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3 I.T.I.

Electricidad

AUTOMATIZACIN INDUSTRIAL

PRCTICAS
Obligatorias: 2,5,11 Recomendadas: 1 ,6,10 Opcionales: el resto

PRCTICA 1
El objetivo que se pretende con esta prctica es la familiarizacin con el autmata Simatic S7-200 as como con el programa que se utilizar en todas las sesiones de prcticas (STEP7/MICROWIN). Este software permitir cargar el programa elaborado en la CPU de dicho autmata y comprobar posteriormente el correcto funcionamiento del mismo. El material del que se dispone es un PC con el software antes mencionado, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y una maqueta que consiste en tres cintas transportadoras cada una con un motor que sern los encargados de hacerlas funcionar. Se anexa un dibujo sobre la misma que puede resultar til. (Ver figura 1) El programa debe conseguir que pulsando cada uno de los siguientes botones la cinta correspondiente entre en movimiento. Si se deja de pulsar el botn la cinta se parar. Botn S3 S5 S7 S3 & S5 & S7 pulsado Cinta en movimiento cinta 1 cinta 2 cinta 3 cinta 1 & cinta 2 & cinta 3

PRCTICA 2
En esta prctica se pretende que a partir de un conjunto de interruptores que se manejarn manualmente se encienda una u otra luz. Para ello se deben conectar los interruptores a las entradas del autmata y sus propios leds nos informarn qu luz es la que est encendida. El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y una serie de interruptores manuales. La combinacin de las entradas y salidas debe ser la siguiente

INTERRUPTOR 1 pulsado pulsado no pulsado no pulsado

INTERRUPTOR 2 pulsado no pulsado pulsado no pulsado

LUZ 1 encendida encendida apagada encendida

LUZ 2 apagada encendida encendida apagada

PRCTICA 3
En esta prctica se va a trabajar con la mesa elevadora. El objetivo que se pretende es conseguir poner en movimiento los distintos motores y hacer que giren en un sentido u otro segn el botn o botones que se estn pulsando. Para un mejor entendimiento del objetivo que se persigue se recomienda tener al alcance la figura 2 que se adjunt en la primera entrega de prcticas. El resultado de esta prctica debe hacer que: * si est pulsado el botn 1 entonces el motor 1 gira hacia la derecha, es decir en sentido horario llegndose a parar cuando el sensor 7 recibe la presencia de la caja; * si est pulsado el botn 2 entonces el motor 2 se mueve hacia arriba, su parada tendr lugar cuando el sensor 5 emita una seal; * si est pulsado el botn 3 entonces el motor 1 y el motor 3 giran hacia la derecha, es decir en sentido horario, para evitar la cada de la caja ambos se pararn cuando el autmata reciba la seal del sensor 6; * si estn pulsado el botn 2 y el botn 3 entonces el motor 1 y el motor 3 giran hacia la izquierda, es decir en sentido antihorario, y de forma similar al caso anterior ambos se pararn cuando el autmata reciba la seal del sensor 7 ; * si est pulsado el botn 1 y el botn 2 entonces el motor 2 se mueve hacia abajo, su parada tendr lugar cuando el sensor 4 emita una seal; * si estn pulsado el botn 1 y el botn 3 entonces el motor 1 gira hacia la izquierda, es decir en sentido antihorario, con el botn 0 permanecer en reposo. El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y una maqueta que consiste en un conjunto de rodillos, una mesa elevadora y una cinta transportadora. Tanto la mesa como la cinta disponen de motores que permiten el movimiento de las mismas (ver figura 2)

PRCTICA 4
Volviendo al juego de interruptores que se inicializ en la prctica 2, ahora se pretende disear un sumador binario donde cada sumando consta de dos bits y el resultado ser un nmero compuesto por tres bits. Es decir se utilizarn cuatro interruptores, dos para el primer sumando y los otros dos para el segundo, el resultado que resulte de la suma se visualizar con la ayuda de los leds de salida del autmata. A continuacin se ofrece un ejemplo aclaratorio: Suma en decimal a=1 b=2 a+b=3 Codificacin en binario empleando 2 bits a = > (a1 a0) => 0 1 b => (b1 b0) =>1 0 resultado empleando 3 bits a + b => (q2 q1 q0) =>0 1 1 a 1 a0 0 0 0 1 1 0 . 1 1 b 1 b0 0 1 1 0 1 0 .. 1 1 q 2 q1 q0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 .. 1 1 0

PRCTICA 5
En sesiones anteriores se ha trabajado con un nmero pequeo de entradas y salidas del sistema. Para aumentar ligeramente la complejidad se partir de la figura adjunta. Lo que se pretende con esta maqueta es lo siguiente: Botn 1 pulsado: con la caja situada sobre los rodillos se desplazar hacia la derecha, se elevar y se volver a desplazar hacia la derecha hasta que la detecte el sensor 6. Por ltimo se retornar la mesa elevadora a su posicin inicial. Botn 2 pulsado: la caja estar inicialmente situada sobre la cinta 2, se bajar y se desplazar hacia la izquierda hasta que entre en contacto con el conjunto de rodillos. Tambin debe retornar la mesa elevadora a su posicin inicial. Botn 3 pulsado: el sistema debe quedarse parado hasta que deje de pulsarse, entonces se retomar el funcionamiento que se haya programado previamente. El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y una maqueta que consiste en un conjunto de rodillos, una mesa elevadora y una cinta transportadora. Tanto la mesa como la cinta disponen de motores que permiten el movimiento de las mismas (ver figura 2)

PRCTICA 6
En la prctica 2 se haba conseguido un juego de luces que se encendan o apagaban segn los interruptores que se estuvieran pulsando. En esta prctica se va a mantener la misma base pero aumentar el nmero de interruptores y de luces. El programa debe reflejar el siguiente diagrama con la exigencia de que no exista interconexin entre estados, es decir que si estamos activando/desactivando el interruptor 1, el pulsar los interruptores 2 3 no debe influir. nicamente partiendo del estado inicial podr verse independientemente y por separado el efecto de cada uno de los interruptores.

Nota aclaratoria: Interruptores____ I1, I2, I3 Luces__________L1, L2, L3, L4, L5, L6 El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y una serie de interruptores manuales.

PRCTICA 7
En esta prctica se utilizar la maqueta con la mesa elevadora. El sistema de control dispondr de tres botones. El botn 1 permite desplazar una caja en sentido izquierda>derecha. El botn 2 permite desplazar una caja en sentido derecha-izquierda. Se disponen tambin de un botn 3 que permite cambiar el sentido del desplazamiento de la caja actual en cualquier instante. Dicho botn permite varios cambios de sentido para una misma caja. La prctica consiste en modelar mediante una red de Petri el funcionamiento del controlador e implementar dicha red en el autmata Simatic S7-200 de SIEMENS.

PRCTICA 8
El temporizador es otro elemento de programacin disponible en el software del que se dispone en el laboratorio y con el que se va a trabajar en las prcticas 7 y 8. El objetivo de la prctica 8 es el siguiente: - sobre la maqueta de la cinta transportadora se medir manualmente el tiempo que tarda la cajita en pasar a lo largo de la cinta 1, de la cinta 2 y de la cinta 3 respectivamente. Para ello se crear un programa que pulsando el botn S3 se mueva la cinta 1 y se pare cuando deje de pulsarse, para mover o parar la cinta 2 se utilizar el botn S5 y para la cinta 3 se emplear el botn S7. (Puede utilizarse el programa elaborado en la prctica 1). - A continuacin si se pulsa el botn S1 comenzar a moverse la cajita sobre la cinta 1, cuando haya transcurrido el tiempo que tarda en llegar al final de esta cinta se empezar a mover la cinta 2 y se parar la cinta 1. De nuevo, cuando se haya superado el tiempo que tarda la cajita en pasar por la cinta 2 se activar la cinta 3 y se parar la cinta 2. La cinta 3 se parar cuando la cajita haya llegado al final de su trayecto. No debe ser necesario que se est pulsando el botn S1 durante todo este tiempo. - Por ltimo ser necesario un botn de parada de emergencia que ser S0. Mientras que este botn est pulsado el sistema quedar completamente parado y cuando deje de pulsarse el sistema continuar en el estado en el que se encontraba antes de pulsar el botn S0. Para la realizacin de esta prctica primeramente se emplearn tres temporizadores de retardo a la conexin sin memoria y despus se realizar todo igual pero utilizando un solo temporizador de retardo a la conexin con memoria. El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y la maqueta de la cinta transportadora.

