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TEMA 2: EL SOFTWARE.

El software es un conjunto de instrucciones (programas y aplicaciones) que permiten controlar todos los dispositivos fsicos conectados en un ordenador (hardware) y realizar las operaciones para las que estn destinados. Los programas se pueden agrupar en tres bloques: Sistemas operativos: resultan imprescindibles para que funcione el ordenador ya que contienen las instrucciones que permiten interpretar las seales que le llegan del teclado o del ratn. Sin el sistema operativo, el resto del software no podra ser utilizado (MS-DOS, WINDOWS, LINUX) Programas de aplicacin: son el software destinado a realizar tareas especficas. A este grupo pertenecen aplicaciones como los procesadores de texto (Word), programas de diseo grfico (Cad), programas de diseo de circuitos elctricos, juegos, etc Lenguaje de programacin: son el software con el que podemos construir nuestras propias aplicaciones y con el que se construyen los sistemas operativos y los programas de aplicacin (Visual Basic, Java, C, Html)

SISTEMAS OPERATIVOS Nuestro ordenador no podra hacer absolutamente nada si no le indicramos lo que tiene que efectuar, para ello almacena unas instrucciones fundamentales con las tareas que debe realizar al ser encendido y saber cmo interpretar las seales que le llegan desde dispositivos como el teclado y el ratn. Estas instrucciones constituyen el sistema operativo. Las funciones principales del sistema operativo son: Permitir a un usuario comunicarse con el ordenador. Entender las seales que les envan los distintos dispositivos que tienen conectados. Controlar la forma en la que se almacena la informacin y organizarla en los soportes de almacenamiento. Ejecutar todo tipo de aplicaciones y asignar un tiempo adecuado a cada una, de forma que podamos realizar en el ordenador mltiples acciones a la vez.

Los actuales sistemas operativos nos permiten interactuar con el ordenador de forma muy sencilla. Vamos a describir los principales elementos de los dos sistemas operativos ms difundidos: Microsoft Windows y Linux.

MICROSOFT WINDOWS

Las ventanas

Las ventanas son el espacio de trabajo que Windows asigna a cada aplicacin con la que estamos trabajando. Todas contienen elementos comunes, como la barra de ttulo, la barra de men, la barra de herramientas y los iconos de restaurar, maximizar, minimizar y cerrar. o Archivo Llamamos as a cualquier informacin que guarde nuestro ordenador de forma individual. Los archivos pueden ser un documento de texto, un dibujo, un sonido, un vdeo, etc Debemos dar un nombre a cada archivo para identificarlo. Los archivos constan de dos partes: el nombre y la extensin. La extensin es un grupo de tres o cuatro letras que aparecen despus del nombre separado por un punto y nos permite conocer el programa que lee el archivo. Algunos ejemplos son: EXTENSIN .doc .xls .ppt .dwg .html .jpg /.gif .mp3 DOCUMENTO Word Excel PowerPoint Diseo de Cad Pgina web Imagen Msica

Carpetas

El sistema operativo nos ofrece la posibilidad de clasificar los distintos archivos en carpetas para tenerlos localizados y organizados siguiendo una estructura jerrquica. Cada carpeta puede contener archivos u otras carpetas (subcarpetas).

LINUX

El sistema operativo Linux, desarrollado inicialmente por Linux Torvalds basndose en Unix, presenta como caracterstica fundamental que es un software libre, es decir, se pueden realizar tantas copias como se deseen, distribuirlas libremente e incluso realizar modificaciones sobre dicho software. En la actualidad existen mltiples versiones de Linux, llamadas distribuciones que solo varan en cuanto al diseo del escritorio y las aplicaciones incluidas. Las ms conocidas son: deban, red hat, mandriva y ubuntu.

