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Curso para Monitores de Ajedrez de Nivel I

Captulo 2a:

Elementos, Reglas Bsicas y Finalidad del Juego. Objetivos del tema para los futuros monitores:
Identificar los contenidos de reglas bsicas del juego en un curso de iniciacin en ajedrez. Discutir las dificultades de asimilacin y los aspectos que requieren de un mayor refuerzo y prctica. Establecer de forma argumentada el orden en que deben impartirse los movimientos de piezas y reglas. Proporcionar un abanico de actividades de refuerzo, tales como ejercicios y juegos con menos piezas. Proporcionar documentacin y bibliografa de consulta. Discutir tcnicas de dinmica de clases infantiles para la enseanza de los aspectos ms bsicos del juego.
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Elementos del Juego: El Tablero


El Ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, con 8 hileras de ocho casillas cada una. Las casillas son de colores claro y oscuro de forma alternativa, y se les llama casillas blancas y negras. La colocacin del tablero ser tal que cada jugador tenga un cuadro blanco en la esquina a su derecha.
Fila

Diagonales Columna

Cuadro blanco a la derecha

A cada hilera horizontal de casillas se le llama FILA. A cada hilera vertical de casillas se le llama COLUMNA. Se llama DIAGONAL a cada serie de casillas del mismo color en lnea que forman un ngulo de 45 con los bordes.
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Actividades: El Tablero (I)


1) Marcar todas las casillas de la fila 3 en color rojo 2) Marcar todas las casillas de la columna f en color azul:

3) Marcar en color amarillo todas las casillas de la diagonal a7-g1:


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Elementos del Juego: Las Piezas


Nombre Pen Torre Caballo Alfil Dama Rey
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Pieza

Valor: 1 pen 5 peones 3 peones 3 peones 9 peones --

Al comienzo de la partida las piezas se colocan en las posiciones que se muestran:

La dama se sita en la casilla central de su color.


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Actividades: El Tablero (II)


1) Marcar en color rojo las casillas del flanco de Rey y en color azul las del flanco de Dama: 2) Marcar en color azul las casillas centrales del tablero: e4, e5, d4, d5.

3) Escribir en cada casilla su nombre:


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Movimientos de la Torre
La torre se mueve en lnea recta a lo largo de la fila o la La torre no puede saltar columna en que se encuentra: por encima de las piezas propias ni de las rivales:

En un tablero vaco, una torre puede ir a 14 casillas distintas


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Actividades: Movimientos de la torre


1) Indicar con flechas el camino por el que la torre puede llegar a la casilla marcada con X, sin pasar por los puntos negros, en dos jugadas: 2) Indicar con flechas el camino por el que la torre puede llegar a la casilla marcada con X, sin pasar por los puntos negros, en tres jugadas:

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Movimientos del Alfil


El alfil se mueve a lo largo de la diagonal en que se encuentra, sin abandonar las casillas del mismo color de la que se encuentra: El alfil no puede saltar por encima de las piezas propias ni de las rivales:

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Actividades: Movimientos del alfil


1) Indicar con flechas el camino por el que el alfil puede llegar a la casilla marcada con X, sin pasar por los puntos negros, en dos jugadas: 2) Indicar con flechas el camino por el que el alfil puede llegar a la casilla marcada con X, sin pasar por los puntos negros, en tres jugadas:

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Ejecucin de la jugada y turnos


Una vez que los alumnos conozcan el tablero, las piezas, y cmo mover algunas de ellas, se le puede introducir las normas de realizacin de las jugadas y del turno alterno de juego.

Una jugada consiste en trasladar una pieza propia de un cuadro a otro del tablero, que est libre u ocupado por una pieza del oponente o rival (no se le debe llamar enemigo). Excepciones: enroque, tomar al paso y promocin de pen. El jugador que lleva blancas hace el primer movimiento. Obligacin de mover o capturar la pieza tocada. Tras realizar la jugada, retirar las manos del tablero. Una vez que uno juega, esperar a que lo haga el rival: Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas. El jugador al que le toque jugar, puede ajustar la posicin de una o varias piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente de hacerlo diciendo la palabra compongo.
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Captura de piezas
Capturar o matar una pieza contraria es desplazar una de nuestras piezas a la casilla donde se sita dicha pieza del rival, y sacar sta fuera del tablero para el resto de la partida. Capturar no es obligatorio si hay otra jugada. A capturar tambin se le llama comer o tomar.

