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La computadora en el aula como recurso cognitivo J.

Guadalupe Salcido Nez*


* Licenciado en Informtica por el Instituto Tecnolgico de Tijuana, pasante de maestra en Educacin por la Universidad La Salle Guadalajara, encargado del Centro de Cmputo del Colegio Cervantes, A. C., profesor de informtica en la preparatoria del mismo Colegio. (Correo electrnico del autor: salcido@cervantes.edu.mx)

Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento. Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet. Lo importante, desde mi punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseanzaaprendizaje? Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de un estudio realizado en Guadalajara, con alumnos de primero y quinto semestres de bachillerato, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno. El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico en el que nos desempeemos. Presento aqu una sntesis de la investigacin(1) efectuada en el segundo semestre de 1998. La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumento, con hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los procesos que realiza? Para responder la pregunta anterior, establec una propuesta didctico metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vigotsky. Adems en el constructivismo que ste y otros autores proponen. 1. Objetivos de la propuesta didctico metodolgica Los objetivos o intenciones de la propuesta de innovacin son varios, porque la investigacin toca aspectos nuevos que se descubren a medida que sta avanza. Expongo las intenciones en los incisos siguientes: 1. Iniciar una nueva metodologa para el proceso enseanza-aprendizaje del uso de la computadora, en un ambiente escolarizado, basado en las

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aportaciones relativas al aprendizaje que nos ofrece Vigotsky en su teora sociocultural. Trabajar la teora de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) en el aula o laboratorio, para que el aprendizaje logre ms solidez y potencie la inteligencia del alumno para alcanzar nuevos conocimientos, enriquecidos por el contexto sociocultural en donde vive. Hacer ver los avances obtenidos en el aprendizaje, cuando concurren en l, la experiencia y la reflexin en los procesos cognitivos; los instrumentos aplicados evidenciarn esos constructos. Presentar el recurso metodolgico de las cuatro etapas, que van del novato al experto, para que teniendo estas referencias, los facilitadores ayuden a sus estudiantes a pasar de la etapa A, en donde se ubican a la etapa B, a la que se pretende llegar. Describir, exponer e inferir sobre otros instrumentos aplicados en la propuesta: a). Cmo se da la interaccin entre binas en el laboratorio de informtica; b). El proceso seguido en la solucin de problemas y cuestionarios, c). La creatividad y el ambiente de colaboracin entre los estudiantes, d). El pretest y el postest aplicados a los alumnos. Elaborar un mapa conceptual donde se exprese la coherencia y la pertinencia del objeto de estudio, la teora y la metodologa empleadas.

2. La propuesta y su enfoque constructivista social La propuesta de innovacin est dimensionada en una orientacin social constructivista, por esta razn, asumo que el medio social en donde se da el aprendizaje desempea un papel importante y lo afecta considerablemente: las personas que se relacionan con el estudiante influyen en gran medida sobre ste, de la misma manera influyen tambin los artefactos y herramientas culturales utilizados por el sujeto. Es as que encontramos que afectan en dos modos: por su calidad y por su diversidad. Los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS) son parte del acervo social y cultural y se originan en el paso del plano social al psicolgico y concretamente del proceso interpsicolgico al intrapsicolgico. Segn Vigotsky, la lengua escrita y la lectoescritura seran dos ejemplos de PPS. En el estudio que me ocupa, el uso de la computadora personal (PC, por sus siglas en ingls) como herramienta cultural, se ubica en el mismo plano que la lectoescritura, pues en ella se originan procesos cognitivos mediante los procesos interpsicolgicos e intrapsicolgicos; ya que requiere "de mayor control consciente y voluntario..., en especial, en su carcter de sostn del pensamiento conceptual cientfico, exige un manejo deliberado del lenguaje, una reflexin sobre el lenguaje mismo",(2) "Un acercamiento alternativo implica la utilizacin de computadoras y otras tecnologas como "herramientas cognitivas" con las que los estudiantes pueden

aprender como con un compaero cognitivo."(3) Posteriormente hablar de los principios del constructivismo, sus aplicaciones en el saln de clase y en la tecnologa. 3. Las cuatro etapas de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) Una parte importante de la metodologa para la innovacin que propongo, es trabajar en el laboratorio de cmputo la ZDP. Una definicin de ZDP la he tomado de Wertsch: En Vigotsky, esta zona es definida como la distancia entre el nivel de desarrollo actual y el nivel ms avanzado de desarrollo potencial, que se da en la interaccin que existe entre el ms capaz y el menos capaz de los participantes. Un aspecto esencial en esta interaccin es que el menos capaz de los participantes puede participar en formas de interaccin ms all de su competencia, que cuando acta solo. (James V. Wertsch,1991). (4) Es importante que el facilitador conozca cada una de las etapas de esta zona, para poder ayudar al estudiante en su aprendizaje y a su independencia en el mismo. En la Grfica No. 1, muestro cada una de las etapas mencionadas. Brevemente doy una explicacin de cada una de estas etapas: 3.1. Primera etapa. Cuando el desarrollo es ayudado por el ms capaz. La ayuda necesaria para el aprendizaje en la etapa presente depende de la edad del alumno y la complejidad de la tarea. "Durante los primeros perodos de la ZDP el nio puede tener una comprensin muy limitada de la situacin, tarea u objetivo a lograr; en este nivel el padre, el maestro o los pares ms capaces ofrecen directivas o modelos, y la respuesta del nio es aquiescente o imitativa" Wertsch (1985b)(5.) Aqu aado que tambin la PC ofrece directivas o modelos a esas necesidades del nio. 3.2. Segunda etapa. Cuando el desarrollo es ayudado por s mismo. El esfuerzo, de ahora en adelante ser hecho por el nio para la resolucin de problemas. l toma el control del problema para alcanzar su propio aprendizaje. El aprendizaje ser autorregulado y autodirigido por el nio, es adems internalizado, pero an no lo ha logrado.(6) 3.3. Tercera etapa. Cuando el desarrollo se logra, se automatiza y se fosiliza. Una vez que el nio no necesita la autorregulacin sale de la ZDP, el aprendizaje ha sido internalizado y automatizado; la ayuda de otra persona en esta etapa, es molesta y hasta irritante. Por fosilizacin en el aprendizaje se entiende, en el pensamiento Vigotskyano, la fijacin del mismo. "El aprendizaje de toda la vida consiste en estas secuencias de la ZDP desde la ayuda de otros a la propia ayuda sucede repetidamente para el desarrollo de nuevas habilidades, destrezas, comprensin..." (Vigotsky: 1978).(7)

3.4. Cuarta etapa. Cuando se desautomatiza el desarrollo y se da la recurrencia a la ZDP. Esta etapa se origina desde el momento en que la automatizacin de un aprendizaje dado no funciona, entonces el aprendiz necesita volver a la etapa 1 y pedir ayuda de otro ms avanzado para lograr la capacidad o el aprendizaje requerido, o tambin para solucionar un problema nuevo. 4. El recurso metodolgico de las cuatro categoras de estudiantes Para poder trabajar la ZDP, implement el modelo de las cuatro categoras de estudiantes; es importante decir que trabajo en un laboratorio con 25 PCs y con 50 alumnos, es decir dos alumnos por PC. Obtuve las categora de la siguiente manera: a. Se aplic un pretest, para ubicar a los alumnos de acuerdo con sus conocimientos previos de computacin; el pretest slo lo respondieron los grupos que llevan Informtica en esta escuela. Tuve en cuenta los conocimientos curriculares que los alumnos debieron haber alcanzado en el grado o nivel anterior, y algunos de los contenidos programticos que se vern en el semestre. b. Ya con los resultados, proced a establecer subgrupos de alumnos segn la cantidad de aciertos logrados. Posteriormente, con las cuatro categoras estudiantes novatos a expertos(8), los ubicamos de la siguiente manera: De 8 a 14 aciertos, a los novatos. De 15 a 20 aciertos, a los novatos avanzados. De 21 a 23 aciertos, a los capacitados. De 24 a 29 aciertos, a los expertos o en vas de serlo. c. Se integran las binas con un novato y un novato avanzado; un capacitado con un experto, o un novato avanzado con un capacitado. d. El facilitador crea un proceso de colaboracin entre los estudiantes, para que se apoyen en el aprendizaje y el que ms sabe ayude al que sabe menos. e. Para la evaluacin del avance en el aprendizaje de la aplicacin, en este caso Word 6.0, se valoran las soluciones que construyen los alumnos sobre los problemas que se les van planteando, y la calificacin es para las binas que propusieron la solucin, jams para uno solo de los integrantes. Si el facilitador logra establecer el ambiente de colaboracin entre los alumnos, pone las bases para que se den las ayudas requeridas al trabajar la ZDP; habr algunos problemas de relacin humana entre las binas, pero stos son escasos; un recurso para resolverlos es mover a algn estudiante de una a otra bina, para que se integre el estudiante con este tipo de problema. En la interaccin entre las binas se va trabajando la ZDP, y poco a poco todos avanzan en su aprendizaje, que suele ser apropiado e internalizado, mediante una

doble accin: primero por la mediacin de las binas, y luego, por la interaccin con la PC, al ejecutar los procesos inherentes al programa, que les ayuda a construir su solucin. Cmo se da el aprendizaje con la PC? Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso Grfica No. 3. Relacin de dos procesos interpsicolgico que le es ofrecido en la Proceso cognitivo del alumno Proceso de la computadora Aspecto educativo: interaccin con el Es intencionado. Es mecnico, ejecuta experto o ms Internalizado progresivamente. comandos. Funciona mediante procesos capaz; segundo, cuando ordenados progresivamente. Funciona Asociado la el aprendiz internaliza Mediante la interaccinaporPC. entre pares, mediante herramientas y signos. ese aprendizaje y ocurre experto y el novato. el Ejecuta las rdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje el proceso Es reflexivo, pues da determinado. Requiere de experiencia sentido a la experiencia y a los intrapsicolgico, vuelve para el manejo de sus herramientas. significados. aprender de s mismo Los procesos de la PC, Algo se procesa en el aquello que observ e estudiante y se auxilia de las contribuyen con el proceso cognitivo. internaliz mediante la herramientas. ZDP con el experto; hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algn proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja. En las Grficas No. 2 y 3 se encuentran ilustrados los procesos de aprendizaje que menciono. 5. La interaccin entre binas: la mediacin entre el aprendiz y el capacitado La tcnica seguida para trabajar este instrumento se describe a continuacin: 1. La intencin consiste en observar la manera cmo se da la interaccin entre las binas y cmo trabajan la ZDP. Lo que sucede entre el ms capaz

y el menos capaz, qu tipo de dilogo entablan, lo que manifiestan con sus expresiones; en la interaccin captamos lo ms relevante de las preguntas y de sus respuestas, sobre todo cuando conceptualizan algn proceso para, posteriormente, recuperar aquello que aportan al estudio en general y a la ZDP en particular. 2. Se pidi a las binas registrar, mediante formatos especiales, todo lo que hacan y decan en la resolucin de un problema planteado. 3. El tiempo disponible era de 40 minutos, aproximadamente. 4. El facilitador observa la ejecucin del trabajo y la interaccin, de cuando en cuando les pregunta el porqu de tal o cual hecho que visualiza. Despus se hace el anlisis de los datos: la tematizacin, la codificacin y categorizacin, para obtener las inferencias. 5. 1. Definicin de las categoras trabajadas en el instrumento Hubo necesidad de establecer varias categoras, obtenidas de Vigotsky(9), para las cuatro etapas de la ZDP. a. Ayuda del ms capaz: Cuando el alumno tiene una comprensin muy limitada de la tarea u objetivo a lograr, los ms capaces le ofrecen su ayuda. b. Ayuda a s mismo: Cuando el estudiante toma el control del problema para construir su propio aprendizaje, aunque todava no lo logra. c. Internalizacin: Cuando sale de la ZDP y el aprendizaje es internalizado y automatizado, y ya no necesita de la ayuda de otros. d. Desautomatizacin: Cuando el aprendizaje automatizado no funciona y el aprendiz vuelve a la primera etapa de la ZDP, pide, entonces, la ayuda del ms capaz. El ciclo se vuelve recursivo. Adems, hubo necesidad de incluir subcategoras para trabajar un enfoque ms cuidado de las categoras anteriores y as obtener una estudio ms puntual de esta interaccin, Tales subcategoras, que evidencian cmo se da la interaccin, fueron las siguientes: Ayuda con informacin: es aquella en donde se aportan datos conocidos o investigados para una buena comprensin del asunto a solucionar. Ayuda con estrategia: son los procedimientos o mecanismos que se aplican para el mejoramiento del proceso enseanza-aprendizaje. Ayuda con relacin al conocimiento: sta es proporcionada por el conocimiento previamente adquirido y aporta datos importantes sobre el problema a solucionar. (Grfica No. 3).
Grfica No. 4. Matriz de la interaccin entre binas
Bachillerato-Primer semestre 1998. 6.0 Ayuda con informacin Colegio Cervantes Ayuda con estrategia Contenido: Word Ayuda en relacin con el conocimiento

En la primera parte El ms capaz El ms capaz del trabajo: frecuentemente expresa losexpresa con detalle los procesos que va siguiendo conceptos necesarios para en El compaero ms Ayuda del ms capaz distinguir los procesos de la PC. capaz ofrece su ayuda con lala PC, as favorece el aprendizaje al compaero (6 Expresa el porqu de los informacin que tiene a mano, veces). mismos (3 veces). este rol le toca ahora (3 veces). El menos capaz El menos capaz, El menos repite alguna informacin, que observar los procesos tanto al capacitado afirma sus sobre el conocimiento expresa cognitivos como de la PC, conocimientos de los procesos los Ayuda a s mismo el compaero ms avanzado expresa brevemente (2 veces).la PC y del aprendizaje que (3 de veces). Tambin el ms capaz se va logrando. ayuda a s mismo (1 vez). Internalizacin Primeramente quien internaliza el aprendizaje es el ms capaz, pero el novato tambin lo logra por los continuos procesos intrapsicolgicos cognitivos, que construyen ambos estudiantes. En la internalizacin se fusionan los aprendizajes de ambos.

Slo en algunos conceptos que se deban definir o estrategias que segua el Desautomatizacin capacitado, el menos capaz tena que esperar al ms capaz para aprender de su proceso cognitivo. No hay evidencia de esta etapa en el estudiante ms capacitado.

Con las categoras definidas, result fcil hacer las inferencias del documento ya transcrito; la Grfica No. 4, presenta los resultados de las inferencias obtenidas de una bina integrada por un novato avanzado y un capacitado. Si se observa cada parte del grfico, comenzando con la categora "Ayuda del ms capaz", notarn que esa ayuda es debida a las frecuentes intervenciones del ms capaz: su ayuda es con informacin, con estrategia, etc. Mientras que la ayuda que se proporciona a s mismo el alumno menos capaz, tiene menos frecuencias, tal situacin es normal, ya que ste ltimo est aprendiendo ciertos procesos que ignora. Tambin destaco la importancia de verbalizar los procesos que va realizando el ms capaz, para que el novato escuche y visualice aquello que se va haciendo en la PC, para que en un primer momento ste internalice el conocimiento a travs del proceso interpsicolgico y despus se lo apropie mediante el proceso intrapsicolgico, logrando as construir su aprendizaje al ejecutarlo en la PC. La sntesis presentada, no pretende abarcar todos los aspectos de la investigacin; otros instrumentos y recursos metodolgicos aplicados, quedan pendientes para otra oportunidad, como el mtodo clnico, la historia de vida, la creatividad, el pretest y el postest, la solucin de problemas, los cuestionarios, etc., adems de las inferencias que obtuve y que ayudaron a construir la propuesta didctico metodolgica. 6. Algunas conclusiones generales de la implementacin metodolgica Como sntesis de todo el trabajo expuesto, llego a las siguientes conclusiones:

1. El aprendizaje de la PC como herramienta cognitiva, se logra en un ambiente tecnolgicamente rico, con requerimientos mnimos para el buen funcionamiento del equipo de cmputo. 2. La reflexin y la experiencia se encuentran ntimamente relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC. El estudiante "aprende" a travs de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas, estrategias, etc. 3. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer. Con esto quiero aludir a aquellos problemas que se encuentran en la vida, y que no tienen, porque no se pueden conocer previamente, todas las variables; y no problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro. De esta manera, y con una buen incentivo creativo, los alumnos potenciarn su aprendizaje. 4. La ZDP, juega un papel importante en el aprendizaje del alumno, porque son sus mismos compaeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, informacin, estrategias, etc., sobre todo con otros ms capaces, y esto lo realiza en una sociedad culturalmente preparada. 5. Mediante la reflexin sobre los procesos que se ejecutan en la PC, y sus propios procesos cognitivos, el estudiante adquiere un capacidad metacognitiva, es decir aprende a aprender, que es el fin ms importante de todo aprendizaje humano, sobre todo en una sociedad cultural donde los cambios son constantes y acelerados: la duplicacin del saber humano cada 10 aos, por ejemplo; los avances tan acelerados del hardware y del software, con sus nuevos equipos Pentium II, III y an versiones ms avanzadas; el almacenamiento masivo de informacin en la red Internet, con ms de 13 millones de nodos en el mundo, y la reciente Internet II, para las universidades y centros de investigacin, requieren como lo ha expresado Jacques Delors, de "la habilidad de aprender a aprender y la curiosidad intelectual".(10) Y esta capacidad es propiciada por la reflexin en aquello que realiza el alumno. 6. Existen diferentes ritmos de aprendizaje, as lo han demostrado los instrumentos aplicados y la ZDP, por lo cual el maestro buscar otras formas de evaluarlo, pues las evaluaciones ya conocidas son insuficientes, ya que solo se limitan a medir el aprendizaje, pero no basta; por qu no implementar una evaluacin cualitativa, cientficamente probada que comprenda: el desarrollo de habilidades, la solucin de problemas y la creatividad para los procesos que el alumno conceptualiza, etc., que complementen y perfeccionen las evaluaciones ya existentes?

7. El maestro, en adelante, se constituye en el gua o facilitador del conocimiento. Es la persona que aprende con sus alumnos. No el sabelotodo. En la tecnologa computacional se introduce un nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos".