Unidad 6. El aprendizaje
Unidad 6. El aprendizaje 1. Aprender nos transforma 2. Qu es el aprendizaje? 3. Patrones innatos de conducta 3.1 Reflejos 3.2 Pautas fijas de accin 4. Condicionamiento clsico: aprender a predecir eventos importantes 4.1 Los experimentos de Pavlov 4.2 Factores de influencia 4.3 Discriminacin y generalizacin de los estmulos 4.4 Extincin de la conducta. 5. Condicionamiento operante o instrumental: aprender las consecuencias de la conducta. 5.1 Primeras investigaciones. 5.2 Elementos del condicionamiento instrumental. 5.3 Procedimientos de condicionamiento instrumental 5.4 Programas de reforzamiento. 6. Aprendizaje social 7. Aprendizaje cognitivo 8. Taxonoma del aprendizaje 8.1 Aprendizajes conductuales 8.2 Aprendizaje social 8.3 Aprendizajes verbales 8.4 Aprendizajes procedimentales 9. Estrategias de aprendizaje: Los mapas conceptuales 9.1 Elementos del mapa conceptual 9.2 Caractersticas del mapa conceptual 9.3 Cmo se construye un mapa conceptual.
Introduccin
El aprendizaje es uno de los componentes bsicos de la naturaleza humana. Vivimos en la sociedad del aprendizaje permanente, que se caracteriza por la necesidad de aprender a aprender y adquirir nuevas capacidades y competencias. Hemos pasado del aprendizaje reproductivo (basado en la repeticin) a un aprendizaje constructivo (basado en la comprensin). El aprendizaje es una actividad personal, en la que cada estudiante compromete sus aptitudes psicofsicas e intelectuales, utiliza diversos procedimientos (habilidades, tcnicas y estrategias) y procura comprender los contenidos (cognitivos, procedimentales y actitudinales) que contribuyen a su formacin humana e intelectual.
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reordena; su visin del mundo no deja de enriquecerse al adquirir nuevas ideas o habilidades. Ensear y aprender son dos caras de la misma moneda. El autntico maestro es tambin un aprendiz y es transformado por la relacin. Un maestro abierto anima al aprendiz para que escuche y obedezca a su voz interior, respeta su autonoma, le ayuda a descubrir relaciones entre los hechos y acta de comadrona de sus ideas, como haca Scrates en la Antigedad. Un maestro blando refuerza el deseo natural de retirada. El riesgo y la aventura de aprender aportan sus propias recompensas: la alegra de atravesar los lmites, el alivio al resolver un conflicto interpersonal, o solucionar un problema matemtico.
2. Qu es el aprendizaje?
El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisicin de conocimientos o habilidades a travs de la experiencia, y que puede incluir el estudio, la instruccin, la observacin o la prctica Papalia, D.E.: Psicologa Esta definicin plantea tres cuestiones importantes: 1 El aprendizaje consiste en un cambio de la conducta, pero no implica la realizacin de la misma. 2 Los cambios que produce el aprendizaje no son siempre permanentes 3 Asociamos el aprendizaje con la adquisicin de una conducta nueva (aprender a tocar el piano), pero tambin supone una disminucin o prdida de la conducta, como no hacer ruido cuando visitamos un museo. La maduracin consiste en la aparicin de conductas que dependen del desarrollo del organismo y del sistema nervioso, se presenta en ciertas etapas evolutivas y no est determinada por la experiencia. El estado fisiolgico del organismo es otra fuente de cambios temporales en la conducta que no se considera aprendizaje.
