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Cration dramatique.

Josianne Morin-Bergeron

Lascenseur Nombre ou disposition de joueurs : sparer la classe en groupes de faon ce quil ny est pas moins de 5 personnes par groupe. Inspiration ou provenance: La proximit que nous avons crer en classe en faisant un cercle qui se rapetisse de plus en plus par le fait que tout le monde approche au centre. Jai cherch retrouver une proximit physique entre les joueurs dans mon activit. Explications : 1.Tous les joueurs partent de nimporte o dans la classe et se dpchent pour prendre lascenseur. Ils y arrivent vite, vite, vite. Ils se coincent dans lascenseur. La porte se ferme. chaque tage, vous allez arrivez dans un nouvel univers. Comme par exemple, vous arrivez dans un restaurant, dans un cirque, dans un salon de coiffure. 2. Dabord, le matre du jeu forme des quipes de 5. Chaque quipe se positionne comme sil tait dans un ascenseur. On numrote ensuite chaque joueur de 1 5. Ce numro correspondent aux numros des tages de limmeuble (joueur 1 : first floor. joueur 2 : second floor.) 3. ltage 1, le joueur 1 dcidera de lendroit dans lequel nous sommes. Il dira : Enfin, je suis arriv au [restaurant le plus chic en ville]! 4. Au son de la cloche (produit par le matre du jeu) tous les joueurs dbarquent alors de lascenseur et prennent vie dans cet univers. Ils se trouvent un rle dans cet univers. Par exemple, lascenseur est rendu au 3me tage. DING! Le joueur 3 dit : Enfin, je suis arriv dans les coulisses du spectacle du Cirque du Soleil! Les joueurs prennent des rles de maquilleurs, de coordonnateurs, dartistes du cirque qui schauffent, qui stirent, etc. Aprs un certain temps, le matre du jeu sonne la cloche indiquant de revenir dans lascenseur. lves et vises: lves du secondaire. Le monde de limaginaire de Viola Spolin est galement abord dans ce jeu mais demande plus de crativit de la part des lves. Je trouve intressant aussi le fait que le contexte ne soit pas impos mais crer par chaque
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joueur, chaque tage. Ce jeu explore la proximit physique avec les autres lves du groupe. Il est important dans la vie de prendre contact ou de briser la peur davoir des contacts physiques avec les gens qui nous entoure. Retour et variantes : Quels univers avez-vous explors? Quels personnages? Varier les tages en mlant lordre.

Loffrande Balinaise Nombre ou disposition de joueurs : Toute la classe en cercle. Jeu individuel. Inspiration ou provenance: Les Balinais qui laissent en offrande de encens et des fruits leur porte de maison. Explications : 1. Chacun doit penser un objet prcieux et exceptionnel. Cet objet peut tre irrel ou rel, pourvu que ce soit assez fantastique. Il offrira cet objet quelquun qui veut bien le prendre. 2.Le premier joueur doit tenir son objet imaginaire dans ses mains et aller le dposer au centre du cercle. Il doit dire par exemple : Mon offrande aujourdhui est [une couverture de laine grande comme luniversit faite par ma grand-mre]. 3. Un second joueur (qui a linspiration et qui dcide dy aller par soi-mme) va prendre loffrande et trouver lutilit quil va en faire. Il dira : Avec cet objet, je vais [me construire une maison pour lhiver]. Puis, il partira avec cet objet imaginaire sa place. Le joueur suivant devra faire une offrande. Ainsi de suite. (Offrande-utilit-Offrande-utilit,) 3. Le tour est termin quand tous les joueurs ont pass. 4. Retour et variante : Est-ce plus facile lorsquil sagit doffrandes imaginaires ou des choses concrtes? Quest-ce qui est le plus cratif? Au lieu doffrir un objet, les joueurs doivent offrir une caractristique qui leur appartienne ou une valeur. Par exemple, Mon offrande aujourdhui est ma gnrosit. lves et vises : lves deuxime cycle primaire. Cest un exercice de rchauffement. Le don de soi et le partage sont des caractristiques explorer en groupe. Une prise de conscience et une mtacognition peuvent ressortir de cette activit.
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Le dfil du souterraine Nombre ou disposition de joueurs : Dans un premier temps, tous les joueurs disperss dans la classe. Jeu individuel. Inspiration ou provenance: posture de repos des Balinais. Explications : Nous allons faire un dfil. Mais vous allez crer des personnages confins vivre dans un petit espace. 1. Exploration de lespace (prs du sol). a)Tous les joueurs en petit bonhomme, les pieds plats au sol (comme les Balinais qui attendent lautobus). Cette premire posture est explore. Favorise ltirement du bas du dos et des muscles qui ont tendance se crisper par le fait quon soit souvent assis ou debout. Favorise le flux nergtique. b) On bouge et on explore. Le matre du jeu peut guider un peu les lves dans lexploration. On balance, on fait des rebonds en poussant sur nos pieds, on fait des pas en avant, en arrire, on se met genoux, on stend par terre. 2. En explorant ces diffrentes positions, les joueurs doivent trouver un personnage. Ce personnage se trouve dans cet espace restreint (prs du sol). Cela peut tre d une dformation physique particulire ou lendroit dans lequel ils se trouvent. Par exemple : Un joueur peut imaginer quil travaille dans une mine o le plafond est trs bas. Un autre joueur peut simaginer quil possde dnormes cuisses et se dplace en position de squat. 3. Le matre du jeu annonce le dpart du dfil. Les joueurs se positionnent en deux lignes de faon ce quil y est de lespace pour dfiler entre ces deux lignes. Chaque joueur dfilera dans leur posture ou leur position un aprs lautre. Ils se suivront tour de rle en prenant dabord la posture de la personne avant lui. Par exemple : Le 1er joueur travaille dans une mine. Il est tout recroquevill parce que la mine est petite. Il cogne son marteau. Le 2me joueur entre sur le jeu derrire le 1er et
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prend sa posture. Le 1er joueur quitte. Aprs avoir explor la vie du travailleur de mine pour quelques secondes, ce 2me joueur entre dans la vie de lhomme aux normes cuisses. Il dfile jusqu ce que le 3me joueur entre. lves et vises : lves de secondaire 1 4. Jeu qui intgre un rchauffement. Exploration de lespace. Exploration des possibilits de jeu dans diffrentes postures. Conscience corporelle. Impression des postures dans son corps afin dentrer dans une posture de quelquun dautre et de revenir la posture imprgne. Retour et variante : Est-ce quon sent notre corps diffremment? Est-ce quon a dcouvert des postures quon navait jamais raliser auparavant? Aller plus loin dans le rchauffement et ne pas sarrter au sol. Bouger son corps la manire dun serpent. Sarrter tout moment et trouver des personnages dans la posture dans laquelle nous nous sommes arrt.

