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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa

INDICE INTRODUCCIN APLICACIN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIN


1.1.- CONCEPTO 1.2.- ANTECEDENTES 1.3.- ACTIVIDADES EN EL AULA 1.4.- INVESTIGACIN GUIADA 1.5.- NUEVAS FORMAS DE APRENDER

CONCEPTOS BASICOS
2.1.- MULTIMEDIA 2.2.- HIPERMEDIA 2.3.- MULTIMEDIA E HIPERMEDIA EN LA EDUCACIN

PROCESO DE PRODUCCIN
3.1. ELABORACIN DEL PROCESO DE PRE-PRODUCCIN 3.1.1. Planteamiento del proyecto: el arranque 3.1.2. Diseo de la Interfaz

3.2.- PRODUCCIN 3.2.1. Digitalizacin y edicin de medios 3.2.2. Programacin para interaccin 3.2.3. Integracin
3.3.-

POSTPRODUCCIN 3.3.1. Evaluaciones y correcciones 3.3.2. Insercin en el servidor

COMO HACER MULTIMEDIA


4.1.- PREPRODUCCIN 4.2.- DISEO MULTIMEDIA 4.3.- GUIN MULTIMEDIA

SOFTWARE DE AUTOR
5.1.5.2. 5.3. 5.4. 5.5. CONCEPTO CARACTERISTICAS APLICACIN USO EDUCATIVO MALTED 5.5.1. EDITOR MALTED 5.5.2. Interfaz del Editor de Escenas 5.5.3. Interfaz del Editor de Escenas 5.5.4. Interfaz del Editor de Escenas 5.5.5. Interfaz del Editor de Escenas 5.5.6. Interfaz del Editor de Escenas 5.5.7. Interfaz del Editor de Unidades 5.5.8. Interfaz del Editor de Unidades

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SOFTWARE DE CREACION DE LIBROS INTERACTIVOS


6.1.6.2.6.3.6.4.6.5.6.6.LIM Configuracin del libro. Almacn de recursos. Editor de imgenes. Barra de Navegacin. Tipos de pginas. 6.6.1. Imagen y texto. 6.6.2. Puzzle 6.6.3. Sopa de letras. 6.6.4. Parejas. 6.6.5. Preguntas. 6.6.6. Respuesta mltiple. 6.6.7. Frases. 6.6.8. Escoger. 6.6.9. Panel. 6.6.10.Galera de imgenes. 6.6.11.Galera de sonidos. 6.6.12.Identificar imgenes. 6.6.13.Identificar sonidos. 6.6.14.Arrastrar imgenes. 6.6.15.Arrastrar textos. 6.6.16.Clasificar imgenes. 6.6.17.Clasificar textos. 6.6.18.Reloj. 6.6.19.Etiquetas. 6.6.20.Actividad externa. 6.6.21.Mover imgenes. 6.6.22.Rayos X 6.6.23.Men. 6.6.24.Enlaces. 6.6.25.Palabra secreta 6.6.26.Completar. 6.6.27.Operaciones. 6.6.28.Enlaces 2. 6.6.29.Texto. 6.6.30.Etiquetas 2. 6.6.31.Medidas. 6.6.32.Series 6.6.33.Operaciones 2. 6.6.34.Ordenar 6.6.35.Ordenar imgenes 6.6.36.Pirmide. 6.6.37.Cuadros. 6.6.38.Plantilla. 6.6.39.Parejas 2.

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SOFTWARE DE CREACIN A MODO TUTORIAL O PRESENTACIN


7.1.- WINK 7.2. Requisitos e instalacin de WinK 7.3. Cmo realizar una presentacin con WinK

SOFTWARE PARA CONVERTIR DOCUMENTOS DE POWER POINT


8.1.- FREE POWER POINT VIDEO CONVERTER 8.2.- PHOTO TO VIDEO CONVERTER

SOFTWARE DE APOYO MEMORISTICO


9.1.- FLASH CARDS 9.2.- MEMORYLIFTER 9.3.- COLLAGE (Auto Collage Studio)

SOFTWARE PARA LA CREACION DE TEST


10.1.10.2.10.3.10.4.QUIZMASTER TEST FREEEXAME MEGACRAMMER

BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIN

En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraban que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase est cambiando. Hoy en da los estudiantes que tienen suficientes habilidades tcnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. El presente curso tiene la finalidad de dar a conocer los lineamientos particulares del diseo de EActividades como factor clave para aprender y ensear con tecnologa, como base fundamental en la construccin de nuestro proyecto multimedia. Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemtica estamos revelando qu es lo que queremos hacer, para qu y cmo hacerlo. De esta manera diseamos el camino a seguir, dibujamos nuestro pensamiento y estructuramos de manera seria una idea. Haciendo una analoga, sera como el arquitecto que planea realizar un proyecto de construccin, pero previamente tiene que elaborar unos dibujos o planos del mismo, realizar una maqueta y superada la evaluacin entonces proceder a su realizacin. Sera muy aventurado y adems irresponsable, realizar dicha obra sin una previa visualizacin y diseo grfico de la misma. De igual forma, si lo que pretendemos es producir una solucin multimedia de un programa de aprendizaje, entonces es necesario tener una pre visualizacin del mismo en aspectos, que tocaremos a fondo, como por ejemplo los contenidos temticos y su organizacin, el diseo de cada pgina de nuestro proyecto, el mapa de navegacin, la caracterizacin de cada objeto en una pantalla, las caractersticas pedaggicas y tcnicas del software, entre otras.

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APLICACIN EDUCATIVA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIN


1.1.- CONCEPTO
Existe ms de una manera de incorporar la computadora a la educacin y es indispensable que esta incorporacin se haga de manera reflexiva y crtica. Tradicionalmente el uso de la computadora en la educacin se redujo al uso de las denominadas pasa pginas. Las "pasa pginas" son programas de lectura lineal, muy populares durante los ltimos diez aos, en que la actividad del alumno se reduce a "pasar la pgina", es decir, ir de una pantalla de texto a la siguiente. Utilizando un programa tipo "Storyboard" llenan pantallas y pantallas de texto, a veces combinadas con algunas grficas de baja resolucin. Evidentemente, no hay nada malo en ello, salvo que no se usan a fondo las particularidades de un multimedios. Otro uso de la computadora se hace mediante los practicadores. Los practicadores suelen ser programas para la mecanizacin de habilidades o para apoyar la memorizacin. La computadora presenta un problema, el alumno lo resuelve y la computadora lo califica. Los programas de computadora, estn hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la informacin, sino que incluso veamos diferentes representaciones de los mismos datos o profundicemos en ellos. Estas facilidades convierten a la computadora en el recurso interactivo por definicin. Por ello, no es la combinacin de medios lo que es crucial para los multimedios, sino que esta combinacin ocurra en la computadora, lo que permite el control interactivo de la presentacin por parte del usuario. Un multimedios entonces es la combinacin de varios "tipos de datos" (texto, audio e imgenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. Y en esta definicin, lo crucial es la interactividad.

1.2.- ANTECEDENTES
Software multimedios es cualquier programa que combina varios medios bajo control interactivo por parte del usuario; y "de aplicacin educativa" hace referencia a que, independientemente de su intencin original, se trata de programas que pueden potencialmente ser utilizados para promover el proceso de enseanza-aprendizaje. El inters de esta definicin es el recordar que existe ms software multimedios aplicable a la educacin que aquel explcitamente creado con propsitos instruccionales. De hecho, multitud de programas, desde la hoja de clculo o el simple procesador de textos, pueden ser utilizados con provecho en educacin. Existen niveles de uso respecto a al software multimedia. Por nivel de uso se entiende el grado en el que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentara as un continuo, que va desde el uso del software tal como este viene empacado para su distribucin, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo. En cuanto al primer nivel, se requiere una mnima capacitacin, y ms bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, existen muchos programas disponibles. En cuanto al segundo nivel, hoy da muchos programas son relativamente fciles de traducir y localizar para ser implementado en un contexto particular, dado que los textos, pantallas y otros recursos los almacenan de manera independiente del cdigo del programa. Por ello, se puede modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operacin, sin tener que saber programacin. El tercer nivel, el del desarrollo, es sin duda el ms complejo. Requiere no solamente de adquirir habilidades que muchos maestros no tienen originalmente, como las de programacin,
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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa sino que implica armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo. Las instituciones que quieren adoptar el cmputo educativo haran bien en iniciar por el nivel de uso de programas existentes y no a la inversa. Un argumento adicional es que no hay que esperar un ao y medio de desarrollo para poder incorporar la computadora como recurso, dado que existe multitud de ttulos ya disponibles para simplemente ser usados. En muchas instituciones est instalada la idea que el cmputo educativo implica necesariamente que sea la computadora la que cumpla todas las etapas del ciclo instruccional, desde la motivacin hasta la evaluacin. Se piensa automticamente en que el usuario ser el alumno y que el programa ser siempre de tipo tutorial, automticamente se ubica un destinatario para la computadora: el alumno, normalmente a costa de eliminar del proceso al profesor. Existen orientaciones de uso para el software multimedia y corresponde al papel que se le asigna al software en el proceso de enseanza aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor (es decir, orientado hacia el docente), ya sea para la elaboracin de materiales que se usarn sin la computadora, ya sea como herramienta de presentacin, hasta la orientacin de uso autodidctico en contextos no-escolarizados (esto es, orientado hacia el aprendiz). Aunque esta variable es tambin un continuo, existen cuando menos cuatro orientaciones de uso claramente diferentes: Orientaciones de uso: Produccin de materiales didcticos para uso sin la computadora. Es el uso de la computadora para elaborar materiales didcticos en soportes diferentes a la propia computadora. Para este fin hay programas que van desde los procesadores de palabras para reproducir apuntes y otras comunicaciones escritas, hasta los elaboradores automatizados de exmenes, pasando por los programas de dibujo que permiten realizar diagramas e ilustraciones para distribuir entre los alumnos o utilizar como apoyo didctico Apoyo en la presentacin del docente (o los alumnos) con la computadora. Aqu se utiliza la computadora como un elemento de ilustracin que complementa los otros recursos de presentacin que el docente ya conoce (desde el pizarrn hasta los portafolios o los proyectores de acetatos o transparencias). Lo que realmente resulta novedoso es su capacidad para generar modelos dinmicos, que permiten explorar en vivo principios y procesos. Apoyo a la instruccin/aprendizaje con la computadora. En este caso, la computadora puede ofrecer la instruccin en todas sus etapas clsicas (esto es, desde la motivacin hasta la presentacin de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de prctica, evaluacin formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento). En esta orientacin el maestro puede o no jugar un papel protagnico o solamente ser un facilitador o coordinador de la experiencia, Apoyo a la autoinstruccin con la computadora. En esta orientacin se pone nfasis en el que aprende. El software mismo est pensado para su uso autodidacta. Este es claramente una orientacin ms enfocada al polo del aprendizaje y, generalmente, requiere del uso individual de la computadora. Y es una orientacin que elimina (o al menos no lo requiere de manera indispensable) al docente.

As, como podr verse, hay ms de una manera de incorporar la computadora a la educacin, ahora en trminos del papel que jugar en el proceso de enseanza-aprendizaje. Este sealamiento es importante porque, dependiendo del nivel de uso previsto, el docente puede tener una mayor o menor participacin en el proceso, dado que en este espectro de niveles, los primeros son realmente de apoyo al docente y los ltimos de apoyo al estudiante.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Existen diferentes modos de uso del software multimedia. Se puede definir "modo de uso" como la particular articulacin entre el contenido/objetivo del software, la proporcin computadorausuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso. Contenido/objetivo del software: Se trata del para qu de la utilizacin de la computadora, tanto en trminos del objetivo educativo que se busca como del contenido en s (la temtica). Proporcin computadora-usuarios: Se refiere a cuntos usuarios utilizan simultneamente la computadora, desde el uso uno-a-uno hasta una sola computadora por escuela. El contexto social y espacial de uso: Alude al dnde (por ejemplo, en el saln, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qu arreglo social (usuarios independientes y asilados entre s, trabajo grupal, etc.). Tiempo de uso: Se refiere al cunto tiempo, a la duracin promedio de uso por sesin, y su frecuencia (por ejemplo, una hora a la semana por alumno).

Los multimedios son, a fin de cuentas, una forma ms de representacin de la realidad. En cuanto tales, comparten con otros medios las ventajas y desventajas de esta naturaleza. Como representaciones, simplifican, destacan y ayudan a una mejor comprensin de aquellos elementos que el autor quiere enfatizar. Pero, al mismo tiempo y como consecuencia inevitable, tambin esconden, distorsionan y presentan la realidad desde un punto de vista especfico. Esta situacin, que es importante resaltar en el caso de cualquier medio, se vuelve an ms urgente en el caso de la computadora, precisamente por el prestigio social y carcter supuestamente infalible de este tipo de mquinas. Los multimedios no son neutrales en cuanto a la visin del mundo que necesariamente toman de la cultura en que se producen. Ello implica, por ejemplo, no solamente que puede haber diferencias curriculares entre el software estadounidense o espaol y el currculum en el que se implante, sino que hay diferencias culturales y valorativas importantes. Desafortunadamente, en el caso del cmputo educativo, no ha sido posible desplantar una industria local de desarrollo de manera equivalente a la forma en que se ha logrado montar una infraestructura y "expertise" local en televisin educativa. Se han visto muchas ventajas respecto al software multimedial educativo pero existen tambin desventajas que es necesario mencionar: Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos. No acaba de adquirirse una computadora cuando sale de inmediato un modelo que la supera. Esta obsolescencia planeada crea serias dificultades para las instituciones. Costo del software, el mantenimiento y la capacitacin. De nada sirven las computadoras sin programas, o si no se les da servicio peridico y, mucho menos, si los maestros no son entrenados en su uso. Y todo ello conlleva nuevos costos. Creacin de una nueva brecha social entre aquellos que tienen acceso a la tecnologa y los que no. Hoy da, esta brecha ya no es solamente entre los que tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora multimedios conectada a Internet y los que no. Integracin al resto del currculum y de la cultura escolar. Este es el problema central, aun si los costos bajaran y se ganara en acceso a la tecnologa: de no entenderse cmo se integran al trabajo escolar, las computadoras sern ms bien un estorbo o una distraccin, o formularn su currculum paralelo, distanciado de la cotidianidad. Es por ello crucial involucrar a los maestros en este proceso y determinar qu ajustes se requieren en el currculum. A su vez, esto implica redefinir los roles de los maestros y los alumnos, al perderse, como consecuencia de su uso, el protagonismo del docente.

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1.3.- ACTIVIDADES EN EL AULA


Un medio se concibe como interactivo cuando tiene capacidad de implicar al estudiante activamente en el programa de instruccin, es decir, el estudiante responde activamente al medio y ste a su vez al estudiante.

En esta ocasin nos ocuparemos de un conjunto de actividades que, aunque diferentes en forma y objetivos, comparten ciertos rasgos: Se trata de actividades potencialmente educativas. Aplicables al rea de Ciencias Sociales. Tienen la capacidad de interactuar con el usuario, lo que implica programacin. Hablaremos por ello de software educativo. Nos referiremos, preferentemente, al que podemos encontrar de forma gratuita en Internet. Difieren, como veremos, en aspectos como su carcter ms o menos estructurado, las dimensiones de la actividad, la posibilidad de ser descargadas y trabajadas desconectados de la red y, por ltimo, su carcter ms o menos ldico. Entendemos que se trata de recursos cuya interactividad logra implicar al alumnado en su proceso de aprendizaje de dos formas diferentes: Por una parte se trata de procesos mecnicamente activos. Es decir, el alumno debe participar y "dialogar" con el programa para conseguir los objetivos esperados. Por otra, y esto depende ms del diseo de la actividad que de la necesidad de "hacer clic", son actividades que pueden resultar motivadoras y favorecedoras del aprendizaje. No se trata de la panacea, tambin existen los crticos, pero son recursos eficaces que nos interesa conocer y utilizar en funcin de nuestros objetivos educativos.

1.4.- INVESTIGACIN GUIADA


La capacidad para plantear interrogantes claros con respecto a una situacin o fenmeno dado; de proponer hiptesis precisas y modelos conceptuales de lo que se estudia; de producir o recopilar datos e informacin con el propsito de verificar el modelo conceptual y las hiptesis; de examina el peso y la validez de la informacin y el grado con el que se refutan las hiptesis o los modelos conceptuales y, por ltimo, formular teoras, leyes o conceptos acerca del fenmeno en estudio.

Ciertamente nuestra rea disciplinar tiene mucho que aportar en este sentido y debe proporcionar al alumno formacin relativa a las distintas fases de que se compone un trabajo de investigacin: Preparacin de la investigacin Acceso a las fuentes Procesar la informacin Transferencia del aprendizaje

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Internet, puede resultar una aliada muy poderosa en la empresa de lograr que nuestro alumnado aprenda estas destrezas en el manejo de la informacin y desarrolle habilidades superiores de pensamiento. Con frecuencia, sin embargo, se desperdicia este potencial y hay quien slo ve en Internet una invitacin al mnimo esfuerzo mediante el "corta y pega" o el "buscar e imprimir". De hecho, este fenmeno se ha convertido en un tema preocupante, especialmente en niveles universitarios, en los que han sido bienvenidas las herramientas desarrolladas para detectar el plagio. Confo en que las sencillas sugerencias de esta "Propuesta" os ayuden a incorporar Internet a estos pequeos trabajos de investigacin, de modo que promuevan un aprendizaje rico y activo.