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de tipo motor y se manifiesta en un movimiento reflejo de un msculo o un miembro del cuerpo. La estructura fisiolgica del arco reflejo (conexin nerviosa que relaciona una unidad receptora y otra efectora) est compuesta por los siguientes elementos: Receptor sensorial (capta los estmulos ambientales); Neurona aferente (conduce los impulsos nerviosos hasta los centros situados en la mdula espinal o el cerebro; Neurona eferente (tb denominada neurona motora, transporta los impulsos desde el centro nervioso al rgano encargado de la respuesta; Efector (msculo o glndula que ejecuta la respuesta. Los reflejos son comportamientos o respuestas ante los estmulos ambientales, que proporcionan un ajuste rpido de la conducta y facilitan el bienestar del organismo. Un ejemplo de estmulo incondicionado (EI) es el rayo de luz, que provoca la contraccin de la pupila (RI), que es un comportamiento reflejo. La secuencia EI-RI constituye el reflejo incondicionado y se produce sin necesidad de que el individuo experimente un proceso de aprendizaje. Es un reflejo innato, determinado por la herencia biolgica, inherente a la especie, y que ayuda ala supervivencia individual. Los seres humanos poseen distintos tipos de reflejos: Salivar (RI): al acercar la lengua a un trozo de pastel (EI); Flexionar la pierna (RI): cuando te golpean cierta zona de la rodilla (EI); Sobresaltarse (RI): ante un ruido extrao (EI). La conducta refleja es variable. Una de las caractersticas llamativas de la conducta es su plasticidad. 3.2 Pautas fijas de accin La etologa (estudio cientfico del comportamiento animal) denomina pautas fijas de accin a estas complejas acciones vitales, que aparecieron en el curso de la filogenia, durante la formacin o gnesis de las especies. Las caractersticas de estas conductas son: 1. Se trata de pautas especficas de la especie. 2. Siguen unos patrones estereotipados 3. Son patrones innatos, es decir, no son adquiridos o aprendidos de la experiencia. 4. Son patrones con carcter consumatorio, una vez iniciados siempre se termina. 5. Se trata de pautas resistentes al cambio. 6. Se desencadenan por un estmulo especfico. Muchos psiclogos consideran que los humanos no poseen pautas fijas de accin o instintos, sino que nacen con un cierto nmero de reflejos, un programa madurativo y una gran capacidad de aprendizaje. A. Habituacin y sensibilizacin. Los procesos de habituacin y sensibilizacin son aprendizajes no asociativos, se dan en todas las especies y son fundamentales en la adaptacin de un organismo a su ambiente. 3
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La habituacin significa que nos acostumbramos a algo, como consecuencia repetida de un estmulo. La sensibilizacin es un aumento en la reaccin ante los acontecimientos ambientales.
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ser la luz o el sonido de una campana (EC), puede suceder que otro estmulo parecido a este produzca la misma respuesta. La discriminacin es la distincin entre estmulos y se desarrolla si las respuestas ocurren en presencia de un estmulo y no ocurren en presencia de otro. La generalizacin es un proceso contrario: identifica o confunde los estmulos, y el animal o la persona responden del mismo modo ante estmulos similares, que parecen iguales pero no lo son. 4.4 Extincin de la conducta La extincin se produce si el EC aparece sin el EI, es decir, cuando se rompe la asociacin que exista entre ambos. Cuando reaparece una conducta despus de una extincin, se le llama recuperacin espontnea.
