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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN ESCUELA DE EDUCACIN MENCIN: BSICA INTEGRAL MATERIA: ARTE Y EXPRESIN

Formacin Esttica: Visual Tcnica Marioneta (Trabajo Grupal)

Prof.: Betty Osorio Participantes: Luz Marina Araque TSU Johanna Avendao Stefany Dugarte SEMESTRE B-2012-2013

Presentacin

En los contenidos presentados a continuacin se describirn como enfoques principales visual es las Formacin Esttica la Visual donde o la percepcin conocida como interpretacin

discriminacin de los estmulos externos visuales siendo entonces la capacidad de interpretar la informacin y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. Este trabajo busca integrar contenidos especficos. Por medio de l aprenderemos acerca de la tcnica de las marionetas conjugada con un texto montaje donde la danza y la msica se hacen presentes al igual que el teatro dramtico y el teatro cmico. Todo esto enmarcado en las diversas reas integradoras del currculo y los ejes trasversales. Contara con un modelo para realizar tus propias estrategias educativas a travs de las Situaciones Vivenciales de Formacin, herramienta dinmica e innovadora que busca cambiar el panorama educativo de hoy da.

Formacin esttica visual La percepcin visual es conocida como la interpretacin o discriminacin de los estmulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo. Es la capacidad de interpretar la informacin y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. Las artes visuales, desde el punto de vista global comprenden las distintas modalidades del arte cuyos productos son de naturaleza principalmente visual, tales como dibujo, pintura y grabado; y tambin artes ms modernas como fotografa, cine, vdeo e infografa. Tambin se incluye dentro de este concepto las llamadas artes aplicadas (diseo grfico, diseo industrial, diseo de moda, decoracin), as como las artesanas y oficios artsticos (cermica, alfarera, etc.). Aquellas orientadas ms hacia objetos tridimensionales, como la escultura y la arquitectura, estn incluidas dentro de las llamadas artes plsticas, pero no en las artes visuales. Muchas disciplinas consideradas artsticas como las artes escnicas poseen tambin dimensiones compartidas con las artes visuales, por lo que estas definiciones no son estrictas. Por su parte las artes plsticas, son el trabajo con materiales moldeables o que tienen "plasticidad" y al manejarse con diferentes tcnicas ayudan a expresar la idea que se quiere comunicar. Las artes plsticas son a su vez una manera deformar y conformar ideas con distintos materiales mediante acciones como la pintura y el dibujo (grficas), y la arquitectura y escultura (plsticas); es decir, las artes plsticas representan un conjunto de acciones y actividades de tipo grfico-plstico, en donde intervienen la vista y el tacto para apreciarlas y estimular nuestra imaginacin y pensamiento. Las artes plsticas son la presentacin o representacin de conceptos, emociones y situaciones de carcter humano por medio de elementos materiales o virtuales que pueden ser percibidos por los sentidos (especialmente el de la vista). Los factores principales en el desarrollo de una obra artstica son la materia, el espacio y el tiempo que, combinados, presentan al espectador una situacin de la cual l puede apropiarse e interpretar en su propio contexto.

Las artes visuales se diferencian de las artes plsticas por combinar otros recursos como el teatro o la danza en el happening y la performance, o el arte sonoro en instalaciones o intervenciones, es decir, las artes visuales poseen un abanico ms amplio e inclusivo de medios para la elaboracin de las obras artsticas que las artes plsticas o grficas. los elementos de las artes plstica son la pintura, el dibujo etc. Los elementos plsticos son un conjunto de aspectos visuales de gran variedad que le sirven al artista para organizar y plasmar diversas formas, adems de expresar ideas, sentimientos y vivencias. Los elementos plsticos se organizan en grupos de fcil definicin. Avendao). Las artes visuales comprenden las distintas modalidades del arte cuyos productos son de naturaleza principalmente visual, tales como dibujo, pintura y grabado; y tambin artes ms modernas como fotografa, cine, vdeo e infografa. Tambin se incluye en este concepto las llamadas artes aplicadas (diseo grfico, diseo industrial, diseo de moda, decoracin), as como las artesanas y oficios artsticos(cermica, alfarera, etc.). Aquellas que implican objetos tridimensionales, como la escultura y la arquitectura, estn incluidas dentro de las llamadas artes plsticas, pero no en las artes visuales. Muchas disciplinas consideradas artsticas como las artes escnicas poseen tambin dimensiones compartidas con las artes visuales, por lo que estas definiciones no son estrictas. La composicin de las artes visuales Fue algo fundamental en el arte hasta principios del siglo XX con la aparicin del dad. El fundamento de la esttica formalista, donde predomina la composicin exclusivamente, fue lenta y trabajosamente desplazado por la preeminencia en el significado creado en la imagen. La preeminencia de la composicin como estructurante de la obra de arte se vincula ms al academicismo del siglo XIX y a las Bellas Artes que al arte contemporneo que no admite tales reglas (objeto, performance, instalacin, artes audiovisuales, etc.) En la contemporaneidad el fundamento citado para la importancia de la composicin se encuentra en la psicologa de la Gestalt, desarrollada a principios del siglo XX. La composicin de las (Aporte de TSU Johanna

artes visuales son actividades propias del ser humano, mediante las cuales se satisfacen ciertas necesidades estticas y prcticas. Constituyen una unidad orgnica que permite ordenar los elementos conceptuales, visuales y tcnicos, necesarios para el acto creador.1 La composicin de las artes visuales es la forma total con la que se comunica una plstica, la percepcin visual es el medio idneo para acceder a esta comunicacin. El dibujo, la escultura la pintura, el arte figurativo el clsico, el moderno, el abstracto, en el arte comercial y en el publicitario, la composicin es un factor que proporciona coherencia formal a la obra de arte. Definicin: componer es ordenar, seleccionar disponer, distribuir y estructurar elementos plsticas visuales que configuran la obra teniendo en cuenta conceptos como equilibrio, distribucin de masas, simetra, luz color, entre otros. Finalidad: la composicin depende del artista, debe tener un significado y transmitir un mensaje claro para el observador. Elementos artsticos de la composicin Los diferentes elementos visuales, conocidos como elementos de diseo, elementos formales, o elementos de arte o equivalente a la composicin dimensionalidad y tridimensionalidad, son el vocabulario con el cual el artista visual compone. Estos elementos en el diseo global por lo general se relacionan entre s y para la obra de arte total. (Aporte de Luz Marina Araque) La formacin esttica visual ha sido construida en base principalmente a un elemento muy importante como lo es el leguaje, concebido este como el conjunto de expresiones simblicas que permite descifrar cdigos para la construccin de los pensamientos. Desde que los seres humanos comenzaron a comunicarse a travs de smbolos muchos de ellos constituan imgenes, como por ejemplo los jeroglficos, luego el ser humano comienza a tallar objetos y de esta manera poco a poco iba evolucionando la forma de

comunicarse desarrollando el sentido de la visin.

De esta manera el ser humano progresivamente fue desarrollando su forma de descifrar a travs de la visin y de esta manera poda constituir su propia percepcin visual. Sobre este tipo de conocimiento nos habla Eco (1998) cuando dice que existen tres niveles de percepcin: uno en el que se capta la atencin se puede describir e informar sobre la obra; otro en el que hay una observacin reflexiva y se establecen analogas; y un tercer nivel en el que hay una contemplacin ms profunda y el observador puede establecer un dialogo con el artista. En este sentido se puede notar el desarrollo de la sensibilidad por medio de la visin de cada observador. Por medio de este proceso en construye significados y va adquiriendo una formacin visual que le da la capacidad de discernir entre una objeto y otro y sobre todo entre obras artsticas. (Aporte de Stefany Dugarte)

La formacin esttica visual est integrada por distintos elementos que la conforman: El dibujo La pintura La escultura Impresin: diseo grafico.

Dibujo Significa tanto el arte que ensea a dibujar, como delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. El dibujo es una forma de expresin grfica, plasmando imgenes sobre un espacio plano, por lo que forma parte de la bella arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el

lenguaje grfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido ms amplio, su cultura. HISTORIA Nos valemos del dibujo para representar objetos reales o ideas que, a veces, no podemos expresar fielmente con palabras. Los primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria, como los que se encuentran en la Cueva de Altamira, donde nuestros antepasados representaron en los techos y paredes de las grutas lo que consideraban importante transmitir o expresar. (Aporte de TSU Johanna Avendao) Tipos de dibujos De acuerdo con lo que se desea representar o hacia donde se debe enfocar, el dibujo se clasifica en: Dibujo artstico: El dibujo artstico se define como el tipo de dibujo que sirve para expresar ideas filosficas o estticas as como sentimientos y emociones. El artista cuando dibuja cosas, las dibuja tal como las ve emocionalmente de acuerdo con su propia y peculiar manera de percibir la realidad de su entorno. Este tipo de dibujo requiere aptitudes especiales como las personales y naturales. Dibujo tcnico: Se dice que el dibujo tcnico es el lenguaje grfico universal tcnico normalizado por medio del cual se manifiesta una expresin precisa y exacta y, su objetivo principal es la exactitud precisamente. Las aptitudes para esta clase de dibujo por lo general son adquiridas, es decir, que se llega a l a travs de un proceso de conocimiento y aprendizaje. Que se subdivide en "Dibujo Tcnico Especializado", segn la necesidad o aplicacin los ms utilizadas o difundidos en el entorno tcnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbologa propia y especfica generalmente normalizada legalmente. Dibujo geomtrico: Es aquel que se representa por medio de grficas planas. Dibujo geomtrico constituye un verdadero y novedoso sistema de enseanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros aos de las Escuelas Tcnicas como a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniera bachilleres o peritos mercantiles- un rpido manejo y posterior dominio de la mano sobre el plano.

Dibujo mecnico: El dibujo mecnico se emplea en la representacin de piezas o partes de mquinas, maquinarias, vehculos como gras y motos, aviones, helicpteros y mquinas industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una mquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y armar un todo, son llamados planos de montaje. Dibujo arquitectnico: Al introducirnos en el dibujo arquitectnico nos ubicamos en la concepcin visual que altera el paisaje urbano, los espacios fsicos de una obra o infraestructura civil y que es elaborada a escala de reduccin para luego ser representada a una escala real o natural, tiene como finalidad ayudar al hombre en su contexto social, cultural e interdisciplinario con su ambiente, forma parte de lo que en fenomenologa explica el porqu, segn las experiencias humanas, se logra una mejora en la calidad de vida. La arquitectura ayuda a moldear la forma de vida de una sociedad y del individuo colectivamente. El dibujo arquitectnico, abarca una gama de representaciones grficas con las cuales realizamos los planos para la elaboracin de edificios, casas, quintas, autopistas etc... Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones. Dibujar y pintar Dibujar y pintar no significa necesariamente lo mismo. Por su naturaleza fsica, el dibujo es un subconjunto de las manifestaciones artsticas conocidas como pintura, pero no forma parte de la pintura como tcnica de representacin. El dibujo es el arte de representar grficamente objetos sobre una superficie plana; es base de toda creacin plstica y es un medio convencional para expresar la forma de un objeto mediante lneas o trazos. En la pintura, la estructura de los planos se logra mediante masas coloreadas. Las tcnicas de "pintar" y "dibujar" pueden ser confundidas, porque las herramientas son las mismas para ambas tareas, pero las operaciones son distintas, "pintar" incorpora la aplicacin de pigmentos, generalmente aplicados mediante un pincel, que son esparcidos sobre un lienzo; mientras que el dibujo es la delineacin en una superficie que generalmente es el papel. El trmino dibujar tambin sugiere un proceso distinto al de pintura. El dibujo es generalmente exploratorio, con nfasis principal en la observacin, solucin de problemas y composicin. En contraste, la pintura tradicional es generalmente la ejecucin o acabamiento del dibujo mediante la insercin de pigmentos. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

CLASIFICACION DEL DIBUJO Dibujo segn su concepcin De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en: Dibujo de concepcin Dibujo de definicin Dibujo de fabricacin Dibujo Industrial Estos determinan precisamente el orden cronolgico para representar y transmitir a travs de bosquejos, diagramas o esquemas la idea o proyecto que desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseador: plasmando en su orden la idea general; su espacio forma y dimensin; y por ltimo su proceso y tcnica de fabricacin. De acuerdo con su objetivo se clasifican en: Dibujo artstico Es la representacin de un objeto por medio de lneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstraccin de nuestra mente que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo slo percibe masas coloreadas de diversa intensidad. Los dibujos artsticos suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos, o los dibujos arquitectnicos. El dibujo tambin puede llegar al grado de perder cierta aproximacin con la realidad (como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (o los dibujos animados y los cmics), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto. Proceso en el dibujo artstico: Apunte: Dibujo rpido que se usa para captar y recordar las caractersticas de lo que se va a dibujar despus. Es especialmente til cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento. Boceto: Prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composicin, qu elementos se incluyen Encajado: Lneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o borran despus) que sirven como base del dibujo.

