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UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES SUBCOMISIN DE DIFUSIN

MANUAL DE COACHING NIVEL I AO 2001


Prof. Mario Barandiarn Prof. Francisco Rubio

INDICE
TEMA CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE Rugby: deporte de contacto Rugby: deporte de conjunto Rugby: deporte de pelota Conclusiones EL ENTRENADOR Funciones tcnicas Funciones humanas Funciones de gestin LA ENSEANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO Primer nivel de juego Comportamientos observables Objetivos generales Objetivos tcticos Objetivos prioritarios de tcnica individual Formas de competicin a utilizar Derechos del jugador Segundo nivel de juego Comportamientos observables Objetivos generales Objetivos tcticos Objetivos prioritarios de tcnica individual Formas de competicin a utilizar MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO Esquema del movimiento general del juego DEFENSA Tcnica del tackle lateral Tcnica del tackle de atrs Tcnica del tackle de frente Lneas defensivas TECNICAS COLECTIVAS El scrum El lineout Pag. 4 4 5 7 7 8 9 10 11 13 13 13 14 15 15 15 16 17 17 19 19 20 23 25 26 26 26 28 30 30 31
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Las salidas TECNICAS INDIVIDUALES Anlisis de factores claves de las destrezas individuales Pasar Recibiendo un pase. Recepcin de patada pateada. Levantando una pelota. Correr. Patada de aire Drop o sobrepique LAS ESTRATEGIAS DIDACTICAS PLANIFICACION DE UN ENTRENAMIENTO Generalidades Los objetivos y el xito del entrenamiento Los ejercicios en el entrenamiento de rugby Reflexin de los objetivos desde el juego Reflexin de los objetivos desde el jugador Reflexin de los objetivos desde la gestin Las reglas del ejercicio Principios generales Evolucin de un entrenamiento de rugby Comienzo del entrenamiento Conclusin INTRODUCCION A LA TEORIA DEL ENTRENAMIENTO Por qu es necesaria la preparacin fsica Educacin fsica y preparacin fsica Partes del entrenamiento El entrenamiento Concepto de entrenamiento Objetivos del entrenamiento Proceso del entrenamiento Acondicionamiento pre competitivo (entrada en calor) Definicin Objetivos Efectos Factores a tener en cuenta Metodologa Partes del calentamiento Ejemplo prctico de una entrada en calor

38 40 41 41 43 44 46 47 50 52 54 58 58 59 59 60 60 61 62 62 66 66 67 68 68 68 69 70 70 71 71 72 72 72 73 73 73 74 74
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Habilidades y destrezas bsicas. Desarrollo y evolucin Los desplazamientos Los saltos Los giros Lanzamientos Recepciones Cualidades fsicas Definicin Clasificacin de las cualidades fsicas. Desarrollo de la fuerza Desarrollo de la resistencia Desarrollo de la velocidad Desarrollo de la flexibilidad

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REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL (U.A.R.)

CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE.


Si hiciramos una evaluacin superficial del juego podramos creer que nos encontramos ante un deporte principalmente de pelota, pero profundizando un poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente debemos englobarlo como un deporte de CONTACTO, COLECTIVO Y DE PELOTA. Y este orden no esta puesto alegremente, sino que obedece a una enumeracin lgica. Rugby: deporte de contacto. El rugby es ante todo, un deporte de lucha donde los jugadores se encuentran inmersos desde el primer momento en una constante disputa por la pelota. En el transcurso de un partido, el juego se interrumpe y reanuda aproximadamente unas ciento sesenta veces. Al comienzo de la mayora de las acciones se parte de una situacin de equilibrio numrico, con una ventaja tctica para una de los dos equipos, centrndose la intervencin de los jugadores en el intento de ganar la posesin de la pelota, primer factor clave del juego. En esta lucha por la pelota y tambin en su posterior utilizacin, los jugadores chocan, caen, saltan, se tacklean, se agarran etc., todo ello dentro de las reglas que determinan los deberes y los derechos de los jugadores. En este punto cabe remarcar la importancia que tiene que los jugadores conozcan y respeten las reglas diseadas por los legisladores para dar continuidad al juego, y sobre todo para preservarlos de posibles lesiones. En el rugby las fases de contacto se suceden, suscitando en los jugadores problemas que denominamos afectivos. Es prcticamente imposible disfrutar del juego sin tener en solucionados en gran medida los problemas de sta ndole.

Los entrenadores deben ayudar a sus jugadores a superar este tipo de problemas acostumbrndolos al contacto con el suelo, los contrarios y los compaeros. Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del jugador dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca bruscamente, comenzando con juegos sencillos donde los jugadores tomen confianza, acercndolos a realidad del juego sin traumatizarlos. Cuando el jugador pierde sus principales miedos, est preparado para progresar rpidamente. Muchas veces algunos de los problemas que a simple vista parecen de carcter tcnico son realmente reminiscencias de problemas afectivos. Un ejemplo sencillo lo encontraremos en la liberacin de la pelota despus de un tackle; el hombre que va a ser tackleado tiene tan fija su atencin hacia el contacto con el contrario y con el suelo que se olvida de dar continuidad al juego. Rugby: deporte de conjunto. Es evidente que el rugby es un deporte de conjunto donde se dan mltiples relaciones entre los quince jugadores que hay en cada equipo. El trabajo como conjunto total es fundamental y vendr determinado por el correcto ensamblaje de sus piezas, tanto a nivel de bloques o lneas como en el plano individual. Por lo tanto, los entrenadores lo tendrn siempre presente desde el trabajo a nivel de colectivo total, de colectivo parcial (una lnea determinada), hasta descender al individuo con su responsabilidad propia. La cooperacin entre los jugadores exige una comunicacin constante que no solamente debe ser oral sino que debe profundizar hasta el nivel perceptivo. Desarrollar un pensamiento tctico comn entre los jugadores posibilita una colaboracin orquestada en las diferentes fases del juego. Este pensamiento
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tctico comn parte de un referencial de juego capaz de observar y analizar las situaciones externas que se plantean en el juego. Por qu es tan importante desarrollar esta capacidad? El jugador se mueve en un entorno cambiante, provocado por las acciones de los compaeros y contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego. Son principalmente estos cuatro aspectos: compaeros, contrarios, espacio y tiempo los que van a crear un grado de incertidumbre en el juego, caracterstica comn, por otra parte, en los deportes colectivos. Esta incertidumbre va a provocar problemas intelectuales a los jugadores. En que consisten estos problemas intelectuales? Durante el partido el jugador debe enfrentarse a una serie de situaciones que van desarrollndose y que plantean problemas sin un final prefijado. Los jugadores deben solucionar cada problema no slo a nivel individual, sino como colectivo total que es el equipo. Tanto el pensamiento tctico individual y referencial del juego colectivo sern pilares bsicos con los que contar el equipo para conseguir sus objetivos. El entrenador puede ayudar al jugador a desarrollar su capacidad de adaptacin al juego. En los deportes colectivos que discurren en un entorno cambiante, la capacidad de adaptacin del jugador a cada situacin es fundamental y sta se circunscribe a la percepcin y anlisis de las relacione entre compaeros y contrarios, los espacios disponibles y los tiempos de intervencin. El entrenador, por medio de situaciones pedaggicas (juegos donde variar cualquiera de los cuatro aspectos anteriormente descritos en funcin de su objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente la seales de juego y desarrolle su capacidad de leer en cada accin. La palabra comprensin es la clave en este apartado.

Rugby: deporte de pelota. No cabe duda de que el rugby est englobado dentro del grupo de deportes de pelota. La forma del mvil y por supuesto, la codificacin del juego confieren unos aspectos particulares al control y al manejo de la pelota, planteando al jugador problemas tcnicos. El control y manejo de la pelota es fundamental para dar continuidad al juego. Para lograr que toda la atencin del jugador se polarice hacia la lectura de juego, centrado todos sus sentidos en la percepcin de la situacin, el jugador, adems de tener superados sus problemas afectivos, debe tener automatizados el mayor nmero de gestos tcnicos. Pero debe quedar claro que el dominio del gesto tcnico, con o sin pelota, debe estar en funcin del pensamiento tctico y por lo tanto al servicio de la solucin de las diferentes situaciones de juego. El entrenador debe conseguir que el jugador mecanice la tcnica individual para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que pensar en l. Para ello propondr ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecucin motriz especfica. Conclusiones: El posible xito del equipo estar determinado por: La capacidad de adaptacin de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su potencial vendr dado por su acierto en elegir las mejores opciones de juego. La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto tcnico adecuado en el momento justo y en el espacio determinado, siempre en funcin de la solucin tctica del problema. La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias fsicas conlleva el juego.
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EL ENTRENADOR
Dentro del ambiente del Rugby muchas veces pensamos que cuando se habla del entrenador es aquel que hace todo y ms all de eso es aquel que puede hacer todo, dndole a veces una importancia fundamental donde el mismo puede hacer todo lo que se proponga. Nosotros desde nuestro punto de vista consideramos al entrenador como una parte importante de nuestro deporte pero no deja de ser una deben trabajar en forma conjunta para el desarrollo de este deporte. En este trabajo vamos a hablar especficamente de los entrenadores por eso lo primero que vamos a desarrollar son las funciones que deben observar para poder cumplir con una tarea adecuada. El entrenador tiene como funcin la de comunicar y ensear las destrezas individuales, de unidad y de equipo; pero adems podemos decir que tambin su funcin es la de formar integralmente al futuro jugador transmitindole hbitos saludables, valores humanos y de juego limpio; pero tambin tiene como funcin la de gestionar todos los recursos econmicos, materiales y humanos que tiene a su alcance. De esto podemos deducir que el entrenador tiene tres funciones fundamentales: 1. TCNICAS 2. HUMANAS 3. de GESTIN pieza del engranaje que forman junto a los jugadores y dirigentes, en el cual todos juntos

1. Tcnicas Tiene que tener un buen conocimiento del juego ,en funcin del nivel de jugadores que entrena. No le vamos a pedir a un entrenador de rugby infantil que conozca las tcnicas del rugby de nivel superior. Efectiva planificacin (objetivos y nivel de los jugadores) y organizacin de los entrenamientos. Antes de comenzar la prctica se debe tener la tarea organizada y de esta manera evitar la improvisacin, no hay que tener miedo de llevar la actividad escrita y si tienen necesidad leerla para ver si estamos trabajando de acuerdo a lo planificado. Explicar al comienzo de la prctica el objetivo de la misma, esto se desprende de lo anteriormente mencionado, antes de comenzar la prctica debemos saber el objetivo de la misma y se lo tenemos que transmitir a los jugadores, de esta manera puede existir ese ida y vuelta necesario entre lo que proponemos y lo que realmente reciben. Ordenar las secuencia de las prcticas para crear un ritmo del entrenamiento. De esta manera acostumbramos a los jugadores a la continuidad del juego, tratando que las pausas sean espordicas en funcin de correcciones especficas. Centrar la atencin de los jugadores antes de explicar un ejercicio, es muy difcil que alguien pueda incorporar un concepto si no presenta un cierto grado de atencin. Consignas claras, hay que tratar de que las indicaciones sean precisas y simples evitando de esta manera confusin y desorden en los conceptos. Centrar las correcciones sobre el objetivo de la actividad, como ejemplo podemos decir que si el objetivo del entrenamiento es la defensa nuestras correcciones deben atencin.
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orientarse hacia ella y no hacia el ataque. Esto no

quiere decir que lo dejamos de lado pero no ocupar nuestra mxima

Finalizado el entrenamiento evaluar con los jugadores la prctica, esto nos sirve para darnos cuenta si los objetivos propuestos por el entrenador fueron comprendidos

Tomar nota de los datos de inters, todo lo que consideremos importante debe ser volcado a una libreta de apuntes que nos puede ayudar para programar la futura prctica o para no volver a cometer errores, etc..

2. Humanas Ensear que la reglas de juego son de acuerdo mutuo, el cual nadie debe evadir o quebrantar Animar al jugador durante la actividad, tener una actitud positiva. Mantener una prctica alegre y divertida ayuda que los jugadores disfruten de la misma y aumenta las posibilidades de que los jugadores progresen Utilizar el para lenguaje: palmadas, abrazos, signos, etc.. Es una manera de que el jugador se sienta contenido en un marco afectivo, aspecto que es muy importante al nivel de infantiles, pero que no debe ser descuidado a niveles superiores. Evitar el sobre juego, todos los jugadores merecen en el mismo tiempo de juego. No tener favoritos. Recordar que los chicos juegan por diversin y entretenimiento y que el ganar es slo una parte del juego. Tenemos que darnos cuenta que los que juegan son los jugadores y que a nadie le gusta perder, nuestra participacin desde el costado del campo no puede modificar el juego y no nos va hacer ganadores, pero fundamentalmente debemos ensear a divertirse jugando. Recordemos que siempre que juguemos, un equipo va a perder indefectiblemente y debemos estar preparados para ello.

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No ridiculizar, ni gritar a un chico por cometer un error o por perder un partido. Desarrollar el respeto por los compaeros y adversarios, al igual que por el referee y el entrenador del equipo opositor. Nuestro deporte se hace fuerte en estos aspectos que hacen a la educacin de la persona. Debemos poner especial atencin en esto, llevando a que los chicos sean buenas personas ms all de que sean buenos jugadores.

Recuerden que los chicos necesitan un entrenador al cual deben respetar. Siente buenos ejemplos. Lo que comnmente se llama pregonar con el ejemplo, siempre una buena accin vale ms que mil palabras.

Ensear la importancia del tercer tiempo. En esto tenemos que hacer especial hincapi, el tercer tiempo no es darle algo de comer al rival y basta, durante el mismo debemos atender, compartir e intercambiar con nuestros invitados hacindolos sentir como si estuvieran en su propia casa y que la camaradera y el respeto en nuestro Club son una forma de vida no una imposicin de las circunstancias.

3. Gestin Conocer las instalaciones del Club y los recursos disponibles. De esta manera poder organizar nuestras actividades utilizando al mximo lo que nos brinda el lugar donde entrenamos. Distribuir el espacio, los jugadores y el material para favorecer la organizacin durante el entrenamiento Mantener un contacto fluido con los padres para establecer obligaciones y determinar responsabilidades. Esto es muy importante ya que son ellos los que acompaan a nuestros jugadores, los que conviven a diario con

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nuestra actividad y tienen capacidad de influencia tanto positiva como negativamente. Supervisar el tercer tiempo. Esto no quiere decir que nos tenemos encargar personalmente de su organizacin, pero si es nuestra obligacin saber como se llevara a cabo, controlar el comportamiento de los jugadores dentro del mismo y por supuesto participar del mismo. Promover actividades que se desarrollen fuera del mbito del Club. Nos referimos a giras, intercambios, campamentos, etc. ; todas actividades que ayudan a la integracin y consolidacin de los equipos. Seguro que podemos detallar otras funciones que tambin hacen a un buen entrenador, pero consideramos que la enumeracin que hemos hecho es bastante amplia y completa. Por ltimo no podemos dejar de mencionar que un gran entrenador, adems de cumplir con lo antes detallado, debe ESTUDIAR Y CAPACITARSE CONSTANTEMENTE.

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LA ENSEANZA DEL RUGBY POR NIVELES DE JUEGO.


Primer nivel de juego Comportamientos observables Individuales MUCHO TEMOR AL Colectivos CONTACTO El grupo corre desordenado detrs de la pelota. Agrupamientos desordenados alrededor de la pelota. Solo ven el espacio ms prximo. Corre sin sentido con y sin la pelota. Rifa la pelota. Poco dinamismo en el juego por el no dominio del contacto. Tienen actitudes individualistas.

(caracterstica principal). La pelota es su nico objetivo.

Objetivos generales prioritarios para desarrollar en este nivel. 1. Vencer el temor al contacto (adversario, suelo, compaero y pelota) que es siempre variable. El rugby como ya lo hemos clasificado, es un deporte en donde defensa y ataque se mueven al mismo tiempo en pos de la pelota. Ese movimiento provoca incertidumbre y temor al novel jugador que para poder vencerlo le propondremos muchas actividades de contacto en espacios reducidos para que justamente tenga mucho contacto, pero que este no sea tan fuerte que lo aleje del juego. 2. Introducir el concepto de AVANZAR. 3. Integrar los principios del rugby de avanzar, apoyar y continuidad a travs de las reglas que les imponemos en los juegos que organizamos. Estas reglas
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que sern fundamentales en la vida del jugador tienen una gran relacin con los principios que siempre se ha pregonado en el rugby. Cimentaremos la idea de avanzar si a cada ejercicio que le hagamos realizar a nuestros jugadores les ponemos como objetivo el de apoyar la pelota detrs de una lnea. Obviamente que la nica manera que tendr el jugador de llegar a ella es corriendo hacia delante por lo que la regla de marcar obligar al jugador a correr hacia el objetivo. Vimos en el cuadro anterior que al jugador solo le interesa la pelota y que a pesar del temor que tiene estar detrs de ella, de alguna manera tendremos que buscar la estrategia para que lo haga. La regla que dice que no se puede pasar la pelota para adelante nos ayuda a eso y obliga al jugador que no la tiene a ponerse detrs del portador de la pelota generando de esta manera, y de manera totalmente natural y no organizada, el principio del apoyo. Por ltimo, todos los entrenadores, y no importan el nivel que tengan nuestros jugadores, nos desvivimos intentando en darle continuidad al juego. En el nivel 1 es simple de lograrlo; le decimos al jugador que cuando cae al suelo con la pelota debe dejarla inmediatamente. No solo contribuiremos a la continuidad del juego, sino tambin a su seguridad. Objetivos tcticos. En la metodologa de enseanza que estamos proponiendo, consideramos importante el desarrollo de la tctica en el jugador de rugby antes que la tcnica. Entendemos que es mucho ms significativo para el jugador que entienda el motivo por el cual debe realizar un gesto tcnico, a que lo haga sin sentido. Esto manera puede sorprender al entrenador que acostumbrado a otras formas de entrenar, da a la enseanza de la tcnica un sentido prioritario. En nuestro caso entendemos que la enseanza del gesto tcnico aparece cuando su ausencia de dominio, va en detrimento del desarrollo del juego. En el primer nivel de juego el jugador va a tener que dominar todas las situaciones de contacto que se
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producen, en las cuales l intenta avanzar portando la pelota, o bien dominar las situaciones de contacto para evitar que el portador de la pelota avance. El dominio de las situaciones de 1 versus 1 con sus alternativas, es predominante en este estado. Objetivos prioritarios de tcnica individual. Seguramente que cuando llevemos adelante ejercitaciones en donde las situaciones de contacto sean tantas, vamos a poder observar los distintos problemas que en sus gestos tcnicos tienen los jugadores y que seguramente harn que el juego se haga poco dinmico tal como se detalla en el cuadro anterior. Motivo este que nos har programar ejercicios que ayuden al jugador a mejorar en este aspecto del juego ya sea en la proteccin y conservacin de la pelota en el contacto en caso de ser portador y si es defensor en el bloqueo de ella. En ambos casos (ataque y defensa), seguramente ser tambin necesario ayudar a los jugadores en la tcnica de la liberacin de la pelota. Desde el punto de vista estrictamente defensivo, el objetivo tcnico estar centrado en ayudar a los jugadores en la detencin del jugador atacante. Formas de competicin a utilizar. Obviamente que las formas de la competicin a utilizar estar de acuerdo a la cantidad de jugadores que se posea y tambin a la cantidad de entrenadores que se disponga, pero es aconsejable que cuando hacemos una actividad de todos contra todos, el nmero por equipo sea de 6 a 8 jugadores. Derechos del jugador. El rugby es un deporte que por reglamento no prohibe al jugador correr con la pelota todo lo que l desee. Pero ms all de un aspecto reglamentario, tenemos que entender que esa posibilidad que tiene el jugador es un derecho que los entrenadores debemos respetar. Y que adems de correr con la pelota todo lo
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que desee, puede marcar tantos tries como le sea posible. No coartemos ese derecho con los consabidos gritos desde afuera de la cancha de psala.

