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BENEMERITA UNIVERSIDAD AUTONOMA DE PUEBLA

Facultad de Contadura Pblica

DHTIC

Periodo: otoo 2012

Profesor: Edmundo Meja Snchez.

PLANETA WEB 2.0 (REPORTE DE LECTURA)

Por: Anglica SERRANO MARTINEZ Marcela TELLO IZELO Adriana TRINIDAD MARIN Mariela I. VARGAS SANTOS Gaspar XOCHIMITL TLAMANI

Por CRISTOBAL COBO ROMAN y HUGO PARDO KUKLINSKI


GRUP DE RECERCA DINTERACCIONS DIGITALS

Cuadro sinoptico Breve glosario Introduccin de los autores Prologo La influencia lingstica llamada web 2.0 Por Alejandro Piscitelli Nociones bsicas alrededor de la web 2.0 Por Hugo Pardo Kuklinski Captulo II Intercreatividad web 2.0 La construccin de un cerebro digital Planetario Por Cristbal Cobo Roman

Captulo I

Mapa de aplicaciones Captulo III Una taxonoma comentada Por Cristbal Cabo Roman Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast food (ndice) - Capitulo V Aprendizaje colaborativa Nuevos modelos para la educacin Por Cristbal Cabo Roman Captulo IV Un esbozo de ideas creativas sobre la web 2.0 Por Hugo Pardo Kuklinski

Mobile divises y aplicaciones web 2.0 Capitulo VI La sociedad en la red mvil Por Hugo Pardo Kuklinski El cierre Captulo VII Reflexiones hacia la web semntica Por Cristbal Cabo Roman y Hugo Pardo Kuklinski

INTRODUCCION (RESUMEN)

A mediados del 2004 se populariza a partir de las aplicaciones ms representativas como wikipedia y youtube el termino web 2.0 con el objetivo de capturar cientos de herramientas captando usuarios quienes serian los generadores de contenidos. O'Reilly promotor de esta nocin dice que los principios constitutivos de esta son siete, la world wide web, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestin de la base de datos como competencia bsica, el fin del ciclo de las actualizaciones, los modelos de programacin ligera, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En esta web la red digital se convierte en una plataforma abierta donde los usuarios son los generadores de informacin. Y aunque existe una polmica sobre la relevancia sin embargo se considera la denominacin mas apropiada para describir el nuevo tipo de aplicaciones web dominantes. Si se habla de "redes sociales" se puede observar que se habla de algo mayor a las aplicaciones web que existen. El valor referencial y reproductivo de los nuevos conceptos esta dado por su sencilla comprensin por la practicidad y fcil acceso. Para comenzar el libro nos ofrecer un breve glosario para iniciados a este estilo de lectura, posteriormente se muestra un prologo critico, una resea del libro que suma otras observaciones. En el capitulo uno comenzaran a introducir en los principios y ejes analticos para el trabajo posterior, y el dos un vistazo a los orgenes de la web, as como tambin gira sobre los conceptos complementarios al de intercreatividad como inteligencia colectiva. En el tercer captulo se muestra un detallado de aplicaciones web 2.0 presentando algunas lneas fundamentales. El capitulo cuatro refuerza juicios crticos que circulan en el entorno acadmico. Posteriormente durante el capitulo cinco se analiza un rea de accin: las aplicaciones educativas. Todo lo anterior con el objeto de estimular un modelo de aprendizaje. Un ultimo anlisis se muestra en el capitulo seis planteando la vergencia entre las aplicaciones web 2.0 en esta seccin se adaptan los siete principios constitutivos de O'Reilly analizando aspectos de mercado.

En el capitulo siete de cierre se rescatan las ideas de los actores a travs de comments seleccionados de los usuarios.

APUNTES
El termino web 2.0 nacio a mediados de 2004 , el cual tuvo como impulso este fenmeno tecno social sus aplicaciones mas representativas como: Wikipedia , YouTube, Flickr,WordPress, Blogger, My Space, Facebook , OhMyNews los cuales intentan captar usuarios generadores de contenidos. Debido a la interaccin que ofrecen parte de su software esto a dejado de ser una simple vidriera de contenido multimedia en e una plataforma abierta construida sobre una arquitectura basada en la participacin de los usuarios. Para una mayor comprensin de lo que se muestra en los conceptos los cuales hablan de cmo el trmino web ha venido tomando terreno con sus innovaciones y el amplio aporte que da hacia el usuario que requiere de estas mismas. Los programas , software, y toda una extensa variedad de aplicaciones que trado consigo el termino web 2.0 es una gran inovacion la cual est incluida en la INTERNET ,pues de ella estn desplazndose con el objetivo de informar a los usuarios ,pero no todas cuentan con los requerimientos necesarios para ser validos lo cual a llegado a una confusin debido a que en la internet curculan a diario mulones y millones de informacin.

RESUMEN

PROLOGO. La inflacin lingstica llamada Web 2.0. Alejandro Piscitelli. Gerente general de educ.ar 1. Fantasas que son realidades y al revs tambin. Si bien muchas palabras/sitios/aplicaciones tienen el tufillo Web 2.0 (Cobo y Pardo han inventariado 46 en Social Networking, 282 en Contenidos, 130 en Buscadores y 152 en Aplicaciones y Servicios (mashups) en el captulo 2 del libro; ms 112 adicionales en el captulo 5) no podemos poner en el mismo pedestal a aplicaciones menores que son utilizadas por unos miles de usuarios que a las comunidades virtuales de fuste como MySpace (curiosamente ignorada en Amrica Latina) y el propio YouTube.

2. Esa nostalgia permanente de lo nuevo.

Hace un tiempo atrs en la Web 1.0 no exista, imagnense ahora, cuando cualquier weblogger que se precie ilustra su sitio de 10 o 20 iconitos que remiten a los usos ms abstrusos y supuestamente maravillosos que puedan imaginarse. no hace falta que pase mucho tiempo, ni que se planteen demasiadas objeciones, para que un mar de gente denost de pronto, lo que hasta ayer otro grupo no menos entusiasta alababa empedernidamente

3. Agregando noticias ordenadas por votacin de los usuarios.

En 2006 se pusieron de moda las pginas que agregan noticias de peridicos y blogs ordenadas por votacin de los usuarios. Mucha gente estaba fascinada y contenta con esta tendencia, no pas mucho hasta que comprendieron que directamente era un error garrafal El problema es que las noticias ms ledas o votadas no son las ms importantes. Lo que nos llama la atencin en este tipo de crticas cada vez ms frecuentes es el mecanismo tan usual en Internet de sobrevaloracin inicial y de sobre menospreci final. 4. De poner tantos huevos en una canasta a despus romperlos todos y no hacer ninguna tortilla.

Un conocimiento es ms valioso cuando se multiplica, de una capacidad de acercarnos a las verdades cuando lo hacemos en manada, y fundamentalmente de que el conocimiento compartido o

distribuido es en promedio mucho ms eficiente y preciso que el que puede generar el ms valioso o emplumado de los expertos. Mediante una combinacin de tecnologas ms refinadas y de criterios de seleccin sofisticados que los primigeniamente existentes, se llega a resultados inconseguibles manual o anlogamente. A la vez que se valorizan el lugar particular de algunas plumas o mentes destacadas y privilegiadas, se eleva consensualmente las opiniones del colectivo.

