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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

CORPORACIN IBEROAMERICANA DE CIENCIA Y TECNOLOGIA CIBERCTEC

MDULO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION SEGUNDA UNIDAD HERRAMIENTA DE PROGRAMACION

AUTORES: Grupo Interdisciplinario Ingenieros de Sistemas

VILLAVICENCIO 2012
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

TABLA DE CONTENIDO
PAG

SEGUNDA UNIDAD: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION...........................38 OBJETIVO ..............................................................................................................39


OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................39 OBJETIVOS ESPECFICOS..........................................................................................39 PRUEBA INICIAL...........................................................................................................39

4. TEMA 1: DESARROLLO DE PSEUDOCDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO....40 5. TEMA 2: LA PROGRAMACIN.........................................................................45


5.1 EL PROBLEMA........................................................................................................45 5.2 UN PROGRAMA......................................................................................................45 5.3 LENGUAJES DE PROGRAMACION.......................................................................45 5.3.1 CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE JAVA...................................................47 5.3.2 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO..............................................47 5.3.3 INSTALACION DE LOS IDES..........................................................................48 5.3.4 Instalacin de Jcreator......................................................................................48

6. TEMA 3: ENTRADA Y SALIDA DE DATOS......................................................58


6.1 CLASES UTILIZADAS PARA LA ENTRADA DE DATOS........................................58 6.2 Paquete Swing........................................................................................................62

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Disear programas bajo diagramas de flujo asistido por computador. Implementar diagramas de flujo en lenguajes de programacin.

SEGUNDA UNIDAD: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION


En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de un algoritmo informtico de programacin de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin efectivamente. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los cuatro programas que manejan pseudocdigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocdigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean ms amplios en el papel, pueden ser

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considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo.

OBJETIVO
OBJETIVO GENERAL

Identificar y comprender la terminologa bsica del entorno en el que trabaja Java e instalar entornos de desarrollo en el computador para poder aplicar los diferentes tipos de variables en la codificacin de programas.
OBJETIVOS ESPECFICOS

Define el problema e identifica su importancia en el contexto de la programacin. Identifica y define tipos de datos, variables y constantes, lenguajes de programacin y Java como un lenguaje de programacin. Reconoce la importancia de los Entornos Integrados de Desarrollo. Instala Entornos integrados de Desarrollo.

PRUEBA INICIAL

a. Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar cul de los dos valores es el menor y escrbalo b. Realizar un algoritmo que sume dos nmeros.

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4. TEMA 1: DESARROLLO DE PSEUDOCDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO


En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de un algoritmo informtico de programacin de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programacin se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notacin matemtica compacta. Se utiliza pseudocdigo pues este es ms fcil de entender para las personas que el cdigo de lenguaje de programacin convencional, ya que es una descripcin eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comnmente en los libros de texto y publicaciones cientficas que se documentan varios algoritmos, y tambin en la planificacin del desarrollo de programas informticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificacin efectivamente. No existe una sintaxis estndar para el pseudocdigo, aunque los cincos IDE's que manejan pseudocdigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocdigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen cdigo ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una alternativa grfica al pseudocdigo, aunque sean ms amplios en papel. Comenzamos por recordar algunos conceptos bsicos diagramacin de la informacin: PARA QUE SIRVE EL DFD? El Dfd es un software que sirve para construir, realizar y analizar todo tipo de algoritmos con base a unos diagramas de flujo. QUE ES UN ALGORITMO? Es un procedimiento para el desarrollo o resolucin de cualquier tipo de problemas de programacin, llevando as una secuencia de pasos simples. QUE ES EL DIAGRAMA DE FLUJO? 40
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en el proceso de

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El diagrama de flujo son figuras conectadas por medio de flechas que van entre lazados por unos procedimientos a seguir, para la ejecucin y resolucin de problemas.

REGLAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

a. Debe de indicar claramente dnde inicia y dnde termina el diagrama. b. Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin. c. Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. d. No usar lenguaje de programacin dentro de los smbolos. e. Centrar el diagrama en la pgina. f. Las lneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.

