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[PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS DE SOFTWARE LIBRE]

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Introduccin

Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programacin orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

La programacin orientada a objetos es una filosofa, un modelo de programacin, con su teora y su metodologa, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la a adquirir la forma de pensar y despus el lenguaje, porque filosofa slo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos desde un punto de vista global.

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OBJETIVO GENERAL

Conocer y practicar el paradigma de programacin orientada a objetos para especificar, disear, implementar y verificar aplicaciones informticas.

OBJETIVO ESPECIFICO Interpretar el lenguaje orientados a objetos para poder tener ms claridad de lo que se desarrolla. Conocer la diferencia entre programacin orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.

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La Programacin Orientada a Objetos o POO

Como surge la programacin orientada a Objetos

Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.

La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.

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Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras".

El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha modificado, soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

Introduccin a la POO

Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las caractersticas y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automvil describe las caractersticas comunes de todos los automviles: sus atributos y su comportamiento.

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Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o ms puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. Luego, tenemos automviles concretos, por ejemplo el automvil propio de una determinada marca, color, potencia, etc., el automvil del vecino de otra marca, de otro color, etc., el automvil de un amigo, etc. Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares. Una instancia u objeto de una clase es una representacin concreta y especfica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Atributos

Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia tambin denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el nmero de ruedas de un automvil es el mismo cuatro, para todos los automviles.

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Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase.

Tecnologa orientada a objetos

Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y diseo con mucho xito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programacin orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la importancia del anlisis y el diseo orientado a objetos. La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

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El modelo Orientado a Objetos

Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos bsicos:


Objetos Clases Herencia Envo de mensajes

1. Objetos

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artculo lo hacemos a travs del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil. Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora est compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.

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Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador. Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cmo interactan entre s los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre s, podremos armar fcilmente una computadora. Que tiene que ver esto con la programacin? La programacin orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol especfico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento. Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.). Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.

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Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas:

Marca Modelo Color Velocidad Mxima

= = = =

Ford Focus Azul 260 km/h

Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento. Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.

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2. Las Clases

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

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Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas. Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas. Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Slo que el objeto es un trmino ms general, pero los objetos y las instancias son ambas representacin de una clase. Definicin Terica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.

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3. Herencia

La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia. Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el anlisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.

En el grfico vemos 2 Clases ms que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirn a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la Superclase.

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En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como vemos en el siguiente grfico:

4. Envo de Mensajes

Un objeto es intil si est aislado. El medio empleado para que un objeto interacte con otro son los mensajes. Hablando en trminos un poco ms tcnicos, los mensajes son invocaciones a los mtodos de los objetos.

Anlisis y diseo Orientado a Objetos

Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. Tambin se necesitar realizar un anlisis y diseo orientado a objetos.

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El modelamiento visual es la clave para realizar el anlisis OO. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologas para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologas. Segn los mismos diseadores del lenguaje UML, ste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientacin a objetos. Y adems, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y mquinas. Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estndar para el modelamiento de sistemas OO. Fue la empresa Racional que cre estas definiciones y especificaciones del estndar UML, y lo abri al mercado. La misma empresa cre uno de los programas ms conocidos hoy en da para este fin; el Racional Rose, pero tambin existen otros programas como el Poseidn que trae licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente. El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son fciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.

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Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?


Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Ejemplos de lenguajes de programacin con licencia libre orientada a objetos Desde hace muchos aos los lenguajes de programacin con licenciamiento libre han sido los que rompen los esquemas en el mundo de desarrollo de aplicaciones empresariales, comunitarias, gubernamentales cientficas, etc. Algunos de los lenguajes de programacin con orientacin a objetos ms populares utilizados en la actualidad son los siguientes: Java, Php, Python, Ruby, Mono (implementacin libre de las tecnologas. Net que no le pertenecen a Microsoft.

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Algunos lenguajes de programacin orientada a objetos:

Lenguaje C++

C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.

