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RESUMEN

El presente trabajo de investigacin tuvo como propsito fundamental proponer juegos tradicionales para fomentar el desarrollo integral de los nios en edad preescolar de 4 a 6 aos, del Municipio Atures, Estado Amazonas. El contexto terico, al respecto la metodologa utilizada fue de tipo cuantitativa, bajo la modalidad de proyecto factible apoyada en una investigacin descriptiva de campo. La poblacin la conformaron 103 docentes de preescolar que laboran en el Municipio Atures, de la cual se seleccion una muestra de 51 docentes, los resultados permitieron verificar que los docentes pocas veces utilizan los juegos tradicionales para fomentar el desarrollo integral de los nios; inexistencia de estrategiasmetodolgicas para facilitar la operacionalizacin de juegos en sus diversos tipos y modalidades, entre otros; de all la necesidad de elaborar una propuesta con su plan de accin sobre los juegos tradicionales, a fin de dar respuesta al problema investigado. Palabras claves: Juegos Tradicionales, Desarrollo Integral, Recreacin.

INTRODUCCIN
El juego desde hace mucho ha sido utilizado como estrategia de enseanza por diferentes teoras del aprendizaje entre los cuales se encuentran: cognitiva de Jean Piaget, aprendizaje significativo de Ausbel, sociocultural de Vigostki, psicologa social de Bandura, han tratado de explicar el significado de esta actividad. Los resultados arrojados por las investigaciones realizadas con anterioridad por psiclogos, socilogos, pedagogos, entre otros, demuestran que el juego es un valioso medio para educar al nio y fomentar su desarrollo integral (fsico, moral, intelectual, socio-emocional, lenguaje y psicomotriz). En el presente trabajo de investigacin se proponen algunos juegos tradicionales con el fin de fomentar el desarrollo integral de los nios en edad preescolar del Municipio Atures del Estado Amazonas. En una educacin para y por la recreacin, el juego en el nivel de educacin inicial contribuye a despertar en el nio la verdadera conciencia individual y colectiva, y este convencimiento debe ser considerado por los docentes para desempear un rol decisivo en el proceso enseanza-aprendizaje que incluya esta actividad como herramienta didctica pedaggica en los diferentes espacios de aprendizaje que conforman el aula de preescolar. En el nivel de educacin inicial, existen una gran variedad y tipologa de juegos reglados, simblicos y tradicionales, que no han sido incluidos como elementos vitales y formadores, aun cuando es innegable que siguen constituyendo para el hombre uno de los ms preciados valores culturales. Para Zambrano (1990), "el juego resulta un medio esencial de organizacin de la personalidad". El proceso de educacin fsica en edades pre escolar en el estado Amazonas, manifiesta limitantes en el desarrollo integral del nio, pues el desarrollo no es armnico ni guarda relacin sistmica entre algunas dimensiones como son: socio emocional, psicomotriz, volitiva, y cognitiva entre otras; existiendo direcciones de

desarrollo sin la necesaria planificacinpor estados tanto fsico como desde el punto de vista didctico. Se muestra un grupo de acciones improvisadas y sin la necesaria orientacin pedaggica. Algunas dimensiones se destacan por encima de otras, existiendo disparidad, lo cual trae como consecuencia irregularidad en el desarrollo integral, teniendo consecuencias en la dimensin actitudinal, las cuales ejercen incidencias en la coordinacin motriz, en la toma de decisiones, en la memoria operativa, entre otros. La actividad ldica que conlleve connotaciones de tipo tradicional, debe estar a cargo del docente, pues se considera que es la persona que puede aprovechar las situaciones que surjan del contacto cotidiano con los nios para involucrarlos en el desarrollo de actividades que adems de fortalecer el desarrollo integral les brinde el amor por las tradiciones y costumbres de la sociedad en la cual habitan, de esta manera se le garantiza el fortalecimiento de su identidad. Por las consideraciones anteriores se hace necesario que a los docentes se les oriente constantemente respecto al desarrollo de las destrezas cognitiva, creativas y pedaggicas mediante las cuales pueden apropiarse de los juegos en sus ms variadas expresiones, como estrategia metodolgica para facilitar el desarrollo integral del nio. En el orden de las opiniones anteriores se puede afirmar que en su mayora los docentes no emplean estrategias de aprendizaje que se adapten a la realidad y entorno sociocultural de los nios y despierten su inters hacia los juegos tradicionales, mayormente desconocidos por los nios. Aunado a esta situacin, existe muy poca colaboracin entre los docentes para rescatar la tradicin en lo referente a juegos y recreacin; al mismo tiempo que se les facilite a stos y a los nios (estudiantes) una base didctica para la instruccin y enseanza de juegos tradicionales. Asimismo, los juegos tradicionales se han visto limitados en su uso, al reducirse los pocos espacios en las escuelas, y por ende su uso como recurso didctico para fortalecer el desarrollo integral de los nios de edad preescolar. En otro orden de ideas, adems de la problemtica anteriormente planteada, existen diversas causas que influyen desfavorablemente en el desarrollo integral de los nios y nias preescolares, algunas relacionadas a factores asociados a alteraciones en el desarrollo fsico y emocional del nio, bien sea por razones congnitas o adquiridas y otras causas denaturaleza social y cultural, tales como su desenvolvimiento en el entorno escolar y familiar, entre otros factores, de los cuales se pueden mencionar los siguientes: Segn Duran (2003: 35), "con poca frecuencia le ofrecen a los nios en la escuela oportunidades para desarrollar actividades ldicas que le permitan activar pautas de comportamientos e indicadores de desarrollo integral". En sntesis, es menester e imprescindible incorporar progresivamente los juegos tradicionales en primer lugar para el rescate de los valores culturales autctonos y en segundo plano como va para fomentar estrategias pedaggicas para el desarrollo integral del nio y nia en edad preescolar.

Esta situacin conduce a la formulacin del Problema de investigacin: Cmo contribuir al perfeccionamiento del desarrollo integral del nio desde la educacin fsica? El objeto de investigacin: El proceso de educacin fsica preescolar. Campo de accin: Juegos tradicionales como alternativa pedaggica para el desarrollo integral. Objetivo de la Investigacin: Proponer juegos tradicionales para facilitar el desarrollo integral de los nios de Educacin Preescolar del Municipio Atures, Estado Amazonas. Se formulan las siguientes interrogantes que guiarn esta investigacin:

1. Existen aportes tericos y metodolgicos que orienten el uso del juego como estrategia para facilitar el desarrollo integral del nio de edad preescolar? 2. Cul es el diagnstico situacional actual que define las caractersticas que tiene la enseanza aprendizaje de los juegos tradicionales en las instituciones preescolares del Municipio Atures del Estado Amazonas? 3. Para facilitar el desarrollo integral de los nios de los preescolares que funcionan en el Municipio Atures del Estado Amazonas, es factible desde el punto de vista operativo y funcional implementar juegos tradicionales? 4. Se encuentran los docentes de educacin preescolar del Municipio Atures Estado Amazonas, lo suficientemente capacitados y actualizados para desarrollar juegos tradicionales? 5. Cules son las tcnicas, mtodos y procedimientos para evaluar los indicadores bsicos del desarrollo integral de los nios de edad preescolar?

Para darle cumplimiento al objetivo durante el proceso de investigacin fueron desarrolladas las siguientes tareas de investigacin:

1.- Sistematizacin de los principales aportes tericos y metodolgicos que orientan el uso de los juegos tradicionales para facilitar el desarrollo integral de los nios de edad preescolar. 2.- Caracterizacin de la situacin actual que presenta la educacin fsica preescolar el Municipio Atures, Estado Amazonas. 3.- Diseo de una alternativa pedaggica basada en el uso de los juegos tradicionales conducentes al fortalecimiento del desarrollo integral de los nios de edad preescolar (4 a 6 aos). 4.- Validacin de la factibilidad operativa y funcional de implementar juegos tradicionales para facilitar el desarrollo integral de los nios de edad preescolar en el Municipio Atures, Estado Amazonas.