3.1.1 EJERCICIOS DEL TEMA


Al final de la unidad anterior, se observ la herramienta DFD, la cual nos permite desarrollar los diferentes diagramas de flujo con el fin de determinar si estn bien analizados. A continuacin desarrollaremos algunos ejemplos con el fin de determinar el pseudocdigo y el diagrama de Flujo en el programa DFD. Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera N y escriba si dicho nmero es par o impar. Pseucdigo 1. Inicio 2. Declaracin de variables: N 3. Leer un nmero 4. Asignarlo a la variable N 5. Si el residuo de dividir a N entre 2 es igual a cero 6. Si es Si: Entonces: Escribir Es par 7. Sino: Escribir Es impar 8. Fin_Si 9. Fin

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Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las variables A, B y C, respectivamente. El algoritmo debe imprimir cual es el mayor y cul es el menor. Recuerde constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean valores distintos. Presente un mensaje de alerta en caso de que se detecte la introduccin de valores iguales. Pseudocdigo:
1. Inicio 2. Inicializar las variables A, B y C 3. Leer los tres valores 4. Almacenar en las variables A, B yC 5. Si A > B y A > C Entonces 6. Escribir A Es el mayor 7. Sino 8. Si B > A y B > C Entonces 9. Escribir B Es el mayor 10. Sino 11. Escribir C Es el mayor 12. Fin_Si 13. Fin_Si 14. Fin

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Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocidas las longitudes de sus dos catetos. Desarrolle el algoritmo correspondiente. 1. Inicio 2. Declaracin de Variables: CatA= 0, CatB=0 3. Leer el valor de cada cateto 4. Almacenarlo en la variable CatA y CatB 5. Calcular el valor de Hip con la formula indicada 6. Escribir el valor de la Hipotenusa 7. Fin

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3.1.2

EJERCICIOS DESARROLLAR

PARA

a. Realiza un algoritmo que le permita determinar el rea de un rectngulo. b. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar de una lista de nmeros: b.1. Cuntos estn entre el 50 y 75, ambos inclusive? b.2. Cuntos mayores de 80? b.3. Cuntos menores de 30?

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5. TEMA 2: LA PROGRAMACIN
Este tema incluye la definicin de los conceptos bsicos del mdulo de Fundamentos de la programacin como son: Problema, programa y pseudocdigo. Por otra parte, se abordan los tipos de datos y los conceptos iniciales de programacin con la clasificacin de los lenguajes de programacin, caractersticas del lenguaje de programacin Java, los entornos de desarrollo y la explicacin sobre el procedimiento de instalacin de Jcreator.
5.1 EL PROBLEMA

Un problema se puede asociar a un conjunto de hechos, eventos o circunstancias que no permiten el logro de un objetivo. Los problemas a nivel de programacin surgen a partir de la necesidad, ausencia, complementacin o mejora de algn proceso. Un problema se puede considerar como una situacin que se debe resolver. Un problema puede ser un asunto de lo que se espera una solucin. Un problema es la observacin de una serie de sntomas.
5.2 UN PROGRAMA

Es una serie de sentencias e instrucciones almacenadas que al ser ejecutadas en el computador, producen resultados que pueden ser impresiones de datos, clculos de resultados, listado de productos, clientes, proveedores, entre otros. Los programas corresponden al software almacenado en un computador para realizar tareas determinadas. Software de sistema: Son los sistemas operativos (Windows, Linux, Unix, entre otros). Software de programacin: brinda herramientas de programacin para construir programas informticos (Java, C++, Visual Basic, entre otros). Software de aplicacin: Para realizar tareas especficas Word, Excel, entre otros.
5.3 LENGUAJES DE PROGRAMACION

Corresponde al conjunto de variables, palabras reservadas y smbolos, que permiten al desarrollo de procesos, clculos, decisiones, consultas, generacin de reportes, entre otros, al ser ejecutados en un computador.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Los lenguajes de programacin permiten la construccin de aplicaciones, ya que estas pueden ser ledas o digitadas por diferentes programadores.

Nombre Lenguaje

URL http://jesusalejandrobeltran.blogspot.com/2010/ 08/lenguajes-de-porgramacion.html

Autor Jess Beltrn

Fecha de consulta 16/10/2012

Los lenguajes de programacin permiten a los programadores procesar datos e informacin en un computador. Segn sean los requerimientos se podr hacer uso de algunos de los anteriores mencionados en la imagen. 46
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5.3.1 CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE JAVA Lenguaje de programacin de alto nivel. Centrado en la WEB Orientado a Objetos Es independiente de la plataforma (Windows, Linux, Unix, entre otros)

Imagen 2. Clasificacin de las plataformas Java

5.3.2 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO Se encuentra un editor de texto, que es donde se escribe o digita el programa, se guarda o graba en cualquier dispositivo de almacenamiento como el disco duro, se compila para verificar si eta bien digitado y finalmente se ejecuta el programa para ver si se cumplen los objetivos. Un ejemplo de esto es si se necesita multiplicar dos nmeros e imprimir el resultado, entonces el programa deber pedir que se le ingrese el multiplicando, el multiplicador y al realizar el proceso imprime el resultado.

