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DISEO Y PRODUCCIN DE APLICACIONES MULTIMEDIA

INTERACCIN HOMBRE-MQUINA

Integrantes:

Bentez Ramrez Raymundo Abraham Castelo Rodrguez Brianda Anahy Lpez Aguilar Gladys Viridiana Lpez Billard Viviana Montoya Snchez Gaspar Esteban Nez Ros Karen Sughey

Profesor: Lic. Rubn Heildelberg

OBJETIVO DE LA EXPOSICIN
Describir y dar a conocer los elementos ms importantes que se deben de tomar en cuenta en el Diseo y Produccin de Aplicaciones Multimedia, con el fin de entender estos requerimientos para realizar desarrollos de mayor calidad para los usuarios.

TEMARIO
Multimedia (Introduccin) Definicin Tipos de Informacin Multimedia Orgenes Texto Grficos Imgenes Animacin Video Sonido

Diseo y Produccin de Aplicaciones Multimedia Aplicaciones Multimedia

Definicin Agentes Implicados en el Desarrollo Lenguajes y Programas para el Desarrollo Fases en el Desarrollo Sistema de Navegacin Lineal, Reticular y Jerarquizado Informativos y Formativos Programas Cerrados, Abiertos Y Semiabiertos

Clasificacin

Finalidad y Base Terica

Nivel de Control que tiene el profesional

Metodologas de Diseo Tecnologa Multimedia (Aplicacin)

MULTIMEDIA (Definicin)
Multimedia es la conjuncin de distintos lenguajes comunicativos. Tcnicamente implica que una aplicacin, demostracin o proyecto contenga:

Imagen, Sonido, Interactividad y Movimiento

y que a su vez se pueda interactuar con ellos, para lo cual el diseador debe crear las interfaces de navegacin que permitan un manejo fluido a travs de la aplicacin.

MULTIMEDIA (Introduccin)
Tipos de informacin multimedia
Texto Grficos Imgenes Animacin Video Sonido

MULTIMEDIA (Introduccin)
Diversin y Entretenimiento Informacin y Educacin Capacitacin e Instruccin Publicidad y Marketing

Negocios
Administracin

MULTIMEDIA (Introduccin)
En Mxico, aparte de la aplicacin de los juegos de video y de los

programas de cmputo empleados para el auto aprendizaje de software, el desarrollo de la multimedia se impulsa gracias a las aplicaciones en las presentaciones de negocios, la industria, la capacitacin y los kioskos de informacin.

DEFINICIN Programas interactivos que usan elementos multimedia (audio, texto, video, grficos, entre otros)

CARACTERSTICAS DE LAS APLICACIONES MULTIMEDIA

Mltiple entrada

Interactividad
Libertad Necesidad

APLICACIN MULTIMEDIA

Vitalidad y Atencin

USUARIO

Produccin de Aplicaciones Multimedia


Para qu es la aplicacin multimedia? Qu contenidos debe tener?

Enfoque Clsico CLIENTE Pliego de requisitos Lista de tareas Aplicacin

AGENTES IMPLICADOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA


Para la realizacin de aplicaciones multimedia interactivas debe afrontarse con un equipo interdisciplinar, en el que participan al menos tres profesionales: Experto en el contenido El experto en el diseo de instruccin El tcnico programador Esto es de manera general el equipo de trabajo, es decir, el equipo indispensable para desarrollar la aplicacin ya que si alguno de estos tres profesionales hace falta es casi imposible realizar el trabajo de manera adecuada siendo mas complejo el proceso.

AGENTES IMPLICADOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA

Sin embargo, para la realizacin de aplicaciones de una cierta amplitud y complejidad se plantea la necesidad de un equipo multidisciplinar compuesto por los siguientes profesionales: Director del proyecto Pedagogos Especialistas en la materia del programa (contenido) Guionista Expertos en informtica Expertos en multimedia Personas colaboradores en el control de calidad

AGENTES IMPLICADOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA

LENGUAJES Y PROGRAMAS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA


Las aplicaciones han sido desarrolladas atendiendo a los lenguajes y programas que existan y sus posibilidades en el proceso educativo. La evolucin que se ha seguido es:
Lenguajes de programacin

(JavaScript, html, son los ms populares para aplicaciones multimedia)


Lenguajes de autor

Evolucin

Sistemas de autor
Programas de Desarrollo

Esta evolucin viene marcada atendiendo a dos aspectos: lograr entornos ms amigables que faciliten el desarrollo del aplicaciones y, adems, adaptar los lenguajes a las necesidades y caractersticas propias de las aplicaciones multimedia.

Lenguajes de Autor
Son lenguajes de programacin que permiten integrar con relativa facilidad texto, imgenes, sonidos y video, siendo una alternativa a lenguajes ms tradicionales, como el C/C++/C# entre otros, porque el desarrollo de las aplicaciones son mucho ms rpidas y flexibles. Un ejemplo de lenguaje de autor es el lenguaje Lingo, desarrollado con el fin de crear un propio material educativo ms fcil y rpido; lleva incorporado Macromedia Director, un programa de auditoria.

Sin embargo, estos lenguajes siguen requiriendo un conocimiento sobre programacin, ya que siguen utilizando comandos y sentencias que es necesario conocer para indicar al ordenador lo que debe realizar. (Lingo; JavaScript)

Sistemas de Autor
Los sistemas de autor son programas que, utilizan mens, iconos y plantillas de herramientas que permiten desarrollar software educativo sin necesidad de conocer y memorizar la sintaxis propia de los lenguajes de programacin y de los lenguajes de autor.

Los Sistemas de autor son, por tanto, programas muy potentes que permiten realizar distintos tipos de programas educativos (tutoriales, aplicaciones multimedia, etc.) de una forma bastante sencilla. La mayora de ellos, actualmente dispone, adems de sentencias y comandos propios de un lenguaje de autor, con el fin de permitir realizar tareas ms complejas. Ejemplo: ToolBook, Director, AuthorWare, etc.

Sistemas de Autor/Programas
ToolBook se basa, como su nombre indica, en
construir un libro, diseando la pginas que lo forman, creando y modificando los objetos incluidos en las pginas y escribiendo el programa con el lenguaje OpenScript.

Authorware es la principal herramienta de autora visual para la


creacin de medios enriquecidos de aprendizaje electrnico para la entrega de aplicaciones en las redes corporativas, CD / DVD y la Web. Desarrollar aplicaciones accesibles que cumplen con el aprendizaje de algun sistema.

Adobe Director herramienta ms poderosa de integracin y


programacin de medios digitales, debido a poder incorporar imgenes, audio, vdeo digital, pelculas flash, y un engine 3D, en una sola aplicacin.

Sistemas de Autor/Programas
PHOTOSHOP edicin fotogrfica. PINNACLE STUDIO, creacin de audio y vdeo profesional.

FLASH diseo de animaciones digitales en las pginas web.

CAPTIVATE crear de simulaciones de muestreo para presentaciones basadas en tomas o "capturas" de video en la pantalla.
Herramienta de desarrollo visual para crear aplicaciones de CD y DVD con reproduccin automtica (autorun).

CAMTASIA STUDIO capturar a vdeo cualquier cosa que aparezca en tu pantalla, editar el vdeo resultante, mejorarlo y, finalmente, compartirlo.

Sistemas de Autor/Programas
ARTICULATE ENGAGE crear en minutos una interactividad con mltiples medios. ARTICULATE PRESENTER crear cursos de e-learning aadiendo comentarios e interactividad a un archivo PowerPoint estndar. ARTICULATE QUIZ MAKER creacin de exmenes, evaluaciones y encuestas personalizadas basadas en Flash SOUND FORGE reconocido como un estndar para la edicin de audio en la plataforma Windows.

ADOBE READER PROFESIONAL crear y editar archivos PDF con contenido multimedia sofisticado.

Fases en el Desarrollo de Aplicaciones Multimedia


Anlisis Diseo del Programa Desarrollo del Programa Experimentacin y Validacin del Programa Realizacin de la Versin definitiva del Programa Elaboracin de Material complementario El proceso que se sigue para desarrollar software educativo, consta de varias fases o etapas, interdependientes:

FASE 1: ANLISIS
Dentro de esta primera fase, se pretende analizar aspectos tales como:
Caractersticas de los usuarios

Caractersticas del entorno de aprendizaje


Anlisis del contenido Requerimientos tcnicos

Esta primera fase est muy relacionada con la siguiente fase del programa, formando los planteamientos sobre los que se asienta la fase del Diseo.

FASE 2: DISEO DEL PROGRAMA


Los aspectos que se trabajan en el diseo son:
Elementos multimedia

Interface del usuario

FASE 3: DESARROLLO DEL PROGRAMA


Consiste en la realizacin de una versin inicial del programa. Para ello, se pueden seguir los siguientes pasos:
Desarrollo del prototipo Elaboracin de los recursos multimedia Integracin de los recursos multimedia

FASE 4: EXPERIMENTACIN Y VALIDACIN DEL PROGRAMA


Con el fin de controlar la calidad del programa, pueden realizarse diferentes tipos de evaluacin: La evaluacin analtica La evaluacin experta La evaluacin por observacin Evaluacin experimental

FASE 4: EXPERIMENTACIN Y VALIDACIN DEL PROGRAMA


Los problemas encontrados permitirn depurar el prototipo, realizando la mejora del mismo, posteriormente se realizar otra vez la evaluacin del prototipo. Esta actividad se realizar de forma circular de modo que se seguir validando hasta que se considere que el prototipo a superado el control de calidad tanto a nivel tcnico como pedaggico o formativo. En cualquier caso, estos elementos de evaluacin-validacin no pueden entenderse como separados de las estrategias y criterios que se emplean para la evaluacin en general de este tipo de programas. La alternativa que parece ms razonable, aunque rara vez se plantea as de forma explcita, es la utilizacin de los mismos criterios y estrategias en ambos casos, siendo aqu un ensayo ms reducido y concentrado en los errores y desajustes ms importantes.

FASE 5: REALIZACIN DE LA VERSIN DEFINITIVA DEL PROGRAMA


La realizacin de la versin definitiva del programa se

produce cuando se ha tomado la decisin por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la aplicacin, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se producir de este modo el master que permitir realizar las copias o duplicaciones del programa.

FASE : 6 ELABORACIN DE MATERIAL COMPLEMENTARIO


Aunque la mayora de los autores plantean esta fase

secuenciada respecto al desarrollo general y su validacin este no debiera ser un esquema universal y requerira una reflexin al respecto.

Desde el punto de vista educativo, adems, no parece

adecuado concebir las guas y manuales de los usuarios como algo menos relevante que la aplicacin propiamente dicha, con lo que su integracin en un nico proceso de desarrollo debera ser el estndar de actuacin.

FASE : 6 ELABORACIN DE MATERIAL COMPLEMENTARIO


La nica justificacin sostenible es que la elaboracin de este

material depende en gran medida de los resultados del proceso de revisin-validacin del conjunto de la aplicacin. Unificar el proceso de desarrollo supone, pues un incremento sustancial de los costes de desarrollo que no siempre se respaldan desde una concepcin de mercado y de la relevancia que se les atribuye.

Fases en el Desarrollo de Aplicaciones Multimedia

TIPOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA


Para tener una visin general de los diferentes tipos de Aplicaciones, podemos clasificarlas en funcin de diferentes criterios:
Sistema de navegacin

Finalidad y base terica


Nivel de control que tiene el profesional

Clasificacin segn el Sistema de Navegacin


Los sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son: LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegacin secuencial para acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Ejercitacin, prctica o en libros multimedia. RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Consulta de Informacin, enciclopedias. JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).

Clasificacin segn el Sistema de Navegacin

Lineal

Reticular

Jerarquizado

Clasificacin segn la Finalidad y Base Terica


La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, as se diferencia dos grandes grupos de multimedias:
Multimedias informativos:
Libros o cuentos multimedia
Enciclopedias y diccionarios multimedia Hipermedia

Clasificacin segn la Finalidad y Base Terica


Multimedias formativos:
Programas de ejercitacin y prctica
Tutoriales Simulaciones Talleres creativos

Resolucin de problemas
Caza del tesoro WebQuest Wiki

Clasificacin segn el Nivel de Control del Usuario


Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software segn el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

Programas cerrados Programas semi abiertos Programas abiertos

Clasificacin segn el Nivel de Control del Usuario


Programas cerrados Lo componen los programas informticos, donde el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que trabaja. Programas semi abiertos Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre la secuencia a seguir. Programas abiertos Son programas informticos, que permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


La metodologa es el diseo previo a la construccin

del sistema y ofrecen una serie de tcnicas, un poco formales, para recoger en diferentes modelos las especificaciones del sistema multimedia a desarrollar.
Las metodologas utilizadas durante las ltimas dcadas, para el

diseo de multimedia, son con una base ms o menos comn, cuya principal diferencia consiste en la divisin del proceso en etapas bien diferenciadas, que componen lo que comnmente se denomina anlisis diseo e implementacin y pruebas.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


Algunas de las metodologas utilizadas en el diseo de aplicaciones multimedia son:
RMM RMDM OOHDM HDM

EORM

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de anlisis, diseo y desarrollo de Aplicaciones hipermedia Los elementos principales de este mtodo son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model). Basado en HDM; esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases).

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


El esquema completo del dominio y de la navegacin de la aplicacin se denomina esquema RMDM y se obtiene como resultado de las tres primeras etapas del mtodo. Las etapas son: Primera etapa Representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad-Relacin ampliado con relaciones asociativas (aqullas que permiten representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la fase de anlisis). Segunda etapa Determinar la presentacin del contenido de las entidades de la aplicacin as como su modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de esta etapa se denomina esquema E.R+. Se trata de un Esquema Entidad-Relacin en el que cada entidad ha sido reemplazada por su esquema de entidad. Un esquema de entidad est constituido por nodos (los trozos o slices) unidos por relaciones estructurales.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


Tercera etapa Definir los caminos de navegacin inducidos por las relaciones asociativas del esquema E-R+. A continuacin, es posible definir estructuras de acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicacin de accesos jerrquicos a niveles diferentes de los trozos de informacin. El esquema RMDM resultante se obtiene aadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y caminos navegacionales definidos en esta etapa. Etapas restantes Definicin del protocolo de conversin de elementos del diagrama RMDM en objetos de la Plataforma de desarrollo. Concepcin del interfaz usuario. Concepcin del comportamiento en ejecucin. Construccin del sistema y test.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


OOHDM Es una metodologa de diseo hipermedial, que utiliza el enfoque Orientado a objetos, extendindolo e integrndolo con tcnicas de representacin grfica de relaciones entre objetos y de contextos navegacionales.

Los modelos utilizados en esta metodologa proveen de todos los mecanismos de agrupamiento y herencia que se necesitan a lo largo del modelado. Con OOHDM se puede realizar la especificacin de una aplicacin en forma completa y compacta; adems es posible modelar todos los aspectos de la aplicacin.
Esta metodologa tiene como desventaja que requiere de cierta sobrecarga para aprenderla, debido a los modelos que utiliza

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


HDM (Hypertext Design Model) El objetivo era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseo de una aplicacin de hipertexto (o hipermedia). HDM puede resultar til para estudiar aplicaciones ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la Estructura navegacional. Realizar un modelo siguiendo las normas de HDM es extremadamente complicado cuando el nmero de entidades involucradas crece.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


EORM esta metodologa, basada en el enfoque orientado a objetos de desarrollo de software, forma parte de un proceso de diseo en el que primeramente se procede a un anlisis orientado a objetos El producto de esta fase permite producir el esquema EORM (descripcin) del sistema que comprende la seleccin de entre varios tipos de enlaces para la representacin de relaciones entre objetos, la construccin de estructuras compuestas y la definicin de varios tipos de nodos. De este modo, la representacin del dominio se hace en forma compacta e incluye su semntica.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia

La metodologa provee una serie de clases predefinidas de enlaces y relaciones entre objetos, como son los enlaces uni- y bi-direccionales y las relaciones de las jerarquas de generalizacin. Si el autor precisa utilizar otro tipo de enlaces o relaciones los puede definir construyndolos desde cero, redefiniendo o aumentando los existentes.

Metodologas de Diseo de Aplicaciones Multimedia


ENTREVISTAS

DESARROLLO

GUION

ACABADO

REAL
IDEAL

TECNOLOGA MULTIMEDIA
La tecnologa multimedia encuentra su uso en varias reas

tales como:
E-learning.
El servicio de mensajera multimedia, o MMS Juegos de video

TECNOLOGA MULTIMEDIA
Dispositivos de almacenamiento (off line)
CD-ROM DVD USB MEMORY

Aplicacin Multimedia Android


Double Twist app para sincronizar archivos a tu

Android

Aplicacin Multimedia Android


Listen Reproductor PodCast

Aplicacin Multimedia Android


SPB-TV Ve televisin en tu telfono mvil

Aplicaciones Multimedia Educativas


PIPO CLUB - Es un sitio con multitud de juegos multimedia

educativos diseados para que los nios de 2 a 12 aos.

Aplicaciones Multimedia Educativas


Cuaderno de pasatiempos - Aplicacin web con sencillas

y entretenidas actividades interactivas dirigidas al alumnado de educacin infantil y primaria.

Aplicaciones Multimedia Negocios


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Gracias!