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DESARROLLO CURRICULAR DEL MDULO

Desarrollo de Interfaces Ciclo formativo de grado superior Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM)

ndice de contenido
1.INTRODUCCIN ............................................................................................................................1 2.COMPETENCIAS PERSEGUIDAS ...............................................................................................1 3.OBJETIVOS .....................................................................................................................................2 3.1- Educacin en valores: moral y cvica ......................................................................................2 3.2.- Educacin en valores: ambiental ............................................................................................3 3.3.- Educacin en valores: educacin para el consumidor ............................................................3 3.4.- Riesgos laborales ....................................................................................................................3 3.4.- Tecnologas de la Informacin y Comunicacin ....................................................................3 3.4.- Fomento de la lectura .............................................................................................................4 4.ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS ..................................................................................4 4.1.- Contenidos bsicos. ................................................................................................................4 4.2.- BLOQUES ..............................................................................................................................4 4.3.- RELACIN SECUENCIADA DE UNIDADES DE TRABAJO ..........................................5 4.4.- CONTENIDOS MNIMOS ....................................................................................................5 5.ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD ................................................................5 5.2. DETALLE DE CADA UNIDAD .............................................................................................5 6.WEBgrafia ........................................................................................................................................5 7.PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD ....................................................6 8.CRITERIOS DE EVALUACIN ....................................................................................................6 9.RECUPERACIN DE PENDIENTES ............................................................................................8 10.ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES. ...........................................8 11.ENSEANZA BILINGE .............................................................................................................8 12.MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS. ............................................................................9 12.1.- HARDWARE: ......................................................................................................................9 12.2.- SOFTWARE: ........................................................................................................................9

Programacin Didctica Modulo: Desarrollo de Interfaces Los contenidos a estructurar y maquetar son los siguientes:

1.

INTRODUCCIN

El mdulo de Desarrollo de Interfaces tiene una duracin de 120 horas totales (6 horas semanales) y se encuadra en el segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior correspondiente al ttulo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.

2.

COMPETENCIAS PERSEGUIDAS

La referencia del sistema productivo de este Mdulo la encontramos en el Real Decreto 450/2010, de 16 de abril, que especifica como competencia general de este ttulo el desarrollar, implantar, documentar y mantener aplicaciones informticas multiplataforma, utilizando tecnologas y entornos de desarrollo especficos, garantizando el acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios de usabilidad y calidad exigidas en los estndares establecidos. Y a la vez, tambin indica entre otras, las siguientes competencias profesionales, personales y sociales: Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuracin en cada caso para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones. Crear ayudas generales y sensibles al contexto, empleando herramientas especficas e integrndolas en sus correspondientes aplicaciones. Crear tutoriales, manuales de usuario, de instalacin, de configuracin y de administracin, empleando herramientas especficas. Empaquetar aplicaciones para su distribucin preparando paquetes auto instalables con asistentes incorporados. Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la informacin almacenada. Integrar contenidos grficos y componentes multimedia en aplicaciones multiplataforma, empleando herramientas especficas y cumpliendo los requerimientos establecidos. Desarrollar interfaces grficos de usuario interactivos y con la usabilidad adecuada, empleando componentes visuales estndar o implementando componentes visuales especficos Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes software desarrollados, segn las especificaciones. Gestionar su carrera profesional, analizando las oportunidades de empleo, autoempleo y de

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Desarrollo de Aplicaciones Informticas (2DAM) aprendizaje. Mantener el espritu de innovacin y actualizacin en el mbito de su trabajo para adaptarse a los cambios tecnolgicos y organizativos de su entorno profesional. Participar de forma activa en la vida econmica, social y cultural, con una actitud crtica y responsable.

3.

OBJETIVOS

En el Real Decreto 450/2010, de 16 de abril de 2010 se indican tambin los objetivos generales del ciclo formativo y los especficos correspondiente a este mdulo (485-Desarrollo de Interfaces ), en los que se citan los correspondientes a la utilizacin de herramientas de diseo de interfaces de usuario. Las lneas de actuacin en el proceso de enseanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del mdulo estn relacionados con: La utilizacin de herramientas para el diseo de componentes visuales. La utilizacin de herramientas de diseo y generacin de informes. La aplicacin de criterios de usabilidad en el desarrollo de interfaces El diseo y ejecucin de pruebas. La instalacin de aplicaciones. El uso de herramientas de generacin de ayudas, guas, tutorales y manuales.