Lhistoire rocambolesque Nombre ou disposition de joueurs : En quipe de 3, 5 ou 7 (chiffres impairs). Je crois que 5 joueurs par quipes creront un rythme de jeu idal. En cercle, assis ou debout. Inspiration ou provenance: Le jeu de la radio. (Exercice dimprovisation) Explications : Nous allons inventer une histoire rocambolesque partir de son et de petites phrases. 1. Un son, une phrase, un son, une phrase, ainsi de suite! Le joueur qui commence, dbute par faire un son. Le 2me commence lhistoire. tour de rle, un son sera produit et un bout dhistoire. Le son inspire le prochain bout dhistoire, et le bout dhistoire inspire le prochain son 2.Chaque quipe doit construire une histoire avec son dnouement et sa fin. Faire plusieurs tour du cercle. lves et vises : Crativit, spontanit, coute de son partenaire. lves des deux cycles. Retour et variante : Est-ce que chaque son a t bien utilis? Illustrer maintenant en petite squence dramatique ces histoires. Un ou deux joueurs peuvent faire la trame sonore, alors que les autres jouent les personnages de lhistoire.
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Assis-couch-debout Nombre ou disposition de joueurs : Nombre de joueur par quipe selon le nombre des personnages des scnes. Explications : 1. PRALABLES LACTIVIT. Lactivit se ralise aprs avoir travaill et jou des scnes de pices de thtre en quipe. Il doit y avoir 2 quipes qui ont travaill la mme scne. Explication gnrale de lactivit : Les deux quipes qui ont la mme scne se place ensemble. Une des deux quipes jouera la scne pendant que lautre sera metteur en scne. Ces scnes devront tre jou mais avec des exigences particulires donn par lquipe metteur en scne. 3. Les exigences : Le rle des metteurs en scne est de donner aux personnages trois exigences diffrentes; assis, couch et debout. Les metteurs en scne doivent trouver les moments pour mettre les personnages dans des postures particulires. Les joueurs se jumellent selon le personnage quil joue dans la scne. Par exemple, les deux Arlequin se dirigeront entre eux et les deux Colombines se dirigeront entre elles. lves et vises : lves de tous les niveaux du secondaire. Cette activit est ludique. galement, chaque posture amnera des intentions nouvelles et un rythme nouveau qui peut aider relancer linterprtation des scnes. Les comdiens explore lcoute dans le travail dirig. Exploration du travail de jeu dirig. Retour et variante : Est-ce quon a t plus laise en tant que comdien ou en tant que metteur en scne? En tant que comdien, est-ce que jai toujours intgr rapidement les exigences des metteurs en scne? Avec les plus jeunes, il faudra simplement prendre plus de temps pour sadapter aux scnes. On peut faire une premire reprsentation des scnes sans les exigences.

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