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LIBRO

ELECTRONICO DE
ALUMNADO: NICOLAS GONZALEZ EDUARDO y DANIEL ISIDORO

PROGRAMACION

EVOLUCION DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

Bajo Nivel: Se dice que el cdigo binario es de bajo nivel o primer nivel porque al usar pocos
signos logra muy difcilmente expresar cosas complicadas .Todo el esfuerzo entonces para facilitar la continuacin del hombre con la computadora, ha de centrarse con el desarrollo de lenguajes de mayor nivel el fabricante de un procesador fija los bloques de Bits que llevaran a la CPU Unidad Central de Procesos a reconocer y realizar diferentes operaciones

Cdigo de Maquina: Primer lenguaje que la mquina que puede interpretar y


transformar en ocasiones .Pero es muy evidentemente muy fcil para ser usado por un ser humano supongamos que quiere imprimir para ello deba decir 100110111100010 Cmo recordar ordenes de esto y no equivocarse al escribirlas prcticamente nadie trabaja a ese nivel excepto a los diseadores del chip procesadores del mismo modo que es posible

Alto Nivel: Es el avance en el desarrollo de computadores e intrpretes los dos tipos de


programas traductores ha sido por lo tanto fundamental en el desarrollo de los lenguajes de tercera generacin cuyas ventajas adems de facilidad de aprendizaje de escritura y lectura son las facilidades de correccin, transformacin y conversin de un lenguaje a otro el ms antiguo es el fortran para aplicaciones matemticas y cientficas y el COBOL para aplicaciones de administracin y contabilidad con el micro computadora de BASIC piscal

Concepto de algoritmo: Serie de pasos ordenados a seguir para resolver un problema, estos pasos deben estar libres de antigedades A n t i g e d a d : Es algo innecesario

Mtodos Para Resolver Problemas Fundamentales De Programacin

1.-Identificar el problema: Analizar


comprender la situacin a resolver

Si dos refrescos cuesta 19.50 Cuntos refrescos puedo comprar con $78 Cuntos refrescos puedo comprar?

2.-Plantera alternativas de solucin: 3.-Elegir la alternativa de solucin


ms adecuada:

Alternativa 1 19.50/ 78=4

Alternativa 2 (4) (19.50)=78

La alternativa que ms me conviene en la numero 2

4.-Desarrolla la alternativa de
solucin:

1-Inicio 2-escribe el $ de los refrescos 3-lee refre 4-Dame el total de dinero con el que cuento 5-lee totaldine 6-refre=totladine *2/refre 7-imprime el nmero de refrescos que puedan comprar son: trefre 8-Fin Aqu verifico en donde est mal mi algoritmo

5.-Verifica la solucin:

1-Analisis: El problema se analiza teniendo presntelos requerimientos dados por el usuario 2-Diseo del algoritmo: se disea una solucin que conducir un algoritmo que resuelva el problema 3-Calificacion: La solucin se escribe en una sintaxis de un lenguaje de alto nivel y se obtiene de un programa fuente que se compila 4-Ejecucion, Verificacin y Depuracin: El programa se ejecuta se, comprueba rigurosamente y elimina todos los errores que puedan aparecer 5-Mantenimiento: El programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario de modo que cumpla con las necesidades del cliente 6-Documentacion: Escritura de las diferentes fases del siclo de vida del software a esto se le conoce como manual tcnico y la explicacin de cmo funciona nuestro software se le conoce como manual de usuario

CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO


Algoritmo

Finito
Por qu debe tener un principio

Preciso
Nos indica el orden de los

Definido
si se sigue una o

Y un fin

pasos que se tienen que realizar ms veces se obtiene El mismo resultado cada
Vez que se sigue

Los lenguajes de alto nivel requieren de traductor que son programas que se encargan de convertir el lenguaje de alto nivel a mquina y se divide en dos traductores e intrpretes Los lenguajes de alto nivel manejan un sistema binario compuesto por letras y nmeros Ahora como realizar un algoritmo Digamos que queremos saber el permetro de un circulo 1-Pasndolo a algoritmo siempre va ir nuestro inicio porque nuestro algoritmo debe ser finito que de be tener un inicio y un fin 2-El segundo paso siempre tenemos que escribir nuestro dame o escribe segn lo que queramos saber de nuestro algoritmo dimetro 3-Tambien nuestro algoritmo tiene que llevar la palabra lee da para que tu algoritmo lea tu escribe pero abreviado 4-OJO: este pasos se puede repetir igual que el nmero 2 y 3 segn tu algoritmo que te pida 5-Es agregarle una variable Y asignarle un valor a ella en este caso va ser pi=3.1416 6-Despues sacando la formula con nuestras variables que declaramos por ejemplo va ser p= pi*da y se van a preguntar por qu pi y da son los que le declaraste a la mquina y son las que conoce porque si t le agregas otras variables te va mandar error porque porque tu maquina no las conoce y no va saber que hacer 6- y ya casi acabando nuestro algoritmo vas a imprimir tu resultado de tu permetro que quieres saber escribiendo la palabra imprime con la variable que declaraste tu formula en este caso va ser la p porque est en nuestra formula 7- por ultimo nuestra palabra fin que es una regla que marca de debe ser finito Ahora as nos queda 1-inicio escrito:

2-escribe dimetro 3-lee da 4-pi=3.1416 5-p=pi*da 6-imprime permetro que es p 7-Fin

OJO:

variable: las letras que van despus de los procesos

No deben iniciar con smbolos ni nmeros No debe haber espacios entre los caracteres No debe haber smbolos como (?,#,,$,excepto el guio bajo _ que nos pude servir para remplazar los espacios Se debe mandar a llamar tal igual como se declaro

Estructura de seleccin simple: por qu solamente tienes una opcin ya que adema sesta estructura nos sirve para erguir y como saber cuan do usarla nuestra primera pregunta para saber es tengo que elegir una opcin si mi respuesta es que si entonces tengo que usar esta estructura

Sintaxis: Primero tiene que llevar la palabra si, seguida mi variable declarada ms mi condicin ms mi complemento entonces ASI QUDARIA: si + Mi variable declarada><=a mi numero o condicin + entonces Aqu se escoge segn tu condicin que quieres que Sea mayor menor o igual 1-Para iniciar mi algoritmo siempre va iniciar con mi algoritmo con mi estructura de seleccin va ir primero mi palabra 2-Ba mi palabra escribe o dame segn lo que pida 3-Mi palabra lee con lo que escribi en el nmero 2 pero abreviado 4 y luego mi comparacin que en este caso sera edad = 2012 - anaci 5-si edad es > = 18 entonces 5(1)-Mi primera opcin si mi condicin se cumple me va mandar a mi opcin uno de mi imprime 6-Ba la palabra sino o de lo contrario este paso me sirve para que me mande a la segunda opcin 6(1) en este paso me va mandar a imprimir me segunda opcin 7 y como en todos mis algoritmos me va tener que mandar a mi FIN ELEMPLO HECHO: PROBLEMA: realiza un algoritmo con la estructura de seleccin saber que si al
introducir edad me mande en que fase se encuentra si es mayor o menor de 18 aos

1-inicio

2-escribe ao de nacimiento 3-lee anaci 4-Edad=2012-anaci 5-Si edad >= 18 entonces 5(1) Imprime que eres mayor de edad 6-de lo contrario 6(1) Imprime como menor de edad 7-Fin ESTRUCTURA DEN SELECCIN DE OPCION MULTIPLE

Crea un algoritmo con la estructura de seleccin doble en que te mande un mensaje si tienes 6 que te imprima aprobado y si tiene y si tien 8 que te imprima beca y si tiene 10 que te imprima felicidades

Para el de opcin mltiple son los mismos pasos a seguir pero con mas de dos opciones EJEMPLO: 1-inicio 2-dame calificacin 3-Lee cal 4-si cal >=6 entonces 4(1) Imprime aprobado 5-Si cal es >= 8 entonces

5(1) imprime entonces beca 6-Si cal es >= 10 entonces 6(1) Imprime felicidades 7- fin Ya como se vio es lo mismo que la simple pero con ms opciones a escoger

EN la aplicacin de un programa que se repite el mismo proceso

se llama bucle o lazo a la estructura o relacin que se est implementado A todas aquellas acciones que estn dentro del bucle

TIPOS DE REPETICION
MIENTRAS=MIENTRAS (DO/WHITE)=HACER MIENTRAS FOR=PARA

Este es el lazo

NO

MIENTRAS I>=10

SI

Acciones que estn Fuera del mientras

FIN Mientras que sea Verdadero nunca termina

Son interacciones Que estn dentro del lazo

Sintaxis para el mientras La estructura mientras tiene 2 reglas R1=mientras + la condicin + hace Generalmente va al variable 1 + Opera la comparacin <,>, <=>,= + Valor o variable R2= ACCIONES Todo lo que se pone dentro del bucle Se repite un nmero de veces determinado puede ir o no puede ir

Fin mientras

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C Libreras (Son funciones pre construidas que se utilizan para poder hacer uso de las palabras reservadas y verificarlas en huso en sintaxis de estas) Variables globales o funciones Inicio del programa Variables locales Conjunto de instrucciones o acciones Fin del programa Funcin

VARIABLE Localidad de memoria donde se almacena informacin, su valor puede cambiar adems del nombre asociado a un elemento que est situado en posiciones continuas y cullo valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa. Ojo Cuando se tiene mas de una variable del mismo se declara en la misma lnea pero debe ir v.g.r NOMBRE ASOCIADO A UN ELEMNTO Antes de usar la variable esta debe ser declarada al tipo de dato que se va almacenar. No debe iniciar con nmeros o smbolos. No debe tener caracteres especiales. No debe haber espacio entre letras. Tal como fue declarada debe ser llamada porque C distingue.

HUBICACIN (Globales) Se declara antes del inicio del programa y despus de libreras son reconocidas en todo el programa. (Locales) Estn dentro de una funcin o debajo del inicio del programa, solo se declara en bloque modulo funcin declarados. Cmo se inicializa? Nombre de la variable=valor; variable

Ojo Se inicializa aquellas variables que no toman un valor de teclado que no son utilizadas para asignar un valor.

OJO Todas las lneas de cdigo como son procesos como el printf los lee son sacnf devn llevar al final (;) INICIALIZA VARIABLE Puede ser inicializada en el momento que se declara o despus de haber sido declarada ejemplo:

v.g.r: int a=0

int a; a=0

(CICLO DE LA VIDA) Nace: El momento de ser declarada. Desarrolla: Al momento de ser utilizada en el programa. Muere: Cuando termina el programa.

Gracias por la atencin prestada esto se lo debemos a la maestra que

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