5. La vieja contraposicin entre elite y masa regres cual retorno de reprimido a Internet.

Los fenmenos de glocalizacin e intercomunicacin, habida cuenta de la posibilidad de remixaje y de bricolage de todo lo que existe, con el proceso creciente de digitalizacin que vemos hoy en da que aumenta todava ms la posibilidad de reelaboracin. Las herramientas Web 2.0 formas

primitivas de nuevos embriones tecnoculturales que reinventados y reanalizados ofrecern una potente combinacin de la calidad de la vieja cultura analgica (personalizada e individualizada) con la potencia creativa y el valor selectivo y de filtrado (colectivo) de la nueva cultura digital

6. El libro de Hugo y Cristbal en la ecologa de estas preocupaciones.

Este libro que aunque naci reflexionando y practicando en la Web, volvi a refugiarse en el formato papel para ganar un poco de temporalidad, estabilidad, ordenamiento y distancia crtica. Se destaca sobre los weblogs, los papers y los comentarios valiosos que hay en la red por varios mritos. Primero por la arquitectura. Compuesto por siete captulos redactados a cuatro manos con predominancia de una voz o de la otra alternativamentepero con una sincronizacin notable entre ambas supera por la formacin e inters de los autores los reduccionismos que vemos demasiado a menudo en estos territorios.

7. Equidistantes de la webofobia y la webofilia.

Los autores le escapan a la pontificacin y en ningn momento confunden una aplicacin interesante con una revolucin paradigmtica. Los nativos digitales exudan destrezas pero les falta conceptualizacin, a muchas de esas conceptualizaciones las averi un punto ciego fundamental. Casi siempre fueron pensadas desde arriba hacia abajo, eran todas herederas del pensamiento taxonmico y sistematizador. La infinita marea de usuarios de la red, que al menos tienen la ventaja

sobre sus crticos humanistas de usarlas y no de condenarlas desde la ignorancia y la insensibilidad estn condenados a ser usados por ello.

8. Enfoque Web 2.0 de la Web 2.0. La fortaleza del libro est en su filiacin con un grupo de lecturas crticas pero filotecnolgicas de las que hay muy pocas y que plantean de cuajo reapropiarse de la tecnologa y al mismo tiempo criticar denodadamente sus dimensiones utpicas. 9. Usos, abusos, carencias, ilusiones. La parte final del libro est dedicada a los usos efectivos de la Web 2.0 en el dominio de la educacin y en el uso de las tecnologas mviles. En un territorio minado de informacin fragmentada y de promociones vacas de herramientas que actuaran como varitas mgicas, los autores nuevamente ponen los puntos sobre las es.

10. Futuros abiertos, inciertos, dignos de mayor y mejor exploracin La versin 2.0 de Planeta Web 2.0 deber ahondar en muchas buenas intuiciones que no fueron an debidamente desarrolladas, ser menos taxonmico, deber inventariar ms casos exitosos y fracasados de usos de estas herramientas y perspectivas, glocalizar ms el anlisis y examinar y por supuesto mirar mucho ms cerca y mucho ms lejos.

PROLOGO. La inflacin lingstica llamada Web 2.0. Alejandro Piscitelli. Gerente general de educ.ar Apuntes
Los autores y Carlos Scolar advierten de la existencia de la ley de Moore. La semntica trabaja al ritmo de la aceleracin tecnolgica. Nadie es un conocedor impenitente de la web. Desde hace ms de un ao el sanbento de la web 2.0 ha hecho solamente crecer y crecer. En estos das se trata de Feevie que se anuncia como la gran revolucin emergente. Ms especfico, en 2006 se pusieron de moda las pginas que agregan noticias de peridicos y blogs ordenados por votacin de los usuarios. Desde hace ya tiempo, diarios reconocidos como el argentino La Nacin permiten que los lectores voten, dando legitimidad a sus pginas. Un conocimiento que es ms valioso cuando se multiplica. Mediante una combinacin de tecnologas y de criterios de seleccin sofisticados que existen, se llega a resultados inconseguibles manual o analgicamente. A partir de la proliferacin de herramientas de herramientas de comunicacin y de expresin han dado paso al proceso creciente de digitalizacin. Hoy tenemos gradaciones de todo y categoras intermedias inexistentes antes. Son formas primitivas de nuevos embriones tecnas culturales que reinventados y reanalizados ofrecern una potente combinacin de la calidad de la vieja cultura. La fundacin Auna edito un libro hace meses y hay varios que pretenden convertirse en una gua ordenad y explicita del mundo Web 2.0. Este libro se destaca sobre los weblogs, los papers y los comentarios valiosos que hay en la red por varios meritos. Primero por la arquitectura. Compuesto por siete captulos redactados a cuatro manos con predominancia de una voz de la otra alternativa. A pesar de esto hay una apologa indiscriminada de la red y sus aplicaciones. No se confunde una aplicacin interesante con una revolucin paradigmtica. En este captulo se reconoce tambin el amateurismo y charlatanera que conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0. Dominio de la educacin y el uso de tecnologas mviles. nfasis en el aprendizaje abierto y se propone a una nueva tipologa para clasificar las decenas de buenas herramientas. Sistema de gestin de conocimiento por excelencia. Problemtica de la web sistemtica.

2. Esa nostalgia
permanente de lo nuevo.

Entre las maravillas que imaginaban cambiar al mundo estaban los agregadores de RSS, esa fantstica mquina de recuperar informacin a partir de los tags. Y sobretodo, los sistemas de votacin de posts o de noticias, que supuestamente habran de reemplazar a los editores profesionales, demasiado obsesionados de s mismos y de sus criterios.

3. Agregando noticias
ordenadas por votacin de los usuarios.

El problema es que las noticias ms ledas o votadas no son las ms importantes. Si leemos agregadores nos enteraremos de lo ms absurdo, grotesco, extrao, srdido, chocante, llamativo.

4. De poner tantos
huevos en una canasta a despus romperlos todos y no hacer ninguna tortilla.

Lo que esta crtica pone en tela de juicio son nociones atrevidas como las analizadas por James Surowiecki en La sabidura de las multitudes o por Howard Rheingold en Multitudes Inteligentes, citadas como andamiaje conceptual por Cobo y Pardo acerca de un conocimiento que es ms valioso cuando se multiplica.

5. La vieja
contraposicin entre elite y masa regres cual retorno de reprimido a Internet.

PROLOGO. La inflacin lingstica llamada Web 2.0.


Alejandro Piscitelli. Gerente general de educ.ar

Con la cultura (el cine, las artes, la literatura, etc.) ha pasado lo mismo. Ya no tenemos slo best-sellers y clsicos imperecederos. Sino combinaciones inesperadas, libros de calidad, productos valiosos que se replican entre medios (cross media), autores noveles y productores muy jvenes que pueden generar todo tipo de criaturas culturales fabedia. Las cinco nociones bsicas de cada captulo son un destilado de capacidad de sntesis y de sealamiento hacia los puntos ms fuertes de cada seccin. Las cinco lecturas imprescindibles brindan un apropiado andamiaje para profundizar e ir ms lejos.

6. El libro de Hugo y
Cristbal en la ecologa de estas preocupaciones.

7. Equidistantes de la
webofobia y la webofilia.

Nada ms lejos de este tour de force que hacer una apologa indiscriminada de la red y de sus aplicaciones. Los autores le escapan a la pontificacin y en ningn momento confunden una aplicacin interesante con una revolucin paradigmtica.

8. Enfoque Web 2.0 de


la Web 2.0.

La fortaleza del libro no est slo en todo lo anterior sino en su filiacin con un grupo de lecturas crticas pero filotecnolgicas de las que hay muy pocas y que plantean de cuajo reapropiarse de la tecnologa y al mismo tiempo criticar denodadamente sus dimensiones utpicas.
La parte final del libro est dedicada a los usos efectivos de la Web 2.0 en el dominio de la educacin y en el uso de las tecnologas mviles. En un territorio minado de informacin fragmentada y de promociones vacas de herramientas que actuaran como varitas mgicas, los autores nuevamente ponen los puntos sobre las es.

9. Usos, abusos,
carencias, ilusiones.

10. Futuros abiertos,


inciertos, dignos de mayor y mejor exploracin.

La versin 2.0 de Planeta Web 2.0 deber ahondar en muchas buenas intuiciones que no fueron an debidamente desarrolladas. Deber ser menos taxonmico (a pesar de serlo ya bastante poco) y ms reflexivo.

CAPITULO 1 NOCIONES BASICAS ALREDEDOR DE LA WEB 2.0 (SUBRAYADO)


1.1. El origen del meme.1 El concepto Web 2.0 transformado en un potente meme en un ao de circulacin Por la red debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de OReilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference2 En octubre de ese mismo ao. Con el objeto de dar cierta entidad terica al nuevo Trmino y contrarrestar la confusin del momento, OReilly public en septiembre de 2005 Lo que hasta hoy es la principal referencia bibliogrfica del concepto. Se trata Del artculo What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. 3 Este artculo dio un original sustento terico a un fenmeno y a ideas que estaban Tomando forma haca varios aos4. La puesta en lnea de Napster en 1999, el lanzamiento De las primeras aplicaciones para la publicacin de blogs (ese mismo ao aparece Blogger Y recin en 2001 aparece Movable Type, su principal competidor), y la creacin de la Wikipedia A comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformacin y generaron las bases De la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0. Segn el propio OReilly, la cada del ndice Nasdaq en 2000 marc el inicio de la transicin De la tecnologa Web 1.0 a la 2.0. Ya se cuestionar la aparicin del trmino y se recorrern ideas crticas alrededor del surgimiento constante de nueva terminologa. No obstante, Al margen de debates semiticos, es evidente que la World Wide Web actual no es igual a la Web que exista en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relacin usuario-herramienta conviven entre s para darle mayor riqueza a la Web. En ese momento, escasas aplicaciones ofrecan espacios abiertos de acceso, escritura y produccin de contenidos de valor aadido en forma gratuita. La base de participacin de los anteriores productos era muy limitada: correos del staff formularios de contacto y poco ms. Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estndares con escasa Interactividad y otras de escritura colaborat, iva. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-informacin en plena transformacin Hacia los principios de la Web 2.0.

1.2. Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. Dicha transformacin posee, segn el mencionado artculo original de OReilly (2005), Ciertas caractersticas tcnicas particulares. A continuacin se repasarn los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 1. La World Wide Web como plataforma. Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacional Se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos Propietarios y venta bajo el rgimen de obsolescencia planificada. Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema. Para que los diseadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algn caso, las nuevas versiones son, segn las propias comunidades de usuarios, de menor calidad que las versiones anteriores. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercializacin se modifique, Pero tal dinmica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compaas ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. As, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenmeno comercial. El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicacin de contenidos corporativos y de servicios, sin participacin abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que ms contribuy a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas slo actan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiracin en estos primeros productos cooperativos par a par.Pero a diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario guardaba la informacin y el software de la aplicacin en lnea permita compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la informacin, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiracin

radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos. Otro ejemplo paradigmtico de la Web como Plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.5 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pens y cre la Web a principios de la dcada de 1990. Aunque es evidente que la dinmica de la inteligencia colectiva est creciendo de la mano de esta nueva generacin de aplicaciones web, con software en lnea diseado a partir de una interfaz de fcil uso, escalable, de valor aadido en contenidos y de acceso gratuito. En el entorno Web 2.0 los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a travs de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. OReilly cita a Wikipedia como una experiencia radical de confianza (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos ms representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para sealar los problemas de dicha arquitectura de la participacin, dnde la estructura sita en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenario de 5.3 millones de artculos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicacin permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organizacin y jerarquizacin de la informacin, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar. El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma nocin de inteligencia colectiva Valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa en el nuevo periodismo. Gillmor seala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas por ciudadanos que tienen algo para decir ms all de los mass media quienes siempre tuvieron el monopolio de la primera versin de la historia. As, el autor reafirma que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios, pues stos se han convertido en instituciones

arrogantes con un conservadurismo poco crtico.6 A tono con los valores del saber compartido, Sunstein (2006) seala que los campos del conocimiento cientfico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisin entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. 3. La gestin de la base de datos como competencia bsica. Este principio tiene una palabra clave: infoware: software ms datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fcil implementacin. El ejemplo que cita OReilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras libreras en lnea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una poltica de enriquecimiento de informacin, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho ms potente que los recursos originales de los que dependi en sus comienzos. La administracin de los datos en Amazon es su competencia bsica y parte esencial de la riqueza del servicio. Segn Weinberger (2007) se trata de un orden miscelneo con una clasificacin multifactica que tiene ms que ver con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de bsqueda a gusto del usuario, donde la serendipia cumple un factor relevante. As, el inters inicial de estos proyectos donde la gestin de la base de datos es la competencia bsica es obtener una masa crtica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta informacin clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Como se mencion antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinacin con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformacin. De manera natural surgen preguntas como: si se acelerara la aparicin del software como servicio web y gratuito desaparecer el software empaquetado? Qu pasar cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformacin del mercado en la que los actores deben reaccionar. Cmo competir Adobe? Con un paquete completo licenciado a ms de 1000 euros y con actualizaciones a 300 euros8 y renovacin forzosa

cada dos aos? Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva poltica de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de bsqueda y todos sus servicios complementariosel modelo de actualizacin diaria del software sin costes para el usuario. Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado smil Google para rastrear contenidos en la Web (ms un Google Maps como extra) a cientos de euros la ltima versin y una poltica eficaz de comunicacin publicitaria.Compraran un producto as? Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador. Por otra parte, la cultura de uso del software tambin comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una esttica beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes exista una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final.Hoy slo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestin efmera y una circulacin acelerada de la informacin. El espritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en lnea, utilizando el mtodo de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. As se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicacin. 5. Modelos de programacin ligera. Bsqueda de la simplicidad. Siempre segn los principios constitutivos de OReilly (2005), esta nocin consta en sustituir los diseos ideales de la arquitectura de la informacin, de los metadatos y de las interfaces grficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a travs de la sindicacin y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programacin ligera ponen nfasis en la reduccin de la complejidad, donde menos es ms, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. Qu porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan? La programacin ligera permite tambin ensamblar productos con creatividad y ofrecer

as mayor valor aadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web hbridas denominadas mashups son un punto de conexin entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicacin. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar la programacin hacia la estandarizacin, integracin y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusin del usuario como productor de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps, que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que estn construyendo una nueva geoweb, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados en la ubicacin del entorno Mobile Web.9 Una problemtica asociada a la bsqueda de la simplicidad es la actualizacin de contenidos. Quienes se dedican al diseo web saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento ms del diseo de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el ms relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de actualizacin ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualizacin es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lgica de creacin de contenidos en forma dinmica. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. La utilizacin de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los telfonos mviles de tercera generacin (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora slo reservado a aquellas.Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, telfonos ms plataformas para el entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo de los media, la produccin de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones Web 2.0 que se dedicar un captulo al tema del Mobile Web 2.0. Por otra parte, la sindicacin que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribucin automtica a travs de diferentes plataformas evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan la tarea. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Cuando la Web era slo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareci Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia ms generosa a nivel grfico. Sus botones,

clips de pelcula, mscaras y programacin en Action Script promovan zonas activas de interaccin.Pero la interaccin de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinmicos, sucede lo mismo. Las clsicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseo complejo de contenidos dinmicos mediante HTML, estilos CSS y programacin, pero tambin se quedan atrs de las aplicaciones diseadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. El caso de Second Life merece unas lneas como aplicacin virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, as como su propia historia de colonizacin, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Con una poblacin de ms de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life tiene hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en lnea.11 Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creacin, productividad, posibilidad de indexacin y visibilidad en los buscadores justifican su xito. Rojas (2005) resume los porqus de su popularidad: los blogs son fciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son crebles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organizacin en la red, refuerzan la cultura de la organizacin y ayudan en momentos de crisis institucionales. 1.3. Una Ley de Moore semntica.12 En los ltimos 25 aos hemos sufrido una aceleracin tecnolgica que se manifiesta en la aparicin constante en el mercado de nuevos equipos cada vez ms potentes. () Las conversaciones sobre la comunicacin digital y las ciberculturas parecen seguir el mismo patrn: todava no se haba terminado de definir al hipertexto cuando ya se pas a hipermedia, y apenas se estaban descubriendo los secretos del multimedia cuando lleg la convergencia, y tambin las interfaces,tecnologa push,on-demand, etc. Ahora lleg

el turno de la Web 2.0.Podra decirse que existe una Ley de Moore semntica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros ms frescos. Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006).13 Aunque el trmino Web 2.0 se haya convertido en una palabra utilizada por muchos, su denominacin es quizs menos importante que los proyectos envueltos bajo esas caractersticas conceptuales y tcnicas. En cualquier caso se trata ms de una evolucin constante de la ecologa de los medios que de un momento esttico que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus caractersticas pueden resultar difciles de acotar. De hecho, ya comienza a describirse a la esperada web semntica como Web 3.0 y entonces todo se trata de una evolucin constante hacia un entorno donde la cada vez ms influyente plataforma en la que se ha convertido la World Wide Web permite crear medios en lnea que ganan terreno a los medios tradicionales. Bajo la Web 2.0, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efmeros, como slogans, con fecha de caducidad, para pblicos carentes de tiempo de atencin. En esta lgica, nuevos memes desplazan a los anteriores y reconfiguran en poco tiempo el escenario terminolgico (y de mercado). Una irona: el libro The new new thing se ofrece a 1 euro en la librera de usados StrandBooks en New York14. El mercado de las ideas novedosas rpidamente se torna obsoleto y la Web 2.0 es un emergente histrico en la fase bottom-up del darwinismo digital15,ms que un momento especial y diferente de la evolucin de las redes sociales. Esta renovacin terminolgica y conceptual impide la elaboracin de un marco terico estable, capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de un necesario anlisis profundo ms propio del conocimiento cientfico. Un aporte valioso a la consolidacin de una reflexin ms profunda en torno a la Web 2.0 se encuentra en What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education, de Paul Anderson (2007)16. Aceptando que desde sus orgenes Internet propici la conectividad, es en un entorno de software social cuando sta resulta especialmente significativa. Ahora bien: no existe una ruptura con el modelo de la web esttica, se trata slo de la emergencia de una nueva prctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones. Como nota a pie de pgina y para lectores desprevenidos, vale diferenciar la Web 2.0 con la Internet 2, ya que, siendo trminos a veces utilizados como sinnimos, comportan significados totalmente diferentes. La Internet 2, como seala Wikipedia, es una red telemtica desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra ptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.17 1.4. Hacia un modelo de negocio genuino.

Si bien es cierto que la evolucin de las herramientas Web 2.0 promueve la ruptura de las hegemonas de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe la relacin auotr-editor, no termina de aparecer un autntico modelo de negocio asociado al xito de consumo de estas herramientas. Lo que se percibe en forma ms transparente es que ya no slo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en lnea de gran volumen de usuarios, y la venta de servicios de alto valor aadido para clientes diferenciados. Existe una evolucin de usos tecnolgicos que no .hace ms que reflejar la esencia original de la World Wide Web a principios de la dcada del 90Pero cunto tiempo podrn existir las empresas Web 2.0 sin obtener rentabilidad financiera antes de que explote una segunda burbuja? Vale decir que siempre les queda la opcin de ser compradas por una Google que no tiene ms opcin que invertir su gran excedente de caja en nuevos nichos de su propio mercado. Se debe pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vrtices; tecnologa, comunidad y negocio. Los millenials18 son quienes dominan el consumo de la Web 2.0 desde su profunda alfabetizacin digital. Se trata de audiencias voltiles sin permeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva, en entornos de empresas que aportan ms datos que tecnologa, y que excepto en casos emblemticos como Amazon tampoco son propietarios de esos datos. Con ese perfil de audiencias el modelo de negocio est an por aparecer. Siempre en el vrtice del negocio, sabida es la dificultad de los actores pequeos para tomar parte en el mercado dentro de una dinmica en que los ganadores toman todo y el preferential attachment de las redes (Barabasi, 2002) dada la eleccin entre dos nodos, se elegir enlazar con el nodo ms conectado fortalece a las grandes empresas. Sin embargo, la experiencia de la Web 2.0 viene a contribuir con un razonamiento econmico muy interesante, el de la larga cola (Anderson, 2006)19. Si el 80% de las ganancias se las lleva el 20% de las empresas y el 80% restante se queda slo con el 20% de los usuarios, esta teora plantea que an con escaso consumo y mercados pequeos, ese 20% puede generar grandes negocios de nicho en un mercado con intereses y gustos cada vez ms fragmentados. Muchos productos Web 2.0 cumplieron con esa regla en su origen, resultando un elemento de motivacin extra para los nuevos emprendimientos. El crecimiento desmesurado de nuevas aplicaciones colaborativas (muchas veces con los mismos servicios que otras ya existentes), hara pensar que se est configurando una

nueva burbuja de dotcoms. Josh Quittner, editor de Business 2.0 seala en Time20 (2006) la existencia de razones para cuestionar la estabilidad de ese anlisis. Partiendo de la experiencia de 2000, Quittner observa que: 1) los capitales de inversin que financian la Web 2.0 estn ms atentos, con menor volumen de inversin y sin una burbuja financiera rodando en Wall Street; 2) existe una lgica diferente de las ganancias donde las pequeas empresas Web 2.0 buscan un modelo de negocio que les permita ser adquiridas por gigantes como Google, Yahoo, Microsoft o AOL; 3) en ese sentido, el fenmeno Web 2.0 es totalmente dependiente de Google, siendo quienes financian un volumen destacado de emprendimientos a travs de su Google Ads y de la eficiente indexacin de los contenidos en su motor de bsqueda; 4) las empresas Web 2.0 son monsticas comparadas con sus antecesores, ya que poseen estructuras empresariales con pocos trabajadores y sin despilfarros, sobretodo teniendo en cuenta que son los usuarios los productores de contenidos. Para comprender mejor el fenmeno comercial y financiero de la Web 2.0 se puede mencionar el caso paradigmtico de YouTube, comprada en 1650 millones de dlares por Google en noviembre de 2006. Se trata de una creacin de Steve Chen y Chad Hurley, dos estudiantes de Stanford University que en febrero de 2005 lanzaron una herramienta para compartir videos, a imagen y semejanza de la ya existente Flickr, una aplicacin para compartir fotografas y como una versin-video de hotornot.com, una comunidad americana de encuentros (dating). Creciendo a partir de las sinergias con MySpace, la principal comunidad en lnea del mundo, YouTube fue ganando usuarios aportando unas sorprendentes cifras de crecimiento exponencial ya mencionadas. Pero quizs el principal problema de YouTube sea administrar su crecimiento. Ser el prximo Napster, ahogado en su xito y acosado por el plantel de abogados de las grandes multinacionales de la industria audiovisual? Faltan dos cuestiones para modificar la situacin: por un lado un modelo de negocio que transforme la idea de un sobredimensionado lugar de videoaficionados con escaso control a un real espacio publicitario donde se respete el copyright,an preservando el espritu underground de la aplicacin; y por otro un cambio sustancial en la economa de los medios, esencialmente en la cultura de asignacin publicitaria de las grandes corporaciones. Esto segundo parece ms cercano, ya que en un entorno de fragmentacin de audiencias, los modelos publicitarios tradicionales debern adaptarse a estas transformaciones del ecosistema meditico. Aunque quienes deciden la distribucin de la torta publicitaria son reticentes a cambiar los mass media tradicionales por plataformas con espritu amateur y contenidos imprevisibles. Dnde insertar los anuncios? Dentro del video enviado por el usuario o en

Anuncios al estilo Google Ads? Ambos ejemplos son problemticos. Una estructura con anuncios insertos en los videos puede resultar intrusiva para la exigente experiencia de usuario y puede desembocar en un abandono de la aplicacin o una migracin hacia otras aplicaciones con una interaccin ms limpia. Por otra parte, muchos videos son insertados en blogs y en comunidades como MySpace y entonces el modelo Google Ads dentro de YouTube no sera tan eficiente. Adems la asociacin de tags con anuncios en aplicaciones donde los contenidos son etiquetados por los usuarios puede no resultar una experiencia productiva para los anunciantes. Por ltimo, el ya mencionado problema de la propiedad intelectual. En todo el desarrollo de este captulo inicial, el modelo de negocio de las aplicaciones Web 2.0 es el factor ms enigmtico del futuro mediato de dicho ecosistema. Cinco nociones bsicas del captulo 1. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido terico con el artculo de OReilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005. 2. Segn OReilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestin de la base de datos como competencia bsica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. 3. Existe una ley de Moore semntica que trabaja del mismo modo que la aceleracin tecnolgica; promoviendo una obsolescencia terminolgica planificada, abandonando conceptos de poco uso y rediseando nuevas palabras constantemente, pensando ms en el marketing viral que en su necesidad lingstica. Con esta lgica, algunos trminos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0. 4. Ms que vivir un momento histrico especial y nico, el nacimiento de la Web 2.0 y las plataformas para la escritura colaborativa significan una evolucin de usos tecnolgicos que no hace ms que reflejar la esencia original de intercreatividad de la World Wide Web a principios de los 90. 5. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuracin de tres vrtices; tecnologa, comunidad y negocio. Los jvenes de los pases ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetizacin digital, no obstante constituyen audiencias voltiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para

recibir publicidad intrusiva, ni lealtades ms all de su propia comunidad. Con ese perfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocio est an por aparecer, aunque la lgica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, ms all de Google
Capitulo 1 (Esquema)

Nocion de origen de la web 2.0

El origen del Meme

Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0

Una ley Moore semantica

Modelo de negocio genuino

Surge en 2004

La web como plataforma el aprovechamiento de la inteligencia colectiva

ley que promueve una obsolescencia

tres vertices: tecnologia, comunidad y negocio

Su recorrido se realiza en el articulo Design patterns and business Models for next generation of softwareico, en el

abandonando conceptos de poco uso con el perfil de audiencias y un entorno conservador el modelo de negocio esta aun por aparecer

la gestion de la base de datos como competencia

rediseando nuevas palabras

el din del ciclo de las actualizaciones de versiones de sofware Articulo de O'Reilly publicado en el 2005 pensando en el marketing virtual

los modelos de programacion ligera

el software no limitado a un solo dispositivo

CAPTULO 2. INTERCREATIVIDAD Y WEB 2.0. LA CONSTRUCCIN DE UN CEREBRO DIGITAL PLANETARIO.


Aleph es el nombre de la primera letra de los alfabetos hebreo y rabe. Tambin, y en palabras de Borges, el Aleph es un punto del espacio que contiene todos los puntos. El lugar donde estn, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ngulos. La Red esencialmente es un espacio virtual de caos y con una estructura reticular bastante anrquica, pero donde subyace, al mismo tiempo, un cierto orden y lgica Autopoitica. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro lneas fundamentales: A. Social Networking (redes sociales) B. Contenidos C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin D. Aplicaciones y servicios (mashups4) Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias De intercambio social. Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red. Aplicaciones y servicios (mashup5): dentro de esta clasificacin se incluye un sin nmero de herramientas, software, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuario final.

Las comunidades hackers son un ejemplo de las prcticas de colectivizacin del saber La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a travs de: CAPITULO 2: INTERCREATIVIDAD Y WEB 2.0. La construccin de un cerebro digital planetario.

Intercambio de conocimiento Dinamica de comunicacion

Intercreatividad (Berners-Lee) Inteligencia colectiva (Lvy) Multitudes Inteligentes (Rheingold) Sabidura de las Multitudes (Surowiecki) Arquitectura de la Participacin (O'Reilly).

El desarrollo de la Web 2.0 no es slo tecnolgico sino de orden social.

Comunicacin e intercambio Generan nuevas oportunidades de construccin social del conocimiento trabajar en equipo constituir comunidades en lnea favorece la conformacin de redes de innovacin basadas en el principio de la reciprocidad

REPASO Qu ofrecen las aplicaciones web? Generacin y distribucin del conocimiento Cules son los conceptos que incorporo la sub-cultura hacker? Innovacin cooperativa, construccin social de la tecnologa Cul fue la pieza clave de los orgenes de la internet? Intercreatividad Cules son las ideas principales de la intercreatividad ? Creative commons, folksonomia,colaboratorio Menciona cuales son los ejes de la estructura de la web. 2.0: Social networking Contenidos Organizacin social e inteligente de la informacin Aplicaciones y servicios

REPASO. UNIDAD III LOS CUATRO PILARES DE LA WEB 2. 0


Es interesante ver cmo la evolucin histrica de los medios de comunicacin masiva ha ido a la par de la transformacin de la vida en sociedad. A comienzos del siglo XX, los principales medios de comunicacin y propaganda (peridico y radio) apuntaban a la entonces llamada masa. A mediados del mismo siglo la invencin de la televisin primero en blanco y negro y luego en color consolida la formacin de pblicos, es decir personas agrupadas en perfiles y con intereses en comn. Entre los 70 y los 80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domsticos y, luego, la computadora personal, marcando una nueva etapa donde el sujeto se focaliza como un consumidor individual. Por ltimo, en la dcada de los 90 tanto con la aparicin de la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podra etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman, 2002).

Es decir, el sujeto (consumidor, altamente segmentado para el mercado y los medios de comunicacin) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los pblicos encuentran innovadores y poderosos canales de interaccin, que permiten a las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de inters altamente segmentados. La popularidad de estas tecnologas, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a travs de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio ms social para consumir informacin y trabajar, pero tambin para comunicarse, entretenerse y compartir. La informacin slo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico, 1999). Este principio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que los usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a travs de la Red, sin necesitar de intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Bajo esta idea del uso colectivo de las tecnologas, OReilly (2006) agrega la idea de reciprocidad, es decir, mientras ms personas usan la Web 2.0 sta se vuelve cada vez mejor.