PRCTICA 9
En la prctica 9 se quiere conseguir la programacin de un semforo. En dicha programacin deben estar incluidas al menos las siguientes opciones: - Con un interruptor al que se le puede llamar verde se encender nicamente la luz verde del semforo. Cuando se desactive el interruptor verde se apagar la luz verde. - Con un interruptor al que se le puede llamar mbar se encender nicamente la luz mbar del semforo. Cuando se desactive el interruptor mbar se apagar la luz mbar. - Con un interruptor al que se le puede llamar rojo se encender nicamente la luz roja del semforo. Cuando se desactive el interruptor rojo se apagar la luz roja. - con un interruptor al que se le puede llamar marcha se encender la luz verde durante 5sg, finalizados los 5sg se encender la luz mbar durante 2sg y cuando hayan transcurrido estos 2sg se encender la luz roja durante 3sg. Cuando acabe este ciclo volver a encenderse la luz verde durante 3sg repitindose el bucle. - Si en cualquier momento se desactiva el interruptor marcha el semforo se apagar, es decir no habr ninguna luz encendida. El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y cuatro de interruptores manuales.

Asignacin de entradas y salidas E0.0______ E0.1______ E0.2______ E0.3______ marcha verde mbar rojo

A0.1______ luz verde A0.2______ luz mbar A0.3______ luz roja

PRCTICA 10
En la prctica 10 se quiere conseguir la programacin de un semforo con luz para vehculos y para peatones. Con el programa realizado se debe conseguir que a partir de un botn de arranque (E0.0) el semforo comience la secuencia semafrica y con otro botn (E0.1) el semforo quede apagado. La secuencia normal del semforo es que inicialmente est encendida la luz verde para vehculos (A0.2) durante 5sg, seguidamente se encienda la luz mbar para vehculos (A0.1) durante 2sg y finalmente sea la luz roja para vehculos (A0.0) la que est encendida durante 3sg. Para los peatones, la luz roja (A1.0) estar encendida 2.5sg ms que la verde de los vehculos, despus pasar a verde durante 1.5sg para finalmente estar parpadeando durante 0.5sg a una frecuencia de 1Hz. Al final del intervalo de parpadeo de la luz verde volver a estar en rojo. A continuacin se muestra el cronograma a seguir por cada una de las luces para vehculos y para peatones respectivamente.

El material del que se dispone es un PC con el software necesario, el autmata Simatic S7-200 de Siemens y dos interruptores manuales.

PRCTICA 11: CONTROL DE UN GARAJE


Automatizar un garaje de cinco plazas de tal forma que si ste se encuentra lleno, se encienda una luz roja indicndolo y no suba la barrera de entrada. En caso contrario deber estar encendida otra luz verde indicando LIBRE. El garaje consta de 5 plazas. Disponemos de un pulsador para los vehculos a la entrada y a la salida y tambin una barrera en la entrada y lo mismo en la salida. As que si un vehculo se dispone a entrar pulsar el botn de entrada y la barrera de entrada permanecer levantada durante 5 sg, de igual forma si un vehculo se dispone a salir del garaje ser la barrera de salida la que permanezca arriba durante 5sg.

Asignacin de variables E0.0 Botn de entrada Botn de salida E0.1 A0.1 Barrera de entrada A0.2 Barrera de salida A0.5 Luz verde libre A0.6 Luz roja lleno

PRCTICA 12a: MQUINA EXPENDEDORA DE TABACO


El programa consiste en una mquina expendedora de paquetes de tabaco. Dispone de cuatro marcas con los siguientes precios:

Tenemos un interruptor de activacin la mquina, que siempre debe estar ON: E1.0 Los pulsadores que habr que activar para que se produzca la entrega del paquete sern: E0.3 (Fortuna), E0.4 (Malboro), E 0.5 (Ducados) y E0.6 (LM). Los pulsadores que equivalen a la insercin del precio exacto de cada producto son: E1.3 (Fortuna), E1.4 (Malboro), E 1.5 (Ducados) y E1.6 (LM). Es decir que si el usuario se dispone a comprar una caja de tabaco de la marca Fortuna debe pulsar el botn E1.3 que equivale a insertar 3 euros y tambin el botn E0.3 que equivale a solicitar la marca deseada. Si no se hecha la cantidad exacta la mquina no expide ningn producto. Como salidas tendremos: A0.0 : Luz que indica funcionamiento de la mquina (cuando la mquina est activa). A0.1 : Luz que indica fin de existencias, se iluminar cuando al darle a uno de los pulsadores de entrega no exista esa marca en concreto. A0.2 : Luz que simula que la entrega de tabaco se ha producido (con un destello es suficiente).