Lnea: Dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo ms general y despus el detalle. Valorizacin: Para conseguir ms realismo y volumen, se sombrean las zonas ms oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lpiz de color blanco o similar. Color: Un dibujo puede llevar color, especialmente si est destinado a ser una ilustracin (dibujo que acompaa a un texto en libros, carteles, etc.). El color se puede aplicar con varias tcnicas: acuarela, tinta, lpiz de color, ordenador... El color puede ser plano (homogneo) o con textura (apariencia irregular que se puede conseguir con el material, el papel, la tcnica...). Correcciones: Los errores se pueden corregir: Borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando sobre l, o escaneando el dibujo y modificndolo en un programa de retoque fotogrfico (ej.: Photoshop). Con estos programas de retoque se pueden eliminar, aadir o resaltar cosas, mejorar contrastes y colores... Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, cientficos. A este tipo de dibujos se les conoce como Cuadernos. Como ejemplo se pueden citar al colombiano Juan Jos Gutirrez, al alemn Wilhelm Filchner y al espaol Julio Caro Baroja. Proporcin: La proporcin en el dibujo es muy importante, ya que est dar al objeto representado la armona necesaria al relacionar correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo til y prctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar est frente a un espejo, de esta manera descubriremos si nuestra obra se encuentra bien proporcionada y si guarda la simetra correspondiente; esto es muy til en especial con los dibujos del rostro y en retratos. En ocasiones nuestro ojo suele "engaarnos" al momento de dibujar y resulta que al terminar un trabajo, desde nuestra mirada puede parecernos correcto y bien encajado, mas al colocarlo frente al espejo se descubren algunos errores de proporcin y, es conveniente no olvidar que es as como lo ver el espectador. Esto se corrige con la prctica constante y recordando que es muy importante la observacin para que podamos relacionar correctamente todos los elementos del objeto a dibujar y lograr as una representacin correcta. Otras formas de evaluar si nuestro dibujo es correcto son: colocarlo al revs, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja y, colocar nuestra hoja un poco ms abajo para cambiar nuestra perspectiva al mirarla.

Dibujo geomtrico Es aquel que se representa por medio de grficas planas. El Dibujo geomtrico constituye un verdadero y novedoso sistema de enseanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros aos de las Escuelas Tcnicas como a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniera - bachilleres o peritos mercantiles - un rpido manejo y posterior dominio de la mano en el plano. Tal surge de sus figuras y dibujos, la enumeracin y designacin de los tiles y la explicacin del empleo de lo estrictamente necesario; las caractersticas de la caligrafa tcnica, sus grupos para realizar la prctica adecuada y los consejos para efectuar los ejercicios. Tambin se incluyen las principales figuras geomtricas y se detalla el modo lgico de construirlas, enfoque ste que -no escapar al lector- es fruto de una tarea minuciosa, una metodologa adquirida da a da, frente a los problemas que el ingeniero C. Virasoro recorre en su funcin de profesor. Como tal, induce, plantea e impulsa a que el estudiante ample la prctica de los trabajos, merced a la presentacin de modelos bsicos del dibujo. (Aporte de Luz Marina Araque) Elementos visuales del dibujo: 1) El punto en la imagen: es el elemento grco ms pequeo que se puede dibujar. Existen dos clases de puntos: el punto geomtrico y el punto grco: El punto geomtrico se utiliza en dibujo tcnico y surge cuando dos rectas se cortan. Este tipo de punto no tiene dimensiones, es decir, carece de altura, de anchura y de profundidad. El punto grfico es el ms simple de los elementos que se utilizan para dibujar formas. Es posible hacer puntos o signos grcos con la huella que deja en el papel un lpiz, un rotulador, un pincel con pintura, etc. Los puntos pueden presentar

diferentes colores, dimensiones y formas, siempre que sean pequeas: crculos, estrellas, tringulos 2) La lnea en la imagen: La lnea es un elemento grco que, al igual que el punto, se utiliza para construir formas e imgenes. Cuando un punto se pone en movimiento, deja un trazo y se convierte en una lnea. Segn sea la trayectoria del punto, las lneas pueden ser rectas, curvas, quebradas, onduladas, mixtas, abiertas o cerradas. Para dibujar una lnea geomtrica es necesario utilizar herramientas de dibujo tcnico (escuadra, plantilla de curvas). La lnea grfica es ms libre y se puede realizar con o sin instrumentos de apoyo. La lnea puede tener diferente forma y dimensiones en funcin de cmo sea su trazo: larga, corta, continua, discontinua, gruesa y na. LA PINTURA Es, literalmente, la aplicacin de pigmento (en un medio con agente pegante) en un papel, un lienzo, una pared u otras superficies. Hablando artsticamente, la pintura se combina con otras prcticas como el dibujo y la composicin, para lograr el objetivo de expresar y comunicar por parte del pintor. Es una prctica que tiene sus orgenes en las cuevas y con el tiempo, ha evolucionado y pasado por numerosos grandes estilos a travs de las pocas. Hoy es considerada parte de las Bellas Artes. Destacan en este arte visual pintores como Pablo Picasso, Vincent Van Gogh, Diego Velzquez, Rembrandt, Salvador Dal, Leonardo Da Vinci, Joan Mir, Sandro Botticelli, Claude Monet, entre muchos otros. (Aporte de Luz Marina Araque) (Aporte de Stefany Dugarte)

Existen distintos estilos de pintura entre los cuales estn: Abstracto: por lo general una pintura abstracta es un estilo de arte que no intenta representar objetos o paisajes que puedan ser reconocibles, sino conjunto de figuras que no se puedan comprender a simple vista. . Conceptualismo: en este estilo el pintor utiliza las ideas tradicionales acerca del objeto artstico. Expresionismo: reaccin contra el impresionismo que propugna la intensidad de la expresin sincera aun a costa del equilibrio formal. Formalismo: es un estilo de pintura no figurativa, que se expresa mediante formas muy definidas, generalmente geomtricas. Impresionismo: este estilo representa por lo general pinturas al aire libre y los temas de la vida cotidiana. Tiene como objetivos captar una representacin del mundo espontnea y directa, y para ello se centra en los efectos que produce la luz natural sobre los objetos ya que trata de difuminar los contornos y refleja los colores de los objetos. Realismo: Arte que intenta reproducir fielmente el mundo que nos rodea. Nace en el XIX con G. Courbet y pintores que rechazan la idealizacin. Surrealismo: Estilo que resuelve las condiciones contradictorias del sueo y la realidad" segn el padre del movimiento, Andr Bretn". Dugarte) (Aporte de Stefany

LA ESCULTURA La escultura es el arte de modelar, tallar y esculpir un material, con el fin de representar figuras u objetos en tres dimensiones. Esto quiere decir que, a diferencia de la pintura, que es bidimensional y plana, las esculturas tienen volumen y pueden ser apreciadas no slo de frente sino desde distintos puntos. Como la escultura es casi tan antigua como el hombre, en este Icarito solo se abarcar su desarrollo hasta el estilo denominado Rococ. Desde el comienzo de este arte en tiempos prehistricos, la principal inspiracin de los escultores ha sido la figura humana, aunque con distintas motivaciones o connotaciones. Las representaciones del hombre primitivo estaban relacionadas con la magia, la religin y tambin con la utilidad (tallado de herramientas y utensilios). Sin embargo, con el paso del tiempo, estas figuras perdieron su simbolismo y funcionalidad, surgiendo la preocupacin por reproducir la belleza. Esta finalidad determin el nacimiento del arte de la escultura. (Aporte de Stefany Dugarte) Marionetas (tcnica) Marionetas Las Marionetas, son muecos accionados por hilos que mueve el operador desde la parta superior del escenario, oculta al pblico. Pese a haberlas de construccin sencilla, la mayora resultan ms difciles de fabricar y manipular que los dems muecos. Danzan con primor, desafan las leyes de la

gravedad y vuelan por el aire, realizan trucos y transmutaciones y asumen papeles dramticos. La forma de los muecos vara de lo realista a lo fantstico. Normalmente, su tamao es de un tercio o un cuarto del cuerpo humano (el de los animales ofrece an ms variantes), si bien a veces alcanzan tallas gigantes de 2 o 3 metros. Una marioneta o un ttere es una figurilla o mueco de trapo, madera o cualquier otro material, usado para representar obras de teatro. La palabra marioneta indica sobre todo el habla de estos personajillos. En francs, une marionette era un clrigo que en las representaciones religiosas donde apareca la virgen, aportaba su voz hacindola aguda para que pareciese femenina. Las marionetas hablan siempre con una voz aguda, chillona y falsa; salvo los personajes malvados que hablan con voz grave pero igualmente falsa. Se suele usar indistintamente el nombre de marioneta y el de ttere. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Historia del teatro de marionetas: El teatro de marionetas ha sido desde la antigedad el espectculo ms popular tanto en la civilizacin oriental como en la occidental. En un principio las marionetas gozaban de tanta fama que se utilizaban en los espectculos de la corte, no se trataba slo de una distraccin, sino de un arte mgico. En la marioneta poda encarnarse un espritu para hacer el bien o el mal. En la India tienen su origen mucho antes de nuestra era, poda ser incluso anterior al teatro de actores. Unos msicos acompaaban la historia que se cantaba o narraba. En Japn, el bunraku, es un nombre moderno para un teatro con ms de mil aos. El teatro de marionetas occidental parece que tiene su origen en la civilizacin egipcia ya que en Antinoe, una ciudad construida junto al Nilo, apareci un diminuto teatro en el que se podan ver restos de cuerdas que servan para mover las figurillas articuladas de marfil. Este teatro estaba destinado a

expresar un rito mgico religioso. Herdoto, en el siglo V a.C., habla de figurillas articuladas movidas por alambres y Jenofonte hace una descripcin de una visita suya en el ao 422 a.C. a la casa del ateniense Callias que tena contratado un marionetista de Siracusa para distraer a sus huspedes, estos espectculos tambin se representaban en plazas pblicas. En la Edad Media se utilizaban los tteres de hilo y los tteres de plancha que iban atados a las rodillas y se movan con las piernas. Ms adelante se utilizaron los tteres de guante y las funciones se hacan en unos teatrillos en forma de castillo. Unos espectculos muy especiales se organizaban en la plaza de San Marcos en la Venecia del siglo XVI donde presentaban mediante un teatro de

marionetas la ltima moda de Pars. La iglesia catlica prohibi la glamourosa costumbre. Cuando en Europa nacieron las peras, las marionetas tambin tuvieron las suyas. La primera pera para marionetas fue escrita por Acciajuoli, clebre diseador matemtico y poeta que en 1670 debut en Florencia y durante aos recorri Italia con sus espectculos mientras que Christophe Gluck compuso una pera para marionetas con el fin de divertir a sus protectores. Las marionetas en los siglos XVII y XVIII llegaron a tener una posicin

favorable y traspasa su influencia al siglo XIX cuando, a pesar de ser un arte marginal, despert el inters de los intelectuales y los aristcratas. Ya en el siglo XX, Manuel de Falla escribi El Retablo de Maese Pedro, basado en la segunda parte del Quijote, por encargo de la princesa de Polignac. La obra se estren en el teatrito que la princesa posea en su palacio de Pars en junio de 1923. Los espectculos con marionetas, tteres de cachiporra, eran tambin

habituales en las veladas que organizaban Federico Garca Lorca y Manuel de Falla en sus respectivas casas. En el siglo XX y los primeros aos del XXI, las marionetas van a ser los personajes que representen la libertad de expresin en la crtica poltica y de sociedad. Las marionetas y los tteres se convierten en la

caricatura de los grandes personajes, sobre todo polticos. En este siglo hay una gran proliferacin de compaas de tteres que ofrecen al pblico funciones de corte satrico. La televisin tambin desarrolla programa con esta tcnica para crear a sus personajes. Siglo XX En el siglo XX y los primeros aos del XXI, las marionetas van a ser los personajes que representen la libertad de expresin en la crtica poltica y de sociedad. Las marionetas y los tteres se convierten en la caricatura de los grandes personajes, sobre todo polticos. En este siglo hay una gran proliferacin de compaas de tteres que ofrecen al pblico funciones de corte satrico. La televisin tambin cuenta con programas de esta ndole. (Aporte de TSU Johanna Avendao) TIPOS DE MARIONETAS O TTERE TTERE DE GUANTE * Clsico: dedo ndice para la cabeza, corazn y pulgar para los brazos (a veces tambin meique y pulgar) * Cataln: dedos ndice, corazn y anular para cabeza y hombros, meique y (Aporte de Stefany Dugarte)

pulgar

para

los

brazos.

* Japons: la cabeza lleva en su base una bola que se sujeta entre los dedos ndice y corazn y las manos van enganchadas directamente en los dedos pulgar y meique. El traje va colocado posteriormente sobre la mano. Son aquellos muecos que se manipulan colocando la mano en su interior. Llmanse de guante porque el vestido que llevan se asemeja a un guante y se adapta perfectamente a la mano del titiritero. Al ser el movimiento del mueco el mismo que efecta la mano, les confiere una agilidad sorprendente e inimitable por cualquier otro tipo de muecos. La continuidad fsica, entre manipulador y figura traduce directamente el gesto del primero al gesto de la segunda. Variaciones: Un tipo de ttere que se podra considerar como una variacin es aquel en que se puede abrir y cerrar su boca, gracias a que es de mayor tamao y tiene la boca articulada; con la otra mano se mueve uno de los brazos del ttere. Para mover el otro brazo se necesita un ayudante. MARIONETA DE HILOS PARA MESA

El arte de actuar con las marionetas o tteres cobr una gran importancia desde fines del siglo XVIII y todo el XIX, importancia que seguira tambin en los siglos siguientes. Escritores y msicos prestaron especial atencin a este mundo de fantasa y le dedicaron su tiempo y su trabajo. La fascinacin y el entusiasmo por aquellos muecos y sus movimientos fueron en aumento. El poeta y dramaturgo alemn Goethe (1749-1832), public 3 dramas con el ttulo Los genrico msicos en Teatro Austria moral y y de Franz obras marionetas Joseph para recin estos abierto. teatrillos. Gluck (1714-1787) Haydn (1732-1809),

compusieron

varias

En el ao 1846, la escritora francesa George Sand (Amandine Aurore Lucie Dupin, baronesa Dudevant, 1804-1876), ayudada de su hijo Maurice, cre su propio teatro de marionetas en el castillo de Nohant, en Francia (donde haba pasado su infancia). Entre los dos fabricaban los muecos, Maurice esculpa las

cabezas y la escritora confeccionaba los vestidos. Llegaron a tener ms de 200. Colaboraron en este entretenimiento los distintos artistas Delacroix (pintor, 1798-1863), Honor de Balzac (escritor, 1799-1850), y los msicos Georges Bizet (1838-1875), Musset y Liszt.

