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ESTRATEGIAS LDICAS PARA MEJORAR EL PROBLEMA DE ATENCION Y MEMORIA EN LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE SANTA RITA

ELOINA AMAYA AMAYA ANA CECILIA ARGOTE RODRIGUEZ NORMA GOMEZ MARTINEZ

Asesor LUZ ELENA SENZ Docente acadmico

FUNDACIN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN CONVENIO FUNDACIN TECNOLGICA DE MADRID ESPECIALIZACIN EN PEDAGOGA DE LA LDICA PARA EL DESARROLLO CULTURAL AGUSTN CODAZZI CESAR2010

ESTRATEGIAS LDICAS PARA MEJOR EL PROBLEMA DE ATENCION Y MEMORIA EN LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE SANTA RITA

ELOINA AMAYA AMAYA ANA CECILIA ARGOTE RODRIGUEZ NORMA GOMEZ MARTINEZ

Trabajo de grado para optar al ttulo de: Especialista para la Ldica para el desarrollo cultural y social

Asesor LUZ ELENA SENZ Docente acadmico

FUNDACIN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN CONVENIO FUNDACIN TECNOLGICA DE MADRID ESPECIALIZACIN EN PEDAGOGA DE LA LDICA PARA EL DESARROLLO CULTURAL AGUSTN CODAZZI CESAR2010

NOTA DE ACEPTACIN

___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________

___________________________ Presidente del jurado

___________________________ Jurado

___________________________ Jurado

Agustn Codazzi, octubre de 2010

CONTENIDO

INTRODUCCIN JUSTIFICACIN 2. PROBLEMA DE INVESTIGACIN 2.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 2.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA 2.3 ANTECEDENTE DEL PROBLEMA 2.3.1 Empricos 2.3.2 Bibliogrficos 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVOS GENERALES 3.2 OBJETIVO ESPECFICOS 4. MARCO TEORICO 4.1 FUNDAMENTOS TERICOS DE LA LDICA 4.2 FUNDAMENTOS ESPECFICOS DEL TEMA 4.3 FUNDAMENTOS PEDAGOGCOS 5. METODOLOGA 5.1 FUNDAMENTOS METODOLGICOS 5.2 POBLACIN Y MUESTRA 5.2.1 Caractersticas generales de la poblacin 5.2.2 Criterios de seleccin de la muestra 5.3 INSTRUMENTOS 5.4 PLAN DE ACCIONES ESTRATGICAS 6. DESCRIPCIN DEL TRABAJO DE CAMPO Y RESULTADOS OBTENIDOS 7 INTERPRETACIN DE LA INFORMACIN 7.1VALIDACIN DE HIPTESIS 7.2 INTERPRETACIN TERICA DE HIPTESIS 8. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS 9. BIBLIOGRAFA Anexos .

INTRODUCCIN

Esta propuesta didctica consiste en integrar dentro de las programaciones curriculares, una nueva forma de aprender y ensear, trabajando el pensamiento, porque la educacin es la base de la sociedad y un elemento esencial para el estudiante en el desempeo de su vida cotidiana. La propuesta pretende no slo motivar a los alumnos a mejorar su autoconfianza en sus posibilidades personales y educativas, sino potenciar su rendimiento acadmico, el proceso de atencin selectiva dedicado al estudio y la planificacin mental, a travs del desarrollo del pensamiento. Desde el Ministerio de Educacin Nacional se afirma que una educacin es de calidad en la medida en que los estudiantes logren los objetivos propuestos, o alcancen lo que se espera de ellos, por ello, en un afn de innovar dentro de la actividad docente, se presenta un compromiso con la atencin del alumnado, es decir; una propuesta didctica que ensee desde la lgica y que beneficie a todos los alumnos sin diferencia de su edad y sus necesidades educativas. Por otro lado, los mecanismos de evaluacin constituyen un aspecto importante a la hora de visualizar el nivel cognitivo alcanzado por el estudiante. Los nuevos desarrollos en evaluacin han trado a la educacin lo que se conoce como evaluacin alternativa y se refiere a los nuevos procedimientos y tcnicas que pueden ser usados dentro del contexto de la enseanza e incorporados a las actividades diarias en el aula, la cual permite, enfatizar la fortalezas de los estudiante en lugar de las debilidades y considera los estilos de aprendizaje en las experiencias educativas como niveles de estudio. La necesidad de emplear una metodologa diferente, que no sea meramente verbal, responde a la forma de concebir el acto de aprender y de ensear. La educacin para el desarrollo requiere incorporar en la enseanza un tema de vital importancia, la problemtica consistente en percibir, comprender y/o utilizar conceptos a travs del lenguaje en donde el desorden se manifiesta en la tencin, razonamiento, procesamiento de informacin, memoria y comunicacin, para llevar a una prctica pedaggica de fomento y crecimiento, en donde todos se hagan partcipe del tema que se les presente.

JUSTIFICACIN

El desarrollo de las potencialidades humanas, la inteligencia, la creatividad y el talento, constituye uno de los grandes problemas globales relacionados con la educacin del estudiante, porque nadie cuestiona la necesidad de lograr una formacin tcnica, tecnolgica y profesional propiciadora del desarrollo de la creatividad. Los conocimientos especiales sobre desarrollo del estudiante, pueden contribuir en la capacidad de percepcin, esto influye porque una peculiaridad del proceso cognoscitivo estudiantil es la capacidad de atencin. Esta capacidad permite percibir la informacin necesaria ignorando las distracciones. La capacidad de atencin se ampla entre los cuatro y siete aos. Es por esto, que si bien la atencin puede ser ejercitada y potenciada en todas las edades, ese sera el mejor perodo para hacerlo. Aunque la nica manera de potenciar y ejercitar la atencin de una forma entretenida es por medio, del mas aliado en los nios; el juego. Las instituciones raras veces abordan estos problemas con especificidad y solidez, y pocos son, tambin, los programas encaminados al logro de una formacin efectiva de los estudiante para el logro de su desempeo acadmico, con miras al avance de una cultura escolar ms inclusiva, que responda a la diversidad de necesidades educativas de todos y todas sus estudiantes, incluidos los que presentan discapacidad, se precisa, adems de potenciar las condiciones que favorecen los procesos educativos en las instituciones, identificar las barreras que existen en el propio sistema educativo para el aprendizaje y participacin de los estudiantes. La adaptacin a normas tanto explcitas como implcitas, a un determinado ritmo de aprendizaje, a un grupo de estudiantes que estn en proceso de adaptacin a una gran cantidad de reglas de comportamiento que requieren de un adecuado nivel de atencin para su comprensin y apropiacin y de un adecuado nivel de autocontrol, tanto corporal como cognitivo. Es decir, muchos de los aprendizajes previos que el centro educativo espera de los nios y nias en general, tanto hiperactivos(as) y con dificultades de atencin, no las han desarrollado y es justamente el centro educativo, el lugar que ms oportunidades les puede entregar para desarrollarlas.

2. PROBLEMA DE INVESTIGACIN

Debido a la observacin en algunos casos de nios que presentan una memoria fugaz, una atencin dispersa, dficit de atencin falta de empata, distorsin frecuente incapacidad para permanecer atento en las tareas o en el juego, descuido o errores en las labores escolares o en otras actividades. A menudo aparentan no escuchar lo que les dice. Disminucin de la capacidad para organizar tarea y actividades. Imposibilidad persistente para completar las tareas escolares. A menudo evita o se sienta marcadamente incomodo ante tareas escolares que requieren un esfuerzo mental mantenido. Pierde objetos necesarios (lpiz, cuaderno) se distrae fcilmente ante estmulos externos. Muestra inquietud con movimientos de manos o pies. Abandona el asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que permanezca asentado. A menudo corretea, se trepa en exceso y en otras situaciones inapropiadas. Tiene dificultad para entretenerse en actividades ldicas con frecuencia hace exclamaciones corresponde antes que le hagan la pregunta. Incapacidad para esperar un turno en la cola. Por esto lo anteriormente dicho surgi la necesidad de clasificar los casos presentes en el grado cuarto jornada tarde de la sede Santa Rita.

