Anda di halaman 1dari 33

KURSUS : PPG PJJ UPSI 2011 GROUP : UPSI 15

QGU3013 : KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

TUGASAN 2

PENSYARAH : EN.YUSRI BIN YAKUB

LOGES A/P SOCKALINGAM D20102045747 810531-08-6064

ISI KANDUNGAN

muka surat

1. Mendefinisikan TGFU 2. Menerangkan kepentingkan TGFU 3. Menyatakan komponen TGFU 4. Menjelaskan kepentingan pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan kaedah TGFU 5. Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara Tradisional dengan kaedah TGFU 6. Satu contoh Rancangan Pengajaran Harian yang mengaplikasikan Kaedah TGFU 7. Kesimpulan 8. Rujukan

2 5 6 11

13

22 30 34

1.0 Mendefinisikan TGFU

Model Teaching Games For Understanding ( TGFU ) telah diperkenalkan oleh James Trope dan David Bunker di Universiti Loughboroungh, iaitu seorang atlet Amerika menengah. Syarikat pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam

pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbangkan kepada kejayaan, menambahkan pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani yang sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja memetingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanak-kanan untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik. Almy (1984, Fagen ) menyatakan kanakkanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan permainan. Semasa bermain mereka bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanakkanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin,Fein,dan Vendenberg (1983 ). Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasi dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan member respons yang lebih baik dan peka jika

mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.TGFU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang 2 menyeluruh pada setiap permainan.Meningkatkan tahap aktiviti fizikal para pelajar.Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai

untuk persaingan,motivasi,serta bersuka ria.Model TGFU digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa ini. Terdapat beberapa isu timbul dikalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang telah mendorong Bunker dan Thorpe untuk mengkaji TGFU. Antaranya ,pencapaian dalam permainan adalah sedikit dan kurang memuaskan.Kekurangan pengetahuan tentang permainan.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan.Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan. Tujuan model ini diperkenalkan adalah untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Teori Torpe dan teori Bunker telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih yang mementingkan kemahiran kepada kanak-kanak, malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan dapat menghasilkan faedah yang baik. Mereka juga berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan kanak-kanak harus diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Justeru, kanakkanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. ( rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee ). TGFU ini adalah lebih berfokus 3

terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan,motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU,pelajar bukan sahaja melibatkan secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadi pemenang, maka juga penting untuk pelajar, belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan.Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antara kebaikan yang dapat dikesan ialah memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubah suai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. Kaedah ini didapati lebih berkesan dan sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah ini juga dapat

menerapkan kanak-kanak menerokai permainan yang diubah suai secara berperingkat-peringkat mengikut kebolehan murid. Namun begitu model ini tidak terlepas daripada kelemahannya sendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan terkeliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Peralatan yang

4 digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. Teori Bunker dan Thorpe telah bersependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas ( theoretical base ) dan peringkat jangka masa singkat ( temporal sequence ) dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permainan tersebut dikuasi dengan lebih baik dan mantap.

2.0 Menerangkan kepentingan TGFU


Matlamat utama TGFU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang murid dan menyelesaikan masalah serta membuat keputusan. Sesunguhnya pelbagai pendapat menyatakan tentang kepentingan model TGFU dalam dunia pendidikan jasmani untuk menjadikan TGFU diakui sebagai alternative memajukan bidang sukan dikalangan pelajar. Pendekatan TGFU menyarankan bahawa taktik permainan untuk dapat diertikan sebagai pengenalan pertama pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan, perlaksaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan. Pendekatan TGFU harus dapat diterapkan pada pengajaran jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya

meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal. Pendekatan ini berasaskan daripada pendapat Crum ( 2003 ) bahawa komuniti pendidikanTGFUMenurut falsafah TGFU, murid atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. TGFU juga bertujuan untuk menggalakan murid-murid melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, murid akan memperolehi pengetahuan asas peraturan, kemahiran dan teknik dalam kategori

5 tersebut.Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. Oleh itu, pelajar akan mampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori lain atau kategori yang sama. Sebagai contoh, murid yang telah belajar bermain bola keranjang atau bola sepak dapat bermain bola baling juga. Matapelajaran Pendidikan Jasmani merupakan subjek yang penting dan tidak diabaikan di sekolah-sekolah kerana subjek ini memberi ketahanan fizikal dan mental kepada murid-murid,malahan juga boleh membentuk kerohanian murid-murid khususnya diperingkat awal iaitu di sekolah rendah. Ibarat kata pepatah melentur buluh biarlah dari rebung.

