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Manual del Nmero 7

Publicado porJ.G.
Etiquetas:Manual de Cappa, posiciones en campo

El siguiente manual

provee una serie de indicaciones para aquel jugador que se

desempea en la casi extinguida posicin de "wing"; es decir, como delantero tirado contra una banda. Normalmente, al wing por derecha se lo ha conocido como el nmero 7, y al wing por izquierda, como nmero 11. En lo que prosigue a continuacin, se har referencia al "nmero 7" tanto para la posicin de wing derecho como de wing izquierdo.

Altruismo. Casi por definicin, casi por una cuestin existencial, el wing debe ser el jugador ms altruista del equipo. Si un equipo se para con wines, entonces es muy probable que sea porque la ofensiva centro es muy poderosa (normalmente, por la presencia de un excelente centrodelantero, aunque el Barcelona de Guardiola se ha encargado de ir contra la regla). Dejando de lado el volante central, el nmero 7 debe ser totalmente funcional al equipo. Principalmente, deber servir al 9 y ejecutar los centros en funcin de lo que ste le indique segundos antes. Pero, adems, muchos de los espacios generados en el centro son productos de los movimientos (supuestamente en vano) del wing. Entender esto es clave: estoy para alimentar el juego, pero tambin para jugar sin pelota. Posicin. El wing debe plantarse mano a mano frente al defensor correspondiente. Un porcentaje considerablemente alto de la probabilidad de que esto suceda depende de la predisposicin y posicin del nmero 7 para recibir el baln. La regla es simple, nica y clara: es menester esperar el baln bien pero bien abierto, a la altura del vrtice del rea contraria, con la espalda mirando a la lnea lateral del campo de juego.

Dominar el arte de centrar. Si no tens manos, no pods atajar; y si no sabs echar centros, entonces no pods jugar de wing. As de simple. As que, ahora, agarrs la pelota y te vas a practicar. El centro en movimiento no es lo mismo que el de pelota parada; para tirar un centro atrs se debe poner el pie en forma diferente a un centro al segundo palo. No hay atajos, hermano. And, practic y mecaniz. Si no te sale, busc de jugar en otra posicin; si te sale, sos el responsable del 60% de cada gol de tu equipo. El arte del engao. No existe buen wing sin contar al menos con dos variantes. Y con al menos dos variantes, uno puede engaar a su marca en el mano a mano. La clsica jugada de wing es la de tirar la pelota para adelante y echar el centro a la carrera. La tradicional de uno bueno es tirarla para adelante, amagar a echar el centro, volver a tirarla para adelante y ah recin lanzarlo. El muy bueno (Guillermo Barros Schelotto) ejecuta el teledirigido con cualquiera de las dos piernas. El crack (Garrincha), te tira la bicicleta. No te escapes del gol. Conforme evoluciona tu desempeo en el puesto, buscar un equilibrio entre altruismo y egosmo termina siendo beneficioso para el equipo. Si domins todos los anteriores puntos, entonces animate a buscar cada vez ms el gol. Enganchar hacia adentro para disparar directo al arco comienza a ser una saludable alternativa. El resultado de este accionar deriva en engrosar el promedio de tiros que terminan en la red. Y un wing con gol se mantiene eterno en la memoria de los hinchas.

Manual de Cappa - El Juego de Posicin


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El juego de posicin

es una manera de entender, ejecutar y vivir el ftbol. Es

aquel por el que Barcelona, Ajax y la misma Seleccin de Holanda se han dado a conocer al mundo, tanto en pocas de xitos rotundos como en las de vacas flacas. El juego de posicin es muchas veces puesto como sinnimo del Juego de Posesin, y esto hace mucho sentido: su xito depende tanto de la capacidad de los jugadores para pasar la pelota como de stos para ubicarse en los lugares correctos, en el momento correcto.

La idea principal

de este sistema subyace en realizar pases cortos para buscar la

sorpresa, para encontrar siempre al hombre libre y avanzar en el terreno. El "hombre libre" es ms que un caprichoso concepto aqu mencionado; es ms que una consecuencia del accionar, sino que ms bien cada integrante del equipo lo tiene presente como fin ltimo, como su faro.

Alguna vez,

Juan Manuel Lillo defini al Juego de Posicin como uno que "consiste en ir generando

superioridades a la espalda de la lnea que te aprieta", y dicho comentario es crucial para entender por qu se mueve la pelota como se mueve, por qu se toca y se pasa el baln. "Jugar para tocar o tocar para jugar es distinto", dijo alguna vez Guardiola. A partir de la superioridad por lnea, a partir de la intencin de eliminar rivales a partir del pase es que se entiende que el equipo, los jugadores y la pelota viajen juntos.

Es por esta razn, Otros conceptos


tambin, que resulta difcil separar el concepto de ataque del de

defensa. Es esta unidad la que permita poder ejercer el pressing, encontrarse casi siempre bien parado y totalmente listo para ejecutar los movimientos una vez que se recupera el baln. Se desactiva sistemticamente al rival, sometindolo a resignar la posesin del baln y a encontrarse en inferioridad numrica en cada lnea del equipo.

clave a destacar son los siguientes:

Casi por definicin, la raz, causa y consecuencia de este tipo de juego es la Triangulacin: buscar al tercer hombre, pensar en la segunda jugada. Lo que empieza mal, termina mal. Lo que empieza bien es ms probable que termine bien. No es casualidad que Barcelona salga jugando desde atrs, pues a partir de jugar la pelota desde el fondo se es ms fcil construir y contagiar. El espacio, cual concepto presente en el proceso de elaboracin, es un jugador ms. El espacio es la referencia, es la seal del prximo pase, es engao, es ftbol puro. Donde hay espacio es donde se rompen las lneas. Por eso resultan tan clave los extremos en el Barcelona: se abre la cancha, se genera espacio interior, se rompen lneas. Uno tiende a pensar que se pasa el baln innecesariamente, sin profundidad. Error. Se avanza en diagonal, no en horizontal. El pase horizontal tampoco est necesariamente bien visto en el Juego de Posicin. Es por ello que se prefieren delanteros extremos (que permiten el pase hacia adelante) y no volantes extremos. Lo interesante del mismo es que tambin existe un margen gigante para la libertad: el jugador decide en qu momentos quebrar con el pase y en qu otros hacerlo con la gambeta, con el avance con pelota.

Rara vez exista

un producto tan acabado y tan arraigado a la esencia humana como resulta

ser esta manera de ver el ftbol. Este bendito juego es un todo, un continuo, una mezcla de geometra con creatividad, con arte, con entusiasmo, con superacin personal. El Juego de Posicin nos viene a hacer sentir que todo ya estaba inventado desde tiempos inmemoriales, pero que al mismo tiempo nos puede alegrar, sorprender, nos puede divertir. Cuando ste aparece, por qu no decirlo, la brisa y la piel de gallina que nos invaden son meros sntomas de haberle visto la cara, al menos por 90 minutos, a la famosa perfeccin de las cosas.

Manual de Cappa - La Disciplina en el Ftbol


Publicado porJ.G.
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Existe un concepto

al que los militares en Argentina, los periodistas y los mismos

directores tcnicos han quitado mucho valor en su nombre, al punto de adjudicarle cierta connotacin negativa: la disciplina. Si uno exige disciplina en el ftbol, es un ultradefensivo; si uno exige disciplina en la vida, es un fascista. Por ello, resulta crucial salir a su defensa, rescatarla de esta falsa aprehensin del trmino y, claro, asignarle su verdadero valor.

Qu es

la disciplina y por qu es importante? En particular, qu es la disciplina en el ftbol y por

qu nos interesa? Segn Wikipedia, la disciplina "es la instruccin sistemtica dada a discpulos para seguir un determinado cdigo de conducta u `orden". En palabras ms informales, la disciplina es hacer lo que se debe. Y ese "lo que se debe" aglutina los conceptos de tiempo, espacio y accin en algo externo, en algo que es independiente de lo que yo como individuo opino que es en determinada circunstancia. Muchas veces, realizamos o dejamos de realizar un deber en funcin de las ganas que tengamos. Mis acciones fueron diferentes; ser disciplinado implicaba realizar la misma accin en ambos casos.

En el ftbol,
sobresalen del resto:

existen dos claros ejemplos donde la disciplina se encuentra presente, y que

La disciplina tctica: como bien se mencion anteriormente, se tiende a asociar la etiqueta de "equipo disciplinado tcticamente" a ciertos conjuntos defensivos, que se aglomeran para reducir espacios de mitad de cancha para atrs. No obstante, el concepto es ms hermoso y bello de lo que presuponemos. Un equipo disciplinado tcticamente es aquel en el que sus jugadores hacen lo que se debe. Ms aun, los grandes equipos de la historia (como el Barcelona de Guardiola, el de Cruyff, la Holanda del 74, el Brasil del 70 o el Milan de Arrigo Sacchi) han sido precisamente los equipos ms disciplinados de la historia. Cada jugador entenda lo que se deba hacer, y ocupaba el correspondiente espacio en el tiempo y de la forma que la situacin misma peda (y no de la voluntad de cada jugador en ese momento). No es casualidad, tampoco, que histricas figuras del deporte (como el mismsimo Michael Jordan y hasta en un gran porcentaje Diego Armando Maradona) hayan derivado tanto xito precisamente de ejercicios sistemticos. En el Manual del Nmero 8 hemos notado la "receta del recorrido" como un claro ejemplo del valor de la disciplina, y de alguna manera el pressing es la misma disciplina enarbolada en un alto nivel de expresin. El trabajo de la semana: una de las cuestiones ms interesantes que se me ocurren consiste en invitarte a reflexionar por qu, con 20, 25 o 30 aos, no sabs pegarle de zurda. O por qu tu cabezazo ejecuta un tiro bastante azaroso. Por qu no sabs pararla de muslo o de pecho de manera natural? Por qu tus centros no son lo que debieran ser? Es muy probable que un primer atisbo de respuesta ira a tener que ver con la falta

de tiempo. Es muy probable, tambin, que te hayas inmediatamente frenado y dado cuenta que, como es obvio, esos 20, 25 o 30 aos seguramente sern ms que suficientes para incorporar innumerables recursos a tu portafolio de habilidades. Lo que ha faltado es disciplina, y aunque tu sentido del deber reclamaba a gritos destinar tiempo adicional para generar nuevas virtudes, tus voluntades internas primaron sobre el deber. Lo mismo ocurre con el 99% de los jugadores y equipos de ftbol mundial, en una plaga que fcilmente podra erradicarse de contar con los famosos dos gramos de conciencia y dedicacin.

