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Curso de Onirismo

Manual de Prcticas: Cursos de Onirismo

Grupo Darsana

El presente manual se debe utilizar en conjunto con los cursos; No reemplaza a estos. Prohibida su reproduccin

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Captulo 1: El diario de los sueos y el recuerdo de los sueos No hay parte ms discutida y ms compleja de justificar que el diario de los sueos, y los mtodos para recordar sueos. La gente vara en su capacidad nata de recordar los sueos; algunas personas recuerdan uno o dos por noche, mientras que otras no recuerdan ninguno. El recuerdo de los sueos es vital para cualquier tcnica posterior onricadespus de todo, si no podemos conservar el recuerdo, cmo podremos siquiera saber si tuvimos un episodio lcido? Para eso, hay un elemento que es vital: nuestro diario de sueos. Este ser el repositorio de nuestros sueos, nuestros progresos y las experiencias de noche a noche. En general, uno encuentra que es molesto de escribir, y de pasar en limpio, pero es absolutamente vital para el progreso, por una causa que ahora veremos. Djenme repetirloun diario de sueos es NECESARIO para poder tener una vida onrica plena. Cmo es un ciclo de sueos? En un principio, al dormirse, uno pasa por tres etapas visibles en un electroencefalograma. Estas etapas, creativamente denominadas 1,2 y 3 son grados de profundidad en el paciente al dormirse, y se miden por la actividad muscular y cerebral observable. Cundo nos dormimos, pasamos del grado 1 (el relajamiento profundo, dnde se ven las imgenes que se forman frente a nuestros ojos, llamadas hipnaggicas, que luego utilizaremos) al grado 2 (un relajamiento ms profundo) y al 3 (el estado que uno alcanza a las dos horas de dormirse, ms o menos) para luego volver al 2 y finalmente al 1, aproximadamente a las cuatro horas de haberse dormido. En este proceso se asume que uno no suea; pero cmo veremos con el Yoga del cuerpo onrico, es posible mantener una conciencia, y experimentar lo que el budismo tntrico llama la luz claraaunque lo haremos al final del libro. Una vez que uno volvi al estado 1, empieza el ciclo de sueos, llamado REM (Rapid Eye Movement, en ingls Movimiento Rpido de Ojos) en el cul uno suea. Estos ciclos son ciclos de un dormir, seguido por un sueo, y terminado por un despertar. Nos despertamos repetidas veces en una noche, pero por un fenmeno de prdida de memoria asociada al sueo, no lo recordamos. Ese fenmeno es el que debemos vencer, para poder recordar los sueos de forma clara, y finalmente, tomar conciencia en ellos.

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Estos ciclos de REM empiezan teniendo un largo perodo sin sueos, y un sueo corto (de aprox. 10 minutos) a las cuatro horas de dormir, y en cada ciclo sucesivo disminuye el tiempo de dormir sin sueos, y aumenta el perodo de sueo, con lo cul, cunto ms durmamos, vamos a tener sueos ms largos, ms fciles de recordar y ms seguidos. Si dormimos ocho horas, podremos tener entre tres y cuatro sueos. Tres sueos recordados por noche es la meta que nos debemos fijar antes de pasar a la incubacin de los sueos. Cundo uno se despierta de un sueo, y empieza a moverse, el recuerdo del mismo desaparece, o se mezcla con nuestros pensamientos diurnos. Esto es especialmente notable cundo nos despertamos pensando en las actividades a realizar en el da siguiente. Por lo tanto, debemos anotar los sueos antes de que estos desaparezcanpara eso, yo utilizo dos diarios de sueos. Uno se encuentra al lado de mi cama, dnde anoto los sueos por las noches. En otro, los paso en limpio. Pero ms all de que utilicemos uno o dos, antes de movernos, cundo cobramos la conciencia, debemos intentar recordar el sueo. En general, uno se acuerda de la ltima imagen, o de la ltima sensacin. Debemos intentar revivirla, y recordar cmo llegamos a ella. Muchas veces, el proceso de recuerdo se parece a una investigacin: Cmo llegu a mi escuela primaria?, Qu me sucedi en el barco?. Lentamente, el sueo se nos va a ir revelando. A veces, debemos recurrir a la nica excepcin con respecto a movernos: si normalmente dormimos, por ejemplo, acostados sobre nuestro lado derecho (la famosa postura len durmiendo en la cul muri buda, que veremos ms adelante en el Yoga Onrico) y nos despertamos acostados boca arriba, al tomar la postura normal en la que dormimos, pueden despertarse recuerdos. El cuerpo guarda recuerdos en las sensaciones, pero debemos tener cuidado de no dormirnos de vuelta. Cundo recordemos lo posible del sueo, lo anotamos y volvemos a dormir. Este mtodo puede ser aplicado de dos formas: la gradual o la forma de shock. En un principio, conviene practicar la gradual. Esta es anotar, por la primer semana, solamente el sueo que tenemos cundo nos despertamos. Cundo empecemos a tomar prctica, debemos concentrarnos antes de dormir en el deseo de recordar todos los sueos posiblescon el tiempo, y la prctica del recuerdo, uno no se vuelve a dormir en cunto termina cada sueo, sino que se despierta con el sueo fresco en la mente, listo para ser anotado. Un buen cronograma para cotejar es un sueo por semana, en el primer mes, dejando una semana de das para aquellos en que o no logremos
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recordar suficientes sueos, o estemos cansados, debamos levantarnos demasiado temprano, tengamos preocupaciones, etc. Luego de un mes de prctica, debemos ser capaces de recordar tres sueos por noche, y nuestra vida onrica ser interesante, refrescante, y creativa. Pero qu pasa si no podemos recordar ningn sueo? En mis experiencias, si bien hay gente que tiene una gran facilidad para recordar, hay gente que no puede recordar ni un solo sueo. Qu se puede hacer, en ese caso? Aplicar el sistema de shock. En estos casos, lo principal es recordar que todos soamos, aunque a algunos nos cueste ms recordarlo. Para recordar los sueos, tendramos que levantarnos justo despus de soar, as tendremos los sueos ms frescos en la mente. Y cmo podemos hacer eso? Siguiendo nuestros ciclos de sueo. Cmo antes habamos dicho, los ciclos de sueo son los siguientes: 1. Un perodo sin sueos de cuatro horas 2. Un perodo de una hora y media, con diez minutos aprox. de sueos. 3. Un perodo de una hora y media con veinte minutos aproximado de sueos 4. Un perodo de una hora con media hora de sueos 5. Dos perodo de cuarenta y cinco minutos cada uno con media hora de sueo 6. Perodos de media hora con casi media hora de sueos Dado que los perodos de sueo se dan al final de cada ciclo, tendramos que despertarnos al final de cada ciclo, con lo cul tenemos que tener un programa de despertador ajustado a las horas que dormiremos. Por ejemplo, si nos acostramos a las doce, y nos levantramos a las ocho, un programa ejemplo sera: 1. A las 5:20 AM 2. A las 6:50 AM 3. A las 7:50 AM De esta forma, podremos despertarnos en el final de cada sueo. Cundo uno se despierta, debe tener la alarma cerca para no moverse. Es posible que nuestro ciclo de sueo no sea igual a este, por lo cul, si luego de una semana no tenemos resultado, debemos adelantar y atrasar sucesivamente las horas en intervalos de 10 minutos. Con 10 minutos ms y 10 minutos menos, debemos despertarnos en el medio de un sueo.

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Si bien este sistema consigue resultados rpidamente, he llegado a la conclusin, basada en mi experiencia personal y en el de las personas de mis grupos, que estos sistemas de shock, especialmente de moda en los crculos Americanos, si bien ofrecen resultados rpidamente, a la larga tienden a ser intiles, por la dependencia en formas mecnicas del despertar y por la forma en sies mucho mejor una asimilacin gradual y voluntaria, que un saltar con el despertador, en el medio de un sueo bello, que puede perderse para siempre. Por eso aconsejo que en cunto se pueda recordar constantemente un sueo por noche, se vuelva al sistema gradual, y ah se progrese de la misma formauna vez que la memoria de los sueos es ejercitada, pronto se acostumbra a traernos los tesoros que se esconden en ese mundo onrico que visitamos todas las noches. Finalmente, unas ltimas palabras para cerrar este captulo sobre el recuerdo, concerniente al diario de los sueos. En el diario final que se utilice para pasar en limpio los sueos (sea el que uno tiene al lado de la cama, o en uno especial) es conveniente dejar un espacio para escribir las anotaciones que empezaremos a hacer ya en el prximo captulo. Personalmente, yo utilizo la pgina izquierda para anotar el sueo en si, y la derecha para las anotaciones, dibujos y anlisis del mismo. En suma, el recuerdo del sueo est atado con nuestra consideracin de los mismos. Si nos tomamos el trabajo de escribirlos, de buscarlos cmo tesoros de nuestra vida, y los escribimos de forma regular, accederemos cada da ms a ese mundo onrico. Pero si no les damos la importancia que tienen, pronto se nos volvern a escapar cmo la arena de un reloj roto.

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Captulo 2: El diario del sueo Antes de empezar por la incubacin en si, algo importante es cmo llevaremos nuestro diario de sueos. Asumiendo que recordemos en promedio tres sueos por noche, luego de un mes deberamos tenerlo bastante nutrido. Ya en el captulo anterior hablamos de dejar un lugar libre tras cada sueo (ya entre sueo y sueo, ya en la pgina siguiente). En ese lugar, deberemos anotar lo siguiente, para cada sueo que tengamos:

Personajes que aparecen en el sueo (podemos pensar en los personajes cmo toda aquella persona/objeto que realiza una accin, no necesariamente van a ser personasen los sueos, es comn charlar con rboles o rocas). Las acciones que estos personajes realizan. Nuestras acciones, entendiendo por nuestras a aquellas que realiza el personaje o punto de vista onrico con el cul nos identificamos (ms sobre esto en el captulo de sueos chamnicos y yogas). Los escenarios dnde esta obra est representada (y el sueo, cmo lo veremos en el captulo de creatividad y sueos, es una obra representada). Es muy importante notar si la transicin de un escenario a otro es gradual o sbita. El argumento de nuestra obra, si podemos distinguir uno, sea esta una escena o una sucesin de escenas. Finalmente, marcaremos tres categoras que sern llamadas claridad, control y lucidez (entendida esta por la conciencia de estar pasando por una experiencia onrica). Cada una de estas ser marcada en una escala de 1 a 3, entendiendo a 1 por casi inexistente (por ejemplo, 1 de lucidez indica que siempre se vivi la experiencia cmo un sueo, esto es, real en el momento de vivirla) 2 por intermitente (un 2 en control indica que se realiza una accin debido a la voluntad conciente, cmo la incubacin, pero el resto sucede de manera autnoma, y el 2 en claridad indica que el sueo es a veces ms claro y a veces ms oscuro) y el 3 indica un control cuasi total en la categora (un 3 en claridad indica una claridad vespertina, si bien luego conoceremos formas de an incrementar esta claridad hasta lmites insospechados).

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Si bien es provechoso escribir, aparte del argumento de nuestra obra, una interpretacin general de los eventos, este sistema no es una forma de anlisis profesional; para eso, es necesario consultar a un psicoanalista.

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Captulo 3: la incubacin del sueo En este captulo vamos a empezar por las tcnicas de controles de los sueos, empezando por la ms bsica, pero quizs la ms efectiva, en nuestro da a da: la incubacin de sueos. Qu es la incubacin de sueos? Es, bsicamente, la capacidad de buscar un sueo determinado, para curarnos, resolver problemas, ser creativos, o simplemente disfrutar. En el captulo anterior empezamos a dividir nuestro cuaderno en varias categoras. Este captulo tratar sobre la categora nuestra de accin, en la forma ms bsica. Tendremos un control de grado 2 en el sueo. Cmo podemos ver la incubacin de sueos en la historia? Los primeros rastros de ella los podemos encontrar en la mesopotamia, en los Sumerios y Acadios. En varias tabletas cuneiformes e historias, cmo por ejemplo la del justo doliente (un himno religioso) nos encontramos con los adivinos de sueos. Quines eran estos? Gente que se especializaba en interpretar sueos especiales para resolver problemas. Ahora, dado que estos sueos especiales rara vez se daban en conjuncin con los problemas (distinto es el caso del que tiene un sueo que le avisa de un problemaen ese caso, es comn encontrar lamentaciones por no haber hecho caso del mismo, tema que veremos en el captulo sobre sueos chamnicos de poder) el consultante necesitaba asegurarse de tener un sueo de esas caractersticas. Tras haberlo escrito en un pergamino, deba ir al consultorio del onirista por lo menos tres veces, y entre el incienso y las imgenes simblicas de los dioses, deba pasar una noche, tras la cul, tena un sueo especial que era interpretado por el especialista. Invariablemente tenan estos sueos, si bien (cmo en el caso del justo doliente) muchas veces su interpretacin dejaba ms dudas que certezas. Los griegos eran los grandes maestros de estos sueos. En la oneirocrtica, por ejemplo, nos muestran su gran grado de sofisticacin para estos temas. Pero, pongmoslo en ejemplossi furamos un griego de la antigedad, y tuviramos que tener un sueo para curarnos cmo lo incubaramos? Haramos un peregrinaje hacia algn templo de los dioses, en el cul, al llegar, nos haran pasar a una antesala, llena de peregrinos, y nos diran que escribamos el sueo en todas las tabletas de arcillas posibles. Cundo era su turno, era llevado a una cmara sagrada, entre el humo del incienso dnde dorma frente a las imgenes del dios y este se le apareca, curndose y resolviendo sus dudas.

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Para los Lakota, por ejemplo, los sueos eran buscados en sesiones de purificacin, en sus carpas. Quemaban hojas, hierbas y vapor, tras quemar un dibujo con la peticin de su sueo, y le pedan al gran espritu de que les concediera un gran sueo. Luego de pasar tres das en su carpa, tenan el sueo solicitado. Un ltimo ejemplo, ms occidental. Robert Louis Stevenson escriba muchos de sus relatos basados en sueos que buscaba para ese propsito. Tena una serie de espritus llamados Brownies (cmo cierto tipos de hadas irlandesas) a los que le peda inspiracin. Cundo empezaba a escribir una historia, y se quedaba trabajo, se acostaba con la hoja de la historia debajo de su almohada, y quemaba aceites aromticos. Luego de un par de noches de hacer esto, se despertaba con la historia ya escrita. Segn sus cartas, muchas partes de la isla del tesoro y todo Dr.Jekyll y Mr.Hyde fueron escritas de esta manera. Entonces, cmo podemos notros adaptar estas tcnicas milenarias? Cmo podemos buscar la accin general del sueo, y nuestras acciones en si? Observando la literatura sobre la incubacin del sueo, podemos encontrar una serie de puntos en comn: 1. La persona que busca el sueo lo busca para algo puntual, concreto, cmo la resolucin de un problema, una curacin o un momento creativo. 2. Lo escribe o simboliza de alguna manera. 3. Usa inciensos o perfumes cmo estmulos. 4. Hay un perodo de repeticin o bsqueda desde el comienzo del proceso, dnde se reafirma la intencin (en ninguno de los casos se accede directamente al sueo, sino que se debe ir repetidas veces, esperar en una antesala, pasar algunas noches, etc.). 5. Si se cumplen todos los pasos, el sueo finalmente le aparece a la persona, en general luego de un perodo fijo.

A fin de adaptar estos puntos a una metodologa coherente, haremos lo siguiente: 1. Elegiremos un pequeo espacio en nuestro cuarto dnde estableceremos un pequeo quemador de incienso o de perfumes. Es

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importante que no lo cambiemos de lugar, ya que luego, en los sueos lcidos, lo utilizaremos para orientarnos. Compramos un tipo de perfume o incienso que sea fcil de conseguir, pero que no usemos comnmente. La razn para eso es que queremos relacionar de forma inconciente el olor del perfume con la incubacin del sueo. Si lo utilizamos de forma normal, podemos confundir los estmulos, y si es un perfume caro o difcil de encontrar, dependeremos de eso para incubar sueos (luego, tras haber completado el prximo captulo, nos desprenderemos de esta necesidad, pero en un principio lo necesitaremos por un par de meses). Nos tomaremos cuatro das seguidos para incubar un sueo. Si bien mucha gente lo tiene en la primera noche, es necesario ponerse un perodo en el que se repita la incubacin, cmo lo vimos anteriormente, para reforzar la intencin y no desanimarse. El proceso es igual todos los das que se quiera incubar un sueo. Antes de irnos a dormir, prendemos el incienso o perfume elegido, y, sentados en la cama, con una luz suave (las velas son perfectas para esto, aparte de reforzar la intencin por ser un estmulo extrao en nuestros das de electricidad) escribimos o dibujamos la situacin que queremos experimentar. Puede ser escribir algo, ver a una persona o divinidad, resolver un problema o experimentar una nueva sensacin. En principio, es aconsejable elegir algo simple pero novedoso, cmo volar (actividad sobre la que volveremos luego). Podemos escribir una descripcin o poema sobre el vuelo, dibujarnos o intentar visualizar fuertemente, para luego volcar en el papel, el vuelo. Canto ms elaborado sea, ms fuerte ser la incubacin. Luego de escribir o dibujar, apagamos la vela o la luz, y nos dormimos con la hoja bajo la almohada. Cundo nos despertamos (luego del sueo, o por la maana) escribimos nuestros sueos en nuestro diario. Con el tiempo, el sueo buscado terminar por aparecer.

Es necesario aclarar algo: para poder realmente incubar sueos, es necesario poder recordar los sueos de la noche (paso necesario para cualquier otra tcnica, es deber decirlo). Un caso ejemplificador es el de una pareja que integraba un grupo que conduca yo sobre sueos. El hombre hizo el mtodo, luego de decirme que recordaba los sueos (al final, comprobamos
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que no se haba tomado la molestia de anotarlos)pero un rato antes, haba llegado su mujer, y me haba comentado que estaba molesta porque cundo dorma, su pareja elevaba los brazos cmo Superman para volar! El hombre no haba recordado el sueo incubado, pero lo haba experimentado. Es notable cmo el sueo incubado se vive de otra forma que un sueo normal. La persona que lo suea lo encuentra ms ntido, ms vvido, ms real que el resto de los sueos, y deriva un gran placer de las experiencias. Un bao en un sueo incubado es el mejor bao que uno experiment, revivido, y la luz no slo ilumina, sino que reconforma y abraza. Estas sensaciones son el preludio de la experiencia exttica que es el sueo lcido, y su versin ms profunda, el yoga del cuerpo onrico. Esta tcnica tiene una sola recomendacin: Si uno es del grupo de personas que tuvo que utilizar el mtodo de shock para recordar los sueos, y todava no tiene estable su memoria onrica, muchas veces esta tcnica hace que uno pierda la memoria del sueo incubado. He visto casos de gente que tuvo que empezar con el mtodo de shock, y tena tres sueos anotados por noche. De repente, cundo incubaba, tena un da que anotaba dos, y no se poda acordar del tercero. Al parecer, la experiencia cualitativamente diferente y ms profunda del sueo incubado haca que su memoria recin adquirida se viera sobrepasada. Para esto, existen dos soluciones, de nuevo, una ms gradual y una ms rpida. La ms gradual es seguir practicando la memoria onrica, y probar incubar sueos dos veces por mesfinalmente, la mente se destraba, y de repente, la incubacin es posible sin ms problemas. La ms rpida tiene que ver con volver a despertarse siguiendo los ciclos de sueo, pero esta vez solamente los das en que se incuba un sueo. Generalmente, la persona que sigue este mtodo se encuentra con que incubaba los sueos, pero simplemente no los recordaba. Cmo en el captulo anterior, aconsejo dejar este mtodo en cunto se consiga una estabilidad de la memoria onrica: no slo uno corre el riesgo de despertarse en el medio de un sueo, sino que lo har en el medio del sueo que tanto le cost buscar.