Poco a poco fueron surgiendo locales minoritarios de los que quedan algunos documentados como los del barrio de Montmartre en Pars, Le Chat Noir (donde trabajaban con sombras chinescas ) y Petit-Thatre (con marionetas de hilos). Las obras que se daban aqu eran de los autores Shakespeare, Aristfanes y Cervantes. En el siglo XX y los primeros aos del XXI, las marionetas van a ser los personajes que representen la libertad de expresin en la crtica poltica y de sociedad. Las marionetas y los tteres se convierten en la caricatura de los grandes personajes, sobre todo polticos. En este siglo hay una gran proliferacin de compaas de tteres que ofrecen al pblico funciones de corte satrico. La televisin tambin cuenta con programas de esta ndole. (Aporte de Luz Marina Araque) El mundo de las marionetas Los profesionales de las actuaciones con marionetas se llamaron desde un principio titiriteros, porque manejaban el ttere. Los titiriteros actuaban por lo general al aire libre, en corrales, o en los interiores de los mesones. En el Siglo de Oro espaol (de mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII) la palabra titiritero ampli sucampo semntico y empez a aludir no slo a los artistas de marionetas sino a los saltimbanquis, acrbatas, prestidigitadores y volantineros. Ser titiritero en esta poca implicaba cualquiera de estas actividades. En los siglos XVIII y XIX la palabra ttere incluye una nueva diversin: espectculos realizados con la linterna mgica. Paralelo a estas actividades de los titiriteros, surge una serie de connotaciones negativas para la palabra pues se relaciona en muchos casos a estas personas con aquellos que viven en los caminos y se sustentan tan slo de las acrobacias.

Tambin se les confunda o asimilaba en muchos casos con el charlatn. La figura del charlatn del siglo XVIII es un falso mdico, con remedios falsos que lo curan todo. Encandilaban con su charla a los espectadores, tanto en espacios abiertos como en los salones donde eran invitados; estas personas tenan a gala el desprecio de los conocimientos antiguos y aseguraban que los suyos, ms modernos, eran los que tenan valor. Eran profesionales de la palabra y con ella embaucaban y deslumbraban a su pblico. Hasta tal punto se apoderaron de la palabra ttere que con ellos surgi la titeretera, el arte o la ciencia de los charlatanes. (Aporte de TSU Johanna Avendao) Cmo se hace una marioneta? Para hacer una marioneta se deben tener a la mano los siguientes materiales: Grapadora para madera Pintura Lija Resonador de madera Papel de desecho Papel de peridico Pedazo de tela Cola blanca para madera Palo de escoba Alambre Madera Hilos Plastilina PASOS PARA REALIZAR UNA MARIONETA: 1) Diseo de la marioneta:

Lo primero que debes hacer es disear tu marioneta, para esto se deben hacer unos cuantos dibujos libres que definan la apariencia de la marioneta que

quieres construir. Luego realizaremos un dibujo tcnico de la marioneta; en esta parte se debe de tener cuidado en las proporciones de las distintas partes del cuerpo. 2) La cabeza: Primero has una bola de plastilina para tratar de darle forma de cabeza humana.

Una vez realizada, cbrela con papel de peridico humedecido en agua, as ser ms fcil separar despus papel de plastilina. Luego se cubre con 4 5 capas de papel de estraza y cola blanca para madera.

Despus, dejamos secar bien y cortamos la cabeza por la mitad, para sacar el molde de plastilina. As se obtiene una parte delantera (parecida a una mscara) y una trasera. En la parte delantera, colocamos a la altura de las orejas un alambre de parte a parte. Los dos extremos que sobresalen, los redondeamos para que puedan sujetar los hilos. Despus, volvemos a pegar las dos partes con ms papel de estraza y cola blanca.

Con la cabeza otra vez unida, la cubrimos con resanador de madera, o de otro tipo, y lijamos. Despus la pintamos de color carne y la maquillamos a nuestro gusto. Por ltimo, se le coloca el cabello y en el cuello se coloca un pedazo de madera donde ir aro para sujetarla al cuerpo.

3) El cuerpo: Lo primero que se debe hacer es cortar un trozo de madera de 12,5 x 9 x 2 cm. para el torso, y otro de 10 x 5,5 cm. para la cadera. Luego se hace un corte para el cuello en el torso y otros dos para las piernas en la cadera.

Para las piernas de la marioneta, se cortar de un palo de escoba cuatro trozos de 14 cm. de largo cada uno; y para los brazos, otros cuatro de 7 cm. Despus

les hacemos a todos en las puntas unos cortes diagonales de 45 que permitirn que la articulacin se doble bien cuando hagamos la unin. Se puede usar manta para unir los brazos ya que permite un movimiento libre. Para ello, se corta un pedazo de tela que cubra toda la circunferencia del brazo y que abarque las dos mitades de los brazos, que tienen que estar dobladas en sus 45 para que la tela permita el movimiento. En la parte superior del brazo, la que se une con el cuerpo, se coloca un anillo que abrimos con unas pinzas para insertar el aro de alambre que antes se ha preparado en el hombro para unir el brazo.

Por encima de la rodilla, se coloca una armella cerrada de 2,5 cm. de largo. Y debajo de la rodilla se realiza un corte de 2 x 0,5 cm, donde introducimos la armella y la fijamos con un pequeo clavo. Si esta forma de unir las piernas te presenta problemas, se puede hacer como en los brazos, con tela, y tambin da un buen resultado. Ahora se unirn las piernas a las caderas, tambin con manta. Para unir el torso con la cadera, se utiliza un trozo de manta. Se deja entre las dos partes un trozo libre de tela, como de unos 7,5 cm., para que pueda articularse. Sujeta la tela como antes, con clavos o con la grapadora.

-Manos: Corta un trozo de madera de forma regular y luego trabajaremos un primer perfil. Si los dedos quedan separados entre s, tendrs que pasar un sedal, hilo o un alambre muy fino que unan las puntas de los dedos para que los hilos de la marioneta no se queden atrapados entre ellos. - Pies: Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los pies, primero cortas las tablas de madera, despus tallaras la forma de los dedos. Con el mismo mtodo tallars las manos. Unirs las distintas tablitas con cola blanca y una vez seca, la tallaras. Hay que tener en cuenta el hueco o saliente que utilizaras para la articulacin del codo y de la rodilla. 4) Hilado: En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos ms distantes del cuerpo. Si los hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un alambre que separe los dos puntos de anudado. En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda girar.

Depende mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura de las sienes, alineada con la articulacin superior del cuello. En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.

En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este miembro se pueden poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las manos para tener ms control. En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden aadir infinidad de hilos; para poder controlar el pie, producir un andar en especial, para que la marioneta camine hacia atrs. (Aporte de Stefany Dugarte) TECNICAS DE MANIPULACION Robtica - la manipulacin con el uso de la tecnologa moderna. Tteres habitable - el mueco est vestido por el manipulador. Asociacin de gatillo - el mueco se tira con el personal tcnico de origen chino. Se utiliza para recoger, lo que permite al actor trabajar con grandes figuras, pero con las manos libres para el uso del acelerador y el palo. Guante de Mamulengo - el guante es uno de los tipos de manipulacin directa, es decir, el artista est directamente relacionado con el ttere. La palabra "Mamulengo" es una referencia a una alegra de Pernambuco. Objetos - incorporando elementos de construccin narrativa. Tteres de varilla - que se remontan desde China, con un gran nmero de barras en cada mueco para aumentar las posibilidades de movimiento. Profesin El teatro de tteres, al igual que otras artes, es tambin una profesin. A los que ejercen esta profesin se les llama titiriteros, o de forma menos comn en Espaa y Amrica latina, marionetistas. Los titiriteros pueden trabajar como solistas o en grupos (compaas de tteres). Algunos titiriteros ejercen su profesin mediante asociaciones y entidades sin nimo de lucro, y otros de forma profesional, como trabajadores autnomos (en Espaa) o con otras formas jurdicas empresariales entre las que la S.L. y la cooperativa son las ms comunes. De forma habitual los titiriteros en Espaa estn sujetos al rgimen de artistas de la Seguridad Social. Formacin En diversos lugares del mundo existen escuelas y programas formativos para titiriteros (Francia, Alemania, Japn) y varias universidades en todo el globo

ofrecen distintos cursos relacionados con la formacin como marionetistas. En la actualidad, en Espaa, la oferta formativa se limita a cursos, talleres y seminarios desarrollados por organizaciones como la UNIMA y por iniciativa privada de titiriteros profesionales, adems de las materias relacionadas con los tteres que pueden tocarse en algunas especialidades de Bellas Artes. Los titiriteros ibero-americanos suelen ser autodidactas, aunque a menudo tienen una formacin actoral o artesanal. (Aporte de Luz Marina Araque) Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V .F) Son una herramienta fundamental para el desarrollo del aprendizaje integral. Las S. V. F. contiene una serie de contenidos, conocimientos y momentos entre los cuales estn: Situacin Inicial Natural (S. I. N.), Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.) esta incluye la Situacin Gensica Procedimental (S. G. P.); finalmente est la Situacin Post - Vivencial (S. P. V.) Se busca que los nios y nias de un grado de Educacin Bsica, comprendan de manera ldica algunas nociones bsicas del rea en estudio, relacionndolos con la elaboracin de la formacin esttica; con esto se pretende generar un aprendizaje integral en los nios (as), ofrecindoles situaciones significativas para proporcionar nuevos conocimientos. Da la oportunidad de brindarle al nio (a) un desarrollo en las reas. Siendo el maestro generador de problemas y el animador pedaggico, para as poder lograr en el nio (a) un desarrollo integral en todos los aspectos que puedan contribuir satisfactoriamente en su vida diaria. El estudiante comprender y analizar un problema o situacin determinado haciendo uso de sus conocimientos, esto le permitir hacer predicciones, comparaciones, anlisis, observaciones y exposicin de argumentos acerca de las interrogantes que se le presentarn en torno a los contenidos, a la vez procurar darle una respuesta de acuerdo al nivel de comprensin que haya logrado. (Aporte de TSU Johanna Avendao) Situacin inicial natural. Es la situacin en la que el docente o animador da inicio al taller; trata de que a travs del material que los nios (as) van a trabajar despierte en cada uno de ellos (as) curiosidades e incgnitas tomando como base su conocimiento previo acerca del tema del taller que se esta ejecutando en el saln de clases

permitiendo que el nio (a) se construya un nuevo esquema del trabajo que se esta realizando. Tipo de conocimiento: aqu el nio(a) pone de manifiesto el conocimiento espontaneo a partir del cual forma y construye algo como l mismo piensa. Momento o Parte: 1era Parte Situacin gensica conceptual Es el segundo momento que se presenta durante la realizacin del taller, en este periodo es donde el nio (a) confronta sus conocimientos con sus compaeros de clase con su actividad propuesta del taller; el cual permite ordenar sus ideas para ser estructuradas de manera correcta. Tipo de Conocimiento: Esta situacin consiste en darles al nio y la nia las posibles soluciones de las actividades preliminares y que las confronte con su labor realizada para obtener el conocimiento ordenado y estructurado, con el objetivo de que el nio(a) exponga su punto de vista, de forma individual, adems defienda su opinin. Momento o Parte: 2da Parte. (Aporte de Luz Marina Araque)

Situacin Gensica Procedimental: en esta fase se coloca en manifiesto el conocimiento adquirido a travs de la prctica, para ello, se deben realizar actividades de forma colectiva o individual que expresen lo aprendido. Tipo de conocimiento: aplicado-prctico Momento o parte: 3era parte Situacin Post vivencial: En este momento el o la estudiante deber dar a conocer a la comunidad los conocimientos adquiridos en la escuela, a travs de diferentes estrategias, de esta manera el estudiante no se quedara el solo con lo aprendido en la escuela sino que estos conocimientos sern multiplicados. Tipo de conocimiento: transferido o transportado. (Aporte de Stefany Dugarte) Ejes transversales

Ejes Transversales en el Currculo Bsico Nacional La transversalidad en la educacin es un mecanismo que permite la interrelacin entre el contexto escolar, familiar y sociocultural. Asimismo, garantiza la integracin de todas las reas acadmicas. El enfoque transversal que se propone considera cuatro ejes en la primera etapa de Educacin Bsica: Lenguaje, Desarrollo del pensamiento, Valores y Trabajo; y en la segunda etapa incluye Ambiente. En el Modelo Curricular para el Nivel de Educacin Bsica (1997) se seala explcitamente que los ejes ...constituyen una dimensin educativa global interdisciplinaria que impregna todas las reas y que se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currculo... Desde el punto de vista operativo es importante observar que los ejes transversales se materializan en el currculo en tres dimensiones interrelacionadas: 1. En la toma de decisiones sobre el sistema de valores en los que se va a centrar la accin educativa. Estas dimensiones suponen un proceso de reflexin, dilogo, definicin, acuerdos y compromisos que debe explicitarse en el Proyecto Pedaggico de Plantel como uno de sus componentes esenciales. 2. En la adecuacin de los reglamentos escolares con los valores seleccionados: La organizacin y el funcionamiento de la vida escolar debe ser coherente con aquellos valores que se han considerado bsicos para la convivencia humana. 3. En los contenidos curriculares a travs de problemas y situaciones que fundamenten un aprendizaje significativo para el nio. Como puede inferirse de los planteamientos anteriores, la inclusin de los ejes transversales en el currculo favorece tambin la "autonoma pedaggica" del docente en la bsqueda de respuestas ajustadas a las particularidades de la escuela y de los alumnos. Se valora de esta forma la accin del maestro, directivos y la familia, como responsables del equipo que, conjuntamente con los alumnos, harn realidad un proyecto educativo ajustado a su contexto sociocultural.

