Anda di halaman 1dari 12

Congreso Comunicacin y Educacin COMEDU UNLP Desafos en tiempo de restitucin de lo pblico

Tiempo de interrupcin para pensar la restitucin de lo pblico en espacios digitales para infancias Carolina Di Palma ISFD 39 Provincia de Buenos Aires Lder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka carolina.dipalma@gmail.com Grupo de trabajo: mesa 1
Tiempo de interrupcin para pensar la restitucin de lo pblico en espacios digitales para infancias

Pensar las infancias hoy enmarcadas en la cultura meditica nos lleva a indagar aquellas asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prcticas en entornos digitales. A partir de identidades creadas en la red, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo comn que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Sin embargo, cuando pensamos en restituir lo pblico en estos entornos surgen algunos vacos, y se nos cuela la posibilidad de encontrar respuestas rpidas para la toma de decisiones. Queremos darle a estos vacos tiempo de interrupcin para la elaboracin, y no llenarlos de inmediato con polticas pblicas que tuvieron sentido en otro momento histrico. Este texto es una incitacin a tomarse un tiempo, en la era de la inmediatez, para pensar-crear lo nuevo. Algunos de estos vacos seran: en tiempos de revolucin digital y reordenamiento de las relaciones de poder, podemos seguir interpelando a la infancia? Si los nuevos medios habilitan a la interactividad, con qu sentido haramos mover a las nuevas generaciones? Si la interactividad est en condiciones de habilitar una respuesta nueva respecto de la intencin de la produccin, qu espacios de autonoma abriremos? De qu modo la participacin tiene sentido? La respuesta inmediata (la velocidad) y sentido comn. Chicos y chicas protagonistas, con qu poder de decisin? La exploracin, la inmersin, las estrategias, la experimentacin, el ensayo y error, destituyen la argumentacin lgica racional? Lmite y simulacin. Vaco y deseo en la red infinita. Origen y red infinita. Juego, representacin y simulacin. Relatos sin interrupcin? La fragmentacin demanda un sentido? Cuerpo sin interrupcin? Memoria, identidad y tiempo presente. Relato, interrupcin y poder. Sujeto crtico de la prdida del sentido comn? Praxis crtica de qu real? Sujeto activo respecto de qu pasividad? Sujeto creativo y lo predeterminado. Reconocimiento en tiempo real. Recepcin, intertextualidad e hipertextuaidad. Democratizacin vs control en la 1

red. Invisibilizacin visibilizacin de la violencia, poder y sexualidad en la red?

Sobre el proyecto de Convergencia de la Seal Pakapaka 1- Contexto Cultura meditica Los chicos y chicas interactan hoy en su vida cotidiana en el marco de entornos tecnolgicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos, televisin y las posibilidades de interactividad en cada caso brindan a los nios nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de visibilidad para la conformacin de identidades y reconfiguran de sus formas de sociabilidad. Los nuevos medios son maneras de representar al mundo y de comunicarse. Consideramos relevante entenderlos como procesos sociales y culturales ms que como procesos tcnicos. Los medios son tecnologas de la representacin, es decir que no slo son proveedoras de informacin sino portadoras de imgenes, relatos y fantasas que operan sobre la imaginacin, el intelecto y la sensibilidad. (Buckinham, 2008 ) Los proyectos de convergencia estn enmarcados entendiendo a las nuevas tecnologas como mediacin cultural, donde los contextos, las experiencias y los otros ms cercanos entablan hoy nuevos entramados culturales. (Jess Martn Barbero). Las infancias actuales estn atravesadas por los medios tradicionales y por los nuevos medios, que tienden a confluir y converger en espacios digitales. La televisin, los videojuegos, Internet, los celulares, las comunidades multijugador, la msica y, la web 2.0, entre otros, constituyen un marco cultural vinculado al consumo donde los nios y nias revolucionan sus experiencias significativas. Enmarcamos el proyecto de Convergencia de la nueva seal PKPK en la cultura meditica, entendida como el conjunto de procesos sociales y espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la 2

