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Taller de JUEGOS PARA ENCONTRARNOS

http://materialdeisaac.blogspot.com/2011/11/6-cuentos-para-trabajar-lasemociones.html

Profesora: Edith Cotelo Profesora Mabel Rocha Profesora Silvia Graciela Aristimuo Profesora Graciela Cotelo Profesora Teresa Barrios

Detalle de las actividades Los refranes Entregamos a cada jugador/a una tarjeta con la mitad de un refrn impreso en ella. El objetivo a lograr en primera instancia ser que cada refrn se complete mediante el encuentro de las medias frases de cada tarjeta. En otra instancia, al encontrarse, los jugadores se sientan en parejas, conversando sobre la interpretacin del refrn y su aplicacin en la vida cotidiana. Se conocern por sus nombres y procedencias. Seguidamente cada jugador/a presentar al grupo a su compaero/a. Reloj de citas Cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las doce marcas de las horas. Entrevistar a los dems compaeros, preguntndoles si tienen cita para las tres, por ejemplo. Si acuerdan citarse a esa hora, cada uno lo asentar en su reloj, colocando el nombre de su cita. A continuacin, el animador del juego realizar propuestas con distintas consignas a cumplir por los jugadores citados, de acuerdo a cada hora que se nombre. Para educar en valores: el juego cooperativo Los juegos para el encuentro, los juegos cooperativos, son planteos que buscan: Disminuir las manifestaciones de agresividad Promover actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad Facilitar el encuentro con los otros
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Lograr la participacin de todos Que predominen los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Reflexiones

Jugaremos con y no contra los otros, para superar desafos y no para superar a los otros. Para esto es indispensable que nadie quede excluido independientemente de las caractersticas, condiciones, experiencias previas o habilidades personales, y que el clima placentero que se genera est orientado hacia metas colectivas: nos centraremos en la unin y en la suma de aportes. Caractersticas de los juegos cooperativos: estos juegos no plantean ganar o perder sino alcanzar un objetivo comn sin la presin que genera la competencia por alcanzar un resultado. Al no existir la preocupacin por ganar o perder, el inters se centra en la participacin. Desde el punto de vista educativo, el inters se centra en el proceso y no en el resultado. El proceso, como elemento central de atencin permite contemplar los tiempos individuales y el tiempo colectivo para que las metas se cumplan con el aporte de todos. El diseo busca la incorporacin de todos y no la eliminacin de participantes. En cambio, la bsqueda del resultado tiende a la eliminacin de los ms dbiles, los ms lentos, los ms torpes, los menos aptos, los menos vivos. Como consecuencia, la eliminacin se acompaa del rechazo y la desvalorizacin. La inclusin, por el contrario, favorece el proceso de crear: crear es construir, y para construir, la importancia del aporte de todos es fundamental. Jugar aprendiendo, aprender jugando. Los animadores de juegos, maestros, profesores adaptarn al grupo a los recursos, al espacio disponible y a la intencionalidad educativa que corresponda, y no importar modelos magistrales de otras realidades es vital. Por ejemplo, en el Centro Freinet, de Oviedo, Espaa, pionero en jugar aprendiendo, aprender jugando, los grupos son reducidos, de no ms de 15 nios, por lo cual el valioso material que se puede
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encontrar en este Centro, ha de adaptarse a nuestra realidad, que por cierto no es la de 15 nios por grupo. Line ups (Alineados, en columnas) Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades reales para intercambiar informacin con sus pares; trabajo cooperativo. Aprender diferentes formas de agrupacin, segn la variable elegida como requisito, siendo el conjunto total el mismo. Procedimiento: pedir a los alumnos que se pongan de pie. Pedirles que formen una sola alineacin desde un lugar sealado, segn el orden alfabtico de su nombre de pila. Pedirles otras formas de alineacin, por ejemplo: formar lneas segn su mes de nacimiento; los que visten pantalones vaqueros; cabello largo, cabello corto, y todas las variaciones posibles, cambiando de propuesta al golpe de palmas del docente. Crculo interno, crculo externo Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades para dar y recibir informacin entre sus pares. Fomentar la oralidad, buena diccin entonacin, claridad, coherencia, aprender a escuchar y a atender propuestas. Procedimiento: pedir a los alumnos que formen dos crculos, uno ms grande y otro ms pequeo, dentro del grande. Los del crculo interno miran hacia fuera; los del crculo externo miran hacia adentro, esto es, todos quedan enfrentados mirndose con un compaero. En el centro de ambos crculos el docente tendr una caja o canasta con preguntas (propuestas a resolver, en general) en tarjetas. Cada jugador del crculo interno toma una tarjeta al azar y propone la respuesta al jugador del crculo externo que est frente a l. Luego de una respuesta dada, los estudiantes del crculo externo se mueven un lugar hacia su derecha. Quedarn as enfrentados a un nuevo compaero, y as sucesivamente. Carousel (o Cuatro esquinas) Objetivos: fomentar el trabajo cooperativo, que incluye: responsabilidad compartida, respeto mutuo, aprender a escuchar y hablar a su turno, acatar consignas del docente.
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Procedimiento: pegar papel sulfito en las cuatro esquinas del saln y distribuir 4 marcadores (uno por esquina) con un problema a resolver, en cada uno de ellos (4 diferentes). Asignar equipos de alumnos para cada una de las cuatro esquinas. Cada grupo lee la propuesta, se escuchan entre sus miembros los aportes y registran la respuesta acordada en el papel sulfito. Cuando el docente dice: tiempo!, cada grupo rota hacia la siguiente esquina, y procede a resolver la situacin presentada en el papel que tienen frente a s, sin interferir con lo ya producido por el equipo anterior, ni copiar respuestas idnticas. Una vez que todos los equipos hayan recorrido las 4 esquinas y todas las situaciones problemticas planteadas tengan respuestas con aportes de todos, los cuatro papeles se pegan en la pizarra o en carteleras para compartir, negociar o debatir. Cabezas juntas o Grupos cruzados Objetivos: trabajar cooperativamente para resolver la consigna planteada por el maestro; compartir responsabilidades; apoyarse mutuamente; aprender a ordenarse para trabajar juntos; mejorar vnculos; aportar sus fortalezas al equipo. Procedimiento: formar equipos de cuatro alumnos; asignar nmero a cada miembro del grupo; plantear una tarea y establecer un tiempo lmite para realizarla. Ahora es cuando los alumnos de cada equipo juntan sus cabezas para cumplir con la tarea asignada, logrando llegar a un acuerdo. El docente llama a un nmero de los cuatro dados, para que represente al equipo y realice la puesta en comn de lo acordado. El docente pide a todos los 1, a todos los 2, a todos los 3 y a todos los 4, que formen equipos (cuatro equipos quedan formados) para: enriquecer y aportar a lo ya resuelto y producir texto para que quede registrado, y luego, en carteleras en el aula, el trabajo llevado a cabo por todos, habiendo sido integrantes de dos equipos diferentes.