3.0 Menyatakan komponen TGFU


Berikut dihuraikan komponen yang terdapat dalam model TGFU.

3.1 Bentuk Permainan

Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker dan Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan,alatan permainan,bilangan pemain dan lain-lain. Pelajar-pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan. > sesuai untuk semua peringkat umur. >Mengetahui kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama. >Membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah. >Memberi tunjuk ajar yang betul. >Situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan,pola permainan mini yang dimainkan oleh kanak-kanak berusia 11 dan 12 tahun boleh 6 menyerupai versi permainan orang dewasa. 3.2 Hargai permainan Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal.Kemudian mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah diubah taktik agar yang saiz akan gol digunakan.Misalnya,apabila juga perlu diubah. >Memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah. peraturan

dibesarkan,maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan

>Penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. >Menambah dan mengurangkan intensity adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah keseronokan dalam sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut. >Penambahan undang-undang tentang tempat,masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGFU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat TGFU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasi dalam permainan bola.Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU ini.Antaranya ialah: 3.3Kesedaran Taktikal Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti: 7 >Mencipta ruang untuk pihak sendiri atau menghadkan ruang pihak lawan. >Bertindak balas terhadap kekuatan,kelemahan pasukan diri dan lawan >Menggunakan tektik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. >Mmbolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.

>Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah untuk memenuhi kehendak permainan tersebut. >Penambahan peraturan. 3.4 Membuat keputusan Semasa permainan dijalankan,pelajar-pelajar sentiasa menilai kepada kesedaran taktikal akan mendededahkan

kelemahan pihak lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut

situasi,menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang; Apa yang perlu dilalukan Bila melakukannya Bagaimana melakukannya Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar.Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan. a. What to do.Ini jelas didapati bahawa kesedaran taktikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat.Ia sentiasa ada dalam setiap permainan.Sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan,setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenalpasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai 8

b. proses untuk memilih perkara-perkara yang penting. c. How to do? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan pilih yang menepati kehendak keadaan pada saat kritikal. 3.5Perlaksanaan kemahiran Setelah pelajar-pelajar mengenalpasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana permainan. Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks

menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikan dan menguasai aspek kualiti dan persembahan berkesan pergerakan mekanikal dan releversinya mengikut keadaan permainan. 3.6Prestasi Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan criteria tertentu dalam aspekaspek; Kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan.

Respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada didalam permainan Ini merupakan hasil daripada latihan yang dilakukan sebelum ini.Melalui pencapaian yang telah dicapai kita boleh mengetahui 9 pelajar tersebut merupakan atelit yang berpotensi atau tidak sama ada diperingkat sekolah atau antarabangsa.Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan.
3.7

Kesimpulan

Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional.Kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran pencapaian.Penyempurnan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi isyarat permainan baru tersebut. 3.7Target Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata, seperti bowling, archery,golf dan lain-lain lagi. 3.8Striking/Fielding Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan

berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contohnya, baseball, softball,kriket dan lain-lain lagi. 3.9Net/Wall Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang.Contohnya, badminton,squash,ping pong. 3.10 Invasion/Serangan 10 Permainan berpasukan seperti bola sepak,bola keranjang,bola baling dan lain-lain lagi. Permainan ini ,bermain dalam jangka masa yang tertentu dan masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata melalui jaringan. 4.0 Menjelaskan kepentingan pengjaran Pendidikan Jasmani

menggunakan kaedah TGFU Pendidikan Jasmani merupakan subjek yang penting di setiap sekolah. Subjek ini tidak diabaikan kerana mempunyai kepentingan yang tersendiri iaitu memberi ketahanan fizikal dan mental kepada murid-murid. Di samping itu juga dapat membina kerohanian murid-murid. Murid-murid sekolah rendah dalam linkungan umur tujuh hingga dua belas tahun mempunyai kecederungan untuk mempelajari sesuatu yang baharu. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu dan lebih mudah dididik. Oleh itu, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana tidak melibatkan banyak pergerakkan malah hanya bertujuan untuk menyihatkan badan dan otak. Selainnya juga