constitucin de las subjetividades contemporneas. La cultura meditica entendida de este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formas de atencin y de la memoria, la imaginacin y la socialidad. (J. Huergo, 2000 ). En este sentido, nuestros proyectos en los espacios digitales indagan sobre las nuevas racionalidades que configuran los nuevos medios
vinculadas a una nueva economa cognitiva regida por el desplazamiento hacia el nmero. El procesamiento de informaciones y su materia prima son abstracciones y smbolos lo que conducira a un aleacin de cerebro e informacin que sustituye la tradicional relacin cuerpo-maquina. (Jess Martin Barbero, 2009). El trabajo interactivo con sonidos, imgenes y texto escritos, y sus relaciones hipertextuales complejizan la densidad simblica con la abstraccin numrica, reforzando el pasaje de lo sensorio motriz a sensorio simblico. En este sentido, nos interesa pensar la primaca de lo sensorio simblico (produccin, circulacin y consumo de signos) sobre lo sensorio motriz (revolucin industrial, maquinaria, mercanca, cosa, objeto) en tanto la numeralizacin digital hace posible la interaccin entre la abstraccin y lo sensible, reemplazando las fronteras entre ciencia y arte. La simulacin informtica es a la vez experimentacin cientfica y creacin esttica. (Jess Martn Barbero, 2009) Los cambios de la racionalidad basada en la escritura y discurso lgico y su transformacin hacia un nuevo estatuto de la imagen y el mundo de los sonidos, nos llevan a pensar nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. As, los nuevos nuevos medios estaran habilitando la entrada del cuerpo y del alma del nio, sus sensibilidades a travs de sus experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. (Jess Martin Barbero, 2009). A su vez, las relaciones del cuerpo y movimiento, son de especial inters para pensar estos proyectos de infancia, en tanto desplazamientos virtuales sin movimientos en el espacio fsico. Por otro lado, cuerpo, simulacin y limite, nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de vaci, deseo e impulso generador. Pensamos tambin en la descentralizacin del poder econmico generada por la produccin, circulacin y consumo de signos en la red y a la deslocalizacin que nos convoca a reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus relaciones con el cuerpo y la conformacin de subjetividades. La actual situacin de diseminacin de saberes, es decir, el valor que tienen otros saberes fuera de la escuela o instituciones tradicionales, nos llevan a indagar en los modos de produccin de conocimiento colaborativo, en la autora colectiva, los movimientos open source y de sotware libre, hardware libre, creative commns, copyletf, entre otros. Cada una de estas transformaciones trae aparejada cambios en los modos de produccin,

circulacin y apropiacin del saber, y entonces, cambios en las relaciones de poder. En tanto que espacio convocante y de fuerza de visibilidad, lo pblico y lo privado, y la construccin identitaria y su relacin con los otros, se reconfiguran tambin en este momento histrico. La lucha por el reconocimiento es en tambin en los espacios virtuales. Los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prcticas sociales, les confieren sentido dentro y fuera la red.

Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital, ponen en circulacin sentidos atravesados por nuevas luchas de poder. Los nuevos medios disputan la lucha por el sentido comn en la infancia segn interpelan nios consumidores, nios ciudadanos. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo ntimo, lo comn y los otros, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelacin.
2- Proyecto interpelador En Pakapaka vemos a los nios como protagonistas y, en consecuencia, el espacio que les ofrecemos es aqul en el que puedan expresarse como sujetos activos en la construccin de la realidad y como productores de cultura, respetando su inters por aprender, por conocer otros mundos, distintos y distantes de lo que su cotidianeidad les ofrece. Este lugar para el reconocimiento de la voz del otro es tambin un lugar para que pueda pronunciarla. En esta bsqueda, intentamos construir un proyecto interpelador de las nuevas generaciones donde los chicos y chicas se sientan identificados pero al mismo tiempo provocados por un horizonte distinto. Justamente, los vacos que se mencionarn ms abajo, nos interrogan sobre el sentido de los horizontes en plena transformacin histrica.

3- Las nuevas competencias de la infancia digital Los nuevos medios afectan la percepcin del mundo, difunden modelos visibles, median la produccin de socializacin y de conocimiento, introducen nuevas formas de narrar, de contar, con nuevos lenguajes. Las recientes transformaciones tecnolgicas, entre ellas la interactividad, son sin duda claves para comprender el mundo actual. La lectura no lineal, no secuencial, hipertextual, en simultneo, las diferentes temporalidades y espacialidades son algunas de las transformaciones ms importantes que han cambios en las formas de acercamiento a lo real.

Las nuevas generaciones se identifican menos con las formas escriturales del saber para entrar en una etapa donde el rgimen visual es el dispositivo central de su formacin y expresin. El pasaje del modelo letrado del saber a los saberes mosaico vinculado al hipertexto
nos cuentan nuevas formas de leer y decir, de leer y escribir. Los accesos y recorridos intuitivos y autnomos a los contenidos y conocimientos permiten la autoorganizacin del aprendizaje y la puesta en escena de diferentes subjetividades. En este sentido, la tecnologa digital como mediacin cultural transforma las sensibilidades, jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, en la escuela el juego es solo en la hora del recreo, navegar: conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales de la expresin. El hipertexto permite el pensamiento relacional o asociativo vinculado a nuevas narrativas trasnmediticas o multimediales. La integracin significativa de mltiples conocimientos, avala la autonoma del estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedial o polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido, y almacenamiento de informaciones y conocimientos. (Jess martin Barbero). La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad. Habilita

una respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente los paradigmas de la comunicacin masiva donde la instancia de produccin estaba separada de la recepcin y circulacin de los discursos. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y nocin de autora se ve transformada y surgen concepciones acerca de la creacin colaborativa y la autora compartida. Los chicos y chicas de hoy, usan en simultneo los medios y en ese uso no anulan a ninguno de ellos. (R.Morduchowicks, 2008). Los chicos y chicas tienen hoy la capacidad de realizar varias tareas al mismo tiempo y procesar en paralelo. Por ejemplo, el chat y la mensajeria instantnea requieren de habilidades especficas como aprender a leer matices sutiles, normas y cdigos de la comunicacin on line, y variar entre gneros o registros de lenguajes distintos (Buckinham, 2008). Los consumidores pueden convertirse en productores. Pueden publicar, reproducir, subvertir, samplear, editar, producir creativamente, crear contenidos Web, de video, de radio, crear comics, medir prestigio, compararse con los dems, conformar redes sociales. Estas posibilidades que ofrecen los nuevos medios configuran a los nios de hoy como ciudadanos con nuevas capacidades y tambin nuevos desafos. Este contacto permanente con una multiplicidad de pantallas de TV, del cine, de los telfonos celulares, de los videojuegos y de la PC genera en los nios la facilidad para relacionar, asociar, comparar con

mayor rapidez, inmediatez y fragmentacin. La mensajera instantnea exige respuesta inmediata y estar siempre disponible. Los medios interactivos exigen el ingreso constante de datos y la elaboracin de respuestas. Los medios no lineales ofrecen la posibilidad de ingresar y egresar en cualquier momento y lugar, generando un recorrido propio. 4- El juego, eje conceptual del proyecto de Convergencia Canal Pakapaka El proyecto de Convergencia de la nueva seal PKPK se estructura en torno al concepto del juego. El objetivo es proponerles a los chicos y chicas un espacio digital en el que puedan jugar y divertirse. Creemos que los espacios digitales tienen un gran potencial para promover experiencias de juego, experimentacin, imaginacin y que los espacios interactivos pueden fortalecer y ampliar las posibilidades de protagonismo y participacin de los nios y nias, desarrollando sus potencialidades creativas. A su vez, los juegos promueven nuevas relaciones y acercamientos a la programacin de la seal. En los juegos, las actividades son interactivas lo que implica que los nios enfrentan a un reto y toman decisiones que tienen efectos sobre lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus decisiones, reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias. Otras caractersticas de los juegos incluyen la posibilidad de ser resueltos a travs de diferentes estrategias, la adaptacin a diferentes edades y capacidades as como a jugadores individuales o mltiples, y permiten el ensayo y error, fomentando que los nios jueguen repetidas veces y en distintos momentos. La filosofa del juego propone una puerta de entrada diferente al aprendizaje. Los procesos actuales de enseanza y aprendizaje, mediatizados por las TIC y los nuevos medios poseen tendencias y caractersticas especficas diferentes a las caractersticas de estos procesos en la Modernidad. Algunas de estas caractersticas especficas en el aprendizaje contemporneo son una tendencia hacia el aprendizaje informal, la experimentacin a travs del ensayo y error, la exploracin, el juego, la colaboracin con otros. Los nuevos medios permiten poner en marcha operaciones cognitivas vinculadas a la memoria y recordacin, poner a prueba hiptesis, predecir y planificar estratgicamente, establecer dilogo con los dems, realizar actividades multialfabetizadas, interpretar entornos tridimensionales, leer texto en pantalla y fuera de ella (meta e hipertextual) y procesar informacin auditiva. Los contenidos sern parte fundamental del proyecto de convergencia pero se abordarn, en consonancia con la filosofa de la seal, desde la creatividad, la interactividad y la exploracin.

Apostamos por generar formatos digitales vinculados entretenimiento, con contenidos de alto valor educativo.

al

La filosofa de lo ldico atravesar todo el proyecto de Convergencia de la seal PKPK y se plasmar tambin en juegos concretos. Los juegos digitales, de diferentes tipos y complejidades, sern uno de los ejes de contenido del proyecto de Convergencia. Internet abre la posibilidad de producir juegos digitales vinculados a la programacin, crear redes sociales segn intereses en comn y deja planteado el desafo de la construccin de espacios de ida y vuelta y visibilidad entre productores de significados y representaciones sociales. 5- Sobre el juego y la interactividad La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta, a la interaccin entre productores y receptores. Pero sobre todo la interactividad est en condiciones de habilitar la generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. A su vez, posibilita la produccin de sentido en tiempo real en la recepcin. La mayora de las propuestas digitales para nios que proponen el juego y la interactividad estn dirigidas por la lgica del consumo. En la lgica comercial la interactividad produce movimiento y accin dentro del mundo de una marca, donde muchas veces la participacin esta condicionada por la compra del producto que es resultado de la vinculacin emocional que genera. Esta representacin del mundo en los nuevos medios dentro de esa lgica construye la sensacin de que fuera del mundo de la marca no pasa nada, no hay movimiento. El vnculo con el mundo exterior remite al producto, es con el consumo del producto. Por el contrario, la interactividad que proponemos apuesta a romper este monopolio de contenidos comerciales y a promover movimientos de reflexin, de juego y experimentacin vinculado a la construccin colectiva, la creatividad y el acceso libre y democrtico. Adems, en el proyecto propuesto la interactividad demanda un movimiento que vincula al nio con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboracin con otros, la produccin de sus propias representaciones, de sus propias identidades, y especialmente del juego desinteresado, de la imaginacin, de la invencin y de la fantasa. Se plantearn diferentes grados de interactividad segn la franja etaria. Las diferencias tienen que ver con el grado de control y decisin que se ofrece a quienes estn aprendiendo y las caractersticas del feedback. Es decir, cmo y cunto participa el usuario. En la Interactividad superficial (2 a 6 aos) cada pantalla o pgina contiene elementos animados que el usuario puede activar. El 7

usuario acta haciendo click en el objeto y la computadora responde. Recibe como recompensa ruidos graciosos y animaciones. El feedback previsto es restringido. La interactividad lineal y jerrquica, los hechos descontextualizados y actividad puede sintetizarse en la de recorrer. En la Interactividad de exploracin (7 a 12 aos) existe un mayor grado de control y decisin al usuario. Bsicamente se ofrecen modos diversos de trazarse y recorrer el propio camino a travs del material ofrecido donde los chicos y chicas plantean estrategias. Las mismas luego pueden ser trasladadas a la vida y viceversa. Adems, estos juegos ofrecen la posibilidad de jugar en red, de establecer nuevas identidades y de agruparse segn objetivos e interese dentro del juego. A su vez, establecen relaciones en la vida de los chicos y chicas fuera de lo digital porque producen temas y puntos de encuentro sobre sus gustos y placeres en la interaccin de la vida cotidiana. La exploracin en este tipo de interactividad esta vinculada al ensayo y error, a la contextualizacin, a la experimentacin, a la inmersin en el espacio de juego y a la creacin de nuevas modalidaes de accin y socialidad en los espacios virtuales.
6 -Comunidades virtuales, lo comn Para pensar las infancias en nuestros das es necesario pensar en sus consumos culturales, es decir, poder establecer cules son aquellas asignaciones de sentidos que las nuevas generaciones otorgan a sus prcticas sociales en las comunidades multijujador, en la red, en los celulares, etc. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos, nos encontramos que, en la actualidad, las chicas y chicos establecen relaciones de socialidad en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a travs de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo comn que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. As, desde Pakapaka apuntamos a construir espacios digitales que interpelen a nios y nias sujetos de derechos, donde puedan participar como creadores de sus propios lazos de socialidad o reglas de juego a travs de la experimentacin, la expresin y la imaginacin. Nos proponemos desde la conformacin de estas comunidades virtuales, habilitar espacios que den visibilidad a sus producciones y socializarlas entre pares.

7- Participacin activa en los procesos de produccin de los nuevos medios Como parte fundamental de la tarea que lleva adelante la seal vinculada al fortalecimiento de las capacidades creativas de las nuevas generaciones, promovemos instancias ldicas de aprendizaje y participacin de los chicos y chicas en los procesos de produccin de contenidos y tecnologas colaborativos, tales como programacin simple, hardware y

software libre y produccin de textos multimediales. En esta bsqueda, nos proponemos quebrar el monopolio de contenidos comerciales que interpelan un nio/nia consumidor, para promover desde el canal movimientos de reflexin, de juego y experimentacin vinculados a la construccin colectiva, la creatividad y el acceso libre y democrtico de los nuevos medios que interpelen un nio hacedor de su propia cultura. En consonancia con la tendencia actual hacia la convergencia digital de los medios de comunicacin, nos encontramos con el desafo de pensar desde el momento de la produccin, el cruce de lo audiovisual y lo digital, generando contenidos multiplataforma, transmediticos y crossmedia para lograr reciprocidad y complementariedad entre el pblico participante y el canal adentrndonos desde lo pblico en las creaciones colaborativas. En tiempos de transformacin histrica, en Pakapaka, luego de explorar referencias digitales y reflexionar sobre la bibliografa actual, conceptualizamos, desarrollamos e inventamos estos espacios digitales destinados a las nuevas infancias: Portales digitales Canal Pakapaka http://www.pakapaka.gob.ar/ http://www.rondapakapaka.gov.ar/ Proyectos juegos Ronda Pakapaka http://www.rondapakapaka.gov.ar/sitios/ronda/Juegos/ Proyectos juegos Pakapaka http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/index Proyecto Radio Pakapaka http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/radio/index Proyecto descarga celulares Pakapaka http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/celular/index Proyecto Radio Ronda http://www.rondapakapaka.gov.ar/sitios/ronda/radio/ Proyectos transmedia Cosa de todos interactivo http://cosadetodos.pakapaka.gov.ar/capitulo-13/ http://cosadetodos.wordpress.com/ Diario de Viaje interactivo http://diariodeviaje.pakapaka.gov.ar/ Familias y docentes http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/docentesfamilias/index http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/informacion/institucional Proyecto Streaming en vivo http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/envivo/index

Redes destinatarios: adultos http://www.facebook.com/canalpakapaka Sin embargo, creemos que hace falta tiempo de interrupcin para pensar la restitucin de lo publico en tiempos de revolucin digital. Estos ejes representan disparadores, nos incitan a pensar, a elaborar, a dialogar, no ofrecen respuestas acabadas. Promueven un juego donde el jugador es un ser en juego, que juega con los lmites, o para decirlo mejor, juega en lo lmites en este momento histrico. Si las reglas estn cambiando, es un juego para seguir jugando con nuevos participantes. Por eso la postura de abrir espacios para escucha y la palabra de otro. Abrimos este foro donde podrn incluir segn tema de inters, comentarios, textos, recomendar autores para emprender recorridos, links con experiencias digitales, videos, juegos, etc., que posibiliten la exploracin y la indagacin para pensar estos vacos en estos tiempos que corren.

http://tiempoenelvacio.foroargentina.net

Bibliografa Lasch Scott, Critica de la informacin, Amorrortu Editores, Buenos Aires, 2005. Jenkins, Henry, Converge Culture, La cultura de la convergencia de los medios de comunicacion Barcelona, Buenos Aires, Mexico, Paids, 2008 Buckhinham, David, Mas all de la tecnologa, aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Manantial, Buenos Aires, 2008 (Polito Press, Cambridge, 2007) Gee, J. (2004): Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada y Malaga: Enseanza Abierta de Andaluca. Cap .2 y 3 (mbitos semiticos y Aprenizaje e identidad). Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Nuevos alfabetismos. Su prctica cotidiana y el aprendizaje en el aula. Madrid: Ediciones Morata. Orozco Gmez, Los videojuegos mas all del entretenimiento. Dimensin socioeducativa: ponencia presentada en el marco del I coloquio Interncional y II nacional de Pensamiento educativo y comunicacin. Jugando y aprendiendo, el desafo de reaprender con videojuegos, (28 sep 2008) Orozco Gomez, Audiencias siempre audiencias? Hacia una cultura participativa en las sociedad de la comunicacin. Conferencia inaugural del XXII encuentro nacional ACIC, Universidad Iberoamericana, Santa Fe, Mexico, 2010. Fuenzalida, Valerio, Cambios en la relacion de los nios con la televisin, Revista Comnicar, 30, marzo, 2008., Heulva, Espaa.

10

Fuenzalida, Valerio, Resignificar educacin televisiva, desde la escuela a la vida cotidiana, Comunicar, vol XIII, Huelva, Espaa. Huergo, Jorge, Cultura escolar, Cultura meditica, Universidad Pedaggica Nacional, Bogot, 2000. Intersecciones.

Garcia Canclini, N. Consumidores y ciudadanos, Conflictos multiculturales de la globalizacin, Mxico, 1995 Garcia Canclini, N. Culturas hbridas, ps. 280 y ss., Grijalbo, Mxico,1990;G. Gimenez, y R. Pozas (Coord.), Modernizacin e identidades sociales, UNAM, Mxico, 1994 Garcia Canclini Nestor. El consumo sirve para pensar Cultura e identidad http://www.uacj.mx/icsa/cys/CulturaySociedad/Unidad1/consumo.htm accesado el 23 de noviembre de 2005 Martn Barbero, Jess, Tecnicidades, identidades, alteridades, desubicaciones y opacidades de la comunicacin del nuevo siglo, Revista Dilogos de la comunicacin, 2003. Martin Barbero, Jess, De los medios a las mediaciones, Comunicacin, Cultura y hegemona, Bogota, Convenio Andres Bello, 2003 Martin Jess Barbero, de los medios a las mediaciones, Mexico, Gustavo Gilli. 1991. Martin Barbero, Jess, Cuando la tecnologa deja de ser una ayuda didctica para convertirse en mediacin cultural, Revista electrnica Teora de la Educacin, Universidad Javariana de Bogota, 2009 Dussel, Ines, Informe final de videojuegos, Videojuego Urgente mensaje, FLACSO, Bs As, 2009. Duseel Ines, Quevedo Luis Alberto, Aprender y ensear en la cultura digital, Fundacin Santillana, 2010. Duseel Ines, Quevedo Luis Alberto, Educacin y nuevas tecnologas, los desafos pedaggicos ante el mundo digital, Fundacin Santillana, 2010. Morduchowickcz, Roxana, Los jvenes y las pantallas, nuevas formas de sociabilidad, Barcelona, Gedisa, 2008. Morduchowicks, Roxana, La Generacin multimedia, significados, consumos y prcticas culturales de los jvenes, Paids, Marzo 2008 Bauman, Vida de consumo, Madrid: Fondo de Cultura Econmica. 2007, Tiempos lquidos: vivir en una poca de incertidumbre, Barcelona: Tusquets , 2008. Berardi, Franco, Mediamutacin, Revista Archipilago, 2006. Copyleft Arendt, Ana, La Condicin Humana, Lo pblico, y lo privado.

11

Berardi, Franco, Generacin postalfa, patologas e imaginarios en el semiocapitalismo, Tinta Limn, Bs AS, 2007 Delezue Gilles, Posdata sobre las sociedades de control, en Christian Ferrer (Comp.) El lenguaje literario, T 2,
Ed. Nordan, Montevideo, 1991.

Freire, Paulo, Pedagoga del oprimido, Mexico, Siglo XXI Editores. Williams, Raymond, Marxismo y literatura, Buenos Aires, Las cuarenta, 2009. (1er ed. 1977) Ranciere, J., El Maestro Ignorante, Editorial Alertes, Barcelona, 2002 http://www.nfb.ca/interactive http://blabla.nfb.ca/ pbs kids http://pbskids.org/ http://pbskids.org/go/ http://www.bbc.co.uk/cbeebies/http://latinamerica.cbeebies.com/ http://www.onceninos.tv/ http://cmais.com.br/maiscrianca http://www.tudiscoverykids.com/ http://www.disneylatino.com/es/home-ar/index.jsp http://www.cartoonnetwork.com.ar/ http://www.slideshare.net/geekgrl/transforming-stories-into-transmediaexperiences-1017transforming http://www.bronline.de/jugend/izi/english/publication/televizion/24_2011_E/childs.pdf http://www.bronline.de/jugend/izi/english/publication/televizion/24_2011_E/warth_schneid er.pdf http://www.bronline.de/jugend/izi/english/publication/televizion/24_2011_E/lovato %20preschoolers.pdf http://www.bronline.de/jugend/izi/english/publication/televizion/24_2011_E/lovato.pdf http://www.br-online.de/jugend/izi/spanish/home.htm http://www.br-online.de/jugend/izi/spanish/research/s_research.htm

12

Anda mungkin juga menyukai