Web 2.0 (Capitulo 3 : Mapa de aplicaciones.)


Cobo Roman, Cristbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF.

La estructura de aplicaciones que propone la Web 2.0 en cuatro lneas fundamentales: A. Social Networking (redes sociales) B. Contenidos C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin D. Aplicaciones y servicios (mashups4) Estos cuatro ejes evidencian algunos de los principales desarrollos de Internet en su fase ms reciente. A. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social. B.Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. C.Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros recursos disponibles en la Red. D. Aplicaciones y servicios (mashup5): dentro de esta clasificacin se incluye un sin nmero de herramientas, softwares, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuario final. Pp: 63

Web 2.0 (Capitulo 3 :Mapa de aplicaciones


Cobo Roman, Cristbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca dInteraccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF

A. Social Networking (redes 31ocials).


Es interesante ver cmo la evolucin histrica de los medios de comunicacin masiva ha ido a la par de la transformacin de la vida en sociedad. A comienzos del siglo XX, los principales medios de comunicacin y propaganda (peridico y radio) apuntaban a la entonces llamada masa. A mediados del mismo siglo la invencin de la televisin primero en blanco y negro y luego en color consolida la formacin de pblicos, es decir personas agrupadas en perfiles y con intereses en comn. Entre los 70 y los 80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domsticos y, luego, la computadora personal, marcando una nueva etapa donde el sujeto se focaliza como un consumidor individual. Por ltimo, en la dcada de los 90 tanto con la aparicin de la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podra etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman, 2002). Pp: 63-64

Web 2.0 (Capitulo 3 :Mapa de aplicaciones)


Cobo Roman, Cristbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF

B. Contenidos. La idea de los contenidos generados por el usuario (CGU) traduccin de user-generated contents, se refiere a aquella informacin producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnolgicos avanzados. Esto hace referencia a una evolucin desde la etapa en que los cibernautas consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnolgicas, experiencia en programacin, etc.) hacia una fase en que los contenidos se generan por usuarios, quienes slo necesitan una computadora, conectividad y conocimientos bsicos en el uso de la Red. Indudablemente esta transformacin obliga a reconstruir la arquitectura de los medios de comunicacin tradicionales, ya que mientras ms recursos ofrece la Web 2.0 para publicar en lnea, ms se consolida la idea del periodismo ciudadano en su rol cada vez ms activo frente a los mass media.

Pp:66-74

Web 2.0 (Capitulo 3 :Mapa de aplicaciones)


Cobo Roman, Cristbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca dInteraccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF

C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin. Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de informacin que se produce en la Red (Lyman y Varian, 2003), sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de bsqueda e identificacin de contenidos tiles en Internet. Diversos autores han promovido la relevancia de incorporar tecnologas para optimizar las bsquedas que realiza el usuario. Morville19(2005), uno de los padres de la arquitectura de la informacin20, ha trabajado en disear metodologas para mejorar la clasificacin de la informacin en la Web, abriendo paso a lo que l denomina findability, socializando la relevancia de este principio en diversos contextos. Morville (2005) explica que es posible visualizar porqu el exceso de informacin termina siendo contraproducente;primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones21. Relacionado a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropa informacional, confuso e ineficiente, Cornella (2002) acua el concepto de infoxicacin (intoxicacin de informacin). Pp: 74-78

Web 2.0 (Capitulo 3 :Mapa de aplicaciones)


Cobo Roman, Cristbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca dInteraccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF

D. Aplicaciones y servicios (mashups). El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovacin. En esta seccin se ha optado por analizar algunos recursos genricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos, por sobre el exceso de descripcin de aplicaciones tecnolgicas, que en un breve tiempo sern superadas por otras ms avanzadas. En la fase actual de Internet, la informacin es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestin que desde los planteamientos de Nonaka y Takeuchi34, resulta clave para conseguir una adecuada gestin del conocimiento. Por otra parte, dada la diversificacin de los canales de comunicacin e interaccin, resulta factible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio y socializacin, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explcito como tcito, a travs de una interactividad creativa y abierta. Pp: 79-84

3.2. Los cuatro pilares de la Web 2.0.


A. Social Networking (redes sociales).

Entre los 70 y los 80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domsticos y, luego, la computadora personal, marcando una nueva etapa donde el sujeto se focaliza como un consumidor individual.

B. Contenidos.

La idea de los contenidos generados por el usuario (CGU) traduccin de user-generated contents, se refiere a aquella informacin producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales.

C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin.

En la fase actual de Internet, la informacin es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestin que desde los planteamientos de Nonaka y Takeuchi34, resulta clave para conseguir una adecuada gestin del conocimiento.

Una de las principales cualidades de la sindicacin es que posibilita un monitoreo inteligente de la informacin a travs de feeds, simplificando enormemente la tarea de encontrar informacin til. sta es una tecnologa representativa de la Web 2.0, ya que el usuario puede enlazar o etiquetar una pgina Web

D. Aplicaciones y servicios (mashups).

CAPTULO 4. UN ESBOZO DE IDEAS CRTICAS SOBRE LA WEB 2.0.

BUSQUEDA DE INFORMACION POR TEMAS: UN ESBOZO DE IDEAS CRITICAS SOBRE LA WEB 2.0 EVOLUCION DE LA LENGUAJE TECNOCRATICO UTOPIA TECNOLOGICA INTELIGENCIA COLECTIVA XITO DE CONSUMO INDIGENCIA INFORMATIVA INTERESES COMERCIALES FILTRACION DE CONTENIDOS SOCIEDAD HETEROGENEA BULLSHITTERS Y PREDICADORES FIABILIDAD DE INFORMACION CLEPTOMANOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL PREFERENTIAL ATTACH MEN

CAPTULO 4. UN ESBOZO DE IDEAS CRTICAS SOBRE LA WEB 2.0 (ARGUMENTACION) A pesar de todas las voces discordantes, las ideas de O'Reilly sobre la evolucin de la Web hacia formas de escritura colaborativa resultan un valor positivo y diferencial en la sociedad de la informacin. Las aplicaciones Web funcionan para la gestin del conocimiento social, siempre hacia el fortalecimiento de la inteligencia colectiva y las experiencias enriquecedoras de los consumidores as estos podrn reconstruirlas segn sus necesidades y prcticas sociales haciendo que la industria se adapte a sus demandas. Segn Wolton (2000) uno de los logros ms relevantes de la sociedad de la informacin se halla la facilidad con que el individuo se puede documentar, mantenerse informado e intercambiar conocimientos.

Como ya se dijo, es cierto que existe mucho bullshit, as como una peligrosa forma de narcisismo digital que fragmenta el consumo de ideas, con bloggers slo acentuando sus puntos de vista y enlazndose mutuamente segn sus opiniones concordantes. Esto fragmenta la cultura comunitaria en solitarios individuos, molculas formando grupos que crean una subcultura local sin relacin con otras ideas. Pero tambin es cierto que tanto la industria cultural como la prensa profesional tradicional del siglo XX, estuvo envuelta infinidad de veces en problemas ticos o de desinformacin productos de sus intereses comerciales o de la falta de calidad de los contenidos Barabasi (2002) seala que el ser humano vive en un mundo pequeo donde todo est enlazado con todo y la tecnologa de fines del siglo nos permite reducir aun mas las distancias de esa interrelacin.

CAPTULO 5. APRENDIZAJE COLABORATIVO. NUEVOS MODELOS PARA USOS EDUCATIVOS

Busqueda de informacin: Capitulo V Lenguaje tecnocrtico.- La autogestin se define aqu como un modelo de gestin descentralizada de empresas que tiene en cuenta la quiebra de los esquemas de organizacin centralizada y jerrquica. Se presenta como una especie de contrapeso a la racionalidad tecnocrtica de los grandes sistemas. Es la democratizacin de la gestin, la versin socialista de la direccin participativa por objetivos (DPO). En este mismo lenguaje, la planificacin democrtica queda reducida al empleo de tcnicas eficaces de estudios de mercado y de racionalizacin de opciones presupuestarias (ROP) Utopa tecnolgica.- (tambin conocido como tecno-utopismo o tecnoutopismo) se refiere a cualquier ideologa basada en la creencia de que los avances en ciencia y tecnologa conducirn a una utopa, o al menos ayudarn a cumplir de algn ideal utpico. Indigencia informativa.- personas no tienen la voluntad de comprender los contenidos y creen que cualquier informacin que se difunde por la red es verdica.

El amateurismo.- No existe el lmite de esfuerzo, ni el renunciar un solo minuto para conseguir lo mejor cada da. Falacia.- Es un razonamiento incorrecto que aparenta ser correcto. El que un razonamiento sea falaz no implica que su conclusin sea falsa. Lo que lo hace falaz es la incorreccin del razonamiento en s. Todo razonamiento falaz es invlido, es decir que sus premisas no garantizan la verdad de su conclusin, pero en ocasiones pueden ser muy sutiles y persuasivas, y puede hacer falta mucha atencin para detectarlas. Aprendizaje colaborativo.- Sistema de interacciones cuidadosamente diseado que organiza e induce la influencia recproca entre los integrantes de un equipo. Se desarrolla a travs de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los dems generando una interdependencia positiva que no implique competencia. Aprendizaje de intercambio abierto.- Son aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de ensayo-error. Blog.- Es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Wikis.- Es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los

textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un enlace web a la pgina wiki. Colaboratorios.- Designa un centro de investigacin distribuido. Al explotar las tecnologas de la informacin y la comunicacin, el colaboratorio permite a los investigadores trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros. Edublogs.- Los edublogs, son aquellos weblogs cuyo principal objeto es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje en un contexto educativo.

ARGUMENTACION EL APRENDIZAJE COLABORATIVO La educacin ha sido una de las disciplinas ms beneficiadas con la irrupcin de las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batera de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educacin y la investigacin.

La educacin hoy en da ha beneficiado a la educacin ya que ayuda a que los estudiantes agilicen su forma de interaccionar con un medio electrnico y as mismo a los maestros ya que tienen un medio de consulta para su aprendizaje y el aprendizaje de los estudiantes. Tambin ayudan a la enseanza de manera presencial y a distancia esto es de gran ayuda ya que los estudiantes no necesitan estar forzosamente en una institucin (edifio) sino que pueden estar a distancia cursando sus materias lo cual es de mucha ayuda para aquellas personas que quieren estudiar pero que por algn motivo no pueden estar en un aula y con ello beneficia a todos los estudiantes. Tambin con el uso de la tecnologa se conforma el ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colectivo y con ello se ve beneficiada la sociedad.

CAPTULO 5. APRENDIZAJE COLABORATIVO. (Mapa conceptual)


Simplifacin de:

Lectura

Escritura Herramientas WEB 2.0 Genera contenidos

Estimulan la experimentacin Generacin Conocimientos individuales y colectivos

Aprendizaje Colaborativo

Aplicaciones WEB

Transferencia

Aprender haciendo Planteamientos de Johnson /Lundvall Aprendizaje 2.0 Aprender interectuando Aprender buscando

Aprender compartiendo

ROLE PLAYING:

Supongamos que si yo fuera una maestra que les encarga un trabajo a los alumnos, el cual seria una investigacion, pero que necesito saber cuales son las fuentes de informacion obtenidas por los alumnos, para saber el grado de confiabilida de la informacion, tendria que tener una herramienta para poder checar las paginas web de las cuales investigaron.

Soy una mujer de mediana edad he tenido poca interaccin con la web y las tecnologas, conozc solo lo bsico de un ordenador sin embargo necesito informacin actualizada de mi trabajo y me han dicho que en la red puedo encontrarla, con las herramientas Web 2.0 y sus aplicaciones podre fcilmente utilizar un buscador y encontrar gracias a ellos y las personas que interactan en las aplicaciones con facilidad lo que busco.

CAPTULO 6. MOBILE DEVICES Y APLICACIONES WEB 2.0. LA SOCIEDAD EN RED MVIL.

Anlisis: A travs de la tecnologa de la comunicacin inalmbrica. El impulso de la industria de fabricantes y operadores mviles de tercera generacin (3G)1 ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad fsica ms la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Si el mvil siempre se valor por la ubicuidad, esta nueva realidad permite tener disponible para cualquier consulta, interactuar con las comunidades en lnea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo. Lo que intenta el autor es darnos a conocer que la tecnologa inalmbrica es de gran ayuda en nuestra vida cotidiana. Pero tambin nos hace referencia a que esta tecnologa est muy bien comercializada en el mercado y que por ello facilita cada vez ms la vida de las personas por que como lo dice hoy la tecnologa mvil ayuda a todos en la bsqueda de conceptos y lo cual es traer un diccionario en el bolsillo. En este reporte de lectura el autor no hace notar que la sociedad en red mvil se ha desplazado una gran red, la cual es utilizada para tener mayor impulso hacia los mviles de tercera generacin pues estos, para ello se ha credo una infraestructura apta para promover la movilidad fsica ms la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Con el cual , el mvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiracin (Jaokar y Fish, 2006) y la Web 2.0 le agrega el principio de la inteligencia colectiva a travs de una taxonoma Creada por los usuarios, promoviendo una creativa Mobile Data Industry a tono con la tica de la arquitectura de la participacin y ms all del text messaging y otros recursos Conocidos promovidos por las operadoras.. En la cual La aparicin de los mviles 3G dieron sentido a esta transformacin. La industria de telecomunicaciones habla de mobile devices a propsito de los productos de la telefona mvil, los cuales pasaron de ser telfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar mltiples acciones de interaccin gracias a una convergencia de aplicaciones2. Si la primera y segunda generacin de mviles fueron diseados y optimizados con eje en la comunicacin de la voz, la tercera generacin obtiene su valor diferencial a travs de la conexin eficiente con las redes TCP/IP el protocolo de

comunicacin por Internet ofreciendo usos complementarios que aprovechan esa capacidad tcnica. Esto es en dia el concepto de mviles 3G unas de las mayores demandas en el mercado pues con las aplicaciones que hoy en dia se puede hacer con estas son demasiado innovadoras , pero Para que esto tenga una mayor posibilidad de que se impulse en el mercado tiene que ir ligado es decir tiene que seguir una una norma las cuales ,lo impusan de manera masiva hacia el mercado las cuales son : consumo , fabricante y operadores he ay los aspectos que el mercado necesita para el exponencial ismo del producto los cuales son los mviles 3G. Por otra parte sin dejar de mencionar para que el producto el culas es mviles 3G se deben de llevar consigo una serie de aspectos que el contenido de este mismo ofrece el cual hace resaltar el producto e impulsndolo de manera masiva en el mercado. La industria sobre los operadores y fabricantes de moviles de tercera generacin ha creado una infraestructura que promueve la movilidad fsica mas el crecimiento y uso de las aplicaciones web 2.0 que como ya hemos mencionado anteriormente impulsan la interactividad de los usuarios. la web agrega a los mviles la inteligencia colectiva y la autonoma que le dan los usuarios Actualmente el negocio dominante del mercado donde se han introducido los mviles es complicado ya que los altos costos que las operadoras ofrecen para la conexin y el uso de aplicaciones alternas a los usos bsicos complican las posibilidades del consumo de las aplicaciones de la web 2.0 Los usuarios tienen una autonoma al obtener un mvil ya que podrn usar las aplicaciones y sus contenidos de forma particular en casi todos los medios, es as donde ms similitud existe con la arquitectura de la web 2.0 ya que es el usuario quien es autodidacta. La informacin en movimiento que ofrecen los mobile device requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para administrar y consumir contenidos son piezas claves.