La paradoja

de toda esta historia es que la relacin esfuerzo - frutos del esfuerzo es

prcticamente lineal y perfecta, asumido un horizonte temporal no tan corto. Y aun as, muchas veces no se consigue superar esa barrera de la comodidad, del fro o del mal humor temporario, y la trampa del "prometo que maana empiezo" nos espera a la vuelta de la esquina.

Es menester

izar la bandera nuevamente e invitar a cada jugador y a cada equipo a

autosuperarse. Por ms que queramos sistemticamente ubicarlos en diferentes veredas, lo opuesto es complementario. La disciplina es prima hermana y primer paso para generar la creatividad. Y stas, combinadas, constituyen la piedra angular para lograr la libertad y la memoria eterna en el ftbol.

Manual de Cappa - El Pressing, el mejor amigo del Juego


Publicado porJ.G.
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El ftbol

es un deporte de elaboracin y de destruccin. Por ms que una corriente actual pretenda

posar su atencin solamente en impedir que el rival juegue, ciertamente la frmula del xito de largo plazo incluye las dos facetas. Saber atacar y saber defender son necesarios en cualquier equipo, pero ms aun es contar con la capacidad de realizar la transicin defensa-ataque o ataque-defensa de manera efectiva.

He aqu

donde el ejercicio de presionar sobre los jugadores rivales es el conejo de la galera y la llave a la

conformacin de un gran equipo. Independientemente de la zona donde se la ejerza, no se conciben teams histricos que no cuenten con el factor pressing como uno de sus estandartes.

A continuacin,

se argumentar qu formas tpicas de ejercer la presin existen, y por qu

es tan importante. Existen tres formas comunes de llevar a cabo el pressing:

El primero es la presin en campo contrario, asfixiante, en cualquier parte del terreno. Comnmente, sta suele tapar la salida del rival a travs de la colocacin de al menos tres jugadores encima de la lnea de defensores. Este ejercicio es el ms conocido por todos, y la gran mayora de los equipos que la llevan a cabo lo realizar en los primeros 15 minutos de partido. El River de la primera poca de Passarella (inicios de los 90s) asfixiaba al contrincante hasta convertir el primer gol, que normalmente no tardaba ms de unos cinco o diez minutos en llegar. Por el contrario, el Barcelona de Guardiola y los equipos de Marcelo Bielsa son muestras fieles de que este tipo de pressing se puede llevar a cabo en forma constante, que es efectivo y que requiere ms de atencin y coordinacin que de esfuerzo fsico extra. El segundo tipo de presin se ejecuta en una zona predeterminada y preacordada del terreno, como bien pueden ser tres cuartos o mitad de cancha. Que un jugador de equipo rival logre la posesin del baln en dicha zona activa "la alarma", y nuestro equipo saca provecho del espacio reducido en el campo (ms la baja probabilidad de que el contrario llegue al arco rival con una secuencia justa de toques o gambetas) para salir a "comer los talones" con un ratio de dos jugadores propios por cada uno contrario. Brasil y Uruguay son dos selecciones que suelen explotar este tipo de pressing. La ltima forma de presionar no es por zona, sino por jugador. En este ltimo tiempo, por ejemplo, muchas selecciones han salido a jugarle a Argentina de la siguiente manera: tapar los huecos y dejar que el jugador menos dctil con el baln (por ejemplo, Gabriel Heinze) tenga la posesin; de tomar ste la decisin del pase, entonces salir a presionar con dos jugadores al receptor.

Por qu

resulta tan importante ejercer proactivamente la presin? Por dos motivos principales:

El primero tiene que ver con forzar el error rival. Cuanto ms lo logre, mejor. Hacerlo permite no slo ganar cierto control del juego, sino adems potenciar aun ms estos errores producto de la frustracin que genera no poder ni empezar a cumplir el objetivo propuesto. En este ftbol que hace tan poco culto del manejo de la pelota, se puede obtener una ganancia gigante aun con un pressing no tan coordinado. El segundo estriba en que en el mismo proceso de pressing se encuentra incrustrada la concentracin de cada uno de nuestro team. La concentracin es causa y consecuencia, y comnmente suele expandirse al resto de las situaciones de juego, que terminan traducindose en mayor confianza, solidaridad e intuicin ms afinada a la hora de tomar decisiones una vez que se recupera la pelota.

Resulta importante

enfatizar nuevamente que el ejercicio del pressing exige ms

de la decisin que de esfuerzo fsico. Es estar en el lugar correcto en el momento en que lo pide la jugada, y no cuando nuestra voluntad lo disponga. La presin viene a romper la falsa dicotoma entre atacar bien vs defender bien y, en cambio, centra el debate en torno al ftbol como un todo. El pressing eleva la discusin y guarda un lugar en la historia a aquellos equipos que saben jugar a la pelota. Y punto.

Aprender a cabecear - Chu Chu Hua


Publicado porJ.G.
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El corriente ttulo

conlleva el riesgo de ser uno de los ms ridculos con el que he

comenzado un post, pero con la esperanza de que termine siendo uno de los ms efectivos al propsito buscado. No todos los que juegan al ftbol saben cabecear, y es mi misin desde aqu que aprendas a hacerlo. A los efectos de lograr el cometido, presentar una forma muy heterodoxa pero, con suerte, pegadiza: el Chu Chu Hua de Pin Fijo adaptado al ftbol. Comenz practicando con el cabezazo frontal, para luego ir variando los golpes.

Brazos al frente: el primero de los pasos (independientemente del salto, que ser explicado sobre el final) consiste en lograr la coordinacin necesaria para afrontar el golpe de la mejor manera. Comnmente se tiende a pensar que un buen cabezazo requiere principalmente de la habilidad de la fuerza, cuando en realidad es la coordinacin (la posibilidad de alinearnos con nuestro centro de gravedad) quien diferencia al buen cabezazo del malo. En esta direccin, la primera de las acciones es extender los brazos y llevarlos al frente. Bien pueden encontrarse totalmente extendidos o con los codos levemente flexionados (como si uno estuviese manejando un auto con ambas manos). Record: primer paso, brazos al frente.

Puos cerrados: el segundo paso sugiere cerrar nuestros puos, de manera de concentrar nuestra fuerza en slo dos zonas de nuestro cuerpo: nuestros brazos (quienes nos proveern del envin necesario para dar el golpe) y nuestra cabeza (quien efectuar el correspondiente impacto al baln).

Pulgares arriba: s, los famosos dedos pulgares o pulgarcitos. S, lo s: es notoria la vergenza que uno puede llegar a pasar al mantener los pulgarcitos para arriba. Pero ac estamos tratando de meter un gol y no de invitar a salir a una chica. Por favor, no evites este paso: adems de representar el ltimo camino hacia el encuentro con nuestro centro de gravedad, nos sirve como referencia para nunca olvidarnos de cmo se cabecea. De ahora en ms, cada vez que entres a una cancha lo vas a recordar: los pulgarcitos para arriba.

Mirada a la bola: ste es en realidad el primero de los pasos, aunque se hubiera hecho ms difcil lograr tu concentracin en la lectura de haber comenzado por aqu. Mirar a la pelota representa el momento cero, el de la verdad, el que define quin es el que va a ganar el cabezazo y si ste tendr destino de gol. Martn Palermo fue Martn Palermo porque en el preciso momento en el que sala disparado el centro l ya ganaba el duelo con su decisin, con su concentracin. No te ha sucedido, incluso, que cuando corrs con mucha decisin a cabecear se produce una fuerza de atraccin de la pelota hacia tu cabeza? No puedo explicar la magia

reinante, pero mirar la bola y nunca perderla de vista (despegando lo ms posible el cuello y la cabeza de los hombros, como si uno respirase bien hondo) es tener el 50% de la victoria en tus manos.

Salto de Tigre: ste es un plus que pods olvidar por el momento. No obstante, me resulta importante destacar que el Tigre Radamel Falcao logra saltar hacia el cielo menos por la fuerza que posee y ms por su coordinacin. Y para hacerlo, utiliza los famosos dos pasos del bsquet, que permiten (siempre!) elevarse ms que su rival. Cuando logres cierta prctica con el entrenamiento bsico del golpe, comenz a practicar el salto, comenz a hacer los dos pasos de bsquet que te eleven hacia el cielo y te mantengan flotando en el aire.

Chu Chu Hua, Chu Chu Hua: el resto es una consecuencia inevitable; un golpe certero. Miro la pelota, extiendo los brazos, cierros los puos, muestro los pulgarcitos, despego el cuello de los hombros, respiro hondo, tomo envin y le doy! Trayendo todo lo que estaba atrs (cabeza y cuello) para adelante, y todo lo que estaba adelante (brazos y puos) hacia atrs., siempre tratando de mantener nuestro cuerpo bien firme sobre nuestro eje. Probalo, sorprendete con la ganancia inmediata que vas a lograr. Segu probando y de a poco el golpe se ir haciendo menos espstico y ms armonioso. De a poco vas a poder ir dejando los pulgarcitos de lado y acomodar el impacto para los distintos parietales (es decir, cabecear de costado).

Cuando logres

todo esto, quin dice, la inversin en haber hecho el payaso por algn

momento puede que tenga como retorno llevarte varias bolas a tu casa de tantos hat-tricks alcanzados

Manual de Cappa - Sexto sentido


Publicado porMatas Rodrguez
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El ftbol es un juego que se juega con el cerebro


los tiempos. Fue el primero que se opuso al excesivo trabajo con que los preparadores fsicos cargaban a los jugadores

. As lo entenda Johan Cruyff, quien fuese para muchos el futbolista ms inteligente de todos

para incrementar la velocidad de los mismos. Para Cruyff la velocidad pasaba por otro lado: por la rapidez mental, ese sexto sentido que no se adquiere ni se construye, slo se agudiza en aquellos elegidos capaces de desperdiciar un instante para recuperarlo inmediatamente despus con un pase milimtrico, una habilitacin quirrgica idnea para romper lneas y abrir defensas rivales.

