Universidad Bicentenaria de Aragua Escuela de Ingeniera de Sistemas Ncleo San Antonio de los Altos Edo Miranda
Profesora: Mara Garca. Ctedra: Anlisis y Diseo de Sistema III San Antonio de los Altos, Noviembre de 2012
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Favorece la comunicacin entre analistas, Los estndares en este tipo de tcnicas diseadores, programadores y usuarios estn en continua evolucin, lo que exige finales al utilizar todos los mismos modelos una actualizacin permanente. conceptuales. Hay que ser muy cuidadosos en la creacin de los objetos, ya que de ello Esto se traduce en un aumento de la depender el xito de nuestro proyecto. productividad, ya que la comunicacin es Un error en estas primeras definiciones uno de los puntos crticos en las primeras podra resultar catastrfico. Precisamente fases del proyecto. el secreto de esta tcnica est en la correcta definicin inicial de los objetos. Se facilita la representacin de estructuras Los analistas, diseadores y complejas sin necesidad de adaptarnos a desarrolladores del proyecto deben normas y modelos, ya que lo que manejamos conocer las reglas del juego y poseer son objetos del mundo real, lo que facilita la suficiente experiencia en programacin. tarea del analista. La semntica de estas tcnicas es ms rica (al ser ms natural); al usuario final le es ms fcil comprender lo que el analista representa en sus modelos (ya que representa los objetos que lo rodean habitualmente) Favorece la modularidad, la reusabilidad y el mantenimiento del software. Estas tcnicas son ms resistentes al cambio que las tradicionales tcnicas de anlisis orientadas a flujos de datos.
En una base de datos orientada a objetos, la informacin se representa mediante objetos como los presentes en la programacin orientada a objetos. Cuando se integra las caractersticas de una base de datos con las de un lenguaje de programacin orientado a objetos, el resultado es un sistema gestor de base de datos orientada a objetos (ODBMS, object database management system). Un ODBMS hace que los objetos de la base de datos aparezcan como objetos de un lenguaje de programacin en uno o ms lenguajes de programacin a los que d soporte. Un ODBMS extiende los lenguajes con datos persistentes de forma transparente, control de concurrencia, recuperacin de datos, consultas asociativas y otras capacidades. Las bases de datos orientadas a objetos se disean para trabajar bien en conjuncin con lenguajes de programacin orientados a objetos como Java, C#, Visual Basic.NET y C++. Los ODBMS usan exactamente el mismo modelo que estos lenguajes de programacin. Los ODBMS son una buena eleccin para aquellos sistemas que necesitan un buen rendimiento en la manipulacin de tipos de dato complejos. Los ODBMS proporcionan los costes de desarrollo ms bajos y el mejor rendimiento cuando se usan objetos gracias a que almacenan objetos en disco y tienen una integracin transparente con el programa escrito en un lenguaje de programacin orientado a objetos, al almacenar exactamente el modelo de objeto usado a nivel aplicativo, lo que reduce los costes de desarrollo y mantenimiento.
Polimorfismo
Muchas veces es necesario que un mismo comportamiento o accin se realice de diferentes maneras, por ejemplo, supongamos que deseamos implementar a la clase mamferos, supongamos tambin que uno de los mtodos que deseamos implementar para esta clase, es el que permita a tales mamferos desplazarse de forma natural. Nos encontraremos entonces con que para algunos mamferos el desplazamiento se realizar por medio de caminar, como es en el caso de las personas, para otros el desplazamiento natural ser nadar, como en el caso de los delfines e inclusive para otros, el desplazamiento se lograr por medio de volar, como sucede con los murcilagos. En otras palabras, un mismo comportamiento, en este caso el desplazamiento, puede tomar diferentes formas. Dentro de la programacin orientada a objetos puede modelarse esta situacin del mundo real, en objetos de software, gracias al polimorfismo. El polimorfismo es la propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas. Generalmente est
entidad es una clase, y la forma en que se consigue que tome diferentes formas es por medio de nombrar a los mtodos de dicha clase con un mismo nombre pero con diferentes implementaciones.
5. Los cambios en los requisitos afectan notablemente a la funcionalidad de un sistema, por lo que afectan mucho al software desarrollado con mtodos estructurados. Sin embargo, los cambios afectan en mucha menor medida a los objetos que componen o maneja el sistema, que son mucho ms estables. Las modificaciones necesarias para adaptar una aplicacin basada en objetos a un cambio de requisitos suelen estar mucho ms localizadas. 6. La transicin entre las fases de anlisis y diseo en la orientacin al objeto es mucho ms suave que en las metodologas estructuradas, no habiendo tanta diferencia entre las etapa.