Interpretar;: La Web como plataforma. Aunque el precio y la potencia de los chips mejora constantemente, un Mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una computadora, y por esto no puede almacenar tanta data ni software especfico. En este sentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los mviles.

Hoy en da la plataforma es de gran ayuda ya que contiene una gran potencia por otra parte los chips se mejoren constantemente no alcanzan la misma memoria que contiene un disco duro. Por ello una memoria no puede almacenar una gran cantidad de datos ni de un software en especfico. Por ello la plataforma es de gran eficacia en el almacenamiento de informacin. Teniendo en mente lo que la web 2.0 ha trado consigo una innovacin las cuales se han manifestado en las aplicaciones que ofrece , las cuales son interactuadas con los usuarios de todo el mundo pues en si es parte de la internet ,puesto que en si, la internet a tomado una amplia y enorme magnitud hacia su utilidad que es empleada .pero no solo se habla de eso si no tambin de aspectos como los mviles 3G ,ya que en estos es mas simple su uso de las aplicaciones que la web 2.0 nos proporciona Ya que su increble innovacin que se le a resaltado en los ltimos aos hace posible que se pueda conocer sobre el tema de las redes que hoy en dia se encuentran vigentes debido a la demanda de consumo que estas mismas fueron adquiriendo debido a su utilizacin.
Los mobile device han sido un gran avance y apoyo para las aplicaciones sin embargo los costes de estas llegan a ser una gran desventaja para su propagacin as como la potencia del chip no se puede comparar con la que tiene un ordenador, lo cual limita considerablemente sus recursos. Los mobile device, han llegado para innovar aun mas y hacer a un consumidor de la web totalmente autodidacta pues como casi todas las aplicaciones de la web 2.0 se va manejando prcticamente sola, ofreciendo una amplia gama de posibilidades con un pequeo artefacto.

Mi interpretacion del tema es que es un buen texto de consulta, el cual tiene una buena redaccion, de una manera que se puede comprender lo escrito, teniendo de referencias citas textuales de personalidades del medio que dan su propia opinion y criticas acerca del tema ademas de sus aportaciones personales dandonos una informacion detallada y novedosa

acerca de las nuevas formas de obtencion de conocimientos y herramientas de mobile web 2.0. CLASIFICAR Captulo VI Aspectos de productos y contenidos. Contenidos que querrn consumir los usuarios bajo Plataformas mviles. Los usuarios querrn entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y divertidos Mercados de consumo Los usuarios querrn tener a su disposicin un contenido de gran valor Tecnologa ms eficiente y barata Generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participacin Los usuarios consumirn mucho ms la red desde sus mviles Comunicacin interpersonal. Herramienta de acceso y produccin de datos con el mnimo esfuerzo Nokia actor en el mercado Dinmica de consumo Las aplicaciones crece constantemente Los tags Prctica autorreferencial

Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores. Existan 1.198 millones de telfonos fijos en el mundo 1.748 millones de mviles

CAPTULO 7. EL CIERRE. REFLEXIONES HACIA LA WEB SEMNTICA.


ORDENAR WEB SOCIAL Comparte informacin digital internet, comprende la red de redes Servicios como la web 2.0 Servicios y funciones Conectividad Fcil acceso a internet Captulo VII WEB INTELIGENTE sistemas se disean para ser capaces de interpretar a otros sistemas. Multi- tarea Procesamiento y conexin Dispositivos de uso personal Factibilidad de la web Biblioteca inteligente

Web 2.0 Proceso evolutivo de Internet, que tiene como caracterstica esencial un fuerte acento en lo social. Web inteligente: Baja de los precios en perodos de tiempo cada vez ms estrechos. incremento en la calidad de la conectividad interoperatibilidad y convergencia. Factibilidad de una Web con un enfoque semntico.
CUADRO COMPARATIVO COMPUTADORAS MOVILES

Web sistemtica desarrollo hacia una Web ms eficiente en un entorno de saturacin de datos en un entorno de saturacin de datos organizacin ms eficiente de la informacin objetivo loable, pero de reducidas posibilidades de ejecucin

1.-SON GRANDES Y ESPACIOSAS 2.-TIENEN GRAN CAPACIDAD DE

1.-SON PEQUEOS Y PRACTICOS 2.-TIENEN GRAN CAPACIDAD DE

ALMACENAMIENTO 3.-LA PANTALLA ES GRANDE 4.-LOS GRAFICOS SON MAS CLAROS 5.- TIENEN MAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0

ALMACENAMIENTO 3.-LA PANTALLA ES PEQUEA 4.- SON EN OCASIONES DEFISIENTES 5.-TIENEN SOLO ALGUNAS DE LAS

HERRAMIENTAS WEB.

Dramatizar:
La web 2.0 hoy en da ha logrado ser de gran utilidad a sus usuarios la cual ao con ao se ha ido transformando para con ello poder ser ms eficiente. Cabe destacar que el desarrollo tecnolgico de Internet ha vislumbra una promisoria evolucin con miras a convertir la red de redes en una plataforma Global cada vez ms inteligente es por ello que internet va evolucionando al paso que los usuarios se lo exijan. Y todas las tecnologas de la informacin se van actualizando da con da como lo es el celular mvil que se tiene que ir actualizando para que sea de eficiencia a su usuario porque esta sociedad va exigiendo mas entonces las tecnologas tienen que estar a su disposicin. Demasiado ruido enturbia a eso que han bautizado como Web 2.0. Defendido a ultranza por unos y causando escozor a otros tantos. Muchos de los que hablan del Web 2.0 no tienen idea de qu va el asunto y piensan que esto es nuevo, aunque en realidad se estn usando tecnologas que estn con nosotros desde hace aos. Solo que la maldita mana de algunos de etiquetar las cosas juntando acrnimos para crear otros an ms deslumbrantes es algo que desafortunadamente se vende

Una persona de negocios se encuentra fuera de la ciudad, ha estado intentando comunicarse a la oficina pues recibi un mensaje de emergencia, sin embargo no le ha llegado respuesta ni seal. El se apoya mucho con la tecnologa sin embargo no pens que en un lugar tan alejado sera imposible tener seal, la poca cobertura han hecho que un negocio por el que estaba esperando desde hace mucho no se llevara a cabo

REFERENCIAS

Cobo Roman, Cristbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF.

Consulta en lnea: Web oficial:www.planetaweb2.net www.planetawebdospuntocero.net

Diez, Hector, Tecnicas de aprendizaje.

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