Anda di halaman 1dari 15

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

PENGENALAN
Seni dalam Pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, bergerak dan berfikir dengan setiap aktiviti pembelajaran. Topik ini bukan sahaja meneydiakan cara tambahan untuk belajar membaca, menulis dan mengira bahkan menggalakkan mereka dengan memberi pelbagai pandangan dan bahasa untuk mereka berfikir secara kreatif, imaginative dan kritis. Bukan itu sahaja, bahkan Seni dalam Pendidikan dapat memberikan kanak-kanak keseronokkan dan kegirangan di dalam bilik darjah. Seni dalam pendidikan mengajar pelajar begaimana untuk menangani secara produktif terhadap sumber-sumber imaginasi, kreativiti dan pemikiran serta emosi dan bagaimana untuk berkomunikasi denganapa yang mereka lihat. Seni dalam Pendidikan juga mengajar remaja untuk membuat ekpresi diri terhadap apa yang mereka tanggap dan rasa melalui pelbagai bahasa.

OBJEKTIF
Pada akhir topik ini, anda akan dapat: 1. membuat interpretasi dan definisi tentang penerokaan, pengalaman dan ekspresi berhubungkait dengan Seni Dalam Pendidikan; 2. menjelaskan tentang penerokaan alat dan bahan, cara pengolahan dan manipulasi serta idea dan isi kandungan yang digunakan dalam seni; 3. menghuraikan dan menjanakan minda tentang penggunaan pelbagai strategi untuk memperolehi pengalaman; 4. menjelaskan bentuk-bentuk ekpresi diri; dan 5. mengadakan dan memahami unsur-unsur dalam ekpresi diri kanak-kanak.

116

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

PETA MINDA

7.1

PENEROKAAN

Penerokaan membawa maksud, menyeidik untuk mengetahui sesuatu yang belum diketahui lagi iaitun melaksanakannya dengan cara menjelajah. Dalam ert kata yang lain meneroka adalah bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah. Pengalaman meneroka merupakan suatu situasi pembelajaran. Semasa proses ini berlaku guru. tidak digalakkan untuk menilai aktiviti yang sedang dijalankan sebaliknya guru hanyalah bep[eranan sebagai fasilatator atau pembimbing dan membimbing pelajar untuk menemui sesuatu yang lebih spesifik tentang diri mereka. Anda digalakkan untuk meneroka dengan membuat ekperimen, menyelidik dan mencipta menggunakan pelbagai idea dan bahan. Tujuannya adalah untuk menjadikan pelajar menjadi seorang yang benar-benar lebih berimaginatif.