Adems, los objetivos incluyen un conjunto de principios y normas que guan el comportamiento del alumno en el aula, y lo harn en su vida profesional y tambin en otros aspectos de la vida. Dichos principios y normas estn relacionados con la educacin en valores, riesgos laborales y explotacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC).
3.1- Educacin en valores: moral y cvica

Utilizar adecuadamente las credenciales en el acceso a los sistemas informticos, no usurpando la identidad de otros usuarios. Observar la legislacin vigente en relacin a la proteccin de datos, no accediendo a datos personales ajenos para obtencin de algn beneficio. Manejar software de manera legal, respetando las condiciones de la licencia correspondiente. Respetar las fechas de entrega de actividades y trabajos, y cuidar su adecuada presentacin. Mostrar lealtad y respeto al grupo de trabajo, realizando aportaciones en todas actividades grupales, colaborando con ellos y resolviendo conflictos de manera dialogada y pacfica. Preservar la originalidad de las actividades individuales, no copiando el trabajo de los

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Programacin Didctica Modulo: Desarrollo de Interfaces compaeros o cediendo los resultados para su copia. Mantener los materiales de trabajo compartidos en buenas condiciones, utilizndolos y tratndolos correctamente.
3.2.- Educacin en valores: ambiental

Ahorrar energa, procurando desconectar mquinas y dispositivos que no estn en uso, as como iluminacin artificial y aire acondicionado. Ahorrar papel, fomentando la utilizacin de informacin en formato electrnico en la medida de lo posible. Reciclar correctamente sistemas obsoletos y consumibles de impresin (tinta para impresoras).

3.3.- Educacin en valores: educacin para el consumidor

Adquirir productos informticos basndose en la adecuada relacin coste/beneficio. Planificar el aprovisionamiento de productos considerando la evolucin tecnolgica y la utilidad futura de los mismos.

3.4.- Riesgos laborales

Trabajar en las condiciones adecuadas en relacin al mobiliario, iluminacin, ruidos y temperatura. Mantener una postura correcta frente a los instrumentos de trabajo Considerar los efectos perjudiciales de la exposicin prolongada a la radiacin electromagntica producida por antenas y otros dispositivos. Fomentar hbitos saludables de descanso y ejercicio fsico para prevenir la fatiga excesiva y dolores de cabeza, cuello y espalda. Observacin de las normas de seguridad en los edificios: extintores, salidas de emergencia, entre otras.

3.4.- Tecnologas de la Informacin y Comunicacin

Utilizar de manera efectiva herramientas de comunicacin como los foros y el correo electrnico, empleando un estilo correcto en la redaccin. Recurrir a bases de datos y otra informacin en Internet para la resolucin de problemas relacionados con el mdulo. Pagina 3 de 12

Desarrollo de Aplicaciones Informticas (2DAM) Aprovechar las herramientas ofimticas para mejorar las presentaciones pblicas y la elaboracin de documentacin. Conocer y entender de manera amplia las principales redes sociales y su implicacin en los entornos sociales, empresariales, educativos y de comunicacin Desarrollar estrategias, innovadores, vlidas y creativas en el emprendimiento de proyectos que se desarrollen en el ala Vincular de manera preferente y en la medida de los posible, los contenidos que se vayan impartiendo durante el mdulo para ir cubriendo las necesidades que pudieran ir suscitando en el centro educativo como buen contexto de ejemplo de entorno de trabajo real Conocer los principales aspectos, as como las nuevas competencias necesarias que estn surgiendo en el mercado y que estn estrechamente relacionadas con la Web 2.0, tales como el perfil de Community Manager y las herramientas que emplea Fomentar la creacin de espacios de intercambio de experiencia y conocimientos con compaeros de otros aos que ya han terminado sus estudios Favorecer nuevos modelos de comunicacin digital que estn teniendo xito en las empresas Promover proyectos de cooperacin con entidades educativas, asociativas y empresariales para favorecer y garantizar la incorporacin al mundo laboral.