menyeronokkan aplikasi permainan kecil ini melibatkan penggunaan dan juga tempat yang sederhana sahaja. Setiap permainan kecil tersebut hendaklah berasaskan TGFU yang mempunyai empat asas yang diterokai oleh Rod Thorpe da David Bunker. Apabila memperkenalkan TGFU jurulatih hendaklah mastikan teknik yang betul digunakan dalam permainan. Dalam TGFU murid digalakkan untuk mempelajari asas-asas ( teknik) sukan itu dan mengamalkan dengan cara yang menarik melalui permainan. Menurut teori permerolehan kemahiran, adalah jelas bahawa pembelajaran berpusatkan permainan membantu murid untuk mempelajari kemahiran menggunakan amalan yang berubah-ubah untuk meningkatkan semula ingatan kemahiran dan teknik. 11 Guru atau jurulatih perlu mempunyai keupayaan untuk memerhati dan menganalisis bagaimana untuk memerhati pelaksanaan pergerakan,mengetahui apa yang perlu dicari, di mana untuk melihat serta menggunakan cara terbaik untuk membantu atlet /murid meningkatkan kemahiran atau teknik. Terdapat banyak cara untuk melihat dan menganalisis seperti persekitaran,mood pemain,cuaca dan keadaan kemudahan serta peralatan juga boleh mempegaruhi prestasi pemain.Seterusnya keputusan segera mesti dibuat tentang bagaimana perlu menukar corak permainan TGFU juga merupakan pendekataan yang bermanafaat untuk kecergasan fizikal dan berurusan dengan tekanan. Permainan direka sering menyeronokan dan sebagai murid bertujuan untuk menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, murid akan memperolehi pengetahuan asas atas peraturan,kemahiran dan teknik dalam kategori tersebut. Oleh itu,murid akan

berkemampuan untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama. Sebagai contoh,pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling. Kesedaran diri melalui TGFU,selepas menerima maklum balas intrinsic dan ekstrinsik dalam permainan,atlet kemudian mesti menyusun maklumat dan menilai prestasi mereka berbanding dengan model ideal. Membangunkan atlet kesedaran diri adalah penting dalam menyediakan sumber kawalan dalaman bukannya atlet bergantung kepada sumber luaran ( contohnya anda jurulatih ) untuk menilai prestasi dan memberitahu mereka apa yang perlu di lakukan. Atlet tidak mungkin mempunyai semua maklunat tentang keadaan, jadi ia boleh menjadi sukar bagi mereka untuk menilai maklum balas dan 12 membuat keputusan yang sesuai. Jurulatih juga boleh membantu proses ini dengan bertanya soalan yang menggalakan kesedaran diri prestasi diperlukan pada tahap yang atlet memahami. Sesetengah pemahaman taktikal untuk kedua-dua pasukan dan sukan individu, yang boleh dipelajari menggunakan TGFU termasuk, penipuan,risiko,pemilihan dan penempatan berhubung dengan masa lawan,peringkat permainan atau pertandingan,ruang,membuat sudut keputusan,tetapan bidang,corak pertahanan,mengurangkan

serangan,menyerang corak dan menyipan milikan. Dalam sukan individu ini sering diterjemahkan kepada membuat keputusan seperti bila dan bagaimana keras untuk lonjakan,apabila memegang,apabila draf bila dan bagaimana untuk menutup,dan lain-lain. Beberapa persiapan mental yang boleh bekerja melalui permainan tekanan ransangan,penumpuan ,motivasi,komunikasi dan keyakinan yang diperolehi melalui kejayaan

5.0

Membandingkan dan membezakan antara pengajaran tradisional dengan kaedah TGFU

secara

Falsafah pembangunan jurulatih New Zealand adalah berdasarkan untuk mewujudkan tanggungjawab atlet dan kesedaran. Dalam membincangkan TGFU,ia adalah penting untuk mempertimbangkan beberapa konsep pemerolehan kemahiran yang menyumbangkan kepada pembangunan kemahiran atlet. Untuk selanjut tradisional konsep pembangunan kemahiran yang mungkin memohon untuk sukan individu, lihat Prinsip Latihan, Aras 1,ms 59-68.Pembelajaran Seluruh atau Bahagian .Kemahiran boleh diajar secara keseluruhannya ( pembelajaran keseluruhan ) atau dipecahkan kepada bahagian ( bahagian pembelajaran ). Untuk membolehkan pembelajaran jangka panjang, ia adalah 13

penting untuk mengajar keseluruhan ( sebagai TGFU ), maka membolehkan atlet untuk menjadi sedar bahagian bahawa dia/dia perlu bekerja pada ( menggunakan momen coachable untuk membantu atlet semasa bermain permainan ). Chaining Ini melibatkan memecahkan kemahiran dalam pengajaran

sebahagian progresif. Setiap bahagian yang diajar dan diamalkan sendiri dan bahagian-bahagian yang ditambah dalam urutan yang betul mereka.Chaining diguna pakai apabila kemahiran adalah kompleks dan perlu diajar dalam susunan yang tertentu. Satu contoh yang baik chaining adalah dalam gimnastik apabila atlet menyediakan rutin. Penekanan chaining

pembelajaran dalam susunan yang progresif. Dalam TGFU, jurulatih akan umumnya tidak perlu chaining sebagai atlet telah menemui untuk diri mereka sendiri,cara mereka perlu memohon kemahiran. Amalan berkumpul atau Teragih Amalan berkumpul ialah di mana jurulatih mempunyai atlet mereka terus mengamalkan kemahiran tanpa rehat sehingga kemahiran yang telah dipelajari.Dalam amalan diedarkan,atlet boleh belajar kemahiran dalam sesi pendek amalan kerap berselang dengan bergantung atau aktiviti kemahiran alternative. Amalan berkumpul adalah lebih sesuai untuk atlet yang sangat mahir atau bermotivasi tinggi. 14 Amalan diedarkan Adalah yang paling berkesan untuk meningkatkan prestasi terutamanya dengan atlet muda, sebagai rehat antara sesi mengurangkan kebosanan dan cas semula tenaga atlet dan kuasa penumpuan. TGFU adalah satu yang hebat amalan diedarkan. Amalan disekat Terdiri daripada latihan berulang-ulang,di lilitan pada mana atlet

mempunyai

bilangan

melakukan

kemahiran,contohnya pas kepada pasangan anda sepuluh kali.Amalan disekat diketahui mempunyai pemindahan terhad

ke dalam situasi yang kompetitif sebenar, tetapi boleh digunakan untuk mengamalkan teknikyang memerlukan beberapa pekerjaan. Amalan rawak Adalah seperti amalan berubah-ubah. Dalam amalan rawak, atlet mengamalkan pelbagai teknik secara rawak. Di TGFU, semua teknik-teknik dan kemahiran diamalkan secara rawak kerana atlet mesti bertindak balas kepada pergerakan orang lain. Dalam situasi permainan, setiap pergerakan adalah berbeza. Tiada dua situasi adalah betul-betul sama. Atlet mempunyai peluang untuk dimasukkan ke dalam kenangan mereka banyak jawapan yang berbeza dan oleh itu mendapat lebih banyak pengalaman bahawa mereka boleh menarik dalam situasi sebenar yang berdaya saing. Amalan pembolehubah juga

15 menggalakkan belajar dari kesilapan, di mana atlet boleh membuat tindak balas yang tidak betul, membetulkan dan menambah kepada koleksi mereka. Amalan mental atau fizikal Amalan fizikal kemahiran perlu untuk prestasi kemahiran yang lebih baik dan adalah apa yang kebanyakan atlet biasa. Amalan mental juga boleh digunakan untuk menggambarkan prestasi

dalam

fikiran

seseorang.

Ini

boleh

dilakukan

dengan

menggunakan imej mental, melihat prestasi secara langsung atau video, dan membaca atau mendengar arahan. Amalan mental sering belajar tersirat di TGFU, sebagai atlet meningkatkan tumpuan mereka kerana mereka member tumpuan kepada tugas yang menyeronokkan. Mereka juga didorong untuk belajar kerana konteks persekitaran pembelajaran. Keupayaan untuk mengekalkan tahap ransangan, terutama dalam situasi yang kompetiti, sebenarnya diamalkan dalam permainan TGFU kerana permainan memastikan terdapat situasi tekanan. Satu gabungan amalan kedua-dua fizikal dan mental untuk membuat pembelajaran yang paling berkesan ( lihat Modul 2 di kawasan Pembelajaran). Pembangunan Atlet

Prinsip pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani adalah mengikut prosedur-prosedur yang digunakan oleh para guru untuk menolong pelajar dalam proses pembelajaran. Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan dalam menangani sesuatu penyampaian maklumat kepada dapat dicapai melalui pelbagai 16 cara. Kepebagaian cara dapat mengatasi masalah yang dijangkkan atau tidak terutamanya dalam pengajaran dan pembelajaran jasmani yang dijalankan bukan sahaja di bilik darjah tetapi di luar bilik dengan pelbagai situasi ransangan. Kaedah merupakan satu tatacara atau organisasi bagaimana aktiviti pembelajaran dapat dilaksanakan dengan berkesan. Menurut Edward M.Athony (1963), Ianya juga adalah sebagai satu cara mendekati sesuatu, sesuatu objektif pelajaran dan langkah-

langkah penyampaian yang tersusun.Merujuk kepada satu ikhtiar keseluruhan yang dikehendaki dalam satu set prosedur yang tersusun berdasarkan kepada sesuatu pendekatan yang dipilih. ). Ianya merupakan satu set andaian yang saling berkaitan dengan proses pengajaran dan pembelajaran serta mempunyai unsurunsur aksiomatik (kenyataan yang dianggap benar tanpa memerlukan sebarang bukti atau alasan). Model pembelajaran diperlukan sebagai rujukan untuk menentukan pendekatan yang dijalankan sesuai digunakan dan mendatangkan keberkesanan. Pendekatan ini berteraskan kepada prinsip atau teori pembelajaran; - konkrit ke abstrak - mudah ke kompleks - keseluruhan ke sebahagian - umum ke spesisifik (deduktif) Pendekatan Tradisional Menggunakan prinsip pengajaran tradisional 17 Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan Aplikasi pembelajaran sehala,guru sebagai pengajar

Kebaikan guru mudah merancang,sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas. Ciri-ciri pendekatan tradisional Kurikulum yang ditetapkan Mementingkan pengajaran Guru menentukan tugas Tugasan diberikan kepada pelajar Guru menentukan piawaian,berfokus kepada guru. Mengukur pengajaran mengikut gred Pendekatan TGFU Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasikan daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal,social serta intelik mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. 18

Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undangudang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk pemain. menarik minat

Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti,menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan,mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. Pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri

Model Tradisional Perlakuan kemahiran Lebih mementingkan kepada pemahaman perlakuan dalam sesuatu aktiviti atau kemahiran yang dipelajari. Ikut kurikulum yang

Model TGFU Permainan Permainan merupakan fokus utama dalam setiap permainan. Lebih mirip kepada permainan yang mencabar minda.

disediakan.

Permainan Penguasaan hanya pada kemahiran yang terlalu asas selalunya gagal difahami sepenuhnya oleh pelajar. Prestasi Dinilai setelah selasai pengajaran dan pembelajaran.

Appresiasi Permainan Penggunaan taktik dan boleh diubah suai untuk kemajuan permainan

Kesedaran Taktikal Dikuasai semasa permainan dalam usaha atasi pihak lawan.

Buat keputusan Tidak dapat membuat keputusan dan terlalu

Buat keputusan Boleh membuat sendiri.

mengharapkan kepada guru. Kesedaran Taktikal Dilakukan dalam situasi permainan sebenar. Tahu hasil pendedahan guru Perlakuan Kemahiran Berlaku dalam suasana permaian yang direka khas. Lebih menguasai kerana pemahaman kendiri.

21

6.0Menyediakan RPH bagi 1tajuk kemahiran dengan menggunakan kaedah TGFU

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN MATAPELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Matapelajaran Tunjang Tajuk Subtajuk Tarikh Masa Tahun Bilangan Murid Hasil Pembelajaran murid-murid dapat : Psikomotor

: Pendidikan Jasmani : Kemahiran : Permainan bola keranjang : Hantaran aras dada : 19 Oktober 2012 : 7.45 pagi 8.15 pagi (30 minit) : 6 : 28 orang (lelaki :15, perempuan : 13) : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran

: menghantar bola menggunakan hantaran aras

dada tepat ke arah sasaran dalam jarak 5 meter. Kognitif dada dengan betul. : menyatakan 2 kelebihan hantaran aras dada dengan betul.

: menyatakan 3 langkah melakukan hantaran aras

Afektif semasa melakukan aktiviti.

: menunjukkan rasa ceria dan seronok

Pengalaman sedia ada

: Murid pernah melihat orang bermain bola keranjang.

Penerapan nilai

: Yakin, bekerjasama, tolong-menolong,

semangat berpasukan, hormat-menghormati dan patuh arahan. KBKK : Membanding-beza, menghubungkait,

mengenalpasti dan menganalisis. Kesepaduan : i) Pendidikan moral nilai-nilai murni. ii) Sains kestabilan iii) Pendidikan kesihatan aspek keselamatan. iv) Matematik kiraan mata/markah dan anggaran jarak.

Penggabungjalinan

: Masa tindak balas tempoh masa minimum yang diambil untuk bergerak atau bertindak terhadap rangsangan. : Koordinasi keharmonian antara tangan, kaki dan mata.

Peralatan

: i) 1 wisel. v) ii) 4 skital. iii) 28 tali rapia.

2 gelung rotan. iv) 14 bola keranjang.

BAHAGIAN/ MASA Set induksi (5 minit)

AKTIVITI

FOKUS PEMBELAJARAN

ORGANISASI

CATATAN/ ALATAN

Memanaskan badan. 1. Regangan dinamik. 2. 1. Lari anak dalam kawasan yang telah ditentukan. Apabila wisel ditiup, berhenti dan lakukan regangan badan mengikut ketua. Kepala : dongak, tunduk, pandang ke kiri kemudian ke kanan dalam kiraan 6. Pinggang : meleding ke kiri kemudian ke kanan dalam kiraan 6. Kaki : angkat kaki kanan dan tahan dalam kiraan 6 kemudian balas ke kaki kiri.

guru murid skital


TKP: Kinestetik. Intrapersonal . Interpersonal . Verbal linguistik.

Nilai:
2. Permaina n cabut ekor. 1. 2. Ambil tali rapia setiap seorang. Selitkan tali rapia (ekor) di belakang dalam seluar. 3. Cuba ambil atau curi ekor rakan dan pada masa yang sama lindungi ekor kamu dari dicuri rakan. 4. Siapa paling banyak mengambil dan mengumpul ekor akan dikira sebagai pemenang. 3. Pengenala n tajuk. 5. Hentikan permainan apabila wisel ditiup.

Kerjasama. Tolongmenolong.

Patuh arahan. Hormat-l. menghormati. Keyakinan.

Alatan: 4 skital. 28 tali rapia.

Hantaran keranjang: i)

dalam

permainan

bola

Hantaran aras dada. Hantaran tinggi/lob. Hantaran lantun.

4.

Tujuan dan kelebihan hantaran aras dada.

ii) iii)

Hantaran pantas dan sesuai untuk jarak dekat.

1 2 2-5B 2 1 Am

3 34 4

maharaja guru muridskital guru murid skital

7.0

Kesimpulan Berdasarkan penjelasan di atas keadah TGFU amat penting untuk meningkatkan pencapaian pelajar-pelajar dalam subjek Pendidikan Jasmani.Melalui TGFU juga para pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadi pemenang.Ia juga adalah penting untuk pelajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan.TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran lebih seronok.Menurut Almy (1984;Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan arahan sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain.Seronok bermain,mereka bebas dari segala peraturan.Melalui permainan,kanakkanak mendapat tingkah laku yang baru.Oleh yang demikian TGFU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permaianan yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak.

30 LAMPIRAN

Teaching and coaching games for understanding


The purpose of the website is to facilitate the understanding necessary to promote coaches and teachers insights into how to plan and instruct meaningful and worthwhile games, maximising player learning and enjoyment. Since the early 1980s an array of innovative approaches to teaching/coaching games have gained credibility in the scholarly literature. These approaches are unified around the premise that the best way to learn the game is to reduce the demands of the complex game or to exaggerate tactical elements of a game by using modified game forms. These game-based learning experiences are designed to elicit the players tactical awareness and skill development from situated learning experiences enabled by the teacher/coach (1) setting the environment, and (2) using appropriate pedagogical skills/tools such as prompts, feedback and/or

questioning. Scholarly/professional papers and research studies have recognized the following approaches: Teaching Games for Understanding (TGfU) Play Practice Game Sense Invasion Game Competence Model Tactical Decision Learning Model Tactical Games Model Games Concept Approach Ballschule Each of the approaches list here links to an overview page in Google-docs that is continuously and collabortively developed by the members of the TGfU SIG. This is not a finite list. We invite readers to (1) jointhe SIG and help develop these pages, or (2) submit to the TGfU SIG executive other approaches to teaching and coaching games they wish to be considered with the ones listed here. To edit you will need to be paid up member of the TGfU SIG and have access to a free google account.

