Anda di halaman 1dari 17

Daftar isi

BAB 4 .................................................................................................................... 3 Bayangan ................................................................................................................. 3 4.1 Pendahuluan .................................................................................................. 3 4.2 Tujuan khusus................................................................................................ 4 4.3 Teori Bayangan ............................................................................................. 4 4.3.1 Pengenalan bayangan .............................................................................. 4 4.3.2 Model bayangan Direct Line .................................................................. 6 4.3.3 Model bayangan Indirect Line .............................................................. 11 4.4 Contoh soal dan jawaban ............................................................................. 14 4.5 Rangkuman .................................................................................................. 15 4.6 Latihan ......................................................................................................... 17

Daftar Gambar

Gambar 4.1 Contoh gambar Flat Shading ............................................................... 7 Gambar 4.2 Gambar Ground Shading..................................................................... 9 Gambar 4.3 Contoh Gambar Flat Shading dan Phong Shading ............................ 10 Gambar 4.4 Contoh gambar Gouraud shading dan phong shading ...................... 10 Gambar 4.5 Perbedaan antara pencahayaan standart dan radiositas ..................... 13

BAB 4 Bayangan
4.1 Pendahuluan
Bayangan (Shadows) telah menjadi suatu hal yang lazim di dunia grafik komputer, dengan adanya teknik pembayangan (shadowing technique) yang baik akan dapat meningkatkan realisme gambar yang diciptakan oleh komputer.

Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi. Metodenya melliputi : Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel. Perhitungan normal pada permukaan. Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.

Sebuah bayangan adalah area di mana cahaya langsung dari sumber cahaya tidak dapat dicapai karena obstruksi oleh suatu benda. Ini menempati semua ruang di belakang obyek buram dengan cahaya di depannya. Penampang bayangan adalah siluet dua dimensi, atau proyeksi terbalik dari obyek menghalangi cahaya. Sebuah objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai cahaya. Ada yang memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu, ada objek yang apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan.

Makalah ini disusun sebagai berikut. Pertamatama kami menjelaskan mengenai latar belakang penulisan makalah ini. Yang ke dua kami akan menjelaskan tentang tujuan khusus pembuatan makalah ini, dan pada bagian Isi atau teori kami akan menjelaskan mengenai Teori yang terkait dengan masalah dalam makalah ini seperti pengenalan bayangan dan model bayangan. Lalu dalam bagian keempat yaitu Contoh soal, pada bagian ini kami juga akan menuliskan soal besrta jawabannya sesuai dengan pembahasan makalah. Pada

bagian yang ke lima akan berisi kesimpulan dari pada isi makalah ini. Dan yang terakhir pada makalah ini kami akan membuat latihan sesuai dengan isi makalah yang kami buat.

4.2 Tujuan khusus


Memahami model-model bayangan dan cara terbentuknya bayangan. Memahami terbentuknya model bayangan dengan cara flat shading, gouraud shading, dan phong shading.

4.3 Teori Bayangan


4.3.1 Pengenalan bayangan Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi. Metodenya melliputi : Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel. Perhitungan normal pada permukaan. Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. Salah satu cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi dengan mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek cahaya. Efek-efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular. Metode shading yang digunakan adalah Flat Shading, Gouraud Shading, dan Phong Shading. Untuk Flat Shading, perhitungan warna dilakukan satu kali karena dalam 1 face tidak terjadi gradasi warna, untuk Gouraud Shading, pewarnaan vertex dilakukan pada tiap vertex sehingga tampak gradasi warnanya. Dan untuk Phong Shading, pewarnaan dilakukan pada tiap garis hasil scanline pada face sehingga gradasi tampak lebih halus.

Metode pembuatan bayangan cukup mahal, untuk membuatnya lebih efisien dilakukan melalui kustomisasi untuk merepresentasikan permukaan yang spesifik. Jaringan poligon secara umum sering digunakan untuk merepresentasikan permukaan yang kompleks. Informasi geometri yang tersedia hanyalah vertice dari polygon. Interpolasi dari model bayangan dapat digunakan untuk meningkatkan substansi secara lebih efisien. Unsur yang mempengaruhi bayangan adalah: Normal Vektor

Normal Vector adalah vector yang arahnya tegak lurus pada luasan(face). Normal Vectordapat diperoleh dari perkalian silang (cross-product) dari dua vector yang berada pada face. Besar dari Normal Vector Vector tegantung pada hasil perkalian silangnya. UnitVektor

Unit Vector adalah vektor yang besarnya adalah satu satuan dan arahnya tergantung arah 2 2 2 vektor asalnya. Besar suatu vektor dapat diperoleh dengan v z v y v x v Agarvektor v menjadi unit vektor maka semua koefisien (vx,vy,vz) dibagi dengan |v|. Optical Vektor

Sebuah konsep mengenai pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda. Sebuah objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai cahaya. Ada yang memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu, ada objek yang apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan. Bayangan timbul disebabkan oleh adanya sumber cahaya. Di sekitar kita banyak didapati pelbagai sumber cahaya, contohnya : cahaya matahari, neon, lampu pijar dan lain sebagainya. Jenis cahaya dari pelbagai sumber cahaya sering diasumsikan

dan dimodelkan dengan cahaya titik dan cahaya lingkungan. Dengan dua jenis cahaya ini memudahkan pembuatan model bayangan dan pantulan.