3.4.- Fomento de la lectura

Fomentar la curiosidad y la inquietud por adquirir nuevos conocimientos, y valorar los libros (tanto en papel como electrnicos) como fuente de informacin e incluso de entretenimiento.

4.

ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS

Estos contenidos bsicos propuestos por el Real Decreto 450/2010, de 16 de abril de 2010 se redistribuirn, de modo que su aprendizaje en clase sea progresivo y permita la realizacin de prcticas desde el primer da. As, la programacin est formada por una relacin de unidades de trabajo agrupadas bajo los siguientes bloques conceptuales que darn lugar a diferentes reas de programacin.
4.1.- Contenidos bsicos.

Confeccin de interfaces de usuario Generacin de interfaces a partir de documentos XML Creacin de componentes visuales. Usabilidad Confeccin de informes Documentacin de aplicaciones Distribucin de aplicaciones Realizacin de pruebas
4.2.- BLOQUES

1. Metodologa de la programacin. El lenguaje de programacin C# (inicial) 2. Programacin orientada a objetos 3. Acceso a ficheros, persistencia y a acceso a bases de datos 4. Otras caractersticas de los lenguajes de programacin actuales Pagina 4 de 12

Programacin Didctica Modulo: Desarrollo de Interfaces 5. Proyecto final La finalidad de los objetivos que se persiguen con cada bloque son: Bloque 1: Metodologa de la programacin. Bloque 2: Programacin orientada a objetos Bloque 4: Otras caractersticas de los lenguajes de programacin actuales Bloque 5: Proyecto final Como forma de que los alumnos apliquen todos los conocimientos adquiridos a un proyecto de programacin real, la ltima parte se dedicar a realizar un proyecto individual, de forma casi totalmente independiente.
4.3.- RELACIN SECUENCIADA DE UNIDADES DE TRABAJO

La propuesta de organizacin de contenidos est constituida por una relacin secuenciada de unidades de trabajo donde se integran y desarrollan al mismo tiempo, alrededor de los procedimientos, conceptos, enseanzas de enseanza-aprendizaje y criterios de evaluacin. Junto al nombre de cada tema se indican los contenidos bsicos (propuestos por el Real Decreto) que cubre. En algunos casos, se trata de temas que no se mencionan directamente en el Real Decreto, pero que se han incluido por completitud y/o por facilitar la empleabilidad de los alumnos. Estos contenidos estn precedidos por (*). Bloque I
4.4.- CONTENIDOS MNIMOS

Los contenidos mnimos que deben alcanzar los alumnos en el mdulo de Fundamentos de Programacin estn establecidos en el Real Decreto del Ttulo, y su referencia son los objetivos que el alumno debe conseguir y sus correspondientes criterios de evaluacin, que marcan los niveles de consecucin aceptable de dichas capacidades terminales. Los alumnos deben ser capaces de resolver cuestiones tericas y prcticas que indiquen que han adquirido las capacidades terminales. Para ello deben demostrar que son capaces de realizar las actividades de Enseanza/Aprendizaje y alcanzar los Criterios de Evaluacin desarrollados en cada Unidad de Trabajo.

5.

ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD

5.2. DETALLE DE CADA UNIDAD

6.

WEBGRAFIA

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Desarrollo de Aplicaciones Informticas (2DAM)

7.

PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIN A LA DIVERSIDAD

Es evidente que el ritmo de desarrollo de las capacidades no tiene por qu ser el mismo en todo un colectivo como es el grupo de alumnas y alumnos. En un proceso de aprendizaje en el que lo principal o exclusivo es la adquisicin de conocimientos, las adaptaciones curriculares a los diferentes ritmos de aprendizaje deben realizarse actuando sobre el mtodo (entendido aqu como un elemento curricular ms), proponiendo actividades diversas que conduzcan a metas semejantes. Por ello, existir una serie de conceptos tericos y de ejercicios prcticos que todos los alumnos debern realizar. Para aquellos alumnos y alumnas con nivel elevado de conocimientos o con un ritmo de enseanza-aprendizaje ms rpido, se plantearn una serie de actividades de ampliacin. Finalmente, tambin se plantearn actividades que puedan servir de refuerzo para aquellos alumnos y alumnas con un menor ritmo de aprendizaje. Estas actividades no sern obligatorias, y no tendrn repercusin en la nota final, pero son altamente recomendables para los alumnos que tengan dificultades para seguir el ritmo normal del curso.