Los ejes constituyen temas recurrentes que emergen de la realidad social, entretejidos en cada una de las reas que integran el currculo, lo que les asigna su carcter transversal. En consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las reas sino como medios que conducen a un aprendizaje que propicie la formacin cientfica humanstica y tico moral, de un ser humano cnsone con los cambios sociales que se susciten. Los ejes transversales se constituyen, entonces, en fundamentos para la prctica pedaggica al integrar los campos de ser, el saber, el hacer y el convivir a travs de los conceptos, procesos, valores y actitudes que orientan la enseanza y el aprendizaje. Eje Transversal Lenguaje La inclusin del Eje Transversal Lenguaje en el diseo obedece a su importancia para la vida y la formacin integral del individuo como ser social ubicado en un contexto cultural determinado. Asimismo, obedece a un contexto educativo donde se observan deficiencias alarmantes en el uso del lenguaje. As lo reflejan los resultados de los egresados de educacin bsica quienes no poseen las destrezas necesarias para la correcta utilizacin y la compresin del lenguaje oral y escrito, lo que amerita una atencin de esta problemtica desde las distintas reas acadmicas del currculo. Lograr la valoracin del proceso de hablar y escribir. Ya que gracias a l se adquiere un conjunto de experiencias que permite la conformacin y desarrollo del individuo como ser social identificado cultural y afectivamente con su comunidad regional y nacional. Contribuyendo a la organizacin de actividades que favorezcan la participacin del nio y la nia en procesos de observacin, anlisis,

sntesis,

comparacin,

clasificacin,

inferencias,

parafraseo,

anticipaciones, sobre la base de situaciones que permitan su crecimiento intelectual, afectivo y social. El hombre mediante el uso del lenguaje es capaz de tomar parte en procesos sociales de entendimiento que le permitan afianzar su propia identidad, interactuar en una sociedad especfica y compartir una misma cultura. A travs de la comunicacin los individuos pueden desarrollar acciones que propicien transformaciones sociales. La oportunidad de dialogar, criticar, discernir y consensuar proporciona oportunidades para reflexionar y cuestionar, eliminar prejuicios y valoraciones preconcebidas. Las ideas antes sealadas, aplicadas al campo educativo, propenden al desarrollo de un modelo cuyo objetivo es crear situaciones ptimas para que se d el dilogo intersubjetivo (horizontal) en un ambiente que promueva la igualdad y la democracia. Un proyecto educativo, entonces, ha de concebirse como un acto de entendimiento y de elaboracin conjunta de todos los elementos involucrados en el proceso educativo. El enfoque comunicativo establece que es necesario explicitar lo que se ha llamado el "currculo oculto" de tal manera que los participantes en el proceso educativo puedan fijar posicin sobre el modelo de sociedad y persona que se desea lograr. La educacin, desde esta dimensin, es responsable de la atencin al contexto sociocultural en el cual se desarrolle la accin escolar. Esta concepcin sociopedaggica est en sintona con las orientaciones que se formulan para la enseanza de la lengua y como fundamento del eje lenguaje en la nueva propuesta. El eje transversal lenguaje, junto con los otros ejes, promueve la integracin de todas las reas del currculo. Este hecho contribuye a la organizacin de actividades que favorezcan la participacin del nio en procesos de observacin, anlisis, sntesis, comparacin, clasificacin, inferencias, parafraseo, anticipaciones... sobre la base de situaciones que permitan su crecimiento intelectual, afectivo y social. Esta integracin exige que el nio maneje contenidos conceptuales,

procedimentales y actitudinales, indispensables para su desenvolvimiento posterior, no slo en otros niveles educativos sino tambin en la vida. En sntesis, el eje transversal lenguaje, en conjuncin armnica con los otros ejes, tiene como propsito la formacin de hombres y mujeres que comprendan que el intercambio comunicativo debe fundamentarse en valores esenciales: el respeto a las ideas ajenas, la afectividad, la claridad en la expresin de mensajes coherentemente organizados, la adecuacin del lenguaje al contexto de uso, la conciencia de la validez de los usos lingsticos como expresin de la libertad a que tiene derecho todo ser humano. (Aporte de TSU Johana Avendao). Eje Transversal Desarrollo Del Pensamiento La incorporacin del Eje Transversal Desarrollo del Pensamiento en el Diseo Curricular de Educacin Bsica, obedece al bajo nivel intelectual detectado en los alumnos ya que carecen de un conjunto de herramientas y de habilidades necesarias para el adecuado procesamiento de la informacin, la resolucin de problemas, la transferencia de conocimientos, la toma de decisiones, entre otros. En respuesta a esta situacin, el Eje Desarrollo del Pensamiento permite considerar, en todas las actividades que se realicen en la escuela, el desarrollo de habilidades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado de la informacin para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio socio-cultural. Asimismo, este Eje Transversal persigue el propsito siguiente: asignarle tanta importancia a los procesos como a los contenidos. Se intenta as, erradicar la presencia de informaciones inconexas y ensear a pensar con rigor lgico, creatividad y claros referentes. Se trata de sistematizar el desarrollo de procesos que conceptualmente estn presentes en las reas acadmicas del currculo venezolano pero que en la prctica no se enfatizan. En consecuencia, se diluyen en el quehacer educativo Tal como plantea Palladino (1997), en la primera etapa de la Educacin Bsica no se deben encauzar los aprendizajes de las diferentes reas a la consecucin de especialistas en las mismas. Nadie pretender en estos niveles ensear historia, lengua, matemtica, esttica, para formar profesionales en estos campos, es decir, ninguna de estas materias constituye una finalidad en s misma, sino que todas ellas constituyen uno de los medios para alcanzar otras

finalidades, entre las que podemos destacar el desarrollo de la capacidad de pensar y desenvolverse adecuadamente en el mundo que nos rodea. Al intentar el desarrollo del pensamiento, se pretende que los nios, al culminar la Primera Etapa de Educacin Bsica, se interesen en saber las respuestas a diversos planteamientos y en reproducir conocimientos, pero interesa an ms la actitud que se asume cuando no se conocen las respuestas y la produccin de conocimiento con cierta autonoma intelectual. Para el desarrollo social es importante tener estudiantes que sean creativos, atentos, reconozcan discrepancias y averigen causas sobre los fenmenos, erradicando las actitudes pasivas de aceptacin sin crtica, donde el docente plantea problemas con soluciones inmediatas. Los educadores tienen la gran responsabilidad de propiciar el desarrollo del pensamiento en los estudiantes, suministrando condiciones, experiencias que conduzcan a valorar la accin inteligente, creativa y racional. Las conductas inteligentes pueden ser enseadas, practicadas y aprendidas. (Perkins, 1995). El tratamiento del eje "Desarrollo del Pensamiento" contribuir a formar una sociedad que responda a un avance social y tecnolgico, por tanto estar orientado a alcanzar las siguientes finalidades:

Propiciar la capacidad general que tiene el hombre para actuar intencionalmente, pensar racionalmente e interactuar creativa y eficazmente con su medio, (comportamiento inteligente). Desarrollar habilidades para procesar informacin que conlleve a la toma de decisiones y a la resolucin de problemas cientficos, sociales y cotidianos.

Eje Transversal Valores La presencia del Eje Transversal Valores en el Diseo Curricular del Nivel de Educacin Bsica se justifica por la crisis moral que caracteriza la poca actual. En Venezuela es motivo de preocupacin la prdida progresiva de valores que se observa en los diferentes sectores que conforman nuestra sociedad. En este sentido, una educacin en valores debe promover cambios significativos que conduzcan a la formacin de un ser humano capaz de

desenvolverse en una sociedad pluralista en la que pueda, de una manera crtica, practicar como norma de vida la libertad, la tolerancia, la solidaridad, la honestidad y la justicia. Diferentes autores, en distintas pocas, han tratado de definir qu son los valores. El tema por ser de gran complejidad, ha sido, es y ser objeto de polmica y discusin. Sin embargo, hay consenso en que los valores son realidades que permiten al hombre ubicarse a s mismo en relacin con los dems. Son tan importantes que llegan a ser condiciones esenciales de la vida humana. Los valores son una abstraccin propia de la mente humana. La belleza, por ejemplo, no "es" pero "existe". Los valores manifiestan sus propiedades en s mismos pero requieren siempre de algo o de alguien en que encarnarse; los valores son distinguibles entre s por su contenido propio y comparativo. Manifiestan jerarquas que cambian por circunstancias histricas o causales y pueden distinguirse por su propio contenido. En fin, los valores son aprehensibles en la experiencia pero no por la razn. Por otra parte, a todo valor corresponde un anti valor que es un valor de signo negativo. Esto es conocido como un "hecho" que impone una polaridad. Para entender un valor en sus diferentes manifestaciones e interioridades se requiere, por oposicin, conocer el anti valor, por ejemplo: el respeto versus el irrespeto, el aprecio versus el desprecio. Los valores se clasifican y se jerarquizan. Adems, para los efectos de los currculos escolares debemos decir que se aprenden y se "internalizan", es decir, se adquieren por la experiencia, pero se concientizan cuando se aprenden por la conducta. Esto permite proporcionar la primera regla para la educacin de los valores en el contexto escolar: deben irse "internalizando", en el proceso de la enseanza a medida que el nio, el adolescente o adulto los "experimenta en su propia vida". Por ejemplo, el amor versus el desamor, la seguridad versus la inseguridad. No se puede hablar de valores de una forma terica, sin un contexto, sino a partir de situaciones de la vida real. De all se desprende una segunda regla: "la concientizacin" de los valores debe partir de la consideracin del "yo" para llegar al "nosotros" en la medida en que

el desarrollo evolutivo de la persona lo exija. Aqu se hace necesario destacar que el aprecio por s mismo, natural en todo ser humano, debe educarse como un valor a partir del auto respeto. El que aprende a respetarse a s mismo e internaliza este valor, crea las bases para su xito en la vida. La tercera regla para propiciar la internalizacin de los valores es la de lograr una paulatina identificacin del "yo" con el mundo exterior, de manera tal que pueda ser entendida por el educando en la medida en que sus experiencias le vayan planteando interrogantes. As por ejemplo, en el nio, el proceso de socializacin primario se presenta al descubrir el egosmo frente al altruismo, el amor frente al desamor. La cuarta regla es la bsqueda del aprecio de los valores positivos en contraposicin a los antivalores. En este sentido, se hace necesario sensibilizar al educando para que diferencie unos de otros y para que manifieste, en su comportamiento, que ha comprendido el poder creativo de los primeros frente al poder destructivo de los segundos. La quinta regla es complemento de la segunda, pretende lograr el hbito de la reflexin sobre la importancia que los valores tienen en nuestra propia existencia al condicionar, estimular o entorpecer los propsitos que nos proponemos como metas que deben desarrollarse en los educandos. Por lo antes expuesto, se precisan algunas orientaciones que pueden facilitar la planificacin escolar: 1. Un estudio y anlisis del contexto socio - cultural en el cual se ubica la escuela, en forma tal que el educador pueda sealar los valores que orientarn el diseo de los proyectos de plantel y de aula. 2. Una racionalizacin y jerarquizacin de los valores con los cuales puedan establecerse relaciones sin desvirtuar el objetivo propio de cada rea. As, por ejemplo, el trabajo en equipo es ocasin oportuna para atender en cada una de ellas, valores relacionados con el respeto a las ideas ajenas, la solidaridad, la disciplina... 3. Los valores se irn consolidando progresivamente. En una primera fase se enfatizar en los valores personales, sin descuidar los valores sociales y los que corresponden a la identidad nacional. Estos ltimos se internalizarn y racionalizarn en fases sucesivas.