Inicialmente se tienen las siguientes cantidades para cada una de las marcas disponibles: Fortuna: 4 unidades Malboro: 3 unidades Ducados: 6 unidades LM: 1 unidad

PRCTICA 12b: MQUINA EXPENDEDORA DE TABACO CON DEVOLUCIN DE CAMBIO


El programa consiste en programar una mquina expendedora de paquetes de tabaco que devuelva cambio. Dispone de cuatro marcas con los siguientes precios: MARCA PRECIO en euros Fortuna 4 Malboro 3 LM 2 Ducados 1

Tenemos un interruptor de activacin la mquina, que siempre debe estar ON: E1.0 Los pulsadores que habr que activar para seleccionar el paquete de la marca deseada sern: E1.2 (Fortuna), E1.3 (Malboro), E 1.4 (Ducados) y E1.5 (LM). El pulsador que equivale a la insercin de modedas de un euro es el E0.1. Las salidas luminosas que codifican en binario la cantidad echada son A0.7, A0.6 y A0.5, siendo la salida A0.7 el bit ms significativo. Es decir que si el usuario se dispone a comprar una caja de tabaco de la marca Fortuna debe pulsar al menos tres veces el botn E0.1 que equivale a insertar 3 euros En este momento el estado de las luces A0.7, A0.6 y A0.5 ser: apagada, encendida y encendida respectivamente. Despus habr que pulsar el botn E1.2 que equivale a solicitar la marca deseada. Si la cantidad es suficiente se encender la luz que simula la entrega del paquete (A0.2) y las luces A0.7, A0.6 y A0.5 codificarn en binario la cantidad correspondiente al cambio que debe devolver la mquina. Si no se echa la cantidad mnima necesaria la mquina no expide el producto, es decir encender una luz que indique que no se dispone del dinero suficiente (A0.3). De la misma forma que en la prctica 12a estarn presentes las salidas: A0.0 : Luz que indica funcionamiento de la mquina (cuando la mquina est activa). A0.1 : Luz que indica fin de existencias, se iluminar cuando al darle a uno de los pulsadores de entrega no exista esa marca en concreto. A0.2 : Luz que simula que la entrega de tabaco se ha producido (con un destello es suficiente).

Inicialmente se tienen las siguientes cantidades para cada una de las marcas disponibles: Fortuna: 4 unidades Malboro: 3 unidades Ducados: 6 unidades LM: 1 unidad

MQUINA EXPENDEDORA DE TABACO CON DEVOLUCIN DE CAMBIO La solucin que se propone para esta prctica consiste en ir contando el nmero de monedas que el usuario introduce y estudiar las posibilidades que hay a partir de ese nmero de monedas insertadas. La tabla de smbolos del sistema completo queda de la siguiente forma: NOMBRE ON MONEDA FORTUNA MALBORO DUCADO LM CONT_FORT CONT_MALB CONT_DUCAD CONT_LM CONT_MONEDA TEMP DIRECCIN I1.0 I0.1 I1.2 I1.3 I1.4 I1.5 C0 C1 C2 C3 C4 T32 COMENTARIO Interruptor general Insercin de moneda Solicitar Fortuna Solicitar Malboro Solicitar ducado Solicitar LM Contador de unidades disponibles de Fortuna Contador de unidades disponibles de Malboro Contador de unidades disponibles de Ducado Contador de unidades disponibles de LM Contador del nmero de monedas insertadas Temporizador para destello de luces

El diagrama de estados se muestra a continuacin. En la figura 1 se muestra el diagrama principal formado por los estados que indican el nmero de monedas insertadas. Seguidamente lo que se ofrece es el subdiagrama que deriva de cada estado principal dependiendo del nmero de monedas insertadas y del nmero de unidades disponibles de cada marca.

figura 1. Diagrama principal

Si se ha insertado 1 moneda solo podremos solicitar la marca Ducado, no nos devolver ningn cambio.

figura 2. Posibilidades con 1 moneda

Si se han echado 2 monedas podremos solicitar Ducado o LM, en el primer caso nos devolver 1 moneda.

figura 3. Posibilidades con 2 monedas

Si se han echado 3 monedas podremos solicitar Ducado, LM o Malboro, en el primer caso nos devolver 2 monedas, 1 en el segundo y ninguna en el tercero.

figura 4. Posibilidades con 3 monedas

Si se han echado 4 monedas podremos solicitar cualquiera de las cuatro marcas con sus devoluciones respectivas.

figura 5. Posibilidades con 4 monedas

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