Actividad: Movimientos y capturas de torre y alfil


Tanto la torre como el alfil capturan igual que mueven, tomando si se desea la primera pieza rival en su camino: Torre captura a alfil: Alfil captura a torre: Torre captura a torre:

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Actividades: Capturas por torre y alfil


2) Indicar con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por el 1) Indicar con una X alfil: las piezas que pueden ser capturadas por la torre:

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Actividades: Partidas con slo torres y alfiles


1) Torres contra torres: 2) Alfiles contra alfiles:

3) Torres y Alfiles contra torres y alfiles:


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Movimientos y capturas del Pen


El pen mueve un paso
hacia adelante. Si est en su casilla de salida, puede mover uno o dos pasos hacia adelante. El pen nunca retrocede.

El pen puede capturar a


cualquier pieza rival que est en una casilla diagonal un paso hacia adelante.

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La captura al paso se puede explicar en fase posterior.


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Actividades: Movimientos y capturas del Pen


1) Marcar con una + las casillas a que puede ir cada pen blanco. 2) Marcar con una X los peones blancos que pueden ser capturados por uno negro.

3) Marcar con crculo los peones que no pueden mover ni capturar.


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Actividad: Partidas de peones: Guerra de soldados


Para reforzar la prctica del movimiento y captura de peones: 1) Avance de pen apoyado: 2) Guerra de soldados: Cada bando con mayora de Avance inicial de 1 2 pasos peones en un flanco No necesaria captura al paso Aprender a crear pen pasado Gana el pen que llega a fila 8 Gana el primero en coronar

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Actividad: Partidas de torres, alfiles y peones


Para reforzar los movimientos y captura de estas piezas: 1) Encerrar al alfil: 2) Torre contra peones: Los peones deben encerrar Los peones ganan si consiguen al alfil rival sin dejarlo pasar. coronar uno o capturar a la torre. El alfil gana si alcanza la fila 1 a espalda de los peones.

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Captura al paso
En el Ajedrez medieval, el pen slo poda avanzar un paso.
Cuando, hacia el siglo XV, se permiti el avance de 2 pasos del pen, se introdujo la captura al paso .

Cuando un pen, al avanzar dos


pasos, salta por encima de la casilla amenazada por un pen rival, dicho pen puede capturar al pen que avanz dos pasos, situndose en la casilla que amenazaba, pero solamente en la jugada inmediatamente posterior.

Actividad:

Si la ltima jugada hecha es la indicada con la flecha, indicar qu peones negros pueden capturar en esta jugada al pen blanco:

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Coronacin o promocin del pen


Cuando un pen consigue llegar a la ltima fila del tablero (fila
8 para los peones blancos y fila 1 para los peones negros), el pen corona o promociona. En ese momento, el jugador que lo mueve debe transformarlo en cualquier pieza de su mismo color, excepto rey o pen. La forma de realizar la coronacin es mover el pen a octava fila, y, una vez all, y antes de dar al reloj, quitar el pen del tablero y colocar en su lugar la nueva pieza. A la hora de escoger la pieza que sustituye al pen, no importa que haya otras iguales en el tablero, por lo que un jugador puede tener varias damas, ms de dos torres, etc.

Actividades:
En fases posteriores de la enseanza: Tener en cuenta que los peques pueden dar mate mejor con torre que con dama. Ejemplos en los que la coronacin en una pieza distinta de la dama es la mejor opcin.
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Actividad: Partidas de torres, alfiles y peones


Para reforzar los movimientos y captura de estas piezas: 1) Batalla de torres y peones: Gana el que consiga coronar un pen o capturar a todas las piezas del rival: 2) Batalla de alfiles y peones: Gana el que consiga coronar un pen o capturar a todas las piezas del rival:

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Movimientos del Rey


1) El Rey puede mover en cualquier direccin pero un slo paso: 2) El Rey no puede mover a una casilla amenazada por una pieza rival:

3) El Rey captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en casilla junto a la suya si no est protegida.