8.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Los criterios especficos de evaluacin de los contenidos de cada unidad temtica se han indicado con anterioridad. Aqu se hace referencia a la evaluacin global del curso. La calificacin de los alumnos ser, aproximadamente (ms adelanta se desglosa el detalle para el caso del grupo presencial y del grupo a distancia): - Actividades de enseanza aprendizaje............................ 30% - Actividades especficas de evaluacin............................ 50% - Proyecto globalizador...................................................... 10% - Actitud y participacin en clase....................................... 10% Adems para superar un mdulo es necesario: En el caso del grupo presencial, las ausencias a clase no superarn el 20% del horario lectivo segn lo regulado en el Reglamento de Rgimen Interior de Centro. No tener actitudes contrarias a las normas de convivencia. Haber realizado satisfactoriamente las actividades programadas como indispensables por el profesor. En el proyecto globalizador deber haber obtenido al menos la calificacin de 5 sobre 10. Con relacin a las faltas de asistencia no justificadas (en el grupo presencial), cada una penalizar rebajando en 0,20 puntos la nota de la correspondiente evaluacin, como forma efectiva de que un 20% de las faltas (20 horas de las casi 100 que integran cada evaluacin) supongan un suspenso casi automtico en la evaluacin en cuestin. Durante la evaluacin se realizarn frecuentes ejercicios con nota, como forma de comprobar la evolucin del alumnado. Al final de cada evaluacin se realizarn actividades tericas y prcticas de evaluacin que ser necesario superar (al menos obtener 5 sobre 10) para aprobar esa evaluacin. Debern presentarse a una prueba final en junio los alumnos cuya nota media del curso sea inferior a 5,00. Con relacin I.E.S San Vicente al proyecto final, es importante insistir en que, como requisito Pagina 6 de 12

Programacin Didctica Modulo: Desarrollo de Interfaces IMPRESCINDIBLE para superar la asignatura, se deber completar el proyecto (y su memoria), de modo que el proyecto sea realmente utilizable, tenga un nivel de dificultad razonable para un proyecto final, y muestre buenas costumbres de programacin (en cuanto a estructuracin, uso de comentarios y limpieza de cdigo) Por otra parte, dado que la asignatura, en su modalidad presencial, incluye enseanza en ingls (ver apartado 11), para poder superar el curso deber demostrarse una cierta destreza en ingls tcnico, especialmente a nivel de lectura y comprensin de textos (la mayora de los ejercicios de clase tendrn su enunciado en ingls). Sin esa destreza, no se calcular la nota media, y la asignatura se considerar suspensa. En la modalidad presencial, los baremos detallados son los siguientes: Calificacin del primer trimestre: 70% nota ponderada de los exmenes de la siguiente manera: Examen tema 0 y 1: 10% Examen tema 2 y 3: 30% Examen tema 4: 30% Examen tema 5: 30% 30% ejercicios realizados en clase Calificacin del segundo trimestre: 40% primera evaluacin 60% segunda evaluacin, desglosada de la siguiente forma: 50% media de los exmenes realizados 50% ejercicios realizados en clase Calificacin final: 80% de las evaluaciones 20% primera evaluacin 40% segunda evaluacin
I.E.S San Vicente Departamento de Informtica Programacin Pgina 45 de 49 Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

40% tercera evaluacin, que se puede desglosar como: 40% media de los exmenes realizados 60% ejercicios realizados en clase 10% proyecto globalizador 10% actitud

En la modalidad a distancia, los baremos detallados son los siguientes: Calificacin del primer trimestre: 70% nota ponderada de los exmenes de la siguiente manera: Examen tema 0 y 1: 15% Examen tema 2 y 3: 25% Examen tema 4: 30% Pagina 7 de 12

Desarrollo de Aplicaciones Informticas (2DAM) Examen tema 5: 30% 30% ejercicios realizados en el Aula Virtual Calificacin del segundo trimestre: 40% primera evaluacin 60% segunda evaluacin, de la siguiente forma: 70% media de los exmenes realizados 30% ejercicios realizados en el Aula Virtual Calificacin final: 80% de las evaluaciones 20% primera evaluacin 40% segunda evaluacin 40% tercera evaluacin 10% proyecto globalizador 10% actitud

9.