Qu desarrollos estimulan los juegos cooperativos como herramienta educativa?


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La capacidad para resolver problemas La capacidad para poder ubicarse en el lugar del otro

La sensibilidad para reconocer y valorar la importancia del otro Aprender a convivir con las diferencias de los dems La cooperacin es una alternativa que ayuda a solucionar conflictos: si el juego tiene presentes los valores de solidaridad podemos experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para proponer colectivamente soluciones creativas a los problemas que nos presenta la realidad en que vivimos. Entonces podremos ser protagonistas en otros procesos de cambio que permitan mejorar la calidad de vida, la confianza, la autoestima y el desarrollo de destrezas resultara en una interaccin social positiva. Por qu es vital la interaccin social positiva? Porque la agresividad es un componente cada vez ms arraigado en la vida cotidiana; a veces se manifiesta en forma fsica, a veces en forma verbal. Desde nios aprendemos a calificar los fracasos del otro con comentarios despectivos. Todo ser humano necesita: Recibir aliento Recibir afirmacin Recibir seguridad, para sentirse capaz de hacer cosas bien. Cada uno es importante y su aporte es fundamental. Frente a situaciones de competencia, muchas personas prefieren no jugar ante la posibilidad de hacer un papeln. Prefieren observar, mientras los buenos jugadores participan. Para revertir esta cultura es necesario enfatizar que cada uno es importante y que su aporte es fundamental para lograr un objetivo comn, y cuando alguien se siente involucrado para alcanzar un propsito determinado, se siente autor y sujeto de su historia. En la realidad ulica es importante implementar una variedad de juegos en la que todos los participantes puedan experimentar al menos un grado moderado de xito.
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El juego: herramienta de gran utilidad para la labor educativa En SER DOCENTES HOY, Andrea Taborda, especialista en investigacin educativa, expresa: El juego resulta ser una herramienta de gran utilidad para la labor educativa; es provechoso para el desarrollo de las potencialidades de nuestros alumnos, y un recurso ineludible en nios y adultos para la canalizacin de las frustraciones. El juego asegura a cada nio la posibilidad de incorporar a s mismo elementos de la realidad. Aprender, jugar y disfrutar fue publicado en julio de 2008 por docentes y psiquiatras ecuatorianos, de donde queremos compartir: la enseanza a travs del disfrute con otros nios se asimila mejor y presenta menos riesgo de olvido unir aprendizaje con lo ldico es una sana estrategia para aprender los Derechos que deben aplicarse desde la escuela
se debe brindar un espacio para que los nios sean felices

