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Estructura de mercados

Artculo principal: Estructura de mercado.

En el mercado de cada bien o servicio, se pueden dar distintos tipos de situaciones. Estas situaciones son conocidas como Estructuras de Mercado, que se agrupan de la siguiente forma:

Competencia perfecta Competencia imperfecta

Monopolio Oligopolio Competencia monopolstica

[editar]El modelo de competencia perfecta

Precio y cantidades de mercado en el caso de un monopolista y en el de competencia perfecta. Artculo principal: Competencia perfecta.

El modelo de competencia perfecta describe una estructura de mercado que cumple con los siguientes supuestos: 1. No hay barreras a la entrada de nuevas empresas y el salir no implica un costo.

2. Existe informacin perfecta sobre precios, bienes e insumos. 3. Producto homogneo, es decir, los bienes son sustitutos perfectos. 4. No hay externalidades, es decir, los derechos de propiedad estn perfectamente definidos. 5. Los contratos se cumplen porque hay un aparato jurdico eficiente. 6. No hay rendimientos crecientes a escala ni en la produccin ni en el consumo. Si los supuestos se cumplen podemos estar seguros de que la asignacin que genera el mercado es eficiente. De hecho, en un modelo de equilibrio general las asignaciones soneficientes en el sentido de Pareto. La condicin de optimalidad del mercado exige que el precio sea igual al costo marginal. Si el precio es menor algunas empresas salen del mercado presionando el precio al alza por la reduccin de la cantidad ofrecida y si el precio es mayor algunas empresas entran al mercado esperando beneficios positivos, pero al hacerlo, presionan el precio a la baja debido a que la oferta se expande. El modelo de competencia perfecta es un ente ideal que intenta capturar la esencia del comportamiento econmico, tanto de las empresas como de los individuos. La mayor parte de la literatura se ocupa de analizar el impacto que tiene sobre el bienestar o la eficiencia el que alguno de los supuestos arriba mencionados no se cumpla. Quiz uno de los ms importantes es el de la informacin.
Vanse tambin: Principio de plena competencia, Teorema de la telaraa, Informacin asimtrica y Informacin

perfecta [editar]Competencia imperfecta [editar]Monopolio


Artculo principal: Monopolio.

El Monopolio (del griego, mono=nico y polio=vendedor) es una estructura de mercado caracterizada por la presencia de una nica empresa, que produce un bien homogneo y que se comporta no paramtricamente en precios, y por la existencia de barreras de entrada y salida en el mercado. En general est probado, en los modelos microeconmicos que lo estudian, que, cuando el Monopolio no puede realizar discriminacin entre sus compradores (es decir, cuando no puede poner precios distintos para cada consumidor en funcin de las posibilidades de este), sino que pone el mismo precio para todos los posibles compradores, en este caso, el precio de equilibrio en el mercado y la cantidad producida de ese bien, que se determinan a partir de donde se cruzan la Curva de Coste Marginal (que depende de la funcin de produccin de la empresa monopolstica) y la Curva de Ingreso Marginal (que depende de la Demanda del bien producido por la empresa, demanda que depende de los compradores de ese bien), son tales qu, generalmente, cumplen esto:

El precio puesto por la empresa es ms alto que en los casos en los que no hay monopolio. La cantidad producida por la empresa es tambin menor que en los casos de no monopolio. la utilidad total percibida por todos los agentes, tanto los compradores como la empresa monopolstica, la suma de esas utilidades, suele ser menor tambin que en los casos de no monopolio.

Por todas estas razones, y algunas ms, los monopolios son vistos de forma negativa en los mercados (Por ejemplo, recordar las leyes Anti-Monopolio de los U.S.A.). No obstante, existen algunos monopolios inevitables, llamados Monopolios Naturales. En ocasiones se intenta que los problemas de este tipo de monopolios se resuelvan de manera que sea una institucin pblica (que se supone que no tiene inters en maximizar su propio beneficio, sino el bienestar global) sea quien controle el precio y la produccin de ese monopolio o que le permita variarlos en funcin de los usuarios o compradores del Monopolio.

Vanse tambin: Barrera de entrada, Barreras de salida, Discriminacin de precios de primer

grado, Discriminacin de precios de segundo grado, Discriminacin de precios de tercer grado y Hiptesis de eficiencia de los mercados

[editar]Oligopolio
Artculo principal: Oligopolio.

En el oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor), se supone que hay varias empresas, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas toman decisiones estratgicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de la estructura empresarial de cada una. El problema se puede plantear en ocasiones usando mtodos de la Teora de juegos. Por ejemplo, dada las funciones de costes de cada una de las empresas implicadas, cada una se atrever a ofrecer a un determinado precio, una cantidad determinada, al mercado. Pero, estas ofertas de las empresas al ser observadas desde el punto de vista de la demanda, tendrn efecto en cunta cantidad es realmente demandada para cada empresa, y dado el precio que ha puesto cada una, le darn a cada una de ellas un cierto nivel de beneficios. Tambin se puede introducir la idea de que las empresas intenten "diferenciar" su producto con respecto al producto de las otras, para que no parezcan tan "sustitutivos" y por ello se puedan considerar como "diferentes" por los consumidores. Aunque a menudo esas diferencias en producto sean en cosas mnimas como la presentacin del producto, su "calidad", el envase en el que viene, servicios de postventa, las redes de distribucin, la cercana del producto al domicilio del consumidor, etctera (para esto hay que estudiar ms las estrategias comerciales de cada empresa en particular). Todo ello puede dar lugar al estudio de diferentes tipos de modelos. Generalmente, cuando se aplica la Teora de Juegos, se supone que cada empresa puede tomar decisiones en un conjunto de decisiones propio, y que dependiendo de cuales toma esa empresa y las dems, esa empresa y las dems obtendrn un determinado resultado. A veces esto se puede representar como que cada empresa tiene una"Curva de Reaccin" a las acciones de las dems empresas. Por ejemplo, si el resto de las empresas tomaran una serie de decisiones, y nuestra empresa en cuestin conociera (supuesto bastante fuerte, desde luego) qu decisiones han tomado las dems, para poder obtener ella el mximo beneficio debera de tomar ciertas decisiones a su vez, que dependen de las tomadas por las dems. Hipotticamente, si las "curvas de reaccin" de todas las empresas se cruzaran en algn sitio, ese conjunto de decisiones para todas las empresas implicadas implicara el "Equilibrio del Juego", porque todas las empresas estaran a la vez haciendo lo mejor para s mismas dado lo que estn haciendo el resto de las empresas. Esto es lo que se conoce como Equilibrio de Nash. Nash prob en qu condiciones se puede dar este Equilibrio. Ejemplos de equilibrios en los mercados son el de Cournot, cuando las empresas compiten en cantidades ofertadas, y el de Bertrand, cuando lo hacen en precios. No obstante, un caso comn tambin es que alguna de las empresas sea Lder y las dems Seguidoras. En este caso, en vez de suponerse que se va alcanzar un equilibrio en el que todas las empresas ms o menos llegan simultneamente a esa situacin de equilibrio, la ventaja de la empresa Lder (por ejemplo, por tener alguna ventaja empresarial aplastante sobre las otras empresas) le lleva a tomar primero una decisin ante la cual responden, o sea, la tomn despus, las Seguidoras. Esto es lo que lleva a la Lder a tener en cuenta, para cada decisin, que las seguidoras van a responder de una determinada manera, por lo que reajusta su forma de decidir teniendo en cuenta cuales sern las decisiones de las dems, como si en cierto modo tambin las pudiera controlar a ellas y ponerlas al servicio de su propio beneficio.

Tambin es posible que las empresas del oligopolio se pongan de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes y de poner sus precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de ellas que cuando actan por separado. Al acuerdo entre empresas para pactar produccin o precios se le llama colusin y al grupo de empresas que han coludido se las llama crtel. En estos acuerdos el precio es superior al coste marginal, siendo socialmente ineficiente y produciendo una situacin parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la del monopolio.
Vase tambin: Teora de juegos

[editar]Competencia monopolstica
Artculo principal: Competencia monopolstica.

La competencia monopolstica es una estructura de mercado caracterizada por la presencia de muchas empresas que venden productos heterogneos, sustitutivos cercanos, pero imperfectos, entre s. Al tratarse de productos heterogneos, cada productor tiene un cierto poder de mercado sobre el bien que produce, por lo que la competencia monopolstica puede definirse como una estructura de mercado intermedia entre monopolio y competencia perfecta. El modelo clsico de competencia monopolstica se debe al economista britnico Chamberlin. Chamberlin plantea que, debido al cracter heterogneo de los bienes y al cierto poder de mercado que posee cada productor sobre los mismos, las empresas creen enfrentarse a una curva de demanda estimada o "imaginaria", segn la cual las decisiones del resto de productores estn dadas. Sin embargo, para el resto de competidores no es ptimo mantener sus decisiones ante una variacin unilateral de la produccin de la empresa i-sima. De este modo, existe una curva de demanda real, que recoge las decisiones de todos los productores y que va a determinar el equilibrio de mercado. A corto plazo, el equilibrio de mercado se alcanza cuando las decisiones tomadas por las empresas segn la curva de demanda "imaginaria" son compatibles con la curva de demanda real. Es decir, en el punto en el que ambas se igualan. A largo plazo, bajo el supuesto de libre entrada y salida del mercado, no puede existir beneficio extraordinario, de tal modo que el equilibrio se alcanza en el punto en el que la curva de demanda "imaginaria" es tangente al coste medio a largo plazo y coincide con la demanda real de mercado. Como resultado se obtiene el Teorema del exceso de capacidad de Chamberlin, segn el cual la empresa no alcanza el nivel eficiente de produccin a largo plazo (mnimo del coste medio). La clave de los modelos de competencia monopolstica es la existencia de productos no homogneos. Esto se explica habitualmente por la existencia de diferenciacin de productos , es decir las empresas producen distintas variedades de un mismo bien, lo que les otorga un cierto poder de mercado sobre el mismo. La diferenciacin de productos puede ser: horizontal, los consumidores demanda bienes con diferentes caractersticas, o vertical, los consumidores tienen una distinta disposicin al pago por una misma caracterstica. El modelo clsico de diferenciacin horizontal es el de competencia espacial Hotelling (1929).

Teora de juegos
La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica. Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de la pelcula del mismo nombre(2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (Seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.1
Contenido [ocultar]

1 Representacin de juegos

o o

1.1 Forma normal de un juego 1.2 Forma extensiva de un juego

2 Tipos de juegos y ejemplos

o o o o o o o o

2.1 Juegos simtricos y asimtricos 2.2 Juegos de suma cero y de suma no cero 2.3 Criterios maximin y minimax 2.4 Equilibrio de Nash. 2.5 Juegos cooperativos 2.6 Simultneos y secuenciales 2.7 Juegos de informacin perfecta 2.8 Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)

3 Aplicaciones

3.1 Economa y negocios

o o o o

3.1.1 Descriptiva 3.1.2 Normativa

3.2 Biologa 3.3 Informtica y lgica 3.4 Ciencia poltica 3.5 Filosofa

4 Historia de la teora de juegos 5 Vase tambin 6 Bibliografa 7 Notas 8 Enlaces externos

[editar]Representacin

de juegos

Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (oestrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.
[editar]Forma

normal de un juego

El jugador 2 elige izquierda El jugador 1 elige arriba

El jugador 2 elige derecha

4, 3

-1, -1

Artculo principal:

Forma normal de un juego.

El jugador 1 elige abajo

0, 0

3, 4

La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la

Un juego en forma normal

derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que estn especificadas por el nmero de filas y el nmero de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer nmero es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente. Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva. Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el mismo pago.
[editar]Forma

extensiva de un juego

Un juego en forma extensiva.

La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha). Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del rbol. En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos simultneos. En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se encuentran). La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar estas cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.
[editar]Tipos

de juegos y ejemplos

La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras comunes incluyen:
[editar]Juegos
Artculo principal:

simtricos y asimtricos

Juego simtrico.
E F 0, 0 1, 2

Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.2 Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.
[editar]Juegos
Artculo principal:

E F

1, 2 0, 0

Un juego asimtrico

de suma cero y de suma no cero

Juego de suma cero.


A B C

1 30, -30 -10, 10 20, -20

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero,

2 10, -10 20, -20 -20, 20 Un juego de suma cero

porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1. La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin. Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores. La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.
[editar]Criterios

maximin y minimax

Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su prdida mxima:

Criterio maximin: el jugador A, elige que su pago mnimo posible sea el mayor. Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor posible.

[editar]Equilibrio

de Nash.

Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen en los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima, dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A. El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.
[editar]Juegos
Artculo principal:

cooperativos

Juego cooperativo.

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la estabilidad. Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y eficiente. De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.
[editar]Simultneos

y secuenciales

Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones disponibles eligi. La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.
[editar]Juegos

de informacin perfecta

Un juego de informacin imperfecta (las lneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2).

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo

ninguno) conocen las acciones del resto. La mayora de los juegos estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de informacin perfecta, incluyendo el juego del ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos juegos populares son de informacin perfecta, incluyendo el ajedrez y el go. La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa, que es un concepto similar. La informacin completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones. En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma "informacin relevante al juego" que los dems jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa. Los juegos de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y los tericos de los juegos, usualmente los ven slo como aproximaciones al juego realmente jugado. John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin completa y defini varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este anlisis se enfoc en nim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como describi en su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy general de los nmeros surreales.
[editar]Juegos

de longitud infinita (SuperJuegos)

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan. El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar" para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de conjuntos
[editar]Aplicaciones

La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en que la sustancia subyacente es principalmente una categora de matemticas aplicadas, pero la mayora de la investigacin fundamental es desempeada por especialistas en otras reas. En algunas universidades se ensea y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemtica.

Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales caben destacar las ciencias econmicas, la biologa evolutiva, la psicologa, las ciencias polticas, eldiseo industrial, la investigacin operativa, la informtica y la estrategia militar.
[editar]Economa

y negocios

Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas econmicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores estn aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems. Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presuncin, sin embargo, puede no ser correcta. Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una abstraccin de una situacin econmica particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.
[editar]Descriptiva

Un juego del ciempis de tres fases.

El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cmo se comportaran las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones anlogas al juego estudiado. Esta visin particular de la teora de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos de los tericos se violan frecuentemente. Los tericos de juegos pueden suponer jugadores que se

comportan siempre racionalmente y actan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo actan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor (altruismo). Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fsica. As, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teora de juegos como una idealizacin razonable, de la misma forma que los modelos usados por los fsicos. Sin embargo, este uso de la teora de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan segn estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempis, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las personas a menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta controversia se est resolviendo actualmente. 3 Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicacin de por qu las poblaciones que se comportan segn el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestin acerca de cunta gente se comporta as permanece abierta. Algunos tericos de juegos han puesto esperanzas en la teora evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teora evolutiva de juegos no presupone necesariamente seleccin natural en sentido biolgico. La teora evolutiva de juegos incluye las evoluciones biolgica y cultural y tambin modela el aprendizaje individual.
[editar]Normativa
Cooperar Traicionar

Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de juegos como una herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre cmo deberan comportarse. Dado que el equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores,
Traicionar Cooperar 2 2 3 0 1 3 1 0

seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin embargo, este uso de la teora de juegos tambin ha recibido crticas. En primer lugar, en algunos casos es apropiado jugar segn una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los dems

El dilema del prisionero

tambin jugarn de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media. El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemticos creen que esto demuestra el fallo de la teora de juegos como una recomendacin de la conducta a seguir.

[editar]Biologa
Halcn Paloma V

A diferencia del uso de la teora de juegos en la economa, las recompensas de los juegos en biologa se interpretan frecuentemente como adaptacin. Adems, su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la nocin de racionalidad, centrndose en
Paloma Halcn (V-C)/2 (V-C)/2 0 0 V V/2

V/2

el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El equilibrio mejor conocido en biologa se conoce como estrategia evolutivamente estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su motivacin inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.

Halcn-Paloma

En biologa, la teora de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se us por primera vez para explicar la evolucin (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo nmero de machos que de hembras). Ronald Fisher sugiri en 1930 que la proporcin 1:1 es el resultado de la accin de los individuos tratando de maximizar el nmero de sus nietos sujetos a la restriccin de las fuerzas evolutivas. Adems, los bilogos han usado la teora de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicacin animal (John Maynard Smith y Harper en el ao 2003). El anlisis de juegos con seales y otros juegos de comunicacin ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolucin de la comunicacin en los animales. Finalmente, los bilogos han usado el problema halcn-paloma (tambin conocido como problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.
[editar]Informtica

y lgica

La teora de juegos ha empezado a desempear un papel importante en la lgica y la informtica. Muchas teoras lgicas se asientan en la semntica de juegos. Adems, los investigadores de informtica han usado juegos para modelar programas que interactan entre s.
[editar]Ciencia

poltica

La investigacin en ciencia poltica tambin ha usado resultados de la teora de juegos. Una explicacin de la teora de la paz democrtica es que el debate pblico y abierto en la democracia enva informacin clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difcil conocer los intereses de los lderes no democrticos, qu privilegios otorgarn y qu promesas mantendrn. Segn este razonamiento, habr desconfianza y poca cooperacin si al menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia. [1]