RECUPERACIN DE PENDIENTES

En el bloque de programacin estructurada y orientada a objetos, dado que se trata de conocimientos claramente incrementales, en los que cada nuevo tema se apoya en los anteriores, no habr actividades extraordinarias de recuperacin durante el curso: las posibles notas negativas se debern compensar con ejercicios y exmenes posteriores (que, adems, tendrn ms ponderacin a medida que avance el curso). Si aun as, algn alumno llega a final de curso sin haber logrado una media de aprobado, podr realizar el examen final de junio, en el que se le evaluar de todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso. En caso de suspender dicho examen final, se propondr al alumno una serie de actividades a realizar en verano, y deber realizar un examen final extraordinario en septiembre, tambin de todo el contenido de este bloque. En la modalidad a distancia, en caso de tener que realizar el examen final de junio, el alumno deber presentar tambin una serie de actividades propuestas.

10. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.


Sera conveniente, si existiera la posibilidad, visitar las instalaciones de alguna empresa de desarrollo de software. De igual modo, sera deseable una visita a la feria de la informtica conocida como SIMO, para ayudar a que los alumnos se mantengan en contacto con las novedades del sector.

11. ENSEANZA BILINGE


En el citado Real Decreto, en su Artculo 6, Enseanza bilinge se detalle que: El currculo de este ciclo formativo incorpora la lengua inglesa de forma integrada en al menos dos mdulos profesionales de entre los que componen la totalidad del ciclo formativo. Estos mdulos se impartirn por el profesorado con atribucin docente en los mismos y que, adems, posea la habilitacin lingstica correspondiente al nivel B2 del Pagina 8 de 12

Programacin Didctica Modulo: Desarrollo de Interfaces Marco Comn Europeo de referencia para las lenguas. Al objeto de garantizar que la enseanza bilinge se imparta en los dos cursos acadmicos del ciclo formativo de forma continuada se elegirn mdulos profesionales de ambos cursos. Los mdulos susceptibles de ser impartidos en lengua inglesa son los sealados el anexo III. Con carcter excepcional, y para quienes lo soliciten, en el caso de alumnos o alumnas con discapacidad que puedan presentar dificultades en su expresin oral (parlisis cerebral, sordera...), se establecern medidas de flexibilizacin y/o alternativas en el requisito de imparticin de mdulos en lengua inglesa, de forma que puedan cursar todas las enseanzas de los mdulos profesionales en su lengua materna. En el caso del ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en el I.E.S. San Vicente, se ha optado por impartir en ingls los mdulos de Programacin (para el grupo de enseanza presencial) y de Entornos de Desarrollo (para el grupo de enseanza a distancia). Esto supone que, para los alumnos del grupo presencial, los apuntes elaborados por el equipo docente estarn realizados en ingls, as como los exmenes y gran parte de los ejercicios de clase. No se espera que el alumno pueda llegar a dominar la lengua inglesa con slo 3 horas a la semana, pero s que coja la costumbre de manejar textos tcnicos en ingls, y que sea capaz de entender un enunciado de un problema o un texto explicativo bsico.

12. MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS.


Los materiales y recursos que se emplearn en la asignatura son:
12.1.- HARDWARE:

Un servidor Pentium IV. Veintids estaciones de trabajo Pentium IV conectadas en red. Un sistema de proyeccin (proyector SVGA y pantalla). Conexin a Internet ADSL.
12.2.- SOFTWARE:

Sistemas operativos en red: Windows XP Professional, Ubuntu Linux 10.04. Entornos de desarrollo en lenguaje C#: Mono, SharpDevelop sobre la plataforma ".Net", Visual Studio (versin 2010 Express)

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