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Educacin Fsica

Quinto grado

Educacin Fsica
Quinto grado

Educacin Fsica. Quinto grado fue desarrollado por la Direccin General de Materiales Educativos (dgme), de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica.

Coordinacin tcnico-pedaggica Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos, dgme/sep Mara Cristina Martnez Mercado, Ana Lilia Romero Vzquez, Alexis Gonzlez Dulzaides Autores Carlos Natalio Gonzlez Valencia, Israel Huesca Guilln, Amparo Juan Platas, Leticia Gertrudis Lpez Jurez, Jorge Medina Salazar, Ana Frida Monterrey Heimsatz Revisin tcnico-pedaggica Amlcar Saavedra Rosas, Daniela Aseret Ortiz Martinez, Ivn Sofa Gonzlez Miranda, Mara de los ngeles Garca Gonzlez Asesores Lourdes Amaro Moreno, Leticia Mara de los Angeles Gonzlez Arredondo, scar Palacios Ceballos Coordinacin editorial Direccin Editorial, dgme/sep Alejandro Portilla de Buen, Esther Prez Guzmn Cuidado editorial Pablo valos Quintero, Inti Garca Produccin editorial Martn Aguilar Gallegos Formacin Jssica Berenice Gniz Ramrez Portada Diseo de coleccin: Carlos Palleiro Ilustracin de portada: Martha Avils

Servicios editoriales (2010) Grupo Editorial Siquisir, S.A. de C.V. Ana Laura Delgado, Sonia Zenteno, Anglica Antonio Diseo y diagramacin Humberto Brera, Rosario Ponce Perea Ilustracin Esmeralda Ros (pp. 4, 8-23, 109-110); Nurivan Viloria (pp. 4, 24-43, 100-101, 103-104); Heyliana Flores (pp. 5, 44-63, 107); Herenia Gonzlez (pp. 5, 64-83); Margarita Sada (pp. 6-7, 84-99, 102, 108).

Primera edicin, 2010 Segunda edicin, 2011 Primera reimpresin, 2011 (ciclo escolar 2012- 2013) D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2011 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F. ISBN: 978-607-469-689-9 Impreso en Mxico distribucin gratuita-prohibida su venta

Agradecimientos La Secretara de Educacin Pblica agradece a los ms de 40 284 maestros y maestras, a las autoridades educativas de todo el pas, al Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educacin, a expertos acadmicos, a los Coordinadores Estatales de Asesora y Seguimiento para la Articulacin de la Educacin Bsica, a los Coordinadores Estatales de Asesora y Seguimiento para la Reforma de la Educacin Primaria, y a monitores, asesores y docentes de escuelas normales, por colaborar en la revisin de las diferentes versiones de los libros de texto llevada a cabo durante las Jornadas Nacionales y Estatales de Exploracin de los Materiales Educativos y las Reuniones Regionales, realizadas en 2008 y 2009. As como a la Direccin General de Desarrollo Curricular, Direccin General de Educacin Indgena, Direccin General de Desarrollo de la Gestin e Innovacin Educativa. La sep extiende un especial agradecimiento a la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (oei), por su participacin en el desarrollo de esta edicin. Tambin se agradece el apoyo de las siguientes instituciones: Universidad Autnoma Metropolitana, Centro de Educacin y Capacitacin para el Desarrollo Sustentable de la Secretara del Medio Ambiente y Recursos Naturales, Secretara del Trabajo y Previsin Social, y Ministerio de Educacin de la Repblica de Cuba. Asimismo, la Secretara de Educacin Pblica extiende su agradecimiento a todas aquellas personas e instituciones que de manera directa e indirecta contribuyeron a la realizacin del presente libro de texto.

Presentacin
La Secretara de Educacin Pblica, en el marco de la Reforma Integral de la Educacin Bsica, plantea una propuesta conformada por libros de texto desde un nuevo enfoque que hace nfasis en la participacin de los alumnos para el desarrollo de las competencias bsicas para la vida y el trabajo. Este enfoque incorpora como apoyo las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (tic), materiales y equipamientos audiovisuales e informticos que, junto con las bibliotecas de aula y escolares, enriquecen el conocimiento en las escuelas mexicanas. Este libro de texto incluye estrategias innovadoras para el trabajo escolar, demandando competencias docentes orientadas al aprovechamiento de distintas fuentes de informacin, el uso intensivo de la tecnologa, la comprensin de las herramientas y de los lenguajes que nios y jvenes utilizan en la sociedad del conocimiento. Al mismo tiempo, se busca que los estudiantes adquieran habilidades para aprender de manera autnoma, y que los padres de familia valoren y acompaen el cambio hacia la escuela mexicana del futuro. Su elaboracin es el resultado de una serie de acciones de colaboracin, como la Alianza por la Calidad de la Educacin, as como con mltiples actores entre los que destacan asociaciones de padres de familia, investigadores del campo de la educacin, organismos evaluadores, maestros y expertos en diversas disciplinas. Ellos han nutrido el contenido del libro desde distintas plataformas y a travs de su experiencia. A todos, la Secretara de Educacin Pblica les extiende un sentido agradecimiento por el compromiso demostrado con cada nio residente en el territorio nacional y con aquellos que se encuentran fuera de l.

Secretara de Educacin Pblica

ndice
Conoce tu libro Bitcora de juegos y ejercicio 6 8

Aventura 1
La accin produce emocin Retos Nos comprometemos Catapulta El olote que vuela Nio araa Camino cerrado Bota y rebota Anecdotario 13 14 15 17 19 21 23 25

Aventura 3
Ms rpido que una bala 49 50 52 54 56 58 60 62 64 65 Retos Espiro Batea el globo Brazo contra resortera Boleadoras Atrapadas precisas Orugas Canicotas Juega e inventa Anecdotario

Aventura 2
Juego y ritmo en armona Retos De dos bandos De tin marn Baile por partes Soy un instrumento Palo de lluvia Sonidos de tu entorno Anecdotario 27 28 32 36 38 42 45 47

Aventura 4
Me comunico a travs del cuerpo Retos Los nombres de mis gestos Expresionario personal Sin palabras Me expreso Imitadores Mil usos Adivina adivinador Anecdotario 67 68 70 72 74 77 79 81 83

Aventura 5
Dame un punto de apoyo y mover al mundo Retos Veneno Piensa y pasa Lucha con bastn El papel mgico Voltea la tortilla Recoge tesoros Me ejercito y me divierto Anecdotario Balance anual Glosario 85 86 88 90 92 94 95 97 99 100 101

Conoce tu libro
Este libro est compuesto por cinco aventuras, cada una formada por una serie de retos que tienen la finalidad de complementar tus sesiones de Educacin Fsica, no de sustituirlas. Procura realizar todos los retos porque, adems de ser divertidos, te ayudarn a tener un estilo de vida activo, lo que te permitir relacionarte con otras personas (amigos, compaeros o familiares) para compartir experiencias, emociones e ideas, lo cual contribuye a tu formacin y promueve la integracin familiar. Recuerda que la educacin de los nios es responsabilidad de todos. Los retos puedes llevarlos a la prctica en la escuela, durante el recreo; en caso de contingencia ambiental, en la casa o, si tus profesores lo sugieren, como apoyo durante las sesiones. En las primeras pginas del libro encontrars:
dades y con ello te sentirs ms limpio y cmodo. Instrucciones Al inicio de cada mes programa las actividades fsicas que realizars. Para ello, colorea los recuadros del calendario, segn el siguiente cdigo de colores. Si necesitas agregar actividades que no estn anotadas, asgnales un color diferente de los que aqu aparecen. Sesiones de Educacin Fsica Algn entrenamiento deportivo Retos del libro Reuniones de juego con amigos Ejercicio fsico con mi familia Otras (especifica) En el calendario seala con una paloma ( ) el da que s hiciste la actividad programada. Al final del mes tendrs el registro del total de actividades que realizaste y las que no. Ejemplo:

Bitcora de juegos y ejercicio En este apartado encontrars algunas recomendaciones que debes considerar para que te ejercites diariamente. La bitcora te ayudar a formar el hbito de la actividad fsica al programar y registrar diariamente tus actividades.

SEPTIEMBRE
D L M M J V S

Al iniciar cada aventura habr una presentacin:


Aventura La accin produce emocin
En esta aventura resolvers problemas en los que emplees tus habilidades motrices en juegos colectivos.

Al final de cada aventura habr un espacio para que hagas un balance sobre la actividad fsica que programaste y realizaste.

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Presentacin de la aventura Se describe el propsito de los retos que la integran.

Con estas experiencias podrs crear alternativas de movimiento y vers que tu cuerpo tiene tantas posibilidades como ests dispuesto a encontrar. Te dars cuenta de que cada persona puede solucionar de manera diferente las situaciones que se le presenten y eso no significa que estn bien o mal, sino que puede haber soluciones que a ti o a ellos no se les haba ocurrido. Al principio de cada mes recuerda programar y anotar, en el calendario de la Bitcora de juegos y ejercicio en la pgina 10, las actividades que pretendes realizar en ese periodo.
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Cada reto se forma por las siguientes partes:


Color que identifica la aventura Sugerencias sobre dnde y con quin realizar el reto Materiales
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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Lucha con bastn

Nombre del reto

Aventura 5
Busca otras maneras de jugar con el bastn para ejercitar las mismas habilidades, teniendo mucho cuidado de no lastimarte.

Materiales:
Palo grueso.

En este reto experimentars cmo se puede desarrollar la flexibilidad y la fuerza, adems de aplicar una estrategia para mejorar tu desempeo al reconocer los movimientos que implican ataque y defensa. Busca un palo grueso, verifica que no sea muy dbil para que no se rompa, ya que tendrs que jalarlo, e invita a algunos compaeros de juego, amigos o familiares. Busquen un espacio despejado, pues el reto se desarrollar en el suelo. Procuren que ste sea suave, como pasto o tierra. Debern organizarse en parejas, de preferencia de la misma estatura; los integrantes de cada pareja se sentarn frente a frente con las piernas extendidas, de tal manera que las plantas de sus pies queden juntas. Tomarn firmemente con las dos manos el palo, procurando que ste quede paralelo al suelo. Tendrn que empezar a jalar el palo y, tratando de no doblar las piernas, debern conseguir que el contrincante se despegue del suelo.

Imagen que identifica la aventura

Propsito del reto


Reflexin
Observar las habilidades de tu contrincante te sirvi para mejorar tu desempeo? PARA EL ADULTO Cul fue tu estrategia para intentar ganar? El alumno utiliza la fuerza y flexibilidad al realizar los juegos. El alumno busca otras formas de jugar con el implemento. 91

Descripcin e instrucciones

Cmo utilizaste la flexibilidad en este reto?

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Reflexin Espacio para que analices tu aprendizaje y la utilidad de ste en tu vida.

Para el adulto Espacio para que tu tutor registre tu aprendizaje.

Al final de cada aventura encontrars un anecdotario:


Aventura 1

Reflexin
Escribe qu habilidades motrices pusiste en prctica en tu propuesta de juego.

Qu puedes hacer para que tus movimientos te permitan obtener un mejor resultado dentro de un juego motriz? PARA EL ADULTO El alumno muestra control de su fuerza al lanzar. Qu utilidad tiene valorar tu desempeo y el de los dems? El alumno atrapa la pelota con precisin. El alumno es creativo en su propuesta.

Anecdotario Aqu expresars lo que aprendiste en los retos y en tus sesiones de Educacin Fsica, as como su utilidad para tu vida.

Reconocer nuestros sentimientos, habilidades y cualidades sirve para conocernos y ponernos en el lugar de otros para evitar conflictos.

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Cul habilidad motriz es la que te permiti resolver dificultades al realizar los juegos colectivos? Por qu? Al realizar las actividades de esta aventura, describe cmo te diste cuenta de la importancia de tu participacin en el equipo. Copia la siguiente tabla en un cuaderno para que la llenes con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades Nm. de actividades programadas realizadas AgostoSeptiembreOctubre Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

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Tu libro tiene las siguientes secciones:


CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Brazo contra resortera

Consulta en... Sugerencias para buscar informacin que complemente lo que se trabaj en los retos. El cono que acompaa esta seccin te recuerda que la bsqueda en Internet la realices en compaa de un adulto.
CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

En este reto lanzars un implemento con la fuerza, velocidad y direccin necesarias para lograr el propsito, ayudando a los dems participantes y cuidando su integridad fsica.

Materiales:
Resortera, cartones delgados, cinta adhesiva, marcador, cordn, papel de reso, rocas pequeas.

Envuelve una piedra con papel y varias capas de cinta adhesiva; procura que mida de 3 a 4 cm de dimetro y quede muy compacta. Sujeta firmemente a un rbol o poste, con la cinta adhesiva o cordn, el cartn que utilizars como blanco. Aljate unos 20 pasos aproximadamente. A lanzar se ha dicho! Primero lanza la roca envuelta con la mano y despus realiza un tiro con la resortera. Cul de los dos lanzamientos maltrat ms la superficie de cartn? Revisa qu tanto se da el cartn con ambos lanzamientos, pues eso te indicar cul lanzamiento hiciste con mayor fuerza. Recuerda hacer tus lanzamientos con mucha precaucin. Si no puedes conseguir una resortera, realiza el reto lanzando de manera alternada con los brazos. Puedes retar a tus compaeros de juego o a algn familiar para verificar quin realiza el lanzamiento ms veloz.

Juega de nuevo. Esta vez dibuja primero un tiro al blanco en el cartn. Traza varios crculos uno dentro de otro: el ms pequeo en el centro y con mayor valor, el segundo un poco ms grande que el anterior y con menor valor, y as sucesivamente; t decidirs la distancia que habr entre Busca en la pgina http://sepiensa. los crculos y el valor que le asignars a cada uno. org.mx/contenidos/2006/p_honda/ Esta vez al lanzar la roca envuelta no debern poner honda_3.htm informacin acerca de La honda de David y averigua atencin en la fuerza sino en la precisin. Ganar el por qu lo caracteriza la precisin juego aqul que acumule ms puntos de acuerdo en sus lanzamientos. con el lugar del blanco al que llegue la roca lanzada.
Consulta en...
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Reto:

Espiro

En este reto controlars y mejorars tu agilidad al golpear un implemento con movimientos rpidos y fluidos.

Materiales
Soga larga, pelota, trozo de tela.

Con la prctica podrs mejorar tu habilidad para atrapar, lanzar o golpear hasta convertirte en un experto en este juego. Con el trozo de tela cubre la pelota, apretndola con una mano y amrrala firmemente con un extremo de la soga, de tal forma que no se pueda abrir fcilmente. Busca un rbol delgado, tubo o poste que no sostenga ningn cable y ata el otro extremo de la soga lo ms arriba que puedas para esto puedes utilizar un banco pequeo. Lo anterior ser ms fcil si colaboran varias personas.

Un dato interesante Es informacin interesante relacionada con los temas tratados en los retos.

Un dato

interesante

En algunas regiones de Mxico existe un juego llamado pelota mixteca de hule en el que se utiliza una pelota que pesa 900 gramos y para golpearla se usa un guante de cuero de entre 5 y 7 kg de peso. Se necesita ser fuerte para jugarlo, no crees?

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Glosario

Glosario En algunas pginas hay palabras resaltadas con un color diferente y su significado aparece en el glosario que se encuentra al final del libro. Si existen palabras que no conoces, investiga su significado en un diccionario de la Biblioteca escolar o de aula.

Armona: Convivir en paz con la gente que est a nuestro alrededor. Capacidad fsica: Caracterstica anatmica y fisiolgica que permite el movimiento. Cdigo: Conjunto de signos que permiten descifrar un mensaje. Comunicacin: Intercambio de mensajes entre dos o ms personas, que les permiten relacionarse. Comunicacin gestual: Transmisin de seales mediante gestos. Destreza motriz: Ser eficiente en una habilidad. Eficacia: Capacidad de realizar una actividad y lograr un efecto deseado. Empata: Facultad de identificarse emocional y mentalmente con otra persona. Estmulo sensorial: Cualquier cosa que se percibe a travs de los sentidos. Expresin corporal: Comunicacin de un mensaje por medio de gestos y movimientos del cuerpo. Flexibilidad: Capacidad de las articulaciones y msculos para ejecutar movimientos con amplitud. Fuerza: Capacidad para levantar, soportar o vencer un peso o masa, mediante la accin muscular. Gubia: Herramienta que usan los carpinteros y artistas para labrar o hacer formas en superficies de madera. Habilidad motriz: Capacidad para realizar un movimiento con facilidad, como caminar, correr, saltar, trepar y lanzar. Hasto: Sensacin de aburrimiento o cansancio por una cosa que ya no satisface. Juego motor: Actividad que se utiliza para divertirte, incluyendo acciones de movimiento y siguiendo determinadas reglas.

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Bitcora de juegos y ejercicio


Al principio de cada mes, programa y anota en el calendario de la Bitcora de juegos y ejercicio las actividades que quieres llevar a cabo en ese periodo. Para ello, considera las siguientes recomendaciones: Busca un entorno fsico adecuado y seguro para realizar actividad fsica. Evita avenidas y lugares muy transitados, as como temperaturas ambientales extremas. Alimntate sanamente. Procura que tu alimentacin sea correcta y sin excesos, pues la energa que necesitas para moverte y crecer la obtienes de lo que comes. Hidrtate. Toma agua simple potable cuando hagas ejercicio, pues tu cuerpo pierde lquidos y minerales que necesitas recuperar; es recomendable que tomes de seis a ocho vasos diarios. Visita al mdico. Revisa cada mes tu peso, estatura y estado fsico. Preprate para la actividad fsica vigorosa. Realiza movimientos de calentamiento y estiramiento leves. Pregunta a tu profesor algunas alternativas. Realiza actividad fsica con frecuencia. Se recomienda por lo menos cinco das a la semana realizar 60 minutos de actividades moderadas, como caminar, o 30 minutos de ejercicios ms vigorosos, como correr o practicar algn deporte. Dos o tres veces por semana realiza ejercicios de fuerza que te ayuden a mantener firmes tus msculos. Evita hacer grandes esfuerzos, como levantar objetos pesados. Descansa. Para mantener una buena salud y recuperar energa procura dormir de 8 a 10 horas diarias. Asate. Despus de hacer una actividad fsica, asate para evitar enfermedades y con ello te sentirs ms limpio y cmodo.

Instrucciones Al principio de cada mes programa las actividades fsicas que realizars. Para ello colorea los recuadros del calendario segn el siguiente cdigo de colores. Si necesitas agregar actividades que no estn anotadas, asgnales un color diferente de los que aqu aparecen. Sesiones de Educacin Fsica Algn entrenamiento deportivo Retos del libro Reuniones de juego con amigos Ejercicio fsico con mi familia Otras (especifica) En el calendario seala con una paloma ( ) el da que s hiciste la actividad programada. Al final del mes tendrs el registro del total de actividades que realizaste y las que no. Ejemplo:

SEPTIEMBRE
D L M M J V S

Al final de cada aventura habr un espacio para que hagas un balance sobre la actividad fsica que programaste y realizaste.

AGOSTO
D L M M J V S D L

SEPTIEMBRE
M M J V S

OCTUBRE
D L M M J V S D L

NOVIEMBRE
M M J V S

DICIEMBRE
D L M M J V S D L M

ENERO
M J V S

10

FEBRERO
D L M M J V S D L M

MARZO
M J V S

ABRIL
D L M M J V S D L M

MAYO
M J V S

JUNIO
D L M M J V S D L M

JULIO
M J V S

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Aventura La accin produce emocin


En esta aventura resolvers problemas en los que emplea rs tus habilidades motrices en juegos colectivos.

Con estas experiencias podrs crear alternativas de movi miento y vers que tu cuerpo tiene tantas posibilidades como ests dispuesto a encontrar. Te dars cuenta de que cada persona puede solucionar de manera diferente las si tuaciones que se le presenten y eso no significa que estn bien o mal, sino que puede haber soluciones que a ti o a ellos no se les haban ocurrido. Al principio de cada mes recuerda programar y anotar en el calendario de la Bitcora de juegos y ejercicio en la pgina 10 las actividades que pretendes realizar en ese periodo.
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CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR CERRADO.

Reto:

Nos comprometemos

En este reto identificars lo que puedes aprender en Educacin Fsica durante el quinto grado; adems te comprometers a realizar todos los retos del libro. Descubrirs la riqueza del trabajo en equipo, manifestars con claridad tus ideas y respetars a los dems. Participars en juegos de diferentes lugares de Mxico y los adaptars al lugar donde vives. Crears sonidos con tu cuerpo, los combinars y disfrutars actividades que involucren el ritmo. La aventura de educar tu cuerpo implica compromiso y determinacin; considera que puedes encontrarte con dificultades, pero no deben detenerte ya que aportan aprendizajes tiles. Terminar lo que empiezas te har sentir satisfecho y orgulloso. Para participar en esta serie de aventuras tienes que comprometerte junto con tu mam, pap o tutor a realizar todos los retos de este libro, respetar las propuestas de los dems y colaborar en todo momento.

Yo estoy dispuesto(a) a vivir esta serie de aventuras divirtindome, aprendiendo al mximo y compartindolas con todas las personas que pueda. Para el adulto: Yo, Sr(a). estoy dispuesto(a) a acompaar y a apoyar a mi hijo(a) para que logre disfrutar y terminar todas las aventuras.

Reflexin
En qu aspectos relacionados con tu motricidad te gustara mejorar? 14

Aventura 1

Reto:

Catapulta

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

En este reto identificars los movimientos necesarios para solucionar un problema de la mejor manera. Las propuestas de solucin de cada persona a un problema pueden ser muy distintas, pero son igualmente vlidas. La catapulta es una mquina simple que aplica el principio de la palanca y sirve para arrojar objetos. Para construir tu catapulta busca un rea despejada, coloca el punto de apoyo en el suelo; pon la tabla sobre l. Con papel o trapo haz una bola pequea, que lanzars con ayuda de la catapulta. Invita por lo menos a un compaero de juego, determinen quin atrapa primero la bola y quin acciona la catapulta con el pie; ubquense como muestra la imagen.

Materiales:
Bote de plstico mediano y cordn elstico o tira de tela, papel o trapo, tabla ancha y un pedazo de madera, roca o ladrillo como punto de apoyo.

Exploren los movimientos que necesitan realizar y la manera en que deben colocar las partes de la catapulta para activarla y atrapar la bola fcilmente.

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Un dato

Intenta realizar lo siguiente: Atrapar la bola con la mano menos hbil. trapar la bola cuando est en su punto ms A alto. olocarte de espalda a la catapulta y, cuando C escuches que fue accionada, voltear rpidamente e intentar atrapar la bola.

interesante

Los palos que se utilizan para jugar golf estn compuestos por una varilla que en un extremo tiene un mango o empuadura llamado grip, y en el otro una cabeza llamada head. Unos palos son llamados maderas y otros hierros, y estn numerados del 1 al 9. El golfista analiza la situacin a partir de las condiciones del terreno y la distancia para seleccionar el palo que le permita realizar un buen golpe y as obtener un mejor resultado.

Es tu turno para proponer y llevar a cabo dos variantes, escrbelas en tu cuaderno. Ahora haz dos orificios en la parte inferior del bote, inserta y sujeta el cordn elstico, colcalo en tu cabeza y amrralo a la barbilla. Intenta atrapar la bola con el bote. Sujeta el bote a otras partes de tu cuerpo. Recuerda que tu compaero y t deben realizar el mismo nmero de intentos y cambiar los roles en el reto.
Consulta en...
Si quieres saber por qu el cuerpo y la mente trabajan juntos consulta http://sepiensa. org.mx/contenidos/f_inteligen/ cinetica/cine_1.htm

PARA EL ADULTO El alumno identifica elementos de la actividad que lo llevan a resolver mejor la situacin de juego. El alumno modifica actividades de su vida diaria para realizarlas con mayor facilidad. 16

Reflexin

Qu elementos identificaste en la actividad que te hayan permitido resolver mejor la situacin de juego?

Qu actividades de tu vida has analizado para realizarlas de una manera ms fcil?

Aventura 1

Reto:

El olote que vuela

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

En este reto practicars la habilidad motriz bsica de lanzar, considerando la precisin y la distancia para realizarlo de manera eficiente. Tambin propondrs variantes para realizar el juego. Primero construye tu juguete. Remoja el olote (corazn seco de la mazorca) durante unos minutos para que se ablande y sea ms fcil trabajar con l. Inserta las plumas en el extremo ms ancho, como si fueran las hojas de una zanahoria. Puedes fijarlas con un poco de pegamento o anudarlas con un hilo o una cinta. Pueden jugar dos o ms personas, quienes lanzarn el olote lo ms lejos que puedan y hacia puntos previamente determinados. La puntuacin obtenida depender de la distancia alcanzada y de la precisin del lanzamiento. Cuando no utilices el olote, recuerda guardarlo en el Bal del arte.

Materiales:
Olote o bola de estambre; tres plumas de guajolote, gallina o ave; listones; pegamento blanco, hilo o cinta.

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Un dato

interesante

El olote que vuela es un juego de origen prehispnico y se practica actualmente en el estado de San Luis Potos; lo juegan nios, adolescentes y adultos, por lo general durante la temporada de la cosecha del maz, que comprende de agosto a noviembre. Olotl Patlakaolotl es su nombre nhuatl.

Para llevar a cabo los juegos en los que se lanzan objetos, en este caso el olote, es necesario un lugar apropiado; adems puedes elaborar estrategias para adecuar el juego al lugar donde vives y a las personas con quienes lo practiques. Disea nuevas maneras de lanzar y jugar con este implemento. Seguramente estas variantes sern tan divertidas que querrs practicarlo en tu tiempo libre.

Consulta en...
Para conocer ms juegos que contribuyan al desarrollo de tus habilidades motrices revisa la pgina de la Federacin Mexicana de Juegos y Deportes Autctonos y Tradicionales: http://www.jcarlosmacias.com/ autoctonoytradicional/

Reflexin

Describe las nuevas formas que encontraste para lanzar el olote.

En qu situaciones de tu vida diaria necesitas lanzar objetos con precisin?

PARA EL ADULTO El alumno lanza con precisin. El alumno adapta el juego al contexto donde vive. 18

Describe el movimiento de lanzamiento que te result ms eficaz para lograr el objetivo (precisin o distancia).

Aventura 1

Reto:

Nio araa

En este reto realizars actividades que te ayudarn a conocerte para tomar decisiones adecuadas.

INDIVIDUAL. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

Slo cuando te das la oportunidad de experimentar tienes la posibilidad de aprender cosas nuevas; esto te permite identificar lo que se te facilita y en qu necesitas ms prctica o ayuda. Busca algn objeto que se encuentre en un lugar un poco ms alto que t, de preferencia que no lo alcances si ests parado. Salta e intenta tocarlo, despus proponte tocarlo varias veces antes de caer al suelo. Busca objetos que se encuentren en lugares cada vez ms altos e intenta utilizar tus dos manos para alcanzarlos.

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Ahora busca dos superficies firmes que no estn muy separadas; por ejemplo, el marco de una puerta, un pasillo, dos rboles; la separacin entre ellos debe ser ms grande que el ancho de tus hombros. Verifica que la superficie sea resistente. Empjate con manos y pies en el marco de la puerta o en el lugar que elegiste, intenta trepar, moviendo una extremidad a la vez: primero un pie, luego una mano, despus el otro pie y as sucesivamente hasta alcanzar una altura no mayor a un metro. Finalmente busca una barda, una cerca o un mueble que no se encuentre a una altura mayor que tus hombros. Trepa hasta pasar al otro lado. No te pongas en riesgo intentando trepar demasiado alto. Invita a alguien ms a realizar la actividad contigo: a un adulto o a tus amigos.
PARA EL ADULTO Acompae al alumno en el reto y verifique que no suba a lugares que puedan ser peligrosos. El alumno reconoce sus habilidades y lmites al realizar actividades motrices. El alumno se desempea con seguridad al momento de realizar el reto. 20

Reflexin
Qu propuestas diferentes de las sugeridas realizaste para lograr los retos?

En qu actividades de la vida diaria podras usar esta clase de movimientos o habilidades?

Aventura 1

Reto:

Camino cerrado

En este reto reconocers tu desempeo y el de los dems para resolver problemas que impliquen el dominio de habilidades motrices bsicas como desplazarse y lanzar un objeto. Recorten un crculo de cartn de 30 centmetros de dimetro, pguenlo en una pared a una altura aproximada de dos metros del suelo. Aproximadamente a unos 3 metros de la pared, tracen en el suelo un camino cerrado de unos seis metros de largo que tenga por lo menos dos ngulos rectos. Al final del camino y en cada uno de los ngulos o vueltas tracen un crculo. Bsense en la imagen.

CON COMPAEROS O AMIGOS. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO.

Materiales:
Cinta adhesiva, pelota, gis o algo para marcar en el suelo, cartn, marcadores y tijeras.

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Una vez trazado el camino, el participante que realizar el recorrido inicia colocndose en la entrada, otro participante sostendr la pelota y se ubicar al final del camino pero a dos metros de distancia. El reto consiste en recorrer el camino desplazndose lateralmente lo ms rpido posible, al llegar a cada crculo dar un salto con giro y retomar el camino. En el ltimo crculo, despus de realizar el giro, es necesario estar preparado para recibir la pelota que lanzar el compaero e inmediatamente lanzarla tratando de atinarle al crculo colocado en la pared. Recuerda que cada participante lo realizar de acuerdo con sus posibilidades. Cambien de rol y busquen otras alternativas de desplazamientos, movimientos y forma del camino. Escribe y dibuja tus propuestas en un cuaderno.

Reflexin
Escribe por lo menos dos situaciones de tu vida en las que hayas usado tus habilidades motrices para resolver un problema.

PARA EL ADULTO El alumno modifica desplazamientos para realizar el recorrido. El alumno identifica habilidades motrices que utiliza para resolver algn problema. 22

Por qu es importante respetar la manera en que cada una de las personas puede solucionar un problema?

Aventura 1

Reto:

Bota y rebota

En este reto recuperars lo aprendido en la aventura al inventar un juego con sus respectivas reglas y al organizarte con todos los compaeros que quieran participar.

CON COMPAEROS DE JUEGO. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO.

Has experimentado retos que te permitieron resolver problemas de juego en donde pusiste en prctica tus habilidades motrices (correr, lanzar, atrapar, trepar), as como valorar tu desempeo y el de los dems. Dibuja la figura geomtrica que ms te guste, de 30 cm de ancho aproximadamente, y recrtala. Consigue una pelota que bote. Pega tu figura en una pared e intenta golpearla con la pelota muchas veces, alejndote cada vez ms. Intenta lanzarla de varias formas o golpearla con diferentes partes del cuerpo. Cuando haya rebotado en la figura, deja que bote una vez en el suelo y trata de atraparla. Comenta lo siguiente: La prctica te puede ayudar a hacer lo que quieres cada vez mejor. Qu sientes cuando tienes el control de tus movimientos? Qu parte del cuerpo utilizaron ms tus compaeros de juego? A la mayora, con qu mano se le hizo ms fcil lanzar? Recuerda y escribe algn momento gracioso de tu vida en el que haya sido importante lanzar y atrapar.

Materiales:
Pelota de esponja u otro material, papel, cartn o cartulina, tijeras.

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Inventa un juego utilizando los tres elementos con los que jugaste anteriormente: figura geomtrica, pared y pelota; toma en cuenta tus capacidades y habilidades fsicas. Puedes usar objetos adicionales para hacerlo ms divertido. Planea tu propuesta de juego escribiendo el nombre, reglas, descripcin y un dibujo que lo ilustre. Cuando la termines, juega con tus compaeros la que les parezca ms divertida e interesante. Invita tambin a tus familiares y amigos, explcales tus propuestas, juega con ellos y pregntales si se les ocurre algo diferente; s respetuoso al escuchar las propuestas de los dems.

Ahora sugiere a tus compaeros o familiares jugar as: asigna un nmero a cada participante para indicar el orden. Cada uno lanzar la pelota hacia la pared y la atrapar de nuevo; la pelota slo podr botar una vez antes de ser atrapada. Empezar el nmero uno, luego el dos y as sucesivamente. Otra variante del juego puede ser que quien lance la pelota grite un nmero y que la persona que tiene asignado ese nmero tenga que atraparla y lanzarla de nuevo diciendo otro nmero, tratando de que todos participen. A quien se le caiga la pelota ms de tres veces tendr que modificar una regla del juego para hacerlo ms divertido.
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Aventura 1

Reflexin
Escribe qu habilidades motrices pusiste en prctica en tu propuesta de juego.

Qu puedes hacer para que tus movimientos te permitan obtener un mejor resultado dentro de un juego motriz? PARA EL ADULTO El alumno muestra control de su fuerza al lanzar. Qu utilidad tiene valorar tu desempeo y el de los dems? El alumno atrapa la pelota con precisin. El alumno es creativo en su propuesta.

Reconocer nuestros sentimientos, habilidades y cualidades sirve para conocernos y ponernos en el lugar de otros para evitar conflictos.

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Cul habilidad motriz es la que te permiti resolver dificultades al realizar los juegos colectivos? Por qu? Al realizar las actividades de esta aventura, describe cmo te diste cuenta de la importancia de tu participacin en el equipo. Copia la siguiente tabla en un cuaderno para que la llenes con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades Nm. de actividades programadas realizadas Agostoseptiembreoctubre Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrut fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

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Aventura Juego y ritmo en armona


En esta aventura realizars actividades y juegos en los que integrars elementos como el ritmo, la coordinacin general y segmentaria, adems de percusiones, secuen cias de movimientos y juegos cantados. Recuerda al principio de cada mes programar y anotar tus actividades en el calendario de la Bitcora de juegos y ejercicio en la pgina 10.

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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

Reto:

De dos bandos

En este reto emplears otra alternativa para integrar equipos, adems de trabajar con tu ritmo y movimiento. Cuando participas en juegos de dos bandos (equipos) es necesario que se integren de la manera ms equilibrada posible; esto se logra al reconocer las habilidades de los dems, lo que permitir que el juego sea divertido para todos y promover buenas relaciones. Qu haras para dividir el grupo de amigos en dos bandos en igualdad de condiciones; es decir, para que su fuerza, peso, estatura y habilidades estn equilibradas?

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Aventura 2

Una manera es: dos compaeros, uno frente al otro, mueven una de sus manos, balancendola hacia la derecha y la izquierda con el puo cerrado y diciendo rtmicamente al mismo tiempo la frase Chin, chan, pu; piedra, papel o tijeras. Al terminar la frase tendrn que mostrar la mano con una de las tres formas siguientes: Mano abierta ser papel. Puo cerrado ser piedra. edos meique, anular y pulgar doblados y los otros dos dedos D extendidos y abiertos sern tijeras. El cdigo para saber quin gana es: Piedra rompe tijeras. Tijeras cortan papel. Papel envuelve piedra.
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Inventa tu frase. Primero con el mismo inicio: Chin, chan, pu, cambia piedra, papel o tijeras por otras palabras que se refieran a objetos relacionados por el mismo principio: uno gana al dos, dos gana al tres y tres gana al uno; asgnales figuras con la mano. Escribe por lo menos una propuesta.

Ahora, elabora una frase rtmica o retmala de alguna cancin o verso que conozcas, asgnale seas con una mano u otra parte de tu cuerpo. Antala a continuacin:

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Aventura 2
Ya tienes por lo menos dos propuestas donde puedes poner a prueba tu agilidad mental, movimiento y ritmo; comntalas con otros y pnganlas en prctica para formar bandos equilibrados para sus juegos.

Reflexin
Por qu son tiles los juegos donde pones a prueba tu movimiento y ritmo? PARA EL ADULTO El alumno muestra seguridad al participar en actividades con ritmo y movimiento. El alumno toma decisiones justas al participar en juegos colectivos. 31

Qu piensas acerca de elegir de manera justa con el fin de que los equipos estn en igualdad de condiciones?

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

Reto:

De tin marn

En este reto participars en juegos para escoger adems esti, mulars tu coordinacin segmentaria con versos rtmicos y podrs disfrutar de la convivencia con otros. En la organizacin de los juegos se tiene que decidir quin empieza, quin lanza, quin escoge o quin representa. Para ayudar a tomar estas decisiones, en algunos lugares se utilizan juegos para escoger, que han pasado de generacin en generacin y que son divertidos.

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Aventura 2
El juego De tin marn te ayudar a elegir de manera divertida quin iniciar un juego. Practcalo de la siguiente manera: Primero divide en partes los versos. En esta ocasin cada color corresponde a una persona.

De tin marn, de do ping, ccara mcara, ttere fue. Yo no fui, fue Tet, pgale, pgale, que ella merita fue.
Ahora coordina tus movimientos con lo que vas diciendo y seala a un compaero al mismo tiempo que recitas rtmicamente cada elemento de un verso. A quien le toque el ltimo sealamiento, ser el elegido. Otros dos juegos para escoger y decidir a quin le toca el turno son:
Zapatito blanco, Pin uno, pin dos, pin tres, pin cuatro, pin cinco, pin seis, pin siete y pin ocho. zapatito azul, dime cuntos aos tienes t. Diez [por ejemplo]. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Manzana podrida, uno, dos, tres, salida. 33

Inventen otros juegos para escoger y antalos en las siguientes lneas.

Otros juegos para escoger son: Pajitas. Toma varias pajitas o ramitas de diferentes tamaos en una de tus manos, tantas como participantes haya; muestra las ramitas, ocultando en tu puo las diferencias de tamao. Cada jugador escoger una y quien tome la ms pequea o la ms grande, segn lo hayan establecido, ser el seleccionado.

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Aventura 2
Rayuela. Se trazar una raya en el suelo. Desde un punto acordado por todos, cada jugador lanzar una piedra o moneda hacia la raya. El dueo de la moneda o piedra que ms cerca est de la raya ser el ganador, es decir, el elegido.

Reflexin
En tu vida, en qu situaciones sincronizas tus movimientos con el ritmo?

Consideras que debes mejorar en este aspecto? Qu haras para lograrlo?

PARA EL ADULTO El alumno coordina sus movimientos con los versos rtmicos. El alumno muestra actitud positiva cuando juega en grupo. 35

Describe qu es lo que ms disfrutas de trabajar en equipo.

INDIVIDUAL. EN UN LUGAR CERRADO.

Reto:

Baile por partes

Materiales:
Radio o reproductor de msica.

En este reto realizars movimientos de segmentos corporales como piernas, tronco, cadera, brazos y cabeza, coordinndolos al ritmo de distintos gneros y estilos musicales. Adems, experimentars el control que puedes tener sobre tu cuerpo. Selecciona msica de los distintos gneros o estilos que ms te agraden para bailar. Coloca la palma de tu mano sobre la bocina del reproductor de msica o radio; el volumen debe ser moderado, pues exponerte a sonidos con volumen alto puede causar lesiones en tu aparato auditivo.

Cierra los ojos y siente la msica, comienza moviendo algn segmento corporal al ritmo de la msica, intenta realizar la misma accin con otros segmentos corporales y con distintas canciones. Escoge la cancin que ms te guste y colcate de frente a la pared, acercndote lo ms que puedas, de tal manera que tu pecho, abdomen y punta de los pies la estn tocando. Al ritmo de la msica, mueve slo un segmento corporal y evita mover otras partes del cuerpo. Explora con cada segmento corporal la misma accin y busca realizar movimientos originales. Ahora realzalo colocndote con la espalda pegada a la pared y descubre nuevas maneras de moverte al ritmo de la msica.
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Aventura 2

Reflexin

Por ltimo, frente a un objeto que te refleje y en un espacio despejado mueve todo el cuerpo practicando los movimientos que inventaste.

PARA EL ADULTO El alumno coordina sus movimientos con determinada parte del cuerpo siguiendo un ritmo musical. El alumno valora la importancia del control de sus movimientos. 37

Tienes control sobre diferentes partes de tu cuerpo? Las puedes coordinar al ritmo de la msica? Por qu?

Qu importancia tiene controlar tus movimientos?

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

Reto:

Soy un instrumento

En este reto descubrirs diferentes sonidos y percusiones que puedes hacer con tu cuerpo. Asimismo, pondrs a prueba tu creatividad al hacer composiciones rtmicas y explorars de una manera distinta la interaccin con otros.

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Aventura 2
Explora sonidos que puedas producir con tu cuerpo: puedes utilizar chasquidos, percusiones en cualquier parte de tu cuerpo, gritos, silbidos, sonidos que puedas producir con la boca o con lo que se te ocurra. Selecciona al menos ocho sonidos diferentes. En este juego no se vale cantar.

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Invita a tus compaeros de juego o amigos a que experimenten lo que hiciste. Comparte con ellos los ocho sonidos diferentes que seleccionaste y escucha los de ellos para que elijan los ocho que ms les gusten y as organicen una composicin rtmica que forme una meloda. Consideren los siguientes aspectos: Debe tener un inicio y un final muy claros. Los ocho sonidos deben participar y combinarse. Un sonido puede repetirse varias veces, pero sin que se ocupe siempre.

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Aventura 2
Al terminar su composicin, organicen una presentacin para otros compaeros o personas que se interesen. Si pueden, graben su creacin, ya que as podrn escucharla.

Reflexin
Qu dificultades encontraste al crear la secuencia de percusiones y sonidos con tu cuerpo? PARA EL ADULTO El alumno utiliza diferentes partes de su cuerpo para crear sonidos. De los sonidos que creaste, cul te pareci ms interesante y original? El alumno muestra a otros su composicin rtmica. 41

INDIVIDUAL. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Palo de lluvia

En este reto descubrirs lo agradable que es crear movimientos y sonidos propios para bailar, as como emplear el ritmo y el movimiento como medios para convivir con otros.

Materiales:
Tubos de papel higinico o de toallas de cocina, trozos de cartn, pegamento, semillas, alfileres o clavos, cinta adhesiva, lpiz, tijeras, pinturas de colores, brochas, pinceles.

Te gusta jugar mientras cantas o bailas? Al hacerlo puedes relacionarte con los dems; por ejemplo, cuando vas a una fiesta o baile puedes conocer gente interesante y divertirte sanamente. Ahora sigue las instrucciones para hacer tu palo de lluvia.

Une los tubos por los extremos con el pegamento y la cinta adhesiva hasta formar un solo tubo largo; entre ms tubos utilices, el sonido del instrumento ser ms prolongado e interesante. Tapa uno de los lados de este tubo con un crculo de cartn.

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Aventura 2

Pinta el tubo con el color que elijas. Espera a que seque y decralo con otros colores o con papel.

Inserta los alfileres (de preferencia de cabeza de plstico) o los clavos pequeos, formando una espiral a lo largo del tubo; si colocas ms alfileres y la espiral es ms cerrada, el sonido ser mejor. Pon una gota de pegamento entre la cabeza de cada alfiler y el tubo de cartn. Ten cuidado para no lastimarte con los alfileres.

4
2

Introduce algunas de las semillas o piedritas en el tubo. Realiza pruebas de sonido; voltea despacio el tubo cubrindolo con la mano y escucha el sonido que se produce; agrega o quita semillas o piedritas y decide cmo te gusta ms.

Al terminar de meter las piedras o semillas que deseas dejar dentro del tubo, pgale la segunda tapa y dale el acabado final.

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Puedes utilizar este instrumento para ambientar la narracin de algn cuento, historia o mito (de los libros de la Biblioteca Escolar, por ejemplo) que compartas con tus compaeros. Renete con tus compaeros de juego, experimenten con diferentes tipos de msica para bailar y acompaen los movimientos con su palo de lluvia.

Un dato

interesante
Consulta en...
Para aprender la importancia de no discriminar visita la pgina http://www.conapred. org.mx/

Existe un arte llamada capoeira que surgi en Brasil como medio de expresin contra la dominacin y que combina la danza y el combate. Se realiza por medio de movimientos, baile, acrobacias, msica y rezos.

Guarda tu palo de lluvia en el Bal del arte.

Reflexin
Qu sientes al crear movimientos propios?

PARA EL ADULTO El alumno crea movimientos con fluidez. El alumno utiliza las actividades rtmicas para socializar. 44 Consideras que el ritmo y el movimiento pueden ser tiles para convivir con otras personas?, por qu?

Aventura 2

Reto:

Sonidos de tu entorno

INDIVIDUAL. EN UN LUGAR ABIERTO.

Este reto te ayudar a identificar, coordinar y adaptar tus movimientos al ritmo de los sonidos de tu entorno. De los sonidos corporales que inventaste en el reto Soy un instrumento, identifica y describe los largos y los cortos.

Los sonidos que produce tu palo de lluvia, son cortos o largos?

Al caminar en tu entorno escucha todos los sonidos que puedas y trata de clasificarlos en largos o cortos segn el tiempo que duren. Por ejemplo, la campanada en una iglesia es un sonido largo, mientras que el sonido que se produce al cerrar una puerta es corto. Adapta tu caminar al ritmo de los sonidos.

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En el siguiente cuadro escribe cmo adaptaste tu forma de caminar a los sonidos, segn fueran cortos o largos.

Sonidos cortos

Sonidos largos

De los sonidos que anotaste, elige uno largo y uno corto, y asgnale un signo escrito a cada uno; por ejemplo, una lnea al largo y un punto al corto. Escribe una secuencia donde combines los signos que elegiste, y sigue explorando hasta que te agrade lo que escuches. Intenta hacer esto nicamente con sonidos fciles de reproducir, como los corporales, o utilizando algn instrumento sencillo. Interpreta y muestra tu obra.
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Aventura 2

Un dato
En tu tiempo libre invita a tus compaeros a realizar este tipo de actividades que benefician la salud y contribuyen a tu desarrollo personal.

Los perros pueden escuchar sonidos dbiles y lejanos a una distancia entre cuatro y cinco veces mayor que el humano, adems de que perciben sonidos de alta frecuencia que el ser humano no puede escuchar.

interesante

Reflexin
Qu sientes al coordinar tus movimientos a distintos ritmos?

PARA EL ADULTO El alumno coordina sus movimientos con distintos ritmos. El alumno adapta sus movimientos a sonidos de su entorno.

De los sonidos que generaste, describe el que ms te haya gustado.

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Explica cmo puedes mejorar tu coordinacin a travs del ritmo. En las actividades rtmicas colectivas, qu beneficios observas al compartir el espacio con tus compaeros? Copia la siguiente tabla en un cuaderno para que la llenes con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades Nm. de actividades programadas realizadas Noviembrediciembre Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrut fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

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Aventura Ms rpido que una bala


Bienvenido a la tercera aventura. Aqu disfrutars de retos que te ayudarn a desarrollar tu agilidad y destreza motriz en juegos colectivos, manipulando y controlando diferen tes implementos. Compartirs experiencias con amigos y familiares para que juntos construyan su aprendizaje. Tu perseverancia, dedicacin y creatividad sern funda mentales, pues depender de ti organizarte para dar el tiempo necesario a estas experiencias. Y recuerda que el que persevera alcanza. Al principio de cada mes recuerda programar y anotar las actividades que pretendas realizar durante ese periodo en el calendario de la Bitcora de juegos y ejercicio que se encuentra en la pgina 10.

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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Espiro

En este reto controlars y mejorars tu agilidad al golpear un implemento con movimientos rpidos y fluidos.

Materiales
Soga larga, pelota, un trozo de tela.

Con la prctica podrs mejorar tu habilidad para atrapar, lanzar o golpear hasta convertirte en un experto en este juego. Con el trozo de tela cubre la pelota apretndola con una mano y amrrala firmemente con un extremo de la soga, de tal forma que no se pueda abrir fcilmente. Busca un rbol delgado, tubo o poste que no sostenga ningn cable y ata el otro extremo de la soga lo ms arriba que puedas; para esto puedes utilizar un banco pequeo. Lo anterior ser ms fcil si colaboran varias personas.

Un dato

interesante

En algunas regiones de Mxico existe un juego llamado pelota mixteca de hule en el que se utiliza una pelota que pesa 900 gramos y para golpearla se usa un guante de cuero de entre 5 y 7 kg de peso. Se necesita ser fuerte para jugarlo, no crees?

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Aventura 3
El juego consiste en golpear la pelota para enredar la soga antes que tu compaero; t lo haces golpandola hacia un lado y tu compaero hacia el otro. El que logre enredarla primero gana. Ten mucho cuidado para que no te golpee la pelota cuando sea el turno de tu compaero. Una variante del juego es atrapar la pelota antes de golpearla. Utiliza tu creatividad e inventa un nuevo juego. Recuerda guardar tu juguete en el Bal del arte despus de utilizarlo.

Reflexin
Un elemento que se debe considerar para golpear o atrapar la pelota es la velocidad. Qu otros elementos tomaste en cuenta?

Qu juegos conoces en los que se tenga que atrapar, lanzar o golpear un objeto? Si existe alguno caracterstico de tu regin, descrbelo.

PARA EL ADULTO El alumno es gil al golpear el implemento en el juego. El alumno crea nuevas formas de utilizar el implemento.

A partir de tu participacin en el reto consideras que lo realizaste con destreza?, por qu?

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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Batea el globo

En este reto utilizars la fuerza, velocidad y precisin necesarias para golpear un globo en movimiento y proyectarlo hacia un lugar especfico.

Materiales:
Dos o tres globos, peridico, cinta adhesiva, un aro de 40 cm de dimetro aproximadamente.

Enrolla el peridico para que quede una especie de bat y sujtalo bien con la cinta adhesiva hasta que ests seguro de que no se desenrollar. Amarra el aro en una parte alta; puede ser una rama de rbol u otra superficie donde puedas sujetarlo firmemente.

Consulta en...
Busca informacin sobre el trabajo en equipo en la pgina http:// sepiensa.org.mx/contenidos/d_ tdequipo/teamwork_01.htm

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Aventura 3
El reto consiste en lograr que el globo entre en el aro en el menor tiempo posible. Para golpear y conducir el globo utiliza nicamente el peridico. Empieza desde un sitio separado a unos 5 m de donde est colocado el aro. Invita a un amigo y explcale el juego. Pueden comenzar al mismo tiempo y el primero que logre meter el globo en el aro ser el triunfador. Para convertirlo en un juego de colaboracin, todos traten de meter varios globos por un aro en el menor tiempo posible. Qu otro juego puedes inventar utilizando el bat de peridico, el globo y el aro? Practcalo.

Reflexin
Por qu son importantes la prctica y la constancia en tu vida diaria?

PARA EL ADULTO Consideras que puedes controlar la fuerza y precisin de tus movimientos para golpear un objeto? Escribe ejemplos de actividades donde lo logres. El alumno golpea con precisin el globo. El alumno modula su fuerza al golpear el globo. 53

CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Brazo contra resortera

En este reto lanzars un implemento con la fuerza, velocidad y direccin necesarias para lograr el propsito, ayudando a los dems participantes y cuidando su integridad fsica.

Materiales:
Resortera, cartones delgados, cinta adhesiva, marcador, cordn, papel de reso, rocas pequeas.

Envuelve una piedra con papel y varias capas de cinta adhesiva; procura que mida de 3 a 4 cm de dimetro y quede muy compacta. Sujeta firmemente a un rbol o poste, con la cinta adhesiva o cordn, el cartn que utilizars como blanco. Aljate unos 20 pasos aproximadamente. A lanzar se ha dicho! Primero lanza con la mano la roca envuelta y despus realiza un tiro con la resortera. Cul de los dos lanzamientos maltrat ms la superficie de cartn? Revisa qu tanto se da el cartn con ambos lanzamientos, pues eso te indicar cul lanzamiento hiciste con mayor fuerza. Recuerda hacer tus lanzamientos con mucha precaucin. Si no puedes conseguir una resortera, realiza el reto lanzando de manera alternada con los brazos. Puedes retar a tus compaeros de juego o a algn familiar para verificar quin realiza el lanzamiento ms veloz.

Juega de nuevo. Esta vez dibuja primero un tiro al blanco en el cartn. Traza varios crculos uno dentro de otro: el ms pequeo en el centro y con mayor valor, el segundo un poco ms Consulta en... grande que el anterior y con menor valor, y as sucesivamente; t decidirs la distancia que habr enBusca en la pgina http://sepiensa. tre los crculos y el valor que le asignars a cada uno. org.mx/contenidos/2006/p_honda/ honda_3.htm informacin acerca Esta vez al lanzar la roca envuelta no debern poner de La honda de David y aveatencin en la fuerza sino en la precisin. Ganar el rigua por qu lo caracteriza la precisin en sus lanzamientos. juego aquel que acumule ms puntos de acuerdo con el lugar del blanco al que llegue la roca lanzada.
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Aventura 3

Lleven el control de los puntos que obtienen al tirar.

PARA EL ADULTO

Reflexin
Entre todos hagan un anlisis a partir de la forma en que lanzaron. Result mejor el lanzamiento con la mano derecha o con la izquierda, o el tiro con las resorteras? Por qu?

El alumno aplica la fuerza, velocidad y direccin necesarias en sus lanzamientos para acertar al objetivo. El alumno se muestra responsable ante situaciones peligrosas, en este caso al realizar sus lanzamientos.

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INDIVIDUAL. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Boleadoras

Este reto requerir fuerza en tus brazos y velocidad en tus lanzamientos con el fin de desarrollar tu destreza para lanzar.

Materiales:
Dos pelotas grandes de esponja o trapo, una cuerda delgada de 1 m.

Para elaborar tu juguete con pelotas de esponja pide la ayuda de un adulto. Perfora la pelota por el centro, pasa los extremos de la cuerda a travs de cada una y andalos para que no se zafen; dobla el tramo de cuerda por la mitad, sujtala con la mano y hazle un pequeo nudo. En el caso de que lo hagas con bolas de trapo, talas a los extremos de la cuerda lo ms fuerte posible.

Un dato

interesante

Algunos jugadores de bisbol pueden lanzar la pelota a una velocidad de entre 150 y 160 km por hora; esto es mayor que los 110 km por hora permitidos en la mayora de las autopistas en Mxico.

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Aventura 3
Identifica tu brazo ms hbil. Sujeta la boleadora que fabricaste exactamente por el nudo del centro, dale vueltas por encima de ti y lnzala lo ms fuerte que puedas. Intntalo alternadamente con uno y otro brazo; tambin con tu lado menos hbil puedes lograr buenos lanzamientos. Busca un lugar despejado. Trata de hacer que la boleadora se enrede en algn tubo o rbol delgado. En tus lanzamientos verifica que no haya alguien cerca, para evitar golpearlo. No la lances hacia arriba, pues puedes golpearte o hacer que se atore en algn lugar del que no puedas bajarla.

Reflexin
Observa los lanzamientos de los dems, identifica y anota los movimientos que podran mejorar los tuyos.

PARA EL ADULTO Consideras que necesitas ms prctica para realizar tus lanzamientos? Por qu? El alumno utiliza ambos brazos para lanzar. El alumno tiene destreza para lanzar. 57

INDIVIDUAL. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Atrapadas precisas

Materiales:
Palo delgado de 60 cm, pintura, marcadores.

En este reto estimulars tus habilidades motrices para lanzar, atrapar, y controlar tu fuerza y direccin en el manejo del implemento. Adems, propondrs otras maneras de jugar modificando los siguientes elementos: adversario, reglas y espacio. Divide el palo en seis partes iguales, marca los segmentos y decralo como quieras; es importante que se identifique claramente dnde empieza y termina cada parte; para ello numralas del 1 al 6 de arriba abajo. Listo, a jugar se ha dicho! Busca un rea despejada donde no corras el riesgo de golpear algo o a alguien. Lanza el palo hacia arriba de tal manera que permanezca en posicin vertical y atrpalo con la misma mano que lo lanzaste. Ahora intntalo con la otra mano.

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Aventura 3

Recuerdas los nmeros escritos en el palo? Repite el mismo procedimiento, pero esta vez antes de lanzarlo decide en qu nmero te gustara atraparlo e intntalo. Invita a familiares o amigos y hagan nuevas propuestas para jugar con este implemento variando los adversarios, reglas y espacio.

Reflexin
Qu hiciste para atrapar el palo con mayor precisin? PARA EL ADULTO El alumno atrapa el implemento con precisin. El alumno propone otras formas de juego. 59

Describe cmo te sientes al llevar a cabo tus propuestas de juego.

CON COMPAEROS O AMIGOS EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Orugas

Materiales:
Pelota suave, gis o algo para trazar en el suelo.

En este reto experimentars movimientos giles y fluidos, adems de lanzar eficazmente para intentar atinar a tus oponentes. Junto con tus compaeros aplicars diferentes maneras de resolver cada situacin que se presente. En el suelo tracen un crculo de aproximadamente 6 m de dimetro y organicen dos equipos equilibrados en nmero y habilidades. Un equipo se colocar dentro del crculo y se formar en hilera agarrando firmemente de la cintura al compaero de adelante. El primero de la fila ser el encargado de defender al equipo con sus manos: es el nico que puede tocar la pelota sin ser quemado, pues los dems se movern siempre unidos tratando de esquivar la pelota. El integrante que sea tocado saldr del crculo y pasar a ser del equipo contrario. El otro equipo estar afuera del crculo y por turnos lanzar la pelota con el objetivo de tocar a los oponentes (quemarlos). Al quemar a todos los que estn dentro del crculo, los papeles se invertirn.

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Aventura 3
Despus de jugar un rato, piensen en maneras diferentes de tener xito en este juego, tanto al defenderse como al atacar, y pnganlas en prctica. Adems, propongan variantes para que el juego sea ms divertido y lleven a cabo la que a la mayora le parezca mejor.

Consulta en...
Existen animales con habilidades parecidas a las de un superhroe. Quieres saber de quines se trata? Revisa Las siete vidas del gato en la pgina http://sepiensa.org. mx/contenidos/2005/n_sietevidas/ sietevidas1.htm

Reflexin
Describe la mejor estrategia en equipo para tener xito en el juego, tanto al defenderse como al atacar. PARA EL ADULTO El alumno muestra agilidad en sus movimientos. El alumno se adapta con facilidad en juegos colectivos.

Describe los dos movimientos que ejecutaste con mayor fluidez y que te ayudaron a esquivar y a lanzar la pelota con eficacia.

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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Canicotas

En este reto aprenders a controlar la fuerza y la velocidad con que golpeas un objeto para darle la direccin necesaria y alcanzar el objetivo.

Materiales:
Cinco rocas pequeas de mximo 2 cm cada una, papel peridico o trapos, cinta adhesiva o cordn, gis.

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Aventura 3
Envuelve cada roca con varias capas de lo que tengas a la mano: peridico, otro tipo de papel o tela. Despus talas o envulvelas firmemente con el cordn o la cinta adhesiva. Debern quedar como pelotas de unos 15 cm de dimetro. Marca una de ellas de manera que la distingas de las dems. Traza con gis, en alguna parte del suelo donde se pueda dibujar, un cuadro de aproximadamente 2 m por lado. Coloca todas tus pelotas dentro del cuadro. Se trata de sacar del cuadro todas las pelotas, golpendolas con la pelota de tiro, que es la de color diferente. T controlas la fuerza y direccin de la pelota de tiro golpendola con cualquiera de tus pies. Puedes tirar un nmero ilimitado de veces, siempre y cuando la pelota de tiro no se salga del cuadro. En cuanto sta salga, le ceders el turno a otro jugador. Disea las reglas del juego para determinar quin lo hace mejor; puedes tomar en cuenta el estilo de tiro, el tiempo que se tardan en sacar todas las pelotas, el nmero de toques, los tiros ms difciles u otros que decidas.

PARA EL ADULTO

Reflexin
Escribe qu hiciste para ser certero en tus golpes.

El alumno muestra agilidad y precisin en sus piernas. El alumno es capaz de controlar implementos con los pies y lo aplica en una situacin de juego. 63

Qu dificultades encontraste al disear reglas en equipo?

INDIVIDUAL. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

Reto:

Juega e inventa

En este reto crears un juego en el que pondrs en prctica habilidades como lanzar, golpear y atrapar, adems utilizars tu agilidad y destreza motriz para un mejor desempeo. Realiza un recuento de los retos que llevaste a cabo durante esta aventura. Si los relacionas con tu vida cotidiana crears opciones divertidas y enriquecedoras para ti y las personas con quienes las compartas. Al realizarlas, toma medidas de seguridad, ya que en algunos casos los accidentes pueden provocar que las personas queden con alguna discapacidad. Realiza las siguientes actividades: Lanzar Primer da. Observa a tu alrededor en qu situaciones de la vida diaria la gente lanza cosas; convirtete en un investigador y no pierdas detalle. Escribe en tu cuaderno las situaciones en las que identificaste esa accin. Atrapar Segundo da. Mira otra vez tu entorno y escribe en tu cuaderno en qu casos la gente atrapa objetos. Golpear Tercer da. De igual manera, fjate cundo la gente golpea algn objeto. Golpear puede ser til para crear; por ejemplo, un escultor a travs del uso de gubias y de un pequeo martillo hace su obra; cuando un carpintero fabrica una silla, necesita golpear de manera precisa para clavar un clavo.

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Aventura 3
A partir de tus observaciones inventa un juego: Para empezar imagina dicha accin. Qu reglas le pondras para convertirlo en algo divertido. Cuntas personas podrn participar. Qu material necesitars. Escribe tu propuesta. Recuerda los retos que realizaste, pues te pueden servir de inspiracin. Practica el juego que inventaste para verificar si es buena la propuesta.

Reflexin

PARA EL ADULTO El alumno identifica las acciones realizadas en su entorno. El alumno utiliza su creatividad en la invencin de juegos.

Qu dificultades encontraste al inventar tu juego?

Cmo las solucionaste?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Qu habilidades consideras que has mejorado al realizar los retos? Qu haras para mejorar tus habilidades? Copia la siguiente tabla en un cuaderno para que la llenes con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades Nm. de actividades programadas realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrut fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

Enerofebrero

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Aventura Me comunico a travs del cuerpo

En esta aventura explorars tus posibili dades de expresarte y crear, para lograr una mejor comunicacin con las personas que te rodean, adems de reconocer, sen tir y aceptar tu cuerpo. Al principio de cada mes recuerda progra mar y anotar tus actividades en el calen dario de la Bitcora de juegos y ejercicio en la pgina 10.

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INDIVIDUAL. EN UN LUGAR CERRADO.

Reto:

Los nombres de mis gestos

En este reto observars tu gesticulacin y descubrirs las variantes que tienes en tu rostro para comunicar diferentes emociones.

Materiales:
Espejo, sal, limn, azcar, caf, picante y otros ingredientes.

De acuerdo con la forma en que te mueves, expresas determinadas emociones. Por ejemplo, hay sonrisas diferentes para manifestar diferentes grados de alegra. Esto te ayuda a comunicar lo que sientes, pues en muchas ocasiones es difcil explicarlo con palabras. Es otra manera de comunicarte y sentirte integrado con los dems. Colcate frente a un espejo y juega a hacer magia: cada vez que pases tu palma por enfrente de tu cara cambia tu expresin; muvete de manera que no te veas reflejado en el espejo y regresa con un nuevo gesto; por ejemplo, levantar una ceja y cerrar el otro ojo, apretar los labios y abrir mucho los ojos, y todos los que se te ocurran. Trata de hacer la mayor cantidad posible de gestos. Ponle un nombre a cada uno y antalo en un cuaderno.

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Aventura 4
Otra vez colcate frente al espejo y come un poco de cada uno de los ingredientes que se solicitan en los materiales; despus de probar cada uno, observa bien tu cara; contina anotando el nombre que asignes a los gestos que te provocan los alimentos.

Un dato

interesante

Los seres humanos tenemos 42 msculos diferentes en la cara y mientras ms control tienes de ellos ms gestos diferentes puedes hacer.

Consulta en...
Si quieres saber ms sobre el poder de un gesto revisa el texto Samuri en la pgina http:// sepiensa.org.mx/contenidos/historia_mundo/moderna/samurai/ samurai_1.htm

Reflexin
Cuntos gestos lograste hacer? Piensa y anota qu podras expresar con tres de los gestos que hiciste. PARA EL ADULTO El alumno experimenta diferentes formas de expresin facial. El alumno identifica lo que puede expresar con sus gestos. 69

Por qu es importante identificar lo que los dems comunican con sus gestos?

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR CERRADO.

Reto:

Expresionario personal

En este reto crears un Expresionario personal que te ayudar a identificar y ordenar las seas que utilizan las personas cuando quieren comunicar algo. En nuestra vida diaria hay palabras que son sustituidas por seas hechas con las manos. Las seas son utilizadas, por ejemplo, cuando hay mucho ruido y nuestra voz no se escucha o cuando alguien est muy lejos; tambin son empleadas por las personas que viven con sordera, pues ellos usan un alfabeto con movimientos manuales para comunicarse. Ahora te convertirs en un investigador; para ello observars y preguntars a las personas que te rodean cmo expresan algunas acciones o emociones con seas y lo anotars en el siguiente cuadro. Expresionario personal

Gracias

Eso no me gusta!

Adis

Tengo hambre!

Ven para ac!

Despus nos vemos!

70

Aventura 4

Ahora, para personalizar el Expresionario, dibuja en un cuadro como el de la pgina anterior las seas que t propongas usar con tu familia, amigos o compaeros de juego, o que sean tiles para alguna actividad en particular.

Reflexin
Qu hiciste para identificar las seas que la gente utiliza para comunicarse? PARA EL ADULTO El alumno identifica las seas que utilizan las personas para comunicarse. El alumno propone nuevas seas para comunicarse. 71

Se te dificult disear nuevas seas para comunicarte?

Por qu?

INDIVIDUAL. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR CERRADO.

Reto:

Sin palabras

En este reto te expresars a travs de gestos, movimientos y seas a fin de explorar nuevas maneras de comunicacin sin utilizar el lenguaje verbal. Alguna vez has intentado comunicarte con alguien sin hablar? Piensa muy bien cmo podras utilizar el resto de tu cuerpo para comunicarte eficientemente. Desde la noche anterior a la actividad, informa en tu casa sobre el reto e intenta realizar todo lo que comnmente haces, pero sin producir ningn tipo de sonido con tu voz, slo trata de dar a conocer todo lo que quieres con seas y otros movimientos corporales. Organzate con tu familia para que todos se diviertan con esta buena experiencia.

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Aventura 4

Consulta en...
Hay personas que viven con alguna limitacin y tienen que desarrollar habilidades extraordinarias para comunicarse. Conoce una en el texto Mi pie izquierdo en http://sepiensa.org.mx/contenidos/f_pieizq/ pie-izq_1.htm

Reflexin
Explica qu fue lo que ms se te dificult al expresarte sin palabras.

PARA EL ADULTO Anota todas las posibilidades que tenemos para comunicarnos y expresarnos corporalmente. Para este reto observe de cerca al alumno. El alumno se expresa de manera segura sin utilizar palabras. 73

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Me expreso

En este reto identificars la relacin que existe entre tus gestos, la postura de tu cuerpo y lo que expresas verbalmente para comunicarte mejor con los dems. Existen situaciones en las que reforzamos las palabras con expresiones corporales y en otras hasta las sustituimos totalmente; slo tienes que recordar un poco: qu postura toma alguien cuando se acaba de golpear con algo? Seguramente, la persona no necesita decir me pegu! para que sepas lo que pas. Sacamos conclusiones de aquello que vemos, pues eso nos ayuda a anticipar situaciones. En algunos casos repetimos las expresiones de nuestros familiares, es decir, aprendemos a comunicar ciertas cosas al verlos a ellos. As, cada entorno familiar, regin o pas tiene cdigos particulares que otros no entienden o que malinterpretan, lo cual genera anticipaciones equivocadas.

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Aventura 4
Acrcate a alguien y entabla una conversacin durante la cual adoptes la postura y los gestos que comuniquen lo que se propone en la siguiente tabla. Anota otros gestos y acciones que desees comunicar. Tu pltica deber ser muy cordial y amable para que exista un contraste claro entre lo que dices verbalmente y tu postura. Toma nota de la reaccin de las personas y escribe.
Qu voy a comunicar Voy a salir a jugar con mis amigos Saqu muy buenas calificaciones el da de hoy Postura y gestos que comuniquen Enojo Con quin platicaste y cmo reaccion?

Tristeza

El saludo es una de las expresiones ms cotidianas del ser humano. Saludamos de diversas formas de acuerdo con la regin y con las costumbres del entorno en donde vivimos. Cambia la forma en que acostumbras saludar a las personas con las que te relacionas y fjate muy bien en su expresin facial y corporal. Por ejemplo, si acostumbras saludar de beso a tu mam, esta vez saldala firmemente con tu mano contra su palma y enseguida choca tu puo con el de ella, pues quiz as acostumbras saludar a tus amigos; si a alguno de tus compaeros slo lo saludas con un lejano hola!, ahora saldalo de mano y muy cortsmente.
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Realiza esta parte del reto cuando ests en la escuela: saluda de manera respetuosa y gentil a compaeros de otros grupos o grados que no ests acostumbrado a saludar y que no sepan que vas a hacerlo. No es necesario que tengas contacto con ellos; slo s muy efusivo amable o saldalos en voz alta. Ponle tu toque personal a cada saludo, sin olvidar que el respeto es fundamental en tu conducta. Observa bien la reaccin que tienen; puede ser muy interesante ver que cada quien reacciona de diferente forma despus de un saludo inesperado. Saludar a las personas es una muestra de amabilidad y promueve el buen trato entre todos. Convirtelo en un hbito de tu vida diaria.

PARA EL ADULTO Acompae al menor en el desarrollo de este reto. El alumno identifica la relacin que existe entre gesticular y dialogar al comunicarse. El alumno practica diferentes formas de expresin a partir de saludos.

Reflexin
Por qu es importante que la actitud que muestras con tu cuerpo y gestos sea congruente con lo que dices?

Anota la reaccin de alguna persona que hayas saludado.

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Aventura 4

Reto:

Imitadores

En este reto observars cmo se mueve y expresa alguien muy cercano a ti para identificar qu rasgos de expresin son comunes en tu familia o entorno y cules son los que te caracterizan a ti. Existen formas de expresin muy particulares e individuales, gestos y movimientos propios que nos hacen sentir nicos. Por ejemplo, con slo ver la cara, las manos, la forma de pararse de tus padres o parientes sabes si estn enojados por algo. Muchas de esas formas de expresin las has adoptado t tambin, aunque tienes tus propias formas de manifestar enojo, alegra, tristeza, etctera. Conoces bien cules son las formas de expresin que te caracterizan? Trata de imitar a alguien de tu familia o cercano a ti; es muy importante que esta persona sepa de qu trata el reto y que est de acuerdo. Imita los movimientos y posturas que adopta en todo lo que hace. Seguramente habr una reaccin inesperada en ella, se reir o quiz se sienta incmoda. Comenta con esta persona lo que sinti en esta situacin.

INDIVIDUAL. CON LA AYUDA DE UN ADULTO. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

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Investiga o pregunta a los que te rodean qu maneras de actuar o gesticular son comunes en tu familia. Adems, identifica tus formas de expresin particulares; es decir, los rasgos que te hacen ser t. Escrbelos en el siguiente cuadro.

Formas comunes de actuar o gesticular de mi familia

Formas comunes de actuar o gesticular propias

Es muy agradable sentirse identificado por algo con los tuyos, pero tambin es muy agradable saber que tienes rasgos propios y autnticos.
PARA EL ADULTO El alumno se muestra interesado en saber cules son los rasgos de expresin gesticular y corporal que lo caracterizan. El alumno es respetuoso al dirigirse a los dems. 78

Reflexin
De los rasgos que compartes con tu familia, cules son los que ms te agradan? Por qu?

Aventura 4

Reto:

Mil usos

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

En este reto utilizars tu lenguaje corporal para comunicarte sin usar las palabras y con respeto a las propuestas de los dems. Como has experimentado a lo largo de los retos, el lenguaje corporal puede llegar a ser tan importante como el oral; cada quien tiene estilos propios en los que combina estas habilidades que se desarrollan a lo largo de la vida. Primero rene a algunos compaeros de juego, que pueden ser cuatro o ms. Ya que estn en algn sitio cmodo, cada uno elija algn objeto que est a su alcance, como un bastn, un libro o un recogedor.

Materiales:
Bastn, escoba, libro, reloj, silla y otros objetos.

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Listos! Ahora viene lo ms divertido. Se vale hacer sonidos pero no hablar. Tomen uno de los objetos al azar y decidan quin inicia. Uno por uno, realicen una representacin en la que le den una funcin distinta al objeto elegido; por ejemplo, el primer participante toma el bastn y acta como si ste fuera una guitarra y produce el sonido con su boca, el segundo lo toma como si fuera una caa de pescar, entre otras cosas. No se deben repetir las acciones realizadas por otros compaeros. Pierde el que se quede sin hacer nada o el que repita algo que ya se haya propuesto. Continen con los dems objetos hasta terminar con todos. Recuerden respetar las propuestas de sus compaeros.

Es asombroso cmo un mismo objeto puede desencadenar diferentes emociones y actuaciones, segn el entorno y las circunstancias de vida y aprendizajes de cada quien.

Reflexin
PARA EL ADULTO El alumno se muestra creativo al momento de expresar corporalmente una idea. El alumno utiliza un objeto para expresar diferentes ideas. 80 Cmo te sentiste en el momento de estar al frente de los dems y expresar tu idea?

Por qu consideras que fue as?

Por qu es importante respetar a alguien que comunica algo frente a un grupo?

Aventura 4

Reto:

Adivina adivinador

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR CERRADO.

En este reto explorars lo que realizaste a lo largo de la aventura: la manera en que te expresas con el cuerpo para que tus movimientos complementen lo que dices y tus mensajes sean comprendidos por los dems en un ambiente de solidaridad y respeto. En este ltimo reto de la aventura jugars con tus amigos a algo interesante. Te gustan las adivinanzas? Te proponemos un juego que gira alrededor de lo que comunicas con tu cuerpo y de tu habilidad para adivinar. Invita a compaeros de juego, amigos o familiares, pues entre ms personas participen ms divertido ser. Elabora dos grupos de tarjetas: en unas escribe una accin; en las otras dibuja imgenes que representen esas acciones. Te proponemos algunas, pero una vez que realices el juego puedes sugerir ms: Un nio juega con la pelota en la sala de su casa y rompe algo. Saliste a dar un paseo por la colonia y pisaste algo. Vas manejando tu autobs, te distraes y pasas un tope inesperadamente. Un nio juega canicas con sus amigos y no se fija en que el suelo est lleno de lodo. Un nio hace un papalote y lo vuela, pero se le rompe el cordel. Un alumno, en la escuela, se equivoc al anotar la respuesta de las operaciones.

Materiales:
10 tarjetas de 20 x 10 cm y 10 de 30 x 30 cm de cartn o de otro material, instrumentos para escribir y dibujar.

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Primero determinen el orden de participacin, puesto que todos los integrantes del juego tendrn que actuar, uno por uno. Las tarjetas de imgenes debern estar en el suelo o en una mesa, repartidas de manera que todos las puedan ver bien. Las tarjetas de acciones estarn apiladas con las letras hacia abajo. El primero en pasar deber tomar una de estas tarjetas, sin que nadie ms la vea y tendr que actuar lo que dice frente a todos, con gestos, moviendo las manos y todo el cuerpo, produciendo sonidos con la boca, pues lo nico que no est permitido es hablar. El resto del grupo tratar de relacionar lo que l hace con las tarjetas de imgenes: el primero que levante la tarjeta que corresponde a la accin que el compaero est representando tendr dos puntos a su favor, y el que acte tendr un punto cada vez que alguien relacione correctamente lo que expresa con su cuerpo con las tarjetas de imgenes. Este juego puede ser realmente divertido. Ests listo? Adelante!

Un dato

interesante

Pantomima es una palabra de origen griego que significa que todo imita. Se realiza al utilizar los movimientos como una forma de expresin. Quien la practica es llamado mimo, que con gestos y movimientos simula interactuar con cosas o situaciones que no estn presentes.

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Aventura 4

Reflexin
Cmo lograste adivinar los movimientos que representaron tus compaeros?

Qu dificultad encontraste al tratar de representar tus acciones? PARA EL ADULTO El alumno se expresa e interpreta a los dems de manera eficiente.

Qu experimentas cuando los dems respetan tu participacin?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Qu beneficios obtienes al ser congruente entre la postura de tu cuerpo y lo que sientes cuando te expresas? Describe la postura que ms utilizas para expresarte. Copia la siguiente tabla en un cuaderno para que la llenes con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades Nm. de actividades programadas realizadas Marzoabril Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrut fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

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Aventura Dame un punto de apoyo y mover al mundo


En esta aventura pondrs a prueba tus capacidades fsico motrices e identificars aspectos importantes del juego como: ataque, defensa, cooperacin y oposicin. Identificar y reconocer tus capacidades fsicas es impor tante, ya que al hacerlo puedes aceptar tu potencial y tie nes la posibilidad de mejorarlo. La fuerza, la velocidad, la resistencia y la flexibilidad son capacidades fsicomotrices que puedes desarrollar por medio del ejer cicio fsico. Recuerda al principio de cada mes progra mar y anotar tus actividades en el calenda rio de la Bitcora de juegos y ejercicio en la pgina 10.

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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Veneno

Materiales:
Suter, costal.

En este reto identificars algunos elementos bsicos de un juego motor, como anticiparse u oponerse a un compaero. Con ellos logrars crear tus propias estrategias para optimizar el uso de tu fuerza y otras capacidades fsicomotrices. Veneno es un juego tradicional que en algunas regiones de Mxico es transmitido de generacin en generacin. Es muy divertido e implica poner a prueba la fuerza, la velocidad y la estrategia personal de quien lo practica. Cmo se juega? Invita a varios compaeros de juego, amigos o familiares, cinco o ms. Busquen un rea despejada en donde no haya objetos que se puedan romper o en la que ustedes se puedan

Aventura 5
lastimar si se caen, de preferencia un lugar donde haya pasto o tierra. Tengan a la mano un objeto como un suter, un costal o algo que sea suave y que no pueda daarlos si chocan con l. Formen un crculo alrededor del objeto, ahora llamado veneno, de tal manera que quede en el centro; deben tomarse de las manos y a la seal deben girar hacia el mismo lado, cada uno jalando a los otros para provocar que toquen el veneno. La persona que toque ms veces el veneno realizar actividades determinadas por los jugadores; por ejemplo, contar un chiste. Pueden formar equipos. Despus de practicarlo, puedes proponer algunas variantes que consideres hagan ms divertido, ms fcil o difcil el juego. Escribe en un cuaderno los movimientos que necesitas hacer para evitar tocar el objeto al anticiparte a tus compaeros y lograr que ellos lo toquen primero.

Reflexin
En qu partes del cuerpo percibiste que aplicabas ms fuerza?

Para qu te sirve reconocer las capacidades fsicomotrices de los dems?

PARA EL ADULTO El alumno reconoce la utilidad de las capacidades fsicomotrices. El alumno identifica las partes del cuerpo en las que aplica fuerza. 87

Describe qu es anticiparse dentro de la dinmica de un juego.

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Piensa y pasa

En este reto podrs reconocer las nociones de ataque, defensa y colaboracin mediante un juego de reglas.

Materiales:
Pelota pequea de papel cubierta con cinta adhesiva, gis o algo para marcar en el suelo, cubeta.

Con tus compaeros, formen dos equipos de entre tres y cinco integrantes cada uno. Tracen en el suelo dos crculos a partir del mismo centro, uno de aproximadamente 8 metros de dimetro y el otro de un metro. Dentro del crculo pequeo coloquen la cubeta.

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Aventura 5
El reto consiste en pasar la pelota entre los integrantes de su equipo hasta que uno de ellos llegue al crculo central e intente meter la bola en la cubeta para obtener un punto. Las reglas a seguir son las siguientes: No se puede salir de la zona de juego. La pelota se tiene que pasar golpendola con las manos; quien la tenga en su poder no puede desplazarse. Los integrantes del equipo que no tengan la pelota pueden interceptarla entre los lanzamientos, pero no pueden quitrsela de las manos al oponente. Cuando un jugador reciba la pelota junto al crculo pequeo podr entrar en l y tendr la posibilidad de obtener un punto, para esto se colocar de tal manera que la cubeta quede entre sus piernas, pues en esa posicin golpear la pelota hacia arriba y se mover para que sta entre en la cubeta. Si no lo logra, la pelota pasa al equipo contrario. Hagan pausas durante el juego para buscar nuevas estrategias de ataque y busquen otra manera de hacer un punto.

Reflexin
Escribe una estrategia de ataque y una de defensa que utilizaste.

PARA EL ADULTO El alumno identifica las estrategias que utiliza en el reto. El alumno reconoce la importancia de la colaboracin dentro de un juego.

Por qu es importante la colaboracin en el desarrollo de un juego?

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CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

Lucha con bastn

Materiales:
Palo grueso.

En este reto experimentars cmo se pueden desarrollar la flexibilidad y la fuerza, adems de aplicar una estrategia para mejorar tu desempeo al reconocer los movimientos que implican ataque y defensa. Busca un palo grueso, verifica que no sea muy dbil para que no se rompa, ya que tendrs que jalarlo, e invita a algunos compaeros de juego, amigos o familiares. Busquen un espacio despejado, pues el reto se desarrollar en el suelo. Procuren que ste sea suave, como pasto o tierra. Debern organizarse en parejas, de preferencia de la misma estatura; los integrantes de cada pareja se sentarn frente a frente con las piernas extendidas, de tal manera que las plantas de sus pies queden juntas. Tomarn firmemente con las dos manos el palo, procurando que ste quede paralelo al suelo. Tendrn que empezar a jalar el palo y, tratando de no doblar las piernas, debern conseguir que el contrincante se despegue del suelo.

90

Aventura 5
Busca otras maneras de jugar con el bastn para ejercitar las mismas habilidades, teniendo mucho cuidado de no lastimarte.

Reflexin
Observar las habilidades de tu contrincante te sirvi para mejorar tu desempeo?

PARA EL ADULTO Cul fue tu estrategia para intentar ganar? El alumno utiliza la fuerza y la flexibilidad al realizar los juegos. El alumno busca otras formas de jugar con el implemento. 91

Cmo utilizaste la flexibilidad en este reto?

INDIVIDUAL. EN UN LUGAR ABIERTO.

Reto:

El papel mgico

En este reto identificars tus capacidades fsicomotrices, en particular la velocidad, para saber qu tan rpido corres o mueves tus brazos.

Materiales:
Peridico o papel de reso.

Cuando te mueves con mucha velocidad, el aire puede golpear tu cara con fuerza; entre ms rpido vayas, ms fuerte golpear el viento en tu cuerpo. Lo mismo pasa con un vehculo; por ejemplo, cuando un auto o autobs avanza rpido y lleva una bandera, el viento impacta tan fuertemente que la mueve mucho y hasta la puede romper.

92

Aventura 5
sta es una actividad en la que tienes que moverte muy rpido. Consigue una hoja de papel peridico, de una revista o cualquier otro material similar. Sostenla con tus manos a la altura de tu abdomen y comienza a correr rpidamente en un espacio abierto; si logras que el papel no caiga al suelo, entonces es suficiente tu velocidad para que el aire que choca con tu cuerpo detenga ah la hoja. Si no lo lograste, intntalo poniendo el papel en una mano, pues no lo puedes tomar con tus dedos. Mueve tus brazos rpidamente dibujando ochos al tiempo que corres.

La velocidad de tus movimientos te puede ayudar a solucionar o atender situaciones importantes en tu vida. Si realizas continuamente actividades en donde estimules esta capacidad, la puedes desarrollar mejor. Si despus de correr o hacer actividad fsica sientes dolor u otras molestias es recomendable que visites a un mdico.

Reflexin
Identifica al menos tres situaciones en las que tengas que actuar con velocidad y descrbelas.

PARA EL ADULTO El alumno se desplaza con velocidad para lograr el reto. El alumno identifica situaciones de su vida en las que se desplaza con velocidad. 93

Te sientes bien con la velocidad que alcanzas al desplazarte? Por qu?

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO O CERRADO.

Reto:

Voltea la tortilla

En este reto emplears la fuerza y la velocidad para resolver situaciones de juego. Adems, identificars en qu momento es necesario anticiparte y oponerte a los movimientos de tus compaeros. Para lograr el reto de voltear la tortilla necesitas invitar a un compaero de juego, un amigo o un familiar, de preferencia con una complexin parecida a la tuya. Busca una superficie suave: pasto, tierra, alfombra o un colchn. Uno de los participantes se colocar acostado boca abajo, con las piernas y brazos extendidos y separados. El jugador que se encuentra de pie intentar, utilizando su fuerza, voltear a su compaero en el menor tiempo posible. El otro jugador tratar de evitar que lo volteen. Una vez que el jugador que est de pie logre voltear a su contrincante, podrn cambiar los papeles y jugar de nuevo. Invita a otras personas para formar dos equipos y mientras la mitad se pone boca abajo, la otra mitad intenta voltearlos. Traten de hacerlo en menos tiempo que el contrincante, analizando aspectos importantes del juego como la anticipacin a los movimientos del otro y la oposicin oportuna a la fuerza o direccin de los movimientos del contrario.

PARA EL ADULTO El alumno propone estrategias durante el desarrollo del juego. El alumno emplea su fuerza con seguridad al participar en el juego. 94

Reflexin

Cul fue la estrategia que utilizaste para voltear a tu compaero?

Consideras que necesitas dedicar ms tiempo para desarrollar tus capacidades fsicomotrices?

Aventura 5

Reto:

Recoge tesoros

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

En este reto reconocers el esfuerzo de los dems y ejercitars algunas de tus capacidades fsicomotrices como la fuerza, la velocidad y la flexibilidad, identificando la utilidad que tiene cada una en la vida diaria. Renete al menos con tres amigos. Primero necesitan hacer 10 o ms pelotas pequeas de papel; distribyanlas en un rea despejada. Con el gis, tracen una lnea de 1 metro de largo y coloquen la cubeta a 1.5 metros de la lnea. Cuando tengan todo listo ser hora de jugar. Formen dos equipos. La consigna es levantar las pelotas de papel apoyando espalda con espalda y flexionando las piernas. No se vale utilizar las manos para bajar ni subir; slo las usarn para levantar las pelotas. Cuando logres coordinar tus movimientos con los de tu pareja, recuerda reconocer el esfuerzo y capacidad que emple. Una vez que hayan recogido una pelota debern correr a la lnea de lanzamiento (la que se traz con gis). Colquense entonces de espaldas al bote; con las piernas separadas flexionen el tronco al frente y lancen la bola por entre las piernas para intentar meterla en el bote. El otro equipo debe medir el tiempo contando en voz alta. Identifiquen qu equipo lo hace ms rpido. Una variante de este juego puede ser realizar la actividad de forma individual: cada quien deber recoger las pelotas parado sobre un solo pie, luego saltar hasta la lnea y har el lanzamiento de frente. Diseen otras variantes.

Materiales:
Bote o cubeta, gis o algn otro instrumento para marcar el suelo, papel de reso.

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Reflexin
Qu sientes cuando los dems reconocen tus aciertos? PARA EL ADULTO El alumno reconoce sus capacidades fsicomotrices. El alumno identifica en qu momentos de su vida utiliza sus capacidades fsicomotrices. Consideras importante desarrollar tus capacidades fsicomotrices para mejorar tu participacin y divertirte con los dems? Por qu?

Escribe en qu otro tipo de actividades utilizas tus capacidades fsicomotrices, como la fuerza, la flexibilidad o la velocidad.

Consulta en...
Para recoger objetos que no son tesoros, pero que s contaminan busca informacin sobre contaminar, reciclar y reutilizar en la pgina http://sepiensa. org.mx/contenidos/2004/ contaminacion/contaminar1.htm

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Aventura 5

Reto:

Me ejercito y me divierto

CON COMPAEROS O AMIGOS. EN UN LUGAR ABIERTO.

En este reto estimulars tu resistencia, otra de las capacidades fsicomotrices. Adems, pondrs en prctica lo aprendido durante la aventura. En esta aventura identificaste la utilidad de desarrollar tus capacidades fsicomotrices, como la fuerza, la flexibilidad y la velocidad, asimismo has puesto en prctica los principios de ataque, defensa, anticipacin y colaboracin en el juego, lo que te permiti reconocer tu esfuerzo y el de los dems. Para este juego son necesarios por lo menos seis participantes, organizados en dos equipos. Marquen en el suelo el rea de juego como se muestra en la siguiente imagen.

Materiales:
Pelota, gis u otro material para marcar en el suelo, bote de lata vaco o botella de plstico.

97

Decidan cul ser el equipo atacante y cul el defensor. Los integrantes del primer equipo tratarn de derribar el bote que est en el centro del crculo. nicamente lo podrn hacer lanzando la pelota desde afuera del mismo crculo; pueden dar los pases que sean y correr con la pelota un mximo de 10 pasos. El equipo defensor tratar de impedir que los otros derriben el bote y, adems, si al perseguirlos logran atrapar a un atacante cuando tenga la pelota en las manos, ste pasar a formar parte del equipo contrario. No pueden arrebatar la pelota de las manos, slo interceptarla en el trayecto del pase; cuando lo logren o cuando derriben la botella, los equipos cambiarn lugares. Durante el juego observa tu desempeo y el de tus compaeros, la manera en que defienden y atacan, reconoce en ti y en los dems sus aciertos, virtudes y equivocaciones. Al mantenerte en constante movimiento durante el juego estars estimulando tu resistencia. Con la prctica podrs jugar ms tiempo, te movers ms rpidamente, tu fuerza ser oportuna y eficaz, adems de que disfrutars ms la actividad.

98

Aventura 5

Reflexin
Describe cmo estimulaste cada una de las capacidades fsicomotrices en este juego. Fuerza:

Flexibilidad:

Velocidad:

Resistencia:

PARA EL ADULTO El alumno valora la importancia de ejercitar sus capacidades fsicas. El alumno reconoce sus cualidades y las de los dems.

Escribe una estrategia que utilizaste para anotar y otra para defender.

Qu capacidad fsicomotriz consideras que tienes que mejorar? Por qu?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Cules son las capacidades fsicomotrices? Describe situaciones de tu vida donde utilices cada una. Copia la siguiente tabla en un cuaderno para que la llenes con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades Nm. de actividades programadas realizadas Mayojunio Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrut fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

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Balance anual
Revisa las tablas que contestaste al final de cada Aventura, analiza los datos y responde las siguientes preguntas. Cuntos juegos o actividades fsicas programaste en el ao escolar?

Cuntas realizaste?

Comenta por qu no realizaste algunas de ellas.

Qu actividad disfrutaste ms?

Cul menos?

Balance anual de talla y peso

Primer bimestre: Quinto bimestre: Diferencia:

Estatura: Estatura:

Peso: Peso:

Analiza los datos anteriores y reflexiona acerca de ellos.

100

Glosario
Armona: Convivir en paz con la gente que est a nuestro alrededor. Capacidad fsica: Caracterstica anatmica y fisiolgica que permite el movimiento. Cdigo: Conjunto de signos que permiten descifrar un mensaje. Comunicacin: Intercambio de mensajes entre dos o ms personas, que les permiten relacionarse. Comunicacin gestual: Transmisin de seales mediante gestos. Destreza motriz: Ser eficiente en una habilidad. Eficacia: Capacidad de realizar una actividad y lograr un efecto deseado. Empata: Facultad de identificarse emocional y mentalmente con otra persona. Estmulo sensorial: Cualquier cosa que se percibe a travs de los sentidos. Expresin corporal: Comunicacin de un mensaje por medio de gestos y movimientos del cuerpo. Flexibilidad: Capacidad de las articulaciones y msculos para ejecutar movimientos con amplitud. Fuerza: Capacidad para levantar, soportar o vencer un peso o masa mediante la accin muscular. Gubia: Herramienta que usan los carpinteros y artistas para labrar o hacer formas en superficies de madera. Habilidad motriz: Capacidad para realizar un movimiento con facilidad, como caminar, correr, saltar, trepar y lanzar. Hasto: Sensacin de aburrimiento o cansancio por una cosa que ya no satisface. Juego motor: Actividad que se utiliza para divertirte, incluyendo acciones de movimiento y siguiendo determinadas reglas. Plan: Proyecto o modelo que se tiene para hacer algo.

101

Problema motor: Situacin de movimiento que presenta dificultad y que se intenta resolver. Propsito: Lo que se pretende conseguir con determinada accin. Relajacin: Disminucin de la tensin de los msculos. Respiracin: Proceso que se inicia con la ventilacin pulmonar, la inspiracin y espiracin. Ritmo: Capacidad de identificar y reproducir movimientos a diferentes velocidades. Sea: Movimiento con las manos u otra parte del cuerpo que significa algo. Sincronizacin: Coordinacin de dos o ms movimientos. Tensin muscular: Grado de rigidez que un msculo tiene cuando realiza un movimiento o durante el reposo. Velocidad: Capacidad que tiene el cuerpo para realizar un movimiento en el menor tiempo posible.

Educacin Fsica. Quinto grado se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos en los talleres de ______________________________________________________, con domicilio en _______________________________________________ ___________________________________________, en el mes de __________________ de 2011. El tiraje fue de ___________ ejemplares.

Qu opinas de tu libro?
Tu opinin es importante para que podamos mejorar este libro Educacin fsica. Quinto grado. Marca con una X el crculo de la respuesta que mejor exprese lo que piensas. 1. Te gustaron los retos? Mucho

Poco

No me gustaron

2. Las instrucciones de los retos fueron claras? Siempre A veces 3. Te gustaron las imgenes? Mucho Poco

Nunca

No me gustaron

4. Las imgenes te ayudaron a entender las actividades? Todas Algunas Ninguna 5. Te fue fcil conseguir los materiales? Siempre A veces 6. Las preguntas de las reflexiones fueron claras? Siempre A veces

Nunca

Nunca

7. El glosario te ayud a entender las palabras desconocidas? Siempre A veces Nunca 8. Quin te ayud a contestar el cuadro para el adulto? Madre Padre Otro familiar Los retos te permitieron: Mucho 9. Mejorar en tus actividades cotidianas. 10. Jugar con amigos o compaeros de escuela. 11. Convivir con los adultos de tu familia. 12. Hacer las cosas por ti mismo. 13. Te gustara hacer sugerencias a este libro? Si tu respuesta es s, escribe cules son: Poco Nada

Nadie

Gracias por tu participacin!

SEP Direccin General De Materiales eDucativos


Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos Versalles 49, tercer piso, Col. Jurez, Delegacin Cuauhtmoc, C.P. 06600, Mxico, D.F.

Datos generales Entidad: Escuela: Turno: Matutino Vespertino Escuela de tiempo completo

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