[editar]Filosofa

La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta forma, proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se poda entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.4 Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximacin a la semntica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teora de juegos los conceptos de verdad lgica, validez y similares. En esta aproximacin los "jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretacin de las sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teora semntica (ser dominante si y slo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones, etc.). En tica, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la moral del inters personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto aparente entre la moralidad y el inters personal, explicar por qu la cooperacin es necesaria para el inters personal es una componente importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea de contrato social enfilosofa poltica (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).5 Finalmente, otros autores han intentado usar la teora evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razn del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (vase Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).
[editar]Historia
Liebre 2, 0 2, 2 Ciervo Liebre Ciervo 3, 3 0, 2

La caza del ciervo

de la teora
Cronologa Ao
6

de juegos

Acontecimiento James Waldegrave da la primera demostracin matemtica para un caso de dos jugadores.

1713

La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solucin mnima deestrategia mixta a una versin para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis terico de teora de juegos en general hasta la publicacin de Recherches sur les prncipes mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solucin que es una versin restringida del equilibrio de Nash. Aunque el anlisis de Cournot es ms general que el de Waldegrave,

1838

Antoine Augustin Cournot publica una solucin terica al caso de dos jugadores.

1928 John von Neumann presenta un a serie de artculos sobre el tema. John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican Theory of Games and Economic Behavior.

1944

Albert W. Tucker plante formalmente "dilema del prisionero", fundamental en la teora de juegos. 1950 John Forbes Nash, bajo la direccin de Albert W. Tucker, se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos, que incluye lo que ms tarde se denomin como el equilibrio de Nash. Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. En biologa John Maynard Smith introduce el concepto de estrategia evolutivamente estable. John Harsanyi, John Nash y Reinhard Selten ganan el Premio Nobel de Economa.

1965

1967

1982

1994

la teora de juegos realmente no existi como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann public una serie de artculos en 1928. Estos resultados fueron ampliados ms tarde en su libro de 1944,Theory of Games and Economic Behavior7 , escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre todo, en teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias ptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms apropiadas. En 1950 Albert W. Tucker plante formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendi un experimento acerca de este juego en la corporacin RAND. En ese ao John Nash desarroll una definicin de una estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisin del mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos.

La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y elvalor de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas. En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyidesarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994. En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems, los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfeccin del temblor de la mano, y del conocimiento comn fueron introducidos y analizados.8 En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio. En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos."

Oligopolio
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En microeconoma, un oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor) es un mercado dominado por un pequeo nmero de vendedores o prestadores de servicio (oligoplicos-oligopolistas). Debido a que hay pocos participantes en este tipo de mercado, cada oligoplico est al tanto de las acciones de los otros. Las decisiones de una empresa afectan o causan influencias en las decisiones de las otras. Por medio de su posicin ejercen un poder de mercado provocando que los precios sean ms altos y laproduccin sea inferior. Estas empresas mantienen dicho poder colaborando entre ellas evitando as la competencia. El oligopolio supone la existencia de varias empresas que ofrecen un mismo producto, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas toman decisiones estratgicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de la estructura

empresarial de cada una. Lo trascendente por tanto, en el oligopolio, es la existencia de importantes interacciones entre los productores, y no en el nmero de empresas existentes en el mercado.
Contenido [ocultar]