5.2 Elementos del condicionamiento instrumental El condicionamiento instrumental es el aprendizaje en el que una respuesta voluntaria se refuerza o debilita, segn las consecuencias sean positivas o negativas. A diferencia del condicionamiento clsico, donde los comportamientos son las respuestas biolgicas naturales a la presencia de estmulos como el alimento, el agua, el dolor, etc, en el condicionamiento operante un organismo opera en su ambiente y efecta respuestas voluntarias para producir un resultado deseable. Un refuerzo es cualquier estmulo que aumenta la probabilidad de una conducta. Segn Skinner, podemos distinguir entre reforzadores primarios y secundarios: Refuerzos primarios: son estmulos biolgicamente importantes porque son innatos: comida, agua o la actividad sexual. 5
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Refuerzos secundarios: son estmulos cuyas propiedades reforzantes se deben a su asociacin con los refuerzos primarios; ej, el dinero, las notas escolares
5.3 Procedimientos de condicionamiento operante Hay cuatro tipos de condicionamiento instrumental: refuerzo positivo, refuerzo negativo, entrenamiento por omisin y castigo. A. Refuerzo positivo Es un objeto, premio o conducta que incrementa la frecuencia de la respuesta. Es el mecanismo ms efectivo para que los animales y los seres humanos aprendan. La efectividad del refuerzo positivo depende de estas variables: Cuanto mayor es la cantidad de recompensa, mayor es el esfuerzo realizado. Entre el refuerzo y la conducta reforzada tiene que haber una proximidad temporal. El nivel de motivacin es fundamental en el aprendizaje. B. Refuerzo negativo Se produce cuando la realizacin de una conducta elimina un estmulo aversivo o desagradable. Existen dos procedimientos: Condicionamiento de escape. En esta situacin el estmulo aversivo se presenta continuamente, pero se puede interrumpir si se da la respuesta instrumental. Aprendizaje (Condicionamiento) de evitacin. El estmulo aversivo se programa para ser presentado en el futuro, y la respuesta lo impide.
C. Entrenamiento por omisin Se produce cuando la respuesta operante impide la presentacin de un reforzador apetitivo o de un hecho agradable. D. Castigo El castigo es el precio que se paga por una conducta no deseada y sirve de amenaza para conseguir la adhesin a ciertas normas. El castigo provoca la disminucin de una conducta porque el suceso que la sigue es un estmulo aversivo. Los psiclogos distinguen entre castigo positivo y castigo negativo: Castigo positivo: consiste en administrar un estmulo indeseado. Castigo negativo: implica retirar un estmulo deseado por el sujeto.
Los factores que influyen en la aplicacin del castigo son: Intensidad: Cuando ms intenso sea el castigo, mayor es la supresin de la conducta. 6
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Aplicarlo despus de ocurrir la conducta que se quiere suprimir. Constancia. Castigar una conducta unas veces s y otras no, produce el efecto contrario al que se desea.
5.3 Programas de reforzamientos Los programas de reforzamiento son patrones o reglas que indican el momento y la forma en que la aparicin de una respuesta va a ir seguida de un reforzador. Tipos bsicos de reforzamiento: Reforzamiento continuo: cada respuesta da lugar a la aparicin de un reforzador. Reforzamiento intermitente: Las resuestas solo se refuerzan algunas veces.
Hay cuatro programas bsicos de reforzamiento. Dos programas se basan en las respuestas del sujeto (RF y RV) y los otros dos en el tiempo (IF e IV). En los primeros, la entrega del refuerzo se da despus de un nmero determinado de respuestas; en los ltimos, se entrega el refuerzo despus de un determinado perodo de tiempo. Razn fija (RF): un refuerzo se obtiene despus de un nmero fijo de respuestas. Con este programa la frecuencia de respuestas es muy alta y estable. Razn variable (RV): es semejante al programa RF, excepto que el nmero de respuestas necesarias para obtener un reforzador vara aleatoriamente. La tasa de respuestas es alta, ya que responder con rapidez supone recibir el refuerzo antes. Intervalo fijo (IF): el refuerzo se entregaal sujeto por la primera rspuesta que da transcurrido un tiempo, que es constante de una ocasin a la siguiente. Con este programa se obtienn pocas respuestas al principio del intervalo y muchas al final del mismo. Intervalo variable (IV): el refuerzo est disponible despus de un tiempo que vara aleatoriamente.
6. Aprendizaje Social
Albert Bandura considera que no todo aprendizaje se debe a la experiencia directa; tamban aprendemos por observacin o imitando la conducta de otros. A. Bandura, en su obra Teora del aprendizaje social, expuso un modelo de determinacin recproca entre el ambiente, la conducta y los factores personales (cognitivos, emocionales). El aprendizaje observacional (por imitacin) sucede cuando el sujeto observa la conducta de un modelo. Este aprendizaje consta de los siguientes procesos: Atencin: el sujeto observa un modelo y reconoce los rasgos caractersticos de la conducta. Retencin: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del observador.