OUM

117

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

Rajah 7.1: Pelbagai cara untuk meneroka

7.1.1

Meneroka Alat dan Bahan

Apabila kanak-kanak sudah menguasai aktiviti-aktiviti lantai pelajar juga digalakkan untuk meneroka pengalaman peralatan. Seperti palang imbangan, palang selari, peti pelana dan gelang. Setengah-tengah sekolah hanya menggunakan bangku panjang, meja, kerusi, gegelang, tali panjat dan rangka-rangka panjat sahja untuk mendapatkan pengalaman peralatan. Biasanya peralatan yang diimprovisasikan atau dimanipulasikan menjadi kegemaran pelajar untuk melakukannya. Mereka boleh diperkenalkan kepada alatan tertentu dengan cara menggalakkannya meninjau dan meneliti alat tersebut. Guru dilarang memaksa pelajar melakukan atau menggunakan sesuatu peralatan. Pelajar diperingkat prakawalan boleh memulakan program latihan dengan cara berjalan-jalan disepanjang alang atau bangku yang rendah, melompat dari atas kerusi atau meja yang rendah, bergayut pada tali panjat, atau bergerak disepanjang rangka panjat. Pengenalan secara ini akan membawa pelajar berjinak-jinak dan dapat membiaskan diri dengan peralatan yang digunakan dalam latihan sebenar. Ini akan dapat membina keyakinan diri pelajar. Latihan-latihan berhalangan dirancang berpandukan penggunaan peralatan yang mudah diperolehi seperti meja, bangku panjang, kerusi, gelong rotan, tali, bongkah dan rotan. Ini semua adalah untuk menguatkan keyakinan pelajar mempelajari konsep-konsep seperti di atas, iaitu menyamping, menerusi dan bawah. Pelajar pada tahap kawalan boleh memulakan dirinya untukmembuat penyesuaian menggunakan peralatan yang sebenar. Mereka boleh mencuba pelbagai cara untuk bergerak di atas palang, bergayut diatas palang atau tali, melompat dari atas meja atau kerusi, ataupun bergerak dari satu bahagian kesatu bahagian lain di atas palang bertingkat. Kemudian setelah mahir menggunakan peralatan barulah digalakkan untuk memindahkan keaktiviti menggunakan peralatan yang sebenarnya. Pelajar pada tahap aplikasi bolehlah mencuba berbagai cara untuk masuk ke dalam sesuatu ruang alat; melompat, melintasinya dan membuat bentuk-bentuk dengan menggunakan anggota-anggota semasa beraksi. Pengalaman yang melibatkan kebolehan memindah beban ke pelbagai bahagian anggota, melakukan imbangan-imbangan bukan

118

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

simetri serta imbangan-imbangan terbalik adalah sesuai kepada pelajar yang beradad di tahap ini. Apabila pelajar telah meninjau pada tahap kecekapan, mereka perlulah pula memberi perhatian kepada lakuan imbangan, bentuk, cara bergerak dan cara menyokong beban anggota yang jauh lebih mencabar. Pelajar juga harus digalakkan supaya memberi perhatian terhadap kualiti pergerakan mereka semasa menjalani latihan pola-pola pergerakan dan mengadunkannya ke dalam suatu bentuk urutan dengan sempurna. Tema-tema yang paling sesuai seperti melompat, mendarat, mengguling, membongkok, melentur, memusing dan mengayun bertujuan untuk membina tubuh yang mantap, kesedaran ruang dan kesedaran kinestetik ketika berada di atas sesuatu perlatan.

Latihan 7.1
Bagaimanakah cara-cara untuk meneroka sesuatu aktiviti?

7.1.2

Meneroka Cara Pengolahan dan Manipulasi

Pelajar ditahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka cara pengolahan sesuatu aktiviti dan cuba memanipulasi tubuh mereka supaya boleh melakukan aktiviti gimnastik atau pergerakan dengan lebih mencabar lagi. Diatas pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu pelajar seringkali cuba untuk mempraktikkan lagak ngeri gimnastik artistic sebagai gerak balas kepada perlakuan gimnastik. Pelajar akan melakukan aksi-aksi seperti; Dirian tangan Roda kereta Gulingan Imbangan dan sebagainya. Kemungkinan ada pelajar yang meminta bantuan guru untuk melaksanakan sesuatu lakuan gimnastik atau memperbaiki gaya lakuan yang telah mereka tonton atau yang sedang mereka pelajari. Untuk itu bimbingan guru adalah penting pada peringkat ini.

7.1.3

Meneroka Idea dan Isi Kandungan

Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat didalam pergerakan seperti aktiviti mengguling dan mengimbang. (a) Aktiviti Mengguling (i) Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat bahagian-bahagian anggota yang lain disekeliling sesuatu paksi. Pelajar boleh mengkatkan keupayaan mereka dengan menggabungkan lakuan-lakuan mengguling ke adalm aktivitiaktiviti lain seperti pergerakan lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan mengguling.

OUM

119

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

(ii)

Pelajar juga boleh mempraktikkan lakuan mengguling dengan cara menjunam atau mempraktikkan lakuan mengguling dengan kadar pergerakan yang berbeza-beza, pantas atau perlahan mengikut pilihan individu.