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Captulo 4: Los sueos chamnicos de curacin y poder El chamanismo, cmo bien lo indica Mircea Eliade en su clsico tratado, es el conjunto de arcaicas tcnicas del xtasis y los conocimientos para navegar esas realidades sacras que se abren con estas tcnicas. Una de las tcnicas principales que se utilizaban (junto con psicotrpicos y trance mediante el baile y la msica percusiva) era el sueo. En estas culturas, existan dos tipos de sueos, cmo bien lo seala el antroplogo Michael Harner en su libro El viaje del Chamn. El sueo pequeo era el sueo normal, que uno tiene todos los das. Pero el gran sueo era un sueo que revesta un carcter sagrado, y tena poder. Pero todos los sueos de un chamn se consideraban importantes. De hecho, en muchas culturas chamnicas (cmo los Jbaros, los Wiches, los Guaranes, los Warao, etc.) se intenta no despertar al chamn dormido, o en cualquier caso, hacerlo de la forma ms suave posible, para que no pierda su sueo. Es importante notar que algunos de estos sueos y mtodos para conseguir el poder se dan en todas las formas de influencia chamnica, desde el tantrismo hind hasta el trabajo con los espritus del medioevo europeo. Pero qu son los sueos chamnicos, y para que nos serviran? Los sueos chamnicos son, en realidad, una parte de la experiencia chamnica mediante la cul uno puede ganar poder y control en el mundo de los sueos (qu en la concepcin chamnica es parte del mundo de los espritus) y consigue aliados, poderes y canciones mediante los cules el chamn afirma su control de esta realidad onrica. Nosotros utilizaremos los mtodos chamnicos para en primer lugar, ganar confianza en el mundo onrico, luego para ganar aliados (personajes onricos recurrentes en nuestra obra a los cules uno les puede pedir ayuda) y finalmente, para ganar las canciones (pequeos parlamentos en nuestra obra que a veces toman forma de cancin, pero otras de poema o de pintura y se reciben cmo un regalo, llamadas canciones por la tradicin chamnica) que nos permiten incubar y establecer una mayor claridad en nuestros sueos, un paso indispensable para el captulo prximo que trata sobre la creatividad de los sueos. Intentaremos llevar nuestra variable de claridad en el cuaderno, del grado 1 al grado 2, y trataremos con los personajes de nuestros sueos y sus acciones. Pero especialmente, generaremos, al enfrentar a los personajes desestabilizadores, una base slida para que nuestras creaciones onricas reflejen nuestra intencin, y no se vea deformada por nuestro conflicto interno.

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Veamos algunos ejemplos de sueos chamnicos: Si bien son ms famosos por el trato que recibieron a mano de los colonos y por su caza de los bfalos, los Lakota, de Estados Unidos tenan una rica tradicin onrica. Cundo un joven segua el camino de un hombre sagrado (esto es, un chamn) y se acercaba a la edad de su iniciacin, tras una ceremonia, se retiraba a una montaa, dnde pasaba entre tres y siete das solo, sobre una manta, rezndole a Wakan Tanka (el gran espritu) para que este le enviara una visin o sueo. Es importante notar que para su cultura, el sueo o visin no tiene la categora derogatoria que tiene en nuestra cultura (que se ha desacralizado hasta el punto en que est en crisis) sino que ontolgicamente eran ms reales que la realidad diaria. Cundo este llegaba, Wakan Tanka le mostraba algo que simbolizara el camino que llevara cmo chamn. Tambin le mostraba una cancin, mediante la cul, al ser cantada, podra curar y tener sueos grandes y la forma que tomara Wakan Tanka (que poda ser la de un bfalo, un conejo u otro animal, una persona, etc) era la de su primer aliado, al cul tendra que convencer y hacer un pacto para que este le sirviera y le diera poderes. De ah en ms, el joven se podra considerar un chamn. En Europa, al mismo tiempo, un sacerdote maduro acaba de encontrar un libro prohibido. Puede ser el Grimorie Verum, el Lemegeton u otro libro que trate con la mal llamada demonologa europea (qu en realidad, es una clasificacin de espritus). Lleno de terror, viaja a un cementerio, dnde sacrifica un cabrito a un demonio e inscribe con su sangre un smbolo de la intencin de forjar un pacto (en si, una forma de incubacin). Hace esto por tres noches seguidas, temblando frente al prospecto de contactarse con los poderes infernales, y prontamente, un demonio aparece en sus sueos. Este le plantea un pacto, por el cul el sacerdote har sacrificios para l, y este le dar poder sobre los sueos y mentes de su rebao. Para sellar el pacto, el demonio le obsequia unos salmos satnicos, versos mgicos que el sacerdote podr repetir antes de dormirse, a fin de invocar su nuevo demonio familiar. Pasemos a la India de ese momento. Un joven brahmn, desesperado por vencer un grave caso de tartamudez, recurre a un yogi tntrico. Este le promete un resultado, pero el Brahmn (quin de comn entrara en un frenes de auto purificacin con solo hablar con un yogui de casta baja) debe realizar una serie de rituales. Estos son la inscripcin de una serie de yantras (dibujos geomtricos que representan la totalidad, lo que Jung llamaba el si-