en la nica infancia que tienen si se aprende con esta metodologa alternativa (complementaria y NO sustitutiva)se recuerda siempre
la metodologa de aprender jugando es aplicable a todas las

edades Fundamentacin pedaggica y psicolgica de la utilizacin del juego como herramienta para el aprendizaje Segn Sigmund Freud el juego de los nios es elaborativo. El nio apuntala su mundo interno sobre los objetos del mundo externo, sobre cosas a las que puede manipular. En el juego el nio deposita grandes cargas de afecto Jean Piaget manifestaba: el juego es resultado de la experimentacin del sujeto sobre el mundo externo, produciendo as una transformacin activa entre sujeto y mundo Para qu el juego dentro del aula? Segn Winnicott: para controlar la ansiedad , para conseguir experiencia y para establecer contactos sociales
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En resumen: el juego es preparacin para la vida. En la vida real existe la competencia (Olimpadas, Campeonatos deportivos, mundo laboral, familia, aula, etc.) Hemos de aprender a ver a la competencia como una oportunidad para cooperar y estar junto al otro y no en su contra, estar con el otro aprendiendo a respetar reglas, aprendiendo a escuchar y aprendiendo a ayudar. Llevado lo anterior al aula, el docente tiene que estar preparado para detener el juego si estas premisas no se cumplen, tal como ocurre en la vida real, en la que, si se transgreden las normas se rompen vnculos, se tienen sanciones frente a no saber vivir en sociedad como una persona de bien. La enseanza a travs de lo ldico exige una cuidadosa planificacin docente en lo que tiene que ver con el tiempo medio , para que el ms lento, gradualmente se acompase, y el ms rpido aprenda a esperar. Se nos exige un muy slido conocimiento de los alumnos, sus capacidades, sus inteligencias y sus estrategias de aprendizajes. Para que las actividades sean diversas y no siempre se destaquen los mismos jugadores, para que al ms tmido se le ayude a aprender a sobreponerse y al ms fuerte, a ser paciente y no se ROTULE a ninguno de los dos. Adems, es fundamental formar equipos de juego al azar para evitar crculos cerrados y fomentar la apertura a nuevas oportunidades, nuevos vnculos, nuevas ideas que se puedan discutir (entendiendo discusin como intercambio de ideas y nunca como pelea o confrontacin violenta). Todas estas aperturas desembocan en la confluencia de saber discernir, saber decir NO y saber decir S frente a diferentes situaciones de la vidad real. Cambio de mentalidad en los adultos referentes Todo este enfoque necesita un cambio de mentalidad en los adultos: disposicin del mobiliario en el saln, deseo de cuadernos gordos, el infaltable hoy no hicieron nada Con los docentes que coordinan espontneamente se logra un equipo que beneficia a la comunidad educativa y la transversalidad fluye. En los grupos en que esto se logra, la diferencia en lo actitudinal y en lo acadmico es notoria. Los docentes podemos ayudar por medio del juego cooperativo , podemos ayudar a usar el conflicto para que se puedan desarrollar por s mismos, descubrir cules son los puntos
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ciegos en los que se pierden, y en qu obstculos se quedan atascados. Esta mirada es la nica que los puede llevar a pensar en sus posibilidades, volverse potentes, sentirse ms creativos, y por ende, LIBRES. ...no esperar ni desear una vida en donde no haya conflictos, sino verlos como una oportunidad para desarrollarse y para conectarnos con nuestra propia condicin de estar vivos (de amarse con los ojos abiertos, de Jorge Bucay). REPASAMOS Sillitas musicales en su versin tradicional. Sillitas musicales cooperativas Aqu no excluimos jugadores. A medida que vamos sacando sillas todos los que juegan compartirn las que hayan, colaborando para que nadie quede quede sin sentarse. El nudo humano : los jugadores se forman en un crculo apretado (hombro con hombro) y dan sus manos a otros jugadores. No deben dar sus dos manos al mismo jugador y no deben dar las manos a los jugadores de al lado. Sin soltarse nunca, deben desanudarse volviendo a quedar en crculo. Sesiones de juego: su planeamiento y ejecucin No improvise las sesiones de juego. Planifquelas, teniendo en cuenta las condiciones del grupo. Formule claramente los objetivos de cada sesin. Piense en lograr pocos objetivos en cada sesin. Vare el programa de una sesin a la siguiente, con el fin de enriquecer la experiencia de los jugadores. Incluya en su plan uno o dos juegos extra. En cada sesin coloque juegos que fortalezcan habilidades diferentes, pues de lo contrario, tendrn xito siempre slo los mismos jugadores, al paso que otros fracasarn todo el tiempo. Prepara con antelacin el material que ser usado y las marcaciones que se necesitan, si es en el patio.
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No obligue a ninguno a participar en el juego. Si la actividad es