(iii) Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran mengguling dengan spontan apabila berlaku kecemasan, seperti terjatuh dalam permainan bola sepak, bola jaring, bola keranjang, bola tampar atau pun dari alatan aras tinggi.

7.2

MEMPEROLEH PENGALAMAN

Pengalaman dalam seni visual, muzik dan pergerakan akan menjana pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang. Bagi perkembangan kognitif, kanak-kanak mengunakan seni untuk meluahkan fikiran danidea mereka.

7.2.1

Pelbagai Strategi Memperoleh Pengalaman

Pengalaman yang diperolehi dalam seni dalam pendidikan boleh melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam, kepintaran mengunakan tubuh badan dan pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi, meneroka, mengambil risiko, mencipta secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan.

Rajah 7.2: Pelbagai cara untuk memperolehi pengalaman

7.2.2

Aktiviti Memperoleh Pengalaman

Terdapat pelbagai cara pelajar memperolehi pengalaman antaranya ialah melalui permainan. Permainan merupakan nilai riadah yang sungguh menakjubkan, nilai kecergasan yang tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat ampuh untuk menyalurkan rasa ketahan semulajadi didalam jiwa pelajar didalampelbagai peringkat. Antara objektif permainan ialah:

120

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Menyediakan aktiviti lasak yang secukupnya bagi kelompok otot besar dengan tujuan mengembangkan daya potensi yang memberi kesan kepada pengembangan dan pengawalan otot dengan baik Membina kebolehan-kebolehan berlari, bertindak, menyelinap, mula dan berhenti. Mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam keadaan tertekan. Memupuk kecergasan mental dalam kerangka perancangan strategi permainan. Membantu pelajar memahami dan mematuhi peratur-peraturan dan arahan-arahan. Menggalakkan pelajar bermain dengan rakan-rakan sebaya mengikut peraturan dan tingkahlaku yang positif seperti tidak bergaduh. Menggalakkan pelajar bermain secara adil dan bersemangat kesukanan yang terpuji. Memahami diri sendiri dan diri orang lain. Kebanyakan aktiviti-aktiviti didalam permainan dapat memberi kesan yang positif kepada perkembangan asas kemahiran motor yang berpadanan di samping dapat menyediakan asas untuk perkembangan dan pengekalan kecergasan fizikal. Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua aset yang diperkatakan itu permainan mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan iaitu keseronokan. Terdapat banyak nilai-nilai pembentukan peribadi yang boleh didapati didalam aktiviti main. Antaranya ialah: Kesukaran dalam permainan bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi lebih menitik beratkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti pemahaman tentang peraturan, pertanggungjawapan, pilihan dan strategi. Apabila pelajar diberi peluang untuk mengubahsuai dan mereka cipta permainanpermainan, rangsangan kognitif mereka turut sama menggerakkan pemikiran dan kreativiti mereka. Permainan boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan konsep-konsep akedemik yang khusus seperti yang terdapat dalam matapelajaran sains, matematik, bahasa, muzik dan lain-lain. Permainan dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari, melompat dan mengimbang. Permainan juga dapat memantapkan keupayaan manipulatif asas seperti melontar, membaling, menangkap, menendang, mengelak, mengelecek dan lain-lain lagi Permainan juga mempunyai potensi untuk meningkatkan tahap kecergasan seperti kekautan, daya tahan, kelenturan dan ketahanan kardiovaskular. Permainan membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan, kordinasi, keseimbangan dan lain-lain.