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mismo) y tras realizarlos, Ghanesa (una emanacin de Siva) se aparece, y le obsequia un mandala (un dibujo circular de proteccin) que representa a una deidad menor, frente al cul debe hacer puja (un acto devocional). Si realiza estas operaciones, el Brahmn se ver libre de su problema. Un ltimo ejemplo, que muestra una postura ligeramente diferente. En Malasia, los Senoi (una tribu descrita por Kilton Stewart, sobre la cul hay algunas discrepancias) era un grupo de aborgenes con una gran inclinacin al chamanismo onrico. Cada maana, los integrantes de una casa se reunan, y se contaban los sueos en cunto se despertaban (a fin de estimular el recuerdo onrico). Los padres y madres aconsejaban a los hijos dos direcciones puntuales: si una persona se encontraba frente a un peligro (por ejemplo, un tigre) se deba atacar al mismo, a fin de poder destruirlo. En este ataque, todos los aliados onricos que una persona tuviera ayudaban, y si eran destruidos (o si la persona era destruida) slo se reformaran en otro sueo. A fin de continuar la lucha, cundo uno se despertaba por la noche deba visualizar sin pausa, mientras se dorma, la ltima escena del sueo en el cul fue destruido. De esa forma, podra volver a tomar presencia en el mismo, y finalmente, derrotar al debilitado peligro. Una vez que este fuera derrotado, sera destruido, pero se reformara al instante. Sin embargo, al reformarse sera un aliado de la persona que lo derrot y lo ayudara frente a los peligros onricos. Ms inmediatamente, le dara un regalo que podra ser un poema, una cancin o una imagen, mediante la cul esta persona ganara fuerza en el mundo onrico. El segundo consejo de los padres era que si una persona estuviera en una relacin placentera con un personaje, aunque este fuera parte de su familia, siempre se deba intentar llegar al mximo de placer, sea nadando, comiendo o llegando al orgasmo en el medio de una relacin sexual, para luego solicitarle un regalo. Es importante notar que estas afirmaciones van en contra de la concepcin ms Freudiana de nuestra sociedad, dado que era ms que posible que un hijo le contara a su madre el orgasmo que haba soado que ambos compartieran en su sueo de la noche anterior. Tampoco existe una simbologa de lo sexual en la tradicin Senoi: las casas ardientes son peligros (qu el durmiente debe apagar con agua) y el volar es una forma de representacin de la claridad y lucidez mental (volveremos sobre la simbolizacin del vuelo cmo lucidez ms adelante). Ms all de las caractersticas sociolgicas de esta remarcable tribu (segn Stewart, no conocan el crimen, ni la enfermedad mental, caractersticas que hoy se encuentra en discusin) no quedan dudas sobre sus mtodos de control onrico.

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Y qu podemos sacar en conclusin de estos ejemplos histricos? Que es posible ganar un cierto control sobre los aspectos del mundo onrico mediante el uso de los aliados espirituales, los demonios familiares, los aliados onricos, etc, etc. Nosotros los llamaremos los personajes de nuestra obra. Para conseguir su ayuda, es necesario o convencerlos o vencerlos totalmente. Es necesario aclarar que simbolgicamente, la reformacin ontolgica del personaje de enemigo a aliado es la misma, sea esta efectuada mediante la discusin o mediante la violencia. Una vez que se consigui la transformacin, se debe solicitar un regalo, por el cul uno podr encontrar al mismo personaje en los sueos. Y cmo debemos proceder para poner en trminos prcticos esta forma de proceder? Deberemos proceder cmo una incubacin, pero con algunos agregados. Imaginemos que tenemos un sueo (incubado o no) dnde somos perseguidos por un animal (para seguir el ejemplo anterior, digamos que es el tigre, bello smbolo de lo oculto en la selva, lo otro terrible). En el sueo, el tigre nos persigue hasta que nos despertamos jadeando. Esto se repite un par de veces, por lo que decidimos que necesitamos una curacin al estilo chamnico. Incubamos un sueo con el tigre (siguiendo los pasos del captulo anterior) y en cunto lo percibimos, podemos proceder de dos formas: mediante la dialctica o mediante el ataque. Personalmente, dejo que la situacin dicte la respuesta (no necesariamente por lo antropomrfico del personajeen sueos, uno dialoga con tigres y se encuentra con mudos que lo persiguen) pero cualquier mtodo que parezca apropiado puede adoptarse. Probablemente lo deberemos incubar junto con el sueo (es decir, cundo armemos la frase, poesa, etc. de incubacin debemos incluir la intencin de dialogar o atacar, dado que an no tenemos la lucidez onrica para elegir concientemente y volveremos a experimentar la accin que queremos cambiar, cmo sera huir) y si no tenemos mucho control, seremos derrotados y volveremos a despertarnos, en cuyo caso si nos concentramos en la ltima imagen que tenemos del sueo, mientras nos volvemos a dormir (que si sucede en el medio de la noche, llevar solo unos segundos) para retomar el combate en el punto en que fuimos derrotados. Este proceso de muerte simblica y renacimiento es comn a toda experiencia chamnica. Mediante este proceso, la persona deja su carcter profano y se transforma en un ser sacro; dicho de otro modo, al morir y renacer, participamos del mundo onrico con una confianza y fuerza renovada. Al derrotar finalmente a nuestro adversario, o conseguir que sea parte de nuestro grupo de aliados, le solicitamos un regalo. Este smbolo, que deberemos anotar con cuidado especial, puede ser una cancin, una imagen
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o una poesa. Utilizando este smbolo (primero en la incubacin de los sueos, y cundo alcancemos la lucidez, de forma conciente dentro del mundo onrico) podremos conseguir habilidades especiales en ese mundo (cmo volar, respirar agua, leer historias en los rboles) y nos permitir invocar a nuestro aliado en caso de que lo necesitemos para defendernos de un ataque de otro personaje. Al pasar el tiempo, nuestros aliados son tantos personajes que ningn personaje que nos ataque dura ms que unos momentos hasta que se transforma en nuestro aliado, y enriquece nuestros sueos. En el caso de estar frente a una situacin placentera que no hayamos podido consumar (por despertarse bruscamente, etc) se debe incubar un sueo en el cul se continua la relacin o situacin hasta su final. Una vez que se haya conseguido, se le puede solicitar un regalo al personaje (de nuevo es bueno recordar incubar estas intenciones en la frase que da nacimiento al sueo) con lo cul el personaje ser un aliado nuestro, si bien los aliados conseguidos por este mtodo son principalmente tiles para vivir situaciones placenteras, creativas y sensuales. Para finalizar este captulo, querra mencionar una cierta prctica que realizan tanto los chamanes Senoi cmo los budistas tntricos Tibetanos (los principales adeptos onricos de la historia). El chamn o yogui que quiere incrementar su seguridad y estabilidad incuba o persigue un sueo en el cul se realice todo lo ms horroroso que puede concebir o tenga relaciones tntricas con la visin ms sensual y hermosa que pueda imaginar. Al ganar de aliados a sus ms terribles pesadillas y consortar con sus visiones ms sensuales, el yogui o chamn aumenta cada vez ms su seguridad en el mundo onrico y en el mundo vespertino.