No obstante, y pese al objetivo de nuestra propuesta, es importante recordar que Internet no es la nica ni la mejor fuente de informacin disponible en todos los casos; sencillamente, esto no es cierto. Por tanto, conviene acostumbrar a los, alumnos, especialmente en niveles superiores, a reconocer cundo y cmo usar Internet.

1.5.- NUEVAS FORMAS DE APRENDER

Aprender es algo muy personal, ocurre dentro del individuo, quin es el nico capaz de activarlo. El proceso de aprendizaje est controlado principalmente por el sujeto que aprende no por el profesor. Las personas aprenden cuando se involucran personalmente en el proceso de aprendizaje.

La firme incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin a todas las actividades sociales deba tener como no poda ser de otra manera su reflejo en la educacin. Es cierto que desde hace dcadas se viene propugnando la renovacin de una institucin que se caracteriza por su escasa permeabilidad a los cambios. Fjate en esta relacin: La construccin social del aprendizaje, El aprendizaje significativo, El aprendizaje cooperativo, El aprendizaje basado en proyectos, El aprendizaje por descubrimiento, El "learning by doing" La personalizacin del aprendizaje, Las inteligencias mltiples La inteligencia emocional ms recientemente No se trata de conceptos nuevos, sin embargo se encuentran estrechamente vinculados al nuevo paradigma educativo que la incorporacin de las TIC a la sociedad y la escuela parece estar provocando. La concentracin de una indita e ingente cantidad de informacin (grfica, textual y audiovisual) en un slo medio y un slo formato (el digital, unida a la posibilidad de interactuar dinmicamente con estos materiales ha tenido dos consecuencias de gran calado en la nueva visin de la educacin a la que aludimos:
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a) la transformacin del papel del profesor que deja de ser fuente principal de informacin y responsable ltimo de "ensear" al alumno los "contenidos" programados y se convierte en gua del propio proceso de aprendizaje. b) la ruptura con las convenciones espaciales y temporales asociadas a la educacin. dnde se estudia?, cundo se estudia?, a qu edad se estudia?. Las propuestas que integran esta propuesta, muy especialmente las WebQuest, forman parte de esta generacin de estrategias didcticas que buscan desarrollar: Aprendizajes duraderos, Habilidades cognitivas de alto nivel y El dominio de destrezas relacionadas con el tratamiento de la informacin.

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CONCEPTOS BASICOS
2.1.- MULTIMEDIA
El trmino multimedia es un trmino muy utilizado para hacer referencia a todo aquello relacionado con la imagen y el sonido (en ocasiones de forma poco adecuada, como por ejemplo en el embalaje de una mesa). Incluso asociar multimedia a un ordenador dotado de DVD no es del todo correcto, ya que el ordenador se convierte en un sistema multimedia al integrar texto, imagen, sonido, etc. No por disponer de un sistema de almacenamiento de datos como es el DVD.

Etimolgicamente, el significado del vocablo multimedia es claro MultiMedia = Muchos Medios (Gallego y Alonso, 1995, 167), una palabra algo redundante pues el vocablo media significa varios medios. El trmino es definido por la RAE como Que utiliza conjunta y simultneamente diversos medios, como imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una informacin. No se trata que un medio sea ms importante ni que se sume simplemente a otro, sino que se complementen de forma coordinada, predominando en ocasiones la imagen, en otras el texto, en otras el sonido, etc. pero dentro de un conjunto en el que se complementen, no siendo redundantes en ningn momento.

2.2.- HIPERMEDIA
Para entender mejor el concepto de multimedia es conveniente diferenciarlo de otros dos conceptos: los de hipertexto e hipermedia. El hipertexto hace referencia a un documento en el que la informacin, presentada nicamente en bloques de texto, est unida a travs de nexos, de vnculos, con lo que el lector es el que decide y elige en todo momento el camino de lectura a seguir en funcin de los posibles itinerarios que el programa le ofrece. Esto es posible gracias a la tecnologa digital, que nos permite acceder a cualquier informacin almacenada de esta forma; por el contrario, el almacenamiento analgico de informacin (sonora o visual) obliga a una secuencialidad en el acceso a dicha informacin. Por su parte, cuando en un contenido aparecen elementos grficos y sonoros que dan a los usuarios la posibilidad de interactuar en ellos apareci el concepto de hipermedia. Ambos trminos sirven para describir un tipo de documentos informticos no lineales, cuya informacin est unida mediante interconexiones que configuran una malla de informacin, estando la diferencia entre ambos en que el hipertexto contiene slo informacin textual y el hipermedia incluye, aparte de texto, imgenes y sonidos.
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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Para concluir, se puede afirmar que un documento hipermedia es un multimedia siempre (es obvio); por el contrario, un documento multimedia no tiene por qu ser necesariamente un hipermedia.

2.3.- MULTIMEDIA E HIPERMEDIA EN LA EDUCACIN


El uso de aplicaciones multimedia tiene un valor indudable siempre que tengan una cierta calidad y se tengan en cuenta, entre otras, una serie de cuestiones: a) No son un material para usar en cualquier circunstancia. Se deben emplear en situaciones educativas concretas, para lo que previamente hemos de tener en cuenta a qu alumnos va dirigido, si est destinado a un uso individual o compartido, si sus contenidos se adecuan a lo que pretendemos que aprendan los alumnos, etc. b) La aplicacin multimedia debe permitir que el alumno explore por su cuenta, que genere sus propias respuestas, que pueda equivocarse y que entienda luego en qu se ha equivocado y por qu. c) Debe contener los mensajes necesarios que le manifiesten por dnde va avanzando y cmo va. Los mensajes le deben estimular a seguir adelante, mantener su inters e informarle de todas las posibilidades. d) Sera interesante disponer de varios niveles de dificultad para que la aplicacin se adapte al nivel de cada alumno (evitando as el aburrimiento). e) Aunque es conveniente que sean aplicaciones que no requieran otro tipo de materiales para el uso de las mismas, puede resultar un valor aadido (no est reido con la afirmacin anterior) que no se agoten en s mismas, que promuevan otro tipo de actividades, con o sin el uso de recursos informticos. Por ejemplo: una aplicacin puede invitar a recoger plantas en el campo, como complemento a los contenidos de Conocimiento del Medio.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Sobre las ventajas del multimedia, recogemos algunas que Gallego y Alonso (1995, 184) manifiestan: a) Mejora el aprendizaje, ya que el alumno explora libremente (sin inhibiciones por la presencia del profesor o compaeros), pregunta cuando lo necesita y repite temas hasta que los haya dominado antes de pasar al siguiente. Esta personalizacin favorece la posibilidad de atencin a la diversidad, pues se adaptan a distintos niveles de conocimientos y se consigue una reduccin de las posibles lagunas de aprendizaje que se pueden producir en una clase tradicional, donde algunos alumnos no llegan a alcanzar los conocimientos bsicos para poder seguir el ritmo de trabajo del grupo. b) Incrementa la retencin. La presentacin de contenidos a travs de textos, imgenes, sonidos, etc. todo ello unido a las simulaciones presentes en algunos de ellos y a la posibilidad de interactuar con el programa, produce una mejora en la retencin de conceptos y en su uso a travs del tiempo.

c) Aumenta la motivacin y el gusto por aprender debido a la gran riqueza de animaciones y sonidos, que resultan muy atractivas para los alumnos. Por otra parte, debido a la interaccin con el programa el alumno deja de ser un mero receptor de conocimientos para convertirse en protagonista de su aprendizaje, lo que contribuye a aumentar su satisfaccin por dicho proceso. Al mismo tiempo, se produce una reduccin de las distracciones. d) Reduccin de tiempo del Aprendizaje debido a varios factores influyentes: El alumno impone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control. La informacin es fcilmente comprensible. La instruccin es personalizada, se adecua a diferentes Estilos de Aprendizaje. El refuerzo es constante y eficaz.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Segn estudios sobre el aprendizaje realizado con tecnologa multimedia se estima que el tiempo empleado se reduce a un 50% debido a que la combinacin de presentaciones visuales con explicaciones de audio facilita una mejor comprensin, y a que la interaccin inmediata entre el alumno y la mquina permite un constante y efectivo refuerzo de estmulos durante el aprendizaje de conceptos y contenidos. e) Consistencia pedaggica. Las aplicaciones multimedia no tienen malos das ni estn cansados al final de la jornada, lo que hace que la calidad de la enseanza no vare de una clase o aula a otra ni de un colegio a otro.

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PROCESO DE PRODUCCIN
En la elaboracin de una aplicacin multimedia se conjuga la participacin de una gran cantidad de especialistas que desempean muy diversas tareas, para generar un solo producto; esto no sera posible si no existiera un mtodo de trabajo que permitiera organizar de manera global la forma en la que se tiene que desarrollar el proceso de produccin; una estructura que permita definir cules son las tareas a realizar y el orden temporal en el que se tienen que llevar a cabo. A pesar de las diferencias que existen en la manera en la que se aborda un proyecto de multimedia comercial o uno educativo, y las que pueden existir entre los mtodos de trabajo que empleen distintos grupos creadores de multimedia, en la mayora de las ocasiones nos encontramos que el proceso est dividido en tres grandes bloques o etapas: preproduccin, produccin y posproduccin.

En el primer bloque, que puede llamarse de preproduccin, se plantean los lineamientos que regirn el proyecto, se planea el proceso de realizacin del producto, y se efectan el diseo multimedia y los guiones necesarios para su produccin. La segunda etapa, conocida como de produccin, se puede dividir en dos partes: una en la que se generan, digitalizan y editan todos los elementos o medios que conformarn el programa: grficos fijos (imgenes, fondos, botones, ttulos, etc.), animaciones, videos y audios; y la otra parte en la que se integran dichos elementos, por medio de la creacin de un programa con el que se define el momento y la forma en la que suceder el despliegue de cada uno de stos. La ltima etapa, que puede llamarse de posproduccin, es en la que se somete a la aplicacin multimedia a una serie de pruebas de control de calidad, se preparan los archivos necesarios y se genera un programa de instalacin, para que la aplicacin se ejecute adecuadamente desde el CD, o bien se crea un directorio con todos los archivos que se requieren para el buen funcionamiento de la pgina y se aloja en el servidor.
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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa El arranque El arranque es la primera etapa en la produccin de una aplicacin multimedia y, como su nombre lo indica, sirve para echar a andar un proyecto de este tipo. En esta fase se analiza la viabilidad del proyecto, se definen las caractersticas, requerimientos de la produccin; as como las responsabilidades de cada una de las partes involucradas. Planeacin Dentro de la planeacin se consideran la organizacin del trabajo en cuanto a la calendarizacin y distribucin de las tareas que se tienen que llevar a cabo a lo largo de la produccin. sta se puede plantear de manera general al inicio del proyecto y de una manera ms detallada en el momento en el que se cuente con el guin del programa. La investigacin La investigacin tiene como propsito definir el contenido del programa. En algunas ocasiones ya se cuenta con dicha informacin al momento en el que se plantea la produccin del programa y slo requiere adecuarse al medio; en otras se tienen que completar o definir a partir de ciertas directrices. Lo importante es que el contenido est lo ms exactamente definido, antes de comenzar la etapa de diseo multimedia. Diseo Multimedia Cuando se habla de diseo multimedia se hace referencia a un proceso mediante el que se proyecta la aplicacin que se piensa generar, con todas sus caractersticas: la forma en la que estar organizada la informacin, los medios que se utilizarn en cada pantalla, las acciones que podr efectuar el usuario, y la apariencia de cada pantalla y de los elementos que contendr; para lo cual es necesario tanto el guin conceptual como el de la investigacin. El diseo multimedia se puede dividir en: a) Estructura general. b) Diseo de medios. c) Diseo de interaccin. d) Propuestas grficas de pantalla. Evaluacin de prototipos Un prototipo tiene el objetivo de entender lo que el usuario o cliente quiere. Se trata de conocer el usuario, cmo se comporta e interacciona con la aplicacin que se est proyectando; saber si sta cubre sus necesidades o cumple las metas

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa que el promotor del proyecto se fij. Todo esto, para evaluar hasta qu punto sirve lo que se est diseando, si funciona o si se tiene que replantear lo proyectado. Un prototipo puede ser ms o menos elaborado, lo importante es que sirva para evaluar de manera adecuada determinados aspectos del programa, utilizando la menor cantidad de recursos posibles. Guin Una vez que se cuenta con una idea completa y clara de cmo va a ser la aplicacin multimedia, se generan una serie de documentos que servir de gua en la etapa de produccin del programa, los cuales se conocen en su conjunto como guin multimedia. Entre estos documentos se encuentran: a) El mapa de navegacin. b) El guin tcnico. c) La lista maestra. d) Los storyboard y otros guiones de medios.

Investigacin iconogrfica Una vez que se cuenta con el guin multimedia se lleva a cabo la etapa de investigacin iconogrfica, en ella se concentran todas las referencias visuales necesarias para producir los diferentes elementos grficos de la aplicacin, imgenes, videos, animaciones y libros, que sirvan como punto de partida para la elaboracin de los distintos medios. Produccin de medios Como su nombre lo indica la etapa de produccin de medios es aquella en la que se realizan todos los medios que se van a integrar en la aplicacin: fotos, ilustraciones, efectos de audio, msica, locucin, video, animaciones, etctera. Digitalizacin y edicin de medios En caso de que los medios se hayan producido en algn formato analgico el paso a seguir es el de su digitalizacin, ya que sta es la nica manera en la que pueden ser integrados a una aplicacin multimedia.
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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Ya que fueron digitalizados se les somete a un proceso de edicin en el que se manipulan para dejarlos en el formato en el que finalmente sern desplegados. Programacin de interaccin En algunas ocasiones el desarrollo de la aplicacin implica el desarrollo de bases de datos, o de funciones de interaccin complejas para la creacin de juegos o evaluaciones. Ya que esta tarea requiere de un trabajo de programacin que puede consumir mucho tiempo, su desarrollo comienza desde que se inicia la etapa de produccin. Integracin de medios La etapa de integracin es en la que se unen todas las piezas del rompecabezas, en donde se concentran los diferentes elementos que conformarn las diferentes pantallas, para que se desplieguen conforme lo planeado en la etapa de diseo. Esto se lleva a cabo a travs de un programa de cmputo; el que, no slo integra, sino coordina dichos elementos. En la creacin de aplicaciones multimedia, para generar este programa, se utilizan los paquetes conocidos como programas de autora. En cambio, en la creacin de pginas Web esto se lleva a cabo con HTML o algunos de los editores de HTML. Pruebas Antes de poder afirmar que nuestra aplicacin est terminada resulta indispensable someterla a una serie de pruebas, para detectar posibles errores. Es altamente recomendable que participe gente ajena al proceso de produccin en esta etapa.

Distribucin Una vez que se cuenta con la aplicacin, sta tiene que ser distribuida en el medio para la que fue pensada; para ello se tienen que seguir algunos pasos, dependiendo de la va por la que se har llegar al usuario final: Web o CD. En ambos casos se tienen que organizar los archivos que la aplicacin requiere para ser ejecutada adecuadamente; y en el caso de las aplicaciones para CD se genera un programa cuyo objetivo es instalar en la mquina del usuario toda la utilera para que la aplicacin pueda ejecutarse.

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3.1.

ELABORACIN DEL PROCESO DE PRE-PRODUCCIN

Esta primera etapa es en la cual se definirn los objetivos del programa, para ello es recomendable llevar a cabo un anlisis preliminar que ayude a establecer los objetivos del programa, criterios de diseo y de trabajo, seleccin de informacin y adecuacin de la misma. A partir de dicho anlisis se obtiene la informacin necesaria para que cada uno de los integrantes pueda pensar en la mejor manera de abordar el problema que le corresponde y plantear propuestas de las soluciones. Es entonces cuando se pasa a la etapa de produccin, dnde se desarrollarn cada uno de los elementos que conformarn a la pgina. Finalmente, se da paso a la etapa de la posproduccin.