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Ejecucin: si el sujeto considera que la conducta del modelo es apropiada y tiene consecuencias positivas para l, reproduce dicha conducta. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por la aproximacin de otras personas.
Este aprendizaje es ms complejo que el condicionamiento clsico y operante, porque siempre implica algn tipo de actividad cognitiva como la atencin y la memoria. La imitacin de un modelo es mayor cuanto ms atractivo, xito y poder tenga el modelo. Los modelos son ms eficaces si las palabras y las acciones son consecuents.
7. Aprendizaje cognitivo
Los psiclogos conductistas han estudiado el aprendizaje asociativo, cmo se asocian estmulos y respuestas y los mecanimos asociativos (la contigidad, la repeticin y la contingencia). A partir de diversas investigaciones establecieron dos tipos de aprendizaje asociativo: el condicionamiento clsico y el operante, que el ser humano comparte con otras especies animales. El condicionamiento clsico implica el aprendizaje de una relacin entre dos estmulos (aprendizaje de fobias, hbitos adictios), mientras que el condicionamiento operante implica el aprendizaje de una relacin entre un estmulo y l aconducta del organismo. Cualquier conducta que aporte un beneficio se aprende fcilmente. A partir de los aos sesenta dl siglo XX, los partidarios de la psicologa cognitiva reconocen que aprendemos de la experiencia, pero es el sujeto quien construye el conocimiento del mundo externo, en funcin, de su propia organizacin cognitiva interna, el sujeto interpreta la realidad y crea sus propios significados. Para David Ausubel, el aprendizaje cognitivo significa que lo que aprendemos es el producto de la informacin nueva interpretada desde lo que ya sabemos. No se trata de reproducir informacin, sino de asimilarla e integrarla en nuestros conocimientos anteriores. Ausubel reslta el papel de los conocimientos previos en la adquisicin de otros nuevos y el valor fundamental que el lenguaje posee en el aprendizaje. David Ausubel distingue cuatro formas de aprende ren el aula: 1. Aprendizaje receptivo: el estudiante recibe los contenidos de forma definitiva; slo necesita comprenderlos para poder reproducirlos, pero no realiza ningn descubrimiento. 2. Aprendizaje por descubrimiento: el estudiante no recibe los contenidos de forma pasiva, sino que descubre los concptos y sus relaciones, y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo previo. 3. Aprensizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos, no encuentra significado a los conocimientos que tiene que aprender. 4. Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el que el alumno, desde lo que sabe (preconceptos) y gracias a la funcin mediadora del profesor, reorganiza su conocimiento del mundo (esquemas cognitivos) y transfiere ese conocimiento a nuevas situaciones o realidades. Mediante aprendizajes 8
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significativos, los alumnos construyen la realidad, otorgndole significados. La educacin tiene que favorecer no solo el aprendizaje de hechos y conceptos, sino tambin de procedimientos y actitudes.
Explcito 8.1 Aprendizajes conductuales Sucesos: supone adquirir informacin de las relaciones entre acontecimientos (conjuntos de estmulos) que tienen lugar en el ambiente. Conductas: implicar adquirir respuestas eficientes para modificar las condiciones ambientales, provocando las que sean satisfactorias y evitando las desagradables. Teoras implcitas: una teora es una representacin de la realidad y suele ser incompleta, falible y limitada. Nuestra teora nos permite actuar en la realidad y predecir el curso de los acontecimientos, y as podemos ajustar nuestras acciones a nuestros deseos y aspiraciones. 8.2 Aprendizaje social Se caracteriza porque desarrolla: Habilidades sociales. Son pautas de comportamiento que adquirimos en nuestra interaccin con los dems. Actitudes: implican la tendencia a comportarse de una forma determinada en presencia de ciertas personas o situaciones.