1 Modelos de oligopolio 2 Teora de juegos 3 Caractersticas del oligopolio 4 Vase tambin 5 Enlaces externos

[editar]Modelos

de oligopolio

No existe una teora general de oligopolio, sino modelos de situaciones oligopolsticas especiales, que ofrecen indicaciones sobre posibles tipos de conducta, para cada caso concreto.
[editar]Teora
Vase tambin:

de juegos

Teora de juegos

Generalmente, cuando se aplica la teora de juegos, se supone que cada empresa puede tomar decisiones en un conjunto de decisiones propio, y que dependiendo de cuales toma esa empresa y las dems, esa empresa y las dems obtendrn un determinado resultado. A veces esto se puede representar como que cada empresa tiene una "Curva de Reaccin" a las acciones de las dems empresas. Por ejemplo, si el resto de las empresas tomaran una serie de decisiones, y nuestra empresa en cuestin conociera (supuesto bastante fuerte, desde luego) qu decisiones han tomado las dems, para poder obtener ella el mximo beneficio debera de tomar ciertas decisiones a su vez, que dependen de las tomadas por las dems. Hipotticamente, si las "curvas de reaccin" de todas las empresas se cruzaran en algn sitio, ese conjunto de decisiones para todas las empresas implicadas implicara el "Equilibrio del Juego", porque todas las empresas estaran a la vez haciendo lo mejor para s mismas dado lo que estn haciendo el resto de las empresas. Esto es lo que se conoce como Equilibrio de "Nash". No obstante, un caso comn tambin es que alguna de las empresas sea Lder y las dems Seguidoras. En este caso, en vez de suponerse que se va alcanzar un equilibrio en el que todas las empresas ms o menos llegan simultneamente a esa situacin de equilibrio, la ventaja de la empresa Lder (por ejemplo, por tener alguna ventaja empresarial aplastante sobre las otras empresas) le lleva a tomar primero una decisin ante la cual responden, o sea, la toman despus, las seguidoras. Esto es lo que

lleva a la Lder a tener en cuenta, para cada decisin, que las seguidoras van a responder de una determinada manera, por lo que reajusta su forma de decidir teniendo en cuenta cuales sern las decisiones de las dems, como si en cierto modo tambin las pudiera controlar a ellas y ponerlas al servicio de su propio beneficio. Otro caso posible es el de la Colusin. Es cuando las empresas en el oligopolio se ponen de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes y de poner sus precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de ellas que cuando actan por separado, lo que en ocasiones lleva a una situacin parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la del Monopolio.Poniendo como extremos el monopolio y la competencia perfecta, definimos el oligopolio como aquella situacin de mercado en la que existen un pequeo nmero de productores. De este modo, consiguen poder de mercado y establecen un precio ms alto y una cantidad menor. Este es un caso muy similar al monopolio, sin embargo, el poder no se concentra en un solo productor, como sucede en el monopolio, sino en un grupo pequeo de productores.
[editar]Caractersticas

del oligopolio

Entre las caractersticas ms importantes del oligopolio estn las siguientes: 1. La competencia en realidad no existe ya que, el comercio est destinado a un nmero limitado de Oferentes (Empresas), ya que stas manejan ms del 70% del mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es prcticamente imposible. 2. Se producen dos tipos de bienes: homogneos (Materias primas o poco procesadas) y diferenciados (Estos son mucho ms procesados como los aparatos elctricos). que sucede si son empresas de servicios? 3. Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad, an ms si se tratan de compaas nuevas. 4. Se considera mucho la utilizacin del Dumping (bajar los precios incluso por debajo de los costos de produccin), es por esto que la competencia en este tipo de mercado no existe.

14.271 Entrega 2: Cournot y Bertrand Andrew Sweeting 21 de septiembre de 2001 En esta entrega se tratan los modelos ms simples de oligopolio: Cournot y Bertrand. 1 Equilibrio de Bertrand Imaginemos un duopolio con dos compaas que disputan un juego de un solo movimiento para fijar precios (p1,p2) sin restricciones a la capacidad, constante, y con costes marginales idnticos (c1, c2, c1=c2=c). La demanda viene dada por: D1(pi , pj )=D(pi ) si pi<pj = 0 si pi>pj = D(pi )/2 si pi=pj esto es, la ltima representa una regla arbitraria para dividir la demanda en caso de igualdad de precios. Las compaas ofrecen el volumen demandado segn sus precios y toman como dado el precio de la otra empresa en situacin de equilibrio. No es difcil demostrar que el nico equilibrio en este juego es p1=p2=C. El mtodo de prueba, explicado ms adelante, consiste en eliminar toda alternativa posible. Cuatro caractersticas de la Paradoja de Bertrand: 1. Los precios se sitan en el coste marginal de una de las empresas. 2. Si los costes marginales difieren, una empresa no produce y la otra obtiene beneficios. 3. Si los costes marginales se igualan, ninguna empresa obtiene beneficios. 4. Si los costes son fijos, tendramos una situacin de monopolio.

Cmo superar la paradoja? 1. Diferenciacin de productos. 2. Restricciones a la capacidad (Edgeworth), Kreps-Scheinkman. 3. Ajuste temporal. 4. Prcticas colusorias. 2 Equilibrio de Cournot Las compaas compiten en cantidad y no en precios. La produccin total determina el precio de mercado. Las empresas toman como dadas las cantidades de su rival. Supongamos un coste marginal constante de: . Dada una forma exacta de demanda, esta frmula puede modificarse para obtener una funcin de reaccin para la firma i: q*i=R(qj ). La pendiente de las funciones de reaccin desciende en tanto el beneficio marginal de la compaa i declina a la vez que qj . Se modifica la restriccin de primer orden para obtener: , lo que se puede manipular para obtener: , donde si es la cuota de mercado de la compaa i. s 2 i es el HHI (ndice Herfindahl) que constituye la base de anlisis en la primera etapa de toda fusin empresarial, debido a razones ms bien dudosas. Implicaciones: 1. Similitud y diferencia con el ndice Lerner para monopolios. 2. Para demanda inelstica el equilibrio de Cournot no existe. 3. Evitar la paradoja de Bertrand.

4. Los precios se sitan por encima del coste de modo distributivamente ineficiente. 5. La produccin puede estar distribuida de modo ineficiente y as, productivamente ineficiente. (Ver Farrel y Shapiro en AER, 1990). 6. Caso simtrico: a medida que n , Pc. 3 Sustitutos y complementos estratgicos Son trminos de vital importancia, a los que se prestar especial atencin en clase. SUSTITUTOS ESTRATGICOS COMPLEMENTOS ESTRATGICOS ,donde a es la variable estratgica escogida por las compaas, (precios en Bertrand, cantidades en Cournot). Las curvas de reaccin para los complementos estratgicos ascienden, mientras que para los sustitutos descienden.

Oligopsonio
El oligopsonio, de las palabras griegas oligos (poco) y psonio (compra), es una situacin de competencia imperfecta que surge en un mercado donde no existen varios compradores, sino un nmero pequeo en los cuales se deposita el control y el poder sobre los precios y las cantidades de un producto en el mercado. Por lo tanto, los beneficios se concentraran en los compradores (en la mayora de los casos, estos compradores son intermediarios), pero no en los productores, los cuales ven empeorar su situacin al no recibir un precio razonable por los productos que elaboran. Los ejemplos de oligopsonios son ms frecuentes que los de monopsonio puro. Un ejemplo pueden ser los fabricantes de automviles en un pas como Japn. Para los fabricantes de sillas para automviles slo existe un nmero reducido de compradores, que son las pocas empresas ensambladoras de automviles japonesas, quienes, por lo tanto, podrn controlar las cantidades y precios de las sillas para automviles, puesto que son los nicos compradores en el pas de ese producto. Otro ejemplo de oligopsonio internacional es el mercado mundial de la cocoa, en elque tres compaas (Cargill, Archer Daniels Midland y Callebaut) compran la gran mayora de la produccin mundial de cocoa, principalmente de pequeos agricultores de pases del tercer mundo. Un caso similar es el del tabaco producido en Estados Unidos, donde tres compaas (Altria, Brown & Williamson y Lorillard Tobacco Company) compran casi el 90% de todo el tabaco cultivado en Estados Unidos.[cita requerida]

Monopsonio
Un monopsonio (del griego mono- (-) 'nico' y psonios () 'compra') es una situacin de fallo de mercado que aparece cuando en un mercado existe un nicoconsumidor, en lugar de varios. ste, al

ser nico, tiene un control especial sobre el precio de los productos, pues los productores tienen que adaptarse de alguna forma a las exigencias del comprador en materia de precio y cantidad. Esto le permite al consumidor obtener los productos a un precio menor al que tendra que comprarlo si estuviera en un mercado competitivo. Un ejemplo claro de monopsonio es la industria del armamento pesado o la obra pblica, en la que existe una situacin normal de competencia entre los productores (fabricantes de tanques, empresas constructoras), pero un solo consumidor (el Estado).