4.3.2 Model bayangan Direct Line Dalam model bayangan terdapat tiga model (direct line), yaitu: Flat shading. Gouraud shading. Phong shading. 1. Flat shading Flat shading adalah teknik pencahayaan yang digunakan dalam komputer grafis 3D untuk menaungi setiap poligon dari suatu objek berdasarkan sudut antara normal permukaan poligon dan arah sumber cahaya, warna masing-masing dan intensitas sumber cahaya. Hal ini biasanya digunakan untuk rendering kecepatan tinggi di mana teknik shading lebih maju terlalu komputasi mahal. Sebagai hasil dari shading datar semua simpul poligon ini yang diwarnai dengan satu warna, memungkinkan diferensiasi antara poligon yang berdekatan. Specular highlights diberikan buruk dengan shading datar: Jika ada terjadi menjadi komponen specular besar di titik perwakilan, kecerahan yang ditarik seragam ke seluruh wajah. Jika sorot specular tidak jatuh pada titik perwakilan, itu terjawab seluruhnya. Akibatnya, komponen refleksi specular biasanya tidak termasuk dalam perhitungan shading datar. Pemberian bayangan rata (flat) merupakan cara termudah untuk dibuat. Bayangan rata mempunyai karakteristik sebagai berikut : Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon. Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan.

Pemberian bayangan rata ini mengasumsikan bahwa setiap muka polygon dari sebuah objek adalah rata dan semua titik pada permukaan mempunyai jarak yang sama dengan sumber cahaya. (Drawing With Confidence. Retrieved 19 September
2012)

Gambar 4.1 Contoh gambar Flat Shading

2. Gouraud Shading
Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Teknik ini tidak menghasilkan efek shadow dan refleksi. Metode ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda. Dalam prakteknya, Gouraud shading digunakan untuk mencapai pencahayaan halus rendahpoligon permukaan tanpa berat menghitung kebutuhan komputasi pencahayaan untuk setiap pixel. Gouraud shading bekerja sebagai perkiraan ke permukaan normal setiap sudut dalam model 3D poligonal yang baik ditentukan untuk setiap titik atau ditemukan oleh rata-rata normals permukaan dari poligon yang bertemu di setiap sudut. Dengan menggunakan perkiraan, pencahayaan perhitungan

berdasarkan pada model refleksi, misalnya model refleksi Phong, kemudian dilakukan untuk menghasilkan intensitas warna pada simpul. Untuk setiap pixel layar yang ditutupi oleh jaring poligonal, intensitas warna kemudian dapat diinterpolasi dari nilai warna dihitung pada simpul. Jika di bandingkan dengan Shanding lainnya, Gouraud Shading dianggap unggul shading datar, yang membutuhkan pengolahan secara signifikan kurang dari Phong shading, tetapi biasanya hasil dalam tampilan faceted. Dibandingkan dengan Phong shading, kekuatan Gouraud shading dan kelemahan terletak pada interpolasi nya. Jika mesh mencakup lebih banyak piksel dalam ruang layar daripada memiliki simpul, interpolasi nilai warna dari sampel perhitungan pencahayaan mahal di simpul kurang prosesor intensif daripada melakukan perhitungan pencahayaan untuk setiap pixel seperti dalam Phong shading. Namun, efek pencahayaan yang sangat lokal (seperti specular highlights, misalnya kilatan cahaya yang dipantulkan pada permukaan apel) tidak akan diberikan dengan benar, dan jika menyorot terletak di tengah-tengah poligon, tetapi tidak menyebar ke poligon dhuwur, itu tidak akan menjadi jelas dalam render Gouraud, sebaliknya, jika sorot terjadi pada titik poligon, maka akan diberikan dengan benar di titik ini (karena ini adalah di mana model pencahayaan diterapkan), namun akan menyebar wajar di semua poligon tetangga melalui metode interpolasi. Masalahnya mudah terlihat di rendering yang seharusnya menyorot specular bergerak lancar di permukaan model seperti berputar. Shading Gouraud malah akan menghasilkan sorot terus memudar masuk dan keluar di bagian tetangga dari model, memuncak pada intensitas ketika sorot specular dimaksudkan melewati simpul dari model. Untuk kejelasan, perhatikan bahwa masalah hanya dijelaskan dapat ditingkatkan dengan meningkatkan kepadatan simpul dalam objek (atau mungkin meningkatkan mereka hanya dekat daerah masalah), tapi tentu saja, solusi ini berlaku untuk setiap paradigma shading apapun - memang, dengan

sebuah "sangat besar" jumlah simpul tidak pernah akan ada perlu sama sekali untuk konsep shading. (Gouraud, Henri 1971)

Gambar 4.2 Gambar Ground Shading

3. Phong Shading
Phong shading mengacu pada seperangkat teknik dalam komputer grafis 3D.Phong shading meliputi model bagi refleksi cahaya dari permukaan dan metode yang kompatibel memperkirakan pixel warna oleh interpolating permukaan normal di rasterized poligon. Model refleksi juga mungkin disebut sebagai refleksi Phong model, Phong Phong iluminasi atau pencahayaan.Ini mungkin disebut Phong shading dalam konteks pixel shader, atau tempat lain di mana perhitungan pencahayaan dapat disebut sebagai "shading". Metode interpolasi juga mungkin disebut Phong interpolasi, yang biasanya disebut dengan "per-pixel pencahayaan".Biasanya disebut "pelindung" bila dibandingkan dengan metode interpolasi lain seperti Gouraud pelindung atau flat shading.Refleksi yang Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi.

Metode ini dikembangkan oleh Phong Bui Tuong di Universitas Utah.

Dari hasil implementasi dan pengujian sistem, Phong Shading merupakan metode yang terbaik dikarenakan untuk mewarnai objek dilakukan scanline sehingga pada tiap face, pewarnaan dilakukan tiap garis. Namun, proses pewarnaan yang dilakukan lebih lama daripada yang lain akibat scanline yang dilakukan. (Mark 1992)

Gambar 4.3 Contoh Gambar Flat Shading dan Phong Shading

Gambar 4.4 Contoh gambar Gouraud shading dan phong shading

4.3.3 Model bayangan Indirect Line Ray Tracing Radiosity RAY TRACING Ray Tracing adalah metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem. Ray Tracing atau yang dikenal dengan Ray Casting, menjelaskan hal yang terlihat dari permukaan dengan mengikuti gambaran cahaya dari sinar yang berasal dari penglihatan mata kita terhadap objek di layar. Ray Tracing adalah teknik rendering grafik tiga dimensi dengan interaksi sinar yang kompleks. Ray tracing dilakukan dalam dua bentuk yang berbeda : 1. Ray Tracing (physics). Ray Tracing (physics), yang digunakan untuk menganalisis sistem optik. Dalam fisika, ray tracing adalah metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem dengan berbagai propagasi daerah kecepatan, penyerapan karakteristik, dan mencerminkan permukaan. Dalam keadaan ini, permukaan gelombang dapat menekuk, mengubah arah, atau mencerminkan permukaan, dengan analisis yang rumit. Ray tracing memecahkan masalah dengan mempercepat idealisasi berkas sempit secara berulang-ulang yang disebut dengan ray yang melalui suatu medium dengan sejumlah diskrit. Masalah sederhana dapat dianalisis dengan menyebarkan beberapa sinar dengan menggunakan matematika sederhana. Analisis yang lebih detailnya dapat dilakukan dengan menggunakan komputer untuk menyebarkan banyak sinar. Ray tracing bekerja dengan mengasumsikan bahwa partikel atau gelombang dapat dimodelkan sebagai sejumlah besar berkas sinar yang sangat sempit, dan bahwa ada beberapa sinar yang melewati batas jarak seperti sinar yang

bertempat datar. Sinar pelacak akan mepercepat sinar yang melewati jarak ini, dan kemudian menggunakan daerah turunan dari medium untuk menghitung arah sinar baru. Dari lokasi ini, sinar yang baru akan dikirim keluar dan proses akan diulang sampai jalan yang lengkap dihasilkan. Jika simulasinya mencakup benda padat, sinar dapat diuji pada persimpangan dengan setiap langkahnya, melakukan penyesuaian pada arah sinar jika ditemukan adanya suatu tabrakan. Properti lain dari sinar dapat diubah sebagai pencepatan simulasi juga., seperti intensitas, panjang gelombang, atau polarisasi. Contoh kegunaan Ray Tracing (physics) ada pada sinyal radio, samudra akustik, dan desain optis.

