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SISTEMAS 3B es una recopilacin de teoras y experiencias del billar a tres bandas.

La mayor parte se debe a jugadores que nos han transmitido sus resultados y conclusiones, y algunas son mas. He pretendido reunir en este texto todas las que conozco. Pretendo realizar una exposicin que contemple algunos criterios mnimos de ordenacin para no caer en una simple relacin ms o menos exhaustiva de sistemas que pueden llegar a confundir. Tambin partir para cualquiera de ellos de los fundamentos bsicos y alcanzar niveles ms avanzados, de manera que espero que tanto el jugador que se inicia en esta modalidad, o el que an jugando desde hace tiempo desconoce prcticamente hasta los ms populares, o para jugadores medios y hasta de niveles altos encuentren informaciones que les puedan resultar tiles. El texto contempla cinco captulos: 1.2.3.4.5.Fundamentos de la ejecucin y las consecuencias del mismo Los sistemas de seales o teoras numricas Los sistemas geomtricos o medidas de distancias Reconocimiento y estudio de posiciones patrones Matizaciones de la ejecucin y estrategia de juego

El billar a tres bandas es un terreno infinito por explorar, posiblemente nunca lleguemos a saber donde se encuentra el lmite, y a menos que alguien ejecute 50 carambolas en una entrada una y otra y otra vez, sin fallar nunca, quedar mucho por decir. Mientras tanto, todo lo que podamos conocer sobre el mismo bien venido sea. Informarse, escuchar, ver, observar, distingue al inteligente; la voluntad de aprender, de experimentar y la disciplina de trabajo no se cuestionan. La diversin se garantiza. En caso contrario, dedquese a otra cosa. Mantenga un equilibrio de orden en el entrenamiento y curiosidad en lo nuevo o desconocido. No malgaste el tiempo, no acuse desidia, mejor veinte minutos de entrenamiento con sentido, que

horas y horas sin saber qu hace ni por qu lo hace. Como dice Kasparov, mejor un mal plan que ninguno, porque incluso as sabr en qu se equivoca. Y mucho paciencia, esto no es tan fcil, pero engancha.

CAPTULO 1
FUNDAMENTOS DE LA EJECUCIN Y LAS CONSECUENCIAS DEL MISMO Cuando golpeamos la bola jugadora ponemos en marcha cuatro variables: a) La velocidad que le transmitimos b) El efecto o ataque lateral c) El corrido/retroceso o ataque vertical d) el ngulo de inclinacin del taco Si adems golpeamos dirigiendo la bola jugadora hacia la 2 aadimos la quinta variable: e) la toma de bola Si dirigimos pues la bola jugadora hacia la bola 2 debemos recordar que disponemos de estas cinco variables. De ellas, la velocidad tiene una prioridad fundamental y de consecuencias importantes para lo que pretendamos con las otras cuatros. a) La velocidad que le transmitimos La diferencia de la velocidad que pueda transmitirle a la bola jugadora puede tener consecuencias muy distintas en lo que se refiere al efecto o corrido o retroceso que pretenda imprimir. Simplificamos el problema. Vamos a golpear la bola jugadora justo en su centro, sin efecto derecha ni izquierda, sin retroceso, sin corrido, y taco plano u horizontal. Lo denomino golpe mate. La bola, como consecuencia se desplaza pero tambin gira, por qu?, pues por un hecho fsico simple, el rozamiento con el pao. De hecho, si jugara sobre una superficie muy pulida, como por ejemplo mrmol o hielo, la bola prcticamente no girara, simplemente se deslizara. Cuando se golpea con mucha fuerza la bola jugadora sta sufre inicialmente un desplazamiento brusco de manera que en ese momento las rotaciones no parecen tener efecto, es decir, los efectos, corridos o retrocesos no aparecen. Cuando la bola disminuye su velocidad es cuando las rotaciones empiezan a adquirir protagonismo. El ejemplo ms claro lo tenemos en la jugada de renvers siguiente:

Para lograr con xito la carambola se requiere un golpe lento para "darle tiempo a la rotacin de la bola jugadora", es casi imposible si se golpea fuerte. En general, lo anterior significa que si golpeamos la bola jugadora con mucha velocidad el efecto aparecer ms tarde y en consecuencia lo mantendr durante mayor tiempo (es lo que el billarista denomina mantener la calidad): Por el contrario, si golpeamos lento, el efecto aparecer antes y por culpa del rozamiento tambin desaparecer antes, producindose lo que se denomina una prdida de calidad o cuadraje. Otra consecuencia importante es el efecto de impacto entre la bola 1 y la 2, por la ley fsica de accin-reaccin, cuando la bola 1 golpea a la 2, sta ejerce una fuerza en contra sobre la 1. La fuerza de rechazo es tanto mayor cuanto mayor sea la fuerza de golpeo y las consecuencias son parecidas a la jugada de retroceso. Por tanto nos podemos encontrar con cuadrajes indeseados si golpeamos con demasiada violencia. Es claro y evidente que la propia experiencia del jugador ser la que impere y decida segn lo que desee hacer qu velocidad ha de imprimir, en el argot billarstico le llamamos mesura. La bola suele impactar en las bandas de la mesa e inevitablemente la deforma con lo que debemos olvidarnos de que la banda es exactamente un espejo donde se verifica que el ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin. Esto solo ser cierto para una deformacin nula de la banda, lo cual nunca ocurre, aunque casi podemos admitirlo as para velocidades lentas. En la siguiente figura podemos ver una deformacin tpica de banda cuando la bola la golpea.

trayectoria terica

trayectoria real Cuando golpeamos hacia la banda casi vertical el cerramiento de ngulo es tambin casi despreciable. Pero para ngulos ms elevados y con velocidad no olvides esta cerramiento. Ten especial cuidado cuando la bola jugadora est cerca de una banda y quieres atacar sobre ella en una solucin de bricole ya que este cerramiento o cuadraje tendr sus consecuencias. O bien ataca un poco ms adelante o no golpees con demasiada fuerza si quieres evitarlo.

b) El efecto o ataque lateral Para entendernos los billaristas hemos establecido prcticamente un cdigo de efectos, es lo que denominamos efectos 0, 1, 2, 3 y 4. Queda claro que esto no es ms que un criterio o lenguaje que por otro lado est muy extendido. En cualquier caso el lmite ms exterior donde podemos llegar a golpear la bola jugadora no debe superar el valor crtico de pifia, cuestin que por otro lado depende de la rectitud de ataque y del estado de la zapatilla. Hay tres tipos de efectos; mates, altos y bajos. Estos ltimos tiene tambin mucho que ver con el apartado c) referido al corrido/retroceso. En el siguiente grfico vemos una bola de billar y la zapatilla a tamao natural. En la figura de la izquierda podemos ver los efectos altos y bajos golpeando a la derecha (a la izquierda son similares) mientras que en la de la derecha vemos los efectos mates. efecto 0 alto efecto 1 alto derecha efecto 2 alto derecha efecto 3 alto derecha efecto 4 derecha efecto 3 bajo derecha efecto 2 bajo derecha efecto 1 bajo derecha efecto 0 bajo Los efectos mates solo provocan giro en torno al eje vertical de la bola al ser golpeada (figura A). Los efectos altos producen adems del giro anterior otro en torno al eje horizontal y en sentido de avance (figura B). Los efectos bajos tambin provocan el giro en torno al eje horizontal pero en sentido de frenado (figura C). efecto 0 mate efecto 1 mate efecto 2 mate efecto 3 mate efecto 4 mate

figura A

figura B

figura C

Los efectos 0 y 4 no son los mismos para efectos mate que para efectos altos/bajos como vemos en la siguiente figura. En cambio el efecto 1 mate es aproximadamente medio efecto alto, el efecto 2 mate es aproximadamente 1,5 alto, y el efecto 3 mate casi coincide con el 2 alto. Por otro lado el efecto 3 alto est ya muy prximo al efecto 4 en cuanto a giro lateral. Por esto ltimo observar ms adelante que en muchos sistemas se puede emplear el efecto 3 o 4 indistintamente y en funcin del tipo de mecanismo del jugador. Hay muchas formas de probar los diferentes efectos. Propongo las siguientes para los efectos altos o bajos (importante: golpee siempre con una misma velocidad, esto lo sabr por la distancia recorrida por la bola):

Golpee con los efectos 0, 1, 2, 3 y 4 hacia el rombo 2 de la banda superior y compruebe las trayectorias de llegada. Realcelo tanto con efecto a la izquierda como a la derecha pues puede encontrarse con alguna pequea diferencia, en este caso debera revisar su mecanismo o posicin corporal

0 4 3 2 1 1 2 3

Golpee con los efectos 0, 1, 2, 3 y 4 hacia el rincn de la banda izquierda y compruebe las trayectorias de llegada. Realcelo tanto con efecto a la izquierda como a la derecha pues puede encontrarse con alguna pequea diferencia, en este caso debera revisar su mecanismo o posicin corporal

1 0

Tenga en cuenta una cosa importante. Cada jugador tiene su forma especial de golpear y es lgico que dos jugadores no tenga el mismo resultado. Por ello, las trayectorias que describo en este libro son tericas o hipotticas. Cada jugador debe comprobar sus trayectorias que pueden o no coincidir con las descritas aqu. Eso forma parte del grado de autodidacta de cada uno y su capacidad para adaptar los diferentes sistemas a su mecanismo e incluso al estado en que se encuentre la mesa. Veamos otros dos mtodos manteniendo los efectos altos.

2 1

4 0

1 Golpee con los efectos 0, 1, 2 y 4 hacia el rombo central de la banda izquierda y compruebe las trayectorias de llegada. Realcelo tanto con efecto a la izquierda como a la derecha 2

Golpee con los efectos 0, 1, 2, 3 y 4 hacia el la bola 2 tomando poca bola y compruebe las trayectorias de llegada.

1 0

Entrene estas referencias asiduamente para comprobar la mecanizacin de su golpe. Forman parte adems del mtodo de los sistemas de resolucioens patrones, por lo que ser de gran utilidad como ya podr comprobar. Debera lograr trayectorias similares con los efectos mates teniendo en cuenta la correspondecia que ya le indiqu entre estos efectos y los altos/bajos. Recuerde: los efectos 0 y 4 son idnticos. El efecto 1 mate es aproximadamente medio efecto alto/bajo, el efecto 2 mate es aproximadamente 1,5 efecto alto/bajo, y el efecto 3 mate casi coincide con el 2 alto/bajo. Hay muchas cuestiones importantes en relacin con el efecto que se imprima a la bola jugadora. Citaremos una relacionada adems con la toma de bola 2. La bola 2 toma siempre un efecto contrario a la bola jugadora, no tan intenso como el que esta tiene pero suficientemente significativa para tenerla en cuenta. La cantidad de efecto que le transmite la bola 1 a la 2 depende de la cantidad de bola, ms cantidad de bola ms cantidad de efecto transferida.

La segunda tiene que ver con un efecto adicional sobre la bola jugadora. Cuando golpeamos la bola sin efecto sobre la bola 2, la jugadora toma efecto hacia la derecha si atacamos la bola 2 por la derecha, y efecto izquierdo si tomamos la bola 2 por la izquierda.

Veamos dos ejemplos de resoluciones de cabaa donde este hecho puede ser importante.

En esta ejecucin, la bola 1 toma el efecto que se indica, es decir, favorable para la banda 1

En esta ejecucin, la bola 1 toma el efecto que se indica, es decir, desfavorable para la banda 1

c) El corrido/retroceso o ataque vertical El corrido o ataque alto provoca un giro de avance en torno al eje horizontal. El retorceso produce un giro contrario. De la misma forma que sucede con los efectos, el corrido transmite un giro contrario en la bola 2, es decir, como de retroceso; el retroceso en la bola 1 transmite un corrido en la bola 2.

Un hecho importante que quizs desconocen muchos jugadores es que cuando atacamos sobre banda la bola jugadora adquiere un giro contrario al que se le imprimi. Observe las siguientes figuras.

retroceso

corrido

Tngalo en cuenta cuando por ejemplo quiere realizar un antebanda y golpear rpidamente la bola dos, por que si la juega de corrido cuando impacte en la bola 2 se producir un retroceso, y si la juega de retroceso cuando impacte con la 2 se producir un corrido. En general se juegan ms con los efectos altos, y por tanto con ataques de corrido al atacar sobre la bola 2, ello es coherente con el juego general de tres bandas donde lo frecuente es impactar sobre la 2 y que la bola 1 siga avanzando hacia delante. Otra cosa diferente es que otras muchas y diversas resoluciones deban ejecutarse haciendo retroceder la bola 1. d) el ngulo de inclinacin del taco Generalmente tenemos la tendencia a jugar levantando ligeramente el taco por detrs formando por tanto un pequeo ngulo con la horizontal. Exceptuamos las jugadas especiales de mas o piqu que comentaremos ms adelante. Realmente no debera tener una incidencia especial atacar con taco horizontal o ligeramente angulado. Comento que levantar el taco en todo caso suponer atacar primero sobre la superficie de juego y que, por rechazo, provoca un pequeo salto en la bola jugadora. Esto debera tenerlo en cuenta cuando intuye en algunos tipos de golpes que la bola puede llegar a saltar exageradamente y por tanto que salga de la zona de juego o simplemente que desfigure la trayectoria que pretenda, a menos, claro sta que pretenda alguna solucin de fantasa. Sin embargo puede resultar interesante levantar algo en algunos casos especiales como por ejemplo si pretende una toma de bola muy fina ya que ese pequeo salto a simple vista imperceptible hace que la bola 1 golpee a la 2 con una ligera altura y tome realmente algo menos de bola de lo que indica la direccin de ataque. Practique levantando el taco un poco la siguiente posicin donde la bola 1 debe pasar antes que la 2.

imprima lgicamente efecto favorable

Tanto el mas como el piqu se ejecuta levantando el taco llegndose incluso hasta 90 tanto en uno como en otro. La diferencia es que el mas produce un efecto similar al corrido y el piqu similar al retroceso. El ngulo de inclinacin es bsico para el tipo de curva que se desea trazar. Un taco muy levantado producir una curva muy rpida y viceversa, posteriormente la curva se va desvaneciendo. El mas se ejecuta atacando la bola 1 por su media parte de delante, mientras que el piqu se ejecuta por la media parte de atrs. zona de ataque del mas

trayectoria de salida

trayectoria de salida zona de ataque del piqu

Una ltima consideracin sobre el mas o el piqu es la direccin en la que debe atacar. Realmente debera realizar siempre el siguiente protocolo: una vez ha decidido la cantidad de bola 2 que desea tomar, imagine que quiere jugarla sin levantar el taco, como si quisiera atacarla con taco plano, pues bien el taco debe levantarlo justo en el plano vertical a esa posicin sin desvo laterales. e) la toma de bola Siendo impotantes todas las variables anteriormente citadas, la toma de bola cobra sin duda una especial importancia no solo por las repercusiones que antes he citado sobre la bola jugadora sino porque es importante dominar las trayectorias tanto de la 1 con el fin de resolver una posicin, como de la 2 con fines como evitar retruques o desarrolla preparaciones.

Una de las cuestiones ms importantes en la toma de bola son las trayectorias de ambas despus de la colisin. Ambas son relativamente fciles. La bola 2 siempre sale en la direccin del segmento que une los centros de ambas bolas, mientras que la bola 1 sale justo en la direccin perpendicular a la anterior o tangente.

3 cm

Dado que las bolas tiene un dimetro ligeramente superior a 6 cm, la bola jugadora sale en una direccin de unos 3 cm a la tangente propiamente dicha. Tenga en cuenta esta distancia cuando en los sistemas hablemos de buscar la lnea tangente a la bola 2. Otra consecuencia importantsima de la toma de bola es la transmisin de velocidad. Cuanto ms bola tomemos ms velocidad adquiere la bola 2 y ms lenta sale la bola 1, puede llegar incluso a pararse para bola llena, Por el contrario, una toma de bola muy fina supone una velocidad residual alta para la bola 1 y una transmisin leve de velocidad a la bola 2. Aproximadamente, entre media bola y tres cuartos de bola ambas adquieren despus del impacto velocidades similares. El conocimiento de este hecho es bsico especialmente para evitar retruques no deseados. A lo largo de algunos de los sistemas que iremos viendo ms adelante volver a comentar la influencia de estos importantes factores. A veces perdemos la conciencia o tenemos cierta desidia para intentar aprender y saber por qu suceden las cosas. Nos defendemos con frecuencia con que tenemos mala suerte por un retruque no deseado pero en realidad no profundizamos en los que ha ocurrido. Acudir a la mala suerte no sirve para nada. Pregntese ms bien por qu sucede lo que sucede, analice posiciones con profundidad, haga las cosas con sentido. Las bolas solo hacen lo que usted les manda que hagan, usted puede tratar mal a las bolas, ellas a usted nunca. El billar de tres bandas es un juego de alta complejidad pero se puede simplificar en ciertos patrones. De hecho comentamos acerca de un gran jugador que hay que ver lo fcil que lo hace, y eso es precisamente lo ms difcil: hacerlo fcil, pero para ello primero hay que anteponer la voluntad de aprender y no buscar excusas improductivas.