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TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y LAS COMUNICACIONES

El nuevo siglo nos ha trado una sociedad; dinmica e intercomunicada, global y transparente, donde todo cambia rpidamente al ritmo de los avances cientficos y de acuerdo con las nuevas directrices del nuevo liberalismo econmico de alcance mundial. La transformacin tecnolgica a la que estamos asistiendo, pertenece a una econmica global que hace necesario un rpido proceso de modernizacin de todos los sectores de la economa, de tal modo que puedan competir en una economa abierta. Solo quienes tengas el potencial tecnolgico sern aquellos con capacidad de producir; y esto implica que las culturas de los pases de tecnologa avanzada, irn generando importantes cambios en el tejido social. Y esto llega tambin a educacin. La aplicacin de las nuevas tecnologas debe ser, en este sentido, criteriosa. Escapar a los extremos tanto tecno fbicos como tecnonofilicos, encontrando un punto intermedio que permita su aplicacin mensurada, esperanzada y vigilante. Un rastreo por las producciones tericas sobre la tecnologa, nos advierte de la existencia de dos posturas diferenciadas e incluso antagnicas respecto a la influencia que el uso de la tecnologa tiene sobre las personas especialmente sobre los nios y de los adolescentes. Una de ellas representada por los fervientes defensores de la tecnologa, sostiene que cada nuevo aporte tecnolgico representa posibilidades de transformacin social y desarrollo humano. Son los llamados TECNOFILICOS y avalan todo progreso tecnolgico sin considerar sus riesgos y limitaciones. La otra postura caracterizada por una fuerte crtica, sostiene que el uso de la tecnologa, representa un peligro para los valores establecidos, identificndola como un nuevo instrumento de poder y de control social. Quienes adscriben a

esta postura son denominados TECNOFOBOS, por su oposicin extrema a la produccin tecnolgica. Es inevitable que siempre existan tecnfobos y tecnofilicos, pero los que tratamos de hacer educacin, desde de una postura de buena gestin, meditada evaluacin y arrogada innovacin debemos tomar una tercera posicin. De esta manera, ser necesario pensar en la nueva utopa tecnolgica, pero como significante para el bien comn, para la mejora de la educacin.

LA EDUACION EN LA ENCRUCIJADA TECNOLOGICA

Situar a la educacin en una encrucijada tecnolgica que implica instalarla ante un panorama de mltiples opciones: Cuales son estas opciones en un contexto socio- histrico que impone una cultura tecnolgica? - puede la educacin substraerse de los cambios producidos por las nuevas tecnologas? Se intenta de responder a estas preguntas, indagando como la presencia de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la sociedad plantea cambios que generan al mismo tiempo, grandes expectativas y grandes temores para la educacin. Las T.I.C han desempeado un papel fundamental en la configuracin de la sociedad actual. Algunas caractersticas que representan estas nuevas tecnologas: VIRTUALIDAD: significa sin referente en la realidad. INMATERIALIDAD, INSTANTANEIDAD Y LA INTERCONEXION: vinculadas a supresin de barreras espaciales y temporales. INTERACTIVIDAD: supone la ampliacin de las instancias e interaccin.

DIGITALIZACION: que aumenta la posibilidad de transmisin y acceso de la informacin.

IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION EN EDUCACION

El impacto de las TIC y de las exigencias de la sociedad actual se va haciendo notar de manera creciente en el mundo educativo; estas son sus principales manifestaciones: -Se aaden nuevos contenidos al curriculum de todos los niveles educativos, que ahora integra las nuevas competencias tecnolgicas y culturales necesarias para los ciudadanos. Muy pronto quienes no sepan encontrar y leer la informacin, que ponen a nuestra disposicin las nuevas fuentes de informacin, ser considerado analfabeto funcional. -Importancia creciente de la escuela, paralela en la educacin de las personas. La educacin desborda los muros que separaban la escuela de su entorno y se multiplican los aprendizajes ocasionales que se realizan a travs de los medios de comunicacin y de las nuevas tecnologas. El aprendizaje est presente en todas partes. -Uso de la TIC en la gestin de las actuaciones educativas: edicin de textos y procesos de la informacin en general, gestin de tutoras, apoyo en los procesos de enseanza y aprendizaje, gestin de instituciones, soporte de cursos online A veces la utilizacin de estos nuevos instrumentos ha comportado una innovacin didctica, metodolgica, organizativa, pero hasta llegada de internet

las T.I.C a menudo se haban limitado a facilitar la realizacin de los procesos tradicionales de las instituciones educativas. -Crece la oferta de actividades de formacin permanente; se multiplican las

ofertas dirigidas a proporcionar a los trabajadores una formacin acorde a las cambiantes necesidades del mundo laboral. -La aparicin de nuevos entornos de aprendizaje Online que, aprovechando la posibilidad de las T.I.C. ofrecen nuevos espacios para la enseanza y el aprendizaje libres de las tradiciones restricciones que imponan el tiempo y el espacio en la enseanza presencial, manteniendo una continua (virtual) entre estudiantes y profesores. La sociedad Argentina est asistiendo al auge de nuevas ofertas educativas. Estas nuevas alternativas de formacin tienen tienen su explicacin, adems de la vocacin transformadora de las universidades e institutos superiores, en supuestos histricos y epistemolgicos que se comenzaron a formar en la segunda mitad del siglo XX. En esta nueva concepcin, de campus virtual se convertir en un factor clave de diferenciacin con respecto a las otras instituciones. Esta propuesta abarca la trasformacin total de la institucin, tanto en lo tecnolgico como procesual y social. Toca a la misma organizacin en su ser mas profundo obligando a las universidades e institutos superiores a promover un entorno tecnolgico, con gran influencia de actividades culturales e intelectualmente ricas y atractivas. En un futuro, posiblemente, las actividades fuera del aula y del laboratorio sern la principal razn por la que un estudiante prefiera una determinada universidad a otra Actualmente las TIC permiten la generacin de contenidos del tipo hipermedia (texto, aroma, sonido e imagen). En un sentido tcnico, esta tecnologa facilita

poner a disposicin de los usuarios informacin ubicada en determinada posicin geogrfica, como puede ser cualquier pgina web. Estas mismas herramientas de desarrollo hipertextual, permiten a su vez, conectar una pgina web con otra pgina web, dentro del mismo espacio fsico (servidor), o hacia otra situacin geogrfica, otra pgina web en cualquier otra parte. La introduccin de las nuevas tecnologas en el terreno educativo hace que todos nos comprometamos en su avance dentro del aula. El sujeto que asuma el rol orientador debe de tomar una actitud donde compruebe que las TIC son una herramienta de comunicacin e intercambio, una herramienta para informar y orientar, as como una herramienta para la enseanza y autorizacin a distancia.

NUEVAS INFRAESTRUCTURAS PARA UNA NUEVA ENSEANZA

En esta lnea se apunta a: Internet en los salones de clase: las aulas se dotaran de una pizarra electrnica, infraestructura tecnolgica, formada por lo menos por un ordenador multimedia (con CD-ROM-o DVD, altavoces y micrfonos) conectados a internet y con un can de proyeccin. A partir del uso DEC estos aparatos, que estarn tan integrados en el aula, como ahora lo est la pizarra, se abren muchas posibilidades de innovacin educativa que, adems, no exigen una preparacin especial del profesorado. Salas de estudio con ordenadores y conexin de internet. Estas salas exigirn la presencia de un monitor (no necesariamente un profesor) que pueda asegurar el orden y resolver pequeos problemas y dudas informticas.

Portales de contenidos online: Desde los centros se podr acceder gratuitamente o mediante suscripcin a mltiples portales educativos repletos de informacin, contenidos formativos y otros servicios de inters para profesores y estudiantes. Internet en los centros: A travs de los mismos se realizaran algunas informaciones sobre el funcionamiento del centro y se centralizan tambin actividades: calendarios de evaluacin de control, de asistencia. Ordenador e internet en casa: Esto permitir a los estudiantes aprovechar las TIC al hacer deberes y complementar los aprendizajes de las instituciones educativas. La aparicin de una nueva forma de hacer, las NTIC, han comenzado a transformar esta sociedad industrial. Hoy se est hablando de LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION.

EL DISEO Y LA PRODUCCION DEL MEDIO, PARA LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE EN EL CONTEXTO DE LA EDUCACION SUPERIOR

En este sentido, no se debe olvidar que uno de sus errores fundamentales que aparecen a la hora de incorporar los medios al contexto educativo, es la no adecuacin de sus mensajes y estructuras a las necesidades del acto didctico. Al hablar de diseo de medios se deben considerar dos tipos de diseo subyacentes: COMUNICATIVOS Y APRENDIZAJE. El primero se refiere a la planificacin y elaboracin de los procesos de comunicacin (hombre-mquina) que se van a producir. Las preguntas claves son: Qu tipo de informacin queremos transmitir? , Cul es el canal ms adecuado para transmitir la informacin? , Cmo combinar los diferentes canales?, otros.

El objetivo consiste en la organizacin de los elementos de un programa, con el fin de mejorar los procesos de comunicacin. El segundo consiste a cmo conseguir que se produzca los aprendizajes que interesan. Y el tipo de preguntas que pueden realizarse son: qu objetivos se pretenden? , A qu contenidos corresponde? , En el marco de que concepcin de aprendizaje nos situamos? , otros. Por otro lado, el diseo de aprendizaje considera otros recursos y en general una situacin global de enseanza aprendizaje. El objetivo de este diseo es la organizacin de un aprendizaje, con el fin de mejorar el mismo. Ambos diseos estn relacionados, pero es necesario tenerlos presente. De hecho un diseo de aprendizaje implica un diseo comunicativo, pero no el proceso inverso. Las diferencias fundamentales entre ambos tipos de diseo se concretan en: En el diseo comunicativo, el centro es el mensaje. En el diseo de aprendizaje, el centro es el usuario. En el diseo comunicativo, el centro lo ejerce el usuario. En el diseo de aprendizaje, el control lo ejerce el sistema (el programador).

En el diseo de programas audiovisuales, informticos y multimedios para la enseanza en educacin superior, se consideran algunos aspectos: DE MOTIVACION DIFERENCIAS INDIVIDUALES OBJETIVOS

APRENDIZAJE ORGANIZACIN DEL CONTENIDO PREPARACION DEL APRENDIZAJE EMOCIONES PARTICIPACION FEEDBACK REFUERZO PRACTICA Y REPETICION APLICACIN.

MOTIVACION: Debe haber necesidad, un inters o un deseo de aprender por parte del sujeto. DIFERENCIAS INDIVIDUALES: Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente. Factores que influyen son la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad y el estilo de aprendizaje. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Todos los programas de aprendizaje que influyan recursos tecnolgicos, deben incluir la informacin acerca de lo que se espera que aprendan mediante el uso de estos recursos, la probabilidad de xito es mayor cuando se le informa ello. Tambin en relacin con los objetivos de aprendizaje es necesario considerar, cules de ellos es posible alcanzar con un determinado recurso. REPARACION DEL APRENDIZAJE: Se trata de estable previamente el nivel de grupo, de los individuos, para el que estamos diseando un proceso de aprendizaje. Por otra parte en un programa de ordenador debemos considerar aspectos como el tamao, la forma de letra y la sintaxis de las frases o el interface escogido para interactuar con el sujeto. EMOCIONES: Los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos instrumentos capaces de generar emociones. En ocasiones bastante pequeos detalles como un acento en la vos de los presentados, un elemento en el decorado, una palabra en medio de una fase para crear en el sujeto una predisposicin positiva hacia el proceso que se est desarrollando. PARTICIPACION: Aprender supone incorporar la informacin al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta or ni ver. El aprendizaje requiere actividad, pero no se trata de realizar muchas actividades, si no de lo que implican estas actividades.

FEEDBACK: informar peridicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio bsicamente intraducible en los programas con ordenador. REFUERZO: Cuando el objeto es informado de su aprendizaje mejora o ha acertado. Es un aspecto determinado, es reforzado animndolo a continuar aprendiendo. PRCTICA Y REPETICION: Raramente algo se aprende desde una nica expresin a la informacin. La prctica y la repeticin fueron instrumentos bsicos para el aprendizaje en otras pocas. Esto a llevado a su rechazo actual. Todo formador debe recordar que se trata de incentivar un aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades creativas, elementos externos, etc., pero siempre un aprendizaje efectivo supone esfuerzo y los sujetos deben ser conscientes de ello. APLICACIN: Un objetivo final del aprendizaje, es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo aprendido en diferentes situaciones. Los recursos tecnolgicos pueden dar al sujeto la oportunidad de aplicar lo aprendido. Pero la aplicacin no es nicamente un objetivo, sino tambin un instrumento eficaz cara a incrementar la motivacin o facilitar la comprensin o el recuerdo. Determinado diseo debe pasar por una serie de etapas. La primera etapa se refiere a la formulacin de los objetivos a alcanzar, que dependern tanto de las pretensiones del diseador y productor como de las caractersticas de los destinatarios del programa. La etapa del desarrollo vara segn el medio en cuestin, en el caso del video lo normal es el guion literario, aunque si se trata de un reportaje podra contener solo un esquema de personas a contactar, en otros medios como las presentaciones colectivas pueden aparecer esquemas grficos, en el caso de un programa multimedia se recogera una

descripcin de contenidos y la descripcin del interface, en tanto que un programa de radio incluir la lista de temas a tratar. Es aconsejable que una vez realizado el primer desarrollo bsico del programa este sea sometido a la evaluacin de diferentes expertos, tanto en lo referido a los contenidos como a la estructura general del programa. Posteriormente el proceso seguir con la elaboracin del guion tcnico que ser diferente en funcin del medio elegido, y el que ir desde el modelo de hojas divididas en diferentes partes para las secuencias del video y audio, hasta los esquemas para conectar diferentes partes de los hipertextos y multimedios. La ltima fase, la de produccin, debe comenzar con la planificacin: medios necesarios, grabaciones 3d de exteriores, equipo humano, etc. Posteriormente se desarrollara la produccin del material con la que se termina el diseo de medios y comienza la fase de desarrollo o produccin. Asumiendo estas fases generales, no debemos de olvidar que cada medio reclama, en funcin de sus potencialidades tecnolgicas y caractersticas smicas, peculiaridades de diseo.

CRITERIOS GENERALES PARA LA UTILIZACION E INTEGRACION CURRICULAR DE LOS MEDIOS Se desarrollara el estudio de los criterios para la utilizacin e integracin curricular de los medios considerando al profesor como eje central. Tanto si se trata de procesos de enseanza aprendizaje dentro del marco escolar en la enseanza obligatoria, como si se trata de procesos de enseanza superior, o en el mbito no formal o de experiencias de enseanza flexible y a distancia, los medios forman parte fundamental del conjunto de decisiones curriculares de los profesionales de la enseanza. Estas decisiones se desarrollan tanto en el

momento de la planificacin o diseo instrucciones (aquellas que tienen que ver con la organizacin de actividades relativas a la escuela, los alumnos, profesores, etc.) como en el momento de la aplicacin (tomadas durante su interaccin con el alumno). En cualquier caso, la decisin sobre los medios no puede separarse de las decisiones sobre el conjunto de elementos curriculares. Se considera como aspectos especialmente relacionados con la determinada explotacin de las posibilidades didcticas de los medios, las distintas situaciones didcticas que sirven de contexto a dicha explotacin y las estrategias a emplear, dependiendo de la situacin didctica (enseanza colectiva, grupal, individual, experimental) y de la estrategia didctica se determinara en que los medios se constituyan en auxiliares o en completos sistemas de instruccin. Se mantiene la idea que un dominio amplio de una gran variedad de medios permitir al profesor la seleccin del medio ms adecuado a cada situacin y la utilizacin ms provechosa. Y este dominio sobre el abanico de recursos y medios a utilizar pasa, en primer lugar, por la toma de decisiones adecuadas de planificacin del proceso didctico en lo que a medios se refiere (integracin dentro de la estrategia adecuada, funciones de los medios, la integracin de los medios en el contexto, las estrategias para esa seleccin, o la reflexin sobre las decisiones de intervencin del propio profesor respecto a los medios), y en segundo lugar, por una adecuada explotacin de las posibilidades didctica de los mismos en el momento de su utilizacin que supone los ajustes constantes a la situacin concreta de aprendizaje ( aspectos relacionados que se consideran que son la estructura del material y las posibilidades de explotacin didctica que ofrecen, las posibilidades que ofrece el proceso de creacin de materiales o las distintas formas de intervencin que el profesor puede realizar en la transmisin del mensaje).

LA ORGANIZACIN DE LOS MEDIOS EN EL SISTEMA EDUCATIVO Y SU IMPACTO EN LAS ORGANIZACIONES EDUCATIVAS

El anlisis de los medios audiovisuales, informticos y las denominadas nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin y las organizaciones educativas, se puede efectuar desde tres perspectivas: La necesidad de contar con unos principios y una estructura organizativa para facilitar la incorporacin y su utilizacin eficaz. Las ayudas que los medios pueden aportar al desarrollo de la organizacin y la administracin del centro. Las posibles influencias que pueden tener en las organizaciones educativas. La utilizacin e insercin de los medios en los contextos educativos vienen, entre otras variables, facilitadas por la existencia de unos principios organizativos: Tiempo, normas de utilizacin, existencia de personas para su control y mantenimiento, espacios para su utilizacin, etc. Actualmente, se percibe con claridad que uno de los grandes problemas a resolver para la implementacin de estos elementos curriculares, es el de las decisiones organizativas que se adopte para que funcione dentro del contexto escolar. Como sealan Blzquez y Martnez (1995) su utilizacin requiere nuevas ideas, unas de carcter pedaggico y otras organizativas, que propugna un aprovechamiento ms racional de los recursos, que con menor costo de tiempo y dinero satisfaga adecuadamente las necesidades de los profesores y los alumnos al mximo los recursos disponibles. Los aspectos organizativos son percibidos como elementos claramente determinantes para la utilizacin e incorporacin de los medios, por los profesores en su prctica educativa.

Las necesidades de este componente organizativo han sido expuestas de diferentes maneras y por diferentes autores. Percival y Wellington (1994) hablan de que la tecnologa educativa no solamente exista el Hardware y Software, sino que existan otros componentes (que definieron Underwear - aspectos intangibles, por oposicin a los otros dos). Que concretaban y determinaban la utilizacin e interaccin de los dos elementos anteriores. Dobrov (1979), por su parte acuo el trmino Orgware para referirse con l al componente estructural de un sistema tecnolgico que determinaba su funcionamiento. Este autor llega incluso a especificar que en funcin de la significacin que al mismo se le conceda respecto a las otras variables se podra clasificar la Tecnologa Educativa como pasada, presente y futura, en esta ultima debera de existir un equilibrio respecto a su presencia y significacin entre los tres componentes que formaran la Tecnologa Educativa: Hardware, Software, y Orgware. En una investigacin destinada a conocer como se estaban introduciendo los ordenadores en la instituciones educativas, y donde, entre diversos objetivos se propusieron:conocer los problemas organizativos ms destacados que facilitan o dificultan la insercin eficaz del medio informtico en los centros educativos y la prctica educativa docente e identificar las propuestas que los profesores, directores de centro y responsables informticos hacen para mejorar la insercin del medio informtico en sus centros y su utilizacin por profesores y alumnos. Los datos indicaron una ausencia relevante de decisiones organizativas para la introduccin de los ordenadores. Las estrategias que han surgido para la organizacin de los medios en el sistema educativo son diversas. Lorenzo (1996) habla de tres modalidades bsicas: Talleres y rincones, los departamentos de actividades complementarias y extraescolares y los denominados centros de recursos, que se sitan a niveles de complejidad y que poseen criterios especficos para su puesta en funcionamiento.

En los casos de los centros de recursos las funciones que deben desempear son diversas y se concretan en las siguientes: INSTRUMENTAL (prstamo de material, mantenimiento, coordinacin de los materiales existentes en la zona, distribucin, etc. INFORMACION (documentacin, asesoramiento de adquisiciones, difusin de las experiencias, etc.) FORMACION DE LOS INSTITUTOS SUPERIORES (Formacin y

perfeccionamiento, dinamizar a los docentes, etc.) DISEO Y PRODUCCION (Diseo y produccin de materiales para los docentes y los alumnos de la zona). SELECCIN Y EVALUACION DEL MATERIAL E INVESTIGACION. No se debe obviar, que la correccin de los medios depender directamente de los modelos organizativos del centro, que no solo propiciara la forma de utilizacin de los medios, sino, que medios pueden utilizarse, por quien, y que funciones se llega a asignar. En este caso los modelos organizativos de centros verstiles permiten una mayor diversidad de usos. Por ltimo en cuanto a la organizacin educativa, los medios pueden resaltar de verdadera utilidad para diversos aspectos como son: El control del expediente acadmico del alumno y de los profesores, la gestin econmica, etc.

LA CONVERGENCIA DE LA TEORIA CRTICA CONTEMPORANEA Y LA TECNOLOGIA:

El Hipertexto Expresin acuada por Theodor H. Nelson en los aos 60, se refiere a un tipo de texto electrnico, una tecnologa informtica radicalmente

nueva y, al mismo tiempo, un modo de edicin. Como el mismo explica; se refiere a una escritura secuencial, a un texto que bifurca, que permita que el lector elija y que se lea mejor a una pantalla interactiva. El hipertexto, incluye los multimedios ya que, con la misma facilidad, puede conectar entre s tantos pasajes de textos verbales como informacin no verbal. Adems, ya que la informtica digitaliza tanto los smbolos alfanumricos como las imgenes, el hipertexto puede, en teora, integrar ambos. En la prctica, los populares procesadores de textos como Microsoft Word ofrecen cada vez ms a menudo la posibilidad de incluir material grafico en documentos de textos. Los nexos, que permiten remitir al lector a una imagen desde cualquier punto del texto, hacen aun ms fcil esta integracin de informacin verbal y visual. El hipertexto tiene un inmenso potencial para mejorar la enseanza y el estudio. Brinda muchsimas posibilidades pedaggicas; debiendo aprovechar todas las capacidades del hipertexto para la enseanza en equipo, los enfoques multidisciplinarios y el trabajo en colaboracin y redefine de paso el proceso de enseanza y, en particular, el desarrollo de la llamada materia de estudio. Los primeros factores facilidad de conexin, presencia virtual y cambios en la relacin lector escritor son susceptibles de provocar cambios importantes y tal vez radicales en la enseanza, el aprendizaje, y la organizacin de ambas actividades ostentan necesariamente el potencial de afectar los conceptos afines de materia y plan de estudio. Para beneficiarse de las potencialidades didcticas del hipertexto, los profesores deben decidir el papel que desempeara y ensear con el de forma consciente. Por ello los estudiantes no familiarizo con este nuevo medio informtico deben utilizarlo desde el principio del curso y el papel del sistema del Hipertexto en su obtencin. Peter Whalley seala con razn que los usos ms fructferos del hipertexto sern aquellos que involucren a los estudiantes y los hagan adoptar las

estrategias de estudio mas indicadas para su tarea. Debern permitir desarrollar en los estudiantes capacidades ms elevadas, en lugar de convertirse simplemente en menos receptores pasivos de una nueva y compleja tecnologa. As precisamente los docentes debern de idear tareas que pongan nfasis en aquellas caractersticas y prestaciones del Hipertexto que proporciones las mayores ventajas pedaggicas. Estudiantes Atpicos La combinacin de control, por parte del lector y de presencia virtual de un gran nmero de escritores, constituye un modo eficiente de aprendizaje a distancia. Las mnimas cualidades que hacen Hipertexto un excelente soporte para la enseanza interdisciplinaria, tambin permiten estudiar sin tener que encontrarse en determinado lugar. En otras palabras, la adaptable presencia virtual sirve tanto al atpico estudiante a distancia como al que se encuentra mucho ms convencional. El Hipertexto permite que los estudiantes de una institucin puedan compartir los recursos de otra. Los mismos puntos fuertes del hipertexto que lo hacen funcionar tan bien en un entorno acadmico convencional, tambin hacen de el, un medio perfecto de informar, ayudar e inspirar al estudiante atpico. Como el hipertexto permite al lector escoge su propio trayecto de lectura, con mucha ms libertad, que los sistemas casi Hipertextuales basados en Hypercard, proporciona al estudiante individualista un medio perfecto de explorar determinados campos de estudios y de enriquecerlos. Al permitir el libre movimiento desde reas relativamente familiares hasta menos conocidas; una recopilacin Hipertextual fomenta en el autodidacta, en el estudiante de formacin continua o en el que tiene dificultades para encontrarse con los profesores, el habito de establecer justamente esa clase de relaciones, que constituye una parte

importante de la mente educada de un modo liberal tan necesario en la administracin a los negocios.

Reconfigurar el momento de estudiar Dos de los efectos ms emocionantes y objetivamente comprobante

comprobables del uso sistemas didcticos hipertextuales es la forma en que modifican los aspectos limitadores del tiempo. La divisin en mdulos, que John G. Blair ha escrito como caractersticas de la educacin superior estadounidense (respecto a la Europa), se manifiesta en los conceptos de expedientes, crditos en horas lectivas y asignaturas totalmente equivalentes. Aparecen, adems, en el preciso y necesariamente rgido plan de estudios de cada curso, que la experiencia de leer con Hipertexto demuestra su capacidad intrnseca para asociar una gran variedad de materiales crea un entorno de aprendizaje en el que la documentacin de apoyo de cada asignatura existe en una relacin mucho ms directa de lo que puede conseguirse con las tecnologas didcticas convencionales. A medida que los estudiantes leen temas de lengua inglesa, encuentra informacin de otros cursos y asignaturas y as pueden percibir las relaciones que imperan entre ellos. La naturaleza infinitamente adaptable del Hipertexto tambin proporciona al estudiante un medio de emplear a fondo sus posibilidades. Facilitndole el acceso a una documentacin sofisticada y avanzada. Como herramienta pedaggica, el hipertexto tambin posibilita que los estudiantes manejen un amplio abanico de contenidos de diversos grados de dificultad, ya que sus autores no tienen que adaptarlos a un determinado nivel.

Los estudiantes incluso principalmente, que deseen explorar en profundidad temas concretos tienen la oportunidad de dejarse llevar por su curiosidad y sus inclinaciones hasta donde quieran. Por otra parte los estudiantes, ms avanzados tienen a su disposicin contenidos ms bsicos que pueden repasar fcilmente en caso de necesidad. Las presentaciones orientadas por el del hipertexto tambin ofrecen al lectorestudiante los medios de dar forma y, por lo tanto, de controlar la mayor parte de lo que leen. Como el lector puede configurar lo que lee, en funcin de sus necesidades, puede explorar los contenidos a su propio ritmo y siguiendo sus intereses particulares. Adems el uso del hipertexto implica que cualquier estudiante puede contribuir al sistema con documentos y nexos y, as experimentar como se hacen las contribuciones en los distintos campos.

Reconfigurar al estudiante

Para el estudiante, el hipertexto promete nuevos encuentros con el texto cada vez ms centrados en el lector. En primer lugar, la experiencia del hipertexto como una red de relaciones navegables, significa un acceso mucho ms rpido y fcil a una gama de documentacin, tanto bsica como contextual, mucho ms extensa que con las tecnologas didcticas convencionales. Por supuesto en las escuelas con bibliotecas adecuadas, estos tipos de documentacin siempre han estado disponibles, pero disponibilidad no es lo mismo que accesibilidad. Hasta que el estudiante no aprenda a formular preguntas, sobre todo respecto a las relaciones entre los materiales primarios y los otros fenmenos, es muy poco probable que sienta la necesidad de investigar el contexto, y mucho menos que sepa acudir a la biblioteca y aprovechar sus recursos.

Los nexos son la esencia del hipertexto, representan un modo muy adecuado de acostumbrar a los estudiantes a establecer relaciones entre los contenidos que examinan. Un componente principal del pensamiento critico, consiste en el hbito de buscar las diversas causas que inciden en el nico fenmeno o acontecimiento y luego evaluar su peso relativo, y el hipertexto fomenta precisamente dicho habito. La recopilacin hipertextual abarca necesariamente contenidos, que el estudiante puede encontrar en otra parte de la asignatura e incluso en otros cursos o asignaturas. Los estudiantes sobre todo de primer ao, constantemente se encuentran con problemas provocados por la necesidad de especializacin acadmica y la fragmentacin de las asignaturas en varios cursos. Las mismas presentaciones, facilidad de conexin, capacidad de preservacin y accesibilidad, que hacen del hipertexto un recurso didctico tan valioso, tambin lo hacen igualmente como herramienta de investigacin. La naturaleza integradora del medio junto con su facilidad de manejo, es una forma eficiente de integrar en las clases, investigaciones realizadas o en cursos. Los nexos del hipertexto, que integra la investigacin y la enseanza, tanto propia como ajena, en un campo dado, tambin posibilitan que los enseantes introduzcan a los estudiantes de primer curso una forma de pensar y de trabajar de los estudiantes avanzados, dndoles acceso a temas de diversos grados de dificultad. Como el hipertexto conecta y entreteje materiales de distintos niveles de dificultad y especializacin, fomenta tanto la exploracin como el aprendizaje autorregulado.

Reconfigurar al enseante

Esta tecnologa tiene el potencial para hacer que el enseante sea ms un entrenador, que un conferenciante, que sea ms un compaero mayor y con experiencia que un lder reconocido. Una recopilacin hipertextual de material

multidisciplinario es la manera ms eficiente que ha existido para desarrollar la materia de estudio, de preservarla y de acceder a ella. Una de las mayores dificultades en el desarrollo de la materia de un curso consiste en el hecho de que requieren tanto tiempo y que los temas desarrollados, por muy innovadores o brillantes que sean, raramente se traspasan de una asignatura o curso a otra, porque muy pocas veces coinciden exactamente con lo que necesita un profesor. As mismo a menudo los profesores dedican grandes cantidades de tiempo y energa al desarrollo de materiales potencialmente tiles en varias asignaturas o cursos que luego no suelen utilizar porque les falta tiempo necesario para adaptarlo. Estos dos problemas, con los que se enfrentan todos los profesores, se rematan al problema bsico y fundamental de la estructura jerrquica de la informacin. Una recopilacin en hipertexto, despus de todo, descendiente del memes, supone un modo ms eficiente de preservar los productos de empresas anteriores porque requiere muy poco esfuerzo para seleccionar y organizar la materia. Tambin posibilita una cmoda integracin de todos informticos, los usuarios de hipertexto tiene que estar mentalmente activos a la hora de manejar la informacin.

SOCIEDAD DIGITAL DEL HOMO SAPIENS, AL HOMO DIGITALIS Un acercamiento solvente a las posibilidades de la nueva de la informacin requiere un repaso elemental de sus bases tecnolgicas. Hoy ya es habitual que cualquier persona de clases media sepa que es la renta nacional o el PIB. Sin embargo, no todas saben que es la banda ancha o un CD-ROM, cuando van estar ms cerca de sus vidas cotidianas que las macro magnitudes econmica, incorporadas, sin embargo, a su lenguaje ordinario.

Entramos a un nuevo mundo con un lenguaje propio: El Digital. De ah la necesidad previa de familiarizamos con el mismo ya que la cultura hipermedia y sus conceptos tcnicos requieren pasar de una mentalidad tecno- rustica a una mentalidad tecno cultivada. Estamos en el umbral de una nueva era de transmudacin de lo analgico a lo digital y de los monos madia a la hipermedia interactiva, marcado por las omnipresentes y equivocas autopistas de la informacin. Mal llamadas de esta forma, ya que por definicin son, estticas y planificadas. El trmino por lo tanto debera limitarse al soporte fsico, las redes de banda ancha, que es el cauce por el que ha de discurrir el fenmeno que nos ocupa. En esta era, habr que pensar en ciberespacios, un mbito donde adems de los cables tambin cuentan los satlites, los sistemas operativos, los protocolos, el video baja demanda, los servicios de informacin en lnea y muchas ms cosas. En definitiva, una gran red digital donde el Bit sustituye al tomo y donde la informacin, en forma de imgenes, textos, grficos, textos y sonidos, todos ellos combinados, se nos presenta bajo un nuevo aspecto.

ASPECTOS POLITICOS Y LEGALES DE LAS T.I.C

Al concernir la sociedad de la informacin a todos los ciudadanos, la poltica se ver afectada en dos aspectos. De un lado, al estar los ciudadanos ms informados, sern clientes ms exigentes, por lo que la poltica tendr contar ms frecuentemente con sus opciones, no solo de campaa electoral. Por otro lado, la poltica tendr que iniciar cambios legislativos que aborden los nuevos problemas que plantearan posibilidades de comunicacin hipermedia. La privacidad necesaria de las comunicaciones y de los medios de pago utilizados en las redes exigir la generalizacin y el perfeccionamiento de las tcnicas de

encriptacin y la seguridad llevara a la adopcin de barreras de proteccin de los ordenadores de una red frente al posible asalto de otros. Los contenidos que circulan por las redes plantean el problema, siempre espinoso, de su pertinencia. Tratamiento han de recibir las informaciones violentas, terroristas pornogrficas? Este es un tema que, lgicamente, divide a los partidarios de la libertad de expresin y a los reguladores gubernamentales. No existen desacuerdos en la necesidad de adoptar cambios legislativos que garanticen la propiedad intelectual y los derechos de autor, tarea no fcil que obligara, entre otras cosas, a la redefinicin del concepto de autora y a la delimitacin y clara tipificacin de los delitos que atenten contra esos derechos.

IMPACTOS SOCIOECONOMICOS

La sociedad, ha sido influencia por las melodas de la economa de escala y la sinergia. Se ha venido sucediendo un conjunto de fusiones entre las que destacan la de Walt Disney/ capital Cities ABC y su eco Time Warner/Turner. Todo esto sucede en contra corriente de los tiempos actuales en que empresas de todo el mundo se condensan, huyendo de la integracin vertical y subcontratando, incluso, tcnicas vitales a proveedores especializados. Las empresas han venido haciendo demasiado nfasis en la generacin interna. Casi nadie presta la debida atencin al flujo de informacin exgena, descuidndose la integracin y utilizacin de recursos externos, cuando una de las claves del xito es que la empresa cuente con informacin actualizada de nuevos productos; convirtindose en una oportunidad de liderazgo competitivo en cuanto las empresas aprenden las ventajas de conectar a los clientes, proveedores y grupos varios desde dentro de sus organizaciones. La gente

prefiere el consumo de la oferta de servicios por el mundo hipermedia, ya sea de entretenimientos, o hasta educacin. Los principales efectos sociales de los nuevos sistemas de comunicacin incidirn en tres reas: El lugar de trabajo (Que en muchos casos, ya no requiera una ubicacin en el centro de los ncleos urbanos.) El hogar (Que ni siquiera tendr que estar en el mismo pas de los empleados.) Urbanismo (Que vern alteradas las caractersticas y usos tradicionales de las ciudades.) En los pases industrializados se desempean puestos de trabajo artificiales basados en innovaciones y estructuras organizativas en los que el trabajador se apoya sin ofrecer el correspondiente rendimiento. Una gran parte de la poblacin busca, precisamente, ese tipo de puesto de trabajo en que emboscarse donde la aportacin personal es opaca y desproporcionada respecto a la retribucin. Son estos puestos de trabajo opacos los que corren peligro, ya que las nuevas tecnologas de la informacin los harn ms trasparentes, poniendo de manifiesto las aportaciones personales de cada uno.

LA COMUNICACIN A TRAVES DEL ORDENADOR, EL CONTROL INSTITUCIONAL, LAS REDES SOCIALES Y LAS COMUNICACIONES VIRTUALES

La historia recordara que los dos primeros experimentos a gran escala de lo que Ithiel de sola Pool etiqueto para encaminar a Francia hacia la sociedad de la informacin, el Arpanet estadounidense, predecesor de internet, como una estrategia militar para conseguir que las redes de comunicacin sobrevivieran a un ataque nuclear. Fueron muy diferentes, ya que ambos estaban bien fijados en

la cultura e instituciones de sus sociedades respectivas. Leo Scheer ha destacado su lgica contrastante en una consideracin sinttica de los rasgos de cada sistema: Ambos anunciaron las autopistas de la de la informacin, pero sus diferencias estn, llenas de lecciones. En primer lugar, internet conecta ordenadores, mientras que Minitel, va transpac, conecta centros de servidores a los que pueden preguntar terminales con pequea capacidad de memoria. Internet es una iniciativa estadounidense de radio de accin mundial, iniciando, con respaldo militar, por las empresas informticas y financiada por el gobierno de los Estados Unidos, para crear un club mundial de usuarios del ordenador y bancos de datos, Minitel es un sistema francs que, hasta 1994, nunca pudo sobre pasar sus fronteras nacionales debido a las restricciones legales del extranjero. El anlisis comparativo del desarrollo de estos dos sistemas, en relacin con sus entornos sociales e institucionales, ayuda a arrojar a la luz sobre las caractersticas del sistema de comunicacin interactivo que est siguiendo.

INTERNET EDUCACION A DISTANCIA: LA SUPERVIVENCIA DE LOS INSTITUTOS SUPERIORES EN EL TERCER MILENIO

Se habla tanto de internet en particular, y de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y de las comunicaciones en general, que se est conformando una nueva situacin paradigmtica. Esta afecta a todos los confines de nuestro planeta. Tanto es as, que ya se est hablando de una sociedad de la informacin, como exponente sucesor de la sociedad pos industrial. Especialmente, esto se acenta en los entornos educativos de nivel superior. Es tan grande el impacto que esta nueva tecnologa ha ocasionado, que las mismas

universidades estn ejecutando acciones que les permitan introducirlas en sus actividades acadmicas. Desde la perspectiva de la oferta de cada institucin en particular, constata que las tecnologas reportan ventajas competitivas en la provisin de los servicios tradicionales de la universidad, tanto en las tares de formacin como en las de investigacin, as como en la gestin de los distintos procesos de organizacin, desde la administracin interna de la institucin al fomento de la cooperacin internacional de investigadores, aclarando ms adelante que es previsible que la consolidacin de la difusin las tecnologas citadas depende de la irrupcin de universidades con prestigio internacional que, solas o en alianzas con otras instituciones, ofrezcan cursos a distancia que requieran su empleo: aconsejndose a las universidades incorporar estas ideas a sus planes estratgicas. Hoy en da, es posible obtener un ttulo universitario sin pisar los claustros. Con metodologas de educacin a distancia, es posible cursar la carrera de grado o posgrado en una universidad con localizacin geogrfica distinta a la de nuestra residencia, podemos as acceder tanto a universidades nacionales, como a universidades privadas y, a ofertas acadmicas de universidades distintas a la de nuestro pas. Este es el inicio de una estrategia de supervivencia, con esto ser posible oponer a la desmesura oferta acadmica de otras latitudes, accesible va internet, una posibilidad distinta. El reconocimiento de un doble titulo, favorecer a los estudiantes argentinos que, ante a las facilidades de la EaD para la obtencin de una titulacin externa, podrn optar por este tipo de facilidades otorgadas en conjunto entre Argentina y otros pases del mundo.

UN CAMBIO NADA FACIL PARA EDUCACION

La educacin se est incorporando paulatinamente a las leyes de la oferta y la demanda. Cambios que pasan por adoptar un cambio que involucra un replanteo de la prctica docente y una incorporacin de las NTIC a la realidad de las universidades. Pero esto tiene un profundo impacto. En lo econmico y en lo conductualSiendo el informe Bricall, se puede decir que el orden de la inversin es sumamente significativo y que, y que por el lado del profesorado, se debern aprender nuevas formas de HACER, en este contexto, el docente ha de atender a remplazar su funcin de emisor de informacin por la funcin de tutor del proceso de aprendizaje, donde la investigacin cientfica adquiere una mayor preponderancia que algunas de nuestras universidades, plantendose un tipo de enseanza mixta, presencial y no presencial, en que la tecnologa sea un instrumento esencial. Este cambio es posible mas fcil, seguramente, en universidades nuevas y/o pequeas, que en universidades antiguas y grandes, con una fuerte estructura en facultades.

VIRTUALIDAD REAL

Desde la ptica, la historia demuestra que las culturas son generadas por la relacin entre las personas que comparten un espacio y un tiempo, acotadas por las condiciones de produccin, poder y experiencia, donde los proyectos personales y corporativos luchan entre s para imponer a la sociedad entre s, para imponer a la sociedad sus valores y objetivos. Las diversas configuraciones espacio temporales fueron decisivas para el significado de cada cultura y para su evolucin diferencial

En este paradigma actual, ha surgido una nueva cultura de la situacin de los lugares por el espacio de los flujos informticos como internet y la aniquilacin del tiempo por el tiempo atemporal, la asincronicidad en la comunicacin: Esto es lo que se llama la cultura de la virtualidad real, que se basa en un sistema donde la existencia material simblica de la gente, est plenamente inmersa en un escenario de imgenes, sonidos, y aromas virtuales, en un mundo de representaciones, en que los smbolos no son solo metforas, sino, que constituyen la experiencia real. La virtualidad real es capaz de apoderarse de la imaginacin y los sistemas de representacin de la gente es su existencia en el espacio de los flujos y el tiempo atemporal. Estos son elementos indispensables para la expresin de la nueva cultura, la propia actividad humana que es la que usa/abusa de los medios y corre el peligro de desvirtuar las facilidades de la que la tecnologa nos facilitara, convirtindola en un fin en s misma.

TECNOLOGIA EDUCATIVA VS. LA INFORMATICA EDUCATIVA

El rpido avance tecnolgico del que es capaz la informtica, parece no dejar tiempo y espacio para repensarse a s misma como algo ms que tecnologa. En el campo disciplinar se observa una abundancia de temas de investigacin, que representan los ms diversos intereses del conocimiento, que se hallan a su vez enraizados en la tradicin de investigacin del rea. La existencia a nivel mundial de asociaciones de pares y consensuales que establecen bases comunes de discusin sobre el estado de arte a nivel general de la informtica en general, y de la informtica educativa en particular, a nivel mundial, encuentran su correlato en Argentina en asociaciones y grupos similares.

De esta manera se est definiendo un espacio disciplinar para la informtica Educativa. La existencia de una frontera muy difusa entre la explicacin de los conceptos tericos educativos, apoyados por la Tecnologa Informtica y sus propios desarrollos conceptuales, crea un espacio de incertidumbre que debe ser perfectamente resuelto. Es necesario establecer un espacio de debate epistemolgico, dentro de las ciencias informticas, que permita realizar desarrollos intelectuales, que le permitan especificar su campo de conocimiento mas all de lo tecnolgicoEste estudio consolida bases conceptuales y filosficas, le permitir definir fronteras precisas entre lo disciplinar y su propia practica, identificndola por similitudes y diferencias con respecto a otras disciplinas. Esto es especialmente importante en lo referente a la Informtica Educativa. Y su diferenciacin particular de La Ciencias de la Educacin. A s mismo, la incorporacin de debate tico encarado por sus propios autores, en relacin con el debate tico cientfico en general, le permitir identificar sus propios riesgos y actuar en consecuencia. En este orden, la tica se har desde esta ciencia y no desde las otras que la cuestionan.

LA CIUDAD Y SUS TICS

Porque pensar la cuidad? Porque pensarla desde las perspectivas de las nuevas tecnologas? El infierno es una ciudad vaca, era el titulo de un artculo que hace algunos aos impresiono a Albornoz, y que se refera a los procesos de deterioro de ciertos suburbios de las grandes ciudades como consecuencia de los procesos de desindustrializacin, y su progresivo abandono por parte de la poblacin con recursos como para hacerlo. La des industrializacin es la cara reversa de las

intensas olas actuales de innovacin tecnolgica. La innovacin como destruccin creadora hoy se reparte: Par unos la creacin; y para otros la destruccin. La ciudad surge con fuerza como un escenario de prcticas econmicas, culturales y sociales innovadoras. Pero al mismo tiempo, la mega ciudad se presenta como un fenmeno tercermundista Dentro de 15 aos dice Petrella, todas las ciudades con ms de 20 millones de habitantes, estarn en el tercer mundo. Debemos ocuparnos entonces de la ciudad. Debemos hacernos cargo de ella, desde la perspectiva del cambio tecnolgico acelerado. Este es uno de los desafos ms claros de nuestro tiempo.

PENSAR O TRANSFORMAR CONCEPTOS

La contracara de la mundializacin es la exclusin. Esto ha quedado ya muy demostrado. Y si las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin son el nervio de la economa mundialista son ellas inocentes de sus consecuencias? No se sugiere un neo-ludismo que salga a quemar computadoras, pero se tiene que advertir una contracara histrica de la regin: La incorporacin acrtica, meramente imitativa, de la problemtica que corresponde a otras sociedades. Si uno de nuestros problemas es la distancia entre nuestros sectores productivos y econmicos, el ingreso de los acadmicos a redes mundializadas, contribuira a cerrar la brecha entre los cientficos y su sociedad, o a profundizarla? Los propios cientficos, pese a sus bajas remuneraciones, De qu lado de la lnea demarcadora de la exclusin quedan?, Cules serian, por consiguiente, sus pautas de conducta, sus valores y sus lazos de solidaridad? La utilizacin del concepto de innovacin, trasplantado a estas sociedades es un ejemplo de lo mismo.

Generalmente lo hemos trasplantado de manera irreflexiva. Tiene sentido utilizar un concepto neo-schumpeteriano, propio de las sociedades organizadas competitivamente (para ganar en la competencia), para aplicarlos a sociedades de marginacin creciente, aparentemente destinadas a perder en la competencia? Con una categora de este tipo, podemos realmente pensar en nuestros problemas? Se cree que el termino innovacin debera ser, por lo menos, redefinido en su sentido de innovacin social y el objetivo social concebido de nuestras sociedades, a partir de una profunda reflexin e identificacin con las races y los problemas propios. De lo contrario, nos estaremos mirando en un espejo deformador. Las nuevas tecnologas constituyen, sin duda, un desafo ineludible. Pero no debemos comprar para disear estrategias frente a ellas, toda la carga semntica que ellas implican. La imagen de computadoras en escuelas de rancho, nos debera hacer pensar en las contradicciones del modelo que se nos propone. El gran desafo para los intelectuales en nuestros pases es imaginar un nuevo camino hacia el desarrollo. Una nueva utopa movilizadora. No la adhesin fascinada a un mundo perfecto al que estamos invitados.

Ensear y aprender con medios Del eficientsimo pedaggico a los modelos basados en los procesos Cuando nos preguntamos cmo y porque ensear acerca de los medios, se instalan, y no por mera casualidad, interrogantes previos. En qu consiste nuestra historia en relacin con ellos Cmo nos conocimos y familiarizamos con los medios? De qu manera enseamos y/o aprendimos con ellos? En sntesis Qu imgenes previas condicionan este nuevo y esperado encuentro pedaggico? En un rescate alusivo de representaciones, un itinerario sobre prcticas escolarizadas devuelve al recuerdo escenas de enseanzas con los medios, mas no precisamente sobre los medios. Rememoremos algunos de sus rasgos: En un extremo, dcadas atrs, visualizamos clases donde laminas, mapas acompaaban como mudos testigos la palabra del maestro, intocables o a distancias de los alumnos, solo en contacto con el puntero del docente que pretenda mostrar lo que pocos ( o solo l) podan ver. Un caso tpico - la presencia inmvil e infaltable del globo terrqueo como smbolo del dictado de geografa, sin su uso por parte de los estudiantes significara una preocupacin prioritaria. Verbalizaciones como ahora ilustren este tema (sinnimo de dibujar o pegar figuras o fotos) o confeccionan laminas sobre batalla tal remitan ms bien a la idea de adornar deberes, cuadernos o paredes. En pocas ms recientes completen con un collage o con recortes periodsticos lo tratado, cierren este asunto con una entrevista grabada u hoy veremos un

video que adquiri la escuela, desocultan una imperturbalidad de postura docente a pesar de la utilizacin de tecnologas mas nuevas. Ahora, frente a escuela con computadores y un hay que a-prender- paraensear informtica y un ya llega la multimedia Cmo identificar esta postura? La inscribiremos en una VISION ORNAMENTETALISTA Y/O PSEUDOMORNIZANTE del uso de medios. Ornamentalita o los medios como adorno, en tanto son considerados objetos bijouterie o solo complementarios de la palabra dicha o escrita y/o pseudomodernizante, por cuanto otorgan al docente la falsa ilusin que la incorporacin- sobre todo de nuevas tecnologas- garantiza pertenencia a lneas progresistas, producto de un arraigado prejuicio que asocia automticamente su introduccin con innovacin y modernizacin pedaggica. El rescatar un poco de esta historia pretende inquietamos por descubrir porque hemos llegado al video interactivo habiendo pasado desapercibido por las aulas la fotografia o el cine, porque se llega a la realidad virtual sin Haber explotado el potencial formativo de las imgenes analgicas o las telecomunicaciones sin apenas haberse detenido en los sistemas convencionales.(San Martn Alonso, 1995) Reflexionando sobre estos usos institucionalizados, se infieren supuestos subyacentes, tales como: persistencia de una concepcin de lo audiovisual como socialmente vinculado con el entretenimiento y el ocio. (Aparaci, 1995). Sobrevaloracin del texto impreso y del lenguaje oral como recursos hegemnicos; los otros medios como prescindibles.

Asignacin de un carcter meramente auxiliar o accesorio; anulacin del derecho que en si mismo puedan ser portadores de contenidos curriculares.

Tendencia a un protagonismo de uso y seleccin docente; subvaloracin de su incidencia como mediadores y potenciadotes de procesos de aprendizaje de los estudiantes.

Presencia exagerada en clases modelos (mayor cantidad y diversidad de medios como criterio del deber ser); marcada ausencia en las diarias o convenciones.

Inclusin prioritaria en momentos de motivacin inicial; adjudicacin ms de un efecto de deslumbramiento transitorio que de aportacin contina a los procesos d enseanza y de aprendizaje.

Predominancia de un tratamiento descriptivo, cual y como son, como elaborarlos y conservarlos, en la bibliografa didctica clsica; carencia de planteos relativos a su papel en la construccin del conocimiento y a una lectura crtica de sus mensajes.

Adopcin de estrategias mitolgicas que apuntan ms a un empleo individual que grupal por parte del estudiantado. Pseudointerpretaciones docentes respecto a su inclusin desde perspectiva ms renovadas. Por Ej. Maestro que frente a una imagen publicitaria no solo describen lo que se ve (denotacin) sino que generalizan como vlidas sus impresiones relativas a lo que sugieren (connotacin). Imposicin de una visin monosmica que invalida su fuerza polismica lo que atenta (es grave) contra el derecho a la libre asignacin de significados por parte del sujeto de aprendizaje.

Los supuestos antedichos, fcilmente manifiestos, no son causales, constituyen sntomas de concepciones latentes, tan profundas como persistentes.

Delatan notas tpicas, no necesariamente puras, de la denominada didctica de la tiza de color o lecciones de cosas enmarcada en la lgica de la psicologa y epistemologa sensual empirista del siglo XIX: al concebir al espritu del nio como una tabula rasa, basta imprimir desde afuera impresiones suministradas por los sentidos (las ideas se originan en esta experiencia sensible), de all la pasividad de quien aprende. (Aebli, 1973). Segn este autor, es innegable que la enseanza intuitiva tal como lo propusieron Comenio, Rousseau, Pestalozzi y otros, constituyo un inmenso progreso respecto a la enseanza verbalista de la Edad Media y del Renacimiento. Su valor real se funda, en efecto, en que satisface una de las condiciones indispensables para adquirir la mayor parte de las nociones y operaciones: la utilizacin en la enseanza, de ciertos datos intuitivos (figuras geomtricas, objetos, ilustraciones, modelos relieves, etc.) solo con estos materiales las nociones y operaciones pueden ser elaboradas. Al provocar impresiones en el espritu del nio, la enseanza tradicional se limita a presentar los objetos y as operaciones por medio de demostraciones efectuadas ante la clase. Las operaciones efectivas las realiza el maestro solamente, o a lo sumo un alumno llamado al frente. Cul es entonces la actividad de los dems? En le caso mas favorable siguen la demostracin que se hace y, por una especie d imitacin interior, reviven los actos que se cumplen ante ellos. Sin embargo su actitud es de espectadores, interesados, neutrales o totalmente ausentes. (Aebli, p.20). Mostrar, de mostrar, frente de aula, solo el maestro dice y hace. Como herencia pedaggica, dejo marcas genticas e actitudes docentes que ms all de circunscribirse a lo visual y al ayer, generaron una impronta en el tratamiento del lenguaje audiovisual y en el hoy. Constatar la presencia de esta modalidad, inquieta e incita a buscar respuesta en una obvia dimensin: la formacin docente.

Al

respecto,

entendemos

por

tradiciones

de

formacin

docente

configuraciones de pensamiento y de accin que construidas histricamente, se mantienen a lo largo del tiempo, en cuanto estn institucionalizadas, incorporadas a las prcticas y a la conciencia de los sujetos. (Davini, 1995). Ahora bien Cul de ellas contribuyo a la obstinada persistencia de concepciones como la analizada? Sin duda, la TRADICION EFICIENTISISTA. Aliada al conductismo (psicologa que comparte la teora del empirismo ingles), modela al docente como un tcnico que baja a la practica el currculo prescripto por expertos. Cmo lo hace? De manera mecnica y simplificada: formulados con precisin objetivos de conducta, lo esencial consiste en no desviarse de lo previsto, controlar paso a paso cada etapa para asegurarse el logro de los resultados deseados. Los efectos no esperados constituyen un desvi de lo normal para la psicologa conductista, un pecaminoso y castigado salirse del carril. La obsesin por la economa de esfuerzo y por la eficiencia en el proceso y en los productos, entronizo el mito de la previsibilidad; el eficientsimo sucumbe ante el con temtica que capturo como propias tales como planificacin, evaluacin objetiva del rendimiento, recursos instruccionales micro enseanza, instruccin programada, enseanza audiovisual y ms tcnicas, reduciendo la enseanza a una cuestin de medios. Que medios audiovisuales utilizar, cuando, como, cuantos, eran cuestiones ms bien resueltas por especialistas que por el propio maestro, a este solo le compete ejecutar o llevar a la prctica. Esto explica que la racionalidad tcnica, enfoque pedaggico absorbido por esta tradicin, al considerar a la prctica como terreno neutro, descontextuado

y campo de aplicacin de frmulas universales y verdaderas, convierta a la forma pedaggica en un adiestramiento tcnico basado en habilidades operativas del saber hacer. Objetivos no previstos? Cambios en lo planificado? Cuestionamientos de los que y para que ensear? En suma Reflexiones tericas o ideolgicas? No, no se trata de eso. Este molde pudo con nosotros, dibujando una cultura audiovisual en la que enseamos tales imgenes tal como se deban mostrar y aprendimos tal como las podamos registrar. Cabe cerrar estas primeras reflexiones con una trascripcin: *La preeminencia de este enfoque y su continuidad en el tiempo arroja, por lo menos, tres problemas sustantivos: *Los problemas de la prctica docente son complejos e indeterminados, no susceptibles de resolverse con la implementacin de procedimientos mecanicistas (SCHON, 1992). Por el contrario, involucran a sujetos y procesos culturales. Al no formarse a los docentes en este sentido, tienden naturalmente a resolverlos de acuerdo con supuestos personales. *Debilitacin de los marcos conceptuales que permitan ampliar la comprensin de aquellos problemas como asimismo interpretar crticamente las teoras que se les imponen. *La internalizacin de modelos de actuacin, de estilos recomportamiento docente, que por ser vividos como alumnos, tienden a ser transferidos a su propia accin docente, asegurndose su reproduccin en el tiempo y en cualquier lugar. (DAVINI, 1995, Pg. 105).

Ahora bien, si como aspiraciones autnticas y no solo como discurso encapsulado en objetivos, intentamos que los alumnos desarrollen un pensamiento reflexivo, critico, creativo, que construyan el conocimiento disciplinar, que reelaboren personal y grupalmente la cultura a travs de una negociacin y recreacin de significados una enseanza en estos trminos escapa a la psicologa conductista y a la racionalidad tcnica.

Entonces Desde dnde posicionarse para renunciar al mandato del cmo se hace para sustituirlo por el cmo y porque lo hago as y no de otra manera? Desde una mirada diferente, aproximaremos algunos planteos. La idea de alumnos como un ser fcil de moldear y dirigir desde el exterior ha sido progresivamente sustituida por el reconocimiento de alguien que selecciona, asimila, procesa y confiere significaciones a las configuraciones de estmulos. En una palabra por un sujeto que CONSTRUYE el conocimiento. El origen de esta perspectiva se ubica en los estudios cognitivos e incide rotundamente en los procesos de enseanza y de aprendizaje. Los aportes de Piaget (ms estudiado en nuestro medio) y vygostky, fueron esenciales para entender los procesos constructivos individuales y sociales del conocimiento. Por su relacin con nuestra temtica, aludiremos a conceptos de la teora de Vygostky. Segn este autor, la actividad constructiva, lejos de una empresa individual o en soledad, es sustancialmente compartida. Se sita en el entramado de una actividad colectiva, en la que maestros y compaeros asumen un papel relevante.

Es el docente, actuando como intermediario o mediador entre los contenidos de aprendizaje y la actividad constructiva del alumno, quien determina las caractersticas de esta ltima; de all decisiva influencia en la autosocioconstruccion del conocimiento. Para Vygostky, los procesos psquicos superiores son un producto de las interacciones entre el sujeto que aprende y agente mediadores de la cultura, por ello segn la ley de doble formacin de estos, toda funcin psicolgica aparece dos veces: primero entre personas (nivel intrapsicologico), medios, resulta distinguiendo en este juego interactivo dos mediaciones: instrumental y social. Ahora bien, en lo que concierne a la enseanza de los pertinente lo que argumenta respecto a la mediacin instrumental. Preocupado por las herramientas utilizadas por el hombre para actuar sobre el entorno ampliando el alcance de sus sentidos y accin, se fija en los apoyos externos que le permiten mediar los estmulos, esto es, representarlos en otro lugar o en otras condiciones, de all que considere instrumentos psicolgicos a todos aquellos objetos cuyo uso sirve para ordenar y reposicionar la informacin de modo que el sujeto pueda escapar de la dictadura del aqu y el ahoralo son el nudo en el pauelo, la moneda, una regla o un semicrculo, una agenda, un semforo y por encima de todo los sistemas de signos: el conjunto de instrumentos fonticos, grficos, tctiles, etc. Que constituimos como gran sistema de mediacin Instrumental: el lenguaje. Concentrar su esfuerzo en el lenguaje, aunque en ningn momento dejara de interesarse por los otros medios o tecnologas del intelecto, actualmente investigados por autores que se ocupan de estos nuevos instrumentos psicolgicos de representaciones, como los audiovisuales o el ordenador. El inters que muestra Vygostky y las investigaciones que realiza en los terrenos

del arte, el teatro, el dibujo infantil o el emergente lenguaje del cine-terreno en el que mantiene una no muy conocida pero significativa relacin con el cineasta ruso Eisentein- sealan su preocupacin, no estrictamente verbalista, por los instrumentos del pensamiento. Desde esta perspectiva, las tecnologas de la comunicacin son los tiles con los que el hombre construye la representacin externa que ms tarde se incorpora o interioriza mentalmente. Este antecedente es muy valioso como viraje en lo que respecta al diseo de situaciones de enseanza: los docentes median no imponen, los alumnos construyen no registran; los medios tecnolgicos dejan de ser accesorios para asumir protagonismo en la generacin de los procesos cognitivos ya que su uso influir en los modos de razonar, actuar, percibir, pensar el mundo y pensarse a s mismo. Sin descartar la importancia de otras contribuciones como las de Bruner o la Teora del Aprendizaje Significativo de Ausubel, investigaciones actuales en psicologa cognitiva, alertan sobre ciertos resultados educativos, respecto a los cuales la enseanza con y de los medios tiene mucho que ofrecer. Analizaremos los aportes de Perkins Gardner David Perkins, co-director de Harvard Proyet Zero(Centro de Investigacin para el desarrollo cognitivo) nos invita a escuchar campanas de alarma que repican sobre por dos deficiencias: el sndrome del conocimiento frgil y el pensamiento pobre. El conocimiento FRAGIL es una enfermedad que presenta una variada sintomatologa: no se lo recuerda (conocimiento olvidado), se lo recuerda pero no se lo usa (conocimiento inerte), preserva teoras ingenuas o estereotipos

sin poder superarlos (conocimiento ingenuo) le sigue el juego a la escuela acatando sus reglas (conocimiento ritualizado). En relacin al pensamiento POBRE, el problema se centra en que los nios no saben pensar valindose de lo que ya conocen o saben. Causas de estas deficiencias? Vigencia de las que denomina teora de la bsqueda trivial- aprender consiste en acumular hechos y rutinas y teora que privilegia la capacidad- el xito del aprendizaje depende de la inteligencia ms que el esfuerzo, segn el autor, revalorizado por el constructivismo. Antes estas seales de alarma y para silenciar algunas campanas, cabe a la enseanza de los medios contribuir al recuerdo, comprensin y transferencia del conocimiento aprendido a los fines de potenciar la criticidad del pensamiento. Estrategias de lectura crtica de mensajes, se ubican en esta lnea. Segn Howard Gardner , director del proyecto citado, la reciente investigacin cognitiva da fe de la medida en que los estudiantes poseen diferentes mentalidades y por ello aprenden, memorizan realizan y comprenden de modos diferentes.(Gardner, 1993). Postula que los seres humanos somos capaces de conocer el mundo de siete modos distintos, diferencindonos por la intensidad de cada uno y por las formas que recurrimos a ellos y los combinamos. Enuncia la Teora de las inteligencias mltiples (lgico-matemtica, lingstica, musical, espacial, corporal-cinestesica, interpersonal e intrapersonal), correspondindolo a cada una un determinado sistema simblico y un modo de representacin.

Sostiene que la prctica educativa convencional es proclive a las modalidades lingsticas y lgico-cuantitativas y nos compromete a que las restantes ingresen en las clases y en los currculos. A su parecer todo mejorara si las disciplinas se presentaran en diferentes formas y el aprendizaje se valorara a travs de una variedad de medios. Propone una metfora muy sugerente: pensar en el conocimiento de un tema como la imagen de una habitacin a la que podemos ingresar desde distintos puntos o puertas: narrativa (relato de la historia del tema o concepto), lgicocuantitativa (consideraciones de orden numrico o procesos de razonamiento deductivo), fundacional (desde facetas filosficas y terminolgicas), estticas (enfatizando aspectos sensoriales) y experiencial (aspectos prcticos o de aplicacin). Los alumnos varan segn la puerta que eligen y las trayectorias que les resultan ms cmodas dentro de la habitacin. La habilidad del docente reside en abrir el mayor nmero de entradas frente a un mismo concepto. Derivamos de este anlisis casi un mandato o una invitacin: la utilizacin de los medios parar acercar a la escuela nuevas modalidades de conocimientos, revitalizando sus prcticas, multiplicando y ensanchando sus consabidos y estrechos accesos. A integrar estas ltimas reflexiones, se configura un nuevo y comprometido replanteo: Docentes mediadores en la construccin del conocimiento, alerta dos para que este no se torne frgil ni el pensamiento pobre, conscientes de los distintos modos de conocer el mundo y de la necesidad de abrir puertas de accesos al

conocimiento disciplinario valindose de los medios como llaves facilitadoras, son docentes que no pueden reproducir acrticamente recetas universalista. Frente a exigencias de criticidad, creatividad e imaginacin, la racionalidad tcnica resulta tan extraa como ajena. Entonces Hacia dnde se orienta una formacin docente acorde? Los momentos de reforma imponen un compromiso impostergable: repensar la enseanza. Recuperarla en dos sentido: como practica humana o actividad intencional que compromete moralmente a quien la realiza o tiene iniciativas con respecto a ella y como practica social en tanto solo puede ser comprendida en el marco del funcionamiento de la estructura social de la que forma parte. Desde la problemtica que nos ocupa, implicara cuestionarse: para que hoy instaurar una enseanza diferente de los medios audiovisuales en nuestro pas y cmo hacerlo para desvanecer las tradiciones que atraviesan con cronicidad nuestras instituciones educativas. Intentar hacerlo, supone parecer, tomar como eje la reconstruccin del conocimiento a partir de la reflexin sobre la accin, esto es , la revisin de prcticas relacionadas a la enseanza con y de los medios ensayando una lectura crtica, historizada y permanente. Esta postura exige preguntarse por las concepciones de enseanza, de aprendizaje y de conocimiento que las sustentaran, sin disociarlas del anlisis

de las condiciones polticas, sociales y econmicas que enmarcan el contexto institucional donde acontecern. Supone analizar posiciones de tecnolatria y tecnofobia desentraando mitos y prejuicios, indagar las relaciones explicitas e implcitas entre la cultura audiovisual y la acadmica, preguntarse cmo afecta la incorporacin de nuevas tecnologas a la estructura organizativa y a las relaciones de poder de la escuela, reconocer que la enseanza de los medios integra planteos no solo pedaggicos y didcticos sino ticos, estticos y politicoideolgicos, considerar al alumno no solo como receptor sino como productor de mensajes audiovisualesen suma, exige una formacin en el rea que supere la fascinacin por los artefactos y abra para el lenguaje audiovisual nuevas puertas de acceso curricular. A manera de metfora, ingresemos con la Educacin Audiovisual por la entrada principal de la escuela ya que: Los medios audiovisuales en sus diferentes soportes estn conformando la ideologa de este fin de siglo como instrumentos difusores de los volares dominantes del sistema, caracterizando por el consumo indiscriminado a gran escala no solo de productos u objetos, sino tambin de ideas y de formas de vida. (Aparici, 1995).

LENGUAJE AUDIOVISUAL

El lenguaje audiovisual est integrado por un conjunto de smbolos y unas normas

de utilizacin que hacen posible esta particular manera de comunicacin. Contiene elementos morfolgicos, una gramtica particular y determinados recursos estilsticos. Sus caractersticas generales son:

Es un sistema de comunicacin multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos cnicos prevalecen sobre los verbales. Promueve un procesamiento global de la informacin que proporciona al receptor una experiencia unificada. Es un lenguaje sinttico que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos slo tienen sentido si se consideran en conjunto. Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estmulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea" (Eisenstein. Uno de los pioneros de la cinematografa).

Est claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicacin (vale ms una imagen que 1000 palabras\ resultan motivadores y aproximan la realidad a las personas. Por lo tanto, su utilizacin en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien hay que ser crtico frente a la alienacin que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de imgenes. En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos aspectos o dimensiones: ASPECTOS MORFOLGICOS, ASPECTOS SINTCTICOS. ASPECTOS SEMNTICOS. ASPECTOS ESTTICOS. Adems de la funcin narrativa-descriptiva y semntica, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una

funcin esttica. ASPECTOS DIDCTICOS. Cuando el material audiovisual tenga una intencionalidad pedaggica, adems considerar la inclusin de recursos didcticos que faciliten la comprensin y aprendizaje de sus contenidos. Entre los RECURSOS DIDCTICOS que facilitan la comprensin y la asimilacin de los contenidos de los mensajes audiovisuales se pueden destacar: los organizadores previos, los resmenes y la formulacin de preguntas que aseguran ms el aprendizaje y mantienen la atencin. Un material audiovisual tanto en video como en televisin y cine, ya sea con propsitos educativos, cientficos o didcticos, ofrece las siguientes posibilidades:

Disminuir el tiempo en fenmenos lentos: la germinacin de una Alargar el tiempo en fenmenos rpidos: la produccin de un Observar o estudiar fenmenos que ocurren en lugares

semilla puede verse en slo algunos segundos.

relmpago, el aletear de un colibr.

inaccesibles: teles como el espacio o el agua.

Observar fenmenos invisibles al ojo humano: ondas ultravioletas, Observar fenmenos que ocurren a gran distancia: la erupcin de Observar diferencias de densidad y temperatura: como la formacin Observar la reproduccin de un fenmeno, cualquier nmero de

infrarrojas. un volcn, por ejemplo.

de cristales veces, es decir, conservar un fenmeno fugitivo, difcil o costoso de repetir interpretan datos estrictamente visuales: fenmenos en los que el color es un elemento primordial.

Exponer

hechos,

conceptos

procedimientos

mediante

esquemas y/o dibujos animados, que de otra manera seran imposibles de

presentar.

Realizar trabajos de investigacin asi mismo, estas no son las

nicas utilidades del lenguaje, ya que, a medida que se avanza en la ciencia y la tecnologa, tambin se incrementan las posibilidades de los medios y su incidencia en el campo educativo.

A continuacin se analizarn con ms detalle las dimensimorfolgica, sintctica y semntica

ASPECTOS MORFOLGICOS De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos morfolgicos: elementos visuales (las imgenes) y elementos sonoros (msica, efectos de sonido, palabras, silencio). En cualquier caso, las funciones de los elementos morfolgicos son bsicamente tres:

Informativa, testimonial, formativa. Recreativa, expresiva, Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas). Elementos visuales: LAS IMGENES. Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que nunca han existido. Las principales caractersticas de las imgenes (en sentido amplio) son las siguientes: Iconicidad o abstraccin: Segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad: Figurativas: tratan de representar fielmente la realidad; por ejemplo, una fotografa. Esquemticas o simblicas: tienen alguna similitud con la realidad; por ejemplo, un icono que indica donde estn las escaleras de un almacn. Abstractas: su significado viene dado por convenciones: por ejemplo, las palabras de un rtulo. No obstante las imgenes nunca sern la realidad ya que diversos factores (encuadre, luz, etc.) pueden modificarla. La mxima conicidad la tienen los objetos, la mxima abstraccin la encontramos en las ecuaciones y textos.

Denotacin

connotacin.

Las

imgenes

difcilmente

sern

monosmica, generalmente sern ms o menos polismicas segn su ambigedad, capacidad de sugestin y posibles interpretaciones que susciten.

Simplicidad o complejidad. Depender de su iconicidad. organizacin y relacin entre los elementos, el contexto. Las imgenes complejas (que no siempre deben su complejidad al hecho de tener muchos elementos)

requieren ms tiempo y ms atencin para su anlisis. Es decir, que el receptor puede darte varios sentidos, y no uno solo.

Originalidad o redundancia: Segn que sus elementos sean nuevos o ya muy utilizados y conocidos (estereotipos), una imagen demasiado original puede ser difcil de identificar e interpretar por el receptor. Elementos sonoros Distinguimos: MSICA. EFECTOS DE SONIDO, PALABRAS, SILENCIO.

ASPECTOS SINTCTICOS Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y adjetivos, hay que seguir unas normas sintcticas que permitirn elaborar frases significativas, porque esas normas son las que usa el receptor para "comprender". De la misma manera, cuando se crea un mensaje audiovisual hay que seguir unas normas sintcticas que adems, podrn influir poderosamente en el significado final de nuestro mensaje. Los principales aspectos sintcticos a considerar son: PLANOS: Los planos hacen referencia a la proximidad de la cmara a la realidad cuando se realiza una fotografa o se registra una toma. Los principales planos que se utilizan, de los ms lejanos a los ms prximos, son: Planos descriptivos (describen el lugar donde se realiza la accin). Un plano tiene VALOR DESCRIPTIVO cuando su funcin principal es describir los personajes o el entorno en el que se desenvuelve su actuacin. Los planos lejanos (gran plano general y plano general) son eminentemente descriptivos. GRAN PLANO GENERAL. Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber mltiples personajes. Hay mucha distancia entre la cmara y el objeto que se registra. Tambin puede adquirir un valor expresivo cuando se quiere destacar la soledad o pequeez de las personas dentro del entorno que les rodea.

No conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar aburridos y debido a las reducidas dimensiones de la pantalla de televisin (que tiene un formato de proporcin 3 x 4) muchos de sus detalles no se pueden apreciar. PLANO GENERAL. Presenta un escenario amplio en e! cual se pueden distinguir bastante bien los personajes. Indica cual es la persona que realiza la accin y dnde est situada (acta como el sujeto de una frase): no obstante tambin puede mostrar varias personas sin que ninguna de ellas destaque ms que las otras. El plano general permite apreciar bastante bien la accin que desenvuelven los personajes, de manera que tambin aporta un cierto valor narrativo. Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al espectador para que pueda ver todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual quedar ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilizarlo en exceso. Planos narrativos (narran la accin que se desarrolla). Un plano tiene VALOR NARRATIVO cuando su funcin principal es narrar la accin que desenvuelve el personaje. Los planos entero y americano son los que tienen mayor potencial narrativo,

PLANO ENTERO. Es ya un plano ms prximo que puede tener como lmites de la pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Muestra perfectamente la accin que desarrollan los personajes. Puede tener cierto valor descriptivo ya que permite apreciar las caractersticas fsicas generales del personaje.

PLANO AMERICANO. Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la cabeza hasta las rodillas (en realidad, algo por debajo

de las rodillas). En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y tambin un valor expresivo.

PLANO MEDIO. Presenta el personaje de cintura para arriba. Aporta sobre todo un valor narrativo, ya que presenta la accin que desenvuelve el personaje (representa ej. verbo de la frase). En cambio, el ambiente que le rodea ya no queda reflejado. Tambin tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cmara permite apreciar un poco las emociones del personaje. Es el tipo de plano ms utilizado. Como los planos medios no requieren un tiempo demasiado largo para que el espectador pueda captar sus elementos, tienen una corta duracin y por lo tanto proporcionan un ritmo dinmico al audiovisual. No obstante hay que tener presente que el uso excesivo de planos prximos producen una excesiva fragmentacin de la realidad y obliga al espectador a reconstruirla, muchas veces de manera subjetiva.

Planos expresivos (muestran la expresin de los protagonistas). Un plano tiene VALOR EXPRESIVO cuando su funcin principal es mostrar las emociones de los personajes. Los planos cercanos (plano medio, primer plano, plano de detalle) son los que aportan mayor carga expresiva a las imgenes. PRIMER PLANO. Presenta la cara del personaje y su hombro. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes. Aade calor y detalle a la trama (representa el adjetivo de la frase). El primer plano suele tener una corta duracin y se suele intercalar con otros planos, ya que aporta poca informacin sobre lo que hace ej. personaje y sobre el entorno que le rodea. Slo se mantiene cuando todo lo que se quiere decir es lo que le pasa internamente o expresa el personaje / objeto.

PLANO DE DETALLE. Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. Su valor depende del contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos de detalle suelen tener tambin una corta duracin y se intercalan con otros planos que aportan ms informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus "uniones naturales" (rodillas, cintura, cuello, etc.).

CMARA SUBJETIVA: Es una tcnica que consiste en mostrar mediante la cmara lo que ve el personaje. Es decir, la cmara acta como s fuesen sus ojos.

El concepto PLANO tiene un doble significado, por un lado: significa un tipo de encuadre determinado por el grado de aproximacin de la cmara a la realidad, mientras que por el otro. significa unidad de toma, es decir, un conjunto de imgenes que se registran con continuidad en las tomas. As. se denomina TOMA a la unidad de registro, desde que se aprieta el disparador de la cmara de vdeo para empezar a registrar hasta que se vuelve a apretar para parar la grabacin. Por su parte, una SECUENCIA es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa. Se dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo. La escena ya es una divisin ms basada en la semntica que en la sintaxis,

como lo es el plano.

NGULOS: Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que forma una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los personajes se denomina: NGULO NORMAL, la cmara estar situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal por s mismo no proporciona ningn valor expresivo especial aparte del que aporten los dems elementos sintcticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes, etc.). Es el que se utiliza corrientemente, ya que situacin de normalidad.

denota una

PICADO. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la

cmara realiza un encuadramiento desde arriba hacia abajo. Aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que. por razones de perspectiva, el personaje o objeto enfocado aparece ms pequeo con relacin al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisin del personaje,

CONTRAPICADO. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se

obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que. por razones de perspectiva, el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso.

INCLINACIN LATERAL. La inclinacin lateral de las imgenes

aade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad que a menudo

se utiliza cuando se aplica la tcnica de la cmara subjetiva.

Tambin se pueden considerar el NGULO FRONTAL y el

NGULO LATERAL que dependern de que la cmara se coloque delante mismo de los personajes o lateralmente (a su derecha o a su izquierda). COMPOSICIN: Se denomina COMPOSICIN a la distribucin de los elementos que intervienen en una imagen dentro del encuadramiento que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga.

ENCUADRE: Constituye el marco de referencia (que se ve por el visor de la cmara) dentro del cual se sitan los objetos que se quieren registrar con la fumadora y con la perspectiva que se quiere captar. En la fotografa o en la pelcula saldrn slo los elementos seleccionados en el encuadre. En la composicin se pueden considerar diversos aspectos: LNEAS VERTICALES. Producen una sensacin de vida y sugieren cierta situacin de quietud y de vigilancia, se asocian a una situacin de estabilidad. Se alcanza esta composicin cuando la mayora de los objetos del piano ests dispuestos verticalmente (es decir, son ms altos que anchos). No conviene abusar demasiado de las lneas verticales porque pueden cansar y provocar una sensacin de m onotona en el espectador.
LNEAS HORIZONTALES. Producen una sensacin de paz. de quietud, de

serenidad y a veces incluso de muerte. Al igual que las lneas verticales, se

asocian a una situacin de estabilidad. se n sa c i n d e m o n o to n a e n e l e s p e c ta d o r. LNEAS INCLINADAS Y CURVAS. Producen una sensacin de dinamismo, movimiento, agitacin. Las lneas inclinadas tambin producen sensacin de peligro. Mientras que las curvas, en cambio, aportan sensualidad. En general estas lneas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes y proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo. Resultan ms agradables que las lneas verticales y horizontales. EL AIRE. Se denomina AIRE al espacio ms o menos vaco que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los lmites del encuadre. REGLA DE LOS TERCIOS. Es una de las principales reglas de la composicin. Segn ella, los personajes u objetos principales tendran que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tres de manera horizontal. De este modo se consigue evitar la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos. Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre. L a ln e a d e l h o r iz o n te n u n c a d iv id ir h o riz o n ta lm e n te d e n c u a d reue n s2 .s p a rte s ig a le d o SIMETRA. Se produce cuando en un encuadre aparece repetido un elemento de manera que parece el reflejo en un espejo. Las composiciones muy simtricas resultan agradables, dan una sensacin de estabilidad, pero pueden resultar montonas. Las composiciones asimtricas son ms dinmicas, producen una sensacin de inestabilidad y pueden generar ms tensin dramtica.

N o c o n v ie n e a b u s a r d e m a s ia d o d e la s ln e a s h o riz o n ta le s p o rq u e u n a d e n p ro v pue

Por supuesto, sta como cualquier otro conjunto de reglas, estn comentadas para casos generales. Suelen ser intencionalmente no respetadas cuando lo que uno quiere comunicar es justamente lo que la regla evita. Ej: supongamos que queremos mostrar la calma de un momento. All s usaremos muchos objetos en composicin horizontal, de manera de aportar estatismo y monotona a la escena... justamente porque eso era lo que queremos comunicar. B uso combinado de reglas es lo que las jerarquiza entre s, ya que si usramos para todo planos como el descrito... cmo haramos para mostrar los momentos de ms quietud? Semiticamente, sabemos que los elementos adquieren sentido en relacin. Para que un plano comunique ms quietud, siguiendo con el ejemplo, debe haber planos que no lo comuniquen.

Al componer las imgenes hay que asegurarse que los espectadores centren su atencin en los lugares que deseamos y no miren demasiado los elementos secundarios.

CAMPO VISUAL: Se denomina campo visual a la parte del espacio, medido en grados, que el objetivo de la cmara es capaz de captar. Los objetivos gran angular tienen mucho campo visual y los objetivos tipo teleobjetivo ofrecen un campo visual reducido. ENFOQUE: Realizar el ENFOQUE consiste en ajustar la cmara a la distancia a la que est el objeto que se coge como elemento principal. El enfoque se realiza modificando la distancia entre el objetivo y la pelcula hasta obtener una imagen ntida del objeto principal.

PROFUNDIDAD DE CAMPO: Es e! rea por delante y por detrs del objeto o personaje principal que se observa con nitidez. Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos estticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atencin del espectador.

GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO. Se ven con claridad la mayora de los objetos de la imagen, tanto los que estn ms prximos al objeto principal como los ms lejanos.

POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO, Slo se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar.

DISTANCIA FOCAL: Es la distancia que hay entre el centro de la lente del objetivo enfocado al infinito y la pelcula fotogrfica (o el mosaico de registro de la cmara de vdeo; donde se formarn las imgenes.

OBJETIVO: EL OBJETIVO de una cmara es la lente por donde entran los rayos luminosos reflejados por los objetos exteriores y que formarn la imagen en una pelcula fotogrfica o cinta de vdeo situada a una determinada distancia de su centro ptico (distancia focal). Cada objetivo tiene una distancia focal determinada, stos se pueden clasificar en: gran angular, objetivo normal, teleobjetivo y objetivo macro. Los objetivos zoom permiten variar su distancia focal, de manera que pueden

ajustar su comportamiento a diversas circunstancias entre las posiciones extremas de teleobjetivo y gran angular. Los OBJETIVOS ZOOM tienen una ptica ajustable que permite disponer de una distancia focal variable. En video hay que evitar hacer un uso excesivo del zoom ya que cansa y marea al espectador.

Las ESCENAS son cada una de las partes (con unidad de espacio y de tiempo) que integran una secuencia. Cada escena puede estar integrada por uno o ms pianos. CONTINUIDAD o raccord: Hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de continuidad. Cada torna ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo tanto se debe asegurar:
La continuidad en el espacio: lneas virtuales, direccin de los

personajes y de sus gestos y miradas. Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano siguiente ha de entrar por el lado contrario.
La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las

pelculas no se registran siguiendo el guin secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn.
La continuidad en la iluminacin: que no haya cambios

repentinos de tonalidad dentro de un mismo espacio y secuencia.


La continuidad en el tiempo.

RITMO: El RITMO de un material audiovisual, se consigue a partir de una buena

combinacin de efectos y de una planificacin variada. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores.- Para determinar el ritmo que conviene imprimir en una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin. Se pueden considerar dos formas bsicas de ritmo: RITMO DINMICO. Se consigue mediante la utilizacin de muchos planos cortos (plano medio, primer plano, etc.) y de corta duracin. El cambio rpido de planos dar sensacin de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la as im ilaci n de la info rm aci n po r p arte de to s recep to res. RITMO SUAVE. Se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. (No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos). Cuando se presenta un plano general hay que dar ms tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener ms informacin que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer perder el inters de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duracin parecer ms lento el que contiene menos informacin. ILUMINACIN: Adems de su valor funcional la ILUMINACIN tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmsfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos bsicos de iluminacin: iluminacin suave y iluminacin dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz:

Iluminacin principal. Es la que proporciona la mayor parte de luz a la escena. Iluminacin de relleno. Tiene la funcin de suavizar los contrastes que origina el foco principal y as eliminar algunas sombras. Iluminacin posterior. Tiene la funcin de dar relieve al sujeto y separarle del fondo. El foco posterior est situado detrs del personaje y acta a manera de contraluz.

Iluminacin de fondo. Ilumina el escenario y da relieve al decorado.

Las tomas exteriores, sobre todo en cas soleados, exigen controlar el contraste existente mediante el uso de reflectores que suavicen las sombras. Los das nublados son los mejores para hacer registros exteriores ya que la luz es ms suave y uniforme y genera menos contraste.

ILUMINACIN SUAVE o iluminacin tonal. Es una iluminacin difusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Es menos dramtica que la iluminacin dura y proporciona una apariencia agradable a las personas.

ILUMINACIN DURA o iluminacin de claro y oscuro. Es una iluminacin direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un fuerte contraste. Cuando se utiliza una iluminacin dura las personas pueden aparecer con una imagen amenazadora. Un ejemplo extremo de este tipo de iluminacin, es la conocida broma de campamento que consiste en asustar por la noche sosteniendo una linterna por debajo de la cara, de manera que las sombras y los duros contrastes desfiguren el rostro dndole una apariencia agresiva.

TEMPERATURA DE COLOR: Cada tipo de luz tiene una temperatura de color

determinada. Para adaptar la cmara a la temperatura de color del ambiente hay que hacer un balance de blancos, mediante el cual se indica a la cmara cual es el color blanco. Las salidas y puestas de sol y las luces incandescentes tienen una temperatura de color baja y de tono rojizo. Al medioda la luz tiene una temperatura ms alta y de tono azul. La luz de una vela tambin tiene una temperatura de color baja y de tonalidad rojiza.

EL COLOR: El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Cuando se crean imgenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se usa un nico color dom inante se podra centrar el inters en la idea m ejor principal. Se pueden considerar dos sistem as de registro crom tico: Aditivo, el que se usa en la imagen electrnica (rojo, verde, azul) Sustractivo, el que se usa en la pintura (azul, rojo, amarillo). Entre las principales propiedades de los colores estn:

La tonalidad, que diferencia un color de otro. La saturacin, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con el blanco.
La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar

la luz. Segn su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos: COLORES CLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios con colores clidos parecen ms grandes, cercanos y pesados.

BLANCO. Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma. AMARILLO. Es el color del sol y llama la atencin por su brillantez. Evoca alegra, vitalidad y diversin. Tambin es un color asociado a la riqueza, ya que el oro es amarillo. NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensacin agradable de ambiente familiar y de confort. Por otro lado, como es un color muy visible se usa para sealizar peligros y llamar la atencin.

COLORES FROS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fros parecen ms pequeos y lejanos.

VERDE. Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. Tambin se asocia a la esperanza, salud, vitalidad, seguridad. AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad, dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza; cuando es oscuro resulta triste.

VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos. GRIS. Color neutro, metlico. Tambin evoca falta de color, tristeza, NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) se relaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Pero tambin se asocia a poder, dominio, elegancia y sobriedad.

pobreza.

MOVIMIENTOS DE LA CMARA: Los movimientos de la cmara pueden ser fsicos u pticos:

Movimientos fsicos:

PANORMICA. Consiste en un movimiento de rotacin de la cmara hacia la derecha y hacia la izquierda. Tiene un gran valor descriptivo y tambin puede tener valor narrativo. Podemos distinguir: panormica horizontal, panormica vertical y panormica de balanceo (en forma de cmara subjetiva puede representar lo que ve una persona herida o en estado de ebriedad).

TRAVELING. Consiste en un desplazamiento de la cmara. Tiene un gran valor expresivo, da relieve y perspectiva narrativa. Tambin puede aportar un valor narrativo: nos hace sentir que estamos tomando parte de la accin que el traveling acompaa. Se acostumbra a hacer situando la cmara en una vagoneta con ruedas que se mueve sobre un carril de hierro. Hay diversos tipos de traveling:
avance / retroceso: ascendente /descendente:

lateral, que permite mantener cerca la expresin del personaje que se

mueve, y circular, donde la cmara se desplaza en crculo alrededor del personaje. Finalidad romntica o simblica de encierro. Movimientos pticos: ZOOM. El movimiento de ZOOM se realiza con las cmaras que tienen objetivos variables, es decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cmara. Tambin se llama traveling ptico. Hay que tener presente que a diferencia del traveling, con el zoom ios objetos que se acercan se comprimen. Hay que evitar abusar del zoom, ya que los excesivos movimientos de acercamiento y alejamiento de las imgenes cansan al espectador.

OTROS ELEMENTOS: SIGNOS DE PUNTUACIN. Realizan la conexin entre los diferentes planos entendidos como unidad de toma. Algunos de ellos son:

Corte en seco: cambia de plano directamente, sin ningn elemento intermedio. Fundidos en negro: disuelve la ltima imagen hasta que llega al negro total. Produce la sensacin de que finaliza un periodo de tiempo. Apertura en negro: de una pantalla oscura va surgiendo la imagen cada vez de forma ms luminosa. Cortinillas: se cierran sobre la ltima imagen o se abren sobre la primera imagen de la siguiente toma. Encadenamiento (fundido encadenado): mientras una imagen se va disolviendo otra imagen aparece progresivamente. Indica un paso rpido de tiempo.

Desenfoque: se cierra el plano desenfocando la imagen y se abre el siguiente a partir de un nuevo desenfoque que se va corrigiendo.

Congelacin.

Barrido: la cmara hace un desplazamiento muy rpido y da paso a otra escena un tiempo despus.

Dado que el lenguaje es AUDIOVISUAL, muchos de estos signos de puntuacin se refuerzan con sonidos, o con el marcado corte entre un sonido y otro para acompaar al cambio de escena.

TEXTOS Y GRFICOS. A veces las imgenes van acompaadas de texto (verbal o escrito) y grficos sobreimpresos. Sus funciones pueden ser diversas segn la intencionalidad del realizador:

Determinacin y fijacin del significado de las imgenes, ya que estas a menudo son polismicas (Ej: Mostrar autos antiguos y gente uniformada saliendo de un gran edificio con el texto: Hospital General Militar, Pars.

Mayo de 1944). Ampliacin de la informacin que muestran las imgenes. Expresin de ideas y conceptos o de emociones y sentimientos. Invitacin a la reflexin. Presentacin de un logotipo o marca que pretende llamar la atencin y facilitar la memorizacin de la marca. Repeticin del significado de las imgenes. A veces sintetiza con una frase o palabra el significado de una secuencia. Por ejemplo, un eslogan. Proponer una comparacin entre las imgenes y lo que evoca el texto. Presentar una contradiccin, cuando las palabras dicen lo contrario de lo que se ve. Esto impresiona y provoca curiosidad.

TRUCOS. Hacen posible mostrar mundos fantsticos y experiencias mgicas de manera que muchas veces hacen difcil al espectador diferenciar la realidad de la fantasa. La tecnologa facilita la creacin de efectos. Dentro de los trucos se pueden considerar:

Registro intermitente. Permite presentar apariciones, desapariciones y transformaciones de personas y objetos. Tambin se utiliza para mostrar animaciones donde los protagonistas son objetos (muecas, tteres...).

Montaje inverso. Permite mostrar la reconstruccin de objetos rotos y secuencias que vuelvan atrs. Montaje mltiple, en el que se combinan las secuencias registradas con otros fragmentos de documentales u otras pelculas. Maquetas y escenarios proyectados, delante de los cuales se desenvuelve la accin de los actores. Permite visionar secuencias imposibles en escenarios irreales (efectos especiales).

Cromakey. Permite mezclar imgenes y realizar sobreimpresiones.

MSICA Y EFECTOS SONOROS. La msica tiene un papel importante en la creacin de los ambientes y ha de conectar con la informacin de fondo que se quiere comunicar. Por eso tanto la msica, como los efectos sonoros no han de ser simples complementos de un material audiovisual, sino que deben ser considerados desde el principio como elementos importantes del material y con una funcin especfica. La msica puede cumplir diversas funciones:

Msica documental: corresponde directamente al sonido de la historia narrada. Por ejemplo, una radio que escuchan los personajes. Msica incidental: se usa para potenciar una determinada situacin dramtica: evocar una poca o un sentimiento, acompaar el ritmo de la accin, remarcar, etc.

Msica asincrnica: se utiliza como contrapunto (msica navidea acompaando imgenes de guerra).

ASPECTOS SEMNTICOS Adems de las funciones narrativa-descriptiva y esttica, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin semntica. El significado de los elementos morfosintcticos de una imagen depende de su articulacin dentro del mensaje que se quiere Transmitir. Hay que considerar: El significado denotativo (objetivo) propio de la imagen. No obstante hay que considerar que en un audiovisual, el significado de cada elemento depende del anterior y del siguiente (1+1=3). "Dos imgenes juntas crean una tercera totalmente diferente" (Eisenstein). Los posibles significados connotativos (subjetivos), que dependen de las interpretaciones que haga el lector.

As las imgenes acostumbran a ser polismicas (tienen ms de un significado), y tambin pueden darse casos de sinonimia (elementos diferentes pero que tienen un significado parecido). El uso de RECURSOS ESTILSTICOS contribuye a modificar el significado denotativo de los elementos del mensaje. Entre los recursos estilsticos destacamos: RECURSOS VISUALES Y LINGSTICOS

ELIPSIS. La ELIPSIS consiste en la omisin de un elemento que, aun as, se adivina. METONIMIA, Consiste en la substitucin de un elemento por otro con el que tiene una relacin de tipo causa-efecto. continente-contenido, proximidad o contexto. La sincdoque es un tipo de metonimia que consiste en coger el todo por las partes o viceversa. Tambin puede suponer la sustitucin de elementos con una contigidad espacial, temporal o nocional. Por ejemplo: mostrar con un plano de detalle slo una parte del objeto, la ms significativa, la que pueda despertar ms el inters del espectador. A partir de ella, el espectador tendr que reconstruir lo que falta. (Ej: mostrar slo los zapatos del asesino caminando, para decir que ei asesino se acerca). HIPRBOLE. Es una exageracin que busca provocar un mayor impacto al espectador. Se suelen presentar utilizando imgenes irreales, trucos y efectos especiales. COMPARACIN. Consiste en la presentacin de dos elementos con el fin de que se puedan comparar sus cualidades y propiedades. METFORA. Es una comparacin muy exagerada en la que se elimina la comparacin entre un producto y el otro; y se sustituye directamente un producto con el otro. Se identifica un trmino real con uno imaginario con el que tiene una determinada semejanza.

SMBOLO. Es un tipo de metfora que representa un valor o un conjunto de valores de una sociedad. Su significado trasciende del significado que tendra normalmente para evocar otra realidad. PERSONIFICACIN. Consiste en dar a un objeto o animal atributos propios de las personas. Por ejemplo cuando se presenta a unos animales hablando o pensando. Las personificaciones pueden producir un gran impacto en los espectadores CONTRADICCIN. La CONTRADICCIN o anttesis consiste en mostrar una contradiccin. Cuando la contradiccin slo es aparente se denomina paradoja. HIPRBATON. Es una alteracin del orden lgico de los elementos de una imagen o secuencia. Por ejemplo: personas que andan por el techo, cambios de perspectiva. ALITERACIN. Consiste en la repeticin de una serie de elementos que tienen sonidos parecidos. Por ejemplo: "Psate a la pasta" REPETICIN. La REPETICIN, iteracin o redundancia, consiste en la repeticin de determinados elementos en una imagen o secuencia. JUEGOS DE IDEAS. Los JUEGOS DE IDEAS y los juegos de palabras consisten en establecer asociaciones, presentar ideas chocantes utilizando palabras de doble sentido, conceptos ambiguos, irona... RECURSOS SLO LINGSTICOS

FRASES HECHAS. Citas y refranes utilizados popularmente. IDENTIFICACIN PALABRA-MARCA. Se aprovecha una palabra que tiene letras fonemas parecidos a los de la marca. DILOGA. Uso de palabras polismicas (banco, rollo...} IRONA. Dar a entender lo contrario de lo que se expresa. ONOMATOPEYA. Palabras cuya lectura imita un sonido (clic, guau...). INTERJECCIN. Uso de combinaciones de letras que expresan un estado de nimo ("waauuu!"} EXHORTACIN. Advertencia o consejo (busque, compare...)

INTERROGACIN RETRICA. Pregunta innecesaria que no espera respuesta. ALUSIONES. Frases con las que se alude (sin nombrarlo, tab, motivos estticos) a una persona o palabra. NEOLOGISMO. Creacin de una nueva palabra. PALABRAS COLOQUIALES Y VULGARISMOS, FRASES POTICAS, RIMA...

OTROS DATOS En lenguaje audiovisual se denomina FORMATO DE LA IMAGEN a la relacin que hay entre sus lados verticales y horizontales. El formato de la imagen televisiva actual es de 4:3. La televisin de alta definicin tiene un formato: 16:9, ms prxima al formato cinematogrfico. Los hermanos Lumire realizaron las primeras proyecciones de cine en Pars en 1895. El OBTURADOR de una cmara fotogrfica es un dispositivo que abre una fraccin de tiempo el paso a los rayos de luz que inciden sobre el objetivo hacia la pelcula fotogrfica para que puedan impresionarla y formar la imagen. Segn la rapidez con la que se abre y se cierra, es decir, segn el tiempo que se mantiene abierto el paso de los rayos de luz, la imagen resultar ms o menos iluminada. Las velocidades del obturador acostumbran a ser de fracciones de segundo, las ms frecuentes son: 1/250, 1/125. 1/60 y 1/30. MONTAJE o EDICIN en cuanto a concepto es lo mismo, la diferencia bsica es que en montaje se aplica el corte fsico con tijeras a la cinta y se pega, visualizando todo en una movila, lo que en video es un proceso electrnico. Un largometraje tiene en promedio 1500 planos aproximadamente.

En cine el segundo de imagen se descompone en veinticuatro cuadros. En televisin el segundo de imagen se descompone en treinta cuadros.

http://dewev.uab.es/pmaroues/avmutti.htmffinicio |

INTRODUCCIN AL LENGUAJE AUDIOVISUAL Adaptado del multimedia interactivo para Multigestor Windows: "introduccin al lenguaje audiovisual". Dr. Pere Marqus Graells. 1995 (ltima revisin: 9/06/03} Departamento de Pedagoga Aplicada. Facultad de Educacin. UA

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