2. Ray Tracing (graphics), yang digunakan untuk generasi gambar 3D. Dalam grafik komputer, ray tracing adalah teknik untuk menghasilkan sebuah gambar dengan menelusuri jalan cahaya melalui pixel dalam gambar pesawat. Teknik ini mampu menghasilkan tingkat ketajaman gambar yang sangat tinggi biasanya lebih tinggi dari pada metode tipe scanline rendering, tetapi pada biaya komputasi yang lebih besar. Hal ini membuat ray tracing paling cocok untuk aplikasi di mana gambar dapat di-render perlahan terlebih dahulu, seperti pada gambar diam dan film dan special effects televisi, dan kurang lebih cocok untuk real-time aplikasi seperti game komputer, di mana kecepatan sangat penting. Ray tracing mampu mensimulasikan berbagai efek optis, seperti refleksi dan pembiasan penyebaran, dan aberasi kromatik. Ray tracing telah digunakan dalam lingkungan produksi untuk off-line rendering selama beberapa dekade sekarang yaitu rendering yang tidak perlu menyelesaikan seluruh adegan dalam waktu kurang dari beberapa milidetik. Tentu saja kita tidak boleh men-generalisasi dan membiarkan pengguna mengetahui bahwa beberapa implementasi raytracer telah mampu menekan tanda interaktif. Sekarang juga disebut real-time ray tracing, yaitu bidang yang sangat aktif sekarang, karena sudah dianggap sebagai hal yang besar

bahwa akselerator 3D perlu dipercepat. Raytracer sungguh menyukai daerahdaerah yang kualitas refleksinya penting. Banyak efek yang tampaknya sulit dicapai dengan teknik lain yang sangat alami menggunakan raytracer : refleksi, pembiasan, kedalaman bidang, tingginya tingkat kualitas bayangan. Tentunya hal tersebut tidak selalu berarti bahwa raytracer cepat. RADIOSITY Radiositas adalah algoritma pencahayaan global yang digunakan dalam 3D rendering grafis komputer. Radiositas adalah sebuah aplikasi dari metode elemen hingga untuk memecahkan persamaan rendering untuk adegan dengan permukaan murni menyebar. Tidak seperti algoritma Monte Carlo (seperti jalan tracing) yang menangani semua jenis jalan cahaya, metode radiositas khas hanya rekening untuk path yang meninggalkan sumber cahaya dan dicatat difus beberapa nomor kali (mungkin nol) sebelum memukul mata. Jalan tersebut direpresentasikan sebagai "LD * E". Perhitungan radiositas adalah sudut pandang independen yang meningkatkan perhitungan yang terlibat, tetapi membuat mereka berguna untuk semua sudut pandang. Metode radiositas pertama kali dikembangkan pada sekitar tahun 1950 di bidang teknik perpindahan panas. Mereka kemudian disempurnakan khusus untuk aplikasi untuk masalah rendering grafis komputer pada tahun 1984 oleh para peneliti di Cornell University.

Gambar 4.5 Perbedaan antara pencahayaan standart dan radiositas

4.4 Contoh soal dan jawaban

4.5 Rangkuman

Karakteristik flat shading diantaranya : Pemberian tone yang sama untuk setiap poligon Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. Penggunaan satu normal untuk seluruhnya.

Secara umum flat shading dapat menghasilkan bayangan yang akurat dengan ketentuan sebagai berikut : Objek berbentuk polihendra, yaitu jaring yang mempunyai ruang terhingga dan tertutup. Semua sumber cahaya jauh dari permukaan objek. Posisi penglihatan yang cukup jauh dari permukaan.

Perbedaan antara gouraud shading dengan flat shading adalah pada gouraud shading, intensitas tiap poligon dihitung pada titik-titik sudut yang membentuk poligon tersebut. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Metode Gouraud shading digunakan dalam grafik komputer untuk

mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda. Karakteristik bayangan Gouraud shading yang dihasilkan : Bayangan yang dihasilkan halus (tampak nyata) Penggunaan level abu-abu yang berbeda disepanjang poligon

diinterpolasikan di antara titik. Cara untuk menghasilkan bayangan dengan menggunakan metode Gouraud shading adalah : Tentukan satuan vektor normal rata-rata pada setiap titik ujung poligon.

Pakaikan model iluminasi untuk setiap titik untuk menghitung intensitas titik. Interpolasikan secara linier intensitas titik pada permukaan poligon.

Pada phong sending perhitungan intensitas dilakukan setiap kali akan mengarsir, maka beban komputasi dari teknik ini akan meningkat drastis daripada teknik sebelumnya. Namun demikian, hasil yang diperoleh akan lebih baik jika dibandingkan dengan teknik sebelumnya, terutama dalam perhitungan pencahayaan yang lebih rumit.

4.6 Latihan