C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:


Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t Enteros: short, int, long, long long Nmeros en coma flotante: float, double, long double Booleanos: bool Vaco: void

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Lenguaje Python

Es un lenguaje de programacin creado en el ao 1990 por Guido van Rossum, es el sucesor del lenguaje de programacin ABC. Python es comparado habitualmente con Perl. Los usuarios lo consideran como un lenguaje ms limpio para programar. Permite la creacin de todo tipo de programas incluyendo los sitios web.

Su cdigo no necesita ser compilado, por lo que se llama que el cdigo es interpretado. Es un lenguaje de programacin multiparadigma, lo cual fuerza a que los programadores adopten por un estilo de programacin particular: Programacin orientada a objetos. Programacin estructurada. Programacin funcional. Programacin orientada a aspectos. Sintaxis:

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Ejemplo de una clase en Phyton:

def dibujar_muneco(opcion): if opcion == 1: C.create_line(580, 150, 580, 320, width=4, fill="blue" C.create_oval(510, 150, 560, 200, width=2, fill='PeachPuff')

Ventajas: Libre y fuente abierta. Lenguaje de propsito general. Gran cantidad de funciones y libreras. Sencillo y rpido de programar. Multiplataforma. Licencia de cdigo abierto (Opensource). Orientado a Objetos. Portable. Desventajas: Lentitud por ser un lenguaje interpretado.

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Lenguaje Ruby

Es un lenguaje interpretado de muy alto nivel y orientado a objetos. Desarrollado en el 1993 por el programador japons Yukihiro Matz Matsumoto. Su sintaxis est inspirada en Phyton, Perl. Es distribuido bajo licencia de software libre (Opensource).

Ruby es un lenguaje dinmico para una programacin orientada a objetos rpida y sencilla. Para los que deseen iniciarse en este lenguaje pueden encontrar un tutorial interactivo de ruby. Se encuentra tambin a disposicin de estos usuarios un sitio con informaciones y cursos en espaol. Sintaxis: puts "hola"Caractersticas: Existe diferencia entre maysculas y minsculas. Mltiples expresiones por lneas, separadas por punto y coma ;. Dispone de manejo de excepciones. Ruby puede cargar libreras de extensiones dinmicamente si el (Sistema Operativo) lo permite. Porttil. Ventajas: Permite desarrollar soluciones a bajo Costo. Software libre. Multiplataforma.

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Conclusiones
Se ha logrado entender cmo funciona el paradigma de la programacin orientada a objetos, ver un programa como una coleccin de objetos que interactan entre s envindose mensajes y cambiando su estado durante la ejecucin:

La programacin orientada a objetos es la rama de la programacin que trabaja con varias rutinas hemos concluido que los lenguajes de

programacin han evolucionado para poder representar mejor los problemas del mundo real y hacer las cosas ms fciles para los diseadores y desarrolladores de software.

Dado que las arquitecturas empresariales implantadas para solucionar los problemas de la ingeniera del software en la actualidad estn pensadas para trabajar con lenguajes Orientados a Objetos, es indispensable que todo desarrollador conozca y se familiarice con la POO.

Iniciar en la POO puede ser algo complicado al principio, lo ideal es tener las definiciones y conceptos claros, y comenzar con un lenguaje netamente Orientado a Objetos como Java o C# (utilizando monoproject), adems de un buen editor (Eclipse, monoproject o netbeans).

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Recomendaciones Es recomendable utlzar estandares de desarrollo internacional de estudiarse el ms adecuado segn la necesidad del proyecto. La POO representa un gran avance en la programacin, tal como lo fue la programacin estructurada en la dcada de los 70. Entre sus ventajas ms importante se encuentran un notable aumento de la productividad del programador y de la robustez de los programas. Otro lenguaje muy bien diseado (y de uso creciente) es Ruby. Tambin es recomendable, y muy simple para comenzar, el lenguaje Python

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Bibliografa
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http://blog.smaldone.com.ar/2006/10/27/programacion-orientada-a-objetos/ http://ikki.ws/showpost?postid=17

Mtodos orientados a objetos Autor:


Editorial: Ao: Paginas
Ian Graham

Ediciones Daz de Santos, 1996 610 pginas

Lgica y programacin orientada a los objetos: un inicio al desarrollo de software


Autor: Editor ISBN Fray Len Osorio Rivera ITM 9588351480, 9789588351483

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Resmenes individuales

ANA CECILIA MORALES RIVAS Desde hace muchos aos los lenguajes de programacin con licenciamiento libre han sido los que rompen los esquemas en el mundo de desarrollo de aplicaciones empresariales, comunitarias, gubernamentales cientficas, etc. Ya que el mercado demanda profesionales formados con estas tcnicas ya que la programacin orientada a objetos va ms a ya permitindonos definir clases de otras clases ya construidas al realizar este trabajo de investigacin nos ha servido de mucha ayuda ya que hemos conocido muchas cosas de programacin que no las sabamos como que la programacin est basada en varas tcnicas incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento donde los tres son de vital importancia ya que a la hora de ponerlo en prctica en nuestro trabajo ser de mucha utilidad. La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos que con el tiempo han ido teniendo nuevos avances ya que el programador debe pensar y darle solucin a dichos problemas que se presentan en la vida cotidiana siguiendo las normas que la programacin orientada a objetos exige y as poder utilizarlas de manera eficiente y llegar a ser buenos programadores y podamos cumplir con los objetivos que nos hemos propuesto.

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Israel Sergio Alejandro Castillo Mena La programacin orientada a objetos es un modelo de filosofa orientada a la programacin, en el que su ideal principal es agrupar diversos tipos de objetos que describe cada uno sus caractersticas y comportamiento similares, para as poder simplemente llamar a una programacin sin tener que volver a reescribir el cdigo. De esta manera todo el programa esta construido en base a diferentes compuestos (objetos). En el cual tiene una tarea especifica en la programacin. Los objetos de software, tienen caractersticas y comportamientos. En las cuales las caractersticas tienen variables, y el comportamiento se implementa con mtodos y un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto. En Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados. Adems los objetos software varan y se pueden tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas, en definicin podemos decir: Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas. Un objeto puede tener clases y una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia. Es inapropiado que un objeto permanezca aislado, el medio empleado para que un objeto interacte con otro son los mensajes. Hablando en trminos un poco ms tcnicos, los mensajes son invocaciones a los mtodos de los objetos.
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Irvin Mauricio Vides Menjivar

La programacin orientada a objetos es la expresin de uno de los ms avanzados paradigmas en el campo de la programacin, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolucin experimentada por los paradigmas anteriores. A diferencia de otros paradigmas de programacin, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora(arreglos, subrutinas, mdulos) la programacin orientada a objetos se propone emplear entidades lo ms cercanas posibles a la realidad. La programacin orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase. Un objeto es un ente que posee sus caractersticas propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (mtodos). Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los mtodos de objetos similares. Un lenguaje de programacin orientado a objetos debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.

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Daniel Enrique Colato Martir Cuando hablamos de programacin orientada, nos referimos a un paradigma en cuento a la programacin, algo que se inicio hace poco mas de 30 aos y convirtindose rpidamente en una importante herramienta de desarrollo. Consiste bsicamente en entender el mundo del software de forma similar al mundo real tangible; un objeto cualquiera posee una serie de componentes y cada uno de estos componentes desempea una funcin especfica. Ahora bien, cada componente ejecutando su funcin, hacen posible que este objeto sea til, operativo; as se entiende entonces la programacin orientada a objetos en donde una serie de objetos interactan entre s, logrando as la operacin de la aplicacin en concreto. La utilizacin de la programacin orientada a objetos ha sido y es aun de mucha ayuda, ya que permite crear sistemas ms complejos y de fcil mantenimiento, facilitan adems la creacin de programas visuales. Adems es importante mencionar que gracias a ello se agiliza el desarrollo de software y crea una facilidad real de trabajo en equipo, por lo anterior mencionado es importante indagar en el origen y la utilizacin de la programacin orientada a objetos, siendo esta una potente herramienta de desarrollo, con mltiples alternativas, dependiendo estas del resultado buscado.

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