adecuada a los intereses y a la capacidad del grupo, todos querrn participar. Esperaremos que aquel nio que se refugia en el rincn sea atrado por la alegra de sus compaeros. Iniciaremos con una actividad rpida. Hemos de despertar en los jugadores una disposicin favorable hacia la propuesta organizada. Comenzaremos por los juegos ms fciles, proponiendo luego los ms difciles y dejando para el final los menos intensos. Terminemos la sesin con una vuelta a la calma. Presentacin de los juegos Para presentar un juego rena al grupo en crculo, semicrculo o en filas o columnas, de manera que todos los nios puedan ver bien al maestro/a. Nombre el juego, para que sea fcilmente reconocido por el grupo de jugadores. Explquelo rpidamente y si es necesario realice la demostracin, con algunos jugadores. Inicie la actividad rpidamente. Los nios estn ansiosos por jugar y una prolongada preparacin los puede llevar al desorden. Explique el juego de manera resumida, deje los detalles para incorporarlos gradualmente. Hable despacio, con claridad, para que todos puedan orlo fcilmente. No se olvide de que cuanto ms chicos sean los nios, tanto ms breves han de ser las explicaciones: es jugando como ellos aprendern a jugar. Desde el comienzo no permita confusin o gritero: los nios deben darse cuenta de que la recreacin y el juego no son sinnimo de desorden.
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Cuando juegan indique con especial cuidado los lmites de la zona de juego, especialmente si son nios pequeos. Hgales entender rpidamente por qu son necesarias las reglas. Ubique al grupo en la posicin exigida para cada actividad. Slo estipule reglas que el nio pueda cumplir, pues una vez que las ha fijado tendrn que ser rigurosamente cumplidas. Direccin de los Juegos: Ubquese en un lugar desde donde pueda observar bien el desarrollo del juego. Haga que el perodo de juego sea alegre del principio hasta el fin. No lo transforme en algo demasiado serio: rase con ellos. D una seal de partida bien clara, como: prontos listos ya!
Comenzado el juego, dirjalo discretamente, interviniendo lo

menos posible, apenas para orientar, evitar peligros o conflictos o hacer que se cumplan las reglas. Hable en tono natural. Un animador demasiado gritn termina teniendo grupos muy ruidosos. Trate de mantener el juego en buen ritmo. Evite que se torne montono. Haga que todos tengan la mayor participacin; no permita que sean elegidos siempre los mismos. Aliente a los tmidos. No permita que agresivos o ms fuertes dominen el juego. D libertad y expansin, pero sin tolerar lenguaje inconveniente ni falta de respeto a los derechos de los dems, ni perjuicios al material. Encuentre participacin para los nios con capacidades diferentes.
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Vele por la obediencia de las reglas fijadas. Exija juego limpio. Si el juego no es bien aceptado, sustityalo enseguida, o recomincelo, si no fue bien entendido. Para solicitar atencin utilice seales bien ntidas y previamente combinadas.