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Imagen 3. Entornos de trabajo de Java

5.3.3 INSTALACION DE LOS IDES


Eclipse http://www.eclipse.org/dowloands/distros.php Netbeans http://www.netbeans.info/dowloands/index.php Jcreator http://www.jcreator.com/dowloands.htm

5.3.4 Instalacin de Jcreator 1. Debe en su PC contar el JDK que se obtiene de http://java.sun.com/ 2. Copiar en la PC en un directorio D:\java el JCreatorV3LE.zip y desempacarlo (Una gua de problemas para Jcreator se encuentra en http://www.jcreator.com/faq.htm) 3. Ingresar a la carpeta D:\java\JCreatorV3LE\JCreatorV3LE y correr el exe JCreator.exe 4. Seleccionar .java como asociacin de archivos (Next)

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5. Ubicar el JDK con el botn Browser y seleccionarlo (Next)

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6. No es necesario contar con los JavaDoc as que puede terminar la instalacin.

7. Les muestra el entorno de trabajo de JCreator.

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8. Puede observar con cual versin de JDK est trabajando si ingresa al men Configure / Options / JDK Profiles / Edit (Cancel Cancel) En caso no cuente con el JDK tendr agregar uno con el botn New

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3.2.3 EJERCICIO DEL TEMA


A continuacin el paso a paso de cmo crear un primer proyecto de trabajo en Jcreator: 1. Cree un nuevo proyecto de trabajo. File / New / Project

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2. Seleccione una Aplicacin de Java Bsico

3. Nombre a su proyecto como labs (Finish)

4. Compile el proyecto con el men Build / Compile Project

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5. Ejecute el programa con Build / Execute Project

6. Agregue su propio archivo java al proyecto y nmbrelo como Hola.java (Finish) 54


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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 7. Grabe el cdigo ( File / Save), complelo (Build / Compile File) y ejectelo (Build / Ejecute File) La compilacin no debe contener errores.

8. Para activar la lnea de comandos en Jcreator Elija Configure/ Options del men. Seleccione JDK Tools Seleccione Run Application Presione Edit. Se mostrara la configuracin del JDK Habilite con un checkbox Prompt for main method arguments

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3.2.4

EJERCICIOS DESARROLLAR

PARA

Consultar que otros IDEs existen para java Descargue Eclipse y realicen la instalacin de este IDE Descarguen el tutorial de Java

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6. TEMA 3: ENTRADA Y SALIDA DE DATOS


Los programas de computadora operan sobre un conjunto de datos de entrada, generando algn tipo de salida; para el caso solo se tratara la entrada por teclado y la salida a travs de la pantalla. Los programas necesitan comunicarse con su entorno, tanto para leer datos e informacin que deben procesar, como para retornar o mostrar los resultados obtenidos.
6.1 CLASES UTILIZADAS PARA LA ENTRADA DE DATOS

En Java, para las entradas de datos estndar por teclado, se harn uso de las siguientes clases: BufferedReader DataInputStream Scanner

BufferedReader
Esta clase de paquete io permite la entrada de datos. Tiene el mtodo readline() que admite la entrada de datos de tipo String por teclado. En el caso de que sea un dato numrico, deber realizarse la correspondiente conversin. Ejemplo1 El siguiente programa permite que se ingrese un nombre por teclado y genera una salida o impresin con el mensaje: - Hola seguido del nombre digitado. Import java.io.*; public class LecturaTeclado { public static Void main(String Arg[]) throws IOException { BufferedReader entrada = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); String nombre; System.out.print(Digite el nombre); nombre = entrada.readline(); System.out.println(Hola +nombre); } 58
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION } Digite el programa anterior, gurdelo, complelo y ejectelo. Ejemplo2 Al siguiente programa se le ingresa un nmero por teclado y lo eleva al cuadrado imprimiendo el resultado. Entrada 2 Salida 4

Import java.io.*; public class Cuadrado { public static Void main(String Arg[]) throws IOException { BufferedReader entrada = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); String num=; Int numero=0; Int cuad=0; System.out.print(Digite un numero); num = entrada.readline(); numero=Integer.parseInt(num); cuad=numero*numero; System.out.println(El cuadrado de +numero+es+cuad); } } Digite el programa anterior, gurdelo, complelo y ejectelo. Ejemplo3 Programa que imprime la raz cuadrada de un nmero ingreso por teclado. Import java.io.*; public class RaizCuadrada { 59
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION public static Void main(String Arg[]) throws IOException { BufferedReader entrada = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in)); String num=; double numero=0; double raiz; System.out.print(Digite un numero); num = entrada.readline(); numero=Double.parseDouble(num); raiz=Math.sqrt(numero); System.out.println(La raz cuadrada+numero+es+raiz); } } Digite el programa anterior, gurdelo, complelo y ejectelo.