3.1.3. Planteamiento del proyecto: el arranque


La manera ms recomendable de empezar un proyecto, es reunir primero a las personas interesadas en el desarrollo del mismo, de tal manera que pueda aclararse lo que se quiere y lo que se puede realizar a partir del medio que se ha elegido. Temas como los recursos en los cuales se necesita invertir para la produccin del material, as como el tiempo que se llevar dicho proceso depende enormemente del tipo de producto que se desee realizar. Consideraciones importantes como la complejidad de la programacin, insercin de video y audio, recopilacin de informacin, derechos de autor, etc.; ayudarn a planear adecuadamente todo el proceso. Algunas preguntas bsicas que vale la pena que se respondan en esta primera sesin, las cuales permitirn entender la magnitud del proyecto, son: Cul es el objetivo del producto? Cmo es l pblico al que se quiere dirigir el material (edad, nivel de estudios, lugar de acceso, etctera.)? Con qu profundidad se quiere abordar el tema? Existe algo parecido? Qu se espera que haga el pblico? Cul es la actitud actual del pblico ante el tema? Con qu estilo emocional, visual y auditivo se debe presentar el tema al espectador? Qu imagen debe darse al producto? Es necesario emplear materiales, estilos y temas existentes (como logotipos, slogans, dibujos, anuncios, fotografas, videos y folletos) para lograr continuidad y sinergia? Existen materiales, fuentes utilizables, sobre todo en forma electrnica? Qu elementos de produccin video, animacin, tres dimensiones, msica, etc. se contemplan? Hasta qu punto se considerarn las versiones estndar de los navegadores? Se incluirn elementos de comunicacin tales como buzones, chats o foros de discusin?

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa En caso de incluir elementos de comunicacin quin ser el responsable de moderar las discusiones y de responder los correos? Es necesario emplear una plataforma, hardware o software especficos? Dnde se localizar el servidor que alojar la pgina? Quin ser el responsable de darle mantenimiento a la pgina? Cules son las fechas lmite de produccin y entrega, incluyendo criterios de desempeo y pago? Cul es el presupuesto mnimo y mximo para el proyecto? Quin puede autorizar ideas, modificaciones, presupuestos y programas? Como se podr ver, a partir de las respuestas a estas preguntas, se tienen sentadas las bases del proyecto y se puede pasar a la siguiente etapa, el anteproyecto. Anteproyecto El anteproyecto es aquella etapa en la cual se hace un anlisis de la informacin que se utilizar para la realizacin del programa. Las consideraciones que existen en este sentido son similares a aquellas que se hacen en el caso de que el producto que se realice sea un producto.

3.1.4. Diseo de la Interfaz


Una vez que se ha definido de manera clara el proyecto, se debe de elegir lo que ser el diseo de la interfaz. La interfaz es la combinacin de elementos grficos (botones, imgenes, barra de navegacin, etc.) y sistema de navegacin que permiten la comunicacin del usuario con el programa, y es por ello que van en paralelo la seleccin de la arquitectura de navegacin y las propuestas de diseo que se tengan. En primer lugar, hay que considerar si la forma en la que el usuario navegar a travs del programa ser por medio de opciones especficas, si se har a travs de una metfora (es decir, se simular una ambientacin) o si se recurrir a un personaje que lo acompae a lo largo de la visita; este tipo de anlisis se considera con mayor frecuencia en el caso de sitios para nios. Otra cuestin por considerar es la cantidad de opciones o hipervnculos que se manejarn en las primeras pantallas, de manera que el diseador grfico pueda hacer propuestas acordes con la manera cmo se espera que funcione el programa. Es importante tambin definir cules sern los elementos que permanecern constantes a lo largo de todo el producto, de manera que den consistencia y personalidad al sitio por un lado, pero que tambin permitan la amigabilidad del sistema y un recorrido fcil a travs del mismo.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Diseo de navegacin Como comentamos anteriormente, una vez que se tiene recopilada la informacin que formar parte del proyecto, se disear la interfaz del sitio y junto con ella, la estructura de navegacin del programa; es decir, realizaremos un boceto que indique el total de pantallas del que dispone todo el programa, la distribucin de la informacin en las mismas, la conexin que existe entre ellas, cuntas opciones se manejan por pgina, etctera. Aunque suena muy fcil realizar el boceto, es muy importante que para hacerlo, tengamos completamente claro lo que ser el proyecto; haber definido el objetivo principal y las ramificaciones que de ste emanen para as poder distribuir la informacin de tal manera que, al terminar de visitar el sitio se haya cubierto el objetivo del programa de una forma natural, evitando que el usuario sienta que la informacin est recortada o tiene una mala continuidad. Para elaborar este boceto deben de estar involucradas tres personas: el experto en contenido, el integrador de la pgina y el diseador grfico. El primero se encargar de distribuir efectivamente la informacin e indicar a los otros dos, cules pantallas debern de estar ligadas entre s; de esta manera ambos, el integrador y el diseador, podrn hacer mejor su trabajo. El integrador empezar a conceptualizar el sitio y el diseador podr hacer la propuesta de diseo adecuada, respetando los resultados de esta reunin y las consideraciones del diseo de la interfaz. Diseo de medios Como mencionamos anteriormente, en una pgina de Internet, podemos incluir animaciones, audio y video; sin embargo, existen ciertos aspectos que hay que considerar antes de decidir incluir uno de estos elementos. Quizs la consideracin ms importante es el hardware y el software necesario para desplegar audio y video en la pantalla. Cuando se hace el anlisis preliminar del proyecto y se estudia a la poblacin para la cual estar dirigido el programa, hay que considerar si la mayor parte de la misma cuenta con tarjeta de video, de audio y bocinas. Adems, hay que analizar tambin el tipo de software con el que debern de contar para poder reproducir estos medios. En algunos casos, se opta por hacer dos versiones de la pgina, una con imgenes fijas y sin audio, pensando en aquellos usuarios que no tienen el equipo necesario, y otra versin que incluya el audio y el video para las personas que cuenten con mquinas mejor equipadas. La necesidad de adquirir los plug-ins siempre causa un poco de decepcin en el usuario que espera ver o escuchar algo, ocasionando que muchos de ellos no intenten adquirir el software e incluso abandonen el programa. En estos casos es recomendable poner un aviso o una liga hacia el sitio en el cual es posible adquirir el programa. Otro aspecto que hay que considerar es el tamao del archivo que incluye el video o el audio; ste debe de ser ligero y, en el caso del video, evitar que ocupe toda la pantalla, ya que, mientras ms grande sea el archivo, ser ms pesado, lo cual provocar que tarde ms tiempo en cargarse la informacin en la mquina, y esto a su vez, ocasionar que el despliegue del contenido sea ms lento.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Una vez que se ha considerado el tamao del archivo, tambin es importante tomar en cuenta la cantidad de medios que se estn desplegando al mismo tiempo; ya que esto tambin ocasiona que todos ellos, por un lado, formen un archivo ms pesado que se tardar ms tiempo en desplegar, y por el otro, saturarn la pantalla de elementos, logrando que sea poco agradable a la vista y poco funcional para el usuario. Diseo de interaccin La posibilidad de que una persona pueda interaccionar con el sistema o con otras personas, es un estmulo para continuar conectado a la pgina, ya que permite que el individuo se sienta un agente activo y que pueda incidir en el tipo de respuesta que el sistema genera, lo cual motiva al usuario a continuar navegando por el sitio. Existen distintos niveles de interaccin que se pueden ofrecer al usuario, los cuales estn clasificados por el nivel de comunicacin que se establece con el sistema, pudiendo ser unidireccional, bidireccional o multidireccional. Es importante conocer las caractersticas de cada uno de los tipos de interaccin que existen, para saber cul de ellos es el que provee de mejor manera la informacin que deseamos darle al usuario. La interaccin unidireccional (o usuariosistema) es mediante la cual, el usuario recibe respuesta a travs del programa. Esta interaccin puede ser de muy bajo nivel, como sera el uso de botones e hipervnculos para poder recorrer el sitio; o bien, un poco ms compleja, como cuando se interacciona con juegos, evaluaciones, ejercicios, etctera. Por otro lado, la interaccin bidireccional, es la que establece una comunicacin usuariousuario. El ejemplo ms comn es el correo electrnico. El primer contacto es con nuestro servidor de correo, y ste a su vez se conecta con el servidor de la persona con la cual nos queremos comunicar. Aunque existe una comunicacin entre mquinas, lo ms importante es que recibimos una respuesta por parte de otra persona. Por ltimo, tenemos la interaccin multidireccional, que a diferencia de la anterior, establece comunicacin con un grupo de personas. Ejemplo de ello son los chats, foros y listas de discusin, o una videoconferencia. Adems, el dilogo que se pueda establecer con una o ms personas puede ser en tiempo real, o diferido; es decir, sncrono o asncrono. Para realizar una comunicacin sncrona, es necesario que las distintas partes estn conectadas al mismo tiempo con el sistema por el cual se llevar a cabo la conferencia. Algunos ejemplos de ello son los chats, el ICQ (sistema para comunicarse de manera sncrona con otras personas) y la videoconferencia interactiva.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Por el otro lado, cuando hablamos de una comunicacin sncrona, no es necesario que las partes que intervienen estn conectadas al mismo tiempo al sistema, ya que ste almacenar los mensajes enviados y los enviar a la personas o personas correspondientes para que sta, cuando cuente con el tiempo o medio para comunicarse, pueda responder a su vez, y as establecer el dilogo. El correo electrnico, los foros y listas de discusin son ejemplos de medios de comunicacin asncrona.

Diseo grfico El diseo grfico de una pgina es de suma importancia, ya que de ello depende el impacto visual que el usuario tenga del sitio. Es por esto que debe realizarse un anlisis completo antes de empezar a trabajar en la interfaz grfica del proyecto. A pesar de que ser en la etapa de produccin donde se elaborarn todas las imgenes, ttulos, botones, etc. que conformarn el material, es recomendable haber realizado antes (en la etapa de preproduccin) una serie de bocetos y pruebas sobre el trabajo que se llevar a cabo. En ellas se realizarn diversas propuestas que consideren la informacin que se obtuvo del usuario en el anlisis preliminar. Los colores que le agradan a ese tipo de audiencia, el uso de metforas o de personajes, la experiencia que tienen en el uso de Internet; sern elementos claves para definir los bocetos. Adems deber de tomarse en cuenta el equilibrio de elementos grficos que presente la pantalla para lograr que sea atractiva y no est sobrecargada. La realizacin de diferentes propuestas y la discusin de las mismas permiten no solamente que se aporten ideas, sino tambin que exista una relacin ms estrecha entre todos los integrantes del equipo y que efectivamente se consolide como tal. Para muchos, en esta etapa empieza a cobrar forma el proyecto y esto repercute en la generacin de ideas, no slo sobre el diseo de la pantalla, sino tambin sobre las actividades particulares de cada integrante. Se concluye este proceso con la seleccin del diseo de la interfaz.

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3.2.- PRODUCCIN
Hasta este momento, el trabajo que se ha realizado ha girado en torno a la planeacin del proyecto. La siguiente etapa es la produccin y es en sta en la cual se realizarn todos y cada uno de los elementos que conformarn el producto. A partir del anlisis anterior se cuenta con la informacin necesaria para que cada uno de los integrantes pueda pensar en la mejor manera de abordar la tarea que le corresponde, adems de discutirse las diferentes propuestas. Es entonces cuando se pasa a la etapa de produccin donde se realizar cada uno de los materiales, ya sean grficos, de audio, de texto, video, etc.; que fueron seleccionados en la preproduccin.

3.2.1. Digitalizacin y edicin de medios


Consideramos integrar medios en una pgina de Internet, no necesariamente tenemos que crear stos nosotros. Podemos utilizar material que ha sido desarrollado por otras personas (videos, fotografas, audio) y ya sea que se encuentren en un formato digital o bien, que sea necesario digitalizarlo a travs de algn software o un escner, segn sea el caso. La nica observacin que vale la pena hacer en este sentido, es la cuestin de los derechos de autor. Es importante contar con los respectivos permisos para poder utilizar material de otras personas en nuestra pgina. Para el caso en que el equipo de trabajo decida realizar los materiales audiovisuales es importante tener en cuenta ciertas consideraciones en el uso y manejo de los medios dentro de una pgina Web. Video En la actualidad, el video en Internet se puede distribuir de diferentes formas: a) Importar y reproducir. Importar archivos de video existentes al disco duro local y luego reproducirlos con aplicaciones de ayuda o Plug- ins. b) Streaming. Se aplica a archivos de video ya existentes, normalmente codificados en un formato de compresin propietario. Los usuarios visualizan el video mientras se est cargando con la ayuda de aplicaciones o Plug-ins, lo que requiere costosos servidores dedicados. c) Fast QuickTime. Con la utilizacin de FastStart QuickTime los desarrolladores pueden empezar la reproduccin sin que se haya importado todo el archivo y sin la necesidad de contar con servidores especiales, herramientas de creacin o para salir de los visualizadores de QuickTime. Para las pelculas FastStart, el ndice de datos es un factor importante a considerar cuando el objetivo es una reproduccin continua y rpida. Esta limitacin requiere un compromiso con la calidad de la imagen, el tamao de la pelcula y el ndice de cuadro de la misma. d) Video continuo con compresin / descompresin en tiempo real. Un ejemplo de video continuo en vivo comprimido/descomprimido en tiempo real es la videoconferencia de escritorio. Para elegir el tipo de distribucin que se utilizar es importante considerar los recursos con los que contamos, ya que el video que se obtiene a travs de streaming o en tiempo real, implica tener un servidor de video; es decir, un equipo destinado a albergar los materiales y enviarlos cuando stos sean solicitados. Ya sea que decidamos comprar este equipo (lo cual resulta costoso), o bien, solicitar el servicio de una compaa dedicada a ello.
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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Durante el proceso de edicin de video, adems de elegir el formato que se utilizar, es tambin importante valorar el tamao del archivo y del cuadro en el cual se desplegar el video; as como la transmisin de cuadros por segundo y el tipo de conexin con el que cuenta el usuario al que est destinado el producto. Para lograr un video con una calidad razonablemente buena, tanto en el despliegue de la imagen, como en cuanto a la continuidad del mismo, debe buscarse el equilibrio entre cada una de las variables antes mencionadas. Los principales formatos de video que se utilizan son: QuickTime, Real Video y Windows Media, y el CODEC (codificador/decodificador) ms comn es el MPEG4. Animacin Dadas las limitaciones de transferencia que ocurren en las redes y las exigencias en los tamaos de archivos de video que se piden, una alternativa para insertar imagen en movimiento es la animacin. Las animaciones que se pueden introducir, bsicamente son de dos tipos; una animacin en Flash o bien, por medio de imgenes con formato gif. Para la realizacin de las primeras es necesario contar con este programa, as como con el Plugin para visualizarlo (algunas versiones de navegadores ya lo incluyen). Estos archivos representan una enorme ventaja en el uso de animaciones, ya que son documentos sumamente ligeros, lo que permite que se carguen fcilmente en el navegador. Por otro lado, las animaciones que se hacen a partir de imgenes gif representan un acceso fcil a todas las personas, dado que stas se pueden ver con navegadores que tienen versiones mayores que tres (tanto Netscape como Internet Explorer). Para crear estas animaciones, basta con contar con el nmero de imgenes o cuadros que queremos mostrar al usuario, y a travs de un programa (GIF Animator, Animagic GIF, etc.) se graba la secuencia de imgenes, indicando los tiempos de duracin de cada una de ellas. Es importante hacer notar que los GIF animados debern de constar de pocas imgenes, y stas a su vez no debern de ser muy pesadas, esto con el fin de que se puedan cargar fcilmente en el navegador. Imagen fija El uso de imgenes en las pginas Web es muy comn. A travs de ellas se intenta ofrecer descansos visuales al usuario; adems de crear interfaces agradables y brindar apoyo al texto que se despliega en la pantalla. Las imgenes que se generan en una computadora, pueden ser de dos formas: a partir de un mapa de bits o por medio de informacin numrica (vectores y coordenadas).

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Mapa de Bits: las imgenes en mapa de bits (bitmap) estn formadas por puntos que contienen la informacin necesaria. Este tipo de imgenes se ven afectadas por la resolucin y el nmero de colores, ya que depende del nmero de puntos que haya por unidad de superficie y el nmero de colores que cada punto pueda tener. Los formatos que ms se utilizan en las pginas y que utilizan mapas de bits son dos: GIF y JPEG y cada uno de ellos tiene caractersticas particulares. El formato GIF resulta mejor para imgenes grficas diseadas por uno mismo, tales como ttulos, botones, logos, etc.; en cambio, el formato JPEG se utiliza para imgenes fotogrficas o aquellas en las que los cambios de tono realmente importen. El formato GIF se utiliza para imgenes de hasta 8 bits, es decir, aqullas que utilizan como mximo 256 colores. El formato jpeg acepta hasta 24 bits, lo que implica que maneja una gama ms amplia de colores, permitiendo una mejor calidad de imagen. Imgenes Vectoriales: este tipo de imgenes se generan a partir de vectores que definen lneas, utilizando dos pares de puntos o coordenadas, se obtienen objetos ms complejos. Las imgenes vectoriales no tienen ni resolucin ni nmero de colores ya que no importa si se reduce o amplia la imagen, o sea no pierden calidad. Otra ventaja es que ocupa mucho menos espacio debido a que cuenta con muy poca informacin numrica. Pero su principal desventaja es que no se pueden obtener imgenes exactas con respecto al mundo real, sino slo dibujos. Para realizar este tipo de imgenes, se utiliza generalmente la herramienta Flash o Corel Draw. Audio El audio en Internet se puede presentar, por lo general, de las siguientes formas: a) Importar y reproducir MIDI (Musical Instrument Digital Interface). b) Importar y reproducir audio digital. c) MIDI continuo o archivos ya existentes comprimidos de audio digital. d) Audio contino en vivo como en la telefona y la audioconferencia. Los dos principales navegadores Netscape y Microsoft Internet Explorer incluyen programas capaces de reproducir los formatos AUFF, AU, WAV y MIDI. Para el caso de los formatos de Quicktime, RealAudio y Shockwave es necesario adquirir los Plugins correspondientes. MIDI es el protocolo de comunicacin en serie estndar utilizado para intercambiar datos entre sintetizadores, computadoras, programas de software, etc. Y no requiere de mucho ancho de banda, a diferencia del audio digital que genera archivos de gran tamao. Los formatos de audio digital ms comunes son: AU, WAV, AIFF. El formato AU es el estndar en los equipos SUN, mientras que el AIFF es comnmente utilizado en las computadoras Macintosh y SGI. Quicktime es un formato multiplataforma y WAV es el formato propio de Windows.

