Anda di halaman 1dari 77

SIMULASI PEMBACAAN IMAGE/GAMBAR PLAT

NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR




SKRIPSI


Oleh

NINIK CHAMIDAH
NIM: 04550074

















JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MALANG
2009
SIMULASI PEMBACAAN IMAGE/GAMBAR PLAT
NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR



Oleh
NINIK CHAMIDAH
NIM: 04550074




Telah Disetujui
Malang, Januari 2009


Dosen Pembimbing I, Dosen Pembimbing II,



Ririen Kusumawati, M. Kom. Ach. Nashichuddin,M.A.
NIP. 150 368 775 NIP. 150 302 531


Mengetahui dan Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas saIns dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Malang





Suhartono, M. Kom
NIP 150 327 241

LEMBAR PENGESAHAN

SIMULASI PEMBACAAN IMAGE/GAMBAR PLAT
NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR
SKRIPSI

Oleh
NINIK CHAMIDAH
NIM: 04550074

Telah Dipertahankan Di Depan Dewan Penguji Skripsi
Dan Dinyatakan Diterima Sebagai Salah Satu Persyaratan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (s.kom)
Tanggal, Januari 2009:



Susunan Dewan Penguji: Tanda Tangan
1. Penguji Utama : M. Amin Hariadi, M.T. ( )
NIP. 150 368 791
2. Ketua : Totok Chamidi, M. Kom ( )
NIP. 150 381 177
3. Sekretaris : Ririen Kusumawati, M. Kom ( )
NIP. 150 368 775
4. Anggota : Achmad Nasichuddin, M.A ( )
NIP. 150 302 531

Mengetahui dan Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Fakultas saIns dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Malang





Suhartono, M. Kom
NIP 150 327 241
MOTTO MOTTO MOTTO MOTTO


9& y 79 8 $ 8 %!# )& 8 $
79 8. * `9# # ) `9# # #* M `=$
<) 7/ =$

Dengan menyebut nama Allah
Yang Maha Pengasih, Maha Penyayang
Bukankah kami Telah melapangkan untukmu dadamu?,(1)
Dan kami Telah menghilangkan daripadamu bebanmu,(2)
Yang memberatkan punggungmu?(3)
Dan kami tinggikan bagimu sebutan (nama)mu,(4)
Karena Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan,(5)
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.(6)
Maka apabila kamu Telah selesai (dari sesuatu urusan), kerjakanlah dengan
sungguh-sungguh (urusan) yang lain,(7)
Dan Hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap.(8). (Alam nasyrah.
[094])
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, Maha Suci Allah SWT yang telah memberikan limpahan
rahmat dan hidayah, kasih sayang dan karunia-Nya sehingga penulis bisa
menyelesaikan Tugas Akhir (skripsi) ini. Sholawat serta salam semoga senantiasa
terlimpahkan atas teladan kita Rosullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan
segenap umat beliau yang istiqomah mengikuti jejak langkahnya.
Judul dari Tugas Akhir (skripsi) ini adalah :

SIMULASI PEMBACAAN IMAGE/GAMBAR PLAT
NOMOR POLISI KENDARAAN BERMOTOR

Tugas Akhir (skripsi) ini diajukan sebagai syarat untuk memperoleh gelar
sarjana komputer (S.Kom.) di Universitas Islam Negeri Malang.
Semoga Tugas Akhir (skripsi) ini dapat memberikan manfaat bagi
pembacanya dan dapat dikembangkan lagi dimasa yang akan datang. Penulis
menyadari ketiksempurnaan karya ini karena keterbatasan penulis, oleh karena itu
kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan.

Malang, 21 Januari
2008


Penulis
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah, segala puja dan puji hanyalah milik Allah SWT yang telah
memberikan limpahan rahmat dan hidayah, kasih sayang dan karunia-Nya sehingga
penulis bisa menyelesaikan Tugas Akhir (skripsi) ini. Sholawat serta salam semoga
senantiasa terlimpahkan atas teladan kita Rosullah Muhammad SAW, keluarga,
sahabat dan segenap umat beliau yang istiqomah mengikuti jejak langkahnya hingga
ikhir zaman.
Penulis berkeyakinan bahwa pengerjaan Tugas Akhir ini tak lepas dari
bantuan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih
kepada semua pihak, khususnya pada :
1. Ibu Ririen Kusumawati, M. Kom, selaku pembimbing serta dosen wali.
Trimakasih atas segala bimbingan dan petunjuknya hingga skripsi ini dapat
terselesaikan tepat pada waktunya.
2. Bpk Nasichuddin, M.A, selaku dosen pembimbing agama.
3. Keluarga tercinta, terutama Bapak, Ibu serta Buneng ku yang selalu
memberikan dukungan baik sprituil maupun secara moril, dan juga selalu
sabar membimbingku.
4. Bpk. Syahiduzzaman, M.Kom yang telah memberikan saran-saran yang
bermanfaat sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
5. Segenap staf dan dosen pengajar Teknik Informatika UIN Malang.
6. ThankXs T0 My brothers uqi, udin, iconk, imiq yang selalu menemani dan
melewati masa-masa susah, sulit dan senang. I LovE u
7. Saudara-Saudaraku, dan juga semua keluargaku; Bunengku, nenekku, mba
unung, mas maman, mbasida, cayuk, mbaana, keponakan-keponakanku
yang lucu-lucu awis, kiki, putra Semoga Allah Membalas semua kebaikan-
kebaikan kalian semua dengan sesuatu yang lebih baik... Amin
8. Sahabat-sahabatku Dinni Fitrul Laily, Ummi Zaena MM, makacih yach buat
semuanya, seneng banget bisa kenal sama kalian berdua, semuanya gaa akan
bisa terlupakan N moga nantinya kita bisa kumpul-kumpul Lagi buat yang
kita rencanain dulu. Kalian berdua adalah sahabat terbaikku......
9. A. Sirojuddin Mukhillah Dores yang selalu menemani penulis dimanapun dan
kapanpun, meski dalam keadaan bete sekalipun dan semoga kita bisa jadi yang
terbaik buat sekarang, yang akan datang dan selamanya..
10. Teman-teman di Cixs Collections, yang selalu memberikan warna dalam
menjalani hari-hari yang kadang menjenuhkan dan membosankan, buat Hanim
N ahlus gak ada kalian kamarku gak rame, buat arif makasi banget yach atas
bantuannya.
11. Dan kepada seluruh pihak yang mendukung penulisan skripsi yang tidak dapat
disebutkan satu persatu penulis ucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya.

Penulis menyadari bahwa pengerjaan tugas akhir ini tak luput dari
kekurangan. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis mohon maaf atas segala
ketidaksempurnaan yang ada. Mudah-mudahan Tugas Akhir ini dapat menjadi sebuah
referensi yang bermanfaat. Amien.
Malang, 21 Januari 2009

Penulis
DAFTAR ISI

Judul Halaman
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................ii
MOTTO.................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
UCAPAN TERIMAKASIH.................................................................................v
DAFTAR ISI..........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix
DAFTAR TABEL.................................................................................................x
ABSTRAK.............................................................................................................xi
ABSTRACT...........................................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
1.1. LATAR BELAKANG.....................................................................................1
1.2. RUMUSAN MASALAH.................................................................................3
1.3. BATASAN MASALAH..................................................................................3
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN...................................................4
1.4.1. Tujuan Penelitian ....................................................................................4
1.4.2. Manfaat Penelitian ..................................................................................4
1.5. SISTEMATIKA PENULISAN........................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................6
2.1. SISTEM INFORMASI ....................................................................................6
2.2. SISTEM INFORMASI PARKIR.....................................................................7
2.3. SISTEM INFORMASI PARKIR DALAM PERSPEKTIF ISLAM...............8
2.3.1. Pengertian Wadhiah...............................................................................8
2.3.2. Hukum Wadhiah....................................................................................9
2.3.3. Rukun Wadhiah.....................................................................................10
2.3.4. Syarat Wadhiah......................................................................................11
2.4. CITRA (IMAGE).............................................................................................12
2.4.1. Definisi Citra...........................................................................................12
2.4.2. Karakteristik Citra...................................................................................12
2.5. NEGASI CITRA..............................................................................................17
2.6. CITRA GREYSCALE.......................................................................................19
2.7. OPERASI CROPPING....................................................................................20
2.8. FORMAT BERKAS BITMAP (BMP)............................................................21
2.9. DELPHI ...........................................................................................................22
2.9.1. Pengenalan Delphi ..................................................................................22
2.9.2. Pro dan Kontra Delphi ............................................................................24
2.9.3. Menjalankan Delphi................................................................................25
2.9.4. Mengolah Proyek....................................................................................25
2.9.5. Tombol-Tombol Penting.........................................................................28
2.9.6. Formulir ..................................................................................................28
2.9.7. Meletakkan Komponen Pada Formulir...................................................29
2.9.8. Properti....................................................................................................30
2.9.9. Mengubah Caption Form1 Menjadi Hallo..............................................31
2.9.10. Mengubah Warna Layar .......................................................................31
2.9.11. Mengubah Name Form1 Menjadi Frmhello .........................................31
2.9.12. Mengubah Warna Layer Formulir Lewat Program .............................32
2.9.13. Meletakkan Tombol Exit ......................................................................33
2.9.14. Menyimpan Proyek...............................................................................33
2.9.15. Menjalankan Proyek .............................................................................34
2.9.16. Membuka Proyek..................................................................................35
2.10. DATABASE..................................................................................................35
2.10.1. Alasan Penggunaan Database ...............................................................37
2.10.2. Tinjauan Sejarah ...................................................................................38
2.10.3. DBMS ...................................................................................................41
2.10.4. Komponen Utama DBMS.....................................................................41
2.10.5. Keuntungan Penggunaan DBMS..........................................................41
2.10.6. Level Abstraksi Dalam DBMS.............................................................42
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN SISTEM .......................................44
3.1. DESKRIPSI SISTEM......................................................................................44
3.2. DESAIN SISTEM............................................................................................46
3.2.1. Desain Data.............................................................................................47
3.3. DESAIN PROSES ...........................................................................................48
3.3.1. Folwchart LogOn (Daftar) ......................................................................49
3.3.2. Flowchart LogIn......................................................................................50
3.3.3. Flowchart Operasi Negasi.......................................................................51
3.3.4. Flowchart Operasi Cropping...................................................................52
3.3.5. Flowchart Get Image Chars ....................................................................53

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM................................55
4.1. ALAT PENELITIAN.......................................................................................55
4.1.1. Kebutuan Hardware ................................................................................55
4.1.2. Kebutun Software ...................................................................................55
4.2. DATA PENELITIAN......................................................................................56
4.3. HASIL PENELITIAN .....................................................................................57
4.3.1. Tampilan Awal Program.........................................................................57
4.3.2. Halaman LogIn .......................................................................................58
4.3.3. Halaman LogOn......................................................................................59
4.3.4. Halaman Get Image Chars......................................................................61
4.3.5.Uji coba citra input dengan menggunakan image plat
kendaraan bermotordan Al-Quran.........................................................64
4.4. MANFAAT PROGRAM DALAM PANDANGAN ISLAM..........................65
BAB V PENUTUP.................................................................................................67
5.1. Kesimpulan ......................................................................................................67
5.2. Saran ................................................................................................................67
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR

Judul Halaman
Gambar 2.1. Elemen Sistem (Raymond Mc load, 2004) ........................................7
Gambar 2.2. Perbedaan Ketepatan Warna Bitmap .................................................13
Gambar 2.3. Perbedaan letak titik origin pada koordinat grafik dan pada citra.... 14
Gambar 2.4. Berikut menunjukkan perbandingan dari 3 resolusi citra yang
Berbeda ..............................................................................................15
Gambar 2.5. Fungsi GST (Grey Scale Transformation) untuk operasi negasi
Citra....................................................................................................18
Gambar 2.6. Fungsi GST (Grey Scale Transformation) untuk operasi negasi
citra ....................................................................................................19
Gambar 2.7. Koordinat titik pojok bagian citra yang akan di-crop ........................20
Gambar 2.8. Tmpilan Borland Delphi ....................................................................26
Gambar 2.9. Tmpilan Formulir pada layar Delphi .................................................28
Gambar 2.10. Komponen-Komponen Delphi.........................................................29
Gambar 2.11. Object Inspector dengan halaman aktif Propeties Delphi................30
Gambar 2.12. Level Abstraksi DBMS....................................................................42
Gambar 3.1. Flowchart sistem secara keseluruhan................................................45
Gambar 3.2. Diagram alir untuk sistem ..................................................................49
Gambar 3.3. Flowchart LogOn (Daftar) ...............................................................49
Gambar 3.4. Flowchart LogIn ................................................................................50
Gambar 3.5. Flowchart Operasi Negasi..................................................................51
Gambar 3.6. Flowchart Operasi Cropping..............................................................52
Gambar 3.7. Flowchart Get Image Chars ...............................................................53
Gambar 4.1.Tampilan Awal Program .....................................................................57
Gambar 4.2.Halaman LogIn ...................................................................................58
Gambar 4.3.Halaman LogOn .................................................................................59
Gambar 4.4.Halaman Get Image Chars ..................................................................61
Gambar 4.5.Contoh Proses Get Image Chars Dan Hasil ........................................65
DAFTAR TABEL

Judul Halaman
Tabel 4.1. Citra Yang Dipergunakan Dalam Penelitian .........................................56
Tabel 4.2 Hasil uji coba dalam penelitian...............................................................64

ABSTRAK


Chamidah, Ninik. 2008. Simulsi Pembacaan Image/Gambar Plat Nomor Polisi
Kendaraan Bermor. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Malang. Pembimbing:(1) Ririen Kusumawati,M.Kom.
(2)Achmad Nashichuddin, M.A.


Kata Kunci : Pembacaan image jadi karakter, GetImageChars

Pada Umumnya sistem pencatatan plat nomer mobil saat ini sudah baik, yaitu
pencatatan manual plat nomer kendaraan yang dilakukan oleh kasir pada media
karcis, yang terbaru saat ini mulai digunakan media kamera dan komputer namun
tetap saja pencatatan plat nomer kendaraan masih dilakukan secara manual oleh kasir,
dengan melakukan pencatatan berulang kali pastilah timbul suatu kejenuhan yang
dikhawatirkan akan mempengaruhi konsentrasi kasir dalam melakukan pencatatan
plat nomer kendaraan.
Dalam proyek akhir ini dibuat sebuah sistem untuk membaca sebuah plat
nomer dengan menggunakan metode Get Image Chars. Dalam system ini juga
terdapat operasi negasi dan juga operasi cropping sebagai pendukung dari metode
mendeteksi posisi plat nomer dengan metode Get Image Char. Operasi negasi
berfungsi pada saat setelah image plat diinputkan maka image tersebut terlebih dahulu
harus di negasikan yang kemudian dilakukan proses cropping setelah itu dilakukan
proses Get Image Chars untuk merubah dari bentuk image plat motor menjadi teks
atau karakter. Tingkat keberhasilan sistem pembacaan plat nomer motor adalah 25%
sampai 100% dari 4 sample data yang sebelumnya telah ditentukan terlebih dahulu.
ABSTRACT



Chamidah, Ninik. 2008. Simulation of Reading Image Motorcycle Polices License
Plates. Informatics Enginering Department Faculty of Science and
Technology UIN Malang.Advisors: (1)Ririen Kusumawati,M.Kom.
(2) Achmad Nashichuddin, M.A.


Key Words: Reading image to be character, Getlmage Chars.

Generally it is good in writing system of car license plates today, i.e manual
Writing vehicle license plates which done by cashier at ticket media, this time the
new one was begin in the camera media and computer however cashier still use
manual ways in writing vehicle license plates which write repeatedly it will occur
some surfeit which can influence cashier concentrations in writing vehicle license
plates.
System has made for reading license plate which use Get Image Chars in the
last this project. In this system found negasi operation and cropping operation as
supporter from detect position of license plate method by use Get Image Char method.
The function of negasi operations after plate image input at first that image have to
negation afterward doing cropping process and after that doing get Image Chars
process to change the form of motor license plates becomes texts or character. The
success level of reading motors license plate is 25 % until 100 % from 4 data sample
which before determinate first.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG
Allah SWA telah menjadikan manusia masing-masing berhajat kepada
yang lain supaya mereka bertolong-tolongan, tukar-menukar keperluan dalam
segala urusan kepentingan hidup masing-masing, baik dengan jalan jual beli,
sewa menyewa, bercocok tanam maupun urusan yang lainnya. Baik urusan
diri sendiri maupun untuk kemaslahatan umum, dengan cara yang demikian
kehidupan masyarakat jadi teratur dan subur serta pertalian yang satu dengan
yang lain menjadi teguh. Akan tetapi oleh karena sifat tamak tetap ada pada
diri manusia, suka mementingkan diri sendiri, agar supaya hak masing-masing
jangan sampai tersia-sia dan guna juga menjaga kemaslahatan umum. Agar
pertukaran dapat berjalan dengan lancar dan teratur, maka agama memberikan
penghidupan manusia jadi terjamin beitu pula sebaliknya. Seperti yang
dijelaskan pada Al-Quran surat An Nisa ayat 58, yakni :
) !# .``' & #? M{# <) $=& #) F3m / $9# &
#3tB 9$/ ) !# $ /3 / ) !# %. $ #/

Sesungguhnya Allah menyuruh kamu menyampaikan amanat kepada yang
berhak menerimanya, dan (menyuruh kamu) apabila menetapkan hukum di
antara manusia supaya kamu menetapkan dengan adil. Sesungguhnya Allah
memberi pengajaran yang sebaik-baiknya kepadamu. Sesungguhnya Allah
adalah Maha mendengar lagi Maha Melihat.(Qs. An Nisa: 58)

ayat tersebut menjelaskan bahwasannya apabila kita mendapatkan suatu amanat
maka sudah semestinya kita harus menyampaikan amanat tersebut pada yang
berhak menerimanya.
Teknologi informasi saaat ini sangat berkembang dengan pesatnya dan
pada perkembangannya tersebut dapat memberikan manfaat kapada manusia
sehingga manusia dapat lebih dimudahkan dengan teknologi tersebut. Seperti pada
perkembangan teknologi image processing hingga saat ini terus diperluas dengan
tujuan untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya. Image
processing itu sendiri merupakan salah satu jenis teknologi untuk menyelesaikan
masalah mengenai pemrosesan gambar. Dalam image processing gambar yang
ada diolah sedemikian rupa sehingga gambar tersebut lebih mudah untuk diproses.
Pendeteksi dan pengenalan plat nomor kendaraan bermotor secara
otomatis telah menjadi suatu aplikasi yang sangat penting dalam kehidupan
sehari-hari yang juga dapat membantu meringankan pekerjaan manusia.
Pada pengaturan sistem parkir konvensional memiliki kelebihan dan
kekurangan dalam memberikan informasi, teknologi komputer dapat diaplikasi
sebagai sistem yang membantu dalam menyediakan informasi dengan lebih
akurat, cepat dan mudah diakses. Permasalahan yang muncul adalah tidak
tersedianya informasi parkir yang lengkap, informatif dan interaktif, karena sistem
konvensional tidak dapat menyediakan informasi dengan lengkap.
Dengan demikian diperlukan penerapan sistem komputerisasi untuk
mengelola pada sistem suatu parkiran. Penerapan program ini bertujuan agar
penempatan lokasi parkir kendaraan lebih baik/tepat dengan sistem berbasis
cerdas dalam mengontrol posisi/lokasi serta memberikan data informasi yang
lebih lengkap dengan model visualisasi akan memberikan kemudahan bagi
antarmuka pemakai dalam melakukan operasional program. Penerapan aplikasi ini
sangat bermanfaat bagi pengelola parkir dengan kriteria jenis kendaraan berbeda,
lahan yang luas dan dilokasikan secara spesifik/khusus serta data informasi
kendaraan yang parkir untuk kepentingan data keamanan juga mempermudah
dalam proses pelaksanaannya.

1.2. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang yang telah diungkapkan, maka dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut
I.2.1. Bagaimana caranya membuat aplikasi pengenalan plat nomor polisi
kendaraan bermotor?

1.3. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah
1.3.1. Proses pembentukan karakter dari image.
1.3.2. Plat nomer kendaraan yang diidentifikasi adalah plat nomor yang berwarna
hitam atau plat nomor kendaraan pribadi.
1.3.3. Format citra yang digunakan berupa format bitmap (BMP) greyscale.

1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
1.4.1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi
pengenalan plat nomor polisi kendaraan bermotor.
1.4.2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah kemudahan
dalam penggunaan sistem parkir apabila aplikasi ini dapat diterapkan
secara langsung terhadap sistem informasi parkir, sehingga dapat
mempermudah jalannya sistem.

1.5. SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk memberikan gambaran dan kerangka yang jelas mengenai pokok
bahasan dalam setiap bab dalam penelitian ini maka diperlukan sistematika
pembahasan. Berikut gambaran sistematika pembahasan pada masing-masing bab:
BAB I: PENDAHULAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat penelitian dan sistematika pembahasan.
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA
Bab dua menjelaskan tentang teori yang berhubungan dengan
permasalahan penelitian.
BAB III: PERANCANGAN DAN DESAIN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas tentang langkah dan pembuatan perangkat
lunak serta rancangan program.
BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Meliputi hasil yang dicapai dari perancangan sistem dan implementasi
program. Sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan.
BAB V: PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran berdasarkan hasil yang telah dicapai
sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak-pihak
yang berkepentingan serta kemungkinan pengembangannya.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. SISTEM INFORMASI
Sistem informasi pada hakekatnya merupakan suatu sistem yang memiliki
subsistem-subsistem untuk menghasilkan informasi. Terdapat dua kelompok
pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada
prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Jerry Fitz
Gerald mendefinisikan sistem lebih menekankan pada prosedur yaitu suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
sasaran yang tertentu.
Gordon B Davis mendefinisikan sistem lebih menekankan pada elemen
atau komponenenya yaitu kumpulan elemen elemen yang salang berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Jogianto, 2001). Secara umum system
adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama
untuk mencapai suatu tujuan (Raymond Mc Leod, 1996).
Gardy Booch dan James Rumbaugh (1994) sepakat bergabung
mengembangkan proses standar tunggal dalam metode berorientasi objek. Tahun
1995, Ivar Jacobson membangun bahasa pemodelan berorientasi objek standar
yang dikenal dengan nama Unified Modeling Language (UML). Unified
Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam
objek oriented analisis design dengan satu bahasa yang konsisten untuk
menentukan, visualisasi, kontruksi dan mendokumentasikan artifacts yang
terdapat dari sistem software. Pada prinsipnya semua pakar mendefinisikan sistem
tidak lepas dari komponen atau elemen-elemen yang membentuk sistem.
Sebagaimana gambar di bawah ini :






Gambar 2.1. Elemen Sistem (Raymond Mc load, 2004)

2.2. SISTEM INFORMASI PARKIR
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah berkembang
dengan sangat pesat. Salah satu bukti nyata dapat kita lihat dari penggunaan
sistem komputerisasi dalam segala aktivitas manusia baik dalam hal organisasi,
transportasi, komunikasi, produksi maupun pengelolaan administrasi keuangan.
Komputerisasi menjadi pilihan utama karena memiliki berbagai macam kelebihan
dibandingkan dengan sistem manual, baik dari segi ketelitian, keakuratan dan juga
dari segi kecepatan pemprosesan data.
Sarana parkir merupakan kebutuhan publik yang dipercaya dapat
memberikan kenyamanan bagi pengunjung untuk menitipkan kendaraan mereka
didalam area parkir. Salah satu aspek terpenting bagi public pengguna sarana
parkir adalah aspek keamanan kendaraan dari resiko pencurian di area parkir
pengelola. Dengan semakin besarnya kapasitas parkir itu sendiri, maka aspek
keamanan tidak mungkin hanya dengan mengandalkan petugas keamanan
melainkan perlu untuk mengembangkan suatu sistem otomatis yang
Tujuan
Mekanisme
Pengendalian
Transform Input Output
terkomputerisasi. Jadi suatu sistem informasi parker itu sendiri merupakan suatu
sistem informasi yang mengenangani segala sesuatu yang berkenaan dengan
proses parkir itu sendiri.

2.3. SISTEM INFORMASI PARKIR DALAM PERSPEKTIF ISLAM
Pada dasarnya tujuan utama dibuatnya sistem informasi parkir adalah
untuk memudahkan pengguna mendapatkan informasi tentang sistem parkir itu
sendiri dan adapun sistem parkir itu digunakan untuk melayani para pengguna
yang ingin menitipkan kendaraan mereka baik berupa motor ataupun mobil
supaya dapat terjaga dan lebih aman. Didalam Islam itu sendiri juga menjelaskan
mengenai masalah penitipan atau dalam Islam disebut dengan wadhiah
2.3.1. Pengertian Wadhiah
Menurut Saleh Al-Fuzan (2006: 506) Wadhiah berasal dari kata Al-
Iidaa yang artinya mewakilkan kepada orang lain untuk menjaga sesuatu
secara sukarela. Secara etimologi wadhiah adalah dari kata waddaa asy-
syaia yang artinya meninggalkan sesuatu. Jadi dinamakan Wadhiahkarena
ia ditinggal ditempat orang yang dititipi. Secara syara Wadhiah nama
untuk harta yang dititipkan pada orang yang menjaganya tanpa bayaran.
Atau bisa juga didefinisikan bahwa Wadhiah adalah menitipkan sesuatu
barang kepada orang lain, agar di dapat memelihara dan menjaganya
menurut semestinya. Firman Allah S.W.T.
) !# .``' & #? M{# <) $=& #) F3m / $9# &
#3tB 9$/ ) !# $ /3 / ) !# %. $ #/

Sesungguhnya Allah menyuruh kamu menyampaikan amanat kepada yang
berhak menerimanya, dan (menyuruh kamu) apabila menetapkan hukum di
antara manusia supaya kamu menetapkan dengan adil. Sesungguhnya Allah
memberi pengajaran yang sebaik-baiknya kepadamu. Sesungguhnya Allah
adalah Maha mendengar lagi Maha Melihat.(Qs. An Nisa: 58)

2.3.2. Hukum Wadhiah
Menurut H. Sulaiman basjit (1976: 315) hukum wadhiah
terbagi menjadi 3, yakni:
1 Sunnah
Bagi orang yang percaya kepada dirinya bahwa dia sanggup
menjaga Wadhiah yang diserahkan kepadanya. Memang
menerima Wadhiahadalah merupakan bagian dari tolong-
menolong yang diingini oleh agama Islam. Hukum ini (sunnah),
apabila ada orang yang lain dapat diwadhiah tetapi kalau tidak ada
yang lain hanya dia sendiri maka ketika itu Wadhiah berhukum
wajib atasnya menerima Wadhiah yang dikemukakan kepadanya.
2. Haram
Apabila dia tidak kuasa atau tidak sanggup menjaganya
sebagaimana mestinya, karena seolah-olah dia membukakan pintu
untuk kerusakan atau lenyapnya barang yang dititipan itu.
3. Makruh
Terhadap orang yang dapat menjaganya tetapi ia tidak
percaya kepada dirinya, boleh jadi dikemudian hal itu akan
menyebabkan dia khianat terhadap barang yang dititipkan
kepadanya.
2.3.3. Rukun Wadhiah
1. Barang yang dipertaruhkan.
2. Yang berpetaruh, dan yang menerima petaruh.
3. Lafaz seperti: saya petaruhkan barang ini kepada engkau .
Jawabnya: saya terima petaruhmu.
Atas kata yang sah tidak disyaratkan adanya lafaz qabul, tetapi
cukup dengan perbuatan (menerima barang yang dipetaruhkan). Hadist
aqad wadhiah, dengan mati salah seorang dari yang berpetaruh, atau
yang menerima petaruh, begitu juga disebabkan karena gila salah
seorang atau minta berhenti.
Aqad petaruh adalah aqad percaya-mempercayai, oleh karena
demikian yang menerima petaruh tidak mengganti apabila barang yang
dipetaruhkan hilang atau rusak. Kecuali apabila rusak dengan sebab sia-
sia atau kurang penjagaan, berarti dijaga menurut sebagaimana mestinya.
2.3.4. Syarat Wadhiah
1. Keadaan barang, sah dimiliki.
2. Syarat keduanya seperti keadaan wakil dan yang berwakil, tiap-tiap
orang yang sah berwakil atau yang menjadi wakil, sah pula
menerima petaruh atau berpetaruh.
Seperti halnya telah dijelaskan diatas bahwasannya tujuan mendasar
dibuatnya sistem parkir itu sendiri adalah untuk memudahkan dalam
pekerjaan manusia dalam pengelolaan parkir, yang berfungsi untuk
menerima penitipan atau bisa juga dikatakan sebuah amanat untuk menjag
sebuah barang yang dititipkan yakni berupa kendaraan bemotor.


2.4 CITRA (IMAGE)
2.4.1. Definisi Citra
Citra (image) adalah gambar pada bidang dua dimensi yang
dihasilkan darigambar analog dua dimensi yang kontinyu menjadi gambar
diskrit melalui proses digitasi. Citra sebagai keluaran dari suatu sistem
perekam data dapat bersifat : Optik berupa foto, Analog berupa sinyal
video seperti gambar pada TV, dan Digital yang dapat langsung disimpan
pada storage device. Sebagai hasil keluaran, citra dapat berupa :
1. Citra diam (still image)
Citra tunggal yang tidak bergerak.
2. Citra bergerak (moving image)
Rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sequential)
sehingga meberi kesan pada mata sebagai gambar yang bergerak.
2.4.2. Karakteristik Citra
1. Pixel
Pixel (Picture Elements) adalah nilai tiap-tiap entri matriks pada
bitmap. Rentang nilai-nilai pixel ini dipengaruhi oleh banyaknya warna
yang dapat ditampilkan. Jika suatu bitmap dapat menampilkan 256 warna
maka nilai-nilai pixelnya dibatasi dari 0 hingga 255. Suatu bitmap
dianggap mempunyai ketepatan yang tinggi jika dapat menampilkan lebih
banyak warna. Prinsip ini dapat dilihat dari contoh pada gambar 2.3 yang
memberikan contoh dua buah bitmap dapat memiliki perbedaan dalam
menangani transisi warna putih ke warna hitam.




Gambar 2.2. Perbedaan ketepatan warna bitmap
Perbedaan ketepatan warna bitmap pada gambar 2 menjelaskan
bahwa bitmap sebelah atas memberikan nilai untuk warna lebih sedikit
daripada bitmap dibawahnya. Untuk bitmap dengan pola yang lebih
kompleks dan dimensi yang lebih besar, perbedaan keakuratan dalam
memberikan nilai warna akan terlihat lebih jelas.
Menurut Usman Ahmad (2005:14) sebuah pixel adalah sampel dari
pemandangan yang mengandung intensitas citra yang dinyatakan dalam
bilangan bulat. Sebuah citra adalah kumpulan pixel-pixel yang disusun
dalm larik dua dimensi. Indeks baris dan kolom (x,y) dari sebuah pixel
dinyatakan dalam bilangan bulat. Pixel (0,0) terletak pada sudut kiri atas
pada citra, indeks x begerak ke kanan dan indeks y bergerak ke bawah.
Konvensi ini dipakai merujuk pada cara penulisan larik yang digunakan
dalam pemrograman komputer. Letak titik origin pada koordinat grafik
citra dan koordinat pada grafik matematika terdapat perbedaan. Hal yang
berlawanan untuk arah vertikal berlaku pada kenyataan dan juga pada
sistem grafik dalam matematika yang sudah lebih dulu dikenal. Gambar
berikut memperlihatkan perbedaan kedua sistem ini.

(a) koordinat pada grafik matematika (b) koordinat pada citra
Gambar 2.3. Perbedaan letak titik origin pada koordinat grafik dan pada
citra
2. Contrast
Contrast adalah perbedaan antara brightness relative antara sebuah
benda dengan sekelilingnya pada citra. Sebuah bentuk tertentu mudah
terdeteksi apabila pada sebuah citra contrast antara bentuk tersebut dengan
backgroundnya tinggi. Teknik pengolahan citra bias dipakai untuk
mempertajam contrast. Citra, sebagai dataset, bisa dimanipulasi
menggunakan algorithm (persamaan matematis). Manipulasi bisa
merupakan pengkoreksian error, pemetaan kembali data terhadap suatu
referensi geografi tertentu, ataupun mengekstrak informasi yang tidak
langsung terlihat dari data. Data dari dua citra atau lebih pada lokasi yang
sama bias dikombinasikan secara matematis untuk membuat composite
dari beberapa dataset. Produk data ini, disebut derived products, bisa
dihasilkan dengan beberapa penghitungan matematis atas data numeric
mentah (DN).
3. Resolusi
Resolusi dari sebuah citra adalah karakteristik yang menunjukkan
level kedetailan yang dimiliki oleh sebuah citra. Resolusi didefinisikan
Titik origin (0,0)
Titik origin (0,0)
x
y
y
x
sebagai area dari permukaan bumi yang diwakili oleh sebuah pixel sebagai
elemen terkecil dari sebuah citra. Pada citra satelit pemantau cuaca yang
mempunyai resolusi 1 km, masing-masing pixel mewakili rata-rata nilai
brightness dari sebuah area berukuran 1x1 km. Bentuk yang lebih kecil
dari 1 km susah dikenali melalui image dengan resolusi 1 km. Landsat 7
menghasilkan citra dengan resolusi 30 meter, sehingga jauh lebih banyak
detail yang bisa dilihat dibandingkan pada citra satelit dengan resolusi 1
km. Resolusi adalah hal penting yang perlu dipertimbangkan dalam rangka
pemilihan citra yang akan digunakan terutama dalam hal aplikasi, waktu,
biaya, ketersediaan citra dan fasilitas komputasi.

Gambar 2.4. Berikut menunjukkan perbandingan dari 3 resolusi citra yang
berbeda.

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kualitas citra dalam hal
hambatan-hambatan untuk melakukan interpretasi dan klasifikasi yang
diperlukan. Beberapa faktor penting, terutama untuk aplikasi kehutanan
tropis adalah:
a. Tutupan awan
Terutama untuk sensor pasif, awan bisa menutupi bentuk-
bentuk yang berada di bawah atau di dekatnya, sehingga interpretasi
tidak dimungkinkan, Masalah ini sangat sering dijumpai di daerah
tropis, dan mungkin diatasi dengan mengkombinasikan citra dari
sensor pasif (misalnya Landsat) dengan citra dari sensor aktif
(misalnya Radarsat) untuk keduanya saling melengkapi.
b. Bayangan Topografis
Metode pengkoreksian yang ada untuk menghilangkan
pengaruh topografi pada radiometri belum terlalu maju
perkembangannya.
c. Pengaruh Atmosferik
Pengaruh atmosferik, terutama ozon, uap air dan aerosol sangat
mengganggu pada band nampak dan infrared. Penelitian akademis
untuk mengatasi hal ini masih aktif dilakukan.
d. Derajat kedetailan dari peta tutupan lahan yang ingin dihasilkan
Semakin detail peta yang ingin dihasilkan, semakin rendah
akurasi dari klasifikasi. Hal ini salah satunya bisa diperbaiki dengan
adanya resolusi spectral dan spasial dari citra komersial yang tersedia.
Setelah citra dipilih dan diperoleh, langkah-langkah pemrosesan tidak
terlalu tergantung sistem sensor dan juga software pengolahan citra
yang dipakai.

2.5. NEGASI CITRA
Negasi citra merupakan bagian dari kelompok operasi titik. Sedangkan
definisi dari operasi titik adalah opersi terhadap citra dimana setiap titik diolah
secara tak gayut dengan titik-titik yang lainnya. Setiap titik pada citra mempunyai
2 buah karakteristik, yaitu koordinat yang menunjukkan lokasi dari titik tersebut
didalam citra, nilai dari citra itu sendiri (tingkat keabuan warna) dan koordinat
yang dipakai tersebut juga brgantung pada setiap aplikasi dan bahasa
pemrograman yang dipakai. Contohnya pada Delphi, titik pada pojok kiri atas
diberi koordinat (0,0). Beberapa operasi pengolahan citra yang termasuk dalam
kelompok operasi titik adalah, operasi modifikasi kecemerlangan (brightness
modification), peningkatan kontras (contrast enhacement), negasi (negation), dan
operaso pengambangan (thresholding)
Operasi negasi yaitu mendapatkan citra negatif meniru film negatif pada
fotografi dengan cara mengurangi nilai intensitas pixel dari nilai keabuan
maksimum. Dengan demikian operasi negasi dilakukan dengan mengubah nilai
keabuan titik dalam citra dengan nilai negatifnya. Misal citra dengan 256 derajat
keabuan (8 bit), maka citra negatif diperoleh persaman dengan menggunakan
fungsi GST (Grey Scale Transformation) yang dipakai adalah :

K
o
= K
max
- K
i..................................................................................................................... (2.1)

Dengan K
max
adalah skala keabuan yang tertinggi, K
o
adalah keabuan citra output,
dan K
i
adalah citra keabuan input. Untuk skala keabuan 8 bit, maka K
max
= 255.
plot fungsi GST (Grey Scale Transformation) untuk operasi negasi pada citra
terlihat pada gambar dibawah ini.

255


K
o
K
m



0 K
i
255
Gambar 2.5. Fungsi GST (Grey Scale Transformation) untuk operasi negasi
citra








Gambar 2.6. Fungsi GST (Grey Scale Transformation) untuk operasi negasi
citra
2.6. CITRA GREYSCALE
Greyscale (skala keabuan) merupakan suatu istilah untuk menyebutkan satu
citra yang memiliki warna putih, abu-abu dan hitam. Format citra ini disebut skala
keabuan karena pada umumnya warna yang dipakai adalah antara hitam sebagai
warna minimal dan warna putih sebagai warna maksimalnya, sehingga warna
antaranya adalah abu-abu.
Citra skala keabuan memberi kemungkinan warna yang lebih banyak
daripada citra biner, karena ada nilai-nilai lain diantara nilai minimum (biasanya =
0) dan nilai maksimumnya. Pada citra digital banyaknya kemungkinan nilai dan
nilai maksimumnya bergantung pada jumlah bit yang digunakan. Misalnya pada
citra skala keabuan 4 bit, maka jumlah kemungkinan nilainya adalah
4
2 = 16 dan
nilai maksimumnya adalah
4
2 -1 = 15. Sedangkan untuk skala keabuan 8 bit, maka
jumlah kemungkinan nilainya adalah
8
2 = 256, dan nilai maksimumnya adalah
8
2 -1 = 255. Sehingga Makin besar angka greyscale, citra yang terbentuk makin
mendekati kenyataan. (Balza dan Kartika, 2005:9)

2.7. OPERASI CROPPING
Cropping adalah memotong satu bagian dari citra sehingga diperoleh citra
yang berukuran lebih kecil. Operasi ini pada dasarnya adalah operasi translasi,
yaitu menggeser koordinat titik citra. Rumus yang digunakan untuk menggunakan
operasi ini adalah :
x
1
= x - x
L
untuk x = x
L
sampai x
R
............................................................... (2-2)
y
1
= y y
T
untuk y = y
T
sampai y
B....................................................................................
(2.3)
(x
L,
y
T
) dan (x
R,
y
B
) masing-masing adalah koordinat titik pojok kiri atas dan pojok
kanan bawah bagian citra yang hendak dicrop.
0 x
L
x
R

0

y
T

b
1

y
B

w
1


Gambar 2.7. Koordinat titik pojok bagian citra yang akan di-crop

Ukuran citra berubah menjadi :
b
1
= y
B
- y
T
.....................................................................................................(2.4)
dan transformasi baliknya adalah :
x = x
1
- x
L
untuk x
1
= 0

sampai w
1
1..........................................................(2.5)
y = y
1
y
T
untuk y = y
T
sampai b
1
1 ......................................................(2.6)
2.8. FORMAT BERKAS BITMAP (BMP)
Citra disimpan didalam berkas (file) dengan format tertentu. Format citra
yang baku dilingkungan sistem operasi Microsoft Windows dan IBM OS/2 adalah
berkas bitmap (BMP). Pada saat ini format BMP memang kalah populer jika
dibandingkan dengan format JPG atau GIF. Hal ini juga yang menyebabkan
format BMP sudah jarang digunakan.
Meskipun format BMP tidak mangkus dari segi ukuran berkas, namun
format BMP mempunyai kelebihan dari segi kualitas gambar. Citra dalam format
BMP lebih bagus dari citra dalam format lainnya, karena citra dalam format BMP
umumnya tidak dimampatkan sehingga tidak ada informasi yang hilang.
Terjemahan bebas dari bitmap (BMP) adalah pemetaan bit. Artinya, nilai
intensitas pixel didalam citra dipetakan kesejumlah bit tertentu. Peta bit yang
umum adalah 8, artinya setiap pixel panjangnya 8 bit. 8 bit ini merepresentasikan
nilai intensitas pixel. Dengan demikian ada sebanyak 2
8
= 256 derajat keabuan,
yang dimulai dari 0 sampai 255.
Citra dalam format BMP ada tiga macam, yakni : citra biner, citra berwarna,
dan citra hitam-putih (greyscale). Citra biner hanya mempunyai dua nilai
keabuan, 0 dan 1. Oleh karena itu, 1 bit sudah cukup untuk merepresentasikan
nilai pixel. Citra berwarna adalah citra yang lebih umum. Warna yang terlihat
pada citra bitmap merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau
dan biru. Setiap pixel disusun oleh tiga komponen warna: R (red), G (green), dan
B (blue). Kombinasi dari tiga warna RGB tersebut menghasilkan warna yang has
untuk pixel yang bersangkutan. Pada citra 256 warna, setiap pixel panjangnya 8
bit, tetapi komponen warna RGB-nya disimpan dalam tabel RGB yang disebut
dengan palet.setiap komponen panjangnya 8 bit, jadi ada 256 nialai keabuan untuk
warna merah, 256 nialai keabuan untuk warna hijau, dan 256 nialai keabuan untuk
warna biru. Nilai setiap pixel tidak menyatakan derajat keabuannya secara
langsung, akan tetapi nilai pixel menyatakan indeks dari tabel RGB yang memuat
nilai keabuan merah (R), nilai keabuan hijau (G), dan nilai keabuan biru (B) untuk
pixel yang bersangkutan. Pada citra hitam-putih (greyscale), nilai R = G = B untuk
menyatakan bahwa citra hitam-putih (greyscale) hanya mempunyai satu kanal
warna. citra hitam-putih (greyscale) umumnya adalah citra 8 bit.

2.9. DELPHI
2.9.1. Pengenalan Delphi

Delphi merupakan salah satu piranti pengembangan aplikasi bebasis
windows yang dikeluarkanm oleh Borlan International. Bahasa
Pemrograman Delphi awalnya dari bahasa pemrograman Pascal setingkat
Visual C, Visual Basic dan sejenisnya. Delphi dikemas sedemikian sehingga
pemberian perintah untuk membuat obyek dapat dilakukan secara visual.
Pemrogram tinggal memilih obyek apa yang ingin dimasukkan ke dalam
form, lalu tingkah laku obyek tersebut saat menerima event/aksi tringgal
dibuat programnya.
Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan
pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh Borland
(sebelumnya dikenal sebagai Inprise). Bahasa Delphi, yang sebelumnya
dikenal sebagai object pascal (pascal dengan ekstensi pemrograman
berorientasi objek (PBO/OOP)) pada mulanya ditujukan hanya untuk
Microsoft Windows, namun saat ini telah mampu digunakan untuk
mengembangkan aplikasi untuk Linux dan Microsoft.NET. Dengan
menggunakan Free Pascal yang merupakan proyek opensource, bahasa ini
dapat pula digunakan untuk membuat program yang berjalan di sistem
operasi Mac OS X dan Windows CE
Pada tanggal 8 Februari 2006, Borland mengumumkan akan melepas
seluruh jajaran produk pengembangan aplikasi komputernya termasuk di
antaranya Delphi. Umumnya delphi lebih banyak digunakan untuk
pengembangan aplikasi desktop dan enterprise berbasis database, tapi
sebagai perangkat pengembangan yang bersifat general-purpose ia juga
mampu dan digunakan dalam berbagai jenis proyek pengembangan
software. Ia juga yang dikenal sebagai salah satu yang membawa istilah
RAD tool, kepanjangan dari Rapid Application Development, saat dirilis
tahun 1995 untuk windows 16-bit. Delphi 2, dirilis setahun kemudian,
mendukung lingkungan windows 32-bit, dan versi c++, C++Builder, dirilis
beberapa tahun kemudian. Pada tahun 2001 sebuah versi linux yang dikenal
sebagai Kylix tersedia. Dengan satu rilis baru setiap tahunnya, pada tahun
2002 dukungan untuk Linux (melalui Kylix dan CLX component library)
ditambahkan dan tahun 2003 .NET mulai didukung dengan munculnya
Delphi.Net (Delphi 8).
Chief Architect yang membidani Delphi, dan pendahulunya Turbo
Pascal, adalah Anders Hejlsberg sampai kemudian ia pindah ke Microsoft
tahun 1996 di mana ia sebagai chief designer C# dan termasuk orang kunci
dalam perancangan Microsoft .Net Framework. Dukungan penuh untuk .Net
ditambahkan pada Delphi 8 (dirilis pada bulan Desember 2003) dengan
penampilan user interface (look and feel) mirip dengan Microsoft Visual
Studio .NET.
2.9.2. Pro Dan Kontra Delphi
1. Delphi membawa keuntungan-keuntungan berikut:
a. Komunitas pengguna yang besar pada Usenet maupun web.
b. Dapat mengkompilasi menjadi single executable, memudahkan
distribusi dan meminimalisir masalah yang terkait dengan versioning.
c. Banyaknya dukungan dari pihak ketiga terhadap VCL (biasanya
tersedia berikut source codenya) ataupun tools pendukung lainnya
(dokumentasi, tool debugging).
d. Optimasi kompiler yang cukup cepat.
e. Mendukung multiple platform dari source code yang sama
2. Berikut ini adalah kerugiannya:
a. Partial single vendor lock-in (Borland dapat menetapkan standar
bahasa, kompatibilitas yang harus mengikutinya).
b. Terbatasnya kamampuan portabilitas antar-platform OS (sebelum ada
kylix).
c. Akses pada platform dan library pihak ketiga membutuhkan file-file
header yang diterjemahkan ke dalam bahasa pascal.
d. Dokumentasi atas platform dan teknik-teknik yang menyertainya sulit
ditemukan dalam bahasa pascal (contoh akses COM dan Win32)
2.9.3. Menjalankan Delphi
Menjalankan Delphi dapat dilakukan dengan prosedur:
1. Start , Program , Borland Delphi 7, Delphi 7.
2. Menggunakan icon Delphi 7 pada desktop
2.9.4. Mengolah Proyek
1. Tampilan Borland Delphi
Program Delphi dikenal dengan nama IDE (Integrated
development Environment), yaitu lingkungan pengembangan aplikasi yang
terpadu. Melalui IDE ini dibangun aplikasi-aplikasi dari merancang
tampilan untuk pemakai (antarmuka pemakai), menuliskan kode sampai
mencari penyebab kesalahan (debugging).
Tampilan pertama Borland Delphi adalah Proyek Baru yang
diberi nama Project1. Pada pengoperasian berikutnya nama yang muncul
adalah Project2 dan seterusnya. Di dalam Project1 terdapat formulir yang
bernama Form1. Formulir yang pertama bernama Form1. Formulir
berikutnya bernama Form2 dan seterusnya. Aplikasi-aplikasi dibangun
pada Project1 ini. Nama Project1 maupun Form1 dapat diubah. Cara
pengubahan akan diberikan pada keterangan lebih lanjut. Tampilan
Borland Delphi dapat dilihat pada gambar di bawah

ini.









Gambar 2.8. Tampilan Borland Delphi
a b
c
d
e
f
Keterangan:
a. Menu Bar : Berisi menu perintah yang
dikelompokkan dalan perintah-perintah
sejenis ( Misanya File, Edit, dsb.)
b. Speed menu : Disebut juga Tool Bar, yang dapat dipilih
untuk mempercepat perintah tanpa
melalui Menu Bar
c. Component Palette : Kumpulan obyek yang siap digunakan.
Disebut VCL (Visual Component
Library) atau biasa disingkat Component
d. Object Inspentor : Berisi properti dan event untuk dipilih
Properties : Bagian kiri adalah nama
roperti, bagian kanan adalah
nilai properti
Event : Bagian kiri adalah nama
event, bagian kanan adalah
nilai event
e. Form Designer : Tempat meletakkan komponen yang
telah dipilih
f. Code Editor : Tempat mengetikkan kode program
2.9.5. Tombol-Tombol Penting
Tombol Fungsi
F2 Menampilkan object inspector
F9 Menjalankan program
F12 Menampilkan Form Designer atau Code Editror

2.9.6. Formulir
Formulir yamg muncul pada layar Delphi adalah sebagai berikut:










Gambar 2.9. Tampilan Formulir pada layar Delphi
Nama Form Minimize Maximize
Clos
e
Tempat Kerja
2.9.7. Meletakkan Komponen Pada Formulir
Komponen yang tersedia dapa dilihat pada Components Pallete. Ada
beberapa komponen yang dapat dipilih, seperti pada gambar di bawah ini.



Gambar 2.10. Komponen - Komponen Delphi
Jumlah komponen sangat banyak, misalnya :
1. Tombol (button dan BitBtn)
2. Kotak edit (Edit)
3. Kotak kombo (Comboox)
4. Kota daftar (ListBox)
5. Tombol radio (radioButton)
6. Kotak cek (checkbox)
7. Label
Komponen-komponen dikelompokkan pada Standar, Additional,
Win32, System, Data Access dan sebagainya Untuk memilih komponen
yang dikehendaki dapat dilakukan dengan 2 (dua) cara, yaitu:
1. Dobel klik komponen tersebut, maka akan muncul pada formulir.
2. Klik komponen tersebut, kemudian pada formulir ditentukan tempat
untuk meletakkan komponen, kemudian klik. Maka komponen akan
muncul di tempat tersebut.
Ukuran komponen dapat diubah dengan cara mengubah ukuran persegi
panjang yang melingkupi komponen itu.
2.9.8. Properti
Tiap-tiap formulir maupun komponen memiliki karakteristik
tertentu, dapat dipilih oleh programmer. Properti dapat dipilih melalui
Object Inspector, pada halaman Properties. Jika tidak muncul Object
Inspector, Pilih menu View, kemudian Object Inspector atau tekan tombol
F11.
Pada Object Inspector terdapat dua halaman (tab) yaitu Properties
dan Event. Properties digunakan untuk mengganti property (kepemilikan)
sebuah obyek/komponen. Event digunakan untuk membuat prosedur yang
diaktifkan (trigerred) lewat sebuah event.







Gambar 2.11. Object Inspector dengan halaman aktif Propeties Delphi
Jendela Object
Inspector
Properti
Caption
Nama Object
Tab Event
Tab Properties
Nilai/Isi dari
properti
2.9.9. Mengubah Caption Form1 Menjadi Hello
Bila baru pertama tampil, pada bagian kiri layar Form1, yaitu kotak
dialog Object Tree View, hanya muncul Form1. otomatis yang aktif
hanyalah Form1. Bila sudah membuka form lain atau mengisi komponen,
maka kita harus memilih form atau komponen mana yang akan diolah.
Dalam hal ini Form1. Pada Object Inspector, pilih halaman Properties, pada
Caption ganti Form1 dengan HELLO. Maka nama formulir berubah dari
Form1 menjadi HELLO.
2.9.10. Mengubah Warna Layar
Untuk mengubah warna layar HELLO, pada Object Inspector, pilih
halamam Properties, pada Color, pilih warna yang dikehendaki. Maka warna
layar akan berubah sesuai pilihan.
2.9.11. Mengubah Name Form1 Menjadi Frmhello
Beda antara Caption dan Name adalah, bahwa Caption mengubah
tampilan pada layar, tetapi Name mengubah nama formulir menjadi nama
yang dapat dipanggil untuk diakses. Nama ini sebaiknya disesuaikan dengan
isi formulir, sehingga mudah diingat. Pada contoh ini diambil nama
frmHello karena jenisnya adlah formulir dan captionnya adalah Hello.
Cara merubahnya dengan memilih halaman Properties pada Object
Inspector, kemudian pada baris Name, ganti Form1 menjadi frmHello.
Setelah nama diganti, maka pada Object Tree View, nama Form1 berubah
menjadi frmHello.
2.9.12. Mengubah Warna Layar Formulir Lewat Program
Layar formulir dapat diubah warnanya dengan meletakkan elemen
Button pada formulir itu, kemudian diberikan action untuk mreubah warna.
Misalnya akan diubah menjadi merah, maka langkah-langkahnya adalah:
1. Letakkan komponen Button pada layar. Kompknen label terletak pada
formulir.
2. Pada Properties, ganti isi Caption dengan &Merah. Maka pada tombol,
tulisan Button1 merubah menjadi Merah. Isian Captoin bebas, tetapi
karena akan merubah warna menjadi merah, maka diisi dengan
&Merah. Tanda & di depan huruf M menyatakan bahwa huruf M
diginakan sebagai short key, artinya tombol dapat diakses dengan
menekan tombol Alt bersama dengan huruf M. Perhatikan tulisan pada
tombol, huruf M diberi garis bawah.
3. Pada Event, klik ganda isian OnClick. Maka muncul layar Code Editor.
Pada Code Editor, tulis statement sebagai berikut:
FrmHello.Color := clRed;
Statement itu dituliskan di antara baris yang bertuliskan begin dan
end;, berfungsi untuk mengubah warna layar formulir FrmHello mejadi
merah. Cl singkatan dari color. Jadi clRed berarti warna merah. Warna layar
akan berubah setelah program dijalankan. Setelah program selesai dijalankan
dan kembali ke formulir editing , maka warna kembali ke warna asal. Untuk
mengubah warna yang lain, caranya sama dengan cara di atas.
2.9.13. Meletakkan Tombol Exit
Tombol untuk keluar dari eksekusi program dapat dibuat dengan cara:
1. Letakkan komponen Button pada layar. Kompknen label terletak pada
formulir.
2. Pada Properties, ganti isi Caption dengan E&xit. Maka pada tombol
tuilisan Button1 berubah menjadi Exit dengan x diberi garis bawah.
3. Pada Properties, ganti isi Name dengan cmdExit. Cmd singkatan dari
command,. Nama pengganti tidak harus cmdExit, tetapi untuk
memudahkan mengingat nama itu cukup baik.
4. Pada Event, klik ganda isian OnClick. Maka muncul layar Code Editor.
Pada Code Editor, tulis statement sebagai berikut:
ApplicationTerminate;
ApplicationTerminate berarti aplikasi diakhiri.
2.9.14. Menyimpan Proyek
Pada menu File pilih Save Project As, kemudian buat atau cari
folder yang akan digunakan untuk menyimpan proyek. .Perhatikan bahwa
extension file yang disimpan adalah PAS, sehingga file yang disimpan
adalah Code Editor dalam bahasa Pascal. Pada folder itu, simpan unit
dengan nama Hello Kotak dialog yang muncul kemudian adalah kotak
dsialog penyimpanan proyek. Perhatikan bahwa extension yang digunakan
adalah dpr. Simpan dengan nama Hello. Sesudah proyek disimpan, pada
folder tersimpan 6 file dengan nama sama tetapi extension berbeda, yaitu:
Hello.PAS : berkas induk dalam bahasa Pascal
Hello.DFM : berkas formulir
Hello.DOF : berkas opsi-opsi proyek ( pengaturan linker,
compiler, direktori dsb.)
Hello.DPR : berkas proyek
Hello.CFG : berkas jonfigurasi proyek
Hello.RES : berkas resource
2.9.15. Menjalankan Proyek
Proyek atau program dapat dijalankan setalah proyek disimpan.
Menjalankan program dapat dilakukan dengan 3 cara, yaitu:
1 Melalui Menu Bar. Klik Run, kemudian pilih perintah Run. Maka
program akan dijalankan
2 Mlelaui Speed Menu, klik tanda ( segitiga berwarna hijau)
3 Menekan tombol F9.
Setelah proyek/program dijalankan, maka apabila kita menekan
tombol Merah pada layar hasil eksekusi, maka layar berubah menjadi warna
merah. Hal ini dapat juga dilakukan dengan menekan tombol Alt bersama
dengan M. Apabila kita menekan tombol Exit atau Alt + x, eksekusi
diakhiri dan kembali ke formulir editing.
Dalam menjalankan program sring-sering program sebelumnya
belum ditutup, sehingga program tidak dapat dijalankan. Demi amannya,
tutup dulu program yang lain dengan perintah Close All. Perintah ini ada
pada menu File. Setelah perintah itu, muncul kotak dialog yang nenanyakan
apakah proyek itu akan disimpan? Jawabannya:
Yes untuk menyimpan kembali proyek
No tidak menyimpan proyek
Cancel menggagalkan perintah.
2.9.16. Membuka Proyek
Seperti program aplikaisi lainya, membuka proyek dengan perintah
Open. Seletah muncul kotak dialog, cari folder tempat menyimpan proyek
Setalah ketemu, klik nama proyek yang dikenhendaki. Maka proyek itu
akan muncul di layar.

2.10. DATABASE
Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah
kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh
informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen
basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari
dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya
semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai
basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada
sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan
data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau
potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema
menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara
obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan
struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model
yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah
layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang
sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan
antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang
lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih
eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling
berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem
manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya
sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data
untuk kedua arti tersebut.
Database juga dapat di definisikan sebagai suatu kumpulan data-data yang
disusun sedemikian rupa sehingga membentuk informasi yang sangat berguna.
Database terbentuk dari sekelompok data-data yang memiliki jenis/sifat sama.
Contohnya : data mahasiswa, data dosen, dll. Database merupakan komponen
dasar dari sebuah sistem informasi dan pengembangan serta penggunaannya
sebaiknya dipandang dari perspektif kebutuhan organisasi yang lebih besar. Oleh
karena itu siklus hidup sebuah system informasi organisasi berhubungan dengan
siklus hidup sistem database yang mendukungnya.
2.10.1. Alasan Penggunaan Database
Berbagai keuntungan dan kerugian yang diperoleh dari hasil
penerapan manajemen basis data pada suatu enterprise meliputi beberapa hal
berikut ini.
1. Keuntungan :
a. Kontrol terpusat data operasional.
b. Redundasi data dapat dikurangi dan dikontrol.
c. Ketidakkonsistenan data dapat dihindarkan.
d. Data dapat dipakai bersama (sharing).
e. Penerapan standarisasi.
f. Penerapan pembatasan keamanan data (security).
g. Integritas data dapat dipelihara.
h. Kebutuhan yang berbeda dapat diselaraskan.
i. Independensi data/program.
2. Kerugian :
a. Mahal, karena membutuhkan biaya yang lebih besar untuk perngkat
keras, perangkat lunak, dan personil yang lebih berkualitas.
b. Kompleks, karena kemampuan perngkat lunak yang lebih besar,
menjadi terlihat lebih rumit, dan dibutuhkan penguasaan keahlian yang
lebih tinggi, antara lain untuk kebutuhan-kebutuhan seperti : Sistem
Administrasi, Prosedur Recovery, Prosedur Backup, Penataan
Keamanan Data dan Penataan Proses Konkurensi.
2.10.2. Tinjauan Sejarah
Generasi pertama DBMS didesain oleh Charles Bachman di
perusahaan General Electric pada awal tahun 1960, disebut sebagai
Penyimpanan Data Terintegrasi (Integrated Data Store). Dibentuk dasar
untuk model data jaringan yang kemudian distandardisasi oleh Conference
on Data System Languages (CODASYL). Bachman kemudian menerima
ACM Turing Award (Penghargaan semacam Nobel pada ilmu komputer) di
tahun 1973. Dan pada akhir 1960, IBM mengembangkan sistem manajemen
informasi (Information Management System) DBMS. IMS dibentuk dari
representasi data pada kerangka kerja yang disebut dengan model data
hirarki. Dalam waktu yang sama, dikembangkan sistem SABRE sebagai
hasil kerjasama antara IBM dengan perusahaan penerbangan Amerika.
Sistem ini memungkinkan user untuk mengakses data yang sama pada
jaringan komputer.
Kemudian pada tahun 1970, Edgar Codd, di Laboratorium Penelitian
di San Jose, mengusulkan model data relasional. Di tahun 1980, model
relasional menjadi paradigma DBMS yang paling dominan. Bahasa query
SQL dikembangkan untuk basis data relasional sebagai bagian dari proyek
Sistem R dari IBM. SQL distandardisasi di akhir tahun 1980, dan SQL-92
diadopsi oleh American National Standards Institute (ANSI) dan
International Standards Organization (ISO).
Program yang digunakan untuk eksekusi bersamaan dalam basis data
disebut transaksi. User menulis programnya, dan bertanggung jawab untuk
menjalankan program tersebut secara bersamaan terhadap DBMS. Pada
tahun 1999, James Grey memenangkan Turing Award untuk kontribusinya
pada manajemen transaksi dalam DBMS. Pada akhir tahun 1980 dan
permulaan 1990, banyak bidang sistem basis data yang dikembangkan.
Penelitian pada bidang basis data meliputi bahasa query yang powerful,
model data yang lengkap, dan penekanan pada dukungan analisis data yang
kompleks dari semua bagian organisasi.
Beberapa vendor memperluas sistemnya dengan kemampuan
penyimpanan tipe data baru semisal image dan text, dan kemampuan query
yang kompleks. Sistem khusus/spesial dikembangkan oleh banyakvendor
untuk membuat data warehouse, mengkonsolidasi data dari beberapa basis
data. Penomena yang paling menarik adalah adanya enterprise resource
planning (ERP) dan management resource planning (MRP), yang
menambahkan substansial layer dari fitur berorientasi pada aplikasi. Paket
yang termasuk didalamnya meliputi Baan, Oracle, PeopleSoft, SAP, dan
Siebel. Paket-paket ini mengidentifikasi himpunan tugas secara umum
(misal manajemen inventori, perencanaan sumber daya manus ia, analisis
finansial) dan menyediakan aplikasi layer secara umum untuk menangani
keperluan tersebut. Data disimpan dalam DBMS relasional, dan aplikasi
layer dapat disesuaikan untuk perusahaan yang berbeda. Lebih jauh lagi,
DBMS memasuki dunia internet.
Pada saat generasi pertama dari Web site menyimpan datanya secara
eksklusif dalam file system operasi, maka saat ini DBMS dapat digunakan
untuk menyimpan data yang dapat diakses melalui Web browser. Query
dapat digenerate melalui form Web, dan format jawabannya menggunakan
markup language semisal HTML untuk mempermudah tampilan pada
browser. Semua vendor basis data menambahkan fitur ini untuk DMS
mereka. Manajemen basis data mempertimbangkan pentingnya suatu data
bersifat on-line, dan dapat diakses melalui jaringan komputer. Saat sekarang
bidang seperti ini diwujudkan dalam basis data multimedia, video interaktif,
perpustakaan digital,proyek ilmuwan seperti proyek pemetaan, proyek
sistem observasi bumi milik NASA, dll.
2.10.3. DBMS
Manajemen Sistem Basis Data (Database Management System
DBMS) adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal
pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat
menjadi alternative penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal
penyimpanan data dalam fiel dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk
pengaturannya.
Sistem Manajemen Basis Data adalah perangkat lunak yang
mendukung manajemen data dalam jumlah besar. DBMS menyediakan
akses data yang efisien, kebebasan data, integritas data, keamanan, dan
pengembangan aplikasi yang cepat, mendukung akses bersamaan dan
perbaikan dari kerusakan
2.10.4. Komponen Utama DBMS
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :
1. Perangkat Keras
2. Perangkat Lunak
3. Data
4. Pengguna
2.10.5. Keuntungan Penggunaan DBMS
Pengunaan DMBS untuk mengelola data mempunyai beberapa keuntungan,
yaitu :
1. Kebebasan data dan akses yang efisien
2. Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
3. Integritas dan keamanan data
4. Administrasi keseragaman data
5. Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari
proses serentak).
2.10.6. Level Abstraksi Dalam DBMS
Data dalam DBMS dapat digambarkan dalam tiga level abstraksi,
yaitu konseptual, fisik, dan eksternal. Data definition language (DDL)
digunakan untuk mendefinisikan skema eksternal dan konseptual. Semua
vendor DBMS menyertakan perintah SQL untuk menggambarkan aspek dari
skema fisik. Informasi tentang skema konseptual, eksternal dan fisik
disimpan dalam katalog sistem.

Gambar 2.12. Level Abstraksi DBMS
Memiliki beberapa tinjauan (views), skema konseptual tunggal (logical)
dan skema fisik.
1. Menggambarkan bagaimana cara user melihat data
2. Skema konseptual mendefinisikan struktur logika
3. Skema fisikal menggambarkan file dan indeks yang digunakan
Skema didefinisikan menggunakan DDL (Data Definition Language), data
dimodifikasi dengan menggunakan DML (Data Management Language).
BAB III
PERANCANGAN DAN DESAIN SISTEM

3.1. DESKRIPSI SISTEM
Pada subbab ini akan membahas mengenai deskripsi sistem yang
dikerjakan pada skripsi ini. Tujuan dari pembuatan sistem ini adalah untuk
merubah bentuk dari image plat motor menjadi sebuah karakter. Pada awalnya
pengguna memasukkan input data berupa citra. Citra masukan adalah citra dengan
format bitmap grayscale karena sistem hanya dibatasi untuk memproses citra
bitmap grayscale.
Flowchart berikut merupakan implementasi dari perubahan bentuk image
plat motor menjadi sebuah karakter yang melalui proses penegasian kemudian
dilanjutkan dengan proses croping citra dan terakhir dilakukan proses get image
chars untuk merubah sebuah image plat motor menjadi sebuah karakter.
LogOn
Sukses?
LogIn
Terdaftar?
Form Get
Image Char
Negasi
Croping
Get Char
Input image
Teks hasil
No
Yes
No
Yes
Start
End

Gambar 3.1. Flowchart sistem secara keseluruhan
Sesuai dengan diagram 3.1 diatas, maka pengguna sebelum menggunakan
sistem ini pengguna diharuskan terdaftar menjadi anggota terlebih dahulu. Jika
pengguna belum terdaftar sebagai anggota, maka pada form LogOn sudah
disediakan sebagai tempat untuk mendaftar sebagai anggota. Kemudian setelah
pengguna terdaftar sebagai anggota maka langkah selanjutnya pengguna
diharuskan LogIn, yakni dengan mamasukkan nama dan password, setelah sukses
maka akan masuk dalam Form Get Image Char.
Pada form kali ini sistem akan meminta untuk memasukkan citra dengan
format berkas bitmat grescale, yang kemudian akan dinegasi, setelah itu dicroping
dan yang terahir dilakukan proses get image chars yang hasil akhirnya berupa
sebuah teks atau karakter.

3.2. DESAIN SISTEM
Pada subbab ini akan dijelaskan mengenai desain aplikasi sistem untuk
implementasi output. Desain aplikasi ini meliputi desain data, algoritma yang
digunakan dalam sistem yang digambarkan dengan flowchart dan desain proses.
Desain data berisikan penjelasan data yang diperlukan untuk dapat menerapkan
metode negasi pada citra plat nomor polisi kendaraan bermotor. Desain data
meliputi data masukan, data selama proses dan data keluaran. Desain proses
antara lain menjelaskan tentang proses negasi pada citra plat nomor polisi
kendaraan bermotor, yang selanjutnya dilakuka proses croping dan yang terakhir
yakni proses get image chars yang hasil akhirnya akan berupa sebuah teks atau
karakter dari sebuah citra plat nomor polisi kendaraan bermotor.
3.2.1. Desain Data
Data yang digunakan untuk implementasi perangkat lunak ini dibagi
menjadi tiga bagian utama, yaitu data masukan, data selama proses dan data
keluaran.
1. Data Masukan
Data masukan adalah data yang digunakan selama proses
perubahan citra plat nomor polisi kendaraan bermotor menjadi sebuah teks
atau karakter. Data masukan yang pertama dari pengguna adalah arsip citra
yang dipilih oleh pengguna. Pada sistem ini citra yang dimasukkan berupa
arsip citra grayscale dengan format .bmp.
2. Data Selama Proses
Pada tahapan proses negasi citra, dihasilkn citra yang telah
dinegasikan yang kemudian citra tersebut diproses lagi dengan proses
croping dengan tujuan membuang bagian-bagian yang sudah tidak
diperlukan lagi.
Setelah melewati dua proses tersebut maka pada tahapan terakhir
dilakukan proses get image chars yang didalamnya juga terdapat proses
penghilangan nois, kemudian hasil akhir yang didapatkan akan berupa
sebuah teks atau karakter yang didapatkan dari sebuah citra plat nomor
polisi kendaraan bermotor.



3. Data Keluaran
Data keluaran yang dihasilkan dari serngkaian proses diatas adalah
berupa teks atau karakter yang didapatkan dari sebuah citra plat nomor polisi
kendaraan bermotor dengan format font berupa arial.

3.3. DESAIN PROSES
Pada subbab ini akan dijelaskan mengenai desain proses yang digunakan
untuk mengetahui untuk mengetahui proses apa saja yang berlangsung pada
sistem. Desain proses untuk aplikasi ini menggunakan diagram alir flowchart.
Tools yang akan digunakan untuk pembuatan diagram alir adalah Microsoft Office
Visio 2003.
Diagram alir menunjukkan hubungan antar proses, data masukan, data
selama proses dan data keluaran yang terlibat dalam sistem. Secara garis besar,
jalannya sistem ini adalah pengguna memasukkan citra dengan format bitmap
greyscale, kemudian sistem akan memproses citra tersebut dalam beberapa
tahapan, yakni yang pertama dengan menegasikan citra plat nomor polisi
kendaraan bermotor tersebut, setelah itu dilakukan proses croping pada bagian-
bagian citra yang sudah tidak dibutuhkan lagi, dan pada tahapan yang terakhir
dilakukan proses get image chars, pada tahapan yang terakhir ini didalamnya juga
terdapat proses penghilangan nois karena apabila noisnya tidak dihilangkan
terlebih dahulu maka proses get image chars tidak akan berhasil dan setelah nois
berhasil dihilangkan maka selanjutnya hasil akhir yang didapatkan berupa teks
atau karakter dari sebuah citra plat nomor polisi kendaraan bermotor. Jika
diilustrasikan pada diagram alir dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 3.2. Diagram alir untuk sistem

3.3.1. Flowchart LogOn (Daftar)

Start
Input Nama,
UserName,
Password, Alamat
Vertifikasi data
Ada yang
sama?
Simpan data ke
database
End
No
Yes


Gambar 3.3. Flowchart LogOn (Daftar)
Proses ini adalah proses pertama kali pada saat pengguna
menggunakan sistem ini, yakni dengan melakukan pendaftaran terlebuh
dahulu bag pengguna yang belum terdaftar. Pada proses daftar ini pengguna
harus mengisi form pendaftaran, yakni memasukkan nama, username,
password, dan alamat setelah itu data pendaftaran akan disimpan ke database
setelah pengguna menekan tombol OK. Yang kemudian dengan
menggunakan nama dan password tersebut bisa masuk pada sistem.
3.3.2. Flowchart LogIn
Start
Input Nama,
Password
Password = Sandi
Form
GetImageChars
End
Yes
No


Gambar 3.4. Flowchart LogIn
Pada proses yang kedua ini pengguna masuk pada form LogIn, yakni
dengan memasukkan nama dan password yang sesuai pada saat pengguna
mendaftar diri, apabila nama dan password tidak ssuai maka proses tidak
dapat dilanjutkan dan sistem akan meminta password yang pengguna pakai
pada saat LogOn (daftar).dan apabila nama dan password sudah tetap maka
pengguna akan langsung bisa masuk pada sistem dan dapat
menggunakannya.
3.3.3. Flowchart Operasi Negasi

Start
Input citra plat motor dengan
format BMP greyscale
Citra BMP
greyscale?
Operasi Negasi
Citra hasil Negasi
End
Yes
No


Gambar 3.5. Flowchart Operasi Negasi
Sesuai dengan flowchart pada diagram 3.5 diatas setelah citra dalam
format bitmap greyscale dimasukkan oleh pengguna maka selanjutnya citra
tersebut akan diproses dengan operasi negasi citra yang bertujuan untuk
mendapatkan nilai keabuan titik dalam citra dengan nilai negatif-nya
dengan menggunakan fungsi GST (Grey-Scale Transformation) seperti yang
telah dijelaskan pada bab 2, hal 22.
3.3.4. Flowchart Operasi Cropping
Start
Input citra hasil
negasi
Citra hasil
negasi?
Cropping
Citra hasil croping
End
Yes
No

Gambar 3.6. Flowchart Operasi Cropping

Pada subbab operasi cropping ini menggunakan citra yang telah
dinegasikan pada tahapan sebelumnya. Operasi cropping ini bertujuan untuk
membuang bagian-bagian dalam citra yang sudah tidak dibutuhkan lagi.
Adapun perhitungan dari operasi cropping ini telah dijelaskan secara
mendetail pada bab2 hal 24.
3.3.5. Flowchart Get Image Chars
Start
Inputkan citra hasil
cropping or negasi
citra hasil
cropping or
negasi?
Get Image Chars
Teks Or karakter
hasil
End
Yes
No

Gambar 3.7. Flowchart Get Image Chars

Proses ini merupakan bagian terakhir dari aplikasi pembacaan plat
nomor polisi kendaraan bermotor, yakni dengan merubah dari bentuk image
plat nomor polisi kendaraan bermotor menjadi sebuah teks atau karakter.
Dimana prosesnya dapat dijabarkan sebagai berikut ini :
1. pengguna memasukkan citra hasil dari proses operasi cropping ataupun
citra hasil dari operasi negasi, hal ini dilakukan karena ada sebagian dari
citra yang setelah dilakukan operasi negasi bisa langsung dilakukan
proses get image chars akan tetapi, ada juga citra yang harus terlebih
dahulu dilakukan proses cropping untuk dapat dilakukan proses get
image chars.
2. Setelah pengguna memasukkan citra yang ebelumnya telah diproses
dalam operasi negasi ataupun opersi cropping, selanjutnya sistem akan
memproses citra tersebut menjadi sebuah teks atau karakter, dengan
ketentuan hasil teks atau karakter tersebut format font berupa teks atau
karakter arial.

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Setelah dalam bab sebelumnya dijelaskan mengenai perancangan dan desain
sistem, selanjutnya dalam bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan
pengujian sistem dalam program komputer dengan menggunakan bahasa
pemrograman Delphi 7 dan database MS Access.

4.1. ALAT PENELITIAN
Sebelumnya perlu diketahui lingkungan yang dipergunakan dalam proses
pengujian sistem dalam skripsi ini, yakni :
4.1.1. Kebutuan Hardware
Rancangan pembuatan program pembacaan plat nomor polisi
kendaraan bermotor pada sistem informasi parkir di Universitas Islam
Negeri (UIN) Malang, menggunakan spesifikasi perangkat komputer sebagai
berikut :
4. Celeron (R) 2.13 GHz.
5. Memory 256 GB.
6. Hardisk 80 GB.
7. Mouse, Keyboard, dan Monitor.
4.1.2. Kebutuan Software
Software yang digunakan didalam mengimplementasikan program
pembacaan plat nomor polisi kendaraan bermotor pada sistem informasi
parkir di Universitas Islam Negeri (UIN) Malang adalah sebagai berikut :
1. Windows XP
2. Delphi 7
3. Microsoft Office 2003
4. Photoshop CS2
5. Microsoft Visio 2003

4.2. DATA PENELITIAN
itra yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa citra plat motor
dengan format bitmap (BMP) greyscale. Pada masing-masing citra tersebut akan
dilakukan proses negasi, setelah itu dilakukan proses croping dan dilanjutkan
dengan proses akhir yakni getchar untuk mengetahui hasil akhir yang berupa teks
yang dihasilkan dari proses perubahan plat motor tersebut.

CITRA PLAT THRESHOLD CITRA PLAT







Tabel 4.1. Citra yang dipergunakan dalam penelitian
4.3. HASIL PENELITIAN
Setelah membuat rancangan sistem pada bab sebelumnya, maka langkah
selanjutnya adalah mengimplementasikannya ke dalam program aplikasi
komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7 dan database MS
Access. Penggambaran dari setip proses berurutan dapat dilihat pada tampilan-
tampilan sebagai berikut :
4.3.1. Tampilan Awal Program

Gambar 4.1.Tampilan Awal Program
Halaman ini merupakan halan pertama yang muncul pada saat
pengguna pertama kali menggunakan aplikasi ini. Halaman ini merupakan
halaman judul dari aplikasi ini, dan didalamnya terdapat 2 menu, yakni :
1. Menu LogIn, menu ini berfungsi untuk masuk pada halaman LogIn.
Dimna penggun diharuskan menginputkan nama dan password untuk bisa
masuk pada halaman berikutnya.
2.Menu LogOn, menu ini berfungsi bagi pengguna yang belum melekukan
registrasi sebagai pengguna (daftar sebagai anggota)
4.3.2. Halaman LogIn

Gambar 4.2.Halaman LogIn
Pada halaman LogIn ini pengguna diharuskan memasukkan
username dan password terlebih dahulu sebagai tanda anggota yang
kemudian username dan password tersebut akan dicocokkan pada database,
apabila username dan password tersebut cocok maka sistem bisa dilanjutkan
dan apabila tidak cocok maka sistem akan meminta data yang sesuai pada
saat melakukan LogOn.
Apabila pada halaman ini pengguna tidak memasukkan username
dan password terlebih dahulu maka pengguna tidak dapat menggunakan
aplikasi ini dan apabila pengguna belum terdaftar maka pengguna
diharuskan mendaftarkan diri terlebih dahulu pada halaman LogOn. Berikut
adalah listing program tombol ok pada halaman LogIn yang berfungsi
untuk masuk pada sistem :

ADOQuery1.Close;
ADOQuery1.SQL.Clear;
ADOQuery1.SQL.Add('select UserName,sandi from Image1
where UserName=:a and sandi=:b') ;
ADOQuery1.Parameters.ParamByName('a').Value:=edit1.Text;
ADOQuery1.Parameters.ParamByName('b').Value:=edit2.Text;
ADOQuery1.ExecSQL;
ADOQuery1.open;
if ADOQuery1.RecordCount>0 then form1.showmodal
else showmessage ('Maskkan data dengan benar !!!') ;
ADOQuery1.Close;

4.3.3. Halaman LogOn

Gambar 4.3.Halaman LogOn
Halaman ini berisi nama, username, password, dan alamat yang
harus diisi dengan lengkap karena akan digunakan untuk melakukan
pendaftaran sebagai pengguna sistem atau operator. Apabila username dan
password sudah pernah ada yang memakai maka sistem akan memunculkan
pesan bahwa sudaha ada dan silahkan coba yang lainnya, karena username
dan password tersebut digunakan pada saat LogIn. Berikut adalah listing
program tombol save pada halaman LogOn yang berfungsi untuk
menyimpan data user :
//buat cek textBox nama ma password ga' boleh kosong lo
begin
if ((edit1.Text = '')or(edit2.text = '')) then
begin
MessageBox(0,'Nama dan Password tidak boleh
kosong yach'+#13#10+'silahkan cek lagi yach','perhatian',MB_OK);
exit;
end;


//cek nama ma password di DB
ADOQuery1.Close;
ADOQuery1.SQL.Clear;
ADOQuery1.SQL.Add('select UserName FROM Image1
WHERE UserName=:a');
ADOQuery1.Parameters.ParamByName('a').Value:=Edit1.Text;
ADOQuery1.ExecSQL;
ADOQuery1.Open;


//jika sudah ada yang pakai
if ADOQuery1.RecordCount>0 then
begin
ShowMessage('UserName sudah ada, silahkan pilih yang
lainnya yach?!!!');
ADOQuery1.Close;
edit2.Text :='';
end
else

// jika belum ada yang pakai
begin
ADOQuery1.Close;
ADOQuery1.SQL.Clear;
ADOQuery1.SQL.Add('insert into Image1
(Nama,UserName,sandi,Alamat) values (:a,:b,:c,:d)');
ADOQuery1.Parameters.ParamByName('a').Value:=edit1.Text;
ADOQuery1.Parameters.ParamByName('b').Value:=edit2.Text;
ADOQuery1.Parameters.ParamByName('c').Value:=edit3.Text;


ADOQuery1.Parameters.ParamByName('d').Value:=edit4.Text;
ADOQuery1.ExecSQL;
ADOQuery1.Close;
showmessage ('simpan data sukses');
edit2.Text:='';
edit3.Text:='';

edit4.Text:='';
edit1.SetFocus;
end;
end;


4.3.4. Halaman Get Image Chars

Gambar 4.4.Halaman Get Image Chars
Pada halaman ini merupakan inti dari aplikasi, dimana disinilah
dimulainya sebuah image menjadi sebuah karakter yang dimulai dengan
memasukkan sebuah citra plat nomor polisi kendaraan bermotor yang
selanjutnya akan dilakukan proses operasi negasi kemudian dilanjutkan
dengan operasi cropping dan yang terakhir proses get image chars pada
tombol GO!. Dan berikut adalah listing program tombol Negasi,
Cropping dan GO! pada halaman Get Image Chars yang berfungsi untuk
merubah image menjadi sebuah teks atau karakter :

// Operasi Negasi
if (Form1.Image1.Picture.Bitmap.PixelFormat = pf8bit)
then
begin
for i:= 0 to Form1.Image1.Picture.Height-1 do
begin
PC := Form1.Image1.Picture.BitMap.ScanLine[i];
PH := FormHasil.Image1.Picture.BitMap.ScanLine[i];
for j:= 0 to Form1.Image1.Picture.Width-1 do
begin
PH[j] := 255-PC[j];
end;
end;
end;
if (Form1.Image1.Picture.Bitmap.PixelFormat = pf24bit)
then
begin
for i:= 0 to Form1.Image1.Picture.Height-1 do
begin
PC := Form1.Image1.Picture.BitMap.ScanLine[i];
PH := FormHasil.Image1.Picture.BitMap.ScanLine[i];
for j:= 0 to Form1.Image1.Picture.Width-1 do
begin
PH[3*j] := 255-PC[3*j];
PH[3*j+1] := 255-PC[3*j+1];
PH[3*j+2] := 255-PC[3*j+2];
end;
end;
end; end;

// Operasi Cropping
MBuff:=TBitmap.Create;
a := getAtas(Image1);
b := getBawah(image1);
kr := getKiri(image1);
kn := getKanan(image1);
lebar := kn-kr;
tinggi := b-a;
MBuff.Width:=lebar;
MBuff.Height:=tinggi;

for i:=0 to tinggi do
for j:=0 to lebar do
MBuff.Canvas.Pixels[j,i]:=image1.Canvas.Pixels[j+kr,i+a];

image1.AutoSize := true;
Image1.Picture.Bitmap.Assign(MBuff);
end;


// Get Image Chars
const CharList='ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghij
klmnopqrstuvwxyz0123456789';
var
SizeBegin,SizeEnd:Integer;
CharBmp:TBitmap;
i:Integer;
c:Byte;
Min:Integer;
Temp:Integer;
begin
Result:=#0;
SizeBegin:=Round(Bmp.Height*0.90);
SizeEnd:=Round(bmp.Height*1.10);
Min:=10000;
CharBmp:=TBitmap.Create;
CharBmp.PixelFormat:=pf24Bit;
for i:=SizeBegin to SizeEnd do
for c:=1 to Length(CharList) do
begin
CharBmp.Width:=i*2;
CharBmp.Height:=i*2;
CharBmp.Canvas.FillRect(Rect(0,0,CharBmp.Width,CharBmp.
Height));
CharBmp.Canvas.Font.Name:='Arial';


CharBmp.Canvas.Font.Size:=i;
CharBmp.Canvas.TextOut(0,0,CharList[c]);
Mono(CharBmp);
RemoveBreak(CharBmp);
Temp:=GetDifferents(Bmp,CharBmp);
if Temp<Min then
begin
Min:=Temp;
Result:=CharList[c];
end;
end;
CharBmp.Free;
end;



4.3.5. Uji Coba Citra Input Dengan Menggunakan Image Plat Kendaraan
Bermotor
No
Citra Hasil
Threshold
Threshold
Level Hasil
Tingkat
Keberhasilan
1

128 N6742CI 100%
2

128 H443jM 50%
3

128 NqZf70J 42%
4

128
N5868EK 100%

Total Tingkat Keberhasilan = 292 x 100% = 73%
400
Tabel 4.2 Hasil uji coba dalam penelitian




Gambar 4.5.Contoh Proses Get Image Chars Dan Hasil
Dari uji coba diatas pada image plat yang telah ditentukan tersebut
tingkat keberhasilan yang dicapai 100%, 50%, 42%. Dengan tingkatan level
thresholding 128, seperti yang telah terlihat pada table 4.2.

4.4. MANFAAT PROGRAM DALAM PANDANGAN ISLAM
Skripsi yang dibuat oleh penulis ini, tidak saja berhenti hanya pada tataran
penyelesaian tugas akhir, tetapi juga upaya kreasi untuk membantu mempermudah
didalam dalam proses penitipan. Wadhiah (petaruh atau titipan) adalah nama
untuk barang atau harta yang ditipkan pada orang yang menjaganya tanpa
bayaran.
Akan tetapi diterapkannya aplikasi ini dapat memberikan pandangan
tentang proses pembentukan kareakter dari sebuah image sehingga apabila
aplikasi ini dapat diterapkan secara langsung dengan aplikasi sistem informasi
parkir maka aplikasi tersebut dapat mempermudah jalannya sistem pada saat
pelaksanaan proses parkir tersebut.
Dengan demikian penerapan ajaran Islam didalam aplikasi ini dapat
dilaksanakan dengan baik karena dalam ajaran Islam sendiri juga mengajarkan
tentang wadhiah yang didalamnya menjelaskan tentang menitipkan sesuatu
barang kepada orang lain. Sehubungan dengan pembahasan diatas yang
membahas mengenai menjaga amanat Allah S.W.T. berfirman :
$' %!# #`# #B !# 9# #B 3G& F& =?

Hai orang-orang yang beriman, janganlah kamu mengkhianati Allah dan Rasul
(Muhammad) dan (juga) janganlah kamu mengkhianati amanat-amanat yang
dipercayakan kepadamu, sedang kamu Mengetahui. (Qs. Al-Anfaal: 27)



BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
5.1.1. Pemilihan ukuran image plat yang digunakan harus sesuai dengan ukuran
tempat image yang telah disediakan, dan apabila melebihi ukuran tersebut
maka system tidak dapat meneruskan proses GetChars tersebut.
5.1.2. Image yang akan digunakan dalam uji coba harus terlebih dulu dilakukan
proses thereshold terlebih dahulu secara manual dengan menggunakan
aplikasi Adobe photoshop terlebih dahulu.
5.1.3. Format berkas BMP (Bitmap) merupakan berkas image yang baik untuk
dijadikan sebagai data dalam uji coba kali ini, karena format berkas BMP
(Bitmap) mempunyai informasi yang lengkap tidak halnya seperti GIF
atau JPG dikarenakan format berkas BMP (Bitmap) tidak mengalami
proses pemampatan sehingga informasi dalam image tersebut tidak ada
yang hilang.
5.2 Saran
Dalam aplikasi simulasi Pembacaan Image/gambar Plat Nomor Polisi
Kendaraan Bermotor ini masih terdapat beberpa kekurangan. Oleh karena itu
penulis menyarankan untuk penelitian selanjutnya sistem tidak hanya sebatas pada
perubahan image plat kendaraan bermotor menjadi karakter saja akan tetapi
penerapan aplikasi ini terhadap sistem informasi parkir, terutama pada sistem
informasi parkir di Universitas Islam Negeri (Uin) Malang yang sampai saat ini
masih menggunakan sistem yang manual.
DAFTAR PUSTAKA

Achmad, Balza, M.Sc.E, Ir. Firdausy, Kartika, S.T., M.T. 2005. Teknik Pengolahan
Citra Digital Menggunakan Delphi. Kelompok Ardi Group Yogyakarta: Ardi
Publishing
Ahmad, Usman. 2005. Pengolahan Citra Digital dan Teknik Pemrogramannya. Edisi
Pertama. Yogyakarta: Graha ilmu.
Alama, M. Agus J. 2004.Belajar Sendiri Membuat Aplikasi Menggunakan Delphi 6
Dan Delphi 7. Kelompok Gramedia Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Al-Fauzan, Saleh. 2006. Fiqih Sehari-Hari. Jakarta: Gema Insani
Analisis citra ,pertemuan11 .(Online),http://repository.gunadarma.ac.id:8000/479/1/R
ekontruksi3D_Syamsa.pdf., diakses tanggal 7 Mei 2008)
Basjid, Sulaiman. H. 1954. Fiqih Islam. Jakarta: Attahiriyah
Dian Nathasia Novi. 2006. Murtono Soenhadji Iman. Perancangan sistem informasi
pemeliharaan Kendaraan operasional universitas (sipku). 1STMIK Pradnya
Paramita, (Online), (imanms@staff.gunadarma.ac.id). Diakses tanggal 22 Mei
2008)
Grayscale Bitmap Selector, (Online), (http://cikumiyu.multiply.com/tag/bitmap,
diakses tanggal 30 November 2008)
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital Dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Informatika
McLeod, Raymond, Jr. Schell, George. 2004. Sistem Informasi Manajemen Edisi
Kedelapan. Jakarta: PT Indeks
Sistem pengenalan plat mobil dengan metode priacipal component analysis. (Online),
(http://digilib.petra.ac.id, diakses pada tanggal 2 September 2008
Wadiah Yad al-Amanah. (Online), http://www.syariahmandiri.co.id, diakses tanggal 09
September 2008
Wadiah dan Qardhul Hasan, (Online), (http://www.pkesinteraktif.com. Diakses pada
tanggal 9 September 2008
Zakaria, Teddy Marcus. 2003. Pemrograman Delphi untuk Pemula: IDE dan Struktur
Pemrograman. Kuliah Umum Ilmu Komputer.Com.