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Capitulo 5: los sueos creativos En este capitulo, comenzaremos por encarar la construccin de nuestra fortaleza onrica, nuestro castillo en ese reino que llamamos el sueo. A partir de este, podremos no solamente incubar nuestros sueos, sino que podremos cobrar lucidez en ellos (lo que veremos en el prximo capitulo) y aun mas importante para nuestro desarrollo, podremos estabilizar nuestro mundo onrico. Ahora, como lograremos eso? Mediante la creacin de un mapeado de nuestros mundos interiores, generalmente hecho de forma circular. Ms adelante lo haremos en forma de esfera, pero en principio, lo haremos cmo un simple plano bidimensional. Y como ya debemos tener un diario de sueos nutrido, es el momento de que lo revisemos, y empecemos a esbozar una pequea agrupacin de los sueos basada en su lugar onirico, que no necesariamente es su lugar geogrfico. En general, tenemos tres tipos de lugares:

Los lugares muy familiares (nuestra casa, nuestro trabajo, etc). Estos lugares debern ser los ms cercanos al centro de la circunferencia, nuestro axis mundi. Aquellos lugares que fueron familiares, pero ya no lo son (nuestra escuela primaria, la casa de nuestros abuelos, etc) Como nota, y siguiendo el modelo Freudiano, se pueden presentar cmo siniestros, pero se puede intentar trabajar con esos lugares mediante el mtodo del captulo anterior, o mediante el mtodo de genius loci que veremos en el siguiente captulo. Estos lugares deben estar a una distancia media. Los lugares que hemos imaginado o sobre los que hemos visto una pelcula, etc, pero nunca conocimos. Estos lugares pueden ser las creaciones onricas personales, y se encontraran cerca del borde de nuestro mapa.

En dnde podemos encontrar paralelos para este mapa? En la mayor parte de las culturas chamnicas, las representaciones cosmognicas son un factor constante. Sea as una rueda Lakota, un kultrun (un tambor mapuche que tiene marcadas las direcciones del mundo, y los guardianes del machi o chamn), un rbol de los warao o una thangka en la
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cul Ganesha guarda las cuatro direcciones, un mapa de los mundos mgicos se representa en casi todas las culturas chamnicas. Por otro lado, el mapa cosmognico con forma de esfera, con tres o mas niveles, unificados por el axis mundi es la caracterstica clsica de las cosmologas chamnicas. Siguiendo con Ganesha, los yogis tibetanos e hindues utilizan thangkas, yantras y pinturas para representar los niveles de los sueos. Los taostas son aquellos que llevaron esta tcnica a la mxima expresin, con sus tcnicas del palacio de los sueos (y ancdotas famosas, cmo la de Chuang Ts y la mariposa). Una ves que tengamos un pequeo mapa de nuestros lugares, dibujaremos en aquel mapa, justo en el centro, una pequea habitacin. Ser el principio de nuestro castillo, el axis mundi de nuestro mundo de sueos En esta habitacin, empezaremos a controlar nuestros sueos. Una vez que tengamos el lugar en el mapa, deberemos empezar a imaginar nuestra habitacin. Al principio es preferible que imaginemos y visualizemos un lugar simple, de cuatro pareder, y una puerta en el medio de una de ellas. En el centro, pondremos un asiento o silln, que mire a la puerta. Por esa puerta, accederemos a los diferentes sueos que busquemos. Debemos imaginarnos con el mayor detalle ese lugar, que paseamos por el, debemos ponerlo por escrito y si es posible dibujarlo. Cunto ms detalle volquemos al papel, ms fcil ser visualizarlo en nuestros sueos. En un principio, debemos incubar el sueo de estar sentados en nuestra habitacin. Una ves que podamos mantener un sueo sobre nuestra habitacin, debemos soar que abrimos la puerta hacia uno de los lugares de nuestro mapa. Por ejemplo, podemos soar que la puerta de nuestra habitacin se abre hacia nuestro trabajo, hacia nuestra piscina, hacia un lugar que hemos visitado antes. Con prctica, podremos empezar a combinar estas visualizaciones con situaciones creativas. Pongamos ejemplos: Tenemos frente a nosotros un problema en nuestra trabajo, que se desarrolla en una oficina. En ella tenemos una situacin a resolver, sobre la cul queremos meditar en sueos. Podramos incubar un sueo directamente sobre la oficina, y ah intentar lidiar con la situacin, pero an no tenemos mucho control sobre los sueos, ms all de actitudes de defensa y ataque, las que no siempre son adecuadas. Cundo tengamos ms prctica (cundo tengamos sueos lcidos), podremos estabilizar todo
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un sueo y probar ms soluciones, pero en principio, debemos ganar ese control. Para eso incubaremos un sueo encadenado. Esto es una serie de incubaciones interconectadas, que dependen una de otra. Al ir pasando por las diferentes condiciones, se va acentuando el control. Por otro lado, la lucidez tambin se incrementa, dado que cunto ms soemos con nuestra habitacin, nuestro axis mundi ms fcilmente vamos a reconocer que estamos soandoesta es la base de la lucidez. Soaremos que estamos en nuestra habitacin, y que abriendo la puerta, pasaremos mediante el camino en el mapa que tenemos que recorrer hasta llegar al lugar deseado (por eso es conveniente empezar con lugares ms conocidos, cmo el trabajo, la casa, etc.). Entonces, incubamos un sueo encadenado con una serie de contingencias tales cmo: Quiero soar con mi habitacin, abrir la puerta, y dirigirme al trabajo, para resolver la situacin de N. Esto ya presupone una serie de contingencias. Debemos soar con nuestra habitacin, con el camino que tenemos marcado en el mapa (aunque solamente tengamos la direccin hacia la que debemos desplazarnos) y soar con la situacin. Las primeras veces, por supuesto, ya ser suficiente con que salgamos de nuestra habitacin. Nos perderemos en el camino, conversando con los personajes onricos, o nos despertaremos a medio camino. Pero con el tiempo empezaremos a tener ms control, y dado que estamos trabajando en etapas, podremos llegar a una mayor confianza de nuestras habilidades onricas. Con el paso del tiempo, empezaremos a acercarnos a la lucidez y al control consciente de los sueos. Podremos encontrar soluciones inventivas a los problemas cotidianos, y relajarnos en nuestros ambientes creativos. Explorando ms partes de nuestro mapa y conoceremos a ms habitantes onricos. Pero antes de pasar a la prctica de la lucidez, tendremos tanta informacin en el mapa y tantos personajes onricos que debemos cambiar ligeramente la forma de organizarlos. Para esto, tendremos que pasar a una parte de antecedentes chamnicos, la de los ayudantes onricos.