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3.2.4. Programacin para interaccin


La interaccin es un elemento poderoso que facilita al usuario la comunicacin con el sistema o con una comunidad de aprendizaje, con el fin de que el usuario se convierta, de ser un agente pasivo en un agente activo. La interaccin, cuando es planeada, ofrece las siguientes ventajas: 1. Permite que el usuario sea un agente activo. 2. Motiva el estudio. 3. Retiene al alumno. Interaccin usuario-mquina Para realizar este tipo de interacciones, se utilizan lenguajes de programacin, como son Java Script, Java, Perl y PHP. El ms sencillo de ellos es Java Script. Gracias a este lenguaje, obtenemos pginas dinmicas; podemos darle efectos a ciertos botones o imgenes y as crear un sitio atractivo. Por ejemplo, el efecto que permite cambiar una imagen por otra, lo logramos a travs de este lenguaje. Por otro lado, con Java se pueden construir los applets, los cuales son programas que se ejecutan desde el lado del cliente; es decir, la mquina que se conecta a Internet se llama cliente, y en ella se carga toda la informacin de la pgina, enviada por el servidor que aloja dicha pgina. As que, una vez que los datos se transfirieron a la mquina cliente, no se necesita del servidor hasta el momento en el que se seleccione una liga. Un ejemplo de applet es crear una pequea animacin o un juego. Interaccin usuario-usuario Java, junto con PHP y Perl, son lenguajes que nos ayudan a crear otro tipo de programas, que son los CGIs, los cuales son programas que corren del lado del servidor y que estn enviando datos al cliente. Por ejemplo, cuando se crea un sistema que requiere de una clave de acceso, estos datos se deben de corroborar con el servidor, que es donde se encuentra la informacin que valida el acceso. Otro ejemplo es, cuando llenamos una forma y despus de enviar las respuestas recibimos una frase, u otros datos que tienen que ver con la informacin que enviamos previamente, esto es porque se ha ejecutado un CGI, el cual ha confirmado la informacin con el servidor, para despus hacernos llegar ciertos datos.

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3.2.5. Integracin
Al final de la etapa de produccin, se lleva a cabo la integracin de todos los elementos que se han desarrollado (grficos, video, audio, animaciones, etc.) y se conforman las diferentes pginas que constituirn todo el sitio. Para poder hacer esto es necesario conocer el cdigo HTML y tener en cuenta las siguientes consideraciones de diseo de contenidos: a. Es conveniente evitar el uso de scroll-bars o barras de deslizamiento. b. Se recomienda utilizar tipografa que sea redonda y no tenga patillas, tal como: Arial, Helvtica o Verdana. c. El tamao de letra que se sugiere para la legibilidad es de 12 puntos. d. El contraste de colores producido por el fondo del documento y la tipografa, debe de ser agradable a la vista y no cansar la lectura. e. Se recomienda que la justificacin del texto sea hacia el lado izquierdo de la pantalla.

Editores HTML HTML es un lenguaje que est basado en los estndares de estructura y contenido electrnico para Internet. Las etiquetas que utiliza son las instrucciones que definen el formato de la pgina Web; indicando el tipo de letra que se utilizar, el tamao de la misma, color, insercin de tablas, imgenes, etc.; entre otras, y son interpretadas por los navegadores, independientemente de la plataforma que se utilice. Las etiquetas no slo se utilizan para dar la apariencia al documento, sino tambin para crear los hipervnculos que permiten navegar entre diversas pginas o sitios de Internet. Actualmente existen diversos paquetes que facilitan la creacin de documentos HTML, ya que estn basados en interfaces grficas que tienen predefinidas las etiquetas ms comunes mientras que el usuario tiene a la vista un prototipo de la pantalla y no tiene que lidiar con el cdigo directamente. Aunque el uso de editores HTML resulta una forma muy sencilla de introducir a un usuario en el desarrollo de pginas Web, ninguno de ellos es necesario para crear una pgina en Internet, basta contar con un editor de texto y conocer el cdigo del lenguaje; de hecho, siempre es recomendable tener conocimiento de ste, para poder hacer modificaciones personalizadas. Algunos de los editores HTML ms comunes son: Dreamweaver, Homesite, Front Page. Cabe tambin mencionar que Microsoft Word y Power Point, en versiones 97 y 98, permiten guardar documentos en formato HTML, aunque no representan la mejor opcin para crear pginas en Internet, ya que introducen mucha basura en el cdigo.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa 3.3.- POSTPRODUCCIN Cuando finalmente se tiene armado todo el sitio, podemos pasar a la ltima etapa, la posproduccin. En sta se harn distintas evaluaciones del producto para garantizar la funcionalidad del mismo. El despliegue correcto de las imgenes, la distribucin adecuada de los elementos, la buena ejecucin de los programas son cuestiones que se revisan a travs de diferentes pruebas para despus considerar si el producto est listo para ponerse en un servidor con acceso al pblico.

3.3.3. Evaluaciones y correcciones


Los aspectos que se cuidan en una pgina Web son diversos: interfaz grfica, redaccin, veracidad de la informacin, funcionalidad, interaccin, navegacin.

Para ello se recurren a distintas evaluaciones, cada una de ellas enfocndose en un aspecto en particular y realizndose con el pblico al que est destinado el producto. Interfaz grfica Los elementos que se deben de evaluar en cuestin de interfaz grfica tienen que ver con el aspecto general de la pgina, si el usuario se siente cmodo e identificado con el sitio. Tambin es importante revisar si los elementos grficos, tales como botones y ttulos no se confunden unos con otros, si existe una consistencia en el estilo de cada uno de ellos as como tambin en la ubicacin que tienen en la pantalla, permitiendo que el usuario se familiarice con el programa.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa La tipografa que se utiliza, el tamao y color de la misma forman tambin parte del diseo grfico, ya que la eleccin que se haga de ella har la diferencia entre la claridad y facilidad de la lectura. Navegacin Esta evaluacin se puede llevar a cabo al mismo tiempo que la de interfaz grfica, ya que la funcin de algunos de los elementos grficos tiene que ver con la forma de trasladarse entre pantallas. Ser necesario considerar lo siguiente: 1. Son claras las funciones de los botones? 2. Son claras las opciones que ofrece el programa? 3. Permiten las opciones, crear un mapa mental del sitio? 4. Es fcil visitar todas las opciones del programa? 5. Se ofrecen elementos de avance y retroceso? Informacin Con respecto a la informacin que maneja la pgina es importante verificar, no solamente la redaccin y ortografa, sino tambin el nivel de lenguaje que se maneja, la consistencia de ste a travs de todo el sitio y la claridad de conceptos e ideas que se presentan. Otro punto importante que dar seriedad a la pgina es que la informacin de la pgina est actualizada y sea verdica. En el caso de pginas de divulgacin o educativas es importante saber cules son las fuentes que respaldan dicha informacin e incluirlas en la pgina, de modo que el usuario las conozca y obtenga mayor confianza de los contenidos. Interaccin Un elemento que puede determinar una gran diferencia entre una pgina esttica y otra dinmica es la interaccin, por ello es importante asegurarnos del buen funcionamiento de las actividades que se integran y de la adecuacin de las mismas. Los puntos a considerar son: 1. Las actividades refuerzan el contenido? 2. Es claro el manejo del sistema? 3. Funcionan correctamente los dispositivos? 4. Genera respuestas inmediatas el sistema? 5. El usuario siente que tiene el control sobre el programa? 6. Se utilizan diferentes medios de interaccin? 7. Es atractivo utilizar los medios interactivos?

3.3.4. Insercin en el servidor


Una vez que se han realizado las evaluaciones anteriormente mencionadas, analizado los resultados de las mismas y hecho las correcciones correspondientes, estamos listos para alojar en un servidor el sitio y ponerlo al acceso de la gente, para ello existen dos alternativas: obtener un servidor propio o rentar espacio en otro servidor. Cada una de las opciones tiene sus propias ventajas y desventajas, las cuales debern de ser analizadas por el equipo de personas que solicitaron el desarrollo del sitio. A continuacin mostramos algunos puntos:
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Antes de enviar todos los archivos al servidor, debemos de verificar que todas las rutas de los archivos sean correctas, as como tambin los nombres de los archivos estn escritos con minsculas y que no se utilicen espacios ni acentos. No debemos de confiarnos por el hecho de que la pgina se haya visto bien de manera local, ya que por ejemplo, el ambiente Windows permite que se utilicen espacios y acentos y es indistinto con las maysculas y minsculas, mientras que el sistema Unix no funciona del mismo modo. Despus de revisar que nuestros archivos estn en las rutas correctas y que cumplan adecuadamente con los puntos mencionados, hay que integrar el programa servidor que permite la puesta en marcha de un sitio Web. Existen diversos programas para servidores, algunos de ellos son de dominio pblico (es decir, son gratuitos) mientras que otros son comerciales. Los servidores pblicos estn ampliamente documentados y en algunos casos se ofrece el cdigo fuente para ser compilado por las personas que lo adquieren. Es necesario revisar toda la documentacin para llevar a cabo la instalacin.

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COMO HACER MULTIMEDIA


4.1.- PREPRODUCCIN
La etapa de preproduccin puede considerarse como la ms importante de todo el proceso, ya que en sta se asientan las bases para el desarrollo del programa: por un lado se determina el propsito y las caractersticas principales de la aplicacin multimedia, se planea el proceso de realizacin, se disean la estructura, la funcionalidad y la apariencia de la aplicacin, se generan los guiones que servirn para la etapa de produccin y se efectan una serie de pruebas sobre prototipos de la aplicacin. En pocas palabras se define qu es lo que se va a generar, cmo y cundo se va a generar.

La etapa de preproduccin es la ms intelectual de todo el proceso, en ella se conjuntan los diferentes tipos de especialistas involucrados en el proyecto aportando ideas para explotar de la mejor manera las posibilidades del medio a partir de los recursos con los que se cuenta. Un anlisis cuidadoso de las decisiones que se toman en esta etapa reduce la posibilidad de que se cometan errores, que lleven a la prdida de tiempo, dinero y esfuerzo. Es una etapa a la que hay que prestar especial atencin, si se pretende obtener un producto que cumpla con los objetivos que le dieron origen, y si se busca que el proceso de produccin se efecte de manera continua y eficaz, tanto desde el punto de vista econmico como de procedimientos. Esta etapa requiere de mucha experiencia, para poder visualizar los problemas que se puedan presentar a partir de las decisiones que se toman; de creatividad, que permita dar respuesta a las necesidades comunicativas o expresivas planteadas por el proyecto; y de cierta dosis de paciencia, para no precipitarse y comenzar a generar el programa, antes de analizar los aspectos que intervendrn en la realizacin del mismo. La etapa de preproduccin se puede subdividir a su vez en cuatro partes: Arranque. Una de las primeras cosas que se tienen que tomar en cuenta cuando surge una propuesta de produccin es que, en la mayora de las ocasiones, las personas que impulsan la produccin de una aplicacin multimedia no tienen una nocin clara de las posibilidades y de las limitaciones del medio, o que no son conscientes de lo que implica un proyecto de estas caractersticas. Es muy comn encontrarse con propuestas cuyos objetivos no vayan de acuerdo con las posibilidades del medio o que sus exigencias, en cuanto a tiempo y costos de realizacin, estn muy alejadas de los requerimientos reales.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Tomando en cuenta lo anterior, lo ms conveniente, antes de pensar en cualquier otra cosa, es efectuar una primera sesin en la que se ponga al tanto al prospecto de cliente de unas cuantas nociones bsicas relacionadas con las posibilidades del medio, as como con los requerimientos econmicos y de tiempo que la produccin de un programa multimedia puede llegar a tener. Para tal propsito resulta de gran utilidad ejemplificar estos aspectos con producciones que se hayan realizado anteriormente. En muchas ocasiones esta primera sesin resulta tambin ser la ltima, ya que el cliente en potencia simplemente se da cuenta que la produccin del multimedia no corresponda a sus necesidades. Esto, aunque pueda resultar frustrante las primeras ocasiones, no tiene comparacin con los problemas que se pueden suscitar al involucrase en un proyecto cuando estos aspectos no quedan claros para el promotor del mismo. La realizacin de un multimedia requiere de gran cantidad de recursos, tanto humanos como materiales, como para derrocharlos en proyectos con objetivos poco claros. Si la barrera de la primera sesin se sobrepasa, el paso a seguir es la definicin del proyecto, ya que el concepto de multimedia que el promotor propone no es siempre completo o no es lo suficientemente claro como para comenzar el diseo del mismo, por lo que casi siempre se requiere de varias sesiones, para establecer lo que los clientes realmente requieren y conciliar eso con lo que estn dispuestos a invertir. Si se realiza un ejercicio con el cliente es probable que ambas partes visualicen mejor las necesidades, objetivos, alcances, estilo y propsito de la produccin. Esta fase es la que puede convertir los prospectos en clientes y las ideas en planes de accin.

4.2.- DISEO MULTIMEDIA Cuando se habla de diseo multimedia se hace referencia a un proceso mediante el que se proyecta la aplicacin que se piensa generar, con todas sus caractersticas: la forma en la que estar organizada la informacin, los medios que se utilizarn en cada pantalla, las acciones que podr efectuar el usuario, y la apariencia de cada pantalla y de los elementos que contendr.
La parte de diseo del proyecto es donde los conocimientos y habilidades con las computadoras, el talento en las artes grficas, video y msica, as como la habilidad para definir relaciones entre la informacin, se conjuntan para concretar un proyecto real. Disear es pensar, escoger, crear y hacer; es dar forma, ajustar, probar y pulir. La competencia en la etapa de diseo es lo que distingue a los aficionados de los profesionales en la creacin de un programa multimedia.
El diseo multimedia se puede dividir en dos partes: a) Estructura general. b) Diseo de pantallas. c) Medios. d) Interaccin. e) Diseo grfico de interfaz.

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4.3.- GUIN MULTIMEDIA


El guin en multimedia est conformado por una serie de documentos que cubren una serie de funciones en cada una de las etapas de produccin; en primera instancia dichos documentos son tiles como herramientas de diseo del multimedia: sirven para visualizar la estructuras, las interacciones y hasta el orden espacial de las pantallas que conformarn el programa; en la etapa de produccin o realizacin sirven para saber con exactitud cules son los elementos visuales o de sonido que se tienen que generar y qu caractersticas deben de tener; en la etapa de posproduccin dichos documentos sealan cmo se van a integrar todos los elementos generados, es el mapa que ayuda a armar el rompecabezas. El carcter de herramienta de diseo que en un principio tienen los diferentes documentos que conforman el guin hacen que stos sufran, en esta etapa, una serie de metamorfosis que va a la par de la que el diseo del multimedia sufre; la apariencia de stos en un principio es la de bocetos que pueden parecer medio caticos, pero en la medida en la que el diseo se va aclarando dichos documentos van tomando una forma ms ordenada.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa As como el objetivo de la etapa de diseo debe ser la de contar con una idea clara y completa de la estructura general de la aplicacin multimedia, de los medios que se van a emplear para presentar los contenidos, el orden espacio- temporal que va a tener cada despliegue visual o de sonido, y de las posibles interacciones; asimismo, debe considerarse que los diferentes documentos que conforman el guin sean capaces de comunicar todas las especificaciones del diseo. Mientras que en la etapa de diseo los bocetos de guin sirven como herramienta de diseo, en las siguientes etapas el guin debe de funcionar como una herramienta de comunicacin. El guin, al final de la etapa, idealmente debera de ser un documento que por si solo pudiera plantear la estructura total del multimedia; de tal forma que el equipo de trabajo que generar todos los elementos del interactivo, as como los programadores que integrarn dichos elementos pudieran realizar su trabajo sin la intervencin de la persona que dise el programa. De esto depende que el guionista no tenga que estar presente en cada uno de los pasos que se siguen para generar los elementos o cuando stos se integran. Para que lo anterior sea posible, los documentos tienen que estar completos, es decir contener todas las especificaciones necesarias para el desarrollo de las subsecuentes etapas de produccin. Tienen que ser claros y concisos, para que no haya informacin innecesaria que puede distraer en la etapa de realizacin o de integracin de los elementos, o puedan generar interpretaciones errneas del diseo. Un buen guin, en teora, no debera de ser modificado despus de la etapa de diseo, si esto ocurre es seal inequvoca de que algo no se tom en cuenta al momento de disear el multimedia o cuando al diseo se le dio forma de guin. En general existen dos tendencias en lo que se refiere al tiempo y dedicacin que se invierte en la generacin del guin; una en la que se hacen grandes esfuerzos en la generacin del guin, describiendo el proyecto con detalles exactos, utilizando palabras y bosquejos para cada una de las imgenes en pantalla, sonido y opciones de navegacin, colores y tonos especficos, contenido de texto, atributos y fuentes, formas de botones, estilos y respuestas; y otra en la se emplea el guin como gua esquemtica preliminar, haciendo menos esfuerzo de diseo al principio y ms en las subsecuentes etapas de trabajo. Mientras la primera tendencia busca delimitar lo ms posible la etapa de diseo, para definir sus eventualidades antes de ponerse a generar los elementos que formarn parte del programa; la segunda deja que muchas decisiones se vayan tomando conforme se est haciendo el multimedia.