La escuela debe ser el complemento del hogar, el lugar donde se contribuye de manera sistemtica a formar el aprecio por los valores. Cuando las condiciones familiares del nio no sean favorables, la responsabilidad de la escuela aumenta considerablemente. En cualquier caso, la escuela debe ser inteligentemente dirigida, celosamente cuidada y meticulosamente evaluada. El nio viene a la escuela desde su hogar, pero vive inmerso en una sociedad que lo condiciona implacablemente, por lo que el aula y el ambiente escolar deben permitirle lograr dos cosas: (a) Un ambiente donde pueda tener sosiego para sistematizar sus conocimientos, analizar sus conductas, meditar sobre sus exigencias, apreciar sus valores y formular comparaciones y opiniones crticas. (b) Una colectividad escolar que sea ejemplar en todas sus manifestaciones pero esencialmente en la conducta de sus directivos y docentes, de sus administrativos y obreros, y que ello se manifieste en su apariencia fsica externa, en su organizacin interna y en la armona de sus relaciones humanas tanto dentro de la escuela como fuera de ella. Los valores que se proponen en la reforma curricular atienden al contexto sociocultural venezolano y fundamentalmente a los consagrados en la Constitucin Nacional de la Repblica de Venezuela y en la Ley Orgnica de Educacin. Se aspira as lograr la formacin integral del estudiante y la continuidad de nuestros valores culturales e histricos, razn primordial de nuestra existencia como pas. (Aporte de Luz Marina Araque)

Eje Transversal Trabajo El trabajo debe concebirse como parte de la vida del hombre. Es la expresin pura del hacer, ya que mediante la accin se identifica con lo que l hace o produce y participa, adems, en el entorno donde vive. En Venezuela, es necesario implantar un nuevo paradigma de trabajo que permita considerarlo como actividad humana la cual exige el ejercicio de las mejores virtudes de la persona. Desde esta perspectiva, se incorpora en el Diseo Curricular del Nivel de Educacin Bsica el Eje Transversal Trabajo, con el fin de lograr en el estudiante una formacin integral fundamentada en el hacer, inspirada en los

valores democrticos bsicos necesarios para la vida, gestores del bien comn y de una convivencia que le permita la participacin activa y solidaria en la sociedad a la cual pertenece. El enfoque del Trabajo, como eje transversal, debe estar presente en todas las reas acadmicas que integran el currculo de la Primera Etapa del Nivel de Educacin Bsica, en la cual se hace nfasis en la Valoracin del Trabajo, la exploracin y orientacin vocacional. En tal sentido, el trabajo en la escuela debe estar vinculado con la realidad, sin constituirse en un simple apndice de contenidos tericos. Las experiencias de trabajo que se incorporen en el currculo, deben tener un propsito de exploracin de habilidades e intereses y de aplicacin en la comunidad que circunda al estudiante, tomando como base los conocimientos de la ciencia y la tecnologa. La calidad de la escuela est ligada ntimamente con la calidad de la pedagoga que la misma propone. Cuando se dice que toda educacin debe estar imbuida del trabajo, se est afirmando que el trabajo es el lugar, el espacio, el contexto donde ha de desenvolverse la prctica educativa. A aprender se aprende haciendo, observando, probando, manipulando, construyendo, recreando. As, las aulas se transforman en talleres y todas las actividades tienen la intencionalidad de producir algo significativo y til. Se fortalece as, la creatividad, participacin, curiosidad, responsabilidad comunitaria, el inters por la obra bien elaborada y el servicio. Valores que el estudiante debe vivir y disfrutar en el contexto educativo. La preparacin hacia el trabajo implica elevar la capacidad para comprender y aplicar nuevos conocimientos; esto es una condicin que garantiza la calidad de vida, de esta manera se puede transformar el concepto de trabajo producto de la herencia cultural- que el venezolano tiene en la actualidad (Uslar Pietri, 1995). Slo se aprende a trabajar trabajando. Por lo tanto, es de urgente necesidad "ensear a aprender", "ensear a ser" y "ensear a hacer". Una adecuada educacin hacia el trabajo induce a aprovechar bien el tiempo, a ser disciplinado, responsable y organizado, a trabajar cooperativamente, resolver creativamente los problemas, seguir instrucciones y procesos, buscar calidad del producto, valorar al trabajador y reconocer que el trabajo debe estar siempre al servicio de la persona humana.

Cabe destacar que la Educacin Bsica es un nivel de educacin general, por lo tanto, no puede ni debe tender a formar mano de obra especfica para puestos de trabajo, ya que su prioridad est en el desarrollo integral del ciudadano vinculndolo al mundo del trabajo a travs de la escuela. (Rodrguez, 1995). Sin embargo, la experiencia de trabajo real es necesaria para que los estudiantes posteriormente sepan desenvolverse en la sociedad y puedan comprender las relaciones sociales (Schwartz, 1986). Por eso, es preciso integrar los contenidos tericos con los de la vida cotidiana. La Educacin para el Trabajo "implica y exige la realizacin de experimentos para comprobar lo que se dice, la demostracin en el terreno, la aplicacin de los conocimientos tericos a la solucin de los problemas de la realidad, la observacin directa, la manipulacin de instrumentos, la vivencia directa de las situaciones, la participacin en el trabajo de organizacin y funcionamiento de la escuela, la familia y el aula" (Rodrguez, 1995 p. 303). De acuerdo con las ideas de esta autora, el Eje Transversal Trabajo aspira que el educando valore el trabajo como actividad que dignifica al hombre, aprecie sus ventajas al aplicar los conocimientos cientficos y tecnolgicos para mejorar su calidad de vida, defienda el trabajo cooperativo como un paso para el autoabastecimiento y vea con claridad la relacin que existe entre sus intereses habilidades y las oportunidades, educativas y ocupacionales que le ofrece el ambiente social en el cual se desenvuelve. A continuacin se muestran los nfasis, las dimensiones, alcances e indicadores del Eje Transversal Trabajo. (Aporte de Stefany Dugarte) Texto creativo Son aquellos que nos desarrollo de la imaginacin y nos ayudan a realizar textos divertidos, rtmicos e interesantes. En los textos recreativos son personajes ficticios y pocas veces se combinan 2 o ms funciones. Tambin tienen como objetivo pasar el tiempo sin necesidad de aportar conocimientos. La escritura creativa es aquella, de ficcin o no, que desborda los lmites de la escritura profesional, periodstica, acadmica y tcnica. Esta categora de escritura incluye la literatura y sus gneros y subgneros, en especial, la

novela, el cuento y la poesa, as como la escritura dramtica para el teatro, el cine o la televisin. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Funciones de los textos creativos La funcin expresiva tambin llamada emocional o emotiva, tiene como objetivo el que el emisor, muestre al receptor sus sentires, opiniones, puntos de vista, pretensiones y deseos particulares; se puede destacar que en esta funcin predomina la subjetividad y las emociones personales de cada autor, este a su vez hace uso de exclamaciones para resaltar su estado de animo as como la aplicacin de la primera persona en singular, todo esto para que los sentimientos del emisor sean identificables.

Por otra parte tambin tenemos la funcin potica, cuyo propsito es sincronizar al emisor y al receptor con un mensaje en comn, se apoya de la belleza del escrito, toma mayor importancia la forma en que se da el mensaje que el mensaje en s. El arte de dar un discurso con belleza y eficacia se conoce como retrica, en el caso de la funcin potica esto es muy importante, por ello se suelen ocupar rimas, y palabras que tengan cierta afinidad, con el fin de captar la atencin del que recibe el mensaje. (Aporte de Luz Marina Araque) Tipos de Texto Creativo Poesa:Es un gnero literario considerado como una manifestacin de la belleza o del sentimiento esttico por medio de la palabra, en verso o en prosa. Tambin es encuadrable como una modalidad textual (esto es, como un tipo de texto). Es frecuente, en la actualidad, utilizar el trmino poesa como sinnimo de poesa lrica o de lrica, aunque, desde un punto de vista histrico y cultural, esta es un subgnero o subtipo de la poesa. La narracin Una narracin es el relato de unos hechos reales o imaginarios que les suceden a unos personajes en un lugar. Cuando contamos algo que nos ha sucedido o que hemos soado o cuando contamos un cuento, estamos haciendo una narracin.

Elementos de la narracin

El narrador es la persona que cuenta la historia. Si cuentas lo que te ha sucedido, t eres el narrador. En los cuentos, el narrador es el va contando lo que sucede y presentando a los personajes. Los personajes son los seres a los que les ocurren los hechos que el narrador cuenta. Si cuentas lo que te ha pasado a ti, adems de ser el narrador eres un personaje de la historia. Si cuentas lo que les ha pasado a tus padres, los personajes son ellos. La accin son los hechos que se cuentan en el relato.

Partes de la narracin

El marco es la parte donde se indica el lugar y el tiempo en que se desarrolla la accin; y se presenta a alguno de los personajes. Suele estar al principio del relato. La historia o trama es el conjunto de los hechos que les ocurren a los personajes. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Cuento La palabra cuento proviene del trmino latino comptus, que significa cuenta. El concepto hace referencia a una narracin breve de hechos imaginarios. Su especificidad no puede ser fijada con exactitud, por lo que la diferencia entre un cuento extenso y una novela corta es difcil de determinar.

Un cuento presenta un grupo reducido de personajes y un argumento no demasiado complejo, ya que entre sus caractersticas aparece la economa de recursos narrativos. Es posible distinguir entre dos grandes tipos de cuentos: el cuento popular y el cuento literario. El cuento popular suele estar asociado a las narraciones tradicionales que se transmiten de generacin en generacin por la va oral. Pueden existir distintas versiones de un mismo relato, ya que hay cuentos que mantienen una estructura similar pero con diferentes detalles.

El cuento literario, en cambio, es asociado con el cuento moderno. Se trata de relatos concebidos por la escritura y transmitidos de la misma forma. Mientras que la mayora de los cuentos populares no presentan un autor diferenciado, el caso de los cuentos literarios es diferente, ya que su creador suele ser conocido. (Aporte de Luz Marina Araque)

Para la realizacin de tu texto o cuento creativo se desarrollaran una serie de pasos que podrs utilizar para hacerlo: 1) Lee todos los cuentos que puedas: lo primero que se debe hacer el leer cuentos de diferentes autores. Hay que fijarse en la forma en la que los los dilogos y la estructura de los

autores desarrollan sus personajes, argumentos.

2) Busca y rene ideas para tu cuento: La inspiracin puede llegar en cualquier momento, as que lleva siempre una libreta de notas o algo similar, de modo que puedas escribir tus ideas a medida que aparezcan. La mayor parte del tiempo solamente te surgirn frases sueltas u oraciones. 3) Escoge una idea y desarrolla sus detalles: En el mejor de los casos, una historia debe tener una introduccin (la parte de la historia que lleva al centro de la historia), el centro de la historia (un momento decisivo dentro de la historia en el que existe un conflicto entre varios personajes o uno solo) y el desenlace (un final satisfactorio en el que el conflicto de la parte central es resuelto). 4) Conoce a tus personajes: Para que una historia sea creble, los personajes tienen que serlo y sus acciones tienen que parecer inevitablemente guiadas por

su forma de ser. En otras palabras, debes saber todo lo que puedas acerca de tus personajes, de dnde vienen, sus motivaciones, sus miedos, sus gustos. No incluirs toda esta informacin en tu historia, pero cuanto ms sepas acerca de ellos, ms reales sern tus personajes, tanto para ti como para el lector. (Aporte de Stefany Dugarte) El Guion Es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realizacin, el contenido de una pelcula, historieta o de un programa de radio o televisin. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramtica requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guion cinematogrfico, elaborado por el guionista: los parlamentos) como los tcnicos (guion tcnico, elaborado por el director: acotaciones, escenografa, iluminacin o sonido). (Aporte de TSU Johanna Avendao) Tipos de guiones El guin literario es la narracin ordenada de la historia, incluyendo los dilogos y la accin, pero sin ninguna especificacin tcnica (Adame Goddard, 56). Este tipo de guin debe ser claro consistente, sencillo, original y la accin debe llevarse a cabo con naturalidad. Por otro lado, el guin tcnico es la ltima fase del guin literario porque en l se especifican los datos tcnicos necesarios para la realizacin de la accin. Las caractersticas del guin tcnico dependen del tipo de programa audiovisual que se quiera realizar. Por ejemplo, un programa de televisin, una pelcula o una obra de teatro. Sin embargo, generalmente contiene indicaciones como los movimientos de cmara, los 2 planos, el nmero de tomas y el tiempo de duracin de estas; efectos visuales, sonoros, especiales y silencios especficos. 1. El guin literario Concreta el tratamiento, expresando de forma definitiva todas las situaciones, acciones y dilogos. Con el guin literario el guionista concluye su trabajo que ser continuado por el director o realizador contando con frecuencia con su

ayuda y colaboracin. El guin se detalla el contenido de cada escena y de cada secuencia. Las escenas describen acciones que suceden en el mismo lugar y tiempo por lo que la iluminacin, decoracin, atrezzo, vestuario, entre otros, son los mismos en cada escena. Una sucesin de escenas constituye una secuencia si en conjunto disponen de una lnea argumental con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace dentro de la estructura general de la obra. Existen distintas formas de presentar los guiones literarios. Una de las ms conocidas es la utilizacin de dos columnas verticales: a la izquierda la descripcin de la accin o imgenes visuales y a la derecha la imagen sonora (dilogos, sonidos, msica y efectos sonoros). Pero es ms frecuente, porque permite una lectura ms rpida, la presentacin en una sola columna, marcando la diferencia de la accin respecto de los dilogos por algn sistema de tabulacin (las acciones y los dilogos tienen distintos mrgenes). A partir del guin literario se tomarn decisiones relativas a la produccin del film o programa, se conseguir la financiacin precisa para su ejecucin, se buscarn las localizaciones, se construirn los decorados, se buscarn intrpretes, se disearn vestuarios, entre otros. El director o realizador partir del guin literario y lo adaptar a soluciones audiovisuales originando el guin tcnico que especificar los tipos de planos necesarios para cada escena o secuencia, as como la duracin de los mismos lo que aportar informacin sobre la duracin total del film o programa. 2. El guin tcnico El guin literario suele ir a parar a una entidad productora o a un productor, que valorar la viabilidad del proyecto y si es factible proveer los medios materiales y humanos para su realizacin efectiva. Todos los guiones literarios deben ser transformados y adaptados a trminos que permitan su comprensin por los equipos tcnicos y artsticos que intervienen en su realizacin, y sobre todo, por un director de produccin que con su equipo organizar la participacin de todos los medios precisos para llevar a buen trmino el proyecto. El director/realizador es quien transforma el guin literario en guin tcnico. Este cambio solo puede realizarlo una persona que domina el lenguaje

audiovisual y las reglas expresivas, que conoce las disponibilidades profesionales humanas y tcnicas, que sabe el margen de maniobra que tiene para adoptar unas u otras resoluciones y sobre todo que tiene claro las limitaciones de tipo presupuestario que afectan a su produccin. El director/realizador cuenta con ayudantes y la colaboracin del director de produccin, que vela por el cumplimiento de plazos, costes y calidad del producto. Hay distintos sistemas de construccin del guin tcnico pero lo que importa es que refleja todas las indicaciones a considerar en el momento de su planificacin, de su ejecucin y de su montaje. El guin tcnico contiene una segmentacin de la obra en escenas y secuencias. Contiene anotaciones referidas a iluminacin, atrezzo, decorados, maquillaje, vestuario, entre otros, que facilitarn el logro de la expresividad buscada. Funcin en el medio acadmico del guin El guin es una herramienta poco utilizada en el medio acadmico. Sin embargo, en algunas reas de estudio como las ciencias de la comunicacin o el teatro, es uno de los gneros escritos indispensables, ya que no existen reemplazos para ste. Principalmente, el guin se utiliza para hacer programas de televisin, radio, cortometrajes, largometrajes y obras de teatro. Finalmente, es importante mencionar que las caractersticas o especificaciones del guin varan de acuerdo con las disciplinas y el tipo de programa audiovisual. Este mismo recurso puede adaptarse para la planeacin de una clase por parte del profesor o la exposicin de un alumno. Esto permitira planear con suficiencia cada una de las acciones a realizar en esta especie de representacin que es una clase, una exposicin o una conferencia. (Aporte de Luz Marina Araque)

El montaje audiovisual
Puede ser definido como la ordenacin narrativa y rtmica de los elementos objetivos del relato. Consiste en escoger, ordenar y unir una seleccin de los planos a registrar, segn una idea y una dinmica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador.