7.2.3

Kepentingan Pengalaman Secara Langsung

Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan kepada pengalaman-pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah berdasarkan kepada pengalaman permainan. Sebagai contoh, kemahiran membaling dan menangkap pundi-

OUM

121

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

pundi kacang bersama rakan mungkin dapat dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan menangkap bola jaring atau bola lisut. Untuk itu rancanganrancangan yang terdapat didalam permainan boleh disusun kepada tiga kategori pengalaman mengikut tahap kemahiran pelajar antaranya ialah: (a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian Sebagai pengalaman awal, pelajar akan diberi peluang melibatkan diri dengan kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalamanpengalaman yang sedemikian memberi pelaung kepada pelajar untuk mencapai keupayaan mengawal sesuatu objek melalui penggunaan pola motor yang khusus. Pengalaman itu dirancang sebegitu rupa agar latihan berkenaan menjadi semirip yang mungkin dengan situasi pengalaman sebenar. Dalam pengalaman tak varian, pelajar diperlukan untuk meramal arah tuju bola atau pundi-pundi kacang atau arah tuju pergerakan lawan. Pengalaman ini sesuai untuk pelajar berada ditahap prakawalan dan tahap pengawalan kecekapan kemahiran yang menghadpi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu kemahiran yang menghadapi masalah dalam melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau terbuka. Apabila kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran tugas perlu juga ditingkatkan dan pada masa yang sama kebolehtelahan relatif kemahiran dikekalkan. Contoh, semasa pelajar membaling bola ke sasaran yang tidak bergerak, jarak sasarannya bolehlah ditambah. Jika pelajar belajar berlari dan melompat melepasi halangan yang rendah, ketinggian halangan itu boleh dipertingkatkan. Jangan paksa pelajar melakukan aktiviti jika dia tidak bersedia melakukan sesuatu kemahiran. Ini adalah disebabkan kebanyakan kemalangan yang berlaku adalah disebabkan kerana paksaan guru atau jika pelajar belum bersedia melakukannya. (b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik Apabila pelajar sudah memperolehi kemahiran yang membolehkan mereka bermain dengan cekap mereka haruslah diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam kedaan serupa seperti dalam keadaan permainan yang sebenarnya. Pelajar perlu didedahkan kepada pengalaman sukan sebanyak mungkin yang boleh terutamanya kepada permainan-permainan yang memerlukan gabungan pelbagai kemahiran. Pengalaman-pengalaman seperti ini mengalakkan pelajar untuk memajukan dan mengutarakan teknik yang telah dipelajari kedalam situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan dau aspek kemahiran. Menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran motor ke dalam permainan perhubungan kerjasama. Kebolehan menggunakan kemahiran dalam perhubungan yang menyakitkan hati dan bela diri yang mudah. Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian kepada pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada pengalaman bermain sebenar adalah agak logik dan merupakan perkembangan yang wajar.

122

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Contohnya, dalam kemahiran permainan dinamik, pelajar bermula dengan berlatih cara-cara menggelecek dan menjaring dalam permainan bola keranjang dan pada masa yang sama menghantar bola kepada rakan pemain, kemudian berlatih kemahiran yang sama itu dengan seorang rakan pemain yang bertindak sebagai pemain pertahanan. Implikasinya adalah, bahawa apabila kanak-kanak itu beransur-ansur mahir dalam menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan beberapa jenis kemahiran motor ia pada hakikatnya merangsang strategi-strategi bermain untuk mengiringi kemahirannya itu. (c) Pengalaman Bermaian Permainan Pelajar banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti bermain boleh membantu mereka menghayati rasa keseronokkan, kepuasan, kegembiraan dan kejayaan. Pelbagai bentuk emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain. Terdapat juga perkembangan kemahiran itu terbina akibat daripada pengalaman bermain, namun bermain sahaja bukanlah hanya satu-satunya cara paling berkesan untuk meningkatkan ketrampilan kemahiran motor pelajar. Adalah penting untuk membezakan antara pelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran (pengalaman kemahiran permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan memupuk keghairahan untuk dan menimba pengetahuan bermain pelbagai jenis permainan. Untuk memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan daripada pengalaman kemahiran tak varian kepada situasi dinamik, guru hendaklah mengklasifikasikan pelajar mengikut tahap generik kecekapan kemahiran. Ciri-ciri generik tahap kemahiran: (a) Tahap Prakawalan Pelajar mengahadpi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang berkesan secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah dari satu percubaan ke satu percubaan. Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak cekap semasa mempraktikkan kemahiran. Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya bertentangan dengan kaedah praktik kemahiran yang sebenar. Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan kesungguhan usaha dan bimbingan. Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka nampak seolah-olah dikuasai oleh peralatan. (b) Tahap Kawalan Pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut kehendak mereka. Pergerakan pelajar lebih tekal dan pola pengulangannya agak serupa.

OUM

123

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul. Percubaan pelajar untuk menggabungkan antara satu jenis pergerakan dengan yang lain atau mempraktikkan sesuatu kemahiran dalam hubungannya dengan objek atau dengan rakan pemain, biasanya tidak terhasil. Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belaum dapat dipraktikkan secara automatik, pelajar perlu menumpukan perhatian yang lebih kepada apayang sedang dilakukannya. (c) Tahap Penggunaan Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan dengan jaya. Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu melaksanakan kemahiran dengan betul Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka dalam situasisituasi yang boleh diramal. Mereka boleh mempraktikkan secara tekal. Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran kompleks yang terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran. (d) Tahap Kecekapan Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara otomatik dan pola-pola perlakuan sudah menjadi hampir sama. Pelajar berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar jangkaan dalam konteks permainan, namun masih mampu mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat hati. Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-olah tanpa perlu banyak usaha. Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka selaras dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang mahupun yang tidak terancang.

7.3

EKSPRESI

Seni dalam pendidikan menyediakan matlamat yang menarik dengan memberi peluang kepada pelajar untuk menemui potensi ekspresif diri melalui pekataan, bunyi, pergerakan dan visual mereka. Bahasa-bahasa simbol yang digunakan untuk membuat ekspresi dalamaktiviti-aktiviti seni. Ini akan membatu para pelajar untuk merasa, menyentuh, mendengar dan melihat secara langsung dunia mereka dengan cara tersendiri. Pelajar akan meluahkan pandangan mereka dengan cara yang seakan-akan sama dengan apa yang dialami dan difahami oleh orang lain. Media-media ekspresi boleh dilihat dalambentuk catan, tubuh badan, suara atau bunyi. Aapabila ianya digabungkan secara harmoni, ekspresi ayang terhasil menjadi estetik.

124

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

7.3.1

Bentuk Ekspresi

Terdapat pelbagai bentuk/cara ekspresi yang boleh dilahirkan oleh manusia untuk meluahkan perasaannya. Antaranya ialah; (a) Perasaan Perasaan yang dlahirkan merupakan hasil luahan daripada hati. Ia merangkumi perasaan sedih, riang, dukacita dan sebagainya. Perasaan ini berkembang mengikut tahap umur dan pengalaman seseorang. Untuk itu menjadi tanggungjawab seorang guru agar dapat membantu pelajar supaya dapat mengawal perasaan apabila melakukan sesuatu perkara. Untuk itu beberapa latihan dan kemahiran perlu diadakan untuk mengawal perasaan. Terutama ketika sedang bermain, memang menjadi adat pertandingan ada yang menang dan ada yang kalah. Yang menang akan berperasaan gembira manakala yang kalah akan merasa kecewa. Untuk latihan menahan kesabaran dan penerapan nilai-nilai murni perlu ditekankan dalam sesuatu aktiviti permainan sebelum menjurus ke perlawanan yang sebenar. (b) Lisan Arahan yang dikemukakan secara lisan perlulah difahami dengan sebaik mungkin agar dapat difahami dengan jelas dan tidak disalah ertikan. Kebanyakan pergaduhan atau perkelahian berlaku keranan arahan yang diterima secara lisan tidak jelas dan tidak difahami oleh penerima. (c) Reaksi Apabila melihat sesuatu masalah pelajar akan dapat membuat tindakan yang tepat akibat daripada latihan dan pengalaman yang telah diterima. Reaksi pelajar perlulah didalam tahap sentiasa bersedia dan segala tindakan yang dibuat hendaklah tepat dan betul.

