alcanar quando nos propomos a educar um grupo de crianas, jovens ou adultos, para ento escolhermos com autonomia o melhor meio (recurso tecnolgico) para tal realizao.

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Desta forma, destacamos a necessidade de nos perguntarmos qual a concepo de educao que fundamenta nosso trabalho docente. Reflitamos que:
As novas tecnologias, na medida da sua sofisticao, implicam deslocamentos que no podem ser apagados, silenciados. A relao mais intensa dos sujeitos com os materiais precisa ser objeto de estudo sistemtico. Por um lado, porque at mesmo os jogos jogados horas a fio no computador podem ser um passatempo repleto de operaes cognitivas no aproveitadas no espao escolar, onde nem sempre se comentam os sentidos que os alunos atribuem a eles. Por outro, porque os trabalhos escolares que requerem pesquisa na Internet podem se aproximar da velha e mesma cpia das enciclopdias, guardadas duas diferenas: a multiplicao das fontes de consulta e a facilitao do processo de copiar pelo recurso a teclas combinadas: Control c + Control v.(Barreto,2002)

Concluindo, neste mdulo ressaltamos a importncia da aplicabilidade das TIC em consonncia nossa concepo de ensino e aprendizagem, na qual ao lidarmos com sujeitos (agentes reflexivos) no poderemos utilizar o recurso tecnolgico como mera forma de reproduo. O desafio est posto: que a tecnologia em conjunto com a educao nos ajude a fazer um mundo melhor.

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