Aquellos elegidos se caracterizan

por la picarda, por

estar, paradojicamente, un paso delante de la jugada aunque se demoren un segundo ms en la entrega. Pero es se segundo el que importa en la cabeza del jugador, el que puede marcar un abismo en el partido. El futbolista portador del sexto sentido tiene la jugada marcada, sabe perfectamente lo que va a hacer con la pelota antes de que llegue a sus pies; es conciente de que va a recibir, generalmente, de espaldas y va a girar esperando la salida de la ltima lnea y el pique en diagonal del delantero para dar el puntazo final, la pualada que de terminar en gol consumar el crimen perfecto.

El sexto sentido no se entrena

bajo las rdenes de los

preparadores fsicos. Es intuicin, percepcin y perseverancia, que en compaa del talento, se aprovecha de la verticalidad y la vorgine de un partido para cumplir una de las leyes universales del ftbol: aquella que asegura que gana el que mejor engaa; el que con una gambeta se lleva la pelota, el que con un pase-gol al hueco desprotegido define un partido.

Los jugadores rpidos mentalmente

suelen ser los

ms veloces, independientemente de su agilidad fsica. La que debe correr es la pelota, que es capaz de llegar al jugador ms rpido mientras que ste de ninguna manera podr llegar a todas las pelotas. De esta manera si se toma como regla que los futbolistas ms veloces son aquellos que ms fludo hacen el juego, los Xavi, Iniesta, Riquelme, Xabi Alonso y Di Mara encabezan la lista.

ngel Labruna deca que el ftbol

es el deporte ms

difcil del mundo porque se juega con los pies obedeciendo a la cabeza. En la capacidad de comprender sta afirmacin reside el poder de un futbolista para superar esa delgada lnea que diferencia a los elegidos del resto de los jugadores y que decide quienes tienen el derecho de reservarse se sexto sentido tan necesario para ver lo que otros no ven. Para contruir en el aire y ejecutar con los pies ese juego que se juega con el cerebro.

Manual de Cappa - Que el rea sea tu casa (vol.I)


Publicado porJ.G.
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A grandes rasgos, Hoy, el hincapi

existen dos tipos de goleadores: aquellos que acomodan el cuerpo

y la pelota para definir con mucha calidad, y aquellos que necesitan de la incomodad, de definir forzados, con la marca encima o yendo a buscar un rebote. Adems de unirlos la capacidad para convertir, tienen en comn un elemento adicional: sienten al rea como su zona de comfort, como su casa.

ser puesto en el primer grupo de goleadores: los que generan el gol a

partir de emplear recursos tcnicos armoniosos, coordinados, buscados. Cmo convertirse en uno de estos artilleros? Se nace o se puede hacer? A mi juicio, existe un componente interno, intrnseco, gentico, que reside en algunos y que se caracteriza por su voracidad por el gol, por estar constantemente (y nicamente) pensando en cmo meter la pelotita en el arco. Asimismo, existe otra parte (muy grande e importante, por cierto) alimentada por cmo uno se entrene, por como uno desarrolle sus habilidades. Estas mismas habilidades permitirn los goles. Estos goles generarn confianza para meter nuevos goles y seguir alimentando nuestras capacidades.

Existe un ejercicio

muy conocido y completo que nos permite mejorar tcnicamente y

sentir al rea (y a la pelota por el aire acercndose) como algo muy familiar, muy natural; como el camino previo hacia el gol. Este ejercicio puede ser representado por la siguiente figura:

En esta situacin,

participan un arquero, el delantero (en una zona hecha por conos

amarillos en el rea) y uno o dos jugadores en los costados del rea, afuera de ella. El ejercicio es simple:

El jugador que se sita en el lateral enva un centro a la zona del rea en la que se encuentra el delantero. El delantero, en no ms de tres toques, debe definir. Existen varias variantes: muslo, acomodo y le doy; pecho y le doy; pecho, acomodo y le doy, etc.. El jugador del costado vuelve a enviar un centro, y se repite el ejercicio en series de diez centros.

Al parecer

, no existira mucha ciencia en llevar a cabo algo as. Dos comentarios:

S, efectivamente no existe mucha ciencia. Aun sin ser nada complicado, la ganancia es mayor a lo imaginado. El delantero se mueve (y se cansa y ahoga mucho!), se rota entre variantes (pecho y al arco, zurda, derecha, cabeza, volea) y se cumple el objetivo: una pelota por el aire deja de generar trastabillarse, se torna natural y permite mejorar la efectividad de cara al arco.

Con prctica,

seriedad y trabajo, podemos disfrutar del ejercicio y mantener a salvo a esta

especie en peligro de extincin: los animales del gol.

Manual de Cappa - El falso nueve


Publicado porMatas Rodrguez
Etiquetas:Manual de Cappa, posiciones en campo

La volatilidad de los De Di Stfano a

sistemas de juego que con el tiempo fue inventando

posiciones y semiposiciones (stopper, extremo, doble cinco) segn exigan los huecos provocados por los cambios estructurales, influy tambin en los manuales de los puestos vertebrales de todo equipo. As, entre tantos, del central surgi el lbero, el tradicional enganche se retras para dar lugar al talentoso volante de creacin y el centrodelantero mut en un nueve mentiroso, siendo este quizs el paradigma del ariete moderno.

Messi el cambio fue progresivo. Don Alfredo fue seguramente el primer

centrodelantero que se anim a salir del rea para contribuir en la elaboracin desde la mitad de la cancha; adems tena la cuota necesaria de astucia e inteligencia para pararse entre los centrales sin quedarse enganchado. Su talento era tal que quienes lo vieron jugar lo consideran el nico que sera capaz de trascender en el tiempo para triunfar en el presente. Puskas fue otro de los pioneros en la modalidad pero sin embargo el verdadero punto de equilibrio entre el reinado de los argentinos lo marc Johan Cruyff.

El holands era

el jugador que en su seleccin se tiraba atrs para distribuir mejor la

pelota, manejar los tiempos y abrir la defensa. Generaba sorpresa con su velocidad y sacaba al rival del fondo. Despus del Mundial de Alemania Rinus Michels se lo llev a Barcelona y los catalanes adoptaron el estilo para siempre. Messi es actualmente el heredero de Cruyff y colabora a diario en la destruccin de la mxima futbolera que identifica al centrodelantero con un esttico mueco corpulento, pescador y de certero cabezazo.

El juego del Barcelona,

volvindolo a tomar como ejemplo, es adems el

alcahuete perfecto de los sectores de la cancha que debe transitar el nueve mentiroso. Todo se gesta en la mitad de la cancha con Xavi e Iniesta (ahora tambin Cesc) y es ah donde interviene Messi en el circuito, atento siempre a las triangulaciones que exige la jugada y a las diagonales de Pedro, Villa o Alexis Snchez para meter la pualada al vaco y dejar a los extremos cara a cara con el arquero; todo siempre y cuando no avance como en un entrenamiento amontonando los conitos que le salen al cruce.

La ventaja del esquema que

apuesta al falso nueve en

detrimento de una referencia fija en el rea reside en lograr que la posicin pueda ser ocupada, segn la jugada lo decrete, por diferentes jugadores para alimentar las dudas de la defensa y favorecer los desmarques. En el Milan de

Sacchi alternaban Van Basten, Laudrup y Ruud Gullit. En Ajax Seedorf, Litmanen y Kluivert. En el equipo de Guardiola adems de Messi aparecen Villa, Iniesta, Pedro e incluso Cesc.

Manual de Cappa - Cmo pegarle de volea


Publicado porJ.G.
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Este puede que

sea uno de los enigmas universales del ftbol. Quin no ha soado con

empalmar la bola de lleno, y que ese golpe, ya con escuchar el ruido provocado, nos indique su inevitable destino de gol. En la prctica, suele sucedernos que lo que imaginamos y compartimos con la almohada no se traduce en la realidad, sin entender las verdaderas razones del fracaso.

Cmo se le pega de volea?



Llega la pelota por el aire.

Cmo puedo saber si lo que estoy

haciendo est bien? Las siguientes recomendaciones no son sustitutas del ejercicio semanal, pero fcilmente nos pueden ayudar a encontrar formas para alcanzar el objetivo.

Miramos la pelota y estiramos el brazo contrario a la pierna con la que se le pegar . Es decir, si le voy a pegar con la derecha, deber utilizar el brazo izquierdo. Repito lo dicho: el brazo debe estar totalmente estirado. Aputamos a la pelota con nuestro dedo ndice, como si la descubriramos en el aire. All viene la pelota? Hacia all sealo. Nuevamente: el brazo debe estar totalmente estirado. Si el brazo no est estirado o est muy vertical, entonces damos un salto para atrs. Si no est estirado, entonces la pelota nos quedar muy encima. Si el brazo s est estirado pero cruzado hacia el interior del cuerpo, entonces la pelota tambin nos quedar muy encima. Ergo, debo moverme hacia el costado (en el caso donde le voy a pegar con la

derecho, entonces me debo mover para el costado derecho, para que la pelota me quede ms hacia la izquierda).

Con "cruzado hacia el interior del cuerpo" me refiero a lo siguiente. Miremos para adelante, derecho; estiremos el brazo izquierdo para adelante, en forma recta; toda posicin hacia la derecha, ser "cruzado hacia el interior del cuerpo". Una vez que la preparacin es la correcta, golpeamos a la pelota con el empeine. El golpe debe terminar, ahora s, con el brazo que sealaba a la pelota yendo hacia el interior del cuerpo, a la altura de la cintura, casi golpeando el muslo de la pierna con la que se golpe el baln.

Cuando uno aprende Cuando uno aprende

a pegarle de volea, la ganancia es mayor al nuevo recurso

a disposicin. El jugador comienza a perderle el miedo a ver la pelota en el aire. Siente que se para sobre un eje slido, centrado, que nos permite tomar distintas acciones sin tambalear. Se gana en armona, capacidad ms importante que la fuerza en cualquier deporte, inclusive en aquellos donde la fuerza parece ser lo nico e indispensable.

a pegarle de volea, se aproxima la posibilidad de vivir ese

clsico ltimo minuto, a todo o nada, y empalmar la bola desde afuera del rea para que inevitablemente se dirija al ngulo, para que genere ese "swishhhh"de la red, para otorgarle al equipo el campeonato y para que corramos hacia el crner a festejar ese sueo hecho realidad.