(d) Emosi Emosi memainkan peranan penting dalam luahan ekspresi diri pelajar. Persaan atau emosi yang ditonjolkan oleh pelajar kadangkala dapat diterima dan kaladangkala dicemuh oleh individu-individu lain. Oleh penting bagi guru untuk menggalakan pelajar untuk menyertai aktiviti-aktiviti permainan supaya ia boleh mencetuskan suasana keriangan, bebas daripada tekanan emosi dan membina kecekalan dlam menghadapi persaingan dan cabaran. Konsep kendiri yang unggul berkait rapat dengan keupayaan kawalan fizikal dan emosi. Oleh itu pengalaman-pengalaman jasmani bolehlah dianggap sebagai salah satu cara terbaik yang boleh dimanafaatkan untuk memnatapkan ciri-ciri konsep kendiri yang unggul itu. (e) Bukan Lisan Segala arahan-arahan yang bukan lisan dan gambaran-gambaran yang diperolehi akan ditafsirkan dengan sebaik mungkin agar tidak disalah tafsirkan. Kebiasaannya segala bentuk arahan yang berbentuk bukan lisan mudah difahmi dengan jelas. Manakala sepenerima akan mengikut kehendak arahan tersebut. (f) Idea Semua idea-idea dan kebolehan menjana minda perllah digunakan didalam melaksanakan ekspresi pelajar. Antara kebolehan yang perlu ditekankan ialah kemahiran berfikir. Untuk itu untuk meluahkan ide-ide yang bernas seseorang pelajar itu perlulah mengetahui kemahiran berfikir. Ciri-ciri kemahiran berfikir adalah seperti berikut:

OUM

125

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

Membanding dan membeza Merumus, membuat inferen dan meramal Mencetuskan atau menjanakan idea dalam sesi perbincangan Menentukan sumber sama ada boleh dipercayai atau tidak Mengusul dan memeriksa andaian Menimbang dan membuat keputusan Mencipta metafora atau analogi Menganalisis dan menilai Menyelesaikan masalah. (g) Menggambar Aktiviti mengambar adalah penting untuk menjadi sebahagian daripada cara untuk mengawal emosi pelajar. Dengan mengadakan aktiviti menggambar membolehkan pelajar itu mengalihkan tumpuannya kepada kertas yang ada dihadapannya. Semasa aktiviti menggambar segala masalah yang ada akan dipindahkan dari dalam minda ke atas kertas. Manakala setiap hasilan menggambar itu boleh didefinisikan sebagai tafsiran terhadap tingkahlakunya. (h) Menghasilkan Setiap apa yang dihasilkan baik berdasarkan aktiviti menggambar, kemahiran berfikir, arahan lisan dan bukan lisan serta perasaan adalah merupakan ekspresi diri pelajar dalam melaksanakan sesuatu perkara.

Latihan 7.2
Bagaimanakah seseorang pelajar dapat meluahkan ekspresi diri dalam sesuatu aktiviti pembelajaran.

7.3.2

Unsur Perasaan dalam Ekspresi

Perkataan perasaan merupakan satu konsep yuang susah hendak dihuraikan tetapi ia hampr sama dengan pengkajian emosi. Perasaan merupakan sebagai reaksi badan terhadap rangsangan yang ia tidak bersedia menghadapinya atau yang memberikan sumber manfaat dan kerugian yang mungkin kepada seseorang Contohnya, jika seseorang pelajar berhadapan denganb sesuatu situasi yang dia tidak dapat bertindak balas dengan baik maka ini akan menimbulkan suatugejala emosi atau perasaan yang membawa kepada rasa takut. Aliran ini memberi penanda bahawa perasaan mungkin boleh diklasifikasikan kepada dua ketegori iaitu perasaan ceria atau perasaan tenat. Misalnya keriangan boleh disifatkan sebagai pengalaman perasaan yang ceria dan menarik; manakala amarah digolongkan sebagai gejala perasaan yang negatif dan tidak menarik. Emosi dan perasaan kanak-kanak adalah lebih hebat sifatnya berbanding dengan orang dewasa. Jika seorang dewasa tidak menyedai hakikat tingkah laku kanak-kanak, dia mungkin tidak akan memahami kenapa seorang kanak-kanak itu bersikap negatif terhadap