Justificacin de la Investigacin Los juegos tradicionales propuestos se justifican por cuanto a travs de stos se pretende rescatar gran cantidad de juegos tales como: metras, cometas, stop, la candelita, carreras de sacos, trompos, entre otros; los cuales son significativos en el desarrollo psicomotor, cognitivo y socio afectivo de los nios que los practiquen. En el presente trabajo de investigacin se pretende promover el desarrollo integral del nio en edad preescolar (4 a 6 aos) a travs de la prctica de los juegos tradicionales y su adaptacin como herramienta de enseanza en espacios de aprendizajes del aula

preescolar ya que el juego es la clave fundamental en la infancia, por cuanto ste, facilita que elindividuo aprenda a desenvolverse en el entorno, internalice normas y costumbres de la sociedad a la que pertenece, para de esta forma, iniciar su proceso de socializacin e interaccin con el medio. Para ello se planificarn estrategias con el fin de evaluar con estos juegos las habilidades, destrezas y aptitudes fsico-motoras de los nios y al mismo tiempo abrir espacios hacia el deporte y la recreacin. La teora del ejercicio preparatorio de Carr, citado por Salas (2001), expresa que "el juego es una preparacin para la vida" (p. 22). CAPTULO I

MARCO TERICO
En el presente captulo se trata lo referente a los antecedentes de la investigacin, relacionados especialmente con investigaciones previas acerca de los juegos tradicionales como estrategia de enseanza-aprendizaje. As mismo se exponen aspectos que tienen que ver con el juego y su efecto en el desarrollo, adems se definen los trminos bsicos utilizados en la investigacin y la operacionalizacin de variables objeto de estudio. Antecedentes de la Investigacin A continuacin se exponen algunas tesis ya realizadas por diversos autores, las cuales estn relacionadas con el problema investigado, entre stas las siguientes: Arroyo y Soares (2002), desarrollaron un trabajo de investigacin sobre los juegos recreativos para el aprendizaje significativo con integracin de reas en los estudiantes del 5 grado de Educacin Primaria de la Escuela "Juan Lucio Soto Jeremas" en Per. La metodologa empleada en el estudio in comento fue el mtodo general, el mtodo cientfico y como mtodo especfico el experimental. Los resultados en dicho trabajo sealaron que la aplicacin de los juegos recreativos para el aprendizaje significativo con integracin de reas es de vital importancia, puesto que las sesiones de aprendizaje se convierten en prcticas con dinamismo, amenas y fundamentalmente socializadoras. Duran (2003), desarroll un trabajo de investigacin denominado: "Actividades ldicas para favorecer el desarrollo psicomotor en la etapa preescolar". La metodologa empleada en el estudio in comento obedeci a un proyecto factible apoyado en una investigacin de campo de tipo descriptiva, abordando a 14 docentes a quienes se les aplic por medio de la tcnica de la encuesta un instrumento de recoleccin de datos por un cuestionario escrito cuya aplicacin a travs de un muestreo simple al azar permiti la obtencin de informacin que fue debidamente tabulada y analizada cuantitativamente. Los resultados obtenidos en dicho trabajo sealaron que: los docentes no utilizan las actividades ldicas como herramienta para favorecer el desarrollo psicomotor en nios preescolares; poseen poco conocimiento sobre los elementos bases de la psicomotricidad; existe una deficiente dotacin de recursos para el aprendizaje en los preescolares estudiados para facilitar la realizacin de diversas actividades ldicas

y que pocos docentes detectan alteraciones en el desarrollo psicomotor de los nios al no propiciar o estimular el rea motora para percibir sus logros, entre otros. Tales razones precisaron la propuesta de un manual dirigido a los docentes con el propsito de brindarles alternativas de trabajo para orientar a nuevas tareas en la planificacin tomando en cuenta las actividades ldicas para favorecer el rea psicomotriz de los nios. Gispert (2010), desarroll un trabajo de investigacin sobre la implementacin de actividades fsico-deportivas y recreativas para nios y nias de 4 a 6 aos de vida en las guarderas del Municipio Atures, Estado Amazonas. El objetivo general consisti en realizar esta propuesta, los objetivos especficos fueron los siguientes: desarrollar un diagnstico sobre la orientacin y trabajo metodolgico que se realiza en las guarderas; profundizar en las limitaciones del proceso de enseanza y aprendizaje que caracterizan esta etapa; disear una propuesta de actividades fsico-recreativas para la formacin y desarrollo de las habilidades motrices bsicas; implementar bases de un plan de accin para un adecuado proceso de intervencin en las guarderas. La metodologa empleada fue un proyecto factible apoyado en una investigacin de campo de tipo descriptivo. Los resultados obtenidos sealaron que el trabajo carece de orientacin metodolgica, limitaciones objetivas que afecta el proceso formativo. Bases Tericas En esta parte se presentan los fundamentos y principios tericos sobre los juegos tradicionales como estrategia de enseanza-aprendizaje. Psicomotricidad Terre, O. (1996) cuando habla de psicomotricidad, hace referencia a la conexin existente entre la mente y el cuerpo, entre el sistema nervioso y el muscular, entre el pensamiento y el movimiento. El trmino psicomotor es impreciso, al englobar a la vez capacidades como la comprensin, comunicacin, comportamiento y la ejecucin motriz; todas ellas unidas para conseguir el desarrollo motor, cognitivo, social y del lenguaje del nio. El nio sano adquiere estas capacidades de una forma armnica, global y progresiva. Cuando se habla de estimulacin temprana, no se est hablando de algo mgico, sino de algo con una fundamentacin terica y prctica, que indica que una buena y adecuada estimulacin produce en los nios un adecuado desarrollo de sus capacidades. La etapa preescolar constituye un perodo con tan amplias posibilidades que resulta imprescindible conocerlo en toda su potencialidad, para hacer todo lo que sea posible por el bien de los nios con respecto a salud, nutricin, crecimiento, aprendizaje y desarrollo, no hay segunda oportunidad para la infancia.

Teora sobre el Juego


La etapa preescolar es de importancia en el desarrollo del nio, se caracteriza por grandes cambios en el desarrollo motor. Es la etapa de la adquisicin de las habilidades motrices bsicas: caminar, correr, saltar, escalar, trepar, cuadrupedia, reptacin, lanzar y capturar. Estas habilidades motrices no slo aparecen por efecto de

maduracin biolgica, sino tambin a travs de la actividad prctica del nio en el medio que lo rodea. En relacin con el estudio del juego, hay diversidad de autores que se afianzan en Piaget (1995), Vigotski (1983), entre otros investigadores que han escrito sobre su naturaleza, fin e importancia que tiene tanto en el mbito educativo como en el socio cultural, que de una u otra forma estn asociados al desarrollo integral del nio. Al respecto, Huizinga, citado por Puentes (1995), seala que "el juego es una accin libre que se desarrolla dentro de lmites temporales y espaciales, segn reglas libremente aceptadas; tiene un fin en s misma acompaada de sentimiento de tensin alegra" (p. 4). Por otra parte, Castaeda (1999), define el juego como "una necesidad natural y el ejercicio de una actividad indispensable en su proceso de desarrollo psquico, fsico y social" (p. 9). Infiere el autor que segn estas definiciones el juego se concibe como una actividad creadora, autoeducativa, que origina intereses, satisface necesidades, produce placer, entretenimiento y aprendizaje, convirtindose en un medio, a travs del cual el nio expresa sentimientos, adquiere conocimientos, se socializa, organiza, desarrolla y afirma su personalidad. Estas interpretaciones son conocidas como teora sobre el juego, destacando los aportes de Stanley, citado por Puentes (1995), el cual apoyndose en las teoras de Piaget (1995), seala la teora del descanso o recreacin, sta "considera al juego como una actividad que libera a la persona humana de problemas, inquietudes y cansancio, viene a ser un recreo despus del trabajo" (p. 14). Con respecto a la teora del exceso de energa o energa superflua de Spencer citado por Salas (2002), sostiene que el "juego es un gasto de energa que el nio posee en exceso" (p. 22). Aprovechar esta energa a travs del juego didctico, facilita en los nios experiencias que conectadas con sus necesidades, intereses y motivaciones, le ayuda a aprender y desarrollarse. La teora de la recapitulacin sostiene que "los juegos son una reminiscencia (recuerdos) de las actividades, que en el transcurso de las civilizaciones, se han sucedido en la especie humana". Por otra parte, la teora del ejercicio preparatorio de Carr, citado por Salas (2001), expresa que "el juego es una preparacin para la vida" (p. 22). Interpreta que el juego es un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto, durante el juego simblico el nio imita al adulto en muchas de sus acciones, y finalmente en la teora de la autoexpresin, la misma refiere que por medio del juego el encuentra expresar sus necesidades y satisfacerlas. Es por ello que el juego es la expresin vivencial de experiencia, lo que conlleva al nio y nia a conocerse a s mismo y al mundo que lo rodea a travs de sus emociones, percepciones y participacin en el mismo. Es por ello, que esta teora es una de las de mayor importancia, ya que parte del hecho de que el juego es la clave fundamental en la infancia, por cuanto ste, facilita que el individuo aprenda a desenvolverse en el entorno, internalice normas y

costumbres de la sociedad a la que pertenece, para de esta forma, iniciar su proceso de socializacin e interaccin con el medio.

El Juego Infantil
El objetivo principal del juego es buscar el recreo, el desarrollo de las capacidades motoras, la buena utilizacin del tiempo libre, as como tambin la adaptacin del individuo a situaciones semejantes a la vida. En la etapa infantil el juego adquiere una connotada importancia al facilitar el desarrollo de habilidades y destrezas permitindole as a los nios aprender a conocerse a s mismo y explorar el entorno en el que viven, conformando de esta manera un espacio ldico para el desarrollo social y personal del nio. Para el nio la nica forma realmente viva es el juego. Es por ello, que el juego es considerado como una actividad en la cual el nio se involucra "de todo corazn", ya que estimula la imaginacin creadora, la invencin, la experimentacin y la expresin corporal. La relacin que el juego establece entre la realidad interna y la externa lo vincula estrechamente al ejercicio de la imaginacin, la invencin y la expresin. Al respecto Dvila (1987), plantea: "que todo esfuerzo sea adaptado al desarrollo y edad del nio. Que todo juego, ocupacin o esfuerzo tenga inters para el nio y que sus resultados sean igualmente placenteros". Para el nio, el mismo juego ser diferente cada vez que se juegue, favoreciendo el desarrollo de la imaginacin y el pensamiento creativo.

Caractersticas del Juego


Los juegos poseen caractersticas generales que estimulan al individuo y brindan al docente la oportunidad de conocer y evaluar el juego. Existen una serie de caractersticas generales y comunes a las conductas de juego, entre las cuales Hernndez (2002), seala las siguientes: El juego es voluntario y espontneo; es iniciado por voluntad propia y en el desarrollo del mismo se ejercita la libertad de ir eligiendo y modificando el transcurso del mismo. Responde a una necesidad y produce placer; necesidad que evoluciona con el sujeto y cuya satisfaccin contribuye a un desarrollo emocional armnico, proporcionando placer y despertando su inters por volver a jugar proporciona satisfaccin personal y equilibrio emocional presenta una organizacin propia de conductas; que lo definen como tal, y provienen en gran parte de imitar conductas observables. (p. 72) Fuentes (2002), seala que "las entidades: cognitivas, lenguaje y psicomotriz se encuentran sustentadas en las bases socio afectivas que rodean al nio desde el mismo momento en que nace" (p. 75). Actualmente los juegos son de gran utilidad en el medio educativo y funcionan como estrategias de enseanza, de tal manera que el objetivo principal del juego en escuela, es de incrementar y estimular a los estudiantes, hacia una enseanza-aprendizaje creativa. Segn Moytes (2000), refiere las siguientes caractersticas de los juegos:

Ayuda a controlar las emociones. Fortalece la voluntad y el espritu de lucha.

Busca recrear fsica y espiritualmente. Es placentero. Es voluntario y espontneo.

Juegos Tradicionales y Recreativos


La cultura popular en Venezuela durante aos estuvo representada por los juegos tradicionales, los cuales tienen su origen hace ms de cuatrocientos aos, los mismos fueron inventados por los indgenas. Aunque no existe un concepto claro y preciso sobre juegos tradicionales, Machado (1992), refiere que el juego es "un conjunto de actividades recreativas y de esparcimiento muy particulares y autctonas, que se practican en los pueblos, los cuales son producto de expresiones tradicionales y culturales y los mismos son transmitidos de generacin en generacin" (p. 43). En otro orden de ideas, Carrillo (1993), define los juegos tradicionales bajo una perspectiva folklrica como "expresiones recreativas que resumen experiencias colectivas de generaciones son distintivos de nuestro pas, del sentir de su gente y adems son vistos como el precioso legado que es producto de la cultura que el hombre ha creado desde tiempos ms remotos" (p. 43) Machado (1992), realiz una extraordinaria compilacin de 25 juegos tradicionales entre los cuales se destacan las siguientes: juegos de trompo, la pjara pinta, la barca, arroz con leche, el gato y el ratn, la candelita, carreras de saco, saltar la cuerda, la perinola, juegos de metras, la zaranda, la cojita, a la vbora de la mar, la cadena, carreras de saco, doa doa, y otros ms. Los juegos tradicionales al igual que los folklricos, son manifestaciones recreativas y costumbres espontneas que realizan los nios al reunirse para divertirse, sin darse cuenta que stos son un legado de sus antepasados y que forman parte de su cultura tradicional. Los juegos tradicionales constituyen una tcnica idnea para la enseanza. Al respecto Carrillo (1993), refiere "estos juegos son de gran importancia en el nio en tanto que incentiva su imaginacin y le promueve situaciones psicolgicas que pueden ser aprovechados" (p. 47).

El Juego como Estrategia de Enseanza


Poggily (1997) refiere "las estrategias hacen referencia a operaciones o actividades mentales que facilitan y desarrollan diversos procesos de aprendizaje escolar. A travs de las estrategias se pueden procesar, organizar, retener y recuperar el material informativo que se requiere aprender" (p. 47). La aplicacin de los juegos como estrategia facilita el desarrollo de las habilidades perceptomotoras, ya que estos juegos son procesos dinmicos en la participacin activa de los nios y nias. Alonso (1985), define el juego como "la actividad esencial de la infancia; permite la expresin de emociones y alimenta la imaginacin. Mediante la actividad ldica el nio libera tensiones, suea, crea, exterioriza sus pensamientos, manifiesta su curiosidad, resuelve problemas y aprende" (p. 42).

Los juegos son una alternativa muy valiosa como recurso instruccional y como elemento de una estrategia de aprendizaje. El juego tiene un valor educativo importante, por cuanto facilita que los nios y nias adquieran el desarrollo de procesos intelectuales que le permiten fomentar hbitos y actitudes positivas hacia el trabajo escolar. Las ideas expuestas, permiten inferir que el juego en la vida del nio preescolar se considera como la herramienta en la cual se sustenta el logro de futuras enseanzas y el elemento primordial en el desarrollo de la personalidad y la adquisicin de diversas funciones motrices y psquicas. Didctica de los Juegos Tradicionales Dentro de los objetivos de la educacin venezolana se encuentra el desarrollo pleno e integral de la personalidad del individuo y el logro de sus deberes y derechos dentro de una sociedad democrtica. Siendo el fin ltimo de la educacin fsica el mejoramiento de la calidad de vida del individuo. La educacin para los juegos tradicionales y la orientacin de una conducta constructiva de grupo no slo se basa en palabras y explicaciones sino en ejemplos. En el contexto pedaggico preescolar, la seleccin de un juego atiende a objetivos muy especficos, los cuales estn ntimamente relacionados a la naturaleza del juego, la cual puede ser de: creatividad, agilidad mental, conocimiento del grupo, integracin y/o comunicacin social, juegos de expresin individual, juegos de memorizacin. Segn Machado (1992: 56), el docente guiar el juego atendiendo a los criterios siguientes: Socio-emocional: aliviar tensin, integracin grupal, desarrollo espiritual, auto disciplina, liderazgo, cooperacin. Valor fsico: precisin, velocidad, flexibilidad, agilidad, uso y desarrollo de destrezas bsicas, relajacin. Valor intelectual: aplicacin de conocimientos adquiridos en la vida escolar, apreciacin de conocimientos adquiridos en otros lugares. Estos criterios estn estrechamente relacionados con las reas de desarrollo integral del nio y nia, objeto de estudio de la presente investigacin. Desarrollo Integral El desarrollo integral infantil se produce de acuerdo a los siguientes principios: Integral: integracin de estructuras orgnicas, psicolgicas, sociales y se verifican como un todo organizado y equilibrado. Individual: es pautado por sus caractersticas propias y el contexto social. Vulnerable: est expuesto a diferentes factores que tienden a influir sobre su dinmica. Diferenciado: va de lo general a lo particular. Relevante: se establecen las bases esenciales y lineamientos generales de la posterior evolucin del ser humano. Continuo: se da durante todo el proceso vivencial del ser humano. Intencional: todas las etapas son guiadas por acciones pedaggicas.

El desarrollo integral del nio abarca las siguientes reas: cognitiva, social, emocional y moral, psicomotriz, lenguaje.

Desarrollo Cognitivo
El Currculo de Educacin Inicial (2000; 33), considera para la explicacin del desarrollo cognitivo, la epistemologa gentica piagetana, tanto en su visin estructural como funcional de la inteligencia. En cuanto al aspecto estructural como funcional de la inteligencia. En cuanto al aspecto al aspecto estructural, se abordan los dos primeros periodos: el sensoriomotriz y el preoperacional, el mismo est comprendido entre los dos (2) y siete (7) aos de edad. En su explicacin del funcionamiento intelectual se abordan los conceptos de asimilacin, acomodacin, equilibracin, conflicto cognitivo y toma de conciencia. Segn la teora de Piaget, el enfoque cognitivo explica el curso del desarrollo intelectual que lleva el nio normal desde que nace, cuando sus reflejos manifiestos son primitivos hasta una etapa adulta, consciente, controlada y habilidosa, por lo cual el pensamiento y la accin inteligente tienen un origen biolgico. Del mismo modo el proceso conductual est asociado a dos variables: la organizacin y la adaptacin como tributos o funciones del organismo humano que orientan y determina la totalidad de su desarrollo conductual. La asimilacin implica cambiar nueva informacin y la acomodacin, representa el ajuste del organismo para adaptarse a las circunstancias existentes. En correspondencia con este enfoque la asimilacin y la acomodacin en el tiempo y con el medio ambiente se conocen como esquema, stos son definidos por Piaget como representaciones interiorizadas de una clase de acciones o desempeo similares que permitan operar sobre representaciones de la misma realidad, con el fin de buscar soluciones a los problemas. Segn Piaget (1985) el desarrollo cognitivo comprende cuatro periodos, con una diferenciacin ms estricta entre sub-periodos, etapas y sub-etapas, los mismos se describen a continuacin: Perodo de inteligencia sensorio-motriz (0-2 aos). Etapa de reflejos primitivos que evolucionan a una comprensin y diferenciacin objetiva de los procesos fsicos y en especial entre s mismo y otros objetos. Perodo preoperacional. Desde 2 a 7 aos desarrolla la capacidad de representar objetos y los acontecimientos; siendo las principales representaciones significativas: la imitacin diferida (imitacin de objetos y conductas que estuvieron presentes antes, con la cual se muestra la capacidad de representarse mentalmente la conducta que imita); el juego simblico: el nio da expresin a sus imgenes, ideas e intereses. El dibujo: el nio trata de representar cosas de la realidad, pero antes de los ocho o nueve aos los dibujos son confusos porque corresponden a cosas que imagina y no a lo que ve. Las imgenes mentales: estas imgenes son bsicamente estticas. La nocin de movimiento aparece en la siguiente etapa operativa concreta; el lenguaje hablado dice Piaget que tiene tres consecuencias importantes para el desarrollo mental, (a) posibilita el intercambio verbal con otras personas con lo cual se inicia el proceso de socializacin. (b) Se produce la internalizacin de palabras y con ello la aparicin del pensamiento mismo apoyado en el lenguaje interno, y (c) la

internalizacin de las acciones unidas a las palabras con lo cual pasan a su nivel meramente perceptual y motor a representaciones por medio de ilustraciones y experimentos mentales. Perodo operaciones concretas (7 a 11 aos). Implica desarrollo del pensamiento representativo y de la conceptualizacin y dimensionalizacin del mundo real. Perodo de operaciones formales (11 a 15 aos). Implica el desarrollo de las estructuras simblicas es capacitado para un pensamiento adulto, maduro, hace inferencias, puede ir ms all de la informacin dada. El conocer estos periodos es de suma y til importancia por cuanto permite tener una idea respecto a los procesos cognoscitivos de los nios, informacin necesaria para ayudarlos a superar los conflictos asociados a los problemas de adaptacin socioafectiva al saln de educacin preescolar. Para Piaget, citado por el Currculo Bsico Nacional del nivel de Educacin Inicial (2000; 54), los periodos del desarrollo cognitivo deben cumplir con tres caractersticas:

Los cambios son acumulativos o integradores. Preparacin y consolidacin. Secuencia invariable.

Desarrollo Social-Emocional y Moral Uno de los aspectos ms importantes en el desarrollo humano es la relacin que el nio establece consigo mismo y con los dems dentro del ambiente que los rodea. Esta interaccin se establece en dos dimensiones una interna la cual tiene que ver con las emociones del propio sujeto y otra externa vinculada con las relaciones sociales que establece con los otros. Siguiendo la misma lnea la socializacin es el proceso mediante el cual los seres humanos aprenden las reglas que regulan la conducta de los miembros de una sociedad. Este proceso implica relaciones sociales que suponen interaccin y coordinacin de intereses mutuos, a travs de los cuales el nio adquiere pautas de comportamiento social mediante los juegos. El desarrollo socio-emocional del nio y nia incluye los siguientes procesos bsicos: identidad, autoestima, expresin de sentimientos, integracin social, relaciones interpersonales, ligado al desarrollo social y emocional est el desarrollo moral. Segn el Currculo Bsico de Educacin Inicial (2000; 638), "la moralidad se refiere a las cuestiones sobre lo que est bien y lo que est malo en la conducta humana".

Desarrollo Psicomotriz
Desde el mismo momento del nacimiento e incluso ya en el vientre materno el nio interacta con su medio a travs de procesos motores dinmicos que evidencian diversos grados de madurez motora. Entre el nacimiento y los 2 aos tiene lugar los cambios ms drsticos en este proceso. El nio pasa de los movimientos descoordinados del recin nacido en el que predomina la actividad refleja a la coordinacin motora del adulto a travs de una serie de pautas de desarrollo complejas. Despus de adquirir las capacidades motoras bsicas, el nio aprende a integrar sus movimientos con otras capacidades perceptivas, especialmente lo espacial. Ello es de

gran relevancia para lograr la coordinacin culo-manual, as como para lograr el alto nivel de destreza requerida por muchas actividades deportivas. Piaget (1971; 67), refiere que en los aspectos a considerar dentro del desarrollo psicomotor se encuentran: Esquema corporal: conocimiento, representacin y conciencia del propio cuerpo. Coordinacin motora global: acciones motoras; participacin de los grupos musculares largos; posibilidad del nio de actuar sobre el medio ambiente. Coordinacin motora fina: variedad de movimientos; participacin de pequeos grupos musculares y los segmentos corporales, brazo, mano, dedos, con la coordinacin culo manual. Lateralidad: diferenciacin de un lado del cuerpo con relacin al otro causado por la dominacin cerebral (ojo, mano, pie). Tono muscular: postura y equilibrio, tanto esttico como dinmico. Desarrollo del lenguaje: a travs del lenguaje tanto oral como escrito, el nio puede expresar sus sentimientos y explicar sus reacciones a los dems, conocer distintos puntos de vista y aprender valores y normas. Cuadro # 1- Influencia de los juegos tradicionales en el desarrollo integral del nio de edad preescolar.

Fuente: Contreras (2006).

Fundamentacin Legal
En el rgimen legal docente venezolano existe una amplia fundamentacin legal que orienta la Educacin Preescolar o Inicial, articulada axiolgicamente en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), Ley Orgnica de Educacin (1980) y su Reglamento (1986), Ley Orgnica para la Proteccin Integral del Nio y del Adolescente (1998), entre otros instrumentos legales. En este segmento se hace referencia a algunos artculos de diferentes leyes que se relacionan directa e indirectamente con los objetivos de la presente investigacin, entre los cuales se encuentran los siguientes: La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), en el artculo 102 seala lo siguiente: La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. (p. 98).

De igual manera en el artculo 111, se establece que "todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva" (p. 99). En este mismo orden de ideas, la Ley Orgnica de Educacin (1980), en el artculo 17: sostiene que: La educacin preescolar constituye la fase previa al nivel de educacin bsica, con el cual debe integrarse. Asistir y proteger al nio en su crecimiento y desarrollo y lo orientar en las experiencias socioeducativas propias de su edad; atender sus necesidades e intereses en las reas de la actividad fsica, afectiva, de inteligencia, de voluntad, de moral, de ajuste social, de expresin de su pensamiento y desarrollo de su creatividad, destrezas y habilidades bsicas y le ofrecer como complemento del ambiente familiar; la asistencia pedaggica y social que requiere para su

Bsicamente en este artculo se justifican las acciones didcticas que se proponen en esta investigacin para facilitar el desarrollo integral del nio preescolar, a travs de los juegos tradicionales, entendidos como una estrategia metodolgica y pedaggica que se adapta a las necesidades e intereses de los nios en las reas fsica, social, psicomotriz y socio afectiva. En correspondencia con los artculos sealados anteriormente, el artculo 6 del Reglamento de la Ley Orgnica de Educacin (1986), seala que: La finalidad de la educacin deber alcanzarse a travs de los planes y programas de estudio y dems elementos del currculo y mediante la utilizacin de programas abiertos de aprendizaje, de los medios de comunicacin social y de otros recursos destinados a contribuir al desarrollo integral del individuo y de la comunidad, los cuales se elaborarn y aplicarn conformes a las regulaciones del ordenamiento jurdico en materia educativa. (p. 4) Segn este artculo, las estrategias pedaggicas basadas en los juegos tradicionales para facilitar el desarrollo integral del nio preescolar, representa un valioso recurso conforme a lo establecido en el currculo de Educacin Preescolar y su ordenamiento jurdico. Por otra parte, la Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y del Adolescente (2000), marca el momento en que el estado asume con los nios y adolescentes el compromiso legal de brindarles proteccin integral, desde el punto de vista social y jurdico. De all se mencionan las siguientes disposiciones particularmente referidas a materia educativa: Artculo 53: "Todos los nios y adolescentes tienen derecho a la educacin. As mismo, tienen derecho a ser inscritos y recibir educacin en una escuela, plantel o instituto oficial, de carcter gratuito y cercano a su residencia" (p. 23). Artculo 55: "Todos los nios y adolescentes tienen derecho a participar en el proceso de la educacin a ser informados y a participar activamente en su proceso educativo El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, brindando informacin y formacin apropiada sobre la materia a los nios y adolescentes" (p. 24).

Artculo 63: "Derecho al descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego a garantizar el desarrollo integral de los nios garantizar juegos de recreacin, esparcimiento y juegos deportivos debiendo asegurar programas dirigidos a satisfacer las diferentes necesidades e intereses de los nios y fomentar especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional, as como otros que sean creativos y pedaggicos. Como puede verse en este ltimo artculo, se garantiza el derecho que tienen los nios preescolares de participar en juegos tradicionales, no slo como recurso pedaggico del proceso de enseanza y de aprendizaje que se imparte en el nivel, sino tambin como estrategia para promover los valores. CAPTULO II

MARCO METODOLGICO
El contenido del presente captulo abarca lo concerniente a un estudio sobre los juegos tradicionales como estrategia de enseanza para fortalecer el desarrollo integral de los nios del Municipio Atures del Estado Amazonas. El presente estudio est sustentado en el paradigma con enfoque cuantitativo fundamentado en el positivismo, el cual se basa en que el espritu humano debe renunciar a conocer el ser mismo (la naturaleza) de las cosas y contentarse con las verdades que proporcionan la observacin y la experimentacin, pues se parte de una realidad para llegar a obtenerdatos significativos sobre la influencia de las actividades ldicas en el fortalecimiento de la personalidad del nio de tercer grado de la Escuela Bsica Gabriela Mistral, Puerto Ayacucho, Municipio Atures, Estado Amazonas. Segn Palella y Martins (2004), el positivismo es "la base del desarrollo formal del mtodo cientfico y de la investigacin cuantitativa" (p. 23). Es por ello que atendiendo a los principios de una concepcin positivista los datos utilizados a travs del cuestionario aplicado, fueron codificados, tabulados, analizados y debidamente tratados para la generacin de las conclusiones. Diseo de Investigacin El diseo de investigacin de este trabajo fue no experimental, el cual segn Hurtado y Toro (2003), "son aquellos en los cuales el investigador no ejerce el control ni manipulacin alguna de las variables en estudio" (p. 87). Quiere decir ello que en esta investigacin el grupo de personas que conforman la muestra fue estudiado en su estado natural, sin control de las variables. Igualmente, Sierra (2002) expresa que los diseos no experimentales "se basan en la observacin de los objetos de investigacin tal como existen en la realidad, sin intervenir en ellos ni manipularlos" (p. 142). De esta forma, en este estudio se observan los hechos tal y como se presentan en su contexto real y en un tiempo determinado o no, para luego analizarlos. Asimismo, este trabajo se apoy en un estudio bibliogrfico, que segn Palella y Martins (2004), define la investigacin bibliogrfica como "la recopilacin de informacin en diversas fuentes. Indaga sobre un tema en documentos escritos u orales; uno de los ejemplos ms tpicos de investigacin son las obras histricas" (p. 84).

De esta forma en el presente estudio se han utilizado fuentes bibliogrficas y documentales actualizadas referidas a los juegos tradicionales como estrategia para el desarrollo integral del nio, los cuales permitieron la obtencin de fuentes secundarias de informacin, criterios, conceptualizaciones y reflexiones, para as dar paso a la generacin de las conclusiones y recomendaciones pertinentes a la problemtica tratada. Tipo de Investigacin El tipo de investigacin del presente estudio correspondi a un estudio de campo en el cual se obtuvo informacin para determinar la influencia de los juegos tradicionales en el desarrollo integral de los nios de edad preescolar (4 a 6 aos). Asimismo, este estudio se consider una investigacin documental. Se puede afirmar que sta constituy un procedimiento cientfico y sistemtico de indagacin, organizacin, interpretacin de datos e informacin sobre los juegos tradicionales para facilitar el desarrollo integral de los nios de edad preescolar 4 a 6 aos). Nivel de Investigacin En este caso, el nivel de investigacin se enmarca en la elaboracin de un proyecto factible sustentado en una investigacin descriptiva y de campo. La naturaleza metodolgica del proyecto factible involucra las siguientes fases o etapas: diagnstico, factibilidad, diseo, ejecucin y evaluacin. Estas dos ltimas etapas o fases no se desarrollaron en la presente investigacin, por cuanto slo se lleg al diseo de los juegos tradicionales enmarcados en la modalidad de plan de accin.

1. Diagnstico: se entiende como el proceso mediante el cual se conoce el entorno donde se realizar el proyecto, se identifican y exploran las necesidades sentidas por la escuela y/o la comunidad y se selecciona la situacin a resolver. 2. Factibilidad: hace referencia a las posibilidades reales de ejecutar el proyecto. Dependiendo de la investigacin, puede comprender: estudio de mercado, estudio tcnico, estudios financieros. 3. Diseo de proyecto: incluye objetivos, inventario de recursos humanos y materiales, inversin-costo, procedimientos para la organizacin. 4. Ejecucin: se refiere a realizar las acciones planificadas. Es la fase de puesta en marcha de los planes acordados. 5. Evaluacin: valorar las acciones realizadas para efectos didcticos, esta etapa se presenta como posterior a la ejecucin, pero en general hay simultaneidad entre las distintas etapas, pues constantemente se estn evaluando los planes y las ejecuciones y haciendo las correcciones necesarias.

De igual forma, segn lo manifestado por Arias (2004), la investigacin descriptiva: Consiste en la caracterizacin de un hecho, fenmeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento, los estudios descriptivos inciden en forma independientemente de variables y aun cuando no se formulan hiptesis, las primeras aparecern enunciadas en los objetivos de la investigacin. (p. 29) Poblacin y Muestra

Cuadro # 2 Poblacin objeto de estudio.

Muestra A fines de calcular el tamao de la muestra de docentes a la cual se le aplic el instrumento de recoleccin de los datos, se utiliz la siguiente frmula sugerida por Sierra (1998: 56).

La muestra de docentes a la cual se le aplic el instrumento de recoleccin de datos qued conformada por 51 sujetos. Para estratificar la muestra se determin el factor probabilstico (a), el cual se calcul dividiendo la muestra obtenida (51) entre la poblacin total (103), el valor obtenido se multiplic por el nmero de sujetos de cada estrato, para establecer su tamao.

El siguiente cuadro presenta la muestra estratificada de participantes del personal que labora en las instituciones educativas objeto de estudio. Cuadro # 3

Fuente: Medina (2011).

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos La tcnica para la recoleccin de datos utilizada en esta investigacin vino dada por la encuesta. En cuanto a la tcnica de la encuesta conviene citar a Bisquerra (2002), quien plantea que "es una averiguacin de la opinin dominante sobre una materia por medio de unas preguntas hechas a un grupo de personas" (p. 88). De esta forma la tcnica de la encuesta fue empleada por los investigadores para averiguar la opinin de los sujetos muestrales. Por otro lado, Arias (2003), seala que "los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la informacin" (p. 35). As, en lo atinente la tcnica de la encuesta, el instrumento empleado fue un cuestionario definido por Hernndez y otros (2002) como un "conjunto de preguntas respecto a una o ms variables a medir" (p. 285). Tambin Sabino (1998), ha definido el cuestionario como "un instrumento de recoleccin de datos estructurado por un listado de preguntas que se administran individualmente o en forma colectiva" (p. 186). Dicho cuestionario qued estructurado en cinco (5) partes atendiendo a los objetivos especficos de la investigacin y la operacionalizacin de variables, la primera referida a: el juego como estrategia pedaggica, la segunda contiene tems relacionados con el plano de la factibilidad de implementar los juegos; la tercera se dirige al plano curricular; la cuarta est enmarcada dentro del plano gerencial, la quinta hace referencia al plano de formacin, la sexta tiene relacin con el desarrollo integral del nio y una sptima parte referida al perfil del estudiante, contando para ello con un total de 24 preguntas o tems. Cuadro # 4 Estructura del Cuestionario

Validacin del Instrumento Al cuestionario se le ratific su validez, ya que sta es una condicin que debe poseer un instrumento para medir las variables en cuanto a su relacin consistente con otras mediciones de acuerdo a una teora, la generalizacin de sus resultados a una poblacin y el dominio especfico del contenido de las variables que se miden. En tal sentido, Hernndez y otros (2002), definen la validez como "aquella que se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir" (p. 243). Por lo tanto, la validez que miden los tems del cuestionario diseado estuvo dirigido a los siguientes criterios: pertinencia, redaccin y adecuacin a los objetivos de la investigacin. Para calcular estadsticamente la validez del instrumento se utiliz al coeficiente de proporcin de rangos (CPR), sugerido por Hernndez Nieto (1995: 13), para instrumentos con escala Licker, la frmula es la siguiente:

Una vez sustituidos los datos obtenidos en los instrumentos de validacin se estim la validez en 0,89 considerado como satisfactorio de acuerdo a la tabla sugerida para tal efecto (Anexo D). Confiabilidad del Instrumento La confiabilidad es otro requisito que debe cumplir un instrumento. Al respecto afirma Hernndez (2000), que la confiabilidad se refiere "al grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u objeto produce algunos resultados" (p. 235). Por su parte Betancourt, Jimnez y Lpez (2000), se refiere a la confiabilidad como "la capacidad del instrumento para arrojar datos o mediciones que correspondan a la realidad que se pretende conocer, o sea, la exactitud de la medicin, as como la consistencia o estabilidad de la medicin en diferentes momentos" (p. 211). De este modo, para medir el grado de confiabilidad del instrumento se estableci el coeficiente de Alpha de Cronbach, que se basa en la variacin de los tems. Se aplic una prueba piloto a una muestra de 10 docentes diferentes a la poblacin de estudio, los resultados fueron procesados a travs del coeficiente de Alpha de Cronbach, se aplic la siguiente frmula:

Una vez sustituidos los datos obtenidos en los instrumentos de validacin se calcul la confiabilidad en 0,92 considerada como satisfactoria (Anexo E). Tcnicas de Anlisis de los Datos Los datos que se aplicaron a partir de la aplicacin del cuestionario diseado a los sujetos integrantes de la muestra objeto de estudio de la presente investigacin fueron codificados, registrados y tabulados y organizando por dimensiones e indicadores, en funcin de sumatorias, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuestas suministradas por los docentes encuestados. Para el anlisis descriptivo de los promedios de las respuestas siempre (S) y casi siempre (CS) como favorables; la sumatoria de los promedios de las respuestas algunas veces (AV) como neutras y los promedios de las respuestas casi nunca (CN) y nunca (N) como desfavorables. Los porcentajes ms altos ubicados por alternativas se tomaron como la referencia cuantitativa para definir en qu condicin se encontr la dimensin estudiada. Para facilitar la comprensin visual de los resultados se utilizaron tablas estadsticas y grficos de tipo diagrama de barra. CAPTULO III

ANLISIS DE LOS RESULTADOS


En este captulo se presenta el anlisis de los resultados finales obtenidos a travs del instrumento de recoleccin de datos, en funcin de los objetivos formulados destacando los porcentajes ms relevantes de esta investigacin. Presentacin de los Resultados

Los resultados obtenidos se presentaron seguidamente en cuadros de distribucin de sumatorias, promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuestas correspondientes a cada indicador operacionalizado. Con base al total obtenido para cada indicador, los mismos fueron agrupados en tres categoras, siendo segregados de la manera siguiente: se consideraron favorables la sumatoria de los promedios de respuesta siempre y casi siempre; como neutro la de algunas veces; nunca y casi nunca como desfavorables. La informacin obtenida es presentada organizadamente en siete cuadros (7) y grficos a travs de grficos de barra en funcin de los porcentajes y alternativas de respuestas; permitiendo establecer el anlisis descriptivo de cada indicador operacionalizado. Cuadro # 5 Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al indicador: el juego tradicional como estrategia de enseanza.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 1. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al indicador: El juego tradicional como estrategia de enseanza. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011). Anlisis de la Informacin Se puede observar que la mayor proporcin de respuestas correspondiente a este indicador en promedio arrojaron resultados favorables 40,51%; sin embargo si se toma en cuenta el promedio de las respuestas desfavorables 33,98% se puede inferir que una muestra importante de docentes no utilizan los juegos tradicionales como estrategia pedaggica para facilitar el desarrollo integral de los nios preescolares. Con referencia a lo anterior se obtuvieron los siguientes resultados. De acuerdo con los resultados obtenidos en este tem 1, el 62,74% indica que los docentes encuestados opinaron que los juegos tradicionales representan una estrategia de enseanza para consolidar el desarrollo integral de los nios y nias en edad preescolar. En el tem 2 el 41,17% de la muestra encuestada manifest que no utilizan los juegos tradicionales como estrategia de enseanza para facilitar el desarrollo integral de los nios y nias en edad preescolar. Con respecto al tem 3 el 47,06% de la muestra no incorpora los juegos tradicionales en su prctica de enseanza. Es evidente entonces, que aun cuando los docentes consideran que los juegos tradicionales s representan una estrategia de enseanza para consolidar el desarrollo integral del nio y nia en edad preescolar, muy pocos utilizan e incorporan este recurso en su prctica de enseanza; por lo cual estos resultados se consideraron una debilidad detectada en el diagnstico realizado; por las consideraciones anteriores se justifica el diseo de las acciones didcticas propuestas en la presente investigacin. Cuadro # 6

Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al plano instruccional.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 2. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al plano instruccional. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011). Anlisis de la Informacin Sobre los aspectos relacionados con la organizacin y funcionamiento de los espacios de aprendizaje que conforman el aula de preescolar; construccin e inclusin de los juegos tradicionales en el aula que favorecen el desarrollo integral, los promedios de respuesta fueron desfavorables 48,36% reflejando as su limitado uso como estrategia de enseanza para lograr este proceso. Al respecto los resultados obtenidos fueron los siguientes: El 55,77% de las docentes opinaron que no es adecuada la organizacin y funcionamiento de los espacios de aprendizaje para facilitar el desarrollo integral del nio y nia, mientras que otros 54,08% afirman que los juguetes tradicionales no estn incorporados en los espacios o reas de juego y el 39,02% respondieron que los nios no desarrollan en el aula de preescolar juegos tradicionales. Es por ello, que se evidencia de acuerdo con los resultados obtenidos, el escaso uso de los juegos tradicionales como estrategia para facilitar el desarrollo integral de los nios. Cuadro # 7 Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al indicador: plano curricular.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 3. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al plano curricular. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011). Anlisis de la Informacin La mayor proporcin de respuestas obtenidas fueron desfavorables 41,82% con respecto al currculo asociado a la actividad ldica y el 39,86% fue favorable pese a que no fue muy significativa. De acuerdo a los resultados obtenidos el 58,82% opin que el currculo no orienta la planificacin y ejecucin de los juegos tradicionales como estrategia de enseanza, mientras que el 60,78% opin que la gua prctica contina siendo el documento que ms se utiliza para la orientacin y planificacin de estrategias que faciliten el desarrollo integral de los nios y nias, por otro lado el 54,90% considera que no tienen acceso a material de apoyo para incorporar los juegos tradicionales en su prctica de enseanza. Cuadro # 8 Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al indicador: plano gerencial.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 4. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al plano gerencial. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011). Anlisis de la Informacin

La mayor proporcin representada por el 67,31% de docentes respondi positivamente reflejndose as resultado favorable con respecto al plano gerencial. De acuerdo a los resultados obtenidos el 54,90% de los docentes consultados opin que no incorporaron los juegos tradicionales para que el nio enfrente una situacin con decisin; el 78,42% manifest que s diagnostican en los nios las pautas de comportamiento en cada rea de desarrollo integral, mientras que el 92,15% consideraron que toman en cuenta las necesidades e intereses de los nios para planificar las actividades ldicas. Aspecto que reviste una de las fortalezas detectadas en el diagnstico. Cuadro # 9 Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al indicador: formacin.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 5. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al indicador: formacin. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011). Anlisis de la Informacin De acuerdo al promedio de las alternativas de respuestas correspondientes a este indicador fueron favorables 54,24% la informacin obtenida en alguno de los tems permiten sealar que el proceso de formacin y actualizacin docente en materia de Educacin Inicial es una de las mayores debilidades detectadas en el diagnstico realizado en la presente investigacin. Los resultados obtenidos fueron los siguientes: El 93,14% de los docentes consultados admitieron que conocen los aportes tericos que explican el desarrollo integral del nio y nia en edad preescolar. Otro 74,5% de los docentes se consideran suficientemente capacitados para detectar alteraciones en reas especficas al desarrollo integral de los nios y nias, mientras que el 62,74% opin que en la escuela no se promueven jornadas de actualizacin docente sobre educacin inicial. Otro 58,82% manifestaron que en la localidad no se realizan jornadas de actualizacin docente sobre educacin inicial; el 86,27% reconocieron que se encuentran interesadas en participar en talleres de actualizacin para mejorar su prctica de enseanza. Un 58,86% opin que los directivos de la escuela no promueven programas de actualizacin docente para mejorar la calidad de la educacin que se imparte en la institucin. De acuerdo a los resultados obtenidos se recomienda el desarrollo de programas de actualizacin y la realizacin de los crculos de accin docente o encuentros pedaggicos en los centros de educacin inicial, con el propsito de lograr el mejoramiento de la calidad de la educacin inicial en el Municipio Atures del Estado Amazonas. Cuadro # 10

Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al indicador: desarrollo integral del nio.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 6. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al indicador: desarrollo integral del nio. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011). Anlisis de la Informacin Sobre la base de los resultados obtenidos en indicadores analizados anteriormente, la mayor proporcin de docentes contest en promedio desfavorablemente a los tems formulados 9%, en este caso con la inclusin de los juegos tradicionales como herramienta de enseanza para evaluar el desarrollo integral del nio preescolar. La informacin obtenida en el anlisis de este indicador se presenta en los siguientes trminos: El 98,8% (tem 19) de los docentes consultados afirma que no utilizan los juegos tradicionales como estrategia de enseanza para facilitar la adaptacin socio-afectiva del nio y nia al aula de preescolar, rea de gran significado en el desarrollo integral y determinante en su integracin al contexto educativo. Con respecto a otras acciones ldicas o formas jugadas que utilizan en el aula de preescolar el 86,27% manifest que son eficientes para facilitar el desarrollo integral del nio, y un 70,58% de la muestra explorada admiti que no utilizan en su prctica de enseanza los juegos tradicionales como estrategia pedaggica para evaluar el desarrollo integral de los nios. De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, los resultados obtenidos en este indicador confirman que en las instituciones preescolares objeto de estudio no se utilizan los juegos tradicionales como estrategia en el fortalecimiento del desarrollo integral del nio, lo cual sustenta la problemtica planteada y justific la elaboracin del plan de accin para facilitar su incorporacin en el contexto pedaggico de las instituciones de educacin inicial preescolar. Cuadro # 11 Distribucin de sumatorias promedios, frecuencias y porcentajes de las alternativas de respuesta correspondientes al indicador: perfil del estudiante.

Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Grfico # 7. Distribucin porcentual de las alternativas de respuesta correspondiente al indicador: perfil del estudiante. Fuente: Medina, F. y Minguet, J. (2011).

Anlisis de la Informacin Los resultados obtenidos evidencian que el concepto que tienen los docentes respecto al perfil de los estudiantes de preescolar a su cargo, es favorable evidencindose que la mayor proporcin respondi afirmativamente a los tems formulados en este sentido 79,76%. Los resultados del cuadro mostrado anteriormente permiten afirmar que el 84,23% de los docentes sealaron que los nios al egresar del nivel preescolar logran los indicadores bsicos correspondientes a las diferentes reas de su desarrollo integral, mientras que el 100% de los docentes encuestados manifest que los nios asumen actitudes favorables hacia los juegos tradicionales. Con respecto al tem 24 el 44% de la muestra, opin que pocos nios prefieren los juguetes convencionales frente a los tradicionales. En correspondencia con los resultados que se obtuvieron en este indicador, se puede inferir que aun cuando pocos docentes utilizan los juegos tradicionales en su labor de enseanza, de acuerdo a su opinin, los nios asumen actitudes favorables hacia stos, situacin que representa una gran oportunidad para incorporarlos, no slo para facilitar su desarrollo integral, sino tambin como estrategia para promover valores culturales.

PROPUESTA
Incorporacin de los Juegos Tradicionales para Fomentar el Desarrollo Integral del Nio de Edad Preescolar (4 a 6 aos). Presentacin Decir que el juego es importante para los nios parece reiterativo y est tan generalizado que no sera exagerado afirmar que todos los que han pensado en la educacin del nio, se han referido de alguna manera a este tipo de actividad, aunque en algunas ocasiones no haya sido suficientemente considerada y en otras casi ignorada. Pero si hablar del juego, en este caso el tradicional y de su importancia para el nio, quizs no fuera de gran inters, una reflexin en este sentido que incluya una toma de posicin acerca de cmo utilizarlo cuando se tiene por objetivo la formacin del nio y su desarrollo integral, no tendra razn de ser. En el contexto de la Educacin Preescolar, son diversos los juegos que se utilizan en el quehacer pedaggico, como parte de las actividades que se organizan, en los horarios previstos para jugar y en los de receso docente. Los llamados juegos didcticos, los de movimiento y los tradicionales, todos ayudan a alcanzar objetivos educacionales, y al mismo tiempo, hacer que los nios se sientan ms felices. Por ello, en la presente investigacin se presentan y describen algunos juegos tradicionales para que las docentes del Municipio Atures del Estado Amazonas cuenten con un valioso material de apoyo ldico, que no slo ayudar a facilitar el desarrollo integral de los nios, sino que tambin fomentarn el rescate de los valores culturales locales y regionales, uno de los propsitos inmediatos de la siguiente propuesta. Fundamentacin Terica En este sentido, la presente investigacin se ubica en la teora psicogentica de Jean Piaget (1971), que ve en el juego la expresin y la condicin del desarrollo del nio. A cada etapa est indisolublemente vinculado cierto tipo de juego. Aunque si bien

pueden observarse de una sociedad a otra y de un individuo a otro modificaciones del ritmo o de la edad de aparicin de los juegos, la sucesin es la misma para todos. Para Piaget el juego constituye un verdadero revelador de la evolucin cognitiva del nio. Por otra parte, los juegos tradicionales que se proponen para fomentar el desarrollo integral del nio de edad preescolar tambin se apoyan en el enfoque socio-cultural de Vigostki (1983), cuyas ideas abordan los orgenes y funcin del juego en el desarrollo del nio en edad preescolar, planteando dos problemas fundamentales: el primero, de qu modo surge el juego en el desarrollo del nio; y si el juego es una forma dominante o simplemente una forma predominante de la actividad del nio durante esta edad. Factibilidad de la Propuesta La propuesta es factible de ejecutar en el aula de preescolar, por cuanto en la institucin existen los recursos humanos (docentes, alumnos, padres y representantes), materiales y financieros necesarios para planificar, ejecutar y evaluar los juegos tradicionales propuestos. Los recursos que no se encuentren presentes, son factibles de ubicarlos en la comunidad, por cuanto los padres y representantes entre otros miembros e instituciones de la comunidad educativa los pueden aportar, tal como se evidenci en la consulta realizada en este sentido. Por otra parte, como se puede ver en la descripcin y materiales que requieren los juegos establecidos en el plan de accin propuesto, la mayora son a muy bajo costo y de fcil adquisicin en el mercado, por lo tanto no representa una limitacin incorporarlos para facilitar el desarrollo integral de los nios de edad preescolar del Municipio Atures del Estado Amazonas. Objetivos de los Juegos Tradicionales Objetivo General Fomentar el desarrollo integral de los nios preescolares del Municipio Atures del Estado Amazonas, a travs de la ejecucin de juegos tradicionales. Objetivos Especficos

1. Brindar al nio la oportunidad de experimentar, manipular objetos reales y smbolos, que se plantee interrogantes y trate de buscar sus propias respuestas. 2. Favorecer la interaccin del nio con su medio. 3. Desarrollar las competencias comunicativas y lingsticas del nio. 4. Propiciar experiencias que permitan al nio favorecer su autoestima, expresar sus sentimientos, integrarse socialmente y facilitar sus relaciones interpersonales. 5. Orientar la consecucin de un mejor conocimiento del cuerpo humano, percepcin del espacio y sus relaciones con el tiempo y el progreso de las aptitudes coordinativas. 6. Favorecer el desarrollo del tono muscular, postura y equilibrio, tanto esttico como dinmico. 7. Estimular la coordinacin motora fina y la coordinacin culo-manual.

8. Favorecer la coordinacin motora global que comprenda los desplazamientos mayores. 9. Satisfacer necesidades de contacto fsico, autonoma, apoyo moral y expresin de sentimientos. Estructura de la Propuesta

Bsicamente la propuesta est conformada en dos fases o etapas: Fase I: descripcin de los juegos tradicionales. Fase II: plan de accin. Fase I. Descripcin de los Juegos Tradicionales Juego 1. Metras Objetivo: brindar al nio la oportunidad de experimentar, manipular objetos reales y smbolos, que se plantee interrogantes y trate de buscar sus propias respuestas. Contenido: desarrollo cognitivo. Modalidades: tribiln, crculo, rayito. Material: metras de fibra de vidrio, paraparas, bolitas de barro. Participantes: nmero limitado. Duracin: se juega por partidas de duracin variables, mximo cinco minutos cada una. El conjunto de partidas conforma el juego en s. El juego finaliza cuando uno o varios jugadores se apoderan de las metras del o de los contrarios (se las gana). Preparacin: la docente orientar a los nios para que hagan uno valo en el suelo y coloquen las metras en el mismo. Luego les ayuda a trazar una lnea recta a una distancia aproximada de 5 pasos, para que los nios lancen cada uno una metra, aquel que quede ms cerca, tendr derecho a lanzar primero al valo demarcado, denominado rayo o tribiln, intentando sacar todas las metras. Al quedar por lo menos una metra en el tribiln, todo aquel que hubiese sacado metras, debe cuidarse porque si el contrario le "pega" deber entregrselas, quedando eliminado y fuera de la partida. La partida finaliza al no quedar metras en el tribiln, bien sea por que han sido todas "sacadas" o se ha eliminado al nio cuando pierde las metras que aport en la partida. En todo el caso el ganador es aquel nio que logra obtener una cantidad de metras superior a las que inicialmente aport o "caz". Descripcin: se hace un pequeo hoyo en el suelo y se traza una lnea; los participantes lanzan sus metras a la "hoya" y de acuerdo con la ubicacin ms cercana se toma el orden para seguir el juego. El ganador de la partida ser aquel que logre primero pegarle al contrario o meta su metra en el hoyo o viceversa. Juego 2. Trompo Objetivo: favorecer la interaccin del nio con su medio. Contenido: desarrollo socio-afectivo. Modalidades: crculo o mapola y malabarismo. Material: madera de llavo, de vera, cabuya o curricn, clavos de acero o de hierro. El trompo puede ser de madera o plstico, con la punta de hierro o de acero. Participantes: nmero ilimitado.

Duracin: se juega por partidas de duracin variables dependiendo de las caractersticas del terreno y de la distancia acordada. Una partida finaliza al darle los clavados o chipolas al perdedor. Preparacin: la docente orientar a los nios para que hagan un pequeo crculo con un sealamiento en el centro que puede ser una cruz, una moneda, una piedrita, etc. Aquel nio que "pique" ms lejos de la marca coloca su trompo en el centro, "se queda" y los dems intentan sacarlo para recorrer "pasearlo" una distancia previamente establecida por la docente. Al fallar algunos de los participantes, bien sea en el intento de sacar el trompo del crculo, coloca su propio trompo "quedndose" y se levanta al del contrario. Descripcin: el primero que es llevado hasta el final de la distancia establecida, se penaliza con las clavadas (kines) o chipola, accin de amarrar al trompo perdedor y golpearlo con la punta de los trompos de los otros jugadores. El nmero de clavadas se acuerda antes de iniciar la partida. Juego 3. Pis o Descanso Objetivo: desarrollar las competencias comunicativas y lingsticas del nio. Contenido: desarrollo del lenguaje. Modalidades: juego de la semana, la carta, el avin, el caracol, la barquilla. Material: tiza, objetos pequeos planos y pedacitos de piedras. Participantes: generalmente no pasa de diez personas, hembras y varones. Duracin: ilimitada, una ronda finaliza cuando uno de los participantes se apodera del mayor nmero de casillas. Descripcin 1 fase: se hace la figura del "pis" en el suelo: caracol, avin, coto, barquilla, cuadros rectangulares, etc. Por orden establecido casi siempre por sorteo, cada participante lanza una piedra al primer cuadro; debe saltar sin tocarlo, recorriendo con un solo pie el resto del "pis", se devuelve, toma la piedra y salta nuevamente. Luego, pasa por todos los cuadros hasta el momento de incurrir en una falta, cuando le corresponde el turno al contrario. 2 fase: idntica a la anterior, reconocindose los mismos errores, se desarrolla con los ojos vendados, caminando o saltando en un solo pie. Aquel que logra recorrer exitosamente todo el "pis" se hace propietario del cuadro donde lanz la piedrita; impidiendo que los otros participantes puedan tocarlo debiendo saltarlo. El ganador es el jugador dueo de ms cuadros. En el caso de recorrer el "pis" caminando al regresar se toma la piedra en posicin de cuclillas, concibindose como error tocar alguna raya al buscarla. Como se observa es mucho ms difcil recorrerlo saltando en un pie, aumentando la complicacin al intentar tomar la piedrita. Juego 4. Volantn, Papagayo, Petaca, Cometa. Objetivo: favorecer experiencias que permitan al nio favorecer su autoestima, expresar sus sentimientos, integrarse socialmente y facilitar sus relaciones interpersonales. Contenido: contenido socio emocional y moral. Modalidades: elevar el volantn con o sin hojilla en la cola.

Material: carretes de hilo de madera o plstico, trapos, madera, almidn, tijeras, hojillas, cabuya, anime, pita, papel, plumas sencillas, palos de caa brava, de bamb. Participantes: una, dos o ms personas. Duracin: depende del inters que demuestren los nios. Preparacin: se hacen formas y figuras de papel como las de un cajn, una estrella, una "H", etc. Luego se moldean, se amarran las partes utilizando almidn u otro pegamento, amarrndosele al rabo una cola construida con retazos de tela o papel. Descripcin: el objetivo del juego es elevar y mantener el papagayo lo ms alto posible durante un periodo de tiempo determinado. Al llevar la hojilla se pretende tambin cortar la cabuya del contrario para eliminarlo del juego. Juego 5. Fusilao, Stop. Objetivo: Orientar la consecucin de un mejor conocimiento del cuerpo humano, percepcin del espacio y sus relaciones con el tiempo y el progreso de las aptitudes coordinativas. Contenido: desarrollo psicomotriz. Material: pelota de goma, de trapo, plstico, etc. Participantes: varias personas. Duracin: tiempo indefinido. Descripcin: se hace una cantidad de huecos enumerados asignndole uno a cada participante. Colocando al frente un jugador, trata de meter la pelota en alguno distinto al suyo, si falla repite el lanzamiento. Al acertar, el participante sealado se desplaza a buscar la pelota mientras los dems se alejan lo ms rpido posible, luego al tenerla grita "stop" todos deben pararse, inmediatamente da tres pasos y trata de pegrsela al ubicado ms cerca. Esta dinmica se repite en todo el juego. El inicio de cada ronda se hace siguiendo el orden numrico establecido. El objetivo del juego es castigar, "fusilar" al jugador que ms errores cometa, estableciendo generalmente tres como el nmero mximo. Se conciben como fallas: 1) faltar al intentar pegarle al contrario, 2) no esconderse lo suficientemente rpido sirviendo de blanco fcil; 3) dejar de pegar. El castigo al perdedor es ser "fusilao", se le coloca de espalda al resto y cada uno le pega la pelota tantas veces como fue acordado al iniciar el juego. Modalidades: el juego tambin se hace sin hueco, lanzando la pelota hacia arriba, la nica diferencia es que en caso de agarra la pelota en el aire, el jugador aludido la lanza nuevamente mencionando otro nmero, al picar en el suelo la pelota sigue la otra fase del juego. "Stop" es la palabra que se dice cuando el jugador tiene la pelota en la mano y los dems no pueden seguir corriendo, deben quedarse en el sitio donde estn. Juego 6. Pelotica de Goma. Objetivo: favorecer el desarrollo del tono muscular, postura y equilibrio, tanto esttico como dinmico. Contenido: desarrollo psicomotriz. Material: pelota de goma. Participantes: uno vs uno, dos vs dos, generalmente hasta cinco o seis veces.

Duracin: tiempo indeterminado. Se juega por partidos de 3 a 5 inings que al terminar uno "echan" el otro, hasta que decidan no seguir jugando. Descripcin: se juega bajo la orientacin del bisbol. Las especialidades son entre otras: usar casi siempre dos bases, batear lanzando la pelota verticalmente hacia arriba y golpearla con el puo de la mano contraria. El nmero de participantes y de condiciones de juego dependen del tamao del terreno. Juego 7. Fuga, Gurrufo, Runche. Objetivo: estimular la coordinacin motora fina y la coordinacin culo-manual. Contenido: desarrollo psicomotriz. Material: chapas de refrescos, martillo, clavos, trozo de hilo o pbilo, botones. Duracin: tiempo ilimitado. Preparacin: se toma una chapa de refresco y se doblan los bordes con un martillo hasta aplanarla completamente. Luego se le hacen dos pequeos huecos en el centro con un clavo por donde se introduce el hilo haciendo un nudo en las puntas para cerrar el crculo. Descripcin: ms tarde se toma la chapa con el hilo entre las manos cruzando hilos con los dedos pulgares tratando de enrollas hasta que las chapas comienzan a dar vueltas atrs y adelante, produciendo un silbido muy caracterstico parecido al ulular de las palomas. Juego 8. El Enmochilado, Carrera de Sacos. Objetivo: favorecer la coordinacin motora global que comprenda los desplazamientos mayores. Contenido: desarrollo psicomotriz. Material: sacos de fique. Participantes: generalmente son de un mismo sexo, aun cuando en los relevos se hacen o pueden hacerse mixtos (varones y hembras en un mismo saco). Duracin: tiempo indefinido. Preparacin: se delimita una lnea de salida y otra de llegada. Los participantes metidos cada uno en un saco. Ubicados uno al lado del otro con separacin, al darse la partida deben salir saltando resultando ganador el primero que llegue a la meta. Descripcin: puede jugarse en relevo de equipos, un jugador recorre la distancia acordada, se devuelve hacia el lugar de partida de su grupo, se quita el saco, se lo pone otro compaero y arranca, y as sucesivamente, hasta terminar todo el equipo. El ganador ser el equipo que llegue primero. Sern descalificados aquellos jugadores que caminen, corran o salten fuera del saco. Juego 9. El Mecate o Soga. Objetivo: satisfacer necesidades de contacto fsico, autonoma, apoyo moral y expresin de sentimientos. Contenido: desarrollo socio emocional y moral. Material: mecate, cuerda, cierto espacio de terreno. Participantes: nmero ilimitado, varones y hembras. Duracin: tiempo indefinido.

Descripcin: se delimitan dos grupos en los extremos donde va a estar cada sector de participantes y una cuerda central. Los dos equipos van a estar unidos por un mecate, agarrando cada grupo por una punta o borde. Al dar la voz de mando, partida, cada equipo comienza a halar para intentar mover al contrario hasta el punto central, resultando ganador aquel que logre hacerlo y perdedor el que se deje mover. Se acostumbran iniciar nuevas rondas de juego. Juego 10. Emboque o Perinola. Objetivo: promover en el nio el desarrollo de la motricidad gruesa y la coordinacin culo-manual. Contenido: motricidad global. Coordinacin culo-manual. Material: madera, plstico. Participantes: uno o varios jugadores, hembras y varones. Duracin: tiempo indefinido. Descripcin: se trata de emboscar ms rpidamente o mayor nmero de veces que el contrario: 1) pueden ser "emboscadas" seguidas en el menor tiempo posible, las llamadas "carambolas"; 2) establecer un nmero mximo de "emboscadas" por ejemplo, diez, y el que llega primero sale con la embocada, sigue sus carambolas, si las falla, nuevamente intenta embocar; se le toca el turno al contrario, ste repetir el ciclo anterior, (el que llegue primero al nmero de embocadas establecidas gana). Tambin se juega solo o jugar sin mirar la perinola en el momento de la embocada. Plan de Accin Objetivo General: Fomentar el desarrollo integral de los nios(as) preescolares del Municipio Atures, Estado Amazonas a travs de la ejecucin de juegos tradicionales.

Conclusiones

1. En el marco terico del estudio se presentan diferentes teoras del aprendizaje fundamentadas principalmente en la corriente constructivista de

Piaget y Vigostki, las cuales fueron de gran utilidad para planificar juegos tradicionales conducentes al fortalecimiento del desarrollo integral del nio en edad preescolar.

2. La informacin obtenida permiti identificar, la deficiente actualizacin docente en materia de juegos tradicionales, escaso uso de los mismos para facilitar el desarrollo integral de los nios, inadecuada organizacin y funcionamiento de los espacios de aprendizaje, entre otras, las cuales inciden desfavorablemente en el rendimiento escolar. 3. Las docentes al inicio del ao escolar diagnostican en los nios las pautas de comportamiento en cada una de las reas del desarrollo integral, y toman en cuenta las necesidades e intereses de los nios para planificar las acciones ldicas en el aula, aspectos que se consideraron como una de las fortalezas detectadas en el diagnstico realizado, y razn para incorporar en este proceso los juegos tradicionales como estrategia pedaggica para facilitar el desarrollo integral de los nios. 4. La propuesta juegos tradicionales para fomentar el desarrollo integral del nio de Edad Preescolar (4 a 6 aos), es factible de ejecutar, por cuanto en la institucin existen los recursos humanos (docentes, alumnos, padres y representantes), materiales y financieros necesarios para planificar, ejecutar y evaluar los juegos tradicionales propuestos. Los recursos que no se encuentren presentes, son factibles de ubicarlos en la comunidad, por cuanto los padres y representantes entre otros miembros e instituciones de la comunidad educativa los pueden aportar, tal como se evidenci en la consulta realizada en este sentido.

Recomendaciones

1. Adquirir material de apoyo terico-metodolgico (libros y revistas especializadas) para mantenerse actualizado sobre las tcnicas y mtodos que plantea la pedagoga moderna para la enseanza y el aprendizaje en el nivel de Educacin Preescolar o Inicial. 2. Participar activamente en jornadas de actualizacin docente 3. Poner en prctica en la medida de lo posible y en funcin de la planificacin que realicen los juegos tradicionales propuestos en la presente investigacin, con el fin de mejorar significativamente el logro de las competencias, destrezas y habilidades correspondientes a las diferentes reas que conforman el desarrollo integral del nio: psicomotriz, cognitiva, socio-afectiva, lenguaje, moral y fsica. 4. Promover la participacin de los padres y representantes en el proceso educativo que se imparte en la institucin.

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