Manual de Cappa - Parar la pelota


Publicado porJ.G.
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Hay dos formas simples

de identificar a un buen jugador de ftbol: a) por la

forma en que camina; b) por la forma en la que para la pelota. En un juego que no queda exento de las leyes de la vida,

el tiempo es oro. Y parar la pelota de la manera correcta en este ftbol tan pobretn es ser algo no tan menor a ser el Rey Midas.

Cuando juegues al ftbol, La buena noticia La mejor seal

ponele un grado ms de atencin a lo tensos

que se ponen aquellos jugadores que no saben parar la pelota. Fijate cmo se paralizan y cmo pelotas a priori simples terminan en una bola perdida o dividida. Ni hablar si se trata de un esfrico que viene a media altura o al nivel del pecho. Situaciones que deberan darse por sentadas como prolongacin de una jugada que viene limpia terminan en piernas que chocan o laterales para el contrario.

es que existe una relacin casi estrictamente lineal entre la

acumulacin de prctica y el progreso obtenido. Dicho esto, por qu no vale la pena meterle dos sesiones por semana tocando, parando y devolviendo; o tirndola para arriba y parndola de muslo, pecho o empeine? Por qu no, si el xito parece asegurado?

de que las cosas marchan bien es cuando uno sabe pararla con el

pecho. Esto no es meramente simblico, sino que contar con dicho recurso permite tener un dominio del cuerpo bastante integral, armonioso, que eleva exponencialmente las opciones disponibles.

Si tuviese que dividir


tres:

en etapas el nivel de progreso alcanzado, lo hara en

La primera consiste en adquirir el control de la pelota en simples situaciones de juego. Parece tonto pero, no ha pasado que cuando a uno le sacan un simple lateral el cuerpito tambalea un poco? Que muslo, que pecho, que la paro, que me vienen... Tengo que lograr no ponerme nervioso en simples situaciones de juego. La segunda es lograr esa capacidad para improvisar: me qued medio medio? No pasa nada, le pongo la pata a la bocha y la dejo mansita. Se est yendo al lateral por el aire? Estiremos la gamba y dejmosla adentro del campo de juego. Capacidad para improvisar, a eso tengo que apuntar. La tercera y ltima es el punto clmine de todo jugador: utilizar esta accin como recurso para el engao, para avanzar en la jugada. Me llega la pelota al ras de piso y estoy de espaldas? Meto cuerpo para un lado y me llevo la pelota para el otro, dejando a mi marca desparramada. Obsrvese que en ningn momento uno est pensando en cmo parar la pelota. Para nada. Parar la pelota (o meterle el toquecito correspondiente) es un movimiento asumido, involuntario, que ya sabemos va a salir bien. Me llega la pelota en el rea y por el aire? Meta pecho, pelota para arriba y chilena. El foco est en hacer la chilena; en ningn momento se duda de si parar la pelota va a salir mal o bien. Ms aun, el engao tambin se convierte en picarda: saber parar la pelota me permite tener un ojo ms ntido a la hora de identificar aquellos jugadores con poca tcnica. Ergo, si observo que la misma le est cayendo, lejos de ir a marcarlo directamente a su cuerpo, le voy inmediatamente a su costado, a donde interpreto va a quedar la bola luego de que mi rival pare (mal) el baln. Conclusin? Pelota limpita a favor de mi equipo.

Resulta muy fcil

irnos y posar los ojos sobre el toque final de cada jugada: el gol de

afuera del rea, la asistencia al gol o el mano a mano genialmente definido. No obstante, de ser un poco ms conscientes sobre los orgenes de las mismas, notaremos que casi a cada gran jugada le antecede haber parado la pelota correctamente, acomodndola hacia donde uno quera. Dale. Practic. Practic ms. Segu aprendiendo a terminar las jugadas, pero nunca olvides de aprender a generarlas. Xavi, Messi, Iniesta y todos esos fenmenos son cracks porque primero saben para la pelota, porque esa accin ya dej de ser una sujeta a "a ver lo que sale si meto la pata...". Saber parar la pelota divide menos jugadas y multiplica los recursos.

18 mayo, 2011

Catenaccio: El enemigo del ftbol


Publicado porMatas Rodrguez
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El sistema WM fue el primero ntegramente ideado para adaptarse a la concepcin del ftbol moderno, domin
las tcticas de los entrenadores durante ms de treinta aos y se hizo famoso a fuerza de xitos demostrando ser tan ofensivo como frgil en defensa. Entrados los cincuenta la percepcin de los directores tcnicos cambi rotundamente, ya no se buscaba meter ms goles que el adversario sino evitarlos y en base a ello, edificar la contraofensiva. El aforismo de la mejor defensa es un buen ataque haba quedado de lado.

De sta manera surgi

la primera vertiente que tiempo ms tarde determinara las bases del Catenaccio, se trataba de un sistema 4-2-4 que conjugaba el orden de la WM con la efectividad del ataque punta de lanza, el nico capaz de penetrar la estrategia de Herbert Chapman. El xito de ste sistema tuvo su cspide tanto a la seleccin hngara de los cincuenta como en el Brasil de Pel y Garrincha campen en Suecia 1958. Curiosamente fueron dos de los equipos que mejor jugaron en la historia los primeros en hacer hincapi en el trabajo defensivo.

A comienzos de los sesenta

el delantero veloz que arrastraba a los extremos marcando la ofensiva haca estragos. Los centrales que defendan en zona poco podan hacer ante el ataque rival con pelota dominada. La defensa promulgada por la WM saba obsoleta. As fue que Nereo Rocco ide un planteo revolucionario mientras diriga al Milan, estableci la marca hombre a hombre y la implementacin de un jugador detrs de los defensores que se denominaba escoba. Hoy conocemos como lbero a ese hombre de emergencia que indicaba a sus compaeros el paso adelante para dejar en posicin adelantada a los atacantes contrarios.

El Catenaccio que en

principios fue criticado por atentar contra el espectculo y la libertad de juego, termin convirtindose en el smbolo del ftbol italiano y en una garanta de xito. Rocco con el Rossonero fue campen de Italia y de Europa y la Azzurra se qued con la Eurocopa de 1968, adems el Inter dirigido por Helenio Herrera se consagr bicampen de Europa y del Calcio. Eran tiempos de gloria para los italianos que aburran al mundo con un 1-44-1 ultradefensivo.

La primera derrota del

sistema fue en el Mundial de Mxico 1970 donde la seleccin italiana, que a pesar de contar con un planteo defensivo deleitaba con transcursos de buen ftbol, cay por goleada en la final frente al mejor Brasil de todos los tiempos. Si bien el Catenaccio en su estado puro desapareci con los sesenta, dej principios bsicos que se convirtieron en paradigma aos ms tarde.

El ftbol total de la escuela holandesa popularizado por la Naranja Mecnica de Johan Cruyff y Rinus Michel
en el Mundial de Alemania 1974, bas la recuperacin de la pelota en la presin en todo el campo y el paso adelante en bloque para marcar hombre a hombre y atorar la salida rival, adems de apuntalar la zaga en la solvencia de un nico

central que se converta en lbero cuando un volante bajaba a la defensa. Una muestra clara de que hasta el mtodo ms antagnico se nutri del cerrojo italiano.

El sistema qued

aparentado para siempre con la escuela italiana, tanto que algunos memoriosos se animan a asegurar que Arrigo Sacchi cuando diriga al Milan de los holandeses era considerado un traidor en su propia tierra por no respetar las tradiciones defensivas que los mandamientos del Calcio ordenan. Verdad o no, las variantes del discutido Catenaccio se vendieron por docenas con el correr de los aos sentenciando una mxima irrefutable: Los grandes equipos se hacen de atrs para adelante.

Manual de Cappa - La velocidad interior


Publicado porJ.G.
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La siguiente analoga

es un buen punto de partida para explicar un concepto

futbolstico. Normalmente, cuando manejamos por la ruta nos sentimos cmodos con una determinada velocidad. Algunos prefieren lo recomendado (120 o 130km/h por autopista), otros se impacientan y van para adelante como locos, metindole a 150 o 160km/h. Estn los viejuchos que, por qu no, se sienten cmodos pisndolo (?) a 80, a 90 o a 100km/h. A la hora de manejar, a la hora de transitar, muy rpido nos puede hacer sentir inseguros. Muy lentos nos puede provocar impaciencia.

A la hora de jugar al ftbol,

la misma cuestin se ve plasmada en el

campo de juego y en cada uno de sus jugadores. Hay quienes se sienten en su salsa cuando agarran la lanza como indios y van para adelante, a los pedos. Hay otros que prefieren una pausa, que se sienten incmodos llevando la bocha para adelante con tres tipos encima, por lo que enganchan y tratan de volver. Para cada jugador hay una velocidad interior. Para cada equipo hay una velocidad interior.

La velocidad interior

no debe confundirse con el apuro. Ser rpido no

necesariamente significa estar apurado. La primera tiene su origen en una cuestin fsica. La segunda, en una cuestin mental, conceptual. Messi es un jugador con una velocidad interior impresionante. A 200km/h se siente seguro, cmodo, lo toma como un deja v, como un "esta jugada ya la vi, ya la hice, ya estuve inmerso en esta situacin, no le tengo miedo a tres tipitos que me siguen". Con el tiempo, Lio tambin se ha convertido en un jugador ms paciente, ms sereno, menos apurado.

Riquelme, en cambio,

es un jugador con una velocidad interior de varios

cambios menos. Es difcil verlo encarar tres jugadores hacia el frente, verticalizando (ojo, lo ha hecho!). Se siente cmodo con otra cosa. Cuando la jugada va muy para adelante, muy rpido, mete la pausa, levanta la cabeza, toca y va a buscar. No obstante, conceptualmente es rapidsimo, y jugando la bocha al lugar indicado y en el momento indicado se transforma en un jugador rpido.

Cada uno, a su ritmo,

a su velocidad interior, puede marcar la diferencia. Se

puede hacerlo a partir de naturalmente tener una velocidad interior alta, o bien siendo un jugador conceptualmente dotado. Cualquiera de los dos habilita a estos jugadores al famoso cambio de ritmo. Cuando adems de tener una velocidad interior alta se logra separar la misma del apuro; cuando se le suma concepto a la velocidad, uno se convierte en un Messi, en un Maradona, en un elegido, y automticamente est llamado a hacer historia en el ftbol...

Manual de Cappa - Requisitos para jugar en Primera


Publicado porJ.G.
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Antes que nada,

s, aclarmoslo: sentadito en un silln, tomando unos matienzos (?), todo

se hace sper fcil y el ftbol pasa a ser muy simple. Pero djenme por un rato levantarme del silln, buscar la mxima objetividad posible e intentar mencionar ciertas cosas que no tolero que no sepa un futbolista de Primera Divisin. No encuentro la forma de concebirlo, y cada vez que las veo plasmadas en la cancha me encuentro al borde de considerarme apto para mandar alguna que otra puteadita.

Tratando de no olvidar
grado de enojo que me causan):

ninguna, voy a nombrar las siguientes (sin orden de

Que la de palo sea de palo. No me entra en la cabeza que un jugador profesional no le pueda pegar a la pelota con su pierna inhbil. No lo entiendo. Cualquiera que no sepa hacerlo es producto de la mera vagancia. El futbolista vive para el ftbol, y encima lo hace no ms de tres horas por da. Con media hora extra por da, en menos de un mes adquiere un arma que ms que duplica sus recursos dentro del campo: suma a su otra pierna ms todos los beneficios que reporta tener la posibilidad de ejecutar el engao. La zurda para el diestro y la derecha para el zurdo deben tener presencia activa durante los 90 minutos. El ridculo pelotazo I. De ninguna manera pienso que no sirven los pelotazos. Todo lo contrario. Muchas veces, apelar a dicho recurso permite no slo salvar una jugada, sino incluso utilizarlo tcticamente para avanzar en el terreno (tal como se hace en el ftbol americano). No obstante, se suele revolear la pelota

muchas ms veces de lo recomendado. Por lo general, esto suele aplicar ms a los defensores. Samuel, Insaurralde, Seba Domnguez, Ferrero (ay, Ferrero) y una larga lista de etcteras dan cuenta de jugadores que difieren en calidad tcnica pero que coinciden en esto: dividen ms pelotas de las necesarias. Algunos nmeros 5 (ay, Acevedo) tambin. Por qu hay que ejecutar lo primero que pasa por la cabeza? Por qu no esperar y empezar de nuevo? Quin te apura? Decime quin te apura, por favor... Basta, toc para atrs y que arranque la jugada. Olvidate de meter el famoso pelotazo de gol. Olvidate. Que salga una bien de cien intentos no es negocio. Que lo haga un futbolista profesional roza el papeln.

El ridculo pelotazo II. Esto es un poco ms sutil, pero imaginemos que un jugador se ve en la necesidad de reventarla. Por qu no te toms media milsima de segundo y, en vez de cargar la barrita de potencia (?), le das con un toque de rosca, de manera tal de que la pelota caiga "jugable" dentro de la cancha? Alguno que otro me podr acusar de hilar fino, pero para otros la cosa puede llegar a cerrar. Soy de la teora de que el 99,9% de los pelotazos pueden y deben conllevar dos razones: el despeje mismo y el intento por generar una jugada a favor. Esto se puede hacer (y se hace) a nivel amateur. Esto debe ser una obligacin a nivel profesional.

21 febrero, 2011

Manual de Cappa - Errores de concepto


Publicado porJ.G.
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Con el tiempo,

y a medida que sumaba ms porotos anuales y partiditos de fbal encima,

comenc a descubrir que haban jugadas (propias o de mis compaeros), aun con desenlaces positivos, que no festejaba, que no me llenaban. De la misma manera, ciertas otras a priori muy intrascendentes provocaban en m un fastidio no necesariamente acorde a lo que un hincha, mirando el cotejo desde afuera, podra esperar.

Por qu me sucede esto?

Por qu ciertos errores me provocan ms

enojo que otros sin estar stos necesariamente atados al resultado final o a la gravedad del mismo? Sucede porque hay errores y errores. Y los que me gustara remarcar son los famosos errores de concepto en el ftbol.

Los errores de concepto

tienen como primera particularidad de que stos

suceden a priori, antes de ver cmo se desarrollan los momentos siguientes del partido. Para explicarlo mejor, podemos traer a colacin una situacin. Supongamos que el equipo rival echa un centro: si mi arquero sale a buscar el centro (como peda la jugada), alza los brazos y se le escapa, entonces mi arquero comete una macana, claro. Comete un error. Pero si el mismo sale a buscar el centro cuando no debera haber salido (por ejemplo, el mismo iba muy al segundo palo), entonces ya no interesa (bueno, s) el desenlace: el golero merece ser cagado a pedos aunque la pelota se haya ido mil metros por arriba.

Los mayores

errores de concepto que identifico cuando juego al ftbol son los siguientes:

Querer meter el pase gol hper milimtrico cuando tengo un compaero cerca, libre, a quien le puedo pasar la pelota y hacerla circular. Cuando el arquero de nuestro equipo tira el pelotazo a un delantero que est solo, poco acompaado. Que la gane entre los defensores, la pare y pueda hacer jugar la pelota sin inconvenientes se da una vez de cien. Cuando, ante la ausencia de opciones de pase para adelante, mi compaero opta por empezar a encarar a los defensores, en vez de volver la pelota atrs, desmarcarse y empezar de vuelta. En ftbol 5, muchos levanta la pelota constantemente. Cuando un jugador no sigue al rival que toc y fue a buscar.

As, podemos seguir

y seguir. Lo cierto es que ciertas jugadas me ponen los pelos

de punta. Y, nuevamente, hay que decirlo: prcticamente no me interesa si sta termina en gol rival o no. Es preferible ser precavido y atacar los defectos antes que stos culminen en "tragedia".

De la misma manera,

as como mencionamos que los errores de concepto no

necesariamente tienen que estar atados al desenlace, s es verdad que a la larga tienen una correlacin muy estrecha con el resultado. No es casualidad, entonces, que los mejores jugadores (y equipos) del mundo son los que conceptualmente hacen las cosas bien. Pods tener alguna que otra racha negativa, pero al final de la temporada probablemente terminen levantando la copita...

08 diciembre, 2010

Manual de Cappa - Demarcacin: Todoterreno


Publicado porMatas Rodrguez
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Es hora de hacer justicia y destacar la labor de esos jugadores que no se pueden ubicar en ninguna parte de
la cancha. Son una especie de enganche que no termina de serlo, no tan adelantados como el clsico y moribundo nmero diez ni tan atrasados y combativos como el volante central.

Nombres propios para

los especialistas de sta cuasi posicin? No escasean pero tampoco sobran e incluso la percepcin de su juego es subjetiva, pero la idea quedara sentenciada en los pies de los Lampard, Gerrard, Nasri, Fabregas o en menor medida Iniesta o Xavi.

Generalmente desde la mitad de la cancha se hacen amos y seores de su equipo, con un juego destacado
y una media goleadora que sin llegar a deslumbrar roza los diez o quince goles por temporada, algunos de muy buena factura por cierto. Poco para un delantero pero demasiado para un mediocampista comn y corriente.

Lo destacable de estos

futbolistas es que todos, en mayor o menor medida, a pesar de sus exquisitas habilidades o sus excelentes remates, no tienen complejos a la hora de arremangarse e ir al piso si es necesario para colaborar con la recuperacin.

Tampoco es casualidad

que la mayora de estos jugadores se forjen o desempeen en la Premier League, la particularidad de su juego encaja perfectamente en un ftbol tan vertical, rpido y vertiginoso como es el ingls. Por eso mismo los casos de Xavi e Iniesta son excepcionales y discutibles ya que el todoterreno no es precisamente un jugador ordenado tcticamente y difcilmente en el Barcelona tenga lugar un Gerrard o un Lampard, pero la dificultad de encontrar una posicin fija para los espaoles candidatos al baln de oro los incluye en la lista.

Los todoterreno tuvieron

en sus orgenes otros representantes destacados, que aunque ms disciplinados estratgicamente hablando, comenzaron a marcar el camino que hoy en da transitan tantos otros. McManaman o Mendieta fueron dos de los principales encargados en sentar un precedente. Hoy en da algunos sobrevivientes de aquella generacin noventosa como Lee Bowyer, Beckham en algn caso o incluso Vern continan en actividad.

Son los que de volver los dorsales obligatorios y mviles heredaran el inutilizado nmero once por la extincin
del antiguo wing izquierdo ya que el trillado nmero diez seguramente pasara a adornar la espalda del volante por izquierda. Son los que muchas veces le ponen onda al ftbol abriendo partidos imposibles con goles tremendos o siendo los lderes de un gran equipo que se cimenta en sus espaldas.

Manual de Cappa - El latigazo


Publicado porJ.G.
Etiquetas:ftbol, Manual de Cappa

El latigazo,

o famoso latigazo, debe ser uno de los conceptos ms fciles de explicar en el ftbol.

La razn es porque precisamente el trmino da la mejor idea de lo que se quiere explicar. Pero dmosle una vuelta de rosca ms y hablemos al respecto...

El latigazo El latigazo

es aquel tiro al arco que sale de prepo, pif, y que usualmente por alguna razn son los

zurdos los que ms lo ejecutan. No requieren un recorrido largo del pie (de hecho, el recorrido corto hacen a la definicin de latigazo), el tiro sale normalmente cruzado y tambin suele suceder que quien saca el mismo (no hay otro verbo para tal sustantivo) est con la cabeza mirando para abajo.

suele ser propio de los cracks, aquellos capaces de darle fuerza y direccin a un tiro

desde posiciones del cuerpo no muy convenientes. Pero este "no muy convenientes" es un tanto engaoso, porque aun bajo estas circunstancias resulta que el latigazo es sper peligroso.

Lionel Messi

podra ser el emblema del latigazo si no existiera un tal Diego Armando Maradona.

Diego, bajo ese famoso gol a Blgica o tantos en Napoli, nos hacen creer de que se trata de repeticiones del mismo gol ms que de nuevos festejos.

Encare en diagonal.