Actividades: Movimientos del Rey:


1) Marcar con un crculo las casillas a que puede moverse el Rey: 2) Marcar con una X las piezas rivales que pueden ser capturadas por el Rey:
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Movimientos de la Dama
1) La Dama puede mover en cualquier direccin y tantas casillas como se desee, siempre que estn libres. 2) La Dama captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en las casillas a su alcance:

La Dama no puede saltar por encima de piezas propias ni rivales.


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Actividades: Movimientos y capturas de la Dama


1) Marcar con una X las casillas a que puede desplazarse la Dama: 2) Marcar con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por la Dama:

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Movimientos del Caballo


1) El Caballo mueve en forma de L, es decir, con 2 pasos en vertical y uno en horizontal o con un paso en vertical y dos en horizontal: 2) El Caballo captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en las casillas a su alcance: 3) El Caballo puede saltar por encima de piezas propias y rivales.

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Actividades: Movimientos y capturas del Caballo


1) Marcar con una X las casillas a que puede desplazarse el Caballo: 2) Marcar con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por el Caballo: 3) Cmo mover el caballo para capturar en 2 movimientos al alfil rival?: 4) Cuntos caminos permiten al caballo capturar a la torre rival en 3 movimientos?:

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Actividad: Partidas con Rey, peones y caballos


Para reforzar la prctica con estas piezas: 2) Infantes y Caballeros: 1) Caballos contra Rey: Rey y 8 peones contra Rey y 8 Rey y 2 caballos contra peones. Rey y 2 caballos. Quien corona lo hace en caballo. Gana el que consiga dar jaque al rey rival: Gana quien da jaque al rival.

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El Jaque
Jaque al Rey: Se produce cuando el rey se encuentra en una casilla que est dominada por una (o ms) pieza/s del rival, debido a la ltima jugada del mismo. Ejemplo: Torre mueve a a2 y da jaque al Rey Dado que el rey no puede ser capturado por descuido de los jugadores, cuando un rey es amenazado con jaque, se debe tomar una de las siguientes acciones para protegerlo: 1) Mover el rey a otra casilla que no se encuentre amenazada. 2) Cubrir la amenaza situando una pieza entre el rey y la pieza que da jaque (esta opcin no es posible en jaques por caballo). 3) Capturar la pieza que amenaza al rey.
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Ejemplos y ejercicios de cada caso Jaque por 2 piezas por descubierta Discutir el aviso o no aviso del jaque
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El Jaque Mate
Jaque Mate (o Mate): Cuando un rey es sometido a jaque pero su bando no puede realizar ninguna jugada para protegerse del mismo, se produce Jaque Mate. En tal caso, el bando que da Jaque Mate gana la partida, la cual termina as, sin capturar al rey. La torre da Mate en d1

Actividades: Jaque y Jaque Mate


Para la posicin del diagrama, en que juegan blancas, indicar: Qu jugada/s de blancas dan jaque? Qu defensa del jaque hay en cada caso? Hay ejemplos de los 3 tipos posibles de defensa contra el jaque? Qu jugada de blancas da Jaque Mate? Otros ejemplos de Jaque o Mate con caballo, pen o en descubierta.
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Movimientos especiales: El Enroque


El enroque es un movimiento especial en que se mueven el rey y una torre a la vez. Es el nico movimiento en que se mueven 2 piezas a la vez. Se introdujo en el siglo XV para defender al rey. Hay dos formas posibles de realizar el enroque; segn con qu torre: - Enroque corto con la torre de Rey - Enroque largo con la torre de Dama Debe moverse primero el rey o a la vez. Para realizar el enroque debe cumplirse: Ni el rey ni la torre que van a enrocar se pueden haber movido antes en la partida Entre rey y torre no haya piezas El rey no est recibiendo jaque El rey no pase por una casilla dominada por un pieza del rival
M.A. Muoz - 2009 Curso para Monitores de Ajedrez Enroque largo con torre de dama

Enroque corto con torre de rey

Enroque largo con torre de dama

Enroque corto con torre de rey

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Valor de las piezas, contactos y defensa


Nombre Pieza Valor: Pen Torre Caballo Alfil Dama Rey
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1 pen

Cuando una pieza puede capturar a otra, si sta est defendida, puede que se capturen ambas (una de cada bando) lo que supone un cambio de piezas, que ser equilibrado o no.