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Capitulo 6: los ayudantes onricos En la literatura chamnica y ygica, es comn que el soador tenga ayudantes onricos, seres aliados a l o a ella, que lo ayudan. En realidad, es comn a muchas religiones y sistemas de creencia, tales cmo los espritus tutelares de la antigua religin Romana, o los ngeles guardianes en algunas versiones del judasmo y cristianismo. Sin embargo, estos espritus, en sus respectivas religiones, tenan una existencia real tanto dentro cmo fuera de sus sueos. Lo que define a un ayudante onrico es que es un personaje auxiliar a la obra que se representa en nuestro sueo. La naturaleza de ese personaje, sea un espritu exterior (cmo lo veran los guaranes o los caldeos, por ejemplo), un espritu tutelar, cmo el ngel guardin del Cristianismo o el Ishtadeva de algunas versiones del hinduismo o slo un arquetipo del inconciente colectivo o recuerdo reprimido de los padres es algo que se encuentra a discrecin del lector. Si bien en la prctica se puede ver que en general, los ayudantes tienden a tomar las formas de dioses, principios mticos, animales o maestros sobrenaturales, ms que la forma de, digamos, un fontanero, esto no es una regla. Veamos algunos ejemplos de ayudantes onricos: Un curandero Quechua necesita saber por qu siente tanta angustia frente a una situacin. Pero sus preguntas a la Pacha Mama no reciben respuestas. En un sueo, le pide a un Cndor que lo lleve a ella, para plantearle sus problemas. Un chamn Wich desea crear un chacas (un tipo especfico de amuleto) para contrarrestar la mordida de la serpiente. A tal fin, dado que debe utilizar plumas de avestruz, suea con un integrante de esa especie, y le pide que le muestre cmo debe construirse el chacas especfico que necesita. Un joven yogi Nepal esta buscando un terma, esto es, un tesoro perdido en las montaas del inconciente, mediante el yoga de los sueos, pero su bsqueda no rinde frutos. Digamos que el tesoro tiene que ver con el lenguaje. Entonces, invocar en sueos a Virupaksha para conseguir la gua que necesita. Un Bokor (hechicero) de Voudun necesita entrar en contacto con un antepasado suyo en sueos, para hacerle una pregunta referente a su vida. Para eso contactar a Baron Cimitre, un lwa que trabaja con la muerte (y el sexo) que lo llevar a la tumba de su antepasado.
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Cmo podemos ver, los aliados onricos son no slo ayudantes en el sentido que vimos en el captulo 4, sino que tambin son guas que nos ayudan a encontrar el camino para aquellos lugares que no tenemos en el mapa. Y an ms importante, sern los que ayudarn a edificar el castillo mediante el cul podremos acceder a todos los niveles onricos y a la lucidez. Pero debemos empezar a trabar contacto con estos ayudantes. Para eso, podemos utilizar alguno de los que hayamos encontrado en nuestros sueos, o buscar uno puntual. Muchas veces, cundo uno empieza a mapear su mundo onrico,y a catalogar a sus habitantes, nos encontramos con que muchos de ellos cumplen funciones parecidas, o no tienen las mismas de sueo en sueo. A fin de evitar esto, es conveniente, al menos al principio, buscar un ayudante especfico para los objetivos que tengamos. Es decir, si debemos resolver un problema de trabajo referido a la comunicacin, podremos buscar a Hermes, Thoth o a un gran orador pblico en nuestros sueos. Si tenemos un problema afectivo, buscaramos a Afrodita, a Tara o a la anfitriona de un talk-show. Para problemas monetarios, tanto Plutn cmo el To McPato (de los dibujos de Disney) o el Sr.Burns de The Simpsons puede funcionar. No importa tanto su fuente, sin la conexin que nosotros sintamos entre esa persona o principio y nuestro problema. Lo ms complejo, en el caso de figuras contemporneas, es que debemos tener un smbolo asociado a ellas (que en general, las figuras divinas o mitolgicas ya poseen). El sistema de invocacin de un ayudante onrico requiere que, al imaginar nuestro cuarto onrico, visualicemos su smbolo sobre la puerta. Esto es, cundo incubaremos nuestro sueo, incubaremos ver nuestro cuarto (qu a esta altura, debera ser medianamente fcil). Y dado que hay mltiples figuras que pueden ser importantes, pero no tienen un smbolo definido (Ghandi, o Edison no tienen un smbolo definido, aunque lo podemos simbolizar nosotros, si deseamos, pero tienen mucha menos fuerza que la cruz cristiana, por ejemplo) lo que podemos hacer es tener un ayudante que englobe a todas estas figuras. Dado que suena ms complicado de lo que en realidad es, un ejemplo puede clarificar la situacin. Para cualquier figura ya muerta, yo utilizo cmo aliado al Barn Cimitre un lwa de Voudun. Dado que es un ayudante que trata con la muerte y es el Seor de los Cementerios, y al mismo tiempo no es sombro, sino alegre, es un excelente aliado para encontrar a todas aquellas personalidades que han muerto pero cuyo consejo puede ser de ayuda. Dado que su smbolo (una cruz blanca con marcas) es fcil de

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visualizar, tambin es fcil encontrarlo. Digamos que uno desea visualizar una situacin cmo una pintura de Vermeer o de Van Gogh, para lo cul uno desea ponerse en contacto con esos artistas. Uno incuba el sueo de nuestro cuarto, pero pinta el signo del ayudante sobre la puerta (en este caso, la cruz de Barn). Cundo abrimos la puerta, nos encontramos, no en el centro de nuestro mapa, en nuestro Axis Mundi sino en el cementerio dnde vive Barn, con l esperndonos. Si es nuestro primer contacto, probablemente se presentar, antes de cualquier otra accin. Si ya hemos trabajado con l, podremos pedirle que nos gue hacia el pintor de nuestra eleccin, para consultarle. Cunto ms trabajemos con nuestro aliado, ms ntidamente veremos el rea dnde existe, y ms nitidez y control encontraremos en los sueos que tengamos dentro de esa rea. Con el paso del tiempo, nuestro mapa se empezar a dividir en secciones en las cules tal o cul ayudante tiene jurisdiccin. Cundo tengamos por lo menos tres ayudantes que respondan a la mayor parte de nuestros pedidos, y por lo menos hayamos tratado diez veces con cada uno, podremos empezar a construir nuestro castillo de sueos. Antes de pasar a esta tarea, es quizs conveniente aclarar un par de conceptos de los ayudantes. Si bien los ayudantes en general son abiertos y dispuestos a ayudar, pueden a veces hacernos pedidos. Estos, en general, tienen que ver con una costumbre nuestra (tales cmo sera bueno que dejaras de fumar o querra que cambiaras de trabajo) cuyo desobedecimiento sistemtico puede traer aparejado problemas con los ayudantes, y finalmente, la imposibilidad de encontrarlos. Huelga decir que incubar sueos con ayudantes para tratarlos mal, o en el momento en que consigamos la lucidez, insultarlos o atacarlos, hace que se retiren rpidamente. Tambin puede ser que con el paso de los aos, los ayudantes lentamente vayan cambiando. Si bien es posible cambiar de ayudantes, o recuperar la forma de trabajo una vez que uno se volvi incontactable, debemos recordar que nuestras exploraciones onricas son una forma de mapeo de nuestro mundo de sueos, y en general, no utilizaremos demasiados ayudantes (con el paso del tiempo, la gente en general termina tratando con tres o cuatro principales), es cmo si un cuadrante del mapamundi desapareciera. Es posible reexplorarlo, pero se debe invertir un gran tiempo y esfuerzo.

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La razn por la que es necesario por lo menos diez sueos en los que se haya tratado con un mismo ayudante es que, por su naturaleza, los ayudantes son mercuriales. Es muy comn el caso en que una persona necesite un sueo creativo relacionado con un problema tcnico, y suea con McGyver (de la serie televisiva) y otro con dinero y suea con Rico McPato (de los dibujos de Disney). En ambos casos, se podra haber utilizado a Barn Cimitre para contactar en sueos a Charles Babbage y a Rockefeller, o haber soado con el dios hind Ganesha que resuelve obstculos y trae riquezas, pero quizs la persona no senta conexin o tena conocimiento de los mismos. Por lo que utiliz a estos dos ayudantes. Pero otro da, para una situacin de dinero, utiliza el smbolo de Plutn para contactar onricamente a ese dios, dado que ha ledo sobre ese dios. Si hiciera siempre contacto con Plutn, este pasara a ser un gran ayudante y McGyver, McPato y Ganesha (curioso tro, en principio, pero el postmodernismo impera en ms de un sentido) ayudantes menores. Esta clasificacin no se trata del poder de las figuras representadas, sino el uso que se les da, en general, dictado por la amplitud de sus territorios en nuestros mapas. Cundo tengamos tres grandes ayudantes o mas, podemos empezar la construccin de nuestro castillo.

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Captulo 7: El Castillo de sueos y la lucidez El castillo de sueos es una forma de organizar nuestros diferentes estados, y nos sirve para incubar sueos. Amn de eso, sirve para prepararnos para la lucidez. Generalmente se crea el castillo con nuestros ayudantes, incubando el sueo de un sala central. Este hall, tradicionalmente, tiene diez direcciones: las ocho de la veleta, hacia arriba y hacia abajo. Nuestra habitacin, generada anteriormente, debera estar en alguna de las puertas de las direcciones. Tradicionalmente, se encuentra en el norte, con lo cul al salir de ella, uno entrara a la sala mirando al sur. En las primeras veces que incubemos el Castillo, debemos simplemente recorrer cada direccin empezando en el sur y girando en contra de las agujas del reloj. Pero qu deberamos poner en las otras nueve direcciones? Esta pregunta depende de nuestro invaluable cuaderno de sueos. Recuerdan el anotar los personajes, el argumento, el cambio de escena y las acciones de nuestras obras onricas? Si lo estuvieron haciendo, a este punto deberan tener un gran nmero de anotaciones. Muchas de las anotaciones probablemente contengan situaciones o personajes que se repitan (cmo puede ser una persona con la que soemos, un lugar que visitemos recurrentemente, etc.). Estos son los llamados signos onricos que nuestra mente enva a fin de que alcancemos la lucidez. Dado que tenemos informacin suficiente, debemos seleccionar los seis ms recurrentes, y distribuirlos en el plano horizontal. Esto es, si soamos por ejemplo con nuestra primera escuela, deberamos en una direccin, digamos la sureste, colocar con ayuda de nuestros aliados una puerta con una imagen de nuestra escuela. De esa forma, al abrirla pasaremos a un sueo incubado en ella. Pero esto genera dos preguntas. La primera es para que sirven nuestros ayudantes?. Debemos indicarle a alguno/a de nuestros ayudantes que esa puerta es su responsabilidad. En cunto la atravesemos, estos ayudantes deben recordarnos que estamos soando, para que el sueo no sea una simple incubacin. Este estamos soando es lo que dispara la lucidezen un principio, ser difcil de controlar, y nos encontraremos despiertos. Pero una incubacin de la sala principal de nuestro castillo nos permitir retomar el sueo dnde
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perdimos la lucidez, y volver a practicarla. En nuestros cursos avanzados hablaremos de las diferentes tcnicas de la lucidez para mantener el control, y los sueos grupales. Pero para qu se usan las direcciones verticales, y que hacemos con la direccin que sobra? (recordemos que usamos seis direcciones, mas la habitacin, siete).Estas direcciones son para establecer una entrada de los sueos a los mundos chamnicos de arriba, de abajo y del medio. Para subir y bajar, debemos establecer un axis mundi, un eje, en el centro de la sala. La forma clsica es un rbol con una abertura, para desplazarnos a sus races o a su copa. Pero puede ser una montaa con una caverna, una escalera, o simplemente un eje de metal despojado. La salida al mundo del medio debe encontrarse dentro de las direcciones horizontales. Esta puerta ser reservada para las experiencias en el mundo del medio, mal llamadas viajes astrales.

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Conclusin

En este curso, hemos ido desde el recuerdo bsico de sueos hasta la lucidez. En cursos ms avanzados trataremos los viajes grupales a un sueo, el oraculismo onrico y prcticas tntricas avanzadas dentro del estado de lucidez.

Qu todo sea auspicioso!

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