Segundo nivel de juego. Comportamientos observables Individuales Acciones de los jugadores orientadas hacia el ingoal contrario. Ha desaparecido el miedo al contacto. Comienza a tener en cuenta al compaero y al adversario. Se ampla el campo de percepcin visual. Ayudan al compaero cuando corre o es Como descubre al compaero, aparece detenido. la cooperacin consiente. Muchas prdidas de pelotas. Colectivos Se empieza a diferenciar el movimiento de la pelota y de los jugadores. El movimiento comienza a trasladarse a las puntas. An existen bloqueos de la pelota.

De la misma manera que lo hicimos en el nivel 1 desarrollaremos los objetivos que nos tendremos que proponer para poder ayudar a nuestros jugadores a superar este segundo nivel de juego. As como en el primer nivel de juego podemos decir que los problemas afectivos son los dominantes, en el segundo nivel vamos a entender que los conceptos de percepcin y cooperacin lo sern. Tal como lo vemos en el cuadro anterior, vamos a observar como el juego se dinamiza aunque todava con errores, y donde fundamentalmente podremos darnos cuenta que la pelota se comienza a ver. Ya no est dentro de un racimo de jugadores exclusivamente sino que al haber ido cediendo los problemas
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afectivos, los jugadores comienzan a percibir la presencia de contrarios y fundamentalmente de sus propios compaeros por lo tanto la pelota comienza a pasarse. Es la etapa en donde nace el pase con un verdadero significado. Objetivos Generales Prioritarios Percibir al adversario o al compaero y a los espacios libres. Este objetivo que es de fundamental importancia en todos los jugadores, era hasta este momento imposible de plantearlo por los problemas del miedo. Construccin de espacios para la utilizacin de un compaero. Es la gnesis de la pre accin, o sea el jugar antes o el jugar sin la pelota. Si bien es un objetivo ambicioso, es preciso que se comience a desarrollar en esta etapa. Muy relacionado con el anterior, la utilizacin inteligente de estos espacios creados por un compaero o dejados por el adversario, sern objetivos de esta etapa. Objetivos tcticos. La observacin nos demostrar que cada integrante del grupo como tal ha modificado esencialmente su direccin de la carrera y que est orientada directamente hacia el ingoal contrario participando activamente del juego a travs de los pases y a su ubicacin correcta para recibirlo (apoyo) por lo tanto desde lo tctico debemos colaborar con los jugadores a que ellos elaboren sus proyectos de conjunto, tanto en ataque como en defensa, y que se integren y comprometan con ese proyecto. Deberemos tambin proponernos objetivos en donde los jugadores dominen las situaciones del 2 vs 1 al comienzo (grfico 1) para luego incrementar esta defensa a un 2 vs 1 + 1 (grfico 2).

Grfico 1

Grfico 2
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Debern dominar tambin las situaciones de defensas laterales. (grfico 3)

Grfico 3 La organizacin bsica del apoyo que mencionramos anteriormente estara graficada de la siguiente manera:

portador

Sentido del ataque Apoyo interno

Apoyo externo

Apoyo axial o en el eje 18

Objetivos prioritarios de tcnica individual. Para poder desarrollar los objetivos tcticos enunciados, es altamente probable que nos encontremos con el problema que los jugadores, para poder desarrollar ese juego de pases van a tener la necesidad de dominarlo, por lo tanto es en esta etapa donde comenzaremos con la enseanza de este gesto tcnico. El concepto que deber internalizar el jugador, es que el pase debe realizarse con la idea de avanzar, y que su realizacin debe tener el sentido de la utilizacin con ese objetivo. Como en todo gesto tcnico siempre comenzamos por lo ms simple y en el caso que nos confiere, el pase a ensear es el denominado desplegado corto. Otro gesto tcnico que aparece en este nivel es el tackle. En el nivel 1 de juego entendamos como esencial la detencin del jugador portador de la pelota. Ahora es el momento de ensear las tcnicas de los tackles de costado, de frente y de atrs haciendo mucho hincapi en la seguridad del jugador. Hemos desarrollado en forma sencilla el tema del tackle en el capitulo de defensa. Formas de competicin utilizadas. De igual manera que en el nivel 1, la forma de competicin utilizada son juegos con 8 / 10 jugadores por equipo, dndole prioridad desde el punto de vista del juego a la conservacin de la pelota.

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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.


Definicin. Es el conjunto de movimientos propios de rugby que genera la relacin de oposicin entre dos grupos que se enfrentan con la finalidad e marcar un punto. Esas relaciones de oposicin pueden dividirse tcticas: 1. El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es decir la circulacin de los jugadores en el sistema defensivo y la transformacin de los movimientos ofensivos. 2. El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la posesin y el ir hacia adelante con la pelota. El orden de esos movimientos obedece a cierta lgica que cuando es comprendida por cada jugador, constituye una referencia comn comprenderse". Ubicarse en el movimiento general del juego es captar la relacin de opoisicin (movimiento de los jugadores/movimiento de la pelota) para tomar una decisin en la eleccin de las formas de juego y su encadenamiento. Cronolgicamente el juego se organiza de la siguiente manera: 1. Etapas de conquista o estticas; los jugadores estn organizados y ubicados. 2. Etapas de gran movimiento; jugadores y pelota en movimiento, concentrados en la accin ofensiva y defensiva. Es en esta etapa en donde se efectan las alternancias del juego; agrupado, desplegado, con el pi. En la primera de estas etapas es donde los jugadores se encuentran "ordenados", y es fundamentalmente un juego por puestos. Tendr como objetivo desequilibrar a las defensas antes del punto de encuentro y la eleccin de la forma de juego estar en funcin de los puntos dbiles o fuertes del equipo, de las
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en tres niveles de organizacin

permitiendo

establecer una mejor comunicacin entre los jugadores. "Comprender el juego y

fortalezas o de las debilidades del contrario, de las jugadas que podamos predeterminar, de la posicin de la marca, del campo de juego y de las condiciones climticas. Desde el ataque, el objetivo ser avanzar, conservar la pelota y marcar puntos evitando al contrario si es posible. En caso contrario, enfrentndolo directamente con una organizacin ofensiva de apoyos y con liberacin de pelota. Desde la defensa los objetivos en esta etapa sern detener al ataque, limitar las opciones del ataque y recuperar la pelota lo ms rpido posible, yendo hacia adelante de manera organizada negndole al ataque espacio y tiempo. Ejercer una fuerte presin defensiva. Ataque y defensa van a encontrarse fsicamente en un lugar al cual denominamos punto de encuentro. Este, normalmente viene definido por los atacantes ya sea por movimientos predeterminados o por la explotacin de los errores de la defensa. El punto de encuentro entre ataque y defensa es una zona crtica de presin en donde ya tanto los jugadores como la pelota se encuentran en movimientos y es a partir de este momento en donde los jugadores deben olvidar sus puestos fijos para convertirse en jugadores de rugby de toda la cancha. Entendemos esta etapa, la segunda, como una etapa en donde se juega por roles y no por puestos, y es el juego "desordenado" el que prevalece. Resulta esencial en esta parte del juego que los jugadores tengan la capacidad de jugar sin la pelota, que se encuentren disponibles tanto en ataque como en defensa para actuar en el momento exacto y que desarrollen un alto sentido de la anticipacin en el juego. Es una etapa de supuesto desorden que debe tender a ordenarse en funcin de la capacidad que tengan los jugadores de comprender el juego. Como referencia podemos decir lo siguiente:

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Si cuando se produce un el punto de encuentro los atacantes son en nmero superiores a los defensores, el ataque debe intentar relanzar el ataque lo ms rpido posible por los espacios dejados libres por la defensa.

Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el equipo portador de la pelota que elegir el tipo de encadenamiento que crea conveniente ya sea jugando con las manos (de manera agrupada o desplegada) o bien utilizando el pi.

Por ltimo, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrs de su lnea de ventaja o son ms los defensores que los atacantes, estos se vern en la necesidad de lentificar el movimiento para no perder posesin de la pelota o bien lanzar un contra ataque. La eleccin de la forma dentro del movimiento estar con relacin al adversario

en funcin de la ventaja o desventaja posicional o numrica en el punto de encuentro. El movimiento general del juego se detiene cuando se produce una falta o cuando se marca algn tanto. Conceptos importantes a tener en cuenta con relacin al punto de encuentro. Lnea de ventaja. Lnea de tackle. Lnea de offside

Es trascendente tener presente en que lugar del campo se realiza el punto de encuentro con relacin a estas dos lneas ya que eso redundar en la forma en que jugaremos luego del encuentro.

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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO


ARRANQUE DEL JUEGO Primera fase del juego Continuacin del juego Segunda fase del juego DETENCIN DEL JUEGO

Crear un desequilibrio defensivo

Explotar el desequilibrio positivo o negativo de la defensa

Lineout Salidas Scrums Penales Freekick


JUEGO ORDENADO (Juego por puestos).

TRY

PUNTO DE ENCUENTRO

JUEGO DESORDENADO (Juego por roles).

O INFRACCION

Juego con la mano (agrupado/ desplegado) Juego con el pie.

A>D se retoma el ataque. A=D juego con la mano (agrupado /desplegado). Juego con el pie. A<D Juego con el pie / contraataque.

En funcin de los puntos fuertes o dbiles del equipo; de las debilidades o las fuerzas del adversario; de lo que ocurri antes; de las combinaciones; de la marca; del lugar; del campo de juego, de las condiciones atmosfricas.

ELECCION DE LA FORMA:

Con respecto al adversario en funcin de la ventaja o desventaja posicional y/ o numrica en el punto de encuentro.

ELECCION DE LA FORMA:

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DEFENSA.
Defender es atacar por la pelota, muy comnmente escuchamos esta definicin para explicar la defensa, pero sabemos realmente lo qu esto significa. Cuando un jugador comienza a jugar al rugby lo primero que se le debe pedir es que vaya para adelante, cumpliendo con lo que es uno de los objetivos de la enseanza del primer nivel, eso es atacar y no tenemos que hacer distincin si lo hace con la pelota o sin ella. En otras palabras se ataca tanto para marcar un try, como para recuperar la pelota o bloquear un movimiento. Teniendo en cuenta los objetivos del primer nivel el entrenamiento de la defensa se va circunscribir en los siguientes puntos: Vencer la aprensin (superar el miedo al contacto) Introducir el concepto de avanzar

Estos dos objetivos podemos resumirlos en dos puntos: El tackle La carrera

El tackle es el nico gesto tcnico que consideramos se debe entrenar analticamente, teniendo en primer lugar muy en cuenta la seguridad del jugador. Los primeros pasos de la enseanza sern especficamente juegos de contacto donde el traccionar, empujar y luchar sean elementos especficos de los mismos, para en un segundo paso ensear especficamente la tcnica del tackle, para eso debemos saber como se desarrolla el gesto tcnico.

