Anda di halaman 1dari 22

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Pendahuluan

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kodekode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benarbenar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

1.2.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pendahuluan diatas, dihasilkan rumusan masalah yang akan dibahas pada laporan ini yaitu :
a. Apa tujuan dari dibuat aplikasi Math Pocket ?

b. Bagaimana cara kerja dari aplikasi Math Pocket ? c. Apa manfaat dari aplikasi Math Pocket ?

1.3. lain :

Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas, dihasilkan beberapa tujuan antara a. Mengetahui tujuan dari dibuatnya aplikasi Math Pocket. b. Mengetahui bagaimana cara kerja dari aplikasi Math Pocket. c. Mengetahui pada manfaat dari aplikasi Math Pocket.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1. Kerjasama dengan Android Inc.

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. 2.2. Produk awal Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. 2.3. Versi-Versi dari Android

Dari pertama dibuat, android menunjukkan perkembangan yang sangat pesat didalam perkembangan Softwarenya, dari perkembangan tersebut memiliki beberapa versi android, berikut ini adalah penjelasan versi-versi androidnya : a. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search(pencarian suara), pemberitahuan email.

pengiriman

pesan

dengan Gmail,

dan

b. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. c. Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA. d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. f. Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesiapada Mei 2011. h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus. i. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak

ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. j. Android versi 4.2 (Jelly Bean) Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4. Fitur yang tersedia di Android adalah: a) Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. b) Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler. c) Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d) SQLite: untuk penyimpanan data.

e) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) f) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras) g) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras) 2.4. Android Bagi Komunitas Sumber Terbuka

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai piranti lunak yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar. Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

2.5.

Aplikasi Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
a.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.5.1. Sejarah Perkembangan Aplikasi Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. 2.5.2. Arsitektur dari Aplikasi Eclipse Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk

menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya. Kode Peluncuran Eclipse 3.0 Eclipse 3.1 Callisto Europa Ganymede Galileo Helios Tanggal Platform Peluncuran 28 Juni 2004 28 Juni 2005 30 Juni 2006 29 Juni 2007 25 Juni 2008 24 Juni 2009 23 Juni 2010 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Callisto projects Europa projects Ganymede projects Galileo projects

Nama Proyek

2.5.3. Kontroversi Eclipse Hadirnya Eclipse di tengah-tengah persaingan IDE, terutama Java IDE, menimbulkan banyak kontroversi. Salah satunya adalah penggunaan user interface Eclipse. Sun Microsystems sebagai perusahaan yang membuat Java, selama ini mengeluarkan dua library untuk pengembangan Graphical User Interface (GUI), yaitu Abstract Windowing Toolkit (AWT) dan Swing. Akan tetapi dalam pembuatan Eclipse, dua library ini ditinggalkan karena berbagai alasan, yang salah satunya adalah kedua library ini tidak memberikan look and feel yang baik. Sehingga untuk hal ini dikembangkanlah GUI-library yang baru, SWT. Selain itu, Sun yang mempunyai IDE sendiri untuk pengembangan Java bernama NetBeans, menjadi gerah atas kehadiran Eclipse yang sampai saat ini komunitasnya cukup besar. Hal ini terlihat dengan menolaknya Sun untuk bekerja

sama dalam Eclipse Foundation, walau telah diundang. Nama Eclipse seolah-olah memberi pesan explisit: cahaya Sun (matahari) yang pancarannya dihalangi oleh Eclipse (gerhana). 2.6. Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile/ adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun. J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya. Pada akhirnya, programmer diharapkan dapat menguasai : a. Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile b. Menjelaskan arsitektur J2ME c. Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile d. Mengidentifikasi API yang disediakan oleh MIDP e. Menjelaskan daur hidup MIDlet The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari The Connected Limited Device Configuration (CLDC). Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik

perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versiversi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main.Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program. Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD). File JAD adalah suatu file teks yang berisi satu set atribut-atribut, beberapa dibutuhkan.

BAB III PEMBAHASAN

3.1.