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SOFTWARE DE AUTOR
5.1.- CONCEPTO
Por herramientas de autor entendemos un cierto nmero de aplicaciones informticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran inters para los alumnos. Se trata de un tipo especfico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseo de contenidos didcticos con diversos grados de interactividad.

Permiten la inclusin de textos y todo tipo de archivos: grficos, audio, vdeo, etc.

Un anlisis exhaustivo de las caractersticas y funcionamiento de todas estas aplicaciones excedera el mbito de este artculo. Sin pretender hacer un recuento exhaustivo, a continuacin presento un resumen de las aplicaciones y programas ms difundidos en la actualidad, con algunas indicaciones acerca de su inters y grado de dificultad. Facilito tambin la direccin web donde poder descargar el software y obtener informacin sobre su uso.

5.2.

CARACTERISTICAS

El llamado modelo CAIT Constructivo, Autorregulado, Interactivo y Tecnolgico (Martn Patino et al. 2003) pretende constituir una base para la fundamentacin terica y pedaggica para aprender con tecnologa y desarrolla una extensa metodologa al respecto. Su mbito de aplicacin es preferentemente el de la educacin primaria y secundaria. Su inclusin en este artculo viene justificada por las importantes conexiones que, desde mi punto de vista, pueden establecerse con respecto a este enfoque y las teoras de los estilos de aprendizaje. Algunas de las ideas clave de esta perspectiva en relacin con el tema que nos ocupa son las siguientes: El uso de la tecnologa no es slo una herramienta, sino factor de construccin de conocimiento. Internet es el gran instrumento tecnolgico cognitivo, pero dentro de ella existen otras muchos instrumentos que pueden favorecer, desarrollar y mejorar las condiciones de la mente humana en la tarea de construccin del conocimiento. Lo ms importante del aprendizaje no es lo que se aprende, sino el aprender a aprender. Pretende estimular el desarrollo de procesos o habilidades mentales como el pensamiento analtico, el pensamiento pragmtico, y el pensamiento dialctico (crtico y creativo). Se trata de una perspectiva constructivista que presenta una panormica centrada en el estudiante. El rol del profesor es el de ayudar al estudiante y facilitar su tarea de
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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa construccin del significado, presentando tareas que pueda desempear solo o con asistencia gradualmente controlada. El aprendizaje significativo que tiene como objetivo se describe en los siguientes trminos: activo, constructivo, situado, auto-regulado e interactivo. Es un aprendizaje activo en el que los alumnos se comprometen a realizar diferentes actividades para asimilar los contenidos informativos que reciben. La calidad del aprendizaje depender de la calidad de las actividades realizadas al aprender. Es un aprendizaje constructivo porque las actividades realizadas tienen como finalidad construir el conocimiento; el sujeto reestructura los contenidos informativos que recibe en el contexto de la instruccin. Esta construccin es idiosincrsica y pone de manifiesto las diferencias individuales en el aprendizaje. Es un aprendizaje situado en contextos reales o simulados. Esto hace que los significados no slo se comprendan mejor sino que adems se transfieran a otras situaciones. Se aplican para lograr objetivos previamente definidos y motivan a los alumnos a construir ms conocimientos. Es un aprendizaje auto-regulado porque el profesor transfiere al alumno la direccin de su propio aprendizaje. El alumno adquiere autonoma personal sin que esto signifique prescindir del profesor, pues es ahora cuando aquel alumno necesitar un tipo de ayuda o mediacin ms cualificada. Es un aprendizaje interactivo porque permite construir el conocimiento de manera propia y personal a partir de los diferentes puntos de vista que cada uno tiene sobre la informacin adquirida. La construccin del conocimiento es cualitativamente ms rica cuando la persona cuenta con numerosas versiones de un mismo suceso o fenmeno de la realidad y puede, a partir de todas ellas, construir la suya propia. Permite pasar de la construccin personal a la construccin social del conocimiento. Las ideas del constructivismo tienen implicaciones importantes a la hora de construir ambientes de aprendizaje apoyados por la tecnologa. Las computadoras son efectivas a la hora de desarrollar habilidades del pensamiento, como definir problemas, juzgar la informacin, descubrir inferencias y sacar las conclusiones adecuadas. Sus posibilidades van ms all de la mera recogida y clasificacin de datos informativos. Es en este sentido que pueden estimular a los estudiantes a hacer el mximo uso de su propio potencial cognitivo. De acuerdo con estas ideas, los instrumentos cognitivos derivados del ordenador no slo favorecen el pensamiento experiencial, surgido del contacto con el mundo, de naturaleza refleja y automtica, sino tambin el reflexivo. En este sentido, las computadoras pueden apoyar el pensamiento reflexivo de los estudiantes porque les permiten aprender planificando las actividades, controlando sus resultados, evocando lo que ya saben, creando conocimientos nuevos, modificando los viejos, aprendiendo de los errores, consolidando los aciertos, en suma tomando decisiones respecto a la cadena de la construccin del conocimiento.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Es decir, el trabajo con tecnologa requiere la puesta en prctica de toda una panoplia de habilidades cognitivas y experienciales manifestadas por los alumnos segn sus preferencias de aprendizaje. En nuestra reflexin sobre la utilidad de trabajar con tecnologa conviene tener en cuenta el importante principio, sealado por Beltrn Llera (2003, p. 59), en el sentido de que la capacidad para aprender se basa fundamentalmente en el despliegue de tres grandes habilidades estratgicas: la seleccin, la organizacin y la elaboracin de la informacin. Son esas habilidades, las estrategias cognitivas, las que permiten transformar la informacin en conocimiento. Sin ellas, la informacin carece de sentido y de valor. Cmo puede contribuir el software de autor a hacer ms interesantes nuestras clases? Cul puede ser su valor pedaggico?.

5.3.

APLICACIN

Al referirnos al desarrollo de aplicaciones de software de autor y proyectos multimedia, tocamos reas como: presentaciones, produccin y edicin de sonido y video, animacin en dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI. El campo de accin de la multimedia se extiende cada vez ms; sin embargo, el mayor nmero de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos: Distribucin de software. Educacin y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales. Quioscos pblicos de informacin, publicidad y ventas de productos y servicios. Consulta de informacin digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios telefnicos, catlogos, etc. Video juegos. Proyectos de Realidad virtual: diseos arquitectnicos, de mquinas y productos. Los desarrollos tecnolgicos de los ltimos aos -y de los aos por venir- se centran en los medios masivos de comunicacin interactiva. Sus objetivos tratan de resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios tradicionales de difusin de informacin. Dentro de las aplicaciones ms inmediatas que puede tener la tecnologa interactiva, quizs la ms evidente est en el campo de la educacin. Las posibilidades educativas de las tcnicas multimedia interactivas son infinitas. La presentacin de material de instruccin, en todas las reas, ya no en papel mediante libros y manuales, sino por medio de grficas, animacin, video y sonido, todo eso combinado con la posibilidad de ejercer control sobre la evolucin de los estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentacin por parte de ellos, con opcin de realizar test y exmenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el campo educativo.

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5.4.

USO EDUCATIVO

Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinmico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeas aplicaciones desde la misma herramienta. Las herramientas de autor proveen generalmente mdulos desde los cules se pueden organizar actividades o se pueden interconectar pequeos componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor. JClic tambin es considerado una herramienta de autor; es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programacin Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Las herramientas de autor ms bsicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interacte con el sistema, como por ejemplo, crear mapas sensibles o ir de una diapositiva a la siguiente. Ejemplos de estas herramientas pueden ser kiss u OpenOffice.org Impress o mapas web sensibles en conjuntos de pginas html con javascript. Hot Potatoes: actividades interactivas Hotpotatoes: actividades interactivas Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas que permiten generar actividades interactivas que pueden ser realizadas desde pginas Web. Hot Potatoes es gratuito para profesores que utilicen el programa sin nimo de lucro. De todas conviene registrarlo para disponer de una funcionalidad completa.

Jclic: creacin de proyectos educativos Jclic: creacin de proyectos educativos. Jclic es un conjunto de aplicaciones informticas, desarrolladas en Java que permiten visualizar y crear actividades educativas, agrupadas en proyectos. Es un programa gratuito multiplataforma y es de cdigo abierto. Para ejecutar actividades JClic que encontremos en Internet slo necesitamos un navegador Web y tener instalado en nuestro equipo un software especial: mquina virtual de java.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa La primera vez que visitemos una pgina Web que contenga un proyecto JClic, se nos descargar automticamente JClic Applet que nos permitir ver y realizar las actividades incrustadas en dicha pgina. Edilim: editor de libros electrnicos Edilim: editor de libros electrnicos. Lim es una herramienta de autor muy sencilla que permite crear una gran variedad de actividades a las que llamamos pginas. Y llamamos libros al conjunto de esas pginas. Para facilitar la edicin de estos materiales tenemos EdiLIM: el editor LIM por excelencia. Entre las pginas que forman un libro encontramos algunas descriptivas como imagen y texto, galera de imgenes, de sonidos, el panel, los enlaces. El resto de pginas sern, en general, interactivas. Squeak: desarrollo de contenidos Squeak: desarrollo de contenidos. Squeak es un software en el que conviven textos, videos, sonidos, msica, grficos, con el que se elaboran, de forma intuitiva, aplicaciones grficas interactivas. Su caracterstica principal es la simulacin, lo que la convierte en una herramienta educativa transversal muy til para manejar la informacin. Squeak es un entorno de programacin orientado a objetos, eminentemente grfico. Objetos que interaccionan entre s, con los que aprender construyendo y fomentar as el autodescubrimiento. Estos objetos disponen de un halo de opciones en las que cambiar tamao, color, posicin en cualquier instante.

Ardora: creacin de actividades interactivas Ardora: creacin de actividades interactivas Ardora es una aplicacin de autor que permite crear actividades interactivas con mltiples opciones de personalizacin. Se pueden realizar ms de una treintena de actividades para relacionar, seleccionar, completar, clasificar, ordenar. Las actividades se disean mediante sencillos formularios que ARDORA transforma en formato html y applet de Java.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Exelearning: creacin de contenidos educativos eXeLearning: creacin de contenidos educativos eXeLearning es una herramienta de cdigo abierto que nos permite la creacin de contenidos educativos de forma sencilla sin necesidad de conocimientos tcnicos en lenguajes de programacin. En los materiales elaborados podemos incluir fcilmente contenido multimedia (Imgenes, audio, video, animaciones, flash...) as como actividades interactivas. eXeLearning nos permite, una vez creado nuestro contenido didctico, exportarlo como pgina Web o como paquetes de contenido SCORM o IMS, listos para utilizar en distintas plataformas de enseanza online como Moodle. Se trata de una aplicacin multiplataforma, es decir, est disponible para distintos sistemas operativos como Windows, Linux y Mac. Adobe Flash: estudio de animacin Adobe Flash: estudio de animacin. Segn la Wikipedia, Adobe Flash es una aplicacin en forma de estudio de animacin que trabaja sobre fotogramas y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias sin importar la plataforma. Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo SWF, pueden aparecer en una pgina web para ser vistos con un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash, como Flash Player. Atenex: creacin y gestin de materiales multimedia interactivos Atenex: creacin y gestin de materiales multimedia interactivos Atenex es una plataforma para la creacin y gestin de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluacin del proceso de aprendizaje de los alumnos. Ha sido creada por la Conserjera de Educacin de la Junta de Extremadura. Sus caractersticas principales son: Es de estructura modular, lo cual permite su crecimiento. Es una herramienta para compartir y con materiales fcilmente editables. Est preparada para la integracin con otras plataformas de e-learning Es una herramienta multiplataforma y permite el trabajo tanto en lnea como en local. Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados Su objetivo fundamental es la facilidad de uso y es una plataforma adaptada a la diversidad.

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5.5.

MALTED

Es un sistema de autor gratuito. Esta aplicacin requiere conocimientos de lenguaje html para su manejo. Incluye una base de datos con materiales de distintos tipos para facilitar el trabajo del profesor. (http: //malted.cnice.mecd.es) MALTED ( Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) es un sistema informtico de autor que permite la creacin y la presentacin de actividades y unidades de trabajo multimedia e interactivas principalmente para la enseanza y el aprendizaje de lenguas. MALTED es el resultado de uno de los proyectos de la Educational Multimedia Task Force , financiado por la Unin Europea (programas Telematics Applications, Scrates y Leonardo da Vinci ), obtenido tras varios aos de trabajo y de investigaciones en el campo del aprendizaje de las lenguas asistido por el ordenador y en el cual han participado cualificados profesionales del mundo de la educacin y de la programacin multimedia del Reino Unido, Francia, Irlanda y Espaa, as como un elevado nmero de profesores, que han comprobado el funcionamiento y la utilidad del programa en sus aulas. MALTED pertenece a una nueva generacin de herramientas de autor, creadas en este caso especialmente para satisfacer las exigencias del profesorado de idiomas. Estas herramientas, de manejo sencillo y de gran valor pedaggico, permiten combinar eficazmente funcionalidad, contenido, diseo grfico y fuentes de recursos, lo cual las dota de una gran flexibilidad y productividad en la tarea de confeccin de materiales didcticos de calidad. Dichos materiales pueden ser fcilmente reciclados y remodelados para adaptarlos a las necesidades de distintos grupos de alumnos de todos los niveles y edades, reducindose as el tiempo y coste de produccin. Estas caractersticas y su independencia respecto al idioma objeto de estudio (ampliable tambin a otras reas curriculares) conforman una propuesta alternativa muy interesante frente a los programas comerciales editados en formato cerrado y en soporte CD-ROM. Dicho de otro modo, MALTED ofrece las siguientes ventajas: Aporta un entorno de trabajo y aprendizaje de manejo sencillo, intuitivo y atractivo para el alumnado; Es independiente respecto a cualquier orientacin cultural y est abierto a una pluralidad de enfoques pedaggicos; Es flexible para incorporar materiales multimedia en diversos formatos estndar; Presenta relativa facilidad para disear y/o adaptar (reducir, ampliar, modificar) materiales didcticos previamente editados con el programa; Aporta un marco general de trabajo y exploracin abierto y retador para que el profesorado materialice sus capacidades y creatividad en el diseo didctico; Incorpora un conjunto comprensivo de recursos para facilitar el uso autnomo del programa (manuales ilustrados, plantillas prediseadas listas para usar, fuentes de recursos multimedia, etc.). MALTED es un programa freeware y de cdigo abierto. El proyecto original para su elaboracin concluy en el ao 2000, pero el sistema sigue siendo objeto de actualizacin y mejora, principalmente bajo la gestin del CNICE (MEC). Cuenta con licencia GNU, lo cual supone la libre disponibilidad de uso de esta herramienta por parte del profesorado en el ejercicio de sus funciones propias, estando otros usos sujetos a las especificaciones de dicha licencia.

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Pulsamos el botn Mi PC y se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

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5.5.9. EDITOR MALTED


El editor MALTED cuenta con dos editores, el Editor de Escenas y el Editor de Unidades. El primero permite desarrollar ejercicios o actividades de muy diverso tipo, como por ejemplo ejercicios de opcin mltiple, de comprensin oral, de grabacin, juegos como el ahorcado y muchas ms que veremos a lo largo del curso. El segundo permite estructurar todos los ejercicios, actividades o escenas desarrolladas en una sola unidad, y establecer una navegacin lineal o compleja entre ellos. Ambos tienen zonas delimitadas en su entorno. El Editor de Escenas cuenta con un rea de trabajo o escenario, un rbol de objetos, un men de atributos y eventos y una biblioteca, adems de mens desplegables de acceso a sus diferentes funciones y una barra de herramientas estndar junto con otro formato. El Editor de Unidades tambin cuenta con barra de herramientas estndar y mens desplegables, y su escenario est dividida en la secuencia de las escenas en la unidad, las escenas disponibles en la unidad, y un Panel de Enlaces en el que adems se especifican los Destinos de dichos Enlaces as como sus Propiedades. Explora ambos editores antes de pasar a realizar tu Proyecto 2 de trabajo o realiza las Actividades Guiadas que te proponemos acerca del entorno de los editores MALTED. Puedes leer tambin los distintos apartados de esta Introduccin 2 para conocer mejor la interfaz de dichos editores.