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Tcnica del tackle lateral. Golpear con el hombro en la mitad del muslo del contrario La cabeza por detrs de las piernas del contrario Impulsarse con fuerza con las piernas Abrazar fuertemente las piernas del contrario

Tcnica del tackle de atrs. El hombro debe hacer contacto en la mitad de la parte posterior del muslo del contrario La cabeza a un lado Abrazar las piernas al contrario y luego deslizarse hacia sus pies sin soltarlo

Tcnica del tackle de frente. El hombro debe hacer contacto en el centro de gravedad del adversario (ombligo) Cabeza a un lado Abrazar con los brazos fuertemente Impulsarse con fuerza con las piernas Tenemos que tener muy en cuenta el ensear la tcnica adecuada ya que un mal golpe pude provocar lesiones y el objetivo a superar de esta etapa, vencer el miedo, se vera gravemente afectado. El otro elemento a trabajar en este nivel es la carrera, debemos poner nfasis en las practicas en el ir hacia delante y atacar al contrario por la pelota,

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desarrollando especficamente el concepto de presin, avanzar lo ms rpidamente posible sobre el adversario quitndole espacio y tiempo. Estos son los temas que tenemos que desarrollar en el primer nivel de enseanza y luego de que sean incorporados correctamente podremos avanzar al segundo nivel donde los objetivos sern: Percibir al adversario o al compaero y a los espacios libres. Construccin de espacios para la utilizacin de un compaero Cooperar con los compaeros en la utilizacin inteligente de los espacios creados Esto traducido en trminos de la defensa empezaremos a entrenar: Ubicacin y re - ubicacin de los jugadores antes y despus del tackle Tipo de aproximacin al rival Organizacin de las distintas lneas defensivas(1, 2 y 3 lnea de defensa) Tanto antes como despus del tackle el jugador defensor debe colocarse internamente respecto al adversario esto le dar las siguientes ventajas: Tiene solo un frente de ataque, le quita incertidumbre al ataque (Fig. 1 y 2) Si cambia de paso hacia el interno se chocar con el defensor (Fig. 3) El atacante para evadir al defensor deber correr de costado, como consecuencia la lnea de touch acta como un aliado de la defensa
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El tackle de costado es de ms fcil ejecucin que el de frente A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las lneas de carrera de los apoyos defensivos que van hacia donde esta la pelota

Fig.1

Fig. 2

Fig. 3

Cuando nos referimos a la forma de aproximacin hacia al rival estamos hablando especficamente de la carrera que en este nivel vamos a tener que diferenciar en forma progresiva como los defensores se tienen que acercar al los atacantes. La carrera cuenta con tres momentos: 1. aceleracin, hasta ganar la lnea de ventaja 2. control, hasta determinar cual es el atacante a tacklear 3. aceleracin, cuando se tomo la decisin de tacklear Por ltimo nos vamos a referir a la organizacin defensiva que tiene que tener todo equipo a partir de cualquier fuente del juego, la que debe contar como mnimo con tres lneas o cortinas defensivas. Primera lnea defensiva: se caracteriza por contar con gran cantidad de jugadores, debe como principio tratar de contar con tantos defensores como atacantes tiene el adversario. Defiende sobre el hombre.
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Segunda lnea defensiva: se caracteriza por contar con pocos jugadores que barren por detrs de la primera lnea de defensa y tienen como objetivo, tomar al hombre cuando supera la primera lnea de defensa y cubrir los espacios para recuperar cualquier pelota jugada con el pie para aprovechar los mismos. Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota. Tercera lnea defensiva: formada por los tres jugadores del fondo, tiene como primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y como segundo objetivo tomar a los jugadores que superan la primera y segunda lneas. Defiende primero sobre la pelota y luego sobre el hombre. (Fig. 4) Fig. 4

Lnea de ventaja Lnea de off side 1 lnea defensiva 2 lnea defensiva

3 lnea defensiva

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TECNICAS COLECTIVAS
Dentro del juego encontramos distintos tipos de formaciones en las cuales a partir de las mismas se puede tener posesin de la pelota, por eso se las denomina fuentes del juego, y tambin a partir de ellas se inicia y se reinicia el juego por consecuencia de esto tambin se las denomina formaciones fijas. Dichas formaciones son: El scrum El line out Las salidas

El Scrum: podemos definirlo como una organizacin colectiva compuesta por un mnimo de tres jugadores y un mximo de ocho, que buscan, mediante tcnicas de hoockeo y empuje, ganar la pelota. En qu situaciones se produce un Scrum? Por una infraccin, de knock on o un pase hacia delante Una salida realizada en forma incorrecta, el equipo que recibe puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum Cuando un lanzador tira una pelota torcida en un line out, el equipo que recibe puede elegir reanudar el juego por intermedio de un scrum Cuando un jugador forma un maul y el mismo no avanza y la pelota no es disponible para jugar El equipo que dispone de un penal puede cambiarlo por un scrum Quines forman un scrum? Como dijimos antes el scrum puede estar formado por un mnimo de tres jugadores y un mximo de ocho, esto va a depender de que categora hablemos.

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10 y 9 divisin. El scrum esta compuesto por tres jugadores, no se disputa la pelota y no se puede empujar

LNEA

1 1 pilar
hooker

3 pilar

8 divisin. A partir de esta categora se agregan dos jugadores, segunda lnea, y se contina sin empujar ni disputar la pelota. Despus de mitad de ao se le agregan las modificaciones hechas para 7 o sea se disputa la pelota.

1 p ila r

hooker

3 p ila r

2 lnea

2 lnea

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Qu entrenar? En el primer nivel de enseanza vamos a hacer en dos aspectos: 1. Posicin del cuerpo. Pies: separados el ancho de hombros Rodillas: semi flexionadas Centro de gravedad: adelantado respecto a la base de sustentacin Caderas: ms bajas que los hombros Espalda: ms altos que las caderas Cabeza : alta 2. Tomarse correctamente. En este punto hay distintas opiniones, estn aquellos que dicen que los jugadores deben tomarse con la mano bien cerrada aferrando fuertemente la camiseta y otros que lo hacen con la mano abierta empujando hacia adentro, defienden esta ltima postura diciendo que la camiseta cede y no permite de esta manera un toma firme. De parte nuestra consideramos que en un primer nivel los jugadores deben tomarse de la camiseta ya que les resulta ms natural y en los casos de infantiles todava no desarrollaron la fuerza en forma adecuada como mantener una primera lnea sin hacer prensin de sus manos. 7 y 6 divisin. En estas divisiones se agrega la tercera lnea o sea que a partir de este momento forman el scrum con ocho jugadores, en sptima se disputa y no se empuja, en sexta se disputa y se empuja un paso teniendo en cuenta que luego de retroceder un paso no se puede recuperar.

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1 pilar

2 hooker

3 pilar

6 ala

4 2 lnea

5 2 lnea

7 ala

8 octavo

Qu entrenar? 1. posicin del cuerpo 2. tomarse correctamente esto dos puntos los vimos en el nivel anterior pero igual vamos a seguir entrenndolos

3. coordinacin de la introduccin de la pelota 4. coordinacin del empuje - slo en 6 divisin se puede empujar y en ese caso solamente un paso y si hay disputa por la pelota, por lo tanto es ms importante entrenar la coordinacin que tiene que haber entre medio scrum (lanzador) y hoocker (hoockeo) que en el empuje coordinado de los ocho fowards. Sin con esto quitarle importancia a el empuje, que lo iremos incorporando a medida de la evolucin de los jugadores. 33

5. tcnicas de evasin (seguridad) - en este punto debemos hacer especial atencin ya que una cada de la primera lnea puede provocar serias lesiones a los integrantes de la misma. Una de las tcnicas a ensear para evitar lesiones en la zona cervical, es la de girar al momento del colapso, todos los primeras lneas la cabeza hacia la izquierda. Otra de las cosas a considerar es la contextura fsica de los jugadores ya que a pesar de que no se empuje la presin que genera la formacin de ocho integrantes hace que pongamos especial atencin en que jugadores van a formar parte de la primera lnea. El Line Out: podemos definirlo como una organizacin colectiva compuesta por un mnimo de tres jugadores y un mximo de quince, que buscan, mediante una tcnica que involucra a un lanzador, un receptor y apuntaladores, ganar la pelota. En qu situaciones se produce un Line Out? Cuando la pelota sale del campo de juego por la lnea de touch. Cuando de una salida de mitad de cancha, la pelota sale directamente afuera, por lnea de touch, y el equipo que recibe elige un line en la mitad de cancha. Quines forman un Line Out? Como ya dijimos anteriormente el line out puede tener un mnimo de tres jugadores, lanzador y dos receptores en la hilera, como un mximo de quince. Pero la estructura bsica de un line out esta compuesta por un lanzador, generalmente es el hoocker, un receptor o saltador y dos apuntaladores.

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-Lanzador

1 4 3

-Apuntalador -Saltador -Apuntalador

10 y 9 divisin. El line out esta compuesto por tres jugadores y no se disputa la pelota.

-lanzador

1 3

-saltador -saltador

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8 divisin. Se le agregan dos jugadores y se disputa la pelota despus de que es tomada por el saltador y el mismo toca el piso.

-lanzador

1 4 3 4

-apuntalador -saltador -apuntalador -saltador

Qu entrenar? 1. Pase y recepcin, todo los ejercicios que ayuden a mejorar la coordinacin culo manual, tan importante para la toma de la pelota al momento justo luego de dejar las manos del lanzador. 2. Dominio y control del elemento (pelota), tratar de realizar la mayor cantidad de ejercicios utilizando la pelota, de esta manera los jugadores aumentan su capacidad de manejar y controlar algo que le es lanzado y que ellos deben tomar y darle un uso.