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Representaciones sociales: son las creencias, ideas y valores socialmente compartidos, que incluyen nuestras suposiciones e ideologas culturales, y nos ayudan a comprender el sentido del mundo 8.3 Aprendizaje verbales Se puede considerar la siguiente informacin: Informacin verbal de hechos y datos sin dotarlos necesariamente de un significado. Aprendizaje y comprensin de conceptos. Un concepto es un conjunto de estmulos o eventos que comparten una o ms caractersticas en comn. Cambio conceptual o reestructuracin de los conocimientos previos. 8.4 Aprendizajes procedimentales Estos aprendizajes consisten en la adquisicin y mejora de nuestras habilidades, destrezas y estrategias para hacer las cosas. Tcnicas: representan la secuencia de acciones complejas realizada para alcanzar un objetivo. Estrategias: sirven para planificar, decidir y aplicar las tcnicas necesarias en cada tarea. Se adquieren por reestructuracin de la propia prctica, producto de una reflexin sobre lo que hacemos y cmo lo hacemos. Estrategias de aprendizaje: son procedimientos que permiten planificar, regular y evaluar los procesos cognitivos implicados en la adquisicin, organizacin y utilizacin de la informacin.
Un mapa conceptual tiene por objeto representar las relaciones significativas entre conceptos. Se trata de un esquema grfico que muestra un conjunto de ideas (conceptos) y las relaciones que se establecen entre s. 9.1 Elementos del mapa conceptual Un mapa conceptual est compuesto por tres elementos fundamentales: Conceptos. J.D. Novak dice los conceptos son, desde la perspectiva del individuo, las imgenes mentales que provocan las palabras o signos con los que expresamos regularidades Proposiciones. Constan de dos o ms conceptos unidos por palabras-enlace para formar una unidad semntica. Toda proposicin tiene valor de verdad,
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porque afirma o niega algo y varias proposiciones forman explicaciones conceptuales. Palabras-enlace. Son las palabras que sirven para unir los conceptos y sealar que tipo de relacin existe entre ellos.
Los conceptos se representan con un sustantivo, y las palabras-enlace suelen ser preposiciones, adverbios, conjunciones y verbos. Los conceptos se representan dentro de un rectngulo, y las palabras-enlace que unen los conceptos y muestran la relacin que establecen entre s no estn enmarcadas. 9.2 Caractersticas del mapa conceptual Es similar a un mapa de carreteras. Poseen tres caractersticas propias: Jerarquizacin. Un mapa es una red de conceptos ordenados jerrquicamente, dispuestos por orden de importancia o de inclusividad. Los conceptos ms inclusivos ocupan los lugares superiores del mapa. ; los situados en la parte inferior son ms especficos y concretos, y los ejemplos se sitan en ltimo lugar y no se enmarcan. Seleccin. Los mapas constituyen una sntesis o resumen que contiene lo ms importante o significativo de un mensaje, tema o texto. Impacto visual. Un buen mapa es conciso y, como toda representacin grfica, favorece la memoria visual.
9.3 Cmo se construye un mapa conceptual La construccin de un mapa conceptual requiere negociar significados y un trabajo cooperativo. Para construir un mapa conceptual se deben tener en cuenta las siguientes cuestiones: 1. Escribir la lista de los conceptos relevantes para comprender el sifnificado del tema. 2. Establecer una jerarqua. Elegir los conceptos ms generales, despus los subordinados y buscar las palabras de enlace. 3. Investigar las conexiones cruzadas entre los conceptos para descubrir nuevas relaciones entre ellos. 4. Correccin del mapa. Se necesita rehacerlo si tiene mala simetra o si los conceptos estn localizados de forma deficiente. Existe programa informtico para elaborar mapas conceptuales, Cmap Tools, que ha sido elaborado por el Institute for Human and Machine Cognition de la Universidad de West Florida. http://cmap.ihmuc.us Otra direccin interesante es: http://www.eduteka.org/Entrevista22.php Resumen realizado por Mara Jess Surez, extrado del libro de texto de Psicologa de Jos Ignacio Alonso Garca.
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