Ya hemos instalado MALTED en nuestro equipo y vamos a abrir el Editor por primera vez. Para ello, vamos a Inicio>Todos los programas>Malted>Editor Malted.

Al pulsar sobre el acceso directo, se abrir el siguiente cuadro de dilogo inicial, que nos permitir seleccionar el editor que queramos abrir:

El Editor MALTED est dividido en dos; por un lado tenemos el Editor de Escenas; y por otro lado, est el Editor de Unidades. Ambos son complementarios y seguramente, cuando ests creando tu unidad didctica, los usars simultneamente, ya que tu unidad va a estar compuesta de escenas, o ejercicios. Cuando abres por primera vez el Editor de Escenas, te vas a encontrar con una pantalla vaca, ya que no hay an ningn ejercicio creado, similar a sta:

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Igualmente, cuando abres el Editor de Unidades por primera vez, la pantalla del mismo estar vaca, similar a la imagen de abajo, y te indicar que no tienes ninguna unidad abierta en la esquina superior izquierda mediante la expresin en ingls No course.

5.5.10.Interfaz del Editor de Escenas


La Barra de Mens La Barra de Mens contiene las funciones del Editor de Escenas. Slo tendrs que desplegar cada botn de cada men para acceder a los desplegables y seleccionar aquello que necesites. Vamos a describir con detalle cada men; haz clic en la imagen sobre el nombre del men que te interese para acceder a ms informacin.

La Barra de Herramientas Nos encontramos con dos Barras de Herramientas en pantalla, una Barra de Herramientas que podramos llamar Estndar, y que nos permite llevar a cabo diferentes tareas de forma fcil y cmoda, y una Barra Formato, desde la que podemos dar, como su propio nombre indica, formato a un texto. Pasa el ratn por encima de los iconos para conocer su funcin.

Interfaz del Editor de Escenas El rea de Trabajo o Escenario Se trata del rea que ocupa mayor espacio en la pantalla cuando nos ponemos a trabajar con el Editor, es el Escenario en el que vamos a ver nuestra escena, o ejercicio, y en el que vamos a ir desarrollando nuestro trabajo.

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5.5.11.Interfaz del Editor de Escenas


El rbol de Objetos Muestra todos los objetos que estn en el escenario en forma de rbol. Desde l, se pueden seleccionar todos y cada uno de los objetos que tenemos en el rea de trabajo o escenario, para realizar con ellos tantas tareas como permite la herramienta. Igualmente, si seleccionamos un objeto en el escenario, ste quedar seleccionado en el rbol. Como puede verse en la imagen de abajo, la estructura de rbol est formada por de cada objeto, se desplegarn nodos, de forma que, haciendo clic en el smbolo todos los que estn contenidos en dicho objeto, y si pulsamos en el smbolo , quedarn replegados. De manera similar, si seleccionamos un objeto en el escenario dependiente de otro superior, el objeto seleccionado quedar desplegado en el rbol automticamente.

El tamao del rbol de objetos puede cambiarse situando el ratn sobre su borde y arrastrando; tambin podemos colapsarlo si no queremos tenerlo visible mientras trabajamos en el escenario, o desplegarlo, si por el contrario deseamos hacerlo visible a la hora de trabajar, pulsando en los triangulitos situados en los bordes derecho e inferior.

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5.5.12.Interfaz del Editor de Escenas


El Men de Atributos y Eventos Cuando seleccionamos un objeto en el escenario o en el rbol de Objetos, desde el Men de Atributos y Eventos podemos ver las propiedades del objeto seleccionado y los eventos asociados al mismo, si los tiene. Al igual que el rbol de Objetos, el tamao del Men de Atributos y Eventos puede cambiarse situado el ratn sobre sus bordes y arrastrando y, de forma idntica, podemos colapsarlo o desplegarlo pulsando en los triangulitos situados en el borde superior . Este men consta de dos pestaas, la pestaa Atributos y la pestaa Eventos. Observamos a continuacin para que sirve cada una de las pestaa. Pestaa Atributos Cuando seleccionamos un objeto en el escenario o en el rbol de objetos, desde la pestaa Atributos, podemos saber el tipo de objeto que tenemos seleccionado: si es una imagen, un texto, un audio, un vdeo, un objeto, un panel o un marco. Igualmente, en aquellos objetos que contienen textos externos, audios, vdeos o imgenes, averiguaremos dentro de qu carpeta se encuentra en el total de nuestro trabajo o proyecto, lo cual nos facilitar bastante encontrar la ruta de acceso al mismo en caso de que lo necesitsemos. La pestaa Atributos tambin nos muestra la posicin del objeto seleccionado en la escena, su tamao y el aspecto del mismo: si es o no transparente, si tiene un color de fondo y cul es, si tiene un borde a su alrededor y el grosor del borde as como el color de dicho borde, adems de un campo de ayuda. Es necesario puntualizar que los atributos que aparezcan en la pestaa variarn dependiendo del objeto que hayamos seleccionado; una imagen no tendr los mismos atributos que un texto, o que un vdeo, o que un panel, o que un marco. En el ejemplo siguiente, mostramos los atributos de una imagen, pero te invitamos a que selecciones diferentes objetos del escenario o del rbol de objetos, y a que veas los atributos que tienen asociados. La vista de la pestaa Atributos es, adems, configurable con los siguientes iconos:

El icono muestra las propiedades y categoras por nombre. Por ejemplo, si tuvisemos seleccionado un objeto genrico y la pestaa Atributos en esta vista, veramos las siguientes propiedades y categoras:

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa El icono nos permite conmutar una vista ordenada por categoras o una vista de lista plana. En nuestro ejemplo, en el que tenemos seleccionado un objeto genrico, si tenemos pulsado el icono, veremos una vista de los atributos por categoras, como sta:

Si no lo pulsamos, entonces veremos una simple lista:

Por ltimo, el icono oculta o muestra un panel descriptivo de una categora seleccionada, segn est pulsado o no. Si est pulsado, mostrar el panel, mientras que cuando no lo est, lo ocultar. En la siguiente imagen, vemos el panel descriptivo de la categora Color fondo.

5.5.13.Interfaz del Editor de Escenas


El Men de Atributos y Eventos Pestaa Eventos Desde esta pestaa, podemos ver los eventos asociados al objeto que tengamos seleccionado en el escenario o en el rbol de objetos. Ms adelante en el curso veremos qu eventos pueden asociarse a qu objetos, cmo asociarlos y qu accin asociar a cada evento. Adems, utilizando los iconos y , podemos aadir un nuevo evento y eliminarlo respectivamente.

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5.5.14.Interfaz del Editor de Escenas


La Biblioteca La Biblioteca es la parte del Editor de Escenas en la que, a golpe de vista, podemos tener localizados todos los archivos que forman parte de nuestro proyecto. Contiene cuatro pestaas: pestaa Texto, pestaa Imagen, pestaa Audio, pestaa Vdeo. Si pulsamos en la pestaa Texto , veremos todos los archivos de texto que conforman nuestro proyecto; haciendo doble clic sobre cualquiera de los archivos de texto, se abrir el cuadro de dilogo Previsualizacin texto, del archivo que hayamos seleccionado, como por ejemplo ste:

Si hacemos clic en el aspa blanca cerrar.

del cuadro Previsualizacin texto, ste se

La pestaa Imagen funciona de idntica manera. Al pulsarla, veremos todos los archivos de imagen que forman parte de nuestro proyecto: Si hacemos doble clic sobre uno de ellos, se abrir un cuadro de dilogo denominado Previsualizacin imagen que nos mostrar una vista preliminar de la misma, y nos dar informacin acerca del peso del archivo y las dimensiones de la imagen.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Si hacemos clic en el aspa blanca se cerrar. del cuadro Previsualizacin imagen, ste

Las pestaas Audio y Vdeo despliegan respectivamente los archivos de audio y vdeo que tenemos en nuestro proyecto.

Haciendo doble clic sobre un archivo de audio, vdeo,

o sobre uno de desde

podramos escucharlo haciendo clic sobre el icono Play

si se trata de un audio, pulsando igualmente en el icono desde

o verlo si se trata de un vdeo

En ambos casos, el icono enmudece el sonido, y el icono nos despliega un cuadro con informacin acerca del recurso, como por ejemplo la ruta de acceso al archivo, el tipo de contenido, o su duracin. Sera recomendable que pulsases, en el Editor de Escenas, en el resto de las pestaas para seguir observando las propiedades de cualquier archivo de tu eleccin cuando vayas dando forma a tu proyecto, ms adelante en el curso.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Al igual que en cuadros anteriores, el cuadro de dilogo en el que podemos previsualizar un archivo de vdeo u or un audio, se cerrar si hacemos clic en el aspa blanca del mismo. En el caso del cuadro descriptivo al que hacamos referencia en el prrafo anterior, tambin puede cerrarse haciendo clic en el botn Close (Cerrar).

Por ltimo, al igual que el Men de Atributos y Eventos, la Biblioteca tambin nos permite aadir nuevos recursos si pulsamos en el icono , o eliminar un archivo seleccionado si hacemos clic sobre el icono. Adems, si aadimos recursos en las carpetas del proyecto desde el explorador de archivos, la Biblioteca nos ofrece la posibilidad de actualizar todos los recursos de nuestro proyecto mediante el icono . Si pulsamos sobre el icono, podremos cambiar el nombre de un fichero de la Biblioteca, y si hacemos clic sobre, ste nos permitir lanzar un editor externo a la herramienta que modifique el fichero que hayamos seleccionado. Es importante apuntar que cuando modifiquemos un elemento de la Biblioteca que aparece en el rea de trabajo, el cambio no va a apreciarse de forma inmediata; ser necesario actualizar el cambio en la pantalla, para lo cual habremos de ir al men Ver y pulsar Actualizar escena.

5.5.15.Interfaz del Editor de Unidades


Para abrir el Editor de Unidades, deberemos pulsar en el botn correspondiente del cuadro de dilogo que aparece al ejecutar el Editor.

La Barra de Mens La Barra de Mens contiene las funciones que tiene el Editor de Unidades. Slo tendrs que desplegar cada botn de cada men para acceder a los desplegables y seleccionar la accin que necesites. Vamos a describir con detalle cada men; haz clic en la imagen sobre el nombre del men que te interese para acceder a ms informacin.

La Barra de Herramientas Esta Barra de Herramientas del Editor de Unidades nos ofrece diversas posibilidades. Podemos abrir una unidad que hayamos creado previamente pulsando en el icono Abrir una nueva unidad, guardar o

los cambios a la unidad si es que hemos realizado alguno. Tambin podemos de la Barra de Herramientas, o deshacer y

salir del Editor si pulsamos en el icono rehacer las ltimas acciones.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Para deshacer la ltima accin, simplemente podemos hacer clic en el icono, pero si queremos deshacer ms de una accin, deberemos pulsar la flechita negra y se desplegarn las ltimas acciones realizadas:

Entonces, slo tendremos que ir pasando el ratn por encima de cada accin e ir aumentando el nmero de acciones a deshacer, como en la siguiente imagen, en la que desharamos ocho acciones.

De idntica forma funciona el icono Rehacer; simplemente habra que hacer clic sobre l para rehacer la ltima accin, o sobre la flechita negra para desplegar las ltimas acciones que sea posible rehacer. Cuantas ms acciones seleccionemos pasando el ratn sobre ellas, ms podremos rehacer:

Los siguientes iconos de la Barra de Herramientas del Editor de Unidades nos permiten crear una nueva escena en nuestro proyecto, editarla

si la hemos seleccionado previamente, abriendo de esta forma automticamente el Editor de Escenas para poder realizar todas aquellas modificaciones que creamos pertinentes; eliminar la escena de la unidad, nueva del Navegador. o ejecutar la unidad en una ventana

5.5.16.Interfaz del Editor de Unidades


El Escenario El Escenario del Editor de Unidades est dividido en tres grandes zonas: La Secuencia de escenas de la unidad, a la que podremos ir arrastrando las escenas con los ejercicios que hayamos ido desarrollando y que tengamos como escenas disponibles. En esta secuencia aparecern aquellas escenas que tengan un orden lineal en la unidad.

Si, adems deseamos ver las escenas que no pertenecen a este orden lineal de nuestra unidad, desplegaremos el men Ver y seleccionaremos Ver escenas fuera de la secuencia. Automticamente aparecern esas escenas a las que podemos acceder desde otros puntos de la unidad, si hemos creado un men con vnculos a diferentes escenas, por ejemplo.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa El tamao de la Secuencia de escenas de la unidad y de las Escenas fuera de la secuencia puede ajustarse situando el ratn sobre la barra que divide ambas partes y arrastrndolo hacia el lado que deseemos.

Las Escenas disponibles en nuestra unidad, desde donde podemos seleccionar nuestras escenas y arrastrarlas a la Secuencia de escenas de la unidad.

Tanto desde la Secuencia de escenas de la unidad como desde Escenas disponibles, podemos hacer doble clic sobre cualquier escena para editarla en el Editor de Escenas; ms adelante aprenderemos a llevar a cabo todas estas tareas.

Los Enlaces de las diferentes escenas, que nos permitirn establecer la navegabilidad en nuestra unidad.

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SOFTWARE DE CREACION DE LIBROS INTERACTIVOS


6.1.- LIM
Cuando ejecuta EdiLIM solo estn disponibles los botones de abrir o crear nuevo libro. Si abre un libro, podr ver las pginas pulsando el botn "pginas", utilice los iconos de navegacin para avanzar o retroceder.

6.2.- Configuracin del libro.


1. Declaracin del directorio de recursos. Donde estn los archivos multimedia que se utilizarn para crear el libro. 2. Nombre del libro. 3. Imgenes de logo y fondo. Arrastre imgenes desde el almacn sobre los marcos de imagen. Si activa la casilla "mscara" los botones de LIM desaparecen y slo se mantienen las reas activas. 4. Escoger los botones que aparecern en LIM (reas activas si activ "mscara").

5. Seleccin de colores: fondo, banda superior, barra de navegacin y texto). 6. Textos que aparecen en la cabecera del libro. Identificacin del autor Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra secreta". Importante en el caso de utilizar vocales con tilde. 7. Evaluacin: textos para indicar el resultado de un ejercicio. Puede arrastrar sonidos 8. Almacn de recursos 9. Imagen para la barra de navegacin. Usted puede personalizar la barra de navegacin. 10. Elementos del men desplegable.

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6.3.- Almacn de recursos.


Si declar correctamente un directorio de recursos, en el almacn aparecen los archivos que contiene ese directorio. Los elementos multimedia que utilizaremos deben estar en el almacn de recursos. stos aparecen catalogados en cuatro grupos: imgenes (jpg, png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos ( html y txt ). Apretando en el botn correspondiente edilim muestra los archivos de cada categora. Arrastre los archivos hasta los marcos de imagen o casillas de texto/imagen/animacin. Los iconos de la parte superior permiten (por orden): editar imgenes, traer un archivo incluso el almacn, refrescar el almacn o borrar un archivo. Slo es posible utilizar archivos del almacn.

6.4.- Editor de imgenes.


1.- Imagen original. 2.- Imagen modificada. 3.- Barra para dimensionar. 4.- Invertir, cambiar colores. 5.- Aplicar efecto o borrar.

6.5.- Barra de Navegacin.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Guardar el libro. Crear nueva pgina. Avanzar o retroceder por las pginas. Borrar pgina. Nmero de pgina. Cambiar el orden de las pginas. Permite avanzar hasta la pgina seleccionada. Botn para clonar la pgina actual. Para mostrar las pginas pulse en el botn "pginas" del men superior.
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6.6.- Tipos de pginas.


Seleccione el tipo de pgina que desea crear pulsando el botn correspondiente.

El significado de los colores de las casillas de texto.

No se puede mostrar la imagen en este momento.

1. Escribir texto. 2. Arrastrar un elemento del almacn de recursos. 3. Muestra informacin. No es editable.

Exportar. 1. Defina un directorio para exportar el libro. 2. Nombre de un directorio para guardar los elementos multimedia. 3. Nombre del libro. 4. Active si desea crear una pgina HTML. Puede escoger una plantilla HTML, EdiLIM cambiar las variables "[[titulo]]" y "[[nome]]" por el titulo y nombre del libro, respectivamente. 5. Active si desea empaquetar el libro en formato ZIP. 6. Nombre del directorio de imgenes de la ayuda. En el caso de que creara una ayuda para el libro. 7. Botn publicar. Para finalizar la exportacin. 8. Vista previa. Pulse para ver el resultado final en el navegador web.
No se puede mostrar la imagen en este momento.

Diferencias entre guardar y exportar: Guardar: guarda el libro en formato local. Exportar: prepara el libro para publicarlo en Internet.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa Puede abrir un libro guardado en cualquier formato, pero slo puede mostrar en Internet un libro exportado. Cambiar el orden de las pginas. Para cambiar el orden de las pginas arrastre la pgina que desea mover y sultela en la nueva situacin. 1. Pginas. Arrastre y suelte. 2. Aplicar los cambios. Si no pulsa este botn no se realizarn los cambios.

6.6.40.Imagen y texto.
Pgina para mostrar informacin. Admite un marco de texto y una imagen. Los dos elementos pueden posicionarse libremente. 1. Marco de imagen. Arrastre aqu una imagen o animacin. Si pulsa y mueve el ratn, el marco de imagen se desplaza. 2. Marco de texto. Escriba en este marco. 3. Pulse en la esquina superior izquierda para mover el marco de texto. 4. Pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el marco. 5. Parmetros: HTML: LIM interpretar las etiquetas HTML (colores, formato, etc). Color de fondo. Color de texto.

6.6.41.Puzzle
Conocido juego de recomponer una imagen. Admite la posibilidad de mostrar una imagen de fondo con diferentes niveles de opacidad, para facilitar la resolucin del juego. 1. Imagen para crear el puzzle. 2. Especificar el nmero de filas y columnas. Si pulsa en el botn podr ver la rejilla.. 3. Seleccione si quiere que LIM muestre el destino de las piezas. 4. Botn para definir la imagen de fondo.

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6.6.42.Sopa de letras.
Juego que consiste en buscar hasta 8 palabras en un cuadro de 10x10 letras. Las palabras no pueden superar los 11 caracteres (para una parrilla de 12x12). 1. Enunciados que definen las palabras que deben buscarse. 2. Palabras a buscar. 3. Parmetros: Mostrar imgenes. La vista cambia para arrastrar imgenes. Ver enunciados. Colorear fondo. Ver los cuadros de las letras. Si no escribe enunciados pero selecciona la opcin "ver enunciados", entonces LIM muestra como enunciados las palabras escondidas en la sopa de letras.

6.6.43.Parejas.
Juego que consiste descubrir las imgenes iguales. en

1. Arrastre las imgenes para crear el juego de las parejas. 2. Defina los colores de fondo y tapa. 3. Si quiere puede especificar un tiempo mximo para completar el juego. La tapa es el color que oculta las imgenes. Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imgenes distintas. Usted slo debe colocar una imagen de cada tipo, LIM se encarga de duplicarla.

6.6.44.Preguntas.
Para crear actividades de preguntas con respuesta escrita. 1. Escriba aqu la pregunta. 2. Escriba aqu la respuesta.

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6.6.45.Respuesta mltiple.
Para generar pginas con preguntas y hasta cuatro posibles respuestas. Puede elaborar preguntas con sonido si arrastra un sonido a la "caja de sonido" y marca la casilla auto. 1. Texto. 2. Imagen para ilustrar la pregunta. 3. Respuesta correcta. Selecciona las respuestas correctas. 4. Respuestas.

Se puede escribir un comentario en la parte inferior de la pregunta, que aparecer cuando el usuario finalice el ejercicio.

6.6.46.Frases.
Este tipo de pgina permite crear actividades de traduccin, dictado, etc. 1. Arrastre el sonido que se reproducir cuando el usuario pulse en la frase. 2. Frase que deber escribir el usuario. 3. Texto visible.

6.6.47.Escoger.
Actividad en la que el usuario deber seleccionar varias imgenes o textos. 1. Imagen. 2. Especifique qu casillas deber marcar el usuario. 3. Texto.

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6.6.48.Panel.
Pgina expositiva. Dirigida especialmente a mostrar informacin de manera dinmica. 1. Imgenes. Arrastrar las imgenes aqu. Esta pgina puede servir para construir modelos, juegos, etc. En LIM aparecer una caja con las imgenes y botones para dibujar, borrar y girar las imgenes. Para eliminar una imagen en LIM arrstrela hasta la caja y sultela.

6.6.49.Galera de imgenes.
Pgina para crear galeras de imgenes. 1. Imagen miniatura. 2. Texto que acompaa a la imagen. 3. Imagen grande. Recuerde que tambin puede arrastrar animaciones flash (swf) y vdeos (flv).

6.6.50.Galera de sonidos.
1. Imagen para identificar el sonido. Sirve de botn y cuando el usuario pulsa se reproduce el sonido. 2. Texto que acompaa a la imagen. 3. Sonido.

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6.6.51.Identificar imgenes.
1. Imagen. 2. Texto que el usuario deber escribir.

6.6.52.Identificar sonidos.
1. Imagen. 2. Texto que el usuario deber escribir. 3. Sonido que se reproduce al pulsar en la imagen.

6.6.53.Arrastrar imgenes.
Actividad que consiste en unir imgenes con imgenes o textos. 1. Imgenes fijas. 2. Textos. 3. Imgenes que se pueden arrastrar. 4. Color de fondo.

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6.6.54.Arrastrar textos.
1. Textos fijos. 2. Textos que se pueden arrastrar.

6.6.55.Clasificar imgenes.
1. Cajas. Puede arrastrar una imagen para identificar las cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente 100: sin transparencia). En la parte superior puede escribir un nombre para las cajas. 2. Imgenes para clasificar. 3. Declaracin de la caja a la que pertenece cada imagen. 4. Color de fondo de las imgenes que se clasifican. 5. Opciones: Seleccione si desea que aparezca un cuadro de fondo de imagen o si quiere hacer visibles las cajas de destino.

6.6.56.Clasificar textos.
1. Cajas. Puede arrastrar una imagen para identificar las cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente 100: sin transparencia). En la parte superior (1) puede escribir un nombre para las cajas. 2. Textos para clasificar. 3. Declaracin de la caja a la que pertenece cada texto. 4. Seleccione si quiere que aparezcan visibles las cajas de destino.

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6.6.57.Reloj.
1. Forma del reloj. 2. Texto que acompaa a la actividad. 3. Hora que mostrar el reloj. En formato hora: minutos, por ejemplo 15:05.( Esto es importante, si utiliza otro formato, LIM no representar correctamente la hora). 4. Hora que aparecer en la caja de texto de LIM. 5. Parmetros: 6. Escribir: el usuario deber escribir una respuesta que ha de ser igual a la que se defina en el campo de "hora texto" (4). 7. Mover reloj: el usuario deber mover las agujas del reloj. 8. Libre.

6.6.58.Etiquetas.
1. Marco de imagen de fondo. Arrastre una imagen desde el almacn de recursos. 2. reas activas. Desplcelas con el ratn (botn izquierdo pulsado) hasta el destino que desee. 3. Textos de las etiquetas. 4. Formato del ejercicio: Mostrar informacin. Escribir en las etiquetas. Arrastrar. Reproducir sonido. Mostrar el texto cuando se pasa el ratn por el rea activa. Novedad versin 2.40: Se aaden dos variantes. Seleccionar: el usuario debe escoger varios puntos. Enlace: los puntos sirven para navegar entre pginas. 5. Textos de cabecera. 6. Pi de pgina. 7. Sonido. Si activa la casilla "auto", el sonido se reproduzca automticamente al entrar en la pgina. 8. Almacn de recursos.

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6.6.59.Actividad externa.
Tipo de pgina que permite incorporar archivos externos con posibilidad de evaluacin. 1. Arrastre aqu el fichero flash. 2. Defina el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar los resultados. Esta pgina permite incorporar archivos desde Internet (sin que pertenezcan al almacn de recursos), simplemente escriba la direccin Web encabezada por http://.......

6.6.60.Mover imgenes.
1. Marco de imagen. 2. Imgenes para mover. Arrastre una imagen desde el almacn sobre el marco. Mueva las imgenes hasta su posicin final. 3. Informacin sobre la imagen. Si pulsa el botn borrar eliminar la imagen. 4. Parmetros: Ver destino: LIM muestra el rea de destino. Sin orden: Cuando no es necesario que cada imagen coincida con un destino predeterminado. Libre: para hacer composiciones con el fin de mostrar informacin.

6.6.61.Rayos X
Esta pgina contiene dos imgenes superpuestas: 1. Imagen superior. 2. Arrastre aqu la imagen inferior. 3. Defina un tamao para el hueco. 4. Si lo desea puede escribir una respuesta. 5. Marco de texto. Se despliega pulsando en el icono. 6. Color superior, en el caso de que no defina una imagen. La imagen inferior aparece aqu por encima, ello permite posicionarla libremente (pulse el botn izquierdo y mueva el ratn).

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6.6.62.Men.
1. Marco de texto. 2. Textos de los botones. 3. Botones. Pulse para in cambiando entre los textos correspondientes a cada botn. 4. Colores del botn y del texto.

6.6.63.Enlaces.
Pgina para crear enlaces que permiten saltar entre las pginas del libro, finalizar la aplicacin o ejecutar archivos. 1. Despliegue esta ventana si desea escribir un texto. 2. Imagen de fondo. 3. Texto de los botones. Puede moverlos libremente y posicionarlos en cualquier lugar de la pgina. 4. Imagen del botn. Si quiere que el botn tenga un aspecto distinto, arrastre aqu una imagen. 5. Comportamiento del botn, puede escribir: Un nmero de pgina. La palabra "salir" para finalizar el libro. El nombre de un ejecutable. Debe residir en un directorio llamado "fscommand". Por motivos de seguridad, no funciona cuando LIM se muestra dentro de una pgina Web.

6.6.64.Palabra secreta
Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las letras que la forman. 1. Imagen. 2. Texto. 3. Palabra secreta que hay que descubrir. 4. Opciones: No mostrar la imagen: la imagen aparece cuando el usuario descubre la palabra secreta. Exacta: La palabra debe coincidir en todas sus letras, se utiliza cuando se diferencian vocales con tilde o sin ella. En este caso debe definir en las propiedades del libro, campo " letras" los caracteres que se utilizarn en este tipo de pgina.

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6.6.65.Completar.
Completar los huecos de una frase. 1. Fragmento inicial de la frase. 2. Palabra que completa la frase. 3. Fragmento final de la frase. 4. Tipo: Escribir la palabra que falta. Aparece un listado de las palabras que hay que escribir. Arrastrar las palabras hasta los huecos.

6.6.66.Operaciones.
Para crear pginas con operaciones matemticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. 1. Seleccione la operacin y complete los cuadros con nmeros. 2. Tipo de pgina: Arrastrar nmeros. Escribir el nmero. LIM construye los ejercicios imitando la disposicin tradicional de estas operaciones. A partir de la versin 2.70 se puede seleccionar la divisin al estilo de Norteamrica.

6.6.67.Enlaces 2.
Pgina para elaborar ndices o sistemas de navegacin. 1. Textos de los botones. 2. Enlaces. 3. Imagen para el botn. En "enlaces" puede escribir un nmero de pgina, una direccin Web, un nombre de libro o un archivo ejecutable. En LIM solo estn disponibles los saltos de pgina y los enlaces Web, el resto slo son operativos en LIMexe. Recuerde que el texto "salir" finaliza un.

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6.6.68.Texto.
Para elaborar actividades con textos.

1. Escriba el texto. Las palabras seleccionadas deben comenzar por "*" (sin comillas). Ejemplo: " El teclado es un perifrico de *entrada". 2. Colores de fondo y letra. Modos de funcionamiento: Seleccionar palabras, escribir o arrastrar los textos.

6.6.69.Etiquetas 2.
Permite situar textos sobre una imagen. 1. Arrastre aqu la imagen. 2. Etiquetas. Escriba los textos de cada etiqueta. 3. Variantes: Mostrar informacin, escribir o arrastrar los textos.

6.6.70.Medidas.
Permite contar objetos, cada uno puede tener un valor diferente. 6. Imagen de fondo. (Opcional) 7. Texto explicativo. 8. Cantidad total que debe sumar el usuario/a. 9. Imagen del objeto. 10. Texto descriptivo del objeto. 11. Valor del objeto (numrico). Con este tipo de pgina se pueden elaborar actividades de pensar, contar dinero, etc.

6.6.71.Series
Para elaborar series con hasta cuatro imgenes diferentes. 1. Imagen del objeto. 2. Seleccione si desea que LIM genere las series de forma aleatoria. En LIM, el usuario, debe arrastrar los objetos hasta completar la serie.

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6.6.72.Operaciones 2.
Para crear operaciones matemticas aleatorias. 1. Escriba las cifras que tendr el nmero. 2. Seleccione la forma de interaccin con el usuario: arrastrar nmeros o escribir la solucin. 3. Escoger el tipo de operacin: suma, resta, multiplicacin, divisin, suma llevando, resta llevando o divisin exacta.

A partir de la versin 2.70 se puede seleccionar la divisin al estilo de Norteamrica.

6.6.73.Ordenar
Permite construir palabras a partir de las letras u ordenar frases. 1. Imagen complementaria. 2. Tipo de interaccin: arrastrar la etiqueta o escribir. Texto, aqu puede escribir una palabra o una frase. Si escribe varias separadas por comas, LIM escoge una de modo aleatorio.

6.6.74.Ordenar imgenes
Para imgenes. ordenar series de

Sirve para crear series, trabajar nociones temporales etc. 1. Imgenes (hasta 6).

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6.6.75.Pirmide.
Tipo de pgina en la que el usuario deber escribir palabras segn la informacin que se le ofrece. 1. Palabras. 2. Texto informativo. Se puede utilizar a modo de crucigrama.

6.6.76.Cuadros.
Este tipo de pgina sirve para trabajar conceptos espaciales. 1. Zona para el diseo del dibujo. Pulse con el ratn para marcar/desmarcar un cuadro. 2. Opciones para el usuario: Repetir: reproducir el mismo dibujo. Invertir: dibujar marcando los huecos. Simetra: repetir el dibujo pero con simetra. Desplazar: reconstruir el dibujo pero con desplazamiento de un cuadro a la derecha. 3. Si activa esta opcin, LIM crea un dibujo aleatorio.

6.6.77.Plantilla.
Tipo de pgina para presentar informacin dispuesta segn un modelo. 1. Modelos disponibles. Combinan una imagen y texto. 2. Cuadro de imagen. 3. Cuadro de texto. 4. Colores de fondo del marco y del texto. 5. Respuesta. Si escribe un texto en este campo, el usuario deber escribir el mismo para evaluar de forma positiva la pgina.

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6.6.78.Parejas 2.
Pgina para establecer asociaciones: imagen-imagen o imagen-texto. 1. Imagen. 2. Imagen asociada. 3. Texto asociado. 4. Colores de fondo y tapa. 5. Tiempo mximo para la resolucin del ejercicio.

EJERCICIO A TRABAJAR

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SOFTWARE DE CREACIN A MODO TUTORIAL O PRESENTACIN


7.1.- WINK A la hora de realizar demostraciones de uso de un producto, ya sea como estrategia de ventas o como parte de un curso en lnea, resulta de gran utilidad poder seguir los pasos del profesor o conferenciante de una manera visual, poder ver cmo elige una opcin, cmo despliega un men o cmo arrastra una ventana. De esta manera se refuerza el aprendizaje y se mejora el conocimiento del producto, puesto que estamos observando cmo se comporta en la realidad. Si adems se pudiera distribuir la demostracin a travs de Internet, las posibilidades educativas seran inmensas. La grabacin en video de sesiones de trabajo es una opcin, pero la edicin de la cinta para aadir comentarios, etiquetas o eliminar sobrante es una tarea compleja. La grabacin por software es una solucin ms sencilla, ms barata y repleta de posibilidades. La aplicacin que se presenta a continuacin es una herramienta que permite realizar presentaciones y tutoriales y ofrecerlas en formato flash. Destacar que es necesario para ver las presentaciones resultantes descargarse el software gratuito Macromedia Flash Player, disponible como un plugin para la mayora de los navegadores. 7.2. Requisitos e instalacin de WinK WinK es una aplicacin que puede ejecutarse tanto en Windows como en Linux. No presenta ninguna exigencia especial con respecto a procesador o memoria, pero s hace recomendaciones con respecto a la resolucin de pantalla, aconsejando que sea igual o superior a 800x600. Sin embargo, se pueden hacer capturas de pantalla a 640x480, pero se dispondr de menor espacio para trabajar. La instalacin no presenta ninguna dificultad. WinK se distribuye como un fichero zip que incluye el instalador. Lo nico que habr que hacer ser descomprimir el archivo en un directorio temporal y ejecutar el instalador. Posteriormente, se podr borrar tanto el instalador como el fichero zip. 7.3. Cmo realizar una presentacin con WinK Para realizar una presentacin con WinK, se ejecuta el software objetivo de la presentacin y se van capturando pantallas de las acciones que se quieren mostrar. Posteriormente WinK unir cada una de estas pantallas en una pelcula continua. La edicin de la pelcula permitir aadir o eliminar pantallas (tambin llamadas marcos en la aplicacin) en cualquier punto, aadir comentarios, botones de anterior, siguiente o incluso saltar de un marco a otro cualquiera. Se pueden realizar presentaciones todo lo complejas que se quieran, o simplemente dejar que grabe mientras se trabaje. A las presentaciones que se crean con esta aplicacin se les puede aadir fondos personalizados y tambin se puede grabar el aspecto general de una presentacin como una plantilla, pudiendo de esta forma aplicar el aspecto al resto de los proyectos en los que trabajemos. Una vez terminada una presentacin se exporta a formato flash, y ser ste el que se distribuya a travs de la red o de cualquier otro medio de distribucin. La presentacin tambin se podr exportar como HTML, PDF o Postcript, que servir como complemento al fichero flash.
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Para crear un primer proyecto de ejemplo con WinK, se seguirn los siguientes pasos:
1. Abrir la aplicacin destino de la presentacin y el programa WinK. A modo de ejemplo, usaremos el explorador de Windows para demostrar cmo se muestran los archivos con la vista en miniatura.

