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DOCENTE: ASIGNATURA: EDUCACION FISICA BLOQUE: 1

Nombre del colegio GRADO: 5-6 prima. FECHA: PLAN No.

COMPETENCIA EN LA QUE SE INDIQUE: CONTROL DE LA MOTRICIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA ACCION CREATIVA PROPOSITO: Permitir al alumno resolver
problemas que impliquen el dominio de sus habilidades motrices bsicas, realizando una valoracin previa de sus propios desempeos y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

APRENDIZAJE ESPERADO: Compara sus desempeos motores con los de sus


compaeros y construye formas de juego participativo e incluyente. Distingue la manera ms adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un menor gasto energtico.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS:
Juegos de interaccin y socializacin Actividades recreativas Juego autctono y tradicionales Juego modificado y cooperativo

CONTENIDOS:
Conceptual: Comprensin de la importancia de resolver problemas en el contexto del juego motor, con un mnimo de tiempo y con bajo desgaste de energa, reconociendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices Procedimental: Desarrollo y ampliacin de su nivel de apropiacin en el manejo de los patrones bsicos de movimiento y su aplicacin a travs de sus habilidades motrices en actividades individuales y en grupo Actitudinal: Disposicin para mantener una actitud crtica positiva ante las conductas discriminatorias, por razones de gnero, competencia motriz y de origen social, tnico o cultural

DESARROLLO DE TRABAJO:
Actividad 1. Llena el vaso: consiste en dibujar un circulo grande con gis y justo en medio se coloca un vaso lleno de agua, lo que tendrn que hacer los alumnos ser tratar de sacarlo sin que se derrame ninguna gota y vaciarlo en otro vaso que estar afuera de este crculo, previamente se les dar materiales a los alumnos como es una liga y 6 cordones Actividad 2. Letras con el cuerpo: se divide al grupo en 2 equipos de igual nmero de integrantes y el objetivo del juego ser formar letras con su cuerpo, despus lo harn ms complicado porque tendrn que ser ahora palabras. Actividad 3. Todos dentro del aro: se formaran 2 equipos y se les dar un aro en el se tendrn que introducir dependiendo las indicaciones del maestro, ya sea que tiene que haber 5 pies, 2 manos; o bien 6 pies 1 rodilla y 3 manos, los alumnos debern de usar cada estrategia. Actividad 4. Escondiendo mi nmero: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo, gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero

MATERIAL: pelotas, aros, conos EVALUACION: OBSERVACIONES:

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