Aplikasi MathPocket di Android

MathPocket adalah aplikasi program yang digunakan untuk memudahkan para siswa untuk melakukan perhitungan standart seperti perhitungan luas, volume dari bangun datar dan ruang. Selain itu kami membuat program ini dengan menyesuaikan pada versi android dengan spesifikasi paling rendah yaitu versi Froyo, dan versi android yang paling cocok dengan aplikasi ini adalah versi Ginger Bread. Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dari membuat aplikasi mathpocket ini :
1) Membuat java project yang baru untuk membuat cover depan dari

aplikasi mathpocket. Berikut ini adalah cara membuatnya dan script programnya :
2) Membuat java project yang baru untuk menempatkan pilihan-pilihan

dari apa yang diinginkan user untuk dihitung misalnya Bangun Ruang, tepatnya bangun ruang Kubus. 3) Setelah membuat tampilan dari pilihan-pilihan yang ingin dihitung, maka dilanjutkan dengan membuat layout untuk menampilkan rumus Kubus dan layout untuk memproses perhitungannya, berikut ini langkah-langkahnya : 4) Setelah proses perhitungan selesai dibuat, maka dilanjutkan dengan mengisikan validasi sesuai dengan logika perhitungan matematika sederhana. Berikut ini penjelasan script validasinya : 5) Apabila validasi tersebut telah selesai maka dilanjutkan dengan membuat java project lainnya sesuai dengan apa saja yang ada didalam perhitungan matematika sederhana. 6) Setelah membuat semua perhitungan matematika sederhana didalam aplikasi mathpocket, maka dilanjutkan dengan uji coba programnya, pada sub bab 3.2 dibawah ini akan dibahas uji cobanya.

3.2.

Uji Coba Aplikasi MathPocket.

Setelah membuat program atau sebuah aplikasi mobile, sebelum di pasarkan kepada masyarakat luas, hendaknya dilakukan beberapa uji coba. Uji coba ini dilakukan untuk mencegah kemungkinan terjadinya eror pada program ini. Berikut ini adalah beberapa penjelasan uji coba aplikasi mathpocket yang kami buat : 1. Memulai atau membuka aplikasi MathPocket. Untuk menjalankan aplikasi tersebut, cukup dengan klik pada icon aplikasi yang sudah diberi tanda seperti gabar dibawah ini :

Gambar 1.1. Tampilan yang ditandai diatas merupakan tampilan aplikasi Math Pocket.

2. Setelah menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan pembuka dari aplikasi seperti yang tampak pada gambar 1.2 dibawah ini. Aplikasi Math Pocket memiliki 5 macam jenis pelajaran matematika yang populer dikalangan pelajar. Adapun diantaranya yaitu Aritmatika Sosial, Bangun Datar, Bangun Ruang, Trigonometri dan Logaritma.

Gambar 1.2. Tampilan Awal Aplikasi MathPocket. 3. Setelah itu akan terlihat pilihan-pilihan 5 jenis materi pelajaran matematika yang dapat dihitung dalam aplikasi mathpocket ini. Tampilan dibawah ini merupakan tampilan Aritmatika Sosial yang memiliki bagian-bagian terdiri dari laba, bruto, tara, netto, diskon, bunga. Berikut ini tampilannya :

Gambar 1.3. tampilan Aritmatika Sosial yang memiliki bagianbagian terdiri dari laba, bruto, tara, netto, diskon, bunga.

4. Setelah itu akan terlihat pilihan Bangun Datar salah satu jenis materi pelajaran matematika yang dapat dihitung dalam aplikasi mathpocket ini. Tampilan dibawah ini merupakan tampilan Bangun Datar yang memiliki bagian-bagian terdiri dari persegi, persegi panjang, segitiga, trapesium, lingkaran, jajar genjang. Berikut ini tampilannya :

Gambar 1.4. Tampilan Bangun Datar. 5. Setelah itu akan terlihat pilihan Bangun Bangun Ruang salah satu jenis materi pelajaran matematika yang dapat dihitung dalam aplikasi mathpocket ini. Tampilan dibawah ini merupakan tampilan Bangun Ruang yang memiliki bagian-bagian perhitungan terdiri dari kubus, balok, prisma, limas, tabung dan kerucut. Berikut ini tampilannya :

Gambar 1.5. Tampilan Bangun Ruang

6. Setelah itu akan terlihat materi pelajaran matematika mathpocket ini. Tampilan Trigonometri yang langsung Berikut ini tampilannya :

pilihan Trigonometri salah satu jenis yang dapat dihitung dalam aplikasi dibawah ini merupakan tampilan menuju ke rumus dan perhitungan.

Gambar 1.6. Tampilan Trigonometri. 7. Setelah itu akan terlihat pilihan Logaritma salah satu jenis materi pelajaran matematika yang dapat memperlihatkan rumus-rumus dasar dari Logaritma dalam aplikasi mathpocket ini. Tampilan dibawah ini merupakan tampilan Logaritma yang terdiri dari penjabaran rumusnya. Berikut ini tampilannya :

Gambar 1.7. Tampilan Logaritma.