DataInputStream
Se utiliza para generar objetos que permiten la entrada de datos, adems, tiene mtodos asociados que admiten la lectura o entrada de datos por teclado, como readline(). Ejemplo1 Digita un nmero y calcula el seno del mismo. Import java.io.*; public class Seno { public static Void main(String Arg[]) throws IOException { DataInputStream entrada = new DataInputStream(System.in); String num=; double numero=0; double seno; System.out.print(Digite un numero); num = entrada.readline(); numero=Double.parseDouble(num); seno=Math.sin(numero); System.out.println(El seno de+numero+es+seno); 60
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION } } Digite el programa anterior, gurdelo, complelo y ejectelo.

Scanner
Esta clase no se incluye de forma automtica y por eso se debe incluir mediante la palabra reservada as: import java.util.Scanner; Import java.util.*; Import java.io.*; public class LecturaScanner { public static Void main(String Arg[]) throws IOException { Scanner input = new Scanner (System.in); String cadena=; System.out.print(Digite el nombre); cadena = input.next(); System.out.println(Hola +cadena); } }

3.3.1 EJERCICIO DEL TEMA


El siguiente listado corresponde a los mtodos o funciones matemticas, consulte con sus compaeros en clase, cual es la funcin de cada uno y ejecute un programa para cada uno como ejemplo Math.abs(X). Math.sin(double). Math.cos(double). Math. tan(double). Math. log(double). Math. sqrt(double). Math. ceil(double). Math. floor(double). Math.pow(a,b). Math. random(). Math.max(a,b). 61
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Math.min(a,b). Math. E Math. PI

3.3.2 DESARROLLAR

EJERCICIOS

PARA

Elabore un programa que calcule el rea del tringulo, ingresando los tres valores de los segmentos de la recta que lo conforman En la entrada los datos son de tipo String y despus se convierten al correspondiente tipo de dato. Consulte el mtodo para las conversiones a datos de tipo long y doubl y elabore un programa en el que aplique los resultados de su consulta.
6.2 Paquete Swing

El paquete swing es utilizado para el desarrollo de las aplicaciones de interfaz grfica que le permiten al usuario una interaccin ms amigable con la aplicacin. Incluye componente como etiquetas, botones, tablas, marcos, reas de texto, entre otros que vas a ser utilizados durante el desarrollo del curso. La Clase JOptionPane Se encuentra en el package javax.swing.JOptionPane que es necesario importar. showMessageDialog es un mtodo que permite imprimir un mensaje por pantalla o capturar una informacin para una variable. Ejemplo import javax.swing.JOptionPane; public class saludo{ public static void main(String args[]) { JOptionPane.showMessageDialog(null, Bienvenido a Java); Systemexit(0); } }

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION A continuacin el programa permite la lectura de un dato que en este caso es el nombre. import javax.swing.JOptionPane; public class nombre{ public static void main(String args[]) { String nombre; nombre=JOptionPane.showInputDialog(Digite su nombre); JOptionPane.showMessageDialog(null, Hola+nombre); Systemexit(0); } }

Si al programa anterior le hacemos un pequeo cambio JOptionPane.showMessageDialog(null, Hola+nombre,saludo,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

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3.4.1 EJERCICIO DEL TEMA


Se deber aprobar con cada uno de los mtodos asociados a la clase JOptionPane del anterior programa, cambiando la lnea de cdigo JOptionPane.showMessageDialog(null, Hola+nombre,saludo,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

Imagen 4. Iconos asociados a la clase JOptionPane

El mtodo showInputDialog, tambin permite seleccionar opciones de un combo, para el caso se tiene una lista de perifricos del computador.

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Al dar clic en el combo se presentan las diferentes opciones del men desplegable, que se muestra a continuacin

Digite, ejecute y compile el siguiente programa y con el aporte de sus compaeros, agreguen ms datos de las partes que integran el computador a la lista. public class perifricos{ public void main(String args[]){ String resultados; Object[] datos= {Computador,Multimedia,Monitor,CD,DVD, Mouse,Teclado}; resultados=(String)JOptionPane.showinputDialog(null,Seleccione Dispositivo,Perifericos ,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, datos,datos[0]); system.exit(0); } }

3.4.2

EJERCICIOS DESARROLLAR

PARA

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Elabore un programa que calcula e imprima la hipotenusa de un tringulo rectngulo a partir de los catetos. Construya un programa en Java que imprima el cociente de dividir dos nmeros. Elabore 5 programas con entorno de consola y 5 con entorno grafico que apliquen los mtodos anteriormente mencionados.

3.5. PRUEBA FINAL


Resolver el siguiente test de conocimientos adquiridos: 1. El mtodo definido en la clase JOptionPane que presenta una ventana con un mensaje es: a) b) c) d) println(); showMessageDialog(); showInputDialog(); realine();

2. El mtodo definido en la clase DataInputStream que permite la lectura de datos es: a) b) c) d) println(); showMessageDialog(); showInputDialog(); realine();

3. La clase DataInputStream esta definida en el paquete: a) b) c) d) swing til io lang

4. La clase Scanner esta definida en el paquete: a) swing 66


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4. PISTAS DE APRENDIZAJE
Tener en cuenta: Aprender a programar es un objetivo que se plantea mucha gente y que no todos alcanzan. Hay que tener claro que aprender programacin no es tarea de un da ni de una semana: aprender programacin requiere al menos varios meses y, si hablamos de programacin a nivel profesional, varios aos. No queremos con esto desanimar a nadie: en un plazo de unos pocos das podemos estar haciendo nuestros primeros programas y ver los primeros resultados, pero aprender a programar es mucho ms que eso. Vamos a tratar de exponer nuestra visin sobre una forma adecuada de enfrentarnos al aprendizaje de la programacin. Tener presente: Antes de empezar a programar en un lenguaje debemos tener fundamentos de programacin que nos servirn para todos los lenguajes, al igual que para construir una casa debemos tener antes cimientos que nos permitan continuar la construccin de forma slida. Empezar a programar directamente en un lenguaje sin tener fundamentos de programacin consideramos que llevar a que se requiera ms tiempo y no se obtengan tan buenos resultados como si se empezara con fundamentos de programacin. Traer a la memoria: En primer lugar diremos que aprender a programar es una expresin bastante indefinida. Existen cientos de lenguajes de programacin y de variantes, versiones, modificaciones, etc. as como distintos enfoques en cuanto a los objetivos (programacin web, aplicaciones de gestin, aplicaciones de bases de datos, etc.). Por tanto aprender a programar es bastante ambiguo: es como decir quiero aprender a pintar. Nos permitira centrarnos mejor definir un objetivo ms especfico: Quiero aprender a dibujar comics estilo manga. El problema para los no iniciados es muchas veces que la programacin es un campo muy cambiante, donde hay una continua proliferacin de versiones y pugnas entre casas comerciales que hacen que los lenguajes cambien muy rpidamente y nadie sepa muy bien qu es lo ms conveniente aprender.

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5.

GLOSARIO
abstract: Abstracto. Aplicable a clases o mtodos. array: Variable que posee varias posiciones para almacenar un valor en cada posicin. Las posiciones son accedidas mediante un ndice numrico. break: Palabra clave que finaliza la ejecucin de un bucle o de una instruccin switch. bucles: Tipo de estructura iterativa, que permite repetir un conjunto de instrucciones un nmero variable de veces. clase: Estructura que define como son los objetos, indicando sus atributos y sus acciones. clase base: Clase de la cul se hereda para construir otra clase, denominada derivada. Excepcion: Objeto empleado para representar una situacin de excepcin (error) dentro de una aplicacin java. interfaz: Define un tipo de datos, pero slo indica el prototipo de sus mtodos, nunca la implementacin. JDK: Java Development Kit, es el conjunto de herramientas proporcionadas por sun, que permite compilar y ejecutar cdigo java. mquina virtual: Es la encargada de ejecutar el cdigo java. multiplataforma: Posibilidad de existir en varias plataformas (sistemas operativos) Sobrescritura: Poseer el mismo mtodo, pero con cdigo distinto, en una clase base y en una clase que deriva de ella. transformacin de datos: Cmo cambiar el tipo de una informacin, por ejemplo cambiar el literal "23" al valor numrico 23.

6. BIBLIOGRAFA

http://es.wikipedia.org/wiki/Bubblesort http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/estructdatos2/tema5_1.htm http://macabremoon0.tripod.com/id13.html http://clintyanyurbis-diagramasdeflujo.blogspot.com/2007/07/diagramas-deflujo.html

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