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7 y 6 divisin. Se puede formar con 8 (ocho) forwards y se empieza a jugar con las reglas del rugby superior con algunas excepciones, no se pueden tomar los jugadores antes de saltar (Pre - asirse), no pueden levantar ni sostener a los jugadores en el aire. Qu entrenar? 1. Pase y recepcin. 2. Dominio y control de la pelota. Estos dos aspectos los trabajamos en el nivel anterior pero no los descuidamos en este nivel, ya que estos dos aspectos van a ser trabajados siempre, lo que va a cambiar es la variedad y grado de complejidad de los ejercicios. Adems en este nivel vamos a incorporar otros dos aspectos donde entrenar. 3. Posicin del cuerpo y tomarse correctamente, en estas divisiones se empieza a disputar la pelota y el receptor puede ser agarrado y empujado luego de tomar la pelota en consecuencia debemos trabajar estos dos aspectos. 4. Coordinacin lanzamiento, salto y recepcin, esto podra estar considerado dentro del primer punto la diferencia es que va a ser entrenado en forma especfica, prestando mucha atencin en la tcnica de lanzamiento utilizada, la forma de saltar y de tomar la pelota en el aire.

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Las Salidas: es una organizacin colectiva en la que pueden participar todos los jugadores, que buscan mediante tcnicas de patada y recepcin, ganar la pelota. En qu situaciones se produce una salida? Salida de mitad de cancha Inicio e re-inicio del juego (1 y 2 tiempo y luego de la realizacin de cualquier tanto). Salida de 22 metros. Pelota anulada. Cuando se va por lnea de pelota muerta o touch ingoal.

Quines forman una salida? Las salidas pueden ser formadas por todos los jugadores, en ataque vamos a tener un lanzador, pateador, que es el encargado de poner en juego la pelota y receptores, que sern los encargados de recuperar la pelota luego de que es pateada. En el equipo defensor encontramos receptores, encargados de tomar la pelota y apuntaladores, cuya funcin es la colaborar con los receptores para una segura posesin de la pelota. Es muy importante ensear a nuestros jugadores que las salidas no son una perdida de posesin, sino una fuente del juego donde la pelota se pone en disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.

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Qu entrenar? Primer nivel: el objetivo prioritario de este nivel es avanzar, por lo el entrenamiento va a estar enfocado en el ir hacia delante tanto con posesin o sin ella. Segundo nivel: ya en este momento donde los objetivos de la enseanza van a ser la percepciones del espacio, organizar el apoyo y el elaborar un proyecto colectivo, vamos a entrenar en forma general: - ubicacin en el campo de juego - organizacin de las pequeas sociedades: receptor apuntaladores. pateador receptores..

y en forma especfica: - pase y recepcin. - dominio y control de la pelota. - posicin del cuerpo y tomarse correctamente. - Coordinacin del lanzamiento (patada), salto y recepcin. - Tcnicas de patada. Como se puede observar los elementos que se entrenan tanto en las salidas como en el line out son muy parecidos, por lo que podemos trabajar el mismo tema y lo que puede llegar a cambiar es el enfoque al que va dirigido.

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TCNICAS INDIVIDUALES
Antes de comenzar a desarrollar este captulo nos parece conveniente dejar claro que la enseanza de las tcnicas individuales son de gran importancia para el desarrollo del jugador de rugby. La tcnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo. El gesto tcnico es el modelo ideal de ejecucin, adecuado

a cada
Rugby,

disciplina deportiva y est basado en estudios tericos, cientficos y en la experiencia de la prctica cotidiana (Francisco Usero Martin
entrenamiento y juego). Pero lo cierto es que el modelo de ejecucin debe realizarse en un determinado tiempo, en un espacio y en con compaeros y adversarios que se mueven de manera constante. Dice el autor antes mencionado Cada gesto tcnico debe nacer como una

necesidad, siendo el eslabn indispensable para el encadenamientos lgico de las acciones del juego
O sea que los gestos tcnicos no tienen un fin en s mismo; la tcnica surge en la enseanza del rugby para los chicos, cuando su no-dominio provoca un retraso en la evolucin del juego. Lo que sigue a continuacin es un material elaborado por la International Rugby Board (I.R.B.) en su manual para entrenadores Nivel I en donde menciona y analiza las siguientes tcnicas individuales: Pasar. Recibir un pase. Recibir una pelota de aire. Levantar una pelota. Correr. Patear.

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Anlisis de factores clave de las destrezas individuales. Las destrezas individuales son las mismas que deben ser practicadas por los jugadores de equipos infantiles y juveniles Pasar. Objetivo: Efectuar un pase, fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego. Factores clave. - Correr derecho. - Sostener la pelota con ambas manos. - Fijar o tomar a un defensor. - Apoyarse en la pierna de adentro. - Brindarle el costado al defensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo (receptor). - Hamacar los brazos en la direccin del pase. - Usar codos y muecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota. - Completar el movimiento con las manos en direccin del pase (follow through). - Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho, justo por delante del receptor. - Apoyar al receptor despus de completar el pase. Explicacin. Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor ms cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la direccin del pase se fija o
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se toma la marca de uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego. Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costado y girando sobre la defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene la continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole al portador las opciones de efectuar o amagar el pase. Al girar hacia el compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo. Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a travs del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrs del pasador, un pase colgado o en globo le dar tiempo al receptor para tomarla. Al completar el movimiento (follow through) el pasador gua la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Adems el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios. Slo despus de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor. Un pase es slo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar .

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Juego con las manos. Recibiendo un Pase. Objetivo: Tomar la pelota, reteniendo la visin de la posicin de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible. Factores clave: Posicin tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada Correr hacia el espacio creado por el pasador Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota Mirar la pelota hasta que est en las manos Tomar la pelota con dedos y manos Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opcin

Explicacin. Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar. En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o forward - pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase. En la accin de pasar, el pasador se mover a la derecha izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se estn moviendo en la misma direccin, el espacio se reducir limitando las opciones.
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Al extender las manos en la direccin que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Adems la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene ms tiempo para decidir sobre el prximo paso y la pelota se puede pasar en un slo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si sta es la opcin elegida. Las opciones a elegir son pasar, correr patear, dependiendo de la situacin. Ello depender de la posicin en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil depender en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores estn algo retirados el jugador tendr lugar para correr con la pelota. Si estn dentro de los 4 5 metros tendr que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posicin y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendr que guardrsela para retener posesin. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisin de patear con cierta precisin, tendr que efectuarse, la decisin de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendr que ubicarse ms profundo para tener tiempo y espacio. Juego con las manos Recepcin de la pelota pateada Objetivo: Recuperar la posesin de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesin una vez tomada.

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Factores clave: Posicin para moverse hacia la pelota. Evaluar si se puede tomar desde el suelo hay que saltar a buscarla. Extender los brazos en direccin de la pelota, como gua. Ofrecer el costado a los adversarios. Pedirla gritando ma. Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. No sacar la vista de la Tomarla a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y finalmente Ofrecer el costado a los contrarios. Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

pelota. el cuerpo.

Explicacin. Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en forma esttica. La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder tomarla limpiamente. La comunicacin es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de ma intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la

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cintura puede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuacin dirigindola hacia el cuerpo con los brazos, evitar el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, ms an si un contrario est en posicin de ganar la posesin de la misma. El receptor, saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto ser ms alto y la embolsada mejor si el receptor est en posicin de correr y saltar hacia la pelota. El receptor podr juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posicin del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudar a resistir el impacto. Juego con las manos. Levantando la pelota. Objetivo: Recuperar la posesin de la pelota. Factores clave: esta. Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla con la Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones. delantera. Aproximarse a la pelota agazapado. Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la Flexionar las rodillas y bajar la cadera. Mantener la cabeza levantada. Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de

pelota.

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Explicacin. En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla estn en posicin inestable. Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza. La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el knock-on. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear y formar un maul o ruck con los compaeros. Correr Objetivo: En posesin de la pelota. Evadir contrarios, al correr hacia su in-goal, sin aislarse de sus compaeros salvo que pueda anotar o marcar un try. En apoyo del portador. Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. En defensa Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesin de la pelota.
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Factores clave: Correr con la pelota Correr hacia adelante. Cambiar de direccin cerca de los contrarios, usando el cambio de paso,

desvo de la carrera con inclinacin del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad. Entrar al espacio ms all de los defensores. Acelerar para aprovechar el espacio creado.

Cambio de paso. Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. Cambiar de direccin cerca de los contrarios, empujndose con la pierna Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

derecha para ir a la izquierda, y viceversa.

Carrera con cambio de direccin y peso corporal (Swerve). Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. Alejarse de ellos virando hacia campo abierto. Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es). Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberan combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser ms lenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / o esquivado. Explicacin. Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor.
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Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar acelerando. El cambio de paso y el swerve son dos tcnicas diferentes. Sin embargo los jvenes naturalmente tendrn su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, hacindolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.

Factores clave Correr en apoyo del portador de la pelota. Correr anticipando donde se producir el juego. Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. Avisar al portador de esta posicin. Entrar en juego en la forma ms efectiva.

Explicacin. Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere. Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las acciones de otros jugadores. Factores clave. Correr en defensa. Correr anticipando donde se producir el juego. Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. Cuando el portador toma su decisin, apoyar para recuperar la posesin.

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Explicacin. Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas. Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota. Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones. Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar. Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota. Patada (patada de aire). Objetivo. Ganar territorio o recuperar posesin de la pelota. Factores clave. Estar balanceado o en equilibrio. Adelantar hombro: para patear con el pi derecho - adelantar el hombro Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineacin y punto de contacto en la pelota. Completar el movimiento de la patada (follow through). Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
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izquierdo, y viceversa. con el pie. simultneamente: Pisar con el pie que no patea en lnea con el blanco. Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ngulo del pie con el

En todo momento mantener la vista en la pelota. Explicacin. Al estar balanceado o equilibrado, el jugador est preparado para patear, con leve inclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotacin de caderas para mayor potencia. Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrs del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no slo en demora, pero tambin en imprecisin por cambio de alineacin. Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineacin cuando se la suelta. Generalmente la posicin del pie opuesto (el no pateador) determina la direccin de la patada. Esta puede variarse con la posicin del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable. La longitud y altura de la patada depender tanto de la posicin del pie al hacer impacto, como as de la altura sobre el piso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas ms cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo.