Escritorio

La pantalla inicial de Ubuntu se asemeja a la de otros sistemas operativos como Windows o Mac, pudiendo acceder a las distintas aplicaciones de nuestro equipo a partir de los mens desplegables que aparecen en el panel superior de la pantalla. o Gestin de archivos

Toda la informacin se guarda en archivos contenidos en distintas carpetas. Las carpetas se organizan de forma jerrquica partiendo de una principal llamada Root, de ella se cuelgan el resto de carpetas.

ROOT(Raiz)
BIN(Aplicaciones)

SBIN(Aplicaciones administrador)

ETC(Archivos de configuracin)

DEV(Dispotivos)

HOME(Carpetas usuarios)

Aplicaciones instaladas

Linux incorpora en sus distintas distribuciones las aplicaciones libres de uso ms extendido. Entre ellas hay que destacar: Openoffice (que incluye Writer, Calc, Impress y Draw), Mozzilla Firefox, Nautilus y F-Spot (gestor de fotos).

Equivalencia entre las aplicaciones de Microsoft y las aplicaciones libres

LENGUAJES DE PROGRAMACIN. Para que un ordenador funcione es necesario utilizar programas, los cuales le indican cual es la tarea que tienen que realizar. Un lenguaje de programacin es el que se utiliza para escribir dichos programas. Los lenguajes de programacin consta de: Un conjunto finito de smbolos, a partir del cual se define el lxico o vocabulario del lenguaje. Un conjunto de reglas gramaticales para construccin de sentencias del leguaje. (Sintaxis) Semntica que relaciona el lenguaje con las acciones que deben llevarse a cabo.

Tipos de lenguajes

Lenguajes de bajo nivel: Cdigo maquina: El lenguaje mquina es el nico que entiende directamente la

computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de los dos nicos smbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dgitos binarios). Fue el primer lenguaje utilizado en la programacin de computadoras, pero dej de utilizarse por su dificultad y complicacin, siendo sustituido por otros lenguajes ms fciles de aprender y utilizar, que adems reducen la posibilidad de cometer errores. Ensamblador: El Lenguaje Ensamblador est constituido por un conjunto de palabras clave y funcionalidades que facilitan la programacin en lenguaje mquina.

Lenguajes de alto nivel: Los lenguajes de alto nivel logran la independencia del tipo de mquina y se aproximan al lenguaje natural. Se puede decir que el principal problema que presentan los lenguajes de alto nivel es la gran cantidad de ellos que existen actualmente en uso.
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIN.

Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Pseudocdigo: Es la descripcin de los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje comn, con instrucciones de programacin, palabras claves, etc. El objetivo es que el programador se centre en la solucin lgica del algoritmo y no en la

implementacin en un lenguaje de programacin concreto (con las posibles complicaciones en las reglas sintcticas), o en otras palabras, slo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de programacin formal. Las instrucciones que usaremos son: ESCRIBIR: Para mostrar un mensaje o un resultado. LEER: Para capturar un dato y almacenarlo en una variable. EJECUTAR: Para realizar una operacin o calculo.

Variable: En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin. Una variable es representada y usada a travs de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

Diagrama: Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino.

Ejemplo 1: Disear un algoritmo en donde se pida la edad de una persona; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicndolo.

ESCRIBIR: Introduce tu edad: LEER: edad SI edad > 18 ESCRIBIR:Eres mayor de edad SINO ESCRIBIR:Eres menor de edad FIN SI

Ejemplo 2: Se pide leer tres notas de un alumno, calcular su definitiva en una escala de 0 100, enviar un mensaje mostrando la definitiva y que adems diga si el alumno aprob o suspendi la asignatura. Un estudiante aprueba si su definitiva es igual o mayor de 60.
ESCRIBIR: Escriba sus notas ESCRIBIR: Nota 1: LEER: nota1 ESCRIBIR: Nota 2: LEER: nota2 ESCRIBIR: Nota 3: LEER: nota3 EJECUTAR: promedio = (nota1 + nota2 + nota3)/3 SI promedio 60 ESCRIBIR:Aprobaste SINO ESCRIBIR:Suspendiste FIN SI