8. Pada pembahasan kali ini, akan dibahas lebih detail yaitu pada perhitungan matematika dari mencari jari-jari kubus, volume kubus, lua sisi, dan luas permukaan kubus. Caranya adalah memilih icon bangun ruang yang ada pada tab paling atas, dilanjutkan dengan memilih field Kubus, berikut ini tampilannya untuk memperjelas langkah-langkah tersebut :

Gambar 1.8. Tampilan diatas merupakan contoh pengaplikasian pada Bangun Ruang yaitu Kubus. 9. Setelah memilih Kubus, maka akan muncul pop up menu seperti gambar dibawah ini. Yang dimana fungsi dari pop up menu tersebut untuk memilih menampilkan Rumus atau masuk ke dalam proses perhitungannya. Berikut ini gambar dari proses tersebut :

Gambar 1.9. Pop Up Menu Pilihan Rumus atau Perhitungan 10. Apabila pada saat pop up menu diatas muncul dan memilih rumus, maka tampilannya akan berubah, perubahan tampilan tersebut akan menuju ke tampilan yang menyajikan rumus-rumus matematika dari bangun ruang kubus, dan keterangan dari bangu ruang kubus. Dapat dilihat tampilannya sesuai dengan gambar dibawah ini :

Gambar 1.10. Tampilan rumus dari bangun ruang kubus. 11. Selain memilih rumus, user juga dapat memilih perhitungan. Dimana perhitungan akan membawa user ke tampilan baru, yaitu tampilan Hitung Kubus. Disini user dapat menghitung Rusuk,Keliling,Luas Sisi, Luas Permukaan, dan Volume dari kubus. Berikut ini adalah tampilannya :

Gambar 1.11. Tampilan diatas merupakan tampilan perhitungan pada kubus. 12. Pada proses perhitungan kubus ini, juga sudah diberikan validasi, apabila user tidak menginputkan nilai dari 5 field yang disediakan, maka akan muncul peringatan Maaf Field Masih Kosong. Berikut ini adalah tampilan Hitung Kubus yang sudah diberikan validasi program.

Gambar 1.12. Tampilan validasi saat proses proses hitung dilakukan tanpa menginputkan nilai pada field. 13. Apabila user menginputkan nilai rusuk, lalu menekan button hitung, maka secara otomatis akan muncul hasil dari Keliling, Luas Sisi, Luas Permukaan, dan Volume. Berikut ini penjelasannya dari 2 gambar yaitu gambar 13(a) dan 13(b) berikut ini :

Gambar 1.13(a) Proses Penginputan nilai Rusuk = 8 Pada tampilan dibawah ini dapat dilihat ketika menginputkan nilai rusuk = 8, dan tekan button hitung, maka secara otomatis niai keliling, luas sisi, luas permukaan dan volume akan didapatkan dan langsung terisi dalam field

Gambar 1.13(a) Proses Penginputan nilai Rusuk = 8 14. Apabila gambar diatas menginputkan rusuk, maka kali ini, di uji coba untuk menginputkan keliling dari kubus tersebut. Dapat dilihat seperti gambar 14(a), dan dapat dilihat pula hasilnya pada gambar 14(b), berikut ini :

Gambar 1.14(a) Proses Penginputan Nilai Keliling = 96

Gambar 1.14(b) Hasil dari proses perhitungan apabila menginputkan Keliling. 15. Setelah melakukan inputan melalui Keliling maka dilanjutkan dengan menginputkan Luas Sisinya. Berikut ini adalah tampilannya :

Gambar 1.15(a) Proses Penginputan Nilai Luas Sisi = 64

Gambar 1.15(b) Hasil dari proses perhitungan apabila menginputkan Luas Sisi. 16. Dilanjutkan dengan uji coba menginputkan nilai dari Luas Permukaan untuk mengetahui hasil dari masing-masing field yang belum diketahui. Berikut ini tampilan dari programnya :

Gambar 1.16(a) Menginputkan Nilai Luas Permukaan = 384

Gambar 1.16(b) Hasil dari proses perhitungan apabila menginputkan Luas Permukaan. 17. Dilanjutkan dengan uji coba menginputkan nilai dari Luas Permukaan untuk mengetahui hasil dari masing-masing field yang belum diketahui. Berikut ini tampilan dari programnya :

Gambar 1.17(a) Menginputkan Nilai Volume = 512

Gambar 1.17(b) Hasil dari proses penginputan Volume untuk mencari field-field yang masih kosong. Dapat dilihat hasil yang berbeda dari sekian proses inputan dan perhitungan hanya berada pada proses perhitungan volume. Dikarena pada proses ini program tidak mampu membuat akat pangkat 3 atau kubik dari Volume yang diinputkan. Namun hasilnya 99%mendekati benar. Maka dari itu user diharapkan dapat membulatkan hasil tersebut dengan pembulatan keatas, misalnya 7,99999999 dibulatkan keatas menjadi 8.