126

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

sesuatu situasi yang dianggap remeh yang tidak sewajarnya menimbulkan reaksi yang sedemikian. Perasaan atau reaksi seseorang individu terhadap sesuatu situasi itu tidak sama dengan individu-individu lain. Tegasnya tidak ada dua individu yang serupa dari segala segi. Kematangan dari sudut perasaan merupakan satu nciri penting dalam persekitaran seni dalam pendidikan. Kematangan perasaan merujuk kepada kebolehan menyelesaikan masalah dan menyesuaikan diri dengan kedaan yang tidak diduga tanpa membabitkan perasaan yang keterlaluan atau tekanan jiwa. Pada umumnya kematangan perasaan dapat dicapai melalui percambahan emosi yang ceria dan sepoi secara beransur-ansur. Dengan ini untuk mendapat satu perasaan yang stabil sikap dan konsep kendiri yang stabil kanak-kanak boleh dicorakkan oleh tingkah laku dan perilaku ibu bapa dan guruguru yang menjadi model, penguat kuasa dan penilai terhadap pembenatukan tingkah laku.

7.3.3

Penyampaian yang Berekspresif

Semua bentuk penyampaian oleh pihak guru mahu pun oleh sekolah perlulah yang bersifat berekspresif. Daripada perlakuan dan tingkahlaku guru yang dianggap sebagai model, fasilitator dan pemudahcara pelajar akan cuba untuk mengikutnya. Secara tidak langsung pelajar akan dapat dipengaruhi oleh guru berdasarkan konsep kendiri dan sahsiah yang sedia ada. Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi tentang gambaran rupa, kesihatan, kebolehan dan kelemahan tingkahlaku. Konsep kendiri terbentuk hasil daripada interkasi pelajar dengan orang lain dan peneyesuaian diri pelajar dengan alam sekitar. Penyesuaian yang berjaya akan menghasilkan konsep kendiri positif manakala kegagalan akan membawa konsep kendiri yang negatif. Pembentukan sahsiah juga boleh menyebabkan pelajar itu menjadi seorang berekspresif. Untuk mempengaruhi pelajar supaya lebih berekspresif pengaruh personaliti terhadap pembelajaran perlu ditekankan. Untuk itu gaya pembelajaran perlulah dirangsangkan pada setiap pelajar: Rangsangan persekitaran (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik) Rangsangan emosi (motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur) Rangsangan sosiologi ( diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok) Rangsangan fisiologi (kekuatan persepsi yang merangkumi auditori, visual, kanestetik, makanan/minuman, waktu belajar, pergerakan) Rangsangan psikologi (analitik atau global, pemproses otak kiri dan kanan, da impulsif atau reflektif)

OUM

127

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

Dengan adanya pembentukan sahsiah yang positif dan konsep kendiri yang positif oleh guru diharapkan dapat membolehkan pelajar bersifat lebih ekspresif dalam melaksanakan matapelajaran seni dalam pendidikan.

