Princpios de Design
Clarindo Pdua
Princpios de Design
Bibliografia
Norman, D. A. The Psychology of Everyday Things. New York, Basic Books, 1988.
Princpios de Design
Motivao A psicologia das aes humanas Os estados da ao Princpios de design de produtos
Princpios de Design
Motivao
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje
Plsticos difceis de abrir Portas que 'enganam' as pessoas Objetos no provm pistas sobre o seu funcionamento Sndrome painel de avio
Algumas funes ficam sub-utilizadas. Torna-se impossvel entender para que servem tantas teclas
Opes desnecessrias para a maioria das pessoas
Necessidades de manuais
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Os 7 estados da ao
Avaliao
Ambiente
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Distribuio da informao
O comportamento das pessoas determinado pela combinao do conhecimento e da informao que as pessoas capturam do mundo. Um comportamento perfeito do usurio pode se dar mesmo com pouco conhecimento do domnio porque:
A Informao est no mundo As pessoas se utilizam dessa informao para realizar suas tarefas. Um comportamento perfeito resultar se o conhecimento fornece a informao ou comportamento que seja suficiente para se distinguir a escolha correta dentre todas as outras.
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Restries naturais esto presentes
O mundo restringe os comportamentos admissveis. As prprias propriedades fsicas dos objetos restringem as operaes que podemos executar com estes
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Serventia: caractersticas percebidas e reais de um objeto: ex. tesoura serve para cortar
Nosso aprendizado dirio de como funcionam os objetos e para que servem ocorre a partir de:
Informaes fornecidas pela aparncia dos objetos (a psicologia dos objetos) Forma com que o designer nos apresenta a operao do objeto Quando coisas simples necessitam de instrues uma boa indicao de que o design apresenta falhas. Ex.: botes servem para se girar ou apertar dependendo da forma; bolas para se atirar ou jogar; placas para se empurrar; ranhuras para se encaixar coisas, etc
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Visibilidade
O usurio deve saber dizer o estado em que se encontra um dispositivo e as opes de ao a partir daquele estado apenas olhando para ele Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes difceis de se dominar
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Modelo mental
O usurio tem acesso imagem do objeto atravs dessa imagem
funcionamento de um objeto Para um objeto ser utilizado necessitamos de um modelo conceitual consistente com o modelo real. Contra-exemplo: modernos telefones digitais com funes difceis de se dominar.
A imagem do objeto deve ser coerente e consistente com o modelo real.
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Princpios de design > Princpios de design de produtos > Modelo conceitual Exemplo: controle de um refrigerador Controles: Normal Alimentos frescos mais frio Alimentos frescos muito frio Freezer mais frio Alimentos frescos pouco frio A
ABCDE
A C C B D C
e e e e e
Freezer
Alimentos frescos
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Controle A
Freezer
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Princpios de design > Princpios de design de produtos > Modelo conceitual Exemplo de design: interface remete a equipamento (utilizado no filme matrix reloaded)
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Mapeamento
Exemplo de design: interface remete a equipamento
Refere-se determinao do relacionamento entre as aes e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que visvel. Bons mapeamentos tiram vantagens de analogias fsicas e padres culturais.
Ex.: mapeamento entre o giro do volante de uma carro e o acionamento das rodas. Ex.: move-se um controle para o alto e o objeto move-se para o alto (manche de avio); som mais alto significa mais, etc.
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Exemplo: fogo
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Interruptores de luz
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Feedback
Na sua interao com o mundo, as pessoas necessitam continuamente perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas aes. A interface deve enviar de volta ao usurio informao sobre o que foi efetivamente realizado. O usurio deve receber um feedback contnuo e completo sobre os resultados de suas aes. Uma das dificuldades de operao de um moderno telefone a falta de feedback como se certificar que voc entrou com um cdigo correto? Porque telefones no tem um visor ??.
Execuo
Dizer quais aes so possveis? Determinar o mapeamento entre a inteno e o movimento fsico? Executar a ao?
Avaliao
Dizer se o sistema est no estado desejado? Determinar o mapeamento do estado do sistema para a interpretao? Dizer em qual estado o sistema est?
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Funo de fora
Intertravamento: fora uma ordem de execuo ou no permite operaes que no devem ser executadas em dado momento.
Ex.: retirada de fita do vdeo game quando em operao
Lockout: impede o usurio de entrar em um local perigoso ou impede a ocorrncia de um evento indesejado.
Ex.: Impedir passagem para subsolo em prdios altos com escada para a pessoa no
Uma m utilizao de uma tecnologia pode queimar uma boa soluo. Por exemplo, mensagens de voz em dispositivos complexos podem ser uma boa soluo mas foram execrados por ms implementaes.
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