Caractersticas psicomotrices que condicionan los juegos en los nios de 5, 6 y 7 aos Cmo son Nios y nias juegan juntos los mismos juegos Muy activos. Dificultad para estar quietos. Tienen poco autodominio No comprenden mucha organizacin. Atencin breve An son egocntricos. No entienden lo que es un equipo. No les gusta perder No tienen nociones de seguridad Necesitan afirmar su lateralidad Poseen distintos grados de madurez y ritmos Poca orientacin espacio temporal. Coordinacin culomanual no muy buena Poseen gran imaginacin y creatividad Gustan de la repeticin Poseen poca resistencia fsica, se fatigan rpidamente Qu les podemos ofrecer Juegos mixtos Juegos activos para todos Juegos de reglas simples Igualdad de oportunidades para todos Prevenir las situaciones negativas Dar oportunidad de optar por el miembro ms hbil Respetar el ritmo de cada uno Realizar pocos cambios de direccin y ritmos en un mismo juego. No exigir mucha precisin ni desplazamientos Juegos con dramatizacin. Cuento-ejercicio Oportunidad de practicar sus juegos favoritos No realizar sesiones de juego muy extensas y alternar con juegos de menor esfuerzo

El ciempis
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Objetivo: coordinacin.

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Procedimiento: en ronda, o en fila, se toma con la mano izquierda por entre las piernas. La mano derecha del compaero; y por debajo de las piernas del que tengo adelante llevo mi mano derecha y tomo la izquierda de l. El juego consiste en avanzar todos a la vez al ritmo de la msica. Cancin: El ciempis es un bicho muy raro/parece que fueran muchos bichos atados/ Yo lo miro y me acuerdo de un tren/le cuento las patas y llegan a cien.

La pulga Objetivos: coordinar voz con ademanes, memoria. Subiendo la montaa una pulga me pic/la agarr de las orejas/ y un mordisco me peg/ le di un garrotazo/pero igual se me escap/me dan ganas de llorar!/Glori, glori, aleluya, me dan ganas de llorar! (SE LE VAN SACANDO PALABRAS, PERO SE SIGUEN HACIENDO LOS ADEMANES) Los elementos a tener en cuenta para seleccionar un juego se registran en las FICHAS DE JUEGO: Nombre del juego: Reloj de citas. todas Objetivos: presentacin, rompehielos, etc. Preparacin: lpices, hojas, espacio para interactuar. Desarrollo: cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las doce horas. Se citar con otros, asentando cada uno la cita en su reloj, colocando al lado de la hora el nombre de su cita. Al estar lleno el reloj, el maestro nombrar una hora y lanzar una consigna a cumplir por los que estn citados a esa hora. Variaciones: a partir de temas trabajados en clase.
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Edad:

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Observaciones: las que sirvan para tener en cuenta situaciones varias (jugadores con capacidades diferentes, saln limitado por vidrios, etc.) Personas muy bien ordenadas: ubicados los jugadores sobre un banco largo, en cualquier orden, se dan consignas, por ejemplo: ahora se van a intentar ordenar por fecha de nacimiento indicndose donde va el mes de enero y donde va diciembre. O: se ordenarn por altura, indicando donde se ubica el jugador ms bajito y donde el ms alto. No puede caerse nadie del banco: todos cooperarn ayudando a quienes deben desplazarse, porque puede haber fieras que muerden piernas al que se caiga. Creacin grupal de un juego cooperativo a partir de material no tradicional: cada persona se ubica separada de las dems, con una hoja de papel de diario. Inventa cualquier juguete con su hoja. Lo prueba. En una segunda instancia se rene con otro jugador y ensamblan ambos juegos en uno slo que posea caractersticas de cooperativo. Lo juegan. Se renen con otra pareja y entre los cuatro jugadores articularn en uno slo los dos juegos logrados anteriormente a partir de aquella hoja de diario. Registran por escrito en forma de ficha de juego y presentan esa produccin a todos los participantes del taller.

Bibliografa: BAUZER MEDEIROS, E.: Juegos. MATEU SERRA, M.: Ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresin. (Paidotribo) PREZ OLIVERAS, E.: Fichero de juegos STOKOE, P.: (1978) Expresin corporal, gua didctica para el docente.

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