Ventana principal de WinK

2. Creamos un proyecto nuevo en WinK desde el men Archivo Nuevo. Aparecer un asistente que nos guiar en los siguientes pasos.

Ventana del asistente 3. La primera pantalla del asistente pregunta si se quiere grabar sonido mientras se realiza la presentacin o no (para este proyecto desactivaremos la opcin), se ocultar la ventana de WinK durante la presentacin y se elige qu es lo que se quiere capturar. Se puede elegir entre capturar la pantalla completa, una ventana concreta o cualquier regin. Para este ejemplo se elegir la opcin Ventana para capturar la ventana del explorador de Windows. Una vez elegida esta opcin, y habiendo marcado la de ocultar la ventana de WinK, se pulsar sobre el botn Seleccionar. Pinchando con el ratn en la barra de ttulos del explorador, quedar seleccionada la ventana. Ahora simplemente se pulsa OK.

Eleccin de ventana de trabajo


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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa 4. Lo siguiente es proceder a capturar las pantallas de la presentacin. Existen tres maneras de hacerlo: o bien se capturan slo las pantallas deseadas pulsando Pause en cada una de ellas, o bien se capturan todas las pantallas y movimientos en un intervalo de tiempo o bien se capturan todas las pantallas y movimientos desde que se pulsa una combinacin de teclas determinada hasta que se vuelve a pulsar la misma combinacin. Ser esta ltima opcin la que elegiremos para el ejemplo, por lo que a continuacin se pulsa el botn y se procede a la captura pulsando Alt+Pause. A partir de ese momento, todo lo que se realice sobre la pantalla ser capturado.

Comienzo de captura de pantallas

5. Siguiendo con el ejemplo, en la ventana del explorador de Windows, pulsar sobre detalles y despus vistas en miniatura. Una vez hecho esto, se hace doble clic sobre el icono minimizado del WinK y se pulsa el botn Finalizar.

Fin de capturas de pantallas

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa 6. Cuando se pulsa el botn Finalizar, aparece la ventana principal de WinK con el proyecto abierto y las ventanas capturadas listas para trabajar con ellas. En este momento se puede ver si se han capturado pantallas repetidas o si sobran pantallas, pudiendo proceder a eliminarlas si se desea.

Ventana principal del WinK con un proyecto 7. Una vez elegidas las pantallas definitivas que van a formar parte del proyecto, se podr trabajar sobre cada marco por separado. Se pueden aadir comentarios de texto, de audio, botones de avance o retroceso, imgenes de fondo. En el rea de seleccin aparecen las pantallas definitivas.

rea de seleccin de pantallas 8. Para seguir con el ejemplo, se va a poner un comentario de texto en una de las pantallas. Para ello, se selecciona la pantalla deseada (en este caso la primera). Luego, se elige la opcin de cuadro de texto en la pantalla de propiedades de marco que aparece a la derecha. En esa ventana aparecen las caractersticas del marco, como el ttulo, los segundos que debe aparecer el marco en la presentacin, los botones que se le han aadido, etc. Ventana de propiedades del marco

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa 9. Al pulsar el botn de cuadro de texto, aparece un globo de texto en la pantalla que podremos mover, cambiar de forma o de color, aadir o eliminar texto, etc.

Cuadro de texto 10. Lo siguiente que vamos a hacer en la presentacin de ejemplo es aadir un botn de avance. Normalmente, los marcos de la pelcula avanzarn de manera automtica con el retardo que se especifica en las propiedades de la ventana. Sin embargo, en muchas ocasiones es conveniente que sea el propio usuario el que avance o retroceda. Para aadir un botn de avance, se pulsa en el icono correspondiente.

Icono de botn de avance 11. Cuando se pulsa el icono de botn de avance, aparece el icono en el marco activo, que se podr colocar dnde se desee.

Botn de avance

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa 12. Adems de cuadros de texto o botones de avance o retroceso, se pueden aadir archivos de audio (para poner comentarios sobre lo que se est haciendo), formas diversas, enlaces a pginas web o incluso botones para ir desde cualquier marco a cualquier otro. 13. Cuando no se quieren poner botones de avance, sino que lo que se quiere es que alguno (o todos) los marcos avancen de manera automtica, se debe temporizar el marco, aadiendo un tiempo de permanencia del marco.

Tiempo de permanencia del frame 14. Otra caracterstica que puede ser de mucha utilidad es la posibilidad de aadir una gran cantidad de formas predefinidas e incluso aadir formas creadas por el usuario para dar ms contenido a las presentaciones. Entre las formas predefinidas, destacan los signos de interrogacin, las marcas de correcto o equivocado, etc.

Icono de forma predefinida

Ventana de forma predefinida

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa 15. Todas las modificaciones que se hayan aadido a un marco podrn ser activadas o desactivadas a voluntad. De esta manera, se puede eliminar cualquier elemento que no haya quedado como se deseaba y se puede volver a activar en el futuro.

Seleccin de los componentes del marco

16. El ltimo paso es generar la presentacin en formato flash. Para ello, se debe pulsar en el botn de generar . Una vez generada la presentacin, se puede visualizar en el . Los archivos

navegador predeterminado pulsando el botn pre visualizar generados sern los que se pueden ver en la figura siguiente.

Archivos generados

17. Por ltimo y como ya se ha comentado, adems de generar la salida en formato flash se puede obtener la presentacin en HTML, en PDF o incluso en postcript. Para ello, se elige la opcin correspondiente desde el men archivo.

Opciones de exportacin

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SOFTWARE PARA CONVERTIR DOCUMENTOS DE POWER POINT


8.1.- FREE POWER POINT VIDEO CONVERTER
Free PowerPoint Video Converter crea vdeos en formato AVI, MPG y WMV a partir de un archivo PowerPoint de forma rpida y sencilla. Esta herramienta es ideal para subir tus presentaciones a una pgina web o para envirselas a conocidos o compaeros de trabajo sin que ellos puedan alterar el contenido y puedan verlo desde un programa de vdeo o un reproductor porttil. La conversin con E.M. Free PowerPoint Video Converter es muy sencilla. Slo hay que escoger el fichero o ficheros a transformar y el formato de salida, aunque permite aadir un archivo de audio, realizar una o dos compresiones, determinar los segundos de transicin entre diapositivas, y personalizar la calidad de vdeo y sonido. E.M. Free PowerPoint Video Converter dispone, adems, de su propio reproductor de vdeo para comprobar el resultado de la conversin. EJERCICIO

PASO 01

PASO 02

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PASO 03

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PASO 05

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8.2.- PHOTO TO VIDEO CONVERTER


Extra Photo to Video Converter Free crea automticamente vdeos a partir de colecciones de fotografas. La interfaz se ha diseado para que el proceso sea rpido y sencillo. Tan slo hay que seleccionar las fotografas, indicar qu tipo de transicin queremos aplicar, el formato de salida del vdeo, la pista de audio y los subttulos que queremos aadir. Con estos datos, el programa generar un archivo de vdeo. Si no conocemos los tipos de transicin u otros detalles de la edicin de vdeo, podemos dejar que sea la aplicacin quien decida por nosotros. El resultado no nos decepcionar. Extra Photo to Video Converter Free soporta los siguientes formatos: WMA, MP3, WAV, ADPCM, PCM, GSM, OGG, BMP, EMF, GIF, J2K, JPEG, PCX, PNG, RAS, TGA, TIFF, WMF, AVI, DivX, Xvid, MPEG, WMV y RealMedia Grata sorpresa es la que me he llevado al probar Extra Photo to Video Converter Free, ya que es prcticamente lo que estaba buscando. Extra Photo to Video Converter es un programa que nos permitir en tres sencillos pasos pasar nuestras fotos a vdeo de diferente formato. Su funcionamiento es sencillsimo, simplemente elegimos las fotos con las que queremos hacer el vdeo, los archivos de audio que queremos usar para ello, y finalmente el formato de salida. Podremos modificar algunos parmetros, pero todo tan bsico que se hace sin mayor problema Por un lado las transiciones, podremos elegir entre ms de cien de ellas, aunque lo que ms me ha gustado es que podemos indicarle que las use de manera aleatoria. Esta caracterstica la he echado de menos en la mayora de los programa de este estilo que he probado. Podremos indicarle tambin cuanto tiempo queremos que se muestre cada foto y cada transicin, en segundos. Los formatos de imgenes que podemos usar son los ms tpicos, incluyendo GIF, JPG o PNG. Tambin podremos insertar un pequeo texto en cada foto, pudiendo elegir la fuente, el tamao, etc y as hacer las transiciones algo ms simpticas y descriptivas. En el tema audio trabaja tanto con MP3 como con WMA y WAV as que no tendremos ningn problema en la mayora de los casos. Podremos seleccionar varios archivos y el programa los ir poniendo conforme se acabe el anterior, pudiendo adems seleccionar partes concretas de las canciones. Y finalmente el apartado tcnico, donde podremos elegir el formato de salida donde nos dan a elegir entre AVI, MPEG, WMV y Realmedia. En todos los casos podremos configurar algunos aspectos como el codec de salida, los frames por segundo a utilizar o la calidad final.

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E-Actividades como el factor clave para aprender y Ensear con Tecnologa EJERCICION 01

PASO 01

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PASO 03

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PASO 04

PASO 05

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PASO 07

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PASO 09

PASO 10

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SOFTWARE DE APOYO MEMORISTICO


9.1.- FLASH CARDS
Las llamadas "flash cards" son pequeas tarjetas ideales para memorizar listas de palabras, fechas, frmulas matemticas, vocabulario en un idioma extranjero, capitales del mundo o cualquier otro dato similar. Este programa est especialmente orientado a aprender vocabulario bsico en ingls, pero dado que te permite crear listas de palabras personalizadas, lo puedes usar para cualquier otro fin. Puedes seleccionar la velocidad a la que se muestran las tarjetas, el color de las mismas y el tipo, tamao y color de la fuente utilizada.

9.2.- MEMORYLIFTER
Los ordenadores pueden ser la plataforma ideal para el aprendizaje, pero el diseo de materiales especficos requiere, por lo general, abundantes conocimientos de programacin. MemoryLifter es un editor y visor de materiales educativos que facilita sobremanera la creacin de contenidos y su administracin a los alumnos. Basndose en el paradigma de fichas de Leitner, MemoryLifter organiza los contenidos en grupos de mayor o menor dificultad segn el rendimiento real. Crear fichas con MemoryLifter es un proceso sencillo. Cada ficha admite contenidos de audio, vdeo o imgenes para facilitar el aprendizaje. El estilo con el que se muestran los textos de preguntas y respuestas pueden modificarse por completo. Adems MemoryLifter te permite imprimir las fichas o empaquetarlas para facilitar su distribucin. Con un completo sistema de estadsticas, muchas opciones de aprendizaje y excelentes capacidades multimedia, MemoryLifter constituye un sistema de aprendizaje por ordenador muy slido e interesante.

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9.3.- COLLAGE (Auto Collage Studio)


Tienen tus fotos digitales se convirti en imagen bella y elegante forma de obras de arte. Hacer increbles collages ser divertido y fcil con Auto Collage Studio. Podr disfrutar trabajando en ello e incluso encontrar las caractersticas fciles de trabajar. Esto le ayudar a agregar texto y poner diferentes efectos a las imgenes para que se vean espectaculares. Usted puede poner varias plantillas, marcos y efectos. Usted puede fcilmente tener las pginas impresas, aade el bloc de notas e incluso compartir tus fotos con amigos y familiares.

Auto Collage Studio permite crear collages de forma automtica utilizando plantillas. Hay diferentes tipos de plantillas utilizando en Auto Collage Studio: marcos clsicos, monitores y TV, tarjetas de felicitacin, ciudad, etc Usted puede poner su foto en la televisin o cine de pantalla, crear hermosa tarjeta de felicitacin y otras obras de arte. Es posible aplicar color sepia y los efectos de escala de grises a la plantilla y foto por separado.

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SOFTWARE PARA LA CREACION DE TEST


10.1.- QUIZMASTER
Con QuizMaster podremos crear nuestros propios test de cualquier tema y con mltiples opciones de realizacin. Los test creados han de ser del tipo de una pregunta con cuatro posibles respuestas, de las que slo una ser la correcta. Tambin podemos incluir una imagen en los test para referirnos al tema general. A la hora de contestar los test tendremos muchas opciones como tener un tiempo lmite, permitir no acabar el test a ciertas respuestas, limitar el nmero de fallos, no permitir cerrar la aplicacin sin una contrasea, preguntas aleatorias, limitar las preguntas, etc. Para realizar los test slo ser necesario escribir unos simples archivos de texto siguiendo las sencillas instrucciones incluidas en un archivo TXT del directorio en el que tengamos Quizmaster instalado. La interfaz no es demasiado "bonita", pero cumple perfectamente con su propsito.

10.2.- TEST
Tiene dos componentes: el cliente que es la aplicacin en la que el alumno rellena el cuestionario, y el servidor que aloja la base de datos con las respuestas, los diseos y estadsticas de resultados. El programa tiene mltiples opciones para presentar las preguntas, se puede modificar los tipos de letra, colores, tamaos, etc. Pero lo ms interesante es clasificar las preguntas segn su dificultad, el tema al que se refieran o cualquier otro criterio. El servidor tambin puede establecer un tiempo para el examen y un nmero de respuestas posibles. iTest se ha desarrollado pensando en las necesidades de los profesores, que pueden escribir el examen y tenerlo corregido en la misma operacin, y tambin las de los alumnos que suelen preferir los ejercicios tipo test. Adems, con este mtodo obtendrn sus calificaciones al instante.

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10.3.- FREEEXAME
Pues la utilidad es sencilla de manejar y bastante completa. Free Exam empieza por pedirte el nmero de preguntas del que constar el examen y el mnimo de respuestas acertadas para aprobar. A continuacin, se trata de elegir entre tres tipos de preguntas para cada ejercicio: mltiples opciones, rellenar un hueco y verdadero o falso.

Por supuesto, lo mejor llega a la hora de poner en marcha el test. Al completar las cuestiones, Free Exam te indicar el resultado y podrs aadir el registro al historial. Si te queda un examen decente, ya sabes visita la web del programa y comprtelo con la comunidad de internautas.

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10.4.- MEGACRAMMER
MegaCrammer es un editor de cuestionarios para mltiples reas de conocimiento, como biologa, matemticas o idiomas (mostrando una banderita para cada lenguaje). Admite items de eleccin mltiple, respuesta libre y verdadero o falso, adems de un modo de estudio con el que MegaCrammer muestra los pares de preguntas y respuestas resueltas. Una vez contestado el test, el usuario obtendr un porcentaje de rendimiento y podr revisar los resultados, con las respuestas errneas en rojo y las correctas en verde. Si el autor lo desea, el cuestionario generado con MegaCrammer puede guardarse o exportarse a texto sin formato. A pesar de que a MegaCrammer le falten muchas opciones (proteger el test, decidir opciones de respuesta, etc.), puede servir para pequeas evaluaciones informales.

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BIBLIOGRAFIA
Modulo de Informtica Educativa Tomo 5 Informtica Educativa II. Universidad Jos Carlos Maritegui y Asociacin Educativa Luz del Saber. Edicin 2007 Modulo de Informtica Educativa Tomo 7. Informtica Educativa I. Universidad Jos Carlos Maritegui y Asociacin Educativa Luz del Saber. Edicin 2007 Eduardo O. C. Chaves e Valdemar W. Setzer, O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Crticas (Editora Scipione, SP-1987) Valente, J. A. (1996). O Professor no Ambiente Logo: formao e atuao. Campinas: Grfica da UNICAMP. Valente, J. A. (1993). Por Qu o Computador na Educao. Em J.A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas, So Paulo: Grfica da UNICAMP. SANCHEZ, Jaime (2001). Aprendizaje visible, tecnologa invisible. Santiago, Chile. Snchez, J. (1995. Informtica educativa. Santiago: Editorial Universitaria. Segunda Edicin. Snchez, J. (1999). Construyendo y aprendiendo con el computador. Santiago: Universidad de Chile, Proyecto Enlaces. Snchez, J. (1999). Apuntes Taller de Usabilidad de Software. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas, Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad de Chile. GALLEGO, D.J. Y ALONSO, C. M. (1995): Sistemas Multimedia, en RODRGUEZ DIGUEZ, J. L. Y SENZ BARRIO, O. (Dir.): Tecnologa Educativa. Nuevas Tecnologas aplicadas a la Educacin, Alcoy, Marfil. GALLEGO, D.J. Y ALONSO, C. M. (Edits.) (1997): Multimedia, Madrid, UNED. MARQUS, P. (2004): Multimedia educativo: clasificacin, funciones, ventajas e inconvenientes, disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm MARQUS, P. (2001): La informtica http://dewey.uab.es/pmarques/temas2/t9.html y el multimedia educativo, disponible en

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