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Al completar el movimiento de la patada (follow-through) se genera la mxima fuerza. Sin embargo, la accin es ms de acariciar la pelota, acompandola con el pie, que de impactarla fuertemente. Patada. El drop o sobrepique en los reinicios. Objetivo: Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen La patada debe efectuarse desde el centro de la lnea del medio de la La pelota debe llegar a la lnea de 10 mts. contraria para seguir juego. La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con La pelota no debe cruzar la lnea-de-gol contraria. cancha.

el juego.

Reglas del Drop-out (salidas) - Resumen juego. Para ms detalles consultar Regla 10 (Kick-off), y Regla 15 (Drop-out) de The Laws of the Game of Rugby Football i.R.B. Handbook 1996 edition. Factores clave: Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineacin. Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
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La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrs de la La pelota debe cruzar la lnea de 22 mts.. La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el

lnea de 22 mts. propia.

Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. Mantener la vista en la pelota. Impactar de sobrepique en el punto de mxima velocidad. Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o

impactar la pelota picar ms alto. Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener

el equilibrio. Explicacin: En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compaeros lleguen a tomarla. La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable. En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de patadas segn las tcticas a emplear. La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria bien dirigida. Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada.

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LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS.


Cuando nos ponemos enfrente de un grupo la primer pregunta que surge es qu le vamos a ensear, pero a su vez es la ms fcil de responder, nuestro objetivo va ser que aprendan a jugar al rugby. Pero inmediatamente surge una segunda pregunta y es cmo lo vamos a hacer, y en este momento es donde empiezan a surgir las dudas; cmo vamos a hacer para transmitir nuestros conocimientos y que estos sean incorporados de forma tal que ante la necesidad de su utilizacin la respuesta dada sea la correcta. Para esto vamos utilizar un mtodo didctico que le permita al jugador incorporar diferentes conceptos utilizarlos correctamente ante una situacin de juego determinada. A partir de lo antes expuesto vamos a tener que analizar que mtodo utilizar, ahora bien el Rugby es un deporte compuesto por situaciones cambiantes , y

parecidas pero no iguales y ante cada situacin del juego se har las siguientes
preguntas: qu pasa? qu puedo hacer? qu debo hacer? PERCEPCIN

cundo debo hacerlo?

DECISIN

cmo tengo que hacerlo?

EJECUCIN

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Para decirlo en otras palabras, podemos ejemplificarlo de la siguiente manera, cuando el jugador toma la pelota levanta la cabeza y observa lo que pasa a su alrededor e inmediatamente se pregunta y ahora qu hago?, ser lo correcto? Estas tres preguntas estn dentro del rea de la percepcin, esto quiere decir que el jugador va a recibir distintos mensajes de su entorno, compaeros y adversarios en un tiempo y en un espacio determinado, que le van a generar las preguntas mencionadas anteriormente. Luego que percibi el entorno el jugador toma una decisin y determina cual es el momento de actuar, es lo que llamamos el rea de la decisin; para por ltimo cuestionarse cmo tengo que hacerlo, y ah empezamos hablar del rea de la ejecucin. Ante esto el educador se da cuenta que no tiene todas las respuestas y que el entorno cambia constantemente, lo que nos obliga a considerar que si entrenamos tratando de mecanizar ciertos gestos tcnicos nos va a llevar a tener jugadores con poca capacidad para ver el juego, poco propensos a adaptarse a situaciones cambiantes y a tomar decisiones correctas, por lo cual consideramos que lo mejor que podemos hacer por nuestros jugadores es generar un proceso de enseanza aprendizaje que forme y desarrolle los mecanismos de percepcin, decisin y

ejecucin y la enseanza del gesto tcnico se va incorporando a partir de que el


proceso de aprendizaje se ve afectado por la mala ejecucin del mismo. Ahora bien cmo podemos entrenar manejando estos tres conceptos y a su vez hacerlo en forma unificada, la respuesta es una sola, mediante EL JUEGO. Pero cuando hablamos del juego no nos referimos solamente al partido, sino tambin a todas las actividades donde estn presentes las variables compaeros, adversarios, espacio y tiempo. Por supuesto que vamos a tener que poner especial atencin a los siguientes aspectos: Jugador Nivel de juego Actividad

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lo que nos va a dar como resultado esto es el JUEGO ADAPTADO. Y esta es la gran arma que nos ofrece este mtodo de entrenamiento ya que a partir de este momento vamos a poder observar comportamientos, analizarlos y evaluarlos, lo que nos va a llevar a establecer objetivos y poder de esta manera programar los futuros entrenamientos. Este anlisis nos lleva a realizar distintos ejercicios donde el entrenador modifica las distintas variables, jugadores, espacio y tiempo, para enfocar el entrenamiento hacia los objetivos planificados, esto lo llamamos SITUACIONES

PROBLEMA donde lo que se busca es generar un problema por parte del


entrenador para ver que tipo de respuesta tenemos de los jugadores y de esta realizar el anlisis correspondiente y realizar una futura prctica en funcin de la misma. Estos ejercicios tienen que caracterizarse por la oposicin, la alternancia y la incertidumbre. Vamos a desarrollar un cuadro donde se podrn observar los distintos parmetros con que podemos entrenar y que objetivos persiguen.

VARIABLES ESPACIO Angosto y profundo Ancho Largo y ancho -

OBJETIVOS Juego agrupado Juego desplegado, desplegado penetrante Todas las posibilidades, agrupado, desplegado y juego con el pie Hace participar a todos Fomenta el contacto Reconocer espacios libres aumentar el ritmo

INTRODUCCIN DE PELOTAS - Sobre Un Jugador Pasivo - Sobre un grupo de jugadores - Sobre espacios libres - Introduccin continuada de pelotas

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NUMERO DE JUGADORES - superioridad de defensores inferioridad de defensores igualdad numrica

Comprometer y bloquear el ataque Favorecer la eleccin del ataque Organizar estrategias de juego Ej. Analticos Orientacin y observacin Asegurar la posesin Situacin real de juego Trabajo de sobrecarga Tackle y posesin Seleccin momento del pase Regular el ritmo de juego

OPOSICIN - Sin oposicin - Oposicin esttica - Semi - oposicin - Oposicin real - sobre oposicin CONSIGNAS - defender al hombre - defender la pelota suprimir algunas reglas

De todo lo expuesto podemos decir que nuestro punto de partida va a ser el juego adaptado, que nos va a servir para observar los comportamientos y establecer objetivos. Los objetivos los vamos a desarrollar mediante situaciones problemas que nos van a ayudar a mejor la atencin selectiva (percepcin), adquirir gestos tcnicos bsicos y a la educacin de la toma de decisiones adecuadas. A su vez no descartamos la posibilidad de realizar actividades en forma de ejercicios analticos para reforzar o adquirir algn gesto tcnico, pero recordando siempre de llevarlo rpidamente dentro del contexto del juego. Por ltimo para comprender si la actividad desarrollada a tenido xito debemos volver AL JUEGO y comprobar si se desarrollo la evolucin del jugador.

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PLANIFICACIN DE UN ENTRENAMIENTO.
Generalidades: La duracin de la practica depender de muchos factores a saber: Clima poca del ao. Edad de los jugadores. Tema a desarrollar. Debemos tener en cuenta a la hora de la planificacin de la sesin que sta deber estar compuesta alternativamente por trabajo y recuperacin, aprovechando cada segundo para poder establecer con el jugador un dialogo que nos permita analizar el desarrollo de la misma. Cada entrenamiento se debe construir a partir de un tema desde el cual surgen los ejercicios. Es deseable no diversificar demasiados los temas a tratar y tener claro que ellos saldrn de la continua observacin que realizamos del juego. Los objetivos y el xito del entrenamiento. Conceptos como entrenador, jugador y objetivos no deben quedar afuera cuando abordamos esta problemtica. Por que? La respuesta la encontramos diciendo que el xito del entrenamiento se logra cuando los jugadores han cumplido con los objetivos que el entrenador se ha propuesto. Algunos objetivos son ms fciles de evaluar que otros; el buen pase; la buena formacin del scrum etc. Hay otros que resultan ms complejos: fair-play; disciplina tctica; comprensin del juego etc. Por tal motivo para hablar de xito en el entrenamiento nos vemos obligados a definir muy bien los objetivos que deseamos alcanzar ese da.
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Es de destacar que es el jugador el verdadero protagonista en el proceso de llegar a buen puerto con los objetivos que nos hemos planteado y de la forma en que podamos comprometerlo en dicho proceso, veremos mas allanado el camino. Podemos citar algunos ingredientes que van a ayudar al entrenador a ser eficaz en su tarea: Un porcentaje elevado de tiempo dedicado al tema especfico. Gran cantidad de tiempo de participacin por parte de los jugadores. Un clima positivo dentro del entrenamiento. Mencionamos a continuacin cuatro elementos que juegan un papel preponderante en el logro de los objetivos: 1. Compromiso motor: el jugador debe estar la mayor cantidad del tiempo del entrenamiento realizando una actividad que lo ayude a cumplir su objetivo. 2. Clima positivo: quizs sea conveniente tomar la frase del Veco Villegas cuando deca que "el mejor entrenamiento es aquel que deja al jugador con ganas de venir al siguiente". Respetando a nuestros jugadores con una actitud positiva, enmarcada en un clima de respeto seguramente lo vamos a lograr. 3. La comunicacin con el jugador: Es de suma importancia que el entrenador tenga con los jugadores un continuo dilogo sobre las actividades que se estn desarrollando, y que exista por ambas partes (jugador - entrenador) un "ida y vuelta" que seguramente ser la clave del xito en la tarea. 4. La organizacin previa al entrenamiento: poco es el tiempo que posee el entrenador para llevar adelante su tarea junto con los jugadores por lo tantos se hace imprescindible una cuidadosa organizacin de cada uno de los entrenamientos. "No planificar, es planificar el fracaso" dice el entrenador Sudafricano Francois de Bruin. Los ejercicios en el entrenamiento de rugby. Dejando sentado que resulta totalmente imprescindible antes de hablar de ejercicios haber tenido que hablar de objetivos es que ahora nos abocaremos esencialmente al tema de referencia.
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Definimos entonces a los ejercicios como la solucin didctica a los problemas que el juego le plantea a los jugadores o como el medio utilizado para el aprendizaje del tema elegido por el entrenador de acuerdo al anlisis realizado durante la observacin del juego. Reflexin de los objetivos desde el juego. Obviamente que estos problemas van a ser encontrados por los jugadores en las diferentes fases del juego; fases de movimiento general; fases de fijacin; fases estticas, y en cada una de ellas los problemas van a ser de ndole de juego de todo el equipo (Ej: no comprensin del juego por el equipo), de algunas unidades del equipo (Ej: errores de marca en los backs), o individuales (Ej: mal pase del medio scrum). A propsito de las cuales, momentneamente jugadores y entrenadores van a tener que acordar una prioridad, llevando su atencin a buscar soluciones. Estas propuestas no son un inventario de todas las tcnicas y los sistemas de juego ofensivos y defensivos que pareciera necesario conocer para jugar bien. Ellas estn centradas en la nocin de modificacin de rendimiento de la oposicin, de espacio y de tiempo. Su primer objetivo es dar los medios a nuestros jugadores para tomar conciencia de su poder para modificar este rendimiento de fuerza para su ventaja adaptndose y t7omando iniciativas, respetando el reglamento. Reflexin de los objetivos desde el jugador. Las dimensiones afectivas, tcticas, tcnicas, energticas de la actividad son a menudo tomadas como entidades separadas En un partido, el jugador debe constantemente tomar decisiones, hacer una eleccin sobre las acciones a realizar y su eficacia depende simultneamente de la capacidad del jugador de prever (esta previsin se establece a partir de la instruccin y de la evolucin de los estados en curso) y de la capacidad de actuar
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(las acciones necesarias para concretar las decisiones se establecen a partir del conocimiento de los problemas que acaba de descubrir, de sus capacidades gestuales, pero tambin de su motivacin). El 2 objetivo de estas situaciones es entonces ayudar al jugador a tomar conciencia de la eficacia de sus acciones, de dar un significativo a sus movimientos. Reflexin de los objetivos desde la gestin. Puede pasar que cualquiera sea el enfoque del juego (movimiento general; fase esttica) y del jugador elegido por el entrenador (con jugadores suplentes o titulares) ya sea desde lo tcnico o desde lo tctico, lo adquirido por nuestros jugadores en formacin, sea insuficiente. Entonces hace falta pensar si probablemente no sea la forma de proponer y de conducir las situaciones pedaggicas lo que limite la eficacia de nuestros jugadores. Puede suceder entonces que: Los objetivos perseguidos no estn especificados. Los refuerzos que deben permitir alcanzar los objetivos no estn inventariados ni jerarquizados. El entrenador se aferra mucho ms a la forma (funcionamiento del ejercicio) que al fondo (mejorar al jugador). La transmisin magistral de conocimientos y de modelos tcnicos es la mayora de las veces la norma. Los aspectos iniciacin valorizacin (motivacin) son a menudo olvidados por parte del entrenador El tercer acercamiento de nuestras propuestas ayudar al entrenador a tomar conciencia de la importancia de la presentacin y la conduccin del ejercicio propuesto. Permitir al jugador llegar a ser el actor de su aprendizaje.

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Las reglas del ejercicio. Principios generales. El ejercicio es un medio para ayudar a mejorar al jugador y al grupo de jugadores en el juego. Es entonces la consecuencia de una observacin hecha por el entrenador. Los jugadores deben encontrar en la situacin propuesta los elementos del juego y se podra hablar globalmente del ejercicio como de una situacin de juego acondicionada. Son estos acondicionamientos los que estn regidos por las reglas. 1) La oposicin. En juego, la presencia de adversarios crea situaciones que, ellas mismas dictan actos y movimientos a adoptar. Es importante que uno sepa reconocer las situaciones que implican tales o cuales movimientos y esto debe ser el objeto de un trabajo especfico. El inters de un trabajo en oposicin en un primer momento es crear las condiciones reales del juego y ubicar a los jugadores en un contexto a la vez tctico y tcnico. Lo que no significa que uno excluye el trabajo vaco; desde que uno sabe que tal movimiento se ajusta a tal situacin, uno puede considerar repetirlo sin adversario, para mejorar su ejecucin. Esto explica porqu los equipos de muy alto nivel (ej. All Blacks en torneo) trabajan a menudo sin opositor: ellos saben para que lo hacen. Observacin: la convergencia entre un movimiento premeditado y una situacin de juego es a menudo por casualidad, excepciones hechas de algunas combinaciones a alto nivel que embarcan al adversario para crear una situacin deseada.
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2) Regla de la alternativa. Es la consecuencia de lo que se ha dicho anteriormente. Para que el jugador o el grupo pueda efectuar un movimiento adaptado, hay que ubicarlo en situacin de elegir entre por lo menos dos soluciones: Ej: 2 vs. 1: segn la eleccin que hace el defensor, se puede: mantener pasar. interceptar el pase. Aqu tambin, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad sobre dos. Si est adaptado a la situacin, no se puede equivocar. 3) Lanzamiento del ejercicio. Hemos ya sealado cun importante es encontrar en el ejercicio los elementos fundamentales del juego, y especialmente la dinmica de un movimiento. Es raro que tengamos que efectuar un movimiento partiendo desde una posicin inmvil aunque ese punto de partida sea una formacin fija. Desde que la pelota est en movimiento, se crea una dinmica de movimiento que modifica las percepciones y los movimientos. Este fenmeno se vuelve a crear en el ejercicio por lanzamientos dinmicos que deben ser objeto de atenta reflexin por parte del entrenador. Ej.: Ejercicio de inters para el equipo Tema: la alternancia agrupado - desplegado Modo 1 X X X XX XX ENT. OO OO O O O
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El entrenador da la pelota a uno de los dos grupos: el movimiento es fijo, ninguna posibilidad de anticipacin, corridas, salida, adversario en espejo. Modo 2 ENT. OOO OOO

XXX XXX

Los dos grupos siguen el recorrido del entrenador, que termina por dar la pelota. Se parte de un movimiento, habr que observar al mismo tiempo el trayecto de la pelota y el del adversario. Modo 3 Misma disposicin para la salida pero, cada vez el lanzamiento lo efecta el entrenador, bajo la forma de patada de devolucin: mientras que la pelota est en el aire, pasan varias cosas. Debemos organizarnos con respecto del punto de cada presumido de la pelota (entonces, aprender a juzgar) dicho de otra forma, pre juzgar, sea uno opositor o usuario. Como se ve, de estos tres modos, dos son mucho ms dinmicos Podramos, seguramente, dar el mismo tipo de ejemplo con el 2 vs. 1, porque esta regla es valedera cualquiera sea el nmero de efectivos, que se trate del Plan colectivo total, del Plan de lnea o del Plan individual. 4) Regla de la reversibilidad. Sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los atacantes y los defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de

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manera de preparar a los jugadores para los contraataques: uno se convierte en defensor o pasa a ser atacante. Ej.: La nocin de ubicacin en la direccin de la pelota garantiza el apoyo ofensivo y defensivo. 5) Repeticin. Es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. No hace falta demasiado: a partir de un cierto nmero de clases de una misma sesin, es intil insistir. En compensacin, constataremos progresos en la sesin siguiente (fenmeno de maduracin). 6) Construccin de los ejercicios. Tenemos muy a menudo la tendencia a aferrarnos a la forma: hace falta, ya lo hemos dicho, que encontremos en ella los elementos del juego. Desconfiemos entonces de las construcciones de estilo cuadrado, redondo, en columna. Podemos en cambio concebir ejercicios de cajn, donde la estructura est comprendida de una vez - sabemos el tiempo precioso que se pierde en armar un ejercicio - pero tambin lo podemos variar hasta el infinito. 7) Observaciones generales. Es raro que el mal desarrollo de un ejercicio incumba a sus ejecutores. Es ms que nada debido al hecho de que algunas de las reglas anteriores no hayan sido respetadas, en particular en relacin con el nivel de los ejecutores. El educador debe entonces procurar hacer la crtica de su ejercicio antes que hacer aquella de los jugadores. En fin - y es probablemente lo ms importante - no hay mejor ejercicio que aqul que nace de una reflexin personal; que parte de una realidad observada. Por esta razn, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben ser consultados como para aclarar un entrenamiento que se desea emprender, y se
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observar que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su utilidad disminuir. Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos objetivos y nuevos ejercicios. Evolucin de un entrenamiento de rugby. Hecho ya un anlisis de los ejercicios veamos ahora como debemos llevar adelante un entrenamiento 1. Preparacin del mismo: Este es el momento en donde debemos poner al jugador en condiciones favorables y debe ser explicativa por lo tanto debemos buscar el lugar apropiado para llevarlo adelante. 2. Preparacin del material: es imprescindible que los entrenadores y jugadores cuando llegan a la cancha tengan en orden el material que van a utilizar. Esto es una gran economa de tiempo y transmite un sentido del orden que es de suma importancia para el jugador. Esta preparacin abarca desde las pelotas, los conos, etc. hasta la coordinacin con los otros entrenadores del espacio a utilizar. Comienzo del entrenamiento. 1. Entrada en calor o acondicionamiento previo: Si hablamos del rugby infantil en realidad es fundamental realizar juegos con la pelota que los predisponga positivamente al resto del entrenamiento. Debemos dejar aclarado que nos parece que trascendente que los entrenadores entiendan la importancia de no hacer las tradicionales vueltas a la cancha cuando comenzamos un entrenamiento. Cualquier juego mejora la condicin fsica.

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2. Parte principal del entrenamiento: El juego global tiene una gran importancia en esta fase del entrenamiento. Hemos hecho hincapi a lo largo de este curso de la importancia de este tipo de entrenamientos en donde todos los jugadores participan activamente de la sesin. Las tcnicas individuales debern ser enseadas bajo situacin de juego con el manejo adecuado de las variables de espacio, tiempo de accin de los jugadores, cantidad de defensores y cantidad de atacantes que hemos visto anteriormente. Debe el entrenador crear un lazo permanente entre el juego propuesto y el reglamento y utilizar este medio para ensearlo. Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido real. Cuando el entrenador ha elegido un tema es aconsejable intervenir solo, en ese tema dejando deliberadamente de lado los otros puntos, durante el juego. El tema elegido se dirige a todos los jugadores evitando de esta manera una especializacin precoz. 3. Fin del entrenamiento o regreso a la calma: obviamente que es el momento que se utilizar para poder realizar con los jugadores una evaluacin del entrenamiento en donde se podrn discutir los temas planteados, los aspectos reglamentarios, organizativos, etc. Conclusin: Nos debemos esforzar para poder ubicar al novel jugador en situacin de juego de forma permanente, proponindole ejercicios variados, de dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo general a lo particular. Una vez finalizado el entrenamiento debemos procurar que nuestros jugadores nos respondan afirmativamente a estas tres preguntas 1. Te divertiste?; 2. Tocaste mucho la pelota?; 3. Aprendiste? Si lo hacen a medias, entonces debemos replantear la actividad para la prxima sesin.

