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Princpios de Design

Engenharia de Usabilidade Prof.: Clarindo Isaas Pereira da Silva e Pdua


Synergia / Gestus

Princpios de Design
Clarindo Pdua

Departamento de Cincia da Computao - UFMG

Princpios de Design

Bibliografia
Norman, D. A. The Psychology of Everyday Things. New York, Basic Books, 1988.

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Motivao A psicologia das aes humanas Os estados da ao Princpios de design de produtos

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Princpios de Design > Motivao

Motivao
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje

Plsticos difceis de abrir Portas que 'enganam' as pessoas Objetos no provm pistas sobre o seu funcionamento Sndrome painel de avio

Algumas funes ficam sub-utilizadas. Torna-se impossvel entender para que servem tantas teclas
Opes desnecessrias para a maioria das pessoas

OBJETOS NO FORAM BEM DESENHADOS


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Necessidades de manuais

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Os 7 estados da ao

A psicologia das aes humanas


A dificuldade de lidar com dispositivos Culpando a causa errada: falsas casualidades Ocorrem quando um erro acontece aps uma sequencia de atividades do usuario e este fica confuso sobre qual teria sido sua causa. Sensao de incapacidade aprendida por fracassos sucessivos
(sub)aes.

Formao do objetivo Execuo


Inteno de agir Planejamento da sequencia de (sub)aes

Avaliao

Avaliao dos resultados Interpretao da percepo Percepo do estado do

Execuo da sequencia de mundo

Distncia (Golfo) entre a execuo e a avaliao de nossas atividades.

Ambiente
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Princpios de design de produtos


Distribuio da informao Psicologia dos materiais/serventia Visibilidade Modelo conceitual Mapeamentos Feedback Ateno aos requisitos Funo de fora

Distribuio da informao
O comportamento das pessoas determinado pela combinao do conhecimento e da informao que as pessoas capturam do mundo. Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
A Informao est no mundo As pessoas se utilizam dessa informao para realizar suas tarefas. Um comportamento perfeito resultar se o conhecimento fornece a informao ou comportamento que seja suficiente para se distinguir a escolha correta dentre todas as outras.

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Princpios de design > Princpios de design de produtos > Distribuio da informao Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
Restries naturais esto presentes
O mundo restringe os comportamentos admissveis. As prprias propriedades fsicas dos objetos restringem as operaes que podemos executar com estes

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Psicologia dos materiais / serventia


Dependendo do tipo de material que compe o objeto haver uma reao diferente das pessoas frente ao objeto. Parece haver uma psicologia de materiais.
Em uma estao de trem em Londres, um painel de vidro reforado era sempre depredado. Substitudo por compensado, pouco dano ocorreu. Vidro serve para se quebrar ou se ver atravs. Madeira associada com solidez, opacidade e serve para suportar ou entalhar. Se a madeira for plana e lisa, serve para se escrever.

Restries culturais esto presentes


A sociedade criou inmeras convenes artificiais que foram aceitas como um comportamento social aceitvel. Essas convenes, uma vez aprendidas, passam a incorporar uma ampla gama de aplicaes, sendo utilizadas em diversas circunstncias.

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Serventia: caractersticas percebidas e reais de um objeto: ex. tesoura serve para cortar

Pode-se explorar as serventias para dar indicaes sobre operao de objetos:


Vantagem: o usurio entende o que fazer com aquele objeto apenas atravs do olhar. No so necessrias instrues.

Nosso aprendizado dirio de como funcionam os objetos e para que servem ocorre a partir de:
Informaes fornecidas pela aparncia dos objetos (a psicologia dos objetos) Forma com que o designer nos apresenta a operao do objeto Quando coisas simples necessitam de instrues uma boa indicao de que o design apresenta falhas. Ex.: botes servem para se girar ou apertar dependendo da forma; bolas para se atirar ou jogar; placas para se empurrar; ranhuras para se encaixar coisas, etc

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Exemplo: maanetas de veculos


Bom desenho Mau desenho (porta de correr)

Exemplo: maanetas de girar


Bom desenho Mau desenho

Soluo no-toboa: recomenda-se rtulo

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Exemplo: maanetas de girar


Bom desenho ?

Visibilidade
O usurio deve saber dizer o estado em que se encontra um dispositivo e as opes de ao a partir daquele estado apenas olhando para ele Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes difceis de se dominar

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Princpios de design > Princpios de design de produtos > Modelo conceitual

Modelo mental
O usurio tem acesso imagem do objeto atravs dessa imagem

Modelo conceitual que formamos para explicar o


e de seu conhecimento ele forma seu modelo conceitual do objeto.

funcionamento de um objeto Para um objeto ser utilizado necessitamos de um modelo conceitual consistente com o modelo real. Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes difceis de se dominar.
A imagem do objeto deve ser coerente e consistente com o modelo real.

Modelo real >> imagem do objeto << modelo do usurio

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Cabe ao projetista da interao assegurar-se que o usurio tenha um modelo mental consistente com o modelo real utilizado na interface.
Pode ser explorado um modelo mental que j exista e seja natural para o usurio ou, esse modelo mental dever ser passado ao usurio atravs de um desenho adequado da interface e de sua documentao ou atravs de treinamento. O projetista deve prover uma imagem do objeto que permita ao usurio interagir com o ele de forma consistente com seu modelo mental.

Princpios de design > Princpios de design de produtos > Modelo conceitual Exemplo: controle de um refrigerador Controles: Normal Alimentos frescos mais frio Alimentos frescos muito frio Freezer mais frio Alimentos frescos pouco frio A
ABCDE

A C C B D C

e e e e e

B 5 6-7 8-9 7-8 4-1 B


76543

Freezer

Alimentos frescos

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Princpios de design > Princpios de design de produtos > Modelo conceitual > exemplo: controle de um refrigerador
Controle A

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Termostato

Freezer

Termostato Freezer Unidade de refrigerao Controle B Unidade de refrigerao Controle A

Termostato Alimentos frescos Alimentos frescos Unidade de refrigerao Controle B

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Estudo de Caso - Interface de Software para Criao, Masterizao e Performance Musical

Princpios de design > Princpios de design de produtos > Modelo conceitual Exemplo de design: interface remete a equipamento (utilizado no filme matrix reloaded)

Exemplo de design: equipamentos tradicionais de processamento de som

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Mapeamento
Exemplo de design: interface remete a equipamento

Refere-se determinao do relacionamento entre as aes e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que visvel. Bons mapeamentos tiram vantagens de analogias fsicas e padres culturais.
Ex.: mapeamento entre o giro do volante de uma carro e o acionamento das rodas. Ex.: move-se um controle para o alto e o objeto move-se para o alto (manche de avio); som mais alto significa mais, etc.

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Exemplo: fogo

Foges com melhor soluo de mapeamento

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Interruptores de luz

Equipamento de controle de iluminao

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Princpios de design > Princpios de design de produtos > Feedback


Verifique se o usurio consegue a cada momento:

Feedback
Na sua interao com o mundo, as pessoas necessitam continuamente perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas aes. A interface deve enviar de volta ao usurio informao sobre o que foi efetivamente realizado. O usurio deve receber um feedback contnuo e completo sobre os resultados de suas aes. Uma das dificuldades de operao de um moderno telefone a falta de feedback como se certificar que voc entrou com um cdigo correto? Porque telefones no tem um visor ??.

Execuo
Dizer quais aes so possveis? Determinar o mapeamento entre a inteno e o movimento fsico? Executar a ao?

Avaliao
Dizer se o sistema est no estado desejado? Determinar o mapeamento do estado do sistema para a interpretao? Dizer em qual estado o sistema est?
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Ateno aos requisitos


Considere as necessidades de manufatura, de armazenamento, do vendedor, do usurio, etc. D pistas sobre sua utilizao para os usurios.
Ex. Pen-driver: caixa plstica protege o produto, s encaixa se colocado na posio correta (USB), pode ser usado em chaveiros, etc

Funo de fora
Intertravamento: fora uma ordem de execuo ou no permite operaes que no devem ser executadas em dado momento.
Ex.: retirada de fita do vdeo game quando em operao

Lockin : mantm uma operao ativa.


Ex.: O boto de desliga do computador deveria arrumar tudo antes do desligamento real.

Lockout: impede o usurio de entrar em um local perigoso ou impede a ocorrncia de um evento indesejado.
Ex.: Impedir passagem para subsolo em prdios altos com escada para a pessoa no

Uma m utilizao de uma tecnologia pode queimar uma boa soluo. Por exemplo, mensagens de voz em dispositivos complexos podem ser uma boa soluo mas foram execrados por ms implementaes.

passar direto em caso de incndio.

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