5 peones Ejemplo: La torre


defiende al alfil 3 peones blanco. Si el alfil negro lo captura, la torre captura 3 peones al alfil negro. Ejemplo: El alfil 9 peones negro est atacado por 2 piezas blancas, y defendido por -2 piezas negras.
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Cambios de piezas y su valoracin


Cada jugador debe calcular cul es la puntuacin de las piezas a cambiar, para evaluar si interesa, pero hay otras cuestiones a tener en cuenta y excepciones en las que la puntuacin no sirve. Ejemplos de cambios equilibrados: torre por torre, caballo por alfil, alfil por alfil caballo por caballo, pen por pen, dama por dama Cambios que son ms o menos equilibrados, son: pieza menor por 3 peones (3 peones pasados son fuertes) 2 torres por dama (depende de la posicin de los reyes) torre y pen por 2 piezas menores (segn su actividad) El cambio de una torre por caballo (o alfil), conocido como calidad, es un cambio desequilibrado que suele ser decisivo. El jugador que obtiene ventaja material en los cambios puede imponer la misma por ataque o coronando un pen en el final. Si se realiza de forma intencionada un cambio desfavorable en puntuacin, o se entrega una pieza sin compensacin material, se conoce como sacrificio, y suele ser por otras ventajas.
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Las Tablas
Se conoce como Tablas el resultado de empate de una partida de ajedrez. Se alcanza este resultado por: 1. Acuerdo entre los dos jugadores. 2. Repeticin 3 veces de una misma posicin, reclamada por uno de los jugadores. 3. Rey ahogado. 4. Si se realizan 50 jugadas sin que se haya capturado ninguna pieza ni se haya movido ningn pen, por reclamacin de uno de los jugadores. 5. Si no hay piezas suficientes para que ninguno de los rivales pueda llegar a dar jaque mate al contrincante. Por ejemplo: 1. Rey contra Rey 2. Rey y Alfil contra Rey 3. Rey y Caballo contra Rey
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El Rey ahogado
Se alcanza una posicin de rey ahogado cuando un bando no puede realizar ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. A veces, el bando que est en una posicin inferior, fuerza las tablas, dejndose ahogado de forma voluntaria. Con 1h4! se fuerza el ahogado.

Tras 1...Dc7+!?, blancas jugaron 2.Db6+?? Partida Chigorin Schechter (1905): Las pensando que el cambio forzado de damas negras jugaron 1Dc7+!? y Chigorin se ganaba. Pero las negras jugaron 2Ra8!!, equivoc y result ahogado con 3.Dxc7 que fuerza tablas porsorprendido pues no esperaba la respuesta rival, Dc7! -. -. Si 3.Ra6, Dc8+; 4.Ra5,que forz las tablas a pesar de la inferioridad material. Ganaba 2.Rb4 2.b6, De5+; Dxe5+,fxe5; 4.Rb5.
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Anotacin de jugadas: Sistema Descriptivo


Se anotan 3 conceptos: Los nombres de las columnas son: a) Pieza que se mueve - TD = Torre de Dama - CD= Caballo de Dama b) Fila a que se mueve - AD= Alfil de Dama c) Columna a que se mueve Las piezas se denominan segn: - D = Dama - R = Rey R= Rey D= Dama P= Pen - AR= Alfil de Rey A= Alfil C= Caballo T= Torre - CR= Caballo de Rey Las filas se numeran desde la fila - TR= Torre de Rey de piezas mayores de cada bando: Si 2 piezas pueden mover a P4R la misma casilla, se precisa la columna de origen: CD2D A4A C3TR

CD2D

P4R se lee Pen cuatro Rey CxPA: Caballo captura pen Alfil
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P3D

C3AR
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Anotacin de jugadas: Sistema Algebraico


Se anotan 3 conceptos: Los nombres de columnas son: a) Pieza que se mueve b) Columna a que se mueve c) Fila a que se mueve Las filas se numeran desde la fila 1 de las blancas: Las piezas se denominan: R= Rey D= Dama A= Alfil C= Caballo T= Torre. Para los peones solamente se anota la casilla de destino: 1.e4. En las capturas, se indica la pieza que mueve, x, y la casilla destino, pero no la pieza capturada. Sistema Algebraico completo: Se anotan tanto casilla de origen como de destino: 1. e2-e4, e7-e5; 2.Dd1-h5, Cb8-c6; 3.Af1-c4, Cg8-f6; 4.Dh5xf7 mate. ++ Jaque Mate Signos complementarios: + Jaque ! Jugada buena !! Muy buena 0-0 Enroque corto ? Mala ?! Jugada dudosa 0-0-0 Enroque largo ?? Muy Mala !? Interesante
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Anotacin de las jugadas


Anotacin de una partida en ambos sistemas: (Mate de Legal)
Sistema Descriptivo: 1. P4R, P4R 2. C3AR, P3D 3. A4A, A5C 4. C3A, P3CR? 5. CxP!, AxD?? 6. AxP+, R2R 7. C5D++ Sistema Algebraico: 1. e4, e5 2. Cf3, d6 3. Ac4, Ag4 4. Cc3, g6? 5. Cxe5!, Axd1?? 6. Axf7+, Re7 7. Cxd5++

La anotacin de las jugadas es obligatoria en torneos, excepto en los de partidas rpidas.


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Los Mates bsicos: Dos Torres


El Mate se realiza acorralando al rey rival fila a fila, o columna a columna. Ejemplo: 1.Th5 y se van ocupando luego las filas 6 y 7 con las torres, evitando que sean capturadas Poner ejercicios a los alumnos en que haya dificultades por la posicin del rey rival y de posible captura de alguna torre por el rey rival. Insistir en que las torres deben actuar desde lejos.
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Actividad: Posiciones ejemplo (Mate con 2 torres)

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Los Mates bsicos: Rey y 1 Torre


El Mate se realiza forzando que el rey rival se coloque enfrente del rey propio, y cuando le quita las tres casillas entre ambos, la torre da jaque y fuerza la retirada a otra fila.

Actividad: Posiciones ejemplo (Mate con 1 Torre)


No vale 1.Rf5, Re6 ni tampoco 1.Ta7+, Rg6. Se realiza una jugada de espera para enfrentar a los reyes: 1.Tb6, Rg7; 2.Rf5, Rh7; 3.Rg5, Rg7; 4.Ta7+(que gana otra fila), Rf8; 5.Rf6, Re8; y con 6.Th7 Rd8; 7.Re6, etc. 1-0.
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Tambin puede darse este mate por columnas:

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Los Mates bsicos: Rey y Dama


1) Como con la torre: 2) Colocando la Dama frente al rey rival, acorralado junto El Mate con a la banda: la Dama puede realizarse de dos formas: En este mate hay que evitar que el rey rival quede ahogado, como en las posiciones siguientes:

Ejemplo de Mate con Dama:

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Los Mates bsicos: Alfil y Caballo


Mate poco frecuente en la prctica. Ha de darse en la esquina que controla el alfil. El mtodo Deletang se basa en ir encerrando al rey en 3 tringulos: mayor (a2-g8-a8), medio (a4-e8-a8) y menor (a6-c8a8) con la disposicin de caballo y alfil mostradas en los diagramas:

Y se da mate: 1.Rb6, Rb8; 2.Cd4, Ra8; 3.Ab7+, Rb8; y 4.Cc6++.


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Los Mates bsicos: Dos Alfiles


El Mate con los dos alfiles se realiza acorralando al rey en la banda y luego quitndole casillas, con jaque, hasta la esquina: 1Ab4+; 2.Rf1,Ac4+; 3.Rg1, Rg3; 4. Rh1, se pierde un tiempo con 4Ac3; y tras 5.Rg1, se da mate: 5Ad4+ y 6Ad5++.

Algunos mates con otras combinaciones de piezas

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Bibliografa Especfica del Captulo 2a:


Elementos, Reglas Bsicas y Finalidad del Juego - Iniciacin al Ajedrez para nios. P. Castro. Ed. Paidotribo. Badalona 2005. - Escuela de Ajedrez para principiantes. A. Lpez y J. Vila. Ed. Paidotribo. Barcelona, 2001. - Cartilla de Ajedrez. R. Montecatine. Ed. Aguilera. Sevilla, 1987. - Primer Curso de Ajedrez. R. Torn. Ed. Eseuve. Madrid, 1992.

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