Teaching Games for Understanding (TGfU) in primary and secondary physical education Abstract Recent changes in teaching syllabuses and pedagogy have implications for practising teachers in relation to both content and teaching strategies traditionally utilised in the teaching of games. There has been a move towards a Teaching Games for Understanding (TGfU) approach over the last decade with a growing number of books, journal publications conferences and professional development workshops specifically devoted to TGfU. Teaching Games for Understanding places an emphasis on the play, where tactical and strategic problems are posed in a modified game environment, ultimately drawing upon students to make decisions. This differs from the technique-based approach that uses drills out of the context of games with the teacher/coach telling the students what to do. This paper outlines the theoretical base for the TGfU model and reviews the literature of the approach and other related theories. Practical examples will be given of the four categories of games, that is, invasion, net/court, striking/fielding, and target following three different teaching approaches (full-sided, small-sided and games for outcomes) to offer physical educators some practical examples to include in their lessons. Introduction The TGfU approach developed by Bunker and Thorpe (1982) places a different focus on the teaching of games to traditional, technical approaches to teaching. TGfU places the student in a game situation where tactics, decision-making, problem solving and skill is developed at the same time. Isolated skill development is only utilised when the student recognises the need for it. Other terminology and variations of TGfU approach where games are modified to suit the learner include: Game Sense (den Duyn, 1997), Games for Understanding (Bunker & Thorpe, 1982), Play Practice (Launder, 2001) and the Games Concept Approach (Wright, Fry, McNeill, Tan, Tan & Schemp, 2001, cited in Light, 2003). Modifying and adapting

games is an important part of using this approach. The concept of modification for exaggeration is used to emphasise particular tactical aspects of games. When using TGfU, the development of any game follows the model presented in Figure 1. Game As the model indicates, learning is game-based so that there is always some form of opposition. For example, in Touch the game is played with opposition so you would utilise a game with an opponent. The students must first be capable of understanding the form of the particular game and will then recognise the problems to be solved, which are unique to that particular game. Game Appreciation In recognising the purpose of the game time should be given for athletes to see what the game is all about. Gradually the students should develop an understanding of the main rules that shape the game. They may learn to recognise that the height of the net affects the pace of a game; that changing the number of fielders makes it easier or more difficult to score runs, and that changing the size of a goal or target makes it easier or more difficult to score. 1. Game

2. Game Appreciation Learner 3. Tactical Awareness 4. Making Appropriate Decisions - What to do? - How to do it? Figure 1. TGfU Model (Adapted from Werner, Thorpe & Bunker, 1996, p.29) Tactics Problem solving is a critical approach to teaching games for understanding. Beginners are introduced to tactics by the gradual introduction of movement principles, based on simple ideas of space and time (Werner et al, 1996, p.29). The authors of the model argue that just as skills, like throwing, will transfer across games, so will tactical knowledge. 5. Skill Execution 6. Performance

Decision Making What to do, how to do it and when to do it - with increased appreciation of the game and tactical knowledge, students show a much greater understanding of when to pass/shoot/dribble and appreciation of the factors influencing decision making related to the execution of skills such as the position of team mates and opposition as well as time and space available. Skill Execution and Performance The model also emphasises skill execution and game performance, but only after the students recognises a need for a particular kind of skill. This is assessed as individually appropriate. When the students are ready for these skills within the context of a game, technical instruction is given, but this is always at the performance level of the children (Werner et al, 1996, p.29). A student who recognises the value of placing a shot deep in the court or dropping it short over the net will more likely be ready to take time to learn the techniques for a clear, lob, or drop shot. When they are guarded closely in basketball, students begin to perceive appropriate times for using variations of bounce and chest passes with accompanying head and foot fakes. The traditional skills or technique-based approach has seen the game broken down into various skills and then the learner has progressed in a model going from simple to complex skills. For the purpose of this paper the words skill based and technique based will both refer to this model although Thorpe (1996) referred to technique being performed in isolation

RUJUKAN 1. http://www.tgfu.info/ 2. http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1075&context=edupapers&seiredir=1&referer=http%3A%2F%2Fwww.google.com.my%2Furl%3Fsa%3Dt%26rct %3Dj%26q%3Dtgfu%

3. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les
%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psyab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw

4. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les
%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psyab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw

5. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les
%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psyab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bpcl=35466521&biw=1280 &bih=709&emsg=NCSR&noj=1&ei=GVOGUMn3PIOurAeVwIHwCA

6. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les
%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psyab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_

34