Paso a uno, paso a otro. Muevo con borde externo, acomodo

con interno. Sigo en diagonal. Bajo la cabeza pero s dnde est el arco. Saco el latigazo. Gol. No hay otra definicin...

Manual de Cappa - Los rompe-lneas


Publicado porJ.G.
Etiquetas:Manual de Cappa

El ftbol, como la vida,

es un mbito en donde podemos encontrar una gran

variedad de personajes. Lo bueno de todo esto es que aun habiendo tantos actores, esto no impide que podamos categorizar y agrupar a varios en una misma bolsa. Ms aun, en lo que a juego se refiere, esta categorizacin no necesariamente tiene que ser la posicin que uno ocupa en la cancha, sino que tambin se puede hacer a partir de los movimientos que determinado jugador realiza sobre el campo.

Semejante chchara

deriva en que recin en el segundo prrafo presentemos a

un grupo de jugadores a los que yo llamo los rompe-lneas. Se trata de players que dejan en un instante el redondelito (?) que ocupan en la canchita y pasan, en forma explosiva, a una posicin de ataque que la defensa no contaba, que no tena en su librito. Son los famosos rompe-esquemas, los que en un santiamn estn mano a mano con el arquero, los que pasaron de defensor a delantero, de volante por derecha a nmero nueve. Pero ojo, no confundamos al rompelnea con aquel jugador que cambia de ritmo. El que cambia de ritmo es un caso particular de los rompe-lneas. Ms aun, se tiende a considerar como caracterstica inherente del jugador que cambia el ritmo el hecho de que lo haga con pelota mediante. Romn cambia el ritmo: pelotudea (?) y de repente pum, toc, fue a buscar y la mand a guardar. Aimar miraba, miraba y pum... volaba en el aire con pelota para verticalizar. Messi va picando con sus pasitos cortitos y pum... entra como un toro al rea.

Aqu, quiero hacer referencia

ms a aquellos jugadores que

rompen esquemas sin tener necesariamente la pelota en los pies. Para hacer ms entendible la cuestin, es til mencionar ejemplos: desde ya los laterales, sobre todo si son brasileos, o mismo Clemente Rodrguez y Sorn; pero tambin Piatti, Pusineri (s, Pusineri), Maxi Rodrguez, Cambiasso, Bolatti, Gerrard y Lampard. Ms aun, si me apurs puedo mencionar a malos jugadores como Barrado o mismo Archubi. Soy consciente de que la calidad

futbolstica de los mencionados puede diferir entre ellos, pero no por eso deja de perderse la esencia: pican al vaco para quedar mano a mano con el arquero. Generan jugadas, rompen esquemas. Hacen diagonales o corren para adelante, pero el elemento en comn es que crean sorpresa.

Ser sta una cuestin Ser un rompe-lnea

de posicin? No, para nada. Fijate que mencion

laterales, volantes por afuera y volantes centrales. Ser una cuestin de velocidad? Creo que tampoco, porque Clemente le debe sacar 120 metros a Cambiasso en una carrera de 100 metros. En todo caso, ser una cuestin de explosin. Y de intuicin tambin, de pensar que la pelota va a ir ah, de picar ah y de recibirla ah.

puede no implicar tener el futuro asegurado como futbolista.

Pero ciertamente se trata de una de las caractersticas ms saludables del ftbol. El rompe-lneas nos viene a mostrar que ms all de cualquier rigidez tctica que predomine en el mundo de hoy, destruir esquemas es la base de la movilidad, de la triangulacin, de la sorpresa, de la pared y, por qu no, del gol bien gritado de cara a la tribuna...

Manual del Nmero 8


Publicado porJ.G.
Etiquetas:Manual de Cappa, posiciones en campo

El siguiente Manual

aplica a lo que comnmente se conoce en Argentina como

nmero 8, pero en realidad abarca por igual al viejo nmero 10 o volante por izquierda. Las siguientes son premisas para jugadores que se desempeen en esas posiciones y se intenta, de alguna manera, resumir en cuatro o cinco puntos una receta para jugar mejor. Ciertamente, existen diversos estilos para la misma posicin (Beckham, Mendieta, Lucho Gonzlez) pero se pueden establecer reglas medianamente universales.

Cumplir la "recetita" del recorrido

. El volante por afuera

es uno de los jugadores que ms corre por partido. Lamentablemente, quien tiene que jugar en esta posicin debe tener presente que deber realizar esfuerzos extras, en trminos de recorrido, respecto a sus compaeros. Lamentablemente, tambin, esto forma parte de las obligaciones, para lo cual tu compaero debiera sentirse habilitado a putearte en caso de que no lo hagas. Ms aun, la cantidad de kilmetros no asegura para nada un buen rendimiento. Habr que ir y volver, pero ciertamente habr que sumarle calidad a esta accin. De no hacerlo, se habr hecho esfuerzo en vano. Dos o tres cuestiones deben ser tenidas en cuenta para lograr cierta calidad en este desgaste: 1- Nunca le mires el nmero de la camiseta a tu rival; esto eso, al perder la pelota pas SIEMPRE (siempre, por las dudas, significa SIEMPRE) la lnea de la pelota en el menor tiempo posible. Hac el esfuerzo, hacelo. Pas la lnea de la pelota lo ms rpido que puedas porque es tu responsabilidad. 2- Si tu marca pica, pics; s, a joderse, pero el esfuerzo lo tens que hacer. Tu marca pica al vaco, vos lo segus durante esa jugada. Pero seguirlo no significa correrlo al trotecito (rezando un Padrenuestro para que la jugada no termine en gol). Seguirlo significa que vas a tener que hacer el esfuerzo por meter el pique que corresponde sin especular nada. Si especuls con que tu marca va a fallar y efectivamente falla, tu accin est igual de mal que si la pone al ngulo.

Cmo ubicarse en el campo de juego

. Por lo

general, alguien que comienza a jugar como volante por afuera suele sentirse incmodo a la hora de pararse en la cancha. Esto complica, sobre todas las cosas, la manera de recibir (o defender) la pelota. Por consiguiente, afecta en la velocidad para jugar el baln productivamente y a tu rendimiento final. Cmo me paro? Cmo me ubico? La recomendacin es la siguiente: 1- Para atacar, ubicate en posicin diagonal, con tu pecho mirando al arco contrario y

con la cola apuntando a la lnea lateral. Esto permite recibir la jugada de frente (si tens tiempo para acomodarte), tocar para atrs rpido o eventualmente picar. Te vas a acordar? Para atacar, culito contra la lnea de cal y pechito mirando al arco contrario. Fijate cunto ms cmodo vas a recibir la jugada. 2- Para defender, todo lo contrario: pecho mirando a la lnea lateral y culito mirando a tu arco. Trat de moverte en forma de abanico y vas a mejorar en ubicacin y en calidad de metros recorridos.

Defender con parejita, atacar sin parejita

La posicin de nmero 8 es, quizs, la zona en la que las parejitas estn ms definidas. A lo largo de un 80% del partido uno se encuentra marcando a la misma persona. Por ende, suele establecerse un mini-jueguito psicolgico entre tu rival y vos para ver quin se la banca ms. La premisa, ac, es simple: a la hora de defender, cumpls a rajatabla el arte de la marca. De vuelta, lamentablemente vas a tener que correr (al pedo, en muchos casos) si tu marca pica al vaco. Es parte del duelo, es parte de hacerlo rendir. Para atacar, en cambio, olvidate de tu parejita. Alejate, que no sea un imn. La pelota est a 20 metros, viene a marcarte, y corrs. Que te siga, que te siga. Adems, toca y and a buscar. Toc y and a buscar. Hac la diagonal, no recorras la lnea siempre. En una toco y entro en diagonal, en la otra toco y busco por la lnea. Volvelo loco, olvidate de l. Para el segundo tiempo, tu marca se rindi, muri y te dio libertad. No lo olvides: defiendo con parejita, ataco sin parejita.

Lleg, lleg y lleg

. Comentarte que debs practicar y practicar para pegarle como

Beckham es una verdad inevitable y algo que tens que tener. Pero adems, explot la otra manera de meter un gol para el nmero 8: llegar al rea, que te quede la bocha y la mets adentro. Por favor, explot esa forma de meter goles. Es un esfuerzo pero tens que llegar al rea. No existira nada mejor para vos que tener un DT que te mate a puteadas cada vez que no acompas en el ataque, cada vez que se echa un centro y no llegs picando o para el rebote. Lleg, lleg y lleg. Es un esfuerzo que, por cada ocho o diez piques, te asegura un gol. Ms aun, a medida que vayas notando que se cumple esta ley, vas a ir ganando en optimismo Palermiano y los goles los vas a generar vos: la pelota va a rebotar y caer JUSTO adonde vos habas picado, as la empujs mansamente. Estos son los tpicos goles que llegan como premio de Dios. Hiciste el esfuerzo, te rompiste el lomo llegando, entonces te regalo un pirulo. Maxi Rodrguez mete hat-tricks no por gambetearse a los 11 rivales, sino por combinar bien la cuota goleadora: algunas bombas de afuera y otras tantas (muchas) empujndola por haber pisado el rea cuando pareca que una jugada terminaba en nada.

Manual de Cappa - Jugar sin la pelota


Publicado porJ.G.
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El ftbol

, claro est, se encuentra lleno de recursos. Uno de ellos, quizs el menos explotado por el

jugador amateur promedio, es el de jugar sin la pelota.

En qu consiste

exactamente jugar sin pelota? Es difcil de contestar, pero desde ya

que se encuentra presente en infinitas variantes. Aun as, ciertamente uno puede abarcar una gran porcin de stas nombrando dos o tres situaciones en las cuales se puede obtener provecho de un recurso que, ms que recurso en s, constituye casi una necesidad para lograr jugar bien.

En primer lugar,

jugar sin pelota implica necesariamente que la bola la tiene otro, no yo.

Concentrndose en aquellas jugadas en las cuales la bola est en manos de nuestro equipo (y en posicin de ataque), uno podra decir algo as como bueno, jugar sin pelota significa desmarcarse para que mi compaero me la d. Error. Jugar sin pelota no implica necesariamente esto, sino ms bien intentar desmarcarse para generar espacios y oportunidades a favor de mi equipo. Si la jugada termina en mis manos, bien. Si la jugada termina en una situacin de gol (o eventualmente en gol) a favor de mi equipo, mejor.

Entendido

el primer punto, el siguiente paso consiste en identificar cmo hacer para generar ese

espacio. Tengo que correr en forma despatarrada por la cancha? Es lo mismo si soy un delantero que si soy volante o defensor? La respuesta es: claramente no. A continuacin, tres movimientos se mencionan para posiciones distintas: delanteros, laterales y enganche.

Por lo general,

jugar sin pelota para un delantero se ve reflejado en tirar diagonales: esto

es, correr hacia adelante desde el centro hacia fuera (o desde afuera hacia el centro), preferentemente saliendo para el perfil que a uno le resulta ms cmodo (permitiendo eventualmente ganar tiempo en la definicin, si la pelota termina cayendo en nuestras manos). Tirar diagonales permite dos cosas: primero, desordenar a la defensa rival a partir del cambio en las marcas o de que un defensor tenga que cruzarse para intentar destruir (abriendo un hueco por ese lado); segundo, dar lugar a un pase o pelotazo no frontal, exigiendo a los defensores en muchas ocasiones tener que defender para atrs, algo difcil de lograr.

El lateral

posee un movimiento bastante clsico y automtico en el ftbol profesional, pero no tanto

cuando jugamos en las ligas de cada fin de semana. Jugar sin pelota, para el lateral, es pasar SIEMPRE por detrs de quien posee la pelota. Siempre por detrs significa que el lateral debe pasar entre este jugador y la lnea lateral, valga la redundancia. Los beneficios de hacerlo son claros, y el Barcelona es el mejor ejemplo con Dani Alves: me llevo una marca, permito a mi delantero tener ms posibilidades para un uno a uno, o eventualmente recibo la pelota para desbordar y echar el centro. No hay que olvidar: el lateral debe pasar siempre por detrs.

En el caso

del enganche, el movimiento conlleva mayor libertad. Tal libertad es una especie de

combinacin entre los distintos movimientos antes mencionados, sumado a otros ms. El enganche puede eventualmente tirar diagonales y tambin puede pasar por detrs de algn jugador. Pero los dos ejercicios extra que debiera implementar son los siguientes: 1- correr de derecha a izquierda, o de izquierda a derecha constantemente, hasta lograr sacarle ese segundito de ms a la marca y recibir la jugada de frente; 2- siempre que se pasa la pelota, ir a buscar la devolucin. Va de nuevo: siempre que se pasa la pelota, ir a buscar la devolucin. La pared y la triangulacin son recursos casi obligatorios de implementar para el volante ofensivo.

Este ltimo

prrafo bien podra ser el primero, pues su importancia es quizs mayor que la de los

anteriores. Para ser un mejor jugador, uno debe tener presente que una mayor responsabilidad corre para aqullos que no tienen la pelota, ms que para aqul que la lleva. Es mi deber darle opciones de pase, y si ste no las tiene, entonces ser mi culpa. Cuando todos nos ofrecemos (bajo la funcin que nos compete a cada uno) y cuando la mquina colectiva comienza a aceitarse, entonces elegir la mejor opcin de pase deja de ser un acierto, para constituirse en una inevitable consecuencia.

Manual de Cappa - En pie cerrado no entran moscas (?)


Publicado porJ.G.
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En el ftbol,

son muchas las caractersticas que pueden explicar las diferencias entre un jugador

de Primera y uno amateur, entre un player bueno y uno malo. Una de ellas, en particular, radica en el don que eventualmente se puede llegar a tener a la hora de ganar esos famosos segundos de ms para jugar: pararla mejor, saber pegarle sin que la pelota pique o incluso jugar de primera mientras otros necesitan uno o dos toques ms.

En este selecto grupo

se encuentra una habilidad que no muchos tienen y que

ciertamente marca una diferencia: utilizar frecuentemente el borde externo del pie (empeine incluido) para jugar. Hoy da, el mundo futbolero juega llamativamente a lo pingino: para la pelota siempre con borde interno, hace el pase al compaero de la misma manera y traslada el baln utilizando esa parte del pie. Se juega usualmente con el pie abierto, para afuera. Los que saben (lase un jugador de Primera, o incluso slo los elegidos dentro del ambiente de Primera) combinan golpes, pases y traslado con el pie cerrado, metido para adentro. Ejemplos de jugadores con esta caracterstica son: Lucho Gonzlez, Marcelo el Chelo Delgado, Fernando Redondo, Rubn Capria, etc.

Saber jugar con el pie cerrado

es una de las causas que se

not en su momento para explicar las diferencias entre el jugador zurdo y el diestro. Pero vale mencionarlo una vez ms: cmo uno traslada la pelota define, en parte, cmo uno juega.

En el caso de saber jugar con el empeine,


el jugador juega ms derechito. En su momento, se manifest que "al llevar siempre la pelota con el empeine, (el jugador) se pone ms erguido (hac la prueba, agarr una pelota y fijate): hombros tirados para atrs, cabecita ms levantada, pechito para adelante. Esto hace que tenga un mejor panorama y que est ms estilizado, lo que se traduce en mejor performance en varios sentidos: mejor pegada, derechito, se le hace ms fcil parar bien la pelota, ms velocidad para jugar (al tener un mejor panorama y saber dnde est cada uno) y todos nosotros disfrutando de su calidad".

Hay dos jugadas


estticamente bonitas:

muy comunes, propias de un buen jugador de ftbol y que, adems, son

Un jugador a lo Redondo o Gago, que toca para adentro con borde externo (o empeine) y va a buscar la pared para el lado derecho. Aquel player ubicado en el borde del rea al que le pasan la pelota (o le cae el rebote), la para cerrando el pie y le queda la bola propicia para clavarla al ngulo.

Si ya me cres

que saber jugar con borde externo del pie es muy til, entonces, qu hacer

para poder llevarlo a cabo? Practic, practic y practic. Frontn de por medio, hacela rebotar contra la pared dndole con esa zona del pie. Frontn de por medio, tambin, da un pase y parala con el empeine. Practic, practic y practic.

Por qu el zurdo es ms habilidoso que el diestro?


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Etiquetas:Maradona, Riquelme, Rufete, zurdos vs diestros

El "Pingino" Rufete y Maradona. Cmo uno traslada la pelota determina cmo uno juega.

La filosofa barata est de moda (?), as que es una buena oportunidad para darle un cachetazo (?). En el ftbol, generalmente sobrevuela la idea que el jugador que tiene como pierna ms hbil a la izquierda tiene, en promedio, mejor tcnica que el que lo hace con la derecha. Ver llevar la pelotita a un zurdo es mucho ms lindo a los ojos que si lo hace el del otro palo (?). En general es as, ms all de que cada uno nos pueda tirar un ejemplo de un diestro crack, hbil, fenmeno y que la tenga atada. Desde aqu, voy a intentar hacer un humilde avance para explicar por qu sucede esta cuestin. De ms est decir que es solamente un punto de vista, una manera de interpretar el ftbol y que en ltima instancia no resuelve por qu carajo no soy zurdo! La razn principal, a mi juicio, comienza en cmo traslada cada uno la pelota. El zurdo lo hace siempre con el empeine, mientras que en el diestro tens de todo: jugadores que la llevan con el empeine (ej, Lucho Gonzlez), jugadores que la llevan con el borde interno y otros que hacen un mix. Este simple hecho determina en un alto grado la postura que uno pone para jugar al ftbol. El zurdo, al llevar siempre la pelota con el empeine, se pone ms erguido (hac la prueba, agarr una pelota y fijate): hombros tirados para atrs, cabecita ms levantada, pechito para adelante. Esto hace que tenga un mejor panorama y que est ms estilizado, lo que se traduce en mejor performance en varios sentidos: mejor pegada, derechito, se le hace ms fcil parar bien la pelota, ms velocidad para jugar (al tener un mejor panorama y saber dnde est cada uno) y todos nosotros disfrutando de su calidad. El diestro es ms variado, tens de todo. Y al tener de todo, encontrs un ejemplo para cada cosa que se te ocurra. Pero por caso, llevar la pelota ms con el borde interno del pie implica que es menos probable que el jugador vaya a jugar erguido. De hecho, tens casos de muchachos que juegan mirando para el piso, y eso se traduce en no saber dnde est parado, peor pegada, etc. Y tens casos, como el de Lucho Gonzlez, que lleva la pelota con el empeine y es todo derechito para jugar (lo que le sucede al zurdo). En esta bolsa (?) de diestros tens a fenmenos como Riquelme o Aimar, y a horribles como Rufete. Uno ve un zurdo y notar que algo de calidad tiene. Uno ve un diestro y no sabe qu puede pasar. Por qu ya uno lleva la pelota con el empeine y el otro con borde interno no lo s. Es la misma pregunta acerca de por qu hay ms diestros que zurdos. Se me ocurre que, relacionado con esto, hay cierta asimetra del cuerpo hacia la derecha. Ergo, el zurdo naturalmente posiciona el pie inclinado hacia la derecha (quedando cerrado) y el derecho lo mismo (pero el pie queda abierto).

Manual de Cappa - En pie cerrado no entran moscas (?)


Publicado porJ.G.
Etiquetas:Manual de Cappa

En el ftbol,

son muchas las caractersticas que pueden explicar las diferencias entre un jugador

de Primera y uno amateur, entre un player bueno y uno malo. Una de ellas, en particular, radica en el don que eventualmente se puede llegar a tener a la hora de ganar esos famosos segundos de ms para jugar: pararla mejor, saber pegarle sin que la pelota pique o incluso jugar de primera mientras otros necesitan uno o dos toques ms.

En este selecto grupo

se encuentra una habilidad que no muchos tienen y que

ciertamente marca una diferencia: utilizar frecuentemente el borde externo del pie (empeine incluido) para jugar. Hoy da, el mundo futbolero juega llamativamente a lo pingino: para la pelota siempre con borde interno, hace el pase al compaero de la misma manera y traslada el baln utilizando esa parte del pie. Se juega usualmente con el pie abierto, para afuera. Los que saben (lase un jugador de Primera, o incluso slo los elegidos dentro del ambiente de Primera) combinan golpes, pases y traslado con el pie cerrado, metido para adentro. Ejemplos de jugadores con esta caracterstica son: Lucho Gonzlez, Marcelo el Chelo Delgado, Fernando Redondo, Rubn Capria, etc.

Saber jugar con el pie cerrado

es una de las causas que se

not en su momento para explicar las diferencias entre el jugador zurdo y el diestro. Pero vale mencionarlo una vez ms: cmo uno traslada la pelota define, en parte, cmo uno juega.

En el caso de saber jugar con el empeine,


el jugador juega ms derechito. En su momento, se manifest que "al llevar siempre la pelota con el empeine, (el jugador) se pone ms erguido (hac la prueba, agarr una pelota y fijate): hombros tirados para atrs, cabecita ms levantada, pechito para adelante. Esto hace que tenga un mejor panorama y que est ms estilizado, lo que se traduce en mejor performance en varios sentidos: mejor pegada, derechito, se le hace ms fcil parar bien la pelota, ms velocidad para jugar (al tener un mejor panorama y saber dnde est cada uno) y todos nosotros disfrutando de su calidad".

Hay dos jugadas


estticamente bonitas:

muy comunes, propias de un buen jugador de ftbol y que, adems, son

Un jugador a lo Redondo o Gago, que toca para adentro con borde externo (o empeine) y va a buscar la pared para el lado derecho. Aquel player ubicado en el borde del rea al que le pasan la pelota (o le cae el rebote), la para cerrando el pie y le queda la bola propicia para clavarla al ngulo.

Si ya me cres

que saber jugar con borde externo del pie es muy til, entonces, qu hacer

para poder llevarlo a cabo? Practic, practic y practic. Frontn de por medio, hacela rebotar contra la pared dndole con esa zona del pie. Frontn de por medio, tambin, da un pase y parala con el empeine. Practic, practic y practic.

Manual del nmero 9


Publicado porJ.G.
Etiquetas:Manual de Cappa, posiciones en campo

Marco Van Basten. Una mquina infinita de recursos para definir. Todo lo logr entrenando.

Hay formas y formas de jugar como 9 o centrodelantero. Hay ejemplos y ejemplos de casos exitosos, cada
uno con su recetita. De todos modos, una serie de consideraciones debera de tener en cuenta:

Tirar diagonales. Es el concepto de juego esencial de cualquier delantero, independientemente del sector en
el que juegue. No existe forma ms eficiente de generar espacios que tirando diagonales. Pero claro, hacerlo implica a veces correr al pedo, porque el lanzador de mi equipo finalmente no la pas o porque se la pas a otro jugador. Mentiras. Te llegue o no la pelota, las diagonales rompen esquemas, al exigir a la defensa rival cruzar defensores (por ejemplo, que el 4 o el 2 se tiren a la izquierda para seguirme) y generar un hueco que puede ser aprovechado por un compaero, al entrar picando al vaco. Si los defensores rivales no se cruzan (hacen marca en zona), los mismos debern estar muy aceitados para cambiar la marca al instante (me estaba marcando el 2 o el 4, hago la diagonal y ahora me marca el 6). Es peligro de gol tuyo o es peligro de gol a favor del equipo. Pero tirar diagonales. Tirar diagonales. Tirar diagonales. Abre espacios y mata mentalmente al rival.

Pegarle con las dos. Hac la listita de los mejores delanteros de la historia del ftbol y se te har muy difcil
encontrar uno que no le pegara con las dos piernas. Cuando era chico y mi viejo me vea jugar, insista e insista con que le tena que pegar de zurda (soy diestro), al punto tal de que slo festejaba los goles que meta de zurda. Si un burro como yo pudo hacerlo, entonces todos pueden. No concibo un 9 que no le pegue con las dos piernas. Es prctica, slo prctica. Al arco con una, al arco con la otra, y as. Varias veces a la semana. Los primeros 1.200 tiros sern horribles, un desastre. Es ah cuando ms vas a aprender. Al arco con una, al arco con la otra. Pegarle con la zurda no es slo contar con el doble de recursos. Es ms que eso. Manejar los dos perfiles es darle espacio a una de las bases de ste y de todos los deportes: el engao. Hoy te encaro por ac, maana por all; te la tir para adelante y le sacud al arco, sin ponerme a pensar que tena que ir para tal lado porque le pego mejor con tal pierna. And a sacar del medio.

Una, una y una. Relacionado con esto de engaar a mis rivales, suele discutirse qu debe hacer un 9 en determinadas jugadas. Tena que ser egosta y darle al arco de una? Tena que rebotar con quien viniera de frente? O tena que parar la bocha y encarar al defensor? Bueno, yo tengo una reglita que me ense un DT hace mucho tiempo: una, una y una. As de simple. En la primera me perfilo y le doy desde donde est. A la segunda, la paso (y eventualmente me vuelvo a desmarcar para una devolucin). A la tercera, voy directo al defensor para

encararlo. Una cuota de egosmo y otra de altruismo. Pero hay que engaar: volver loco al que me marque, que nunca sepa qu voy a hacer en la prxima jugada. Una, una y una. Una regla que, a la larga, no falla.

Generar el segundo de ms. Es ese segundo que los buenos jugadores tienen y los malos no. No es
casualidad. De ningn modo es casualidad. La razn estriba en la forma en la que paran la pelota (que queda lista para ser dirigida al arco) o eventualmente en que se animan a pegarle de primera si tienen para hacerlo (va al arco o a la tribuna). Hay que saber parar la pelota y ganar ese segundo de ms. El mejor ejercicio que conozco es el siguiente: el delantero se para en una zona del rea (supongamos, en un cuadrado de 3 mts x 3 mts a la altura del tiro penal); dos jugadores se ponen en los costados, uno de cada lado, como para tirar centros (supongamos, a la altura del vrtice del rea). De all, se le tira una pelota al delantero (por arriba, al pecho o por abajo), quien tiene que definir en no ms de dos toques. Es decir, o le doy de primera (volea, cabeza o lo que fuere) o la paro y le doy. Pero rpido. Y as, 10, 20, 30, 40 veces. Y as tambin se vara: la paro de pecho y le doy, la paro de muslo y le doy, la paro con borde interno y le doy Este es, quizs, el punto ms propio y personal. Por ende, es el ms difcil de hablar sobre alguna receta. A todos nos gusta meter goles picndosela al arquero pero quiero pensar que antes que eso a todos nos gusta meter goles. Ergo, creo que el golazo debera ser el segundo de la cuenta personal, no el primero. Antes que nada, asegurar que convert. Despus, veo si puedo lucirme. Pero hay que meter 1, 2, 3, mil goles por partido. Todos los que se puedan. De todos modos, repito: es muy personal, y a alguno le es ms cmodo darle suave a un palo que patear una bomba al bulto. No obstante, y en definitiva, empezando por cumplir los anteriores conceptos ms un poco de suerte, se pueden generar tantas jugadas de gol que habr para hacer definiciones de todos los colores.

Goles vs golazos.

Manual del nmero 5


Publicado porJ.G.
Etiquetas:Manual de Cappa, posiciones en campo

Tal vez, el mejor ejemplo de nmero 5 de todos los tiempos...

Un nmero 5 debe jugar con una serie de premisas en mente: Jugar simple. Nada de gambetear, meter pases-gol y otras cuestiones. Todo ello el 5 lo puede hacer y lo har en
algn momento, pero luego de cumplir todas las premisas. Como deca mi pap: "primero lo primero". Y lo primero es jugar simple. El resto llega solo, aparece solo, se da solo. Pero recordalo: el 5 tiene que jugar simple.

Jugar detrs de la lnea de la pelota. Tanto en defensa como en ataque, el 5 tiene que estar preparado

para recibir la jugada de frente. Siempre de frente. La cola mirando siempre al arco propio. "Siempre de frente" significa nada menos que "siempre de frente".

El 5 elabora juego, no jugadas de gol. Para meter pases gol est el enganche. El 5 tiene que darle criterio al toque y dominar la situacin a partir de la tenencia y distribucin de la pelota. Un equipo que necesita del 5 para meter un bochazo de gol no es un buen equipo. Por alguna razn, no siempre se tiene en mente que el 5 est para distribuir juego, para dar ese pase simple, al que tiene el mismo color de camiseta que l. Y que, a partir de eso, se genera juego. Se genera muchsimo juego a partir de dos o tres pases al compaero... Jugar a uno o dos toques. No ms, no es necesario. Pero siempre con criterio. Si no pods jugar a uno o dos toques, practicalo. Para eso existe la prctica: para aprender o mejorar lo que uno no sabe hacer a la perfeccin. Llega la bocha, la paro, levanto la cabeza (pero ya sabiendo dnde estn dos o tres compaeros) y la doy. Llega la bocha, la paro, levanto la cabeza y la doy. Nada de llevar la pelota a domicilio. El 5 no tiene que trasladar nada. Si viene la pelotita de un lado, hay que mandarla para el otro. Al menos tener eso en mente y luego elegir cul es la mejor opcin. Y para tener eso en mente, dos cosas son fundamentales: el amague (o amago) y saber parar la pelota. Tener siempre presente el concepto del amague: puede ser a partir de mirar para un lado y darla al otro, a partir de inclinar el cuerpo para el lado desde donde viene la pelota y cuando est llegando acompaarla en la direccin hacia donde va y salir jugando para el otro lado, etc. Pero en la mente del 5, siempre (siempre significa siempre) se debe saber qu pasa del otro lado del campo. Y para saber qu pasa del otro lado, se vuelve al punto 2: recibiendo la jugada de frente (con la espalda apuntando al arco propio) es ms fcil tener el panorama necesario. El 5 se hace figura con el tiempo. A diferencia del delantero o del enganche (que basta con que hagan un
gol o metan un lindo firulete), el volante central tarda ms tiempo en ser reconocido como un jugador importante. Paciencia, porque los que conocen de ftbol se dan cuenta inmediatamente de cmo jugs. Y los que no conocen tanto, se irn dando cuenta con el tiempo. Mientras tanto, quien juega con tales premisas en mente va a descubrir que de repente las jugadas se hacen solas, se forman solas. Cuando sientas que tens el control absoluto del partido (aun sin meter el gol por tu cuenta) es porque ests formndote como un gran 5. Y todos, absolutamente todos, terminaremos aceptando que el nmero 5 es el jugador ms importante del equipo...

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