Ya que de cada escena se hacen varias tomas, y que existen miles de tomas diferentes en una pelcula, el montaje constituye una ardua labor. Siguiendo la trama del guion, el montador, en general, tiene libertad para montar la diferente toma realizadas de una escena de la manera que estime ms apropiada. Asimismo puede utilizar ms o menos metraje de pelcula de cada toma, y decidir cmo enlazar una escena o secuencia con la siguiente. Por todo ello se considera que el montaje es una de las disciplinas fundamentales en la realizacin de una pelcula. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Pasos para la elaboracin del guin 1. Desarrollar la idea, es decir, el motivo para la realizacin del guin. 2. Redactar la sinopsis, destacando lo esencial del contenido de la totalidad de la narracin. 3. Pensar la redaccin de la trama por medio de imgenes. 4. Describir una a una las secuencias, siguiendo el orden cronolgico de la historia. 5. Redactar los dilogos. 6. Redactar todas las indicaciones tcnicas tales como la msica, vestimenta de los personajes, nmero de tomas, planos, efectos visuales y especiales o cualquier otro tipo de indicacin necesaria para llevar la trama a escena. 7. Reeler el guin buscando que todo sea claro y coherente con la trama. Proceso de creacin de un guin Para Antonio Bazalo en el texto Guion: Proceso y tcnicas (Sexta Entrega), nunca debe hacerse un guin directamente de una pelcula. Un buen guin de 120 pginas puede costar un ao de trabajo. Esto es lo que se suele incluir un guion: Perfiles de personajes: nadie leer 10 fichas de 5 pginas cada una. Se debe resumir en unas cuantas lneas las definiciones de cada personaje. Se debe dedicar entre 6-8 lneas a los personajes principales, entre 3-5 a los personajes secundarios y no ms de dos lneas para los personajes menos importantes. No se debe hacer descripciones fsicas y se debe limitar a lo imprescindible hablar de su estatus profesional o social. Lo importante es su personalidad. El tratamiento entero: Ahora es cuando se ver si se ha conseguido un estilo equilibrado entre la pulcritud gramatical, el estilo propio y la estructura. Si es

as, cada palabra que lea el productor le incentivar a leer la siguiente, prrafo a prrafo, pgina a pgina. Una historia compleja escrita con sencillez. Tres escenas completas: dos en las que predominen la accin sobre el dilogo y una tercera donde predomine el dilogo sobre las acciones. As, el productor podr evaluar. Tambin, durante el desarrollo de la ctedra Arte y Expresin I se nos ha sugerido los tpicos que hacen parte de un guion teatral: Tema: Contenido a tratar Tiempo: Sucesos por pasos Espacio: Lugar(es) donde suceden los acontecimientos Nudo: Provocan incidentes Argumento: Contiene todos los pasos Personajes Principales: Son necesarios para el desarrollo de la historia Personajes Secundarios: Ayudan y complementan la historia Personajes Terciarios: Pueden suspenderse o no Conflicto: Contradiccin Desenlace: Desciende la tensin Exposicin: Planteamiento. (Aporte de Luz Marina Araque) Tipos de montaje Segn la totalidad del relato cinematogrfico

Montaje narrativo o clsico: cuenta los hechos, o bien cronolgicamente o haciendo saltos tanto al futuro (flash-forward) como al pasado (flash-back y Racconto) pero siempre estructurndose con la idea de dotarlas de forma narrativa. Montaje ideolgico: cuando utiliza las emociones ya sea basndose en smbolos, gestos, etc. Montaje creativo o abstracto: ordenar sin tener en cuenta una cronologa determinada como recurso cinematogrfico, sino como una operacin totalmente nueva, que tratar de dar coherencia, ritmo, accin y belleza a la obra flmica. Montaje expresivo: cuando marca el ritmo de la accin, rpido en las aventuras y en la accin, lento en el drama y en el suspenso.

Montaje analtico o externo y Sinttico o interno


Analtico o Externo: con encuadres de planos cortos ("cerrados") y en general de corta duracin. Se analiza la realidad estudindola por partes. Sinttico o Interno: en base de encuadres de planos largos ("abiertos") y con frecuencia uso de la profundidad de campo (se ve en foco tanto el frente, la figura, como el fondo). Se da una visin ms amplia de la escena, sin voluntad de anlisis.

El montaje analtico se construye sobre la premisa de que la informacin significativa dentro del plano se da de manera sucesiva, mientras que el montaje sinttico supone focos de inters simultneos ocurriendo, por lo general, en diferentes cercanas y lejanas a la cmara. Muchas veces los directores hacen uso de diferentes recursos para jerarquizar estas informaciones. El sobreencuadre (el marco de una ventana recorta a Kane jugando con su trineo, mientras que vemos en primer plano a su madre ceder la tutora al banquero en "Ciudadano Kane" de Orson Welles) es una herramienta que la mayor parte de las veces ayuda a construir este plano total con montaje sinttico (terminologa que utiliza Bazin en su libro Qu es el cine?). Hay otras formas de dar varias informaciones simultneas en un mismo plano, y sin embargo continuar con la lgica de un "montaje analtico" o "externo". El cambio de encuadre (primero vemos al profesor que interrumpe la clase y seala a alguien, luego la cmara se mueve y vemos a Lisa salir del aula tocando el saxofn en la presentacin de "Los Simpson"), el cambio de foco (de un lado del encuadre vemos un vaquero a lo lejos y del otro lado del cuadro vemos una mancha en primer plano, luego el foco se invierte y vemos en foco un arma en primer plano y una figura amorfa a lo lejos) y las entradas y salidas de personajes del cuadro, son formas de dar informaciones diferentes dentro de un mismo plano, pero operando de la misma forma que con un "montaje externo": las informaciones son sucesivas, no simultneas, y se presentan analizadas al espectador.

Tcnicas Teatrales
mbito Escnico El montaje de una obra dramtica se realiza siempre en un mbito escnico. El mbito escnico, por tanto, consta del escenario donde actan los cmicos y del

espacio en que se sitan los espectadores. Es evidente que ni el escenario tiene por qu ser del tipo convencional, o sea un espacio elevado cerrado por tres lados y abierto por la embocadura con su teln, ni el sitio destinado a los espectadores tiene que ser una sala con su patio de butacas y sus palcos (llamado Teatro a la Italiana). Escenografa Son todos los elementos visuales que conforman una escenificacin, sean corpreos (decorado, accesorios), la iluminacin o la caracterizacin de los personajes (vestuario, maquillaje, peluquera); ya sea la escenificacin destinada a representacin en vivo (teatro, danza), cinematogrfica, audiovisual, expositiva o destinada a otros acontecimientos. HISTORIA Propuesta Teatral Escenografa del teatro romano de Atenas La escenografa o pintura de escena tiene sus races en el teatro griego. Los griegos usaron el periacto, artificio especial que empleaban en sus teatros para cambiar decoraciones. Consista en un aparato prismtico de revolucin con un paisaje diferente pintado en cada una de sus tres caras. Haba un periacto en cada lado del escenario, y al girar quedaba cambiada la decoracin. En el Edipo Rey de Sfocles (430 a. C.), por ejemplo, el prisma que se situaba a la derecha representaba el distrito de la ciudad de la cual formaba parte el palacio central, y el periacto de la izquierda mostraba en perspectiva la campia tica por donde entraban los personajes que venan de Delfos. El periacto es el origen de los bastidores, usados por primera vez en 1620, en el teatro Farnesio de Parma. El bastidor es un armazn de listones sobre el cual se aplica un lienzo o papel y se utiliza pintndolo sobre las dos caras: cada una corresponde al paisaje o arquitectura que debe representar el escenario; el teln de fondo da las caractersticas principales. Edad Media

Carreta escenario medieval Entre las inecesarias variaciones de la escenografa que han tenido influencia en la tcnica escnica, puede citarse la decoracin circular de las clebres carretas-escenas del medioevo, sobre la cual se presentaban ante los espectadores los ms pintorescos lugares propios de los diversos episodios de los misterios o los juegos escnicos de la poca. Ese particular hallazgo es precursor de los escenarios giratorios modernos. Otra de las caractersticas de la misma poca era la escena simultnea, en donde se sucedan los lugares de accin del espectculo; dicha escena ha tenido su eco en el teatro contemporneo, como puede verse en el decorado de varias habitaciones simultneas, o en los carros yuxtapuestos que pasan por la boca de la escena cambiando los lugares ante los ojos de los espectadores. En toda la historia de la escenografa podran estudiarse casos como stos, los cuales considerados desde el punto de vista esttico daran lugar a deducciones curiossimas. Una de las innovaciones mejor logradas en los escenarios modernos de estos ltimos 30 aos, consiste en las magnficas sugerencias conseguidas con elementos plsticos sintticos y con simples fondos de cortinas negras o de colores neutros. Pues bien, si se hurga en el pasado se comprueba su origen en primitivas representaciones, particularmente en Inglaterra, en las que un simple cartel indicaba el lugar o una voz despertaba la imaginacin de los espectadores explicando las excelencias de un decorado que no exista. Lo anterior evidencia que ha habido problemas de formas similares en todos los tiempos, y conceptos prcticos coincidentes. La escenografa pura como contribucin de la personalidad del pintor escengrafo para lograr un todo orgnico en el espectculo y una atmsfera adecuada a la obra, es una conquista de la poca moderna. Edad Moderna El renacimiento nos da por primera vez un teatro (el Olmpico de Vicenza, 1585, obra del arquitecto Andrea Palladio) un escenario de madera, sntesis grandiosa de la esttica arquitectural de la escenografa de la poca, y que consista en que la decoracin estuviera dispuesta segn los

cnones artsticos de la perspectiva lineal. Columnas corintias, bajorrelieves, estatuas, y cornisamientos adornan la fachada escnica. En medio se abre la puerta mayor, o puerta real, segn Vitrubio, porque solo los actores principales aparecan por ella, a manera del teatro griego. A travs del vano se ven palacios de relieve aplanado, reducidos en perspectiva, formando una calle que parece ser la de Tebas, porque sa fue la ciudad en que rein Edipo, y con la tragedia del mismo nombre se inaugur el teatro. La ilusin ptica de la extensin de la calle es completa. Paulatinamente fue transformndose la decoracin fija en mvil, y la escena tuvo una poca majestuosa y brillante tanto en Italia como en Francia. La pera particip en el desarrollo, pues era un gnero que reclamaba gran presentacin y apoyo econmico. Pero para que esas nuevas conquistas cobraran importancia era necesario que el arquitecto, que era a su vez constructor y pintor, fuera dejando paso a los escengrafos, es decir, a los especializados en el arte de crear climas escnicos. (Aporte de TSU Johanna Avendao) Vestuario Teatral Vestuario teatral realizado por Iztok Hrga para la obra "McBeth con queso", en el Teatro del Raval de Barcelona. El vestuario es el conjunto de prendas, trajes, complementos, calzados, accesorios, utilizados en una representacin escnica para definir y caracterizar al personaje. El vestuario es uno de los elementos que usa el ser humano para cubrirse el cuerpo como proteccin del clima, pero al transcurrir el tiempo ha tenido muchas otras connotaciones, entre ellas la de censurar la vista del cuerpo por razones religiosas, etc; articuladores de la puesta en escena y se lo considera un elemento ms de atrezzo que hay que tener en cuenta para no saltarse la continuidad. Un personaje no puede llevar un sombrero en una escena y no en la siguiente, si se considera que la accin se contina. (Por ejemplo, un personaje sale de un bar a la calle. Si en el bar lleva sombrero y en la calle no, se habr producido un error de continuidad). El vestuario contribuye a definir y caracterizar a los personajes. Denota su estatus social, su contexto socio-histrico y puede realzar la apariencia fsica delactor. (Aporte de Luz Marina Araque)

Musicalizacin En Teatro Esta comprobado que el efecto msica, en una escena es agradable para el espectador e indudablemente siempre potencia la escena As, tanto la escenografa o la iluminacin, la musicalizacin es un elemento importante en el teatro aunque algunos digan lo contrario. Ciertos directores basados en sus experiencias particulares, afirman que la msica debe cumplir un papel fundamental en la escena, de hecho, algunos en sus puestas que realizan dedican un espacio donde mezclan texto con msica o msica con algn momento de silencio y accin. Hubo algunas obras que hasta se han desarrollado casi como un videoclip teatral La msica en escena, no es propia ni del cine ni de la tv y el hecho que se relacionen con ellas es solamente por que el cine y la tv abusaron de la musica hasta apropirsela. Nada es ms hermoso que ver en vivo y en directo una escena de besos o amor con una excelente msica de fondo. Es normal que quienes estn en el mundo del teatro cuando ven una obra teatral ajena, piensen en algunas instancias modificadas donde haya un buen momento o una buena escena para insertar un tema musical. Evidentemente la msica potencia la situacin cualquiera fuere. Quizs sea por eso que algunos directores tradicionales consideran a la msica como un pecado o una mala droga, revitalizadora en un principio, pero ajena a la actuacin y por consiguiente termina siendo mala para el actor y para la puesta. LA MSICA Y LA DANZA DISCIPLINAS CONVERGENTES: ELEMENTOS COMUNES

La msica y la danza son dos disciplinas distintas, impartidas por profesionales especializados, que tienen objetivos y contenidos diferenciados. Sin embargo ambas tienen numerosos aspectos en comn, de los que pueden beneficiarse mutuamente. Autores de reconocido prestigio en la pedagoga musical como Dalcroze y Orff, no conciben la enseanza musical si esta no va acompaada de movimiento. Por su parte, la msica proporciona al bailarn o bailarina los elementos que necesita para apoyarse, expresar y comunicar sentimientos. Ambas disciplinas poseen elementos comunes que permiten su conexin. Estos elementos son: 1. El ritmo. El ritmo se puede definir como una organizacin temporal del sonido, que nos permite predecir como van a ir apareciendo en lo sucesivo. Los pasos de danza tienen un ritmo interno propio. Este debe interactuar con el ritmo de la msica para poder coordinarse y conseguir una base firme en el movimiento. Para los/as bailarines/as el ritmo es una constante que proporciona la principal fuerza de movimiento. El ritmo tiene dos componentes que son el pulso y el acento.

El pulso es una percusin que se repite peridica y regularmente en una obra


musical.

En danza constituye un latido que permanece siempre y que todo bailarn/a debe seguir internamente, para evolucionar adecuadamente dentro de su desarrollo coreogrfico.

El acento se define como la mayor intensidad de una pulsacin con respecto a


otra y va a definir las diferentes clases de ritmos.

En Danza, el bailarn/a utiliza estos acentos musicales en correlacin con los acentos musculares, para marcar el impulso de salida de un movimiento, para fijar la posicin en el espacio en un punto culminante de la coreografa o para marcar el momento final del movimiento. 2. El comps.

Es un instrumento que permite ordenar los distintos ritmos naturales, con la finalidad de hacer ms fcil su lectura y ejecucin. Existen distintos tipos de compases segn el acento base se repita cada dos, tres o cuatro pulsaciones. En danza, gran parte de la msica que se utiliza para bailar es contada y el comps musical nos indica cmo se debe contar la pieza que se est coreografiando o interpretando. As por ejemplo un comps binario se contara un y dos y tres y cuatro .. Un comps ternario sera por ejemplo 123, 223, 323, 423. Las palabras que se utilicen en una frase de movimiento pueden ser diferentes ( 1ya, 2ya, 3ya, 4ya), pero la medida no varia. 3. El tempo. Seala aspectos relacionados con la rapidez, es decir, hace referencia al grado de lentitud o velocidad con que deben ser marcados los tiempos de un comps. Para ello se utiliza un vocabulario especial que permite calificar sus matices: adagio, allegro etc. En danza los movimientos tienen tambin su propio tempo. El tempo de un movimiento podemos sentirlo a travs de la velocidad de su realizacin, la duracin, el intervalo entre dos acontecimientos, las pulsaciones, acentuaciones, silencios y la intensidad de su ejecucin. As existen movimientos grandes y ligados que tienen un tempo lento o largo, y otros movimientos que son ms precisos y rpidos que se realizan tipo allegro. Sin embargo, cualquier variacin o combinaciones de pasos, se pueden ejecutar a diferentes velocidades (en funcin de las necesidades coreogrficas), el

requisito indispensable es que vaya acoplado y coordinado con el tempo que la msica lleve. 4. Los matices.

Se define como los diferentes contrastes que pueden aparecer en el transcurso de una composicin y que afectan a un fragmento de la misma en un momento determinado. Hay dos tipos de matices: Uno que afecta al grado de rapidez o lentitud con el que se ejecuta determinado fragmento o aggica y Otro que afecta al grado de intensidad con que se ejecutara determinado fragmento o dinmica. La accin de la dinmica en la msica viene dada por la variacin de los matices de fuerza, suavidad, gravedad o ligereza de los sonidos, bien por transicin o bien progresivamente. En danza, los grados de intensidad (altos y bajos) de la msica, ayudan al bailarn/a a la realizacin de una interpretacin variada, no aburrida. Se suelen asociar determinados niveles de dinmica, con algunas variaciones o combinaciones de movimiento. Por ejemplo los grandes saltos se asocian con una dinmica fuerte. Por otro lado se puede asociar expresin de sentimientos a los diferentes tipos de dinmica, por ejemplo una dinmica fuerte puede servir para expresar alegra. La aggica permite apreciar la duracin con la que se ejecuta un fragmento musical (su lentitud o rapidez). En la danza se suelen utilizar diferentes tipos de aggica: Hay pasos que por sus caractersticas necesitan ralentizar o acelerar la msica. Hay momentos en los que las variaciones de movimientos, estn constituidas por dos partes bien diferenciadas que necesitan aggicas distintas.

Por ltimo en el desarrollo de una coreografa se pueden alternar diferentes tipos de aggicas, cambiando a ms rpido o ms lento en distintas ocasiones. Con todo lo expuesto podemos comprobar que existen muchos elementos de conexin entre la msica y la danza y no nos cabe duda de que la danza est ntimamente ligada a la msica, sin embargo la msica para danza tiene un objetivo diferente al de la msica para un concierto. La msica para concierto tiene como finalidad ser escuchada. La msica para la danza tiene como finalidad realzar el movimiento. La interaccin entre los diferentes aspectos que tienen en comn la msica y la danza, motivan al bailarn hacia la ejecucin de los diferentes pasos y estimula al espectador hacia el disfrute de lo que est percibiendo. (Aporte de TSU Johanna Avendao) Procesos cognitivos El Lenguaje es la capacidad humana con la que todos nacemos que nos permite aprender y utilizar al menos un sistema de comunicacin. El lenguaje es predominantemente una funcin del hemisferio izquierdo. Pero tambin el Hemisferio derecho tiene un poco de lenguaje. Jean Piaget destaca la prominencia racional del lenguaje y lo asume como uno de los diversos aspectos que integran la superestructura de la mente humana. El lenguaje es visto como un instrumento de la capacidad cognoscitiva y afectiva del individuo, lo que indica que el conocimiento lingstico que el nio posee depende de su conocimiento del mundo. (Aporte de Stefany Dugarte) Enfoque Cognitivo: Posicin Constructivista: Las estructuras de la inteligencia incluyen el desarrollo del lenguaje. El sujeto tienen un papel activo en el desarrollo de la

inteligencia, en la construccin cognitiva, si un sujeto no interacta no desarrolla la inteligencia ni el lenguaje. Piaget ha denominado etapa de las operaciones concretas al perodo que va de los siete a los once aos de edad. El nio en esta fase se caracteriza por la habilidad que va adquiriendo con la percepcin de los distintos aspectos o dimensiones de una situacin y el entendimiento de cmo tales aspectos o dimensiones se relacionan. El pensamiento presta ahora ms atencin a los procesos que a los estados. Tales cambios capacitan al nio para manipular conceptos, especialmente si las cosas e ideas que stos implican no son ajenas a su realidad. Vigtosky sostiene que el lenguaje y el pensamiento estn separados y son distintos hasta los dos aos aproximadamente, tiempo a partir del cual ambos coinciden en un nuevo tiempo de compartimiento. En este momento el pensamiento empieza a adquirir algunas caractersticas verbales y el habla se hace racional, manipulndose como educto expresivo que es el pensamiento. (Aporte de Luz Marina Araque)

Lenguaje y procesos cognitivos La palabra cognicin significa, literalmente, el acto de conocer o percibir. Por ello, al analizar el desarrollo cognoscitivo infantil trataremos de indagar el proceso por el cual los nios aumentan sus conocimientos y sus habilidades para percibir, la forma en que piensan, comprenden, luego utilizan esas habilidades para resolver prcticos de la vida cotidiana. 1) Desarrollo de lenguaje y cognitivo: - Lenguaje: Capacidad humana con la que todos nacemos que nos permite aprender y utilizar al menos un sistema de comunicacin. Dnde se Elabora?

El lenguaje es predominantemente una funcin del hemisferio izquierdo. Pero tambin el Hemisferio derecho tiene un poco de lenguaje. Una de las cosas que se descubrieron ms tempranamente sobre el cerebro fueron los centros del lenguaje: el rea de Broca y el rea de Wernicke, que es donde entendemos el significado del lenguaje, otra parte importante es el giro angular que sirve como conexin entre los centros del lenguaje, el cortex visual y el cortex motor. Tipos de lenguaje: Oral (hablar) Escrito Tctil Auditivo (Entender lo que se escucha) Visual Lenguaje interno o lenguaje para s mismo Lenguajes Artificiales (programas) Lenguaje y comunicacin: Los nios pueden comunicarse mucho tiempo antes de que sean capaces de utilizar las palabras habladas; si bien el lenguaje oral no es el nico mtodo de comunicacin, si se puede considerar como el ms importante, ya que permite a los seres humanos intercambiar informacin, ideas, actitudes y emociones. Elementos y reglas de lenguaje: Para cumplir sus funciones con precisin, el lenguaje contiene un conjunto finito de elementos que se utilizan de acuerdo con un conjunto de reglas. Los elementos bsicos del lenguaje son: a) Fonemas: Es la mnima unidad de sonido en el lenguaje b) Morfemas: Es la menor unidad del significado c) Sintaxis: Son las reglas por medio de las cuales los fonemas se combinan para formar expresiones validas. d) Semntica: Trata del significado de las palabras y oraciones e) Pragmtica: Es el uso de lo practico del lenguaje para comunicarse con otros en diversos contexto sociales. Teoras sobre el desarrollo del lenguaje:

Uno de los aspectos ms sorprendentes del desarrollo humano es la rapidez con que los nios aprenden el lenguaje. Existen cuatro teoras que explican el desarrollo del lenguaje: a) Teora Biolgica El nio hereda la predisposicin a aprender el lenguaje a cierta edad b) Teora del aprendizaje: El lenguaje se aprende como cualquier otra conducta, por imitacin, condicionamiento, asociacin y reforzamiento. c) Teora Cognoscitiva: Subraya la idea de que el lenguaje se desarrolla a partir de imgenes mentales, es decir, que es un resultado directo del desarrollo cognoscitivo. d) Teora Interaccionistas: Resalta la importancia que tiene la maduracin biolgica y el papel de las influencias ambientales y la experiencia en el desarrollo del lenguaje. Secuencia del desarrollo del lenguaje: a) Periodo Prelingstico: En todo el mundo los nios parecen seguir la misma secuencia temporal en el desarrollo del lenguaje. En este periodo se incluyen: - Arrullos: chillidos, gorjeos o sonidos similares a vocales de corta duracin. - Balbuceo: Aparece a los 6 meses de edad, consta de emisiones de una silaba que suelen contener una combinacin de vocales y consonantes. b) Primeras palabras habladas: -Holofrases: palabras simples que conllevan diferentes significados. - Habla Infantil: Forma infantil de hablar que usan los adultos al dirigirse a los infantiles. c) Emisiones de dos palabras: Tambin llamados dos, aparecen entre los 18 y 24 meses de edad. Los nios comienzan a combinar palabras para expresar ideas que desean comunicar a los dems. d) Habla Telegrfica: Emisiones de dos, tres o varias palabras que conllevan significado. e) Oraciones: Oraciones de varias palabras con pocos errores gramaticales. 2) Pensamiento y Lenguaje:

La relacin entre pensamiento y lenguaje es fundamental en cada proceso de construccin del desarrollo personal y para establecer relaciones sociales. Las relaciones entre el pensamiento y el lenguaje son estrechsimas, hasta llegar al punto de que el uno sin el otro. * El pensamiento influye sobre el lenguaje porque este es el signo del lenguaje; no hay lenguaje sin pensamiento como no hay verdadera palabra si carece de sentido, es decir, de pensamiento. En cambio, muchas veces nos hayamos la palabra que exprese nuestras ideas. El pensamiento preside la formacin del lenguaje, no solo en cuanto al vocabulario, sino tambin en cuanto a la sintaxis, cuyas leyes son expresin de leyes del pensamiento. A un pensamiento rico en ideas y en matices, corresponde un lenguaje rico y preciso. * Por su parte el lenguaje sirve admirablemente al pensamiento. De las ideas que pueblan nuestra mente, una gran parte a sido adquirida por la enseanza, lo que equivale a decir, por medio de la palabra, mas que la observacin de los hechos. El lenguaje se utiliza en aclarar pensamientos que se presentan oscuros y vagos al principio; es as un efectivo instrumento de anlisis. Lo es tambin de sntesis. Muchas veces una palabra sola, o una frase, condensa un largo proceso mental. Sirve para estabilizar nuestras operaciones intelectuales. Los elementos separados por la abstraccin y la generalizacin volveran a reunirse en lo concreto, si el lenguaje no permitiera separarlos. De este modo no se necesita volver a hacer esas abstracciones y es posible comunicar a los dems sus resultados. El lenguaje es un poderoso auxiliar de la memoria. Porque facilita la fijacin de los conceptos y su ordenacin en la mente. Hay personas que necesitan leer en voz alta para aprender y retener las ideas. Pero, sobre todo, el lenguaje es el instrumento de que nos servimos para comunicar a los dems nuestros pensamientos, y, a su ves, para recibir los de los otros. Las palabras expresan siempre conceptos, juicios y razonamientos: es lo que se llama el pensamiento; de modo que aun los trminos que se refieren a fenmenos afectivos activos, en realidad expresan conceptos. 3) Solucin de problemas: Otro importante aspecto en el que se han basado las investigaciones de la psicologa cognitiva es la solucin de problemas. Podramos decir que un

problema es un obstculo que se interpone de una u otra forma ante nosotros,

impidindonos ver lo que hay detrs. Lo cierto es que no hay consenso entre los

psiclogos sobre lo que es exactamente un problema, y por tanto difcilmente puede haberlo en lo que supone una conducta de solucin de problemas. Algunos autores han intentado precisar estos trminos. Gagn, por ejemplo, defini la solucin de problemas como "una conducta ejercida en situaciones en las que un sujeto debe conseguir una meta, haciendo uso de un principio o regla conceptual". En trminos restringidos, se entiende por solucin de problemas, cualquier tarea que exija procesos de razonamiento relativamente complejos y no una mera actividad asociativa. Se considera que habitualmente cualquier persona pasa por tres fases a la hora de solucionar un problema y se las denomina: preparacin, produccin y enjuiciamiento. En la fase de preparacin es cuando se hace un anlisis e interpretacin de los datos que tenemos. Muchas veces si el problema es muy complejo se subdivide en problemas ms elementales para facilitar la tarea. En la fase de produccin intervienen distintos aspectos entre los que hay que destacar la memoria, que se utiliza para recuperar todos los recursos que estn a nuestro alcance y que nos sirvan para llegar a una solucin eventual. En la ltima fase de enjuiciamiento, lo que se hace es evaluar la solucin generada anteriormente, contrastndola con nuestra experiencia, para finalmente darla como buena o no. Comprender el lenguaje de la mente es una labor difcil. Es necesario por un lado, conocer toda la fisiologa neuronal, cambios bioqumicos, etc., y por otro, es necesario conocer ciertos aspectos psicolgicos, entre los que se encuentran, los pensamientos, sentimientos, experiencias, etc. Otra dificultad a la hora de comprender el lenguaje de la mente, es la cantidad de especialidades distintas que se ven implicadas en el estudio de la mente, tales como la anatoma, fisiologa, gentica, psicologa, psiquiatra, bioqumica, etc., haciendo cada una de ellas interpretaciones de la mente y el cerebro desde ngulos completamente distintos.

Conseguir la integracin de todos estos enfoques contribuira de manera fundamental para resolver tantos misterios sobre la mente humana, que todava quedan por resolver. 4) Trastornos del lenguaje: Existen 3 tipos: en el mbito del lenguaje, en el mbito del habla y problemas en la voz. Problemas en el mbito del lenguaje: Retrasos simples de lenguaje Disfasias: trastorno importante en la adquisicin y elaboracin del lenguaje que llega ms all de los 7 u 8 aos. Nunca van a superar un nivel muy bsico lingstico lo que repercutir a la larga en su insercin sociolaboral. Afasias: Desaparicin o deterioro del lenguaje existente producido por una lesin cerebral traumtica tumoral, mal formativa o inflamatoria. Generalmente se supera. Problemas en el mbito del habla: Dislalias: Dificultad para pronunciar de forma correcta determinados fonemas o grupos de fonemas de una lengua. Disglosias: Dificultad de articulacin de fonemas por lesiones o malformaciones de los rganos que intervienen en la produccin del lenguaje (labios, lengua, mandbula, dientes, nariz). Disartrias: Alteraciones propias de lesiones en el sistema nervioso central, enfermedades de los nervios o de los msculos de la lengua, faringe y laringe. Trae problemas de respirar, fonacin, prosodica y articulacin. Disfemias: Tambin conocida como tartamudez. Es la repeticin de silabas o palabras por paros espasmdicos que interrumpen la fluidez verbal y van acompaados de angustias. Problemas en la voz: Disfona o ronquera: Cambios anormales de la voz, la voz puede sonar soplada, chillona o tensa y pueden haber cambios en el volumen o altura. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Artes escnicas Es el estudio y la prctica de toda forma de expresin que requiera de una representacin, como el teatro, la msica o la danza, incluyendo la organizacin espacial y el espectculo. Es una forma de arte efmera y viva, que requiere de un pblico para completar la comunicacin. Las artes escnicas constituyen manifestaciones socioculturales y artsticas que se caracterizan tanto por los procesos comunicativos singulares que le son propios, como por el hecho de que se materializan en la escena a travs de la sntesis e integracin de otras expresiones artsticas, desde las literarias hasta las plsticas. Artes escnicas se concibe como un instrumento fundamental en una formacin integral, ya que no slo se ocupa del estudio de las diferentes manifestaciones de la teatralidad, sino que, adems, permite que el individuo desarrolle competencias comunicativas, sociales, expresivas, creativas o las relacionadas con la resolucin de problemas y la autonoma personal, estimulando su interaccin con el medio y garantizando, por tanto, el logro de fines formativos y propeduticos. Resea Histrica Las pinturas rupestres, la msica y la danza son las artes escnicas ms

antiguas. Luego nace el teatro como una extensin de la danza. Es en frica donde nace como representacin de sus actividades cotidianas y religiosas, luego en Egipto se hacen representaciones dramticas de la vida de Osiris y los griegos son los primeros en crear sitios especiales para tales representaciones. Los romanos expanden por todo el mundo conocido ese gusto por las representaciones, sean reales o ficticias, usando mscaras o no. En Oriente hay muchas formas de teatro, danza y dems artes con estructuras ms o menos parecidas a las de Occidente. (Aporte de Luz Marina Araque)

Teatro Integrado
Busca promover un espacio de expresin artstica donde cada persona pueda ser valorada desde el reconocimiento de sus capacidades, pero adems soamos con poder convertirlo en una salida laboral para los chicos.

Objetivos:
- Crear la confianza mutua, erradicar el miedo al ridculo y a la crtica. - Incorporacin al trabajo de las diferencias. Crear un grupo base slido capaz de aceptar incorporaciones. - Fomentar la Creatividad Individual y Grupal. - Desarrollar un desenvolvimiento fsico, vocal y afectivo, de acuerdo a las posibilidades de cada uno. - Montaje y/o puesta en escena de pequeos mdulos y/o fragmentos de obras y/o improvisaciones elaboradas. - Integracin con otros Talleres. - Adquirir un mnimo de conocimiento terico, histrico, tcnico y estilstico. - Acercarnos a una autoevaluacin individual y grupal, desarrollando el sentido autocrtico.

Desarrollo:
Aspecto fsico y psquico: - Tcnicas de relajacin con ejercicios respiratorios, juegos de reconocimiento corporal, centros energticos tendientes al autoconocimiento y a la comunicacin. Actuacin: - Improvisaciones libres y/o pautadas, individuales y/o grupales, ejercicios de objetivos con pautas concretas. Aplicacin de los mtodos de las acciones fsicas y memoria emotiva. - Lectura y anlisis de textos, ensayos. Reflexin, Anlisis, Crtica, Contencin:

- Charla final de clase, donde los integrantes del grupo hablarn sobre su experiencia Personal en el trabajo, dado sus gustos, dificultades, progresos, retrocesos, movilizaciones personales y/o grupales. La coordinacin dar su devolucin final en base a lo visto y escuchado, orientar y facilitar Las tcnicas convenientes. Afecto y Contencin.

Teatro Cmico
Antiguo teatro de madera, remodelado a finales del siglo XX para su uso como espacio cultural. Historia

Plano del antiguo teatro, antes de su remodelacin

El Teatro Cmico fue en sus primeros tiempos, un teatro de madera angosto que poda dar cabida a no ms de 300 personas. Juan Bonel, propietario del Teatro Cmico lo vendi a Manuel Garca Lovera en el ao 1874 acometiendo obras de rehabilitacin total del edificio. Este renombr el teatro como Teatro Principal. Pintado por Jos Serrano Bermdez luca decoraciones del pintor del Saln Liceo delCrculo de la Amistad, Jos Mara Rodrguez Losada, albergando 21 palcos, 2 palcos proscenios, 20 plateas, 2 plateas proscenios, 238 butacas, 20 anfiteatros de primera fila, 22 de segunda, 60 delanteras de paraso, 200 entradas principales, y 400 localidades de paraso. El 17 de julio de 1892, el Teatro Principal sufri un pavaroso incendio desapareciendo en pocas horas, no pudiendo levantarse sobre el mismo solar otro, debido a las ordenanzas municipales del ao 1888.

A finales de los aos 90 fue remodelado conservando su fachada eclctica, ordenada con cuatro huecos por cada una de las dos plantas existentes. (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Teatro de tteres: Las obras de tteres son representaciones en las que el escenario es un retablo o teatrillo y los personajes son marionetas. Los actores dotan de voz a los muecos y los mueven mediante diversas tcnicas. Los tteres ms habituales son las marionetas articuladas, que se controlan por medio de hilos y alambres, y las marionetas de guante o de mano.

Se conoce la existencia de las representaciones de tteres desde la Edad Media. Entonces las obras eran sobre temas religiosos o se basaban en cantares de gesta, romances y leyendas. En el teatrillo se representaban combates entre caballeros, rescates de damas cautivas en castillos y otros temas ms. Una buena obra de tteres es fruto de un largo proceso creativo, el cual generalmente no es evidente para el espectador que goza del producto final. En este proceso confluyen tres partes ntimamente ligadas entre s: - La creacin plstica, que incluye la fabricacin de los muecos. - La estructuracin de la historia. - El montaje o puesta en escena. Cada uno de estos tres elementos constituye un proceso en s mismo. Esto no significa que sea necesario esperar a terminar con uno para comenzar el siguiente; de hecho, lo normal es que corran en paralelo. Mientras se avanza en

uno, surgen y se acumulan ideas para el otro.No siempre el desarrollo de este proceso es igual en todos los casos. El punto de partida de una obra puede estar en un cuento en particular que se desea escenificar; otras veces puede venir de un mueco o grupo de muecos que inspiran una situacin especfica, la cual luego se ampla hacia una historia mayor; otras obras pueden nacer a partir de un mensaje que se desea comunicar o un determinado valor que se quiere transmitir. Todo esto se ver influido por el tipo de obra que se quiere mostrar, el uso que se le quiera dar, el pblico al que se quiera llegar, y los recursos de que se disponga. Creacin plstica El proceso de crear un mueco es forzosamente lento, por lo que se presta muy bien para convertirlo en una introduccin gradual para el principiante. Aqu uno pasa muchas horas pensando en el ttere que queremos fabricar; poco a poco, a medida que va adquiriendo su forma final, se va desarrollando una primera relacin entre el titiritero y su mueco. Dugarte) (Aporte de Stefany

Teatro Dramtico
Teatro y arte dramtico, el teatro es un gnero literario, ya sea en prosa o en verso, normalmente dialogado, concebido para ser representado; las artes escnicas cubren todo lo relativo a la escritura de la obra teatral, la interpretacin, la produccin, los vestuarios y escenarios. El trmino drama viene de la palabra griega que significa hacer, y por esa razn se asocia normalmente a la idea de accin. En trminos generales se entiende por drama una historia que narra los acontecimientos vitales de una serie de personajes. Como el adjetivo dramtico indica, las ideas de conflicto, tensin, contraste y emocin se asocian con drama.

El gnero dramtico es aquel que representa algn episodio o conflicto de la vida de los seres humanos por medio del dilogo de los personajes. La palabra dramtico proviene de drama; esta palabra corresponde al nombre genrico de toda creacin literaria en la que un artista llamado dramaturgo concibe y desarrolla un acontecimiento dentro de un espacio y tiempos determinados. Los hechos se refieren a personas o caracteres que simbolizan en forma concreta y directa un conflicto humano. Este gnero est destinado a ser representado pblicamente frente a un auditorio, por lo tanto, este gnero abarca a todas las manifestaciones teatrales, a todo lo escrito para el teatro y a todo lo que es susceptible de representacin escnica ante un pblico.

Una caracterstica esencial es la accin. Lo que sucede en la obra no est descrito ni narrado ni comentado directamente por el dramaturgo, sino visto por el espectador. La obra est escrita, pero lo principal en ella es lo que ocurre (debido a esto, existen obras dramticas sin palabras, sea mudas, en las cuales se utilizan gestos y actitudes que expresan el conflicto). (Aporte de TSU Johanna Avendao)

Conclusin

El teatro da la oportunidad de abrir nuevos horizontes, de mostrar la sensibilidad del ser humano representado en lo dramtico y lo cmico, siendo el escenario el guion las luces, el vestuario y otros elementos quienes jugaran un papel protagnico que llegara a despertar los sentidos del espectador a travs de lo visual y lo esttico. Las marionetas permiten reflejar, la esencia humana sus

movimientos y voz no sern nada sin el acompaamiento del ser ente humano. El taller brindara la oportunidad de mostrar todo estos conocimientos que aqu que centran, animando a maestro y nios a vivir una experiencia diferente y nica.

Bibliografa
El Currculo Bsico Nacional. Consultado en: http://www. maestravenezolana.com Historia del Arte. Disponible en :http://www.arteespana.com/cubismo.htm Pischel, G. (1967). Historia Universal del Arte. Barcelona :Naguer: Taibo, C. (1992). reas, Consultor Didctico: Arte y Filosofa. Barcelona: Nauta. http://www.ilustrados.com/tema/2374/teatro-dramatico.html www.marionetaslemus.com/

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