7.3.4

Aktiviti

Antara aktiviti yang dilakukan dalam mengujudkan pelajar seupaya menjadi lebih ekspresif ialah melaksanakan permainan yang bersifat koperatif dan sukan. Dalam permainan koperatif pelajar dibimbing dan diasuh agar membesar menjdi insan yang murni. Konsep yang menjadi teras dalam permainan koperatif ialah bermain besama-sama bukannya bermain untuk bersaing dan pelajar adalah bebas untuk mengubahsuai permainan mengikut kehendak situasi dan daya kreativiti. Permainan jenis ini boleh dimainkan dimana-mana sahaja tanpa memerlukan banyak peralatan. Terdapat perbezaan permainan koperatif dengan permainan lain terutamanya pada struktur, bentuk dan objektifnya. Ini secara tidak langsung akan membebaskan pelajar daripada sebarang tekanan persaingan yang kerap kali membawa kesan tingkah laku yang merosakkan. Aktiviti-aktiviti Permainan: (a) Permainan Rekaan Guru (i) (ii) guru perlu memahami pelajar terutama dari segi kebolehan, kemahiran yang telah sedia ada dan minat pelajar. Pendekatan berberbentuk pendekatan terarah iaitu guru akan mengawal persekiataran penemuan

(iii) Guru boleh membuat pengubahsuaian aktiviti permainan. Seperti jenis permainan, ruang, bahan dan peralatan permainan. (iv) Permainan rekaan guru menjadikan kanak-kanak lebih menyeronokan dan dapat menumpukan perhatian dengan penuh minat. (b) Permainan Rekaan Kanak-kanak (i) (ii) Pemainan jenis ini boleh dikategorikan dalam spektrum pembelajaran yang berkaitan dengan kreativiti. Permainan dimainkan secara serentak. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan sama-sama berinteraksi dengan pelajar. Guru juga perlu mempercayai kebolehan setiap pelajar terutama dari sudut kognitif dan juga kemahiran motor.

(iii) Pelajar yang tidak mempunyai pengalaman diberi masa secukupnya untuk memahirkan dirinya sehingga. Tetapi akan terhapus apabila mereka telah puas dan seterusnya akan mencuba mencari permainan baru lagi. (iv) Peruntukan masa tiada hadnya, masa ikut kehendak dan persetujuan kumpulan. (v) Satu kumpulan dua atau tiga orang.

128

OUM

TOPIK 7

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

RUMUSAN
Penerokaan, memperolehi pengalaman dan luahah ekspresi merupakan satu aktiviti yang penting pada seni dalam pendidikan. Ini adalah disebabkan pada topik ini pelajar diberi peluang pendedahan mengenai cara-cara untuk penerokaan dan cara-cara untuk pengolahan dan memanipulasi sesuatu aktiviti. Di samping itu juga pelajar telah diberi pendedahan mengenai dengan unsur-unsur perasaan dan emosi pelajar dan tahu bagaimana untuk menguruskan emosi supaya boleh meluhan perasaan terhadap ekspresi diri.

GLOSARI
Rangsangan persekitaran Rangsangan emosi Rangsangan sosiologi Rangsangan fisiologi Melibatkan (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik)

(motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur) (diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok) (kekuatan
persepsi yang merangkumi auditori, visual, kanestetik, makanan/ minuman, waktu belajar, pergerakan)

UJIAN 1
1. 2. Apakah yang dimaksudkan dengan ekspresi? Bagaimanakah ekspresi dapat meningkatkan tahap penglibatan pembelajaran pelajar?

UJIAN 2
1. 2. Bagiamanakah cara-cara untuk memperolehi pengalaman? Jelaskan cara-cara untuk memperolehi pengalaman dengan mengemukakan contohcontoh yang difikirkan relevan dengan pengajaran pembelajaran guru.

RUJUKAN:
Isbell, R. & Raines, S. (2002). Creativity and the arts with young children. New York:Thomson Delmar Learning. Mackey, S. (1993). Emotion and cognition in arts educations in Curriculum Studies pp. 245-256

OUM

129

PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

TOPIK 7

Mayesky, M. (2001). Creative activities for young children. New York: Thomson Delmar Learning. Lowefeld, V. & Brittain, W. L.(1986), Creative and mental growth, New York: Macmillan Penny, S. Ford, R. Price, L., & Young, S (2002). Teaching arts in the primary schools. United Kingdom: Learning Matters Ltd. Reiner, B. & Smith, R. A. (1992). The arts, education and aesthetic knowing. Chicago: The University of Chicago Press.

130

OUM