2.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA En la sede Santa Rita, de la Institucin educativa Nacional Agustn Codazzi, se ha detectado problemas de atencin y memoria en el grado cuarto, es decir, no retienen la informacin, pese a que se les mecaniza con insistencia. Se desmotivan, se dispersan hablando de otros temas, demostrando apata e inseguridad cuando se les interroga de lo que se ha estado hablando, esto conlleva a fomentar la indisciplina en el aula, porque al estar sin hacer nada se vuelven agresivos. Lo anterior demuestra que el no percibir, comprender conceptos propicia el desorden y se manifiesta en bajo nivel de atencin, razonamiento, procesamiento de informacin, con dificultad de memoria y comunicacin, ocurriendo lo mismo con la lectura, escritura, con los clculos matemticos, presentando dficit de destrezas sociales, y madurez emocional.

2.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA Qu actividades ldicas me orientan para mejorar la atencin y la memoria en el proceso de enseanza aprendizaje frente a mi propuesta?

2.3 ANTECEDENTE DEL PROBLEMA 2.3.1 Empricos 2.3.2 Bibliogrficos

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL Buscar fundamentos tericos y conceptuales que ayuden a mejorar los problemas de atencin y memoria y determinar en qu medida las prcticas ldicas desarrolladas en la sede Santa Rita favorece el aprendizaje de los estudiantes.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Consultar documentacin sobre los problemas de atencin y memoria en la sede Santa Rita relacionados con las prcticas ldicas. Analizar evidencias de procesos de enseanza Aprendizaje de la sede Santa Rita. Desarrollar experiencias de aula con acciones ldicas y variables bsicas, sobre atencin y memoria, que contribuyan a mejorar las relaciones en el mbito escolar. Analizar resultados de los estudios sobre casos presentados en la sede Santa Rita, para mejorar el aprendizaje en los educandos. Disear una propuesta didctica para mejorar la atencin y concentracin fundamentadas en acciones ldicas implementando un proceso de investigacin en el aula.

4. MARCO TEORICO 4.1 FUNDAMENTOS TERICOS DE LA LDCIA 1. Conceptos de Ldica La ldica se identifica con el ludo que significa accin que produce diversin, placer y alegra y toda accin que se identifique con la recreacin y con una serie de expresiones culturales como el teatro, la danza, la msica, competencias deportivas, juegos infantiles, juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreacin, la pintura, la narrativa, la poesa entre otros.

2. Principios de la Ldica Este principio se est dando en la unidad travs del juego, puesto que todas las actividades giran en torno a los juegos con canciones, dramas, bailes, socio dramas. El juego es uno de los mejores medios que utiliza el docente como parte de la recreacin, ya que es una importante va de comunicacin social. Principio de la integralidad: este principio est aplicando a travs de la integracin de cada una de las reas del desarrollo del nio en un tema en especial el cual
aprendo con la msica.

Principio participacin: este principio se est aplicando ya que tanto los nios como el profesor, la familia y su comunidad son participes en el desarrollo de las actividades y de la unidad en general. 3. Caractersticas de la Ldica La Ldica es caracterizada por no tener una unin entre los medios y los fines; debido a que siempre busca satisfacer inquietudes en el nio, despertando placer en la solucin de las barrera que se presentan cuando el nio no es capaz de solucionar lo planteado, cambia de medios y fines permitiendo una libre inversin generndose un tipo de cultura, esto siguiendo lo que seala Huizinga La Cultura Humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar, para adoptar una actitud Ldica. Para la Ldica desde la perspectiva de la educacin, es necesario indagar todas las manifestaciones de ella en el ser humano, es por esto que hemos encaminado la realizacin del presente proyecto a utilizar la ldica como estrategia para mejorar la atencin y la memoria. S logramos comprender la importancia, el significado de la Ldica en los nios, nuestra labor pedaggica se fortalecer y sin ninguna duda ser valorada como un excelente medio de formacin de una juventud alegre, comprometida con su formacin y sobre todo de alta calidad humana, generando mayores posibilidades de convivencia pacifica 4. Categoras de la Ldica La Ldica, son las diversas manifestaciones del arte, del espectculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afn creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple accin reproductiva en interesante proceso creativo.

Existen tres categoras que condicionan el concepto de lo ldico: la necesidad, la actividad y el placer. La necesidad ldica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontnea como manifestacin del movimiento dialctico en pos del desarrollo La actividad ldica es la accin misma, dirigida conscientemente a la liberacin voluntaria del impulso vital generado por la necesidad. El placer ldico es el bienestar, la consecuencia estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la satisfaccin de la necesidad a travs de la actividad.

5. Estrategias Ldicas Una de las mejores maneras de aprender es jugando y descubriendo a travs de esta experiencia la creatividad, la capacidad de compartir el conocimiento y las propias experiencias de aprendizaje con los dems. Si consideramos a la vivencia una buena compaera del aprendizaje, nada mejor que aprender y ensear de un modo entretenido, disfrutando del proceso en su totalidad y promoviendo la participacin activa, comprometida y emotiva de todos los participantes. Son estrategias ldicas el juego en la forma natural en que las personas comienzan a explorar los entornos, saltar en una direccin determinada, competencias el que llegue primero, el baile con msica alegre y entretenida, rer con chistes, adivinanzas etc.. 4.2 FUNDAMENTOS TEORICOS DE LA ATENCIN Y MEMORIA 1. MEMORIA: Cuando hablamos de la memoria nos referimos a la capacidad de ingresar, de registrar, de almacenar y de recuperacin de informacin del cerebro, ya sean valores como tambin recuerdos visuales o auditivos, bsico en el aprendizaje y en el pensamiento. Tambin es la impresin, retencin y reproduccin de una experiencia anterior. Esta involucra muchas fases diferenciadas. Fases de la memoria La memoria acta por medio de fases las cuales son: Fijacin. Esta consiste en que aquellos contenidos captados mediante las sensaciones, imaginacin, sentimientos, pensamientos y el aprendizaje sean almacenados en la mente. Influirn en la fijacin y registro tanto en los factores fisiolgicos como en los psicolgicos, por ejemplo: El estado fsico, al prestar

atencin, las veces en que se repita la materia o informacin. Ejemplo: La cantidad de veces en que uno repasa una materia para una prueba. Codificacin. El recuerdo se adquiere, es codificado, ya que nuestro sistema nervioso no puede almacenar palabras e imgenes, estos son convertidos en un cdigo que es reconocible por nuestras neuronas. Influyen tanto las estimulaciones externas como las internas. Ejemplo: La navidad es recordada por el viejito pascuero. Conservacin. Almacenamiento de recuerdos, pasando estos a ser partes del pre consciente y del inconsciente del individuo. Al paso del tiempo y al incorporarse nuevos recuerdos es posible que se pierdan algunos recuerdos ya almacenados. Ejemplo: Recordar la forma y el color de su ropa favorita a los 11 aos. Evocacin. Permanencia de los recuerdos en la memoria, los cuales son activados por un estmulo, el cual los hace revivir. Ejemplo: Revivir a travs de una imagen el da que aprendi a andar en bicicleta. Locacin. Relacionado con la evocacin, es el trabajo de localizar datos, que a uno le piden, entre millones de los mismos, o sea buscar y ubicar informacin en la memoria, la cual es para responder a las inquietudes. Ejemplo: Responder a una pregunta como: Dnde vives? O Cul es tu telfono? Reconocimiento. Despus de la evocacin los recuerdos deben ser reconocidos como tales, o sea, se debe estar atenta a ellos para identificarlos como contenidos ya antes almacenados. Ejemplo: Estudiar una materia y acordarse de haberla estudiado y luego reconocerla y acordarse de su contenido.

2. LA ATENCIN: es una cualidad que ostenta la percepcin y que hace las veces de filtro de los estmulos ambientales, evaluando cules resultan ser los ms relevantes e importantes, atribuyndoles en este sentido la prioridad para luego recibir un procesamiento ms profundo. Adems, la atencin, es entendida como un mecanismo que se ocupa de controlar y regular los procesos cognitivos, en muchas ocasiones hasta acta de manera inconsciente.

TIPOS DE ATENCIN

Se clasifican en: Atencin espontnea: Se genera sin la participacin directa de la voluntad del individuo. Sus factores: tendencia, inclinaciones, educacin, cultura y experiencias. Ejemplo: Si estas en las tiendas, dirigirs tu mirada a aquello que tanto deseas tener, porque le das ms importancia que al resto. Atencin voluntaria: Esta dirigida por las propias decisiones consientes de la persona. Ejemplo: Estas entusiasmado con algo pero primero miras para aprender. Atencin involuntaria: Cuando el estimulo se impone a la consecuencia. Ejemplo: Una explosin o piedrazo que te tiran. Atencin espontnea adquirida: Aquella que fue producida por la voluntad, pero que al cabo de una serie de ensayos, el aprendizaje a provocado que ahora se haga naturalmente. Ejemplo: Cuando pasa el camin de la basura. Inters: Siempre vas a encontrar algo que te atraiga ms que las dems cosas. Ejemplo: Un juego de computador, en vez que un cuaderno de estudio. Sugestin social: Puede llegar a traer la atencin de otras personas por ayuda de alguien mas o por simple imitacin. Ejemplo: Cuando la gente se pone alrededor de un accidente. Curso del pensamiento: Independientemente de los intereses del individuo si el curso del pensamiento se encuentra siguiendo ciertas ideas, y el estimulo se presenta ante s en ese momento, este ltimo captar su atencin. Ejemplo: Si piensas que va a llegar alguien le pondrs ms atencin a la puerta.

3. Influencia de la Memoria en el Aprendizaje La memoria tiene un papel tan relevante en el proceso enseanza, aprendizaje por que nos recuerda nuestro quehacer diario, lo que debemos hacer, de aquello que lemos ayer, de las noticias, del camino hasta casa o para ir a ver un amigo. La memoria tiene otras aplicaciones que resultan igualmente importantes de cara al desarrollo de los aprendizajes bsicos, en la lectura como la escritura, la comprensin en trminos generales, el recuerdo de procedimientos bsicos como las operaciones de matemticas, o el desarrollo de la ortografa.
Publicado por Marc Giner Llenas

4. Influencia de la Atencin en el Aprendizaje El estimulo es la motivacin ms grande del ser humano si no hay estimulo la atencin es nula y por ende no hay aprendizaje, segn Robert Toequet el estado anmico del docente influye e instimula el proceso de enseanza en el educando por que ayuda a que todas las reas fluyan mejor. Es importante despertar el inters del nio para que su nivel de concentracin sea mayor y retenga la informacin que se le est dando. Tambin influye en el aprendizaje de los nios la participacin de sus padres en este proceso. No podemos dejar por fuera el juego ya que este ayuda a participar activamente en las actividades de la clase logrando un aprendizaje. 4.3 FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS 1. Pedagoga de la Ldica y proceso de pensamiento La Pedagoga Ldica valora la accin pedaggica ejercida sobre la promocin de relaciones dinmicas entre los sujetos que integran la situacin de enseanza-aprendizaje y que dan sentido y significado a todas las variables que intervienen en el acto educativo: contenidos, metodologas, recursos, espacio y tiempo son, en suma, mediadores en el proceso de aprendizaje. En el cual, los sujetos -educadores y educandos- crecen en la interaccin comunicativa y en las experiencias realizadas. Jean Piaget estudi el comportamiento natural y lo relacion con las formas espontneas de construccin de estructuras de conocimiento, interpretando y explicando el origen del juego. La accin ldica del nio supone una forma placentera de jugar con los objetos y sus propias ideas, de tal manera que jugar, significa tratar de comprender el funcionamiento de las cosas. El proceso de pensamiento Es un medio de planificar la accin y de superar los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta."El pensamiento se podra definir como imgenes, ensoaciones o esa voz interior que nos acompaa durante el da y en la noche en forma de sueos". La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje mental sobre el que conceptualizamos nuestra experiencia o nuestra realidad. 2. Fundamentalmente: las actividades ldicas permiten que el pensamiento se recree dando como resultado el gusto por lo que se est haciendo el deseo de aprender la creatividad lo que indica que el nio adems de estar disfrutando lo que hace lo est comprendiendo y aprendiendo como lo dice Jean Piaget

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