Captulo 2a:
Elementos, Reglas Bsicas y Finalidad del Juego. Objetivos del tema para los futuros monitores:
Identificar los contenidos de reglas bsicas del juego en un curso de iniciacin en ajedrez. Discutir las dificultades de asimilacin y los aspectos que requieren de un mayor refuerzo y prctica. Establecer de forma argumentada el orden en que deben impartirse los movimientos de piezas y reglas. Proporcionar un abanico de actividades de refuerzo, tales como ejercicios y juegos con menos piezas. Proporcionar documentacin y bibliografa de consulta. Discutir tcnicas de dinmica de clases infantiles para la enseanza de los aspectos ms bsicos del juego.
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Diagonales Columna
A cada hilera horizontal de casillas se le llama FILA. A cada hilera vertical de casillas se le llama COLUMNA. Se llama DIAGONAL a cada serie de casillas del mismo color en lnea que forman un ngulo de 45 con los bordes.
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Pieza
Movimientos de la Torre
La torre se mueve en lnea recta a lo largo de la fila o la La torre no puede saltar columna en que se encuentra: por encima de las piezas propias ni de las rivales:
Una jugada consiste en trasladar una pieza propia de un cuadro a otro del tablero, que est libre u ocupado por una pieza del oponente o rival (no se le debe llamar enemigo). Excepciones: enroque, tomar al paso y promocin de pen. El jugador que lleva blancas hace el primer movimiento. Obligacin de mover o capturar la pieza tocada. Tras realizar la jugada, retirar las manos del tablero. Una vez que uno juega, esperar a que lo haga el rival: Nunca un jugador puede mover dos veces seguidas. El jugador al que le toque jugar, puede ajustar la posicin de una o varias piezas en sus casillas, siempre que exprese previamente de hacerlo diciendo la palabra compongo.
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Captura de piezas
Capturar o matar una pieza contraria es desplazar una de nuestras piezas a la casilla donde se sita dicha pieza del rival, y sacar sta fuera del tablero para el resto de la partida. Capturar no es obligatorio si hay otra jugada. A capturar tambin se le llama comer o tomar.
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Captura al paso
En el Ajedrez medieval, el pen slo poda avanzar un paso.
Cuando, hacia el siglo XV, se permiti el avance de 2 pasos del pen, se introdujo la captura al paso .
Actividad:
Si la ltima jugada hecha es la indicada con la flecha, indicar qu peones negros pueden capturar en esta jugada al pen blanco:
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Actividades:
En fases posteriores de la enseanza: Tener en cuenta que los peques pueden dar mate mejor con torre que con dama. Ejemplos en los que la coronacin en una pieza distinta de la dama es la mejor opcin.
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3) El Rey captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en casilla junto a la suya si no est protegida.
Movimientos de la Dama
1) La Dama puede mover en cualquier direccin y tantas casillas como se desee, siempre que estn libres. 2) La Dama captura de la misma forma que mueve y puede tomar a cualquier pieza rival en las casillas a su alcance:
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El Jaque
Jaque al Rey: Se produce cuando el rey se encuentra en una casilla que est dominada por una (o ms) pieza/s del rival, debido a la ltima jugada del mismo. Ejemplo: Torre mueve a a2 y da jaque al Rey Dado que el rey no puede ser capturado por descuido de los jugadores, cuando un rey es amenazado con jaque, se debe tomar una de las siguientes acciones para protegerlo: 1) Mover el rey a otra casilla que no se encuentre amenazada. 2) Cubrir la amenaza situando una pieza entre el rey y la pieza que da jaque (esta opcin no es posible en jaques por caballo). 3) Capturar la pieza que amenaza al rey.
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Ejemplos y ejercicios de cada caso Jaque por 2 piezas por descubierta Discutir el aviso o no aviso del jaque
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El Jaque Mate
Jaque Mate (o Mate): Cuando un rey es sometido a jaque pero su bando no puede realizar ninguna jugada para protegerse del mismo, se produce Jaque Mate. En tal caso, el bando que da Jaque Mate gana la partida, la cual termina as, sin capturar al rey. La torre da Mate en d1
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1 pen
Cuando una pieza puede capturar a otra, si sta est defendida, puede que se capturen ambas (una de cada bando) lo que supone un cambio de piezas, que ser equilibrado o no.
Las Tablas
Se conoce como Tablas el resultado de empate de una partida de ajedrez. Se alcanza este resultado por: 1. Acuerdo entre los dos jugadores. 2. Repeticin 3 veces de una misma posicin, reclamada por uno de los jugadores. 3. Rey ahogado. 4. Si se realizan 50 jugadas sin que se haya capturado ninguna pieza ni se haya movido ningn pen, por reclamacin de uno de los jugadores. 5. Si no hay piezas suficientes para que ninguno de los rivales pueda llegar a dar jaque mate al contrincante. Por ejemplo: 1. Rey contra Rey 2. Rey y Alfil contra Rey 3. Rey y Caballo contra Rey
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El Rey ahogado
Se alcanza una posicin de rey ahogado cuando un bando no puede realizar ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. A veces, el bando que est en una posicin inferior, fuerza las tablas, dejndose ahogado de forma voluntaria. Con 1h4! se fuerza el ahogado.
Tras 1...Dc7+!?, blancas jugaron 2.Db6+?? Partida Chigorin Schechter (1905): Las pensando que el cambio forzado de damas negras jugaron 1Dc7+!? y Chigorin se ganaba. Pero las negras jugaron 2Ra8!!, equivoc y result ahogado con 3.Dxc7 que fuerza tablas porsorprendido pues no esperaba la respuesta rival, Dc7! -. -. Si 3.Ra6, Dc8+; 4.Ra5,que forz las tablas a pesar de la inferioridad material. Ganaba 2.Rb4 2.b6, De5+; Dxe5+,fxe5; 4.Rb5.
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CD2D
P4R se lee Pen cuatro Rey CxPA: Caballo captura pen Alfil
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P3D
C3AR
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