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INTRODUCCIN A LA TEORA DEL ENTRENAMIENTO.


1 - Por qu es necesaria la preparacin fsica?

A) B) C) D) E) F)

Porque facilita el aprendizaje y asimilacin tcnica de nuevos movimientos y la frecuente repeticin de los ya aprendidos. Porque da al jugador seguridad y confianza en sus fuerzas, permitindole una mayor entrega. Porque evita lesiones. Porque mejorar el espectculo. Porque aumenta el rendimiento deportivo Porque el rugby moderno as lo exige.

2 Educacin fsica y preparacin fsica Educacin Fsica Carcter formativo Carcter genrico Iniciacin deportiva Es la base de la preparacin fsica, desarrolla las habilidades y destrezas bsicas. Desplazamientos Saltos Giros Lanzamientos Recepciones

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Preparacin Fsica. Carcter competitivo Carcter especfico Especializacin deportiva Forma parte de la educacin fsica Desarrolla las siguientes condiciones: Anatmica Fisiolgica Motora (coordinativa) Nerviosa Habilidad y destreza.

3 Partes del entrenamiento. a) Preparacin Tcnica b) Preparacin Tctica c) Preparacin Psicolgica d) Preparacin Fsica Preparacin Cardaca: Aumento de la masa muscular del corazn. Aumento del volumen sistlico, (en reposo pasa de 50/70 ml. A 100/120 ml. En deportistas entrenados y durante el ejercicio pasa de 160/180 a 200/220 ml.). Aumento del volumen minuto. Pasa de 5 l/min. En deportistas no entrenados a 35/40 l/min en los entrenados. Reduccin de la frecuencia cardaca. Aumento de la hemoglobina. Disminucin del tiempo de recuperacin.

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Preparacin respiratoria: Aumento del volumen respiratorio. Aumento de la capacidad vital. Disminucin del ritmo respiratorio. De 15/20 r.p.m. en personas no entrenadas pasa a 6/8 en deportistas.

Preparacin muscular: Hipertrofia muscular. Aumento de la irrigacin muscular. Disminucin de la grasa muscular.

El entrenamiento
1 - Concepto de entrenamiento. PREPARACIN DEL DEPORTISTA: Proceso multifactico de utilizacin racional del total de los factores (medios, mtodos, formas y condiciones) que permiten influir de forma dirigida sobre la evolucin del deportista y asegurar el grado necesario su disposicin a alcanzar elevadas marcas deportivas (Matveiev). a. Medios: aparatos o materiales utilizados durante la preparacin del deportista. b. Mtodos: es el procedimiento sistemtico y planificado de ordenacin de los contenidos propios de la preparacin del deportista y de la eleccin de los medios de trabajo y su dosificacin. c. Forma: manera en que se emplean los mtodos de trabajo.
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d. Condiciones: Situacin en la que vamos a poder desarrollar el proceso de preparacin. Este concepto esta muy unido al de medios. ENTRENAMIENTO: Es un aspecto de la preparacin del deportista, y segn Matveiev es la forma fundamental de preparacin del deportista, basada en ejercicios sistemticos y que representa un proceso organizado pedaggicamente con el fin de dirigir la evolucin del deportista. 2 - Objetivos del entrenamiento. a) Lograr y aumentar un desarrollo multilateral y fsico. b) Asegurar y mejorar los desarrollos fsicos especficos de cada deporte. c) Realizar y perfeccionar la tcnica del deporte escogido. d) Mejorar y cultivar las estrategias necesarias (tctica). e) Cultivar las cualidades volitivas (la constancia y la voluntad). f) Asegurar y procurar una preparacin ptima para el equipo. g) Fortalecer el estado de salud de cada jugador. h) Prevenir lesiones. i) Incrementar el conocimiento terico del atleta.

3 Proceso de entrenamiento. Estmulo. Fatiga. Recuperacin. Supercompensacin. Adaptacin.

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4 Conceptos asociados al entrenamiento. a) Rendimiento deportivo: mximo producto que se puede obtener de un esfuerzo fsico, cuando las capacidades fsicas estn plenamente desarrolladas y se aplica la tcnica y la tctica de una manera exquisita. b) Fatiga: disminucin de la capacidad del rendimiento como reaccin a las cargas de entrenamiento. c) Recuperacin: proceso bsico de regeneracin y reequilibrio celular que viene tras las modificaciones sufridas por el desarrollo de una actividad fsica intensa. d) Carga: relacin de la cantidad de trabajo (volumen) y la intensidad con que se realiza ese trabajo. Volumen: aspecto cuantitativo del entrenamiento que nos indica la cantidad de trabajo que se ha realizado, se puede medir en metros, segundos, repeticiones, kilos, etc.. Intensidad: es la cantidad de trabajo que se realiza en la unidad de tiempo. Es el componente cualitativo del entrenamiento, se puede medir en metros / segundos, repeticiones / minuto, % de Kg. de la carga total, etc.

Acondicionamiento pre - competitivo. (entrada en calor)


1 Definicin. Conjunto de ejercicios previos a la realizacin de un ejercicio posterior y ms intenso, que nos va a preparar para el mismo. 2 Objetivos. a) Preparar al deportista fsica, fisiolgica y psicolgicamente. b) Evitar lesiones.
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3 Efectos. a) Fisiolgicos: Aumento de la funcin cardiaca. Aumento de la funcin respiratoria. Estiramiento del msculo. Aumento de la fuerza.. Aumento de la coordinacin muscular.

b) Fsicos. -

c) Psicolgicos. Aumento de la concentracin.

4 Factores a tener en cuenta. a) Duracin del calentamiento. b) Intensidad. c) Repeticiones de cada ejercicio. d) Pausas durante el calentamiento. e) Ejercicio posterior que vamos a realizar (tipo de entrenamiento, partido, etc.) f) Climatologa. g) Estado del terreno. h) Condicin fsica de los deportistas. i) Edad. 5 Metodologa. a) Iniciar los ejercicios de forma esttica. b) Realizar los ejercicios de forma progresiva. c) No realizar pausas.
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d) No realizar ejercicios nuevos. e) No realizar ms de diez repeticiones de cada ejercicio. f) Seguir un orden de actuacin (crear una rutina). g) Intensificar el calentamiento al final. 6 Partes del calentamiento. a) Carrera suave. b) Carrera suave alternando ejercicios de coordinacin. c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo. d) Ejercicios gimnsticos globales. e) Intensificacin de los grupos musculares que ms van a intervenir y de las zonas lesionadas. 7 Ejemplo prctico de una entrada en calor. a) Carrera suave. b) Carrera alternando ejercicios de ejercicios de coordinacin. c) Estiramiento de todas las partes del cuerpo. d) Ejercicios gimnsticos globales. e) Intensificacin de los grupos musculares que ms van a intervenir y de las zonas lesionadas (trabajo individual en funcin de las necesidades de cada jugador). f) Carrera intensa (sprint) g) Ejercicios de imitacin y repeticin de movimientos deportivos Pases Recepciones Patadas Cargas Tackles Lineouts, etc.
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Habilidades y destrezas bsicas.


1 Desarrollo y evolucin de las habilidades y destrezas motrices bsicas a) Desplazamientos. b) Saltos. c) Giros. d) Lanzamientos. e) Recepciones. Cualquier movimiento, resulta de la combinacin de las habilidades motrices y destrezas bsicas. El entrenamiento de estas va a desarrollar completamente el esquema corporal del nio y va a mejorar su coordinacin neuromuscular. Las habilidades y destrezas bsicas, vamos a desarrollaras mediante juegos, y segn sea el ritmo y la intensidad con la que entrenemos, desarrollaremos en mayor o en menor medida la condicin fsica general.

1.1 Los desplazamientos.


Cualquier forma de ir de un sitio a otro, va a constituir un desplazamiento (correr, andar, gatear, trepar, reptar, etc.). Dentro de nuestro deporte, las formas de desplazamiento que ms van a interesar son la marcha y la carrera. Dentro de los desplazamientos debemos tener en cuenta una serie de aspectos que debemos desarrollar como son: La puesta en accin. Los cambios de direccin.
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La velocidad de ejecucin. El tiempo de ejecucin. Las paradas. Llegar a un sitio. Llegar en un tiempo determinado. Llegar en un momento preciso. Llegar antes que otros individuos. Llegar ms lejos que otros individuos. Esquivar, escapar de otros individuos. Interceptar a otros individuos.

Los objetivos de los desplazamientos son: -

1.2

Los saltos. Un salto es un despegue del suelo como consecuencia de una extensin de

una o ambas piernas. Un salto va a tener tres fases: - Impulso. - Vuelo. - Cada. Los objetivos de los saltos van a ser los siguientes: 1.3 Superacin de obstculos. Alcanzar un objeto. Lanzar un objeto por encima de un obstculo.

Los giros. Un giro es cualquier movimiento que implique una rotacin a travs de

cualquiera de los tres ejes ideales que atraviesan el cuerpo (vertical, anteroposterior y transversal).
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El objetivo de los giros es fundamentalmente el de orientar y situar correctamente al individuo. 1.4 Lanzamientos. Un lanzamiento es la accin de aplicar un impulso a una cosa de manera que recorra una distancia en el aire. Tres aspectos fundamentales de los lanzamientos son: 1.5 Velocidad. Distancia. Precisin.

Recepciones. La recepcin se refiere a cualquier movimiento que implique atrapar o

recoger un objeto, el objeto puede estar parado o en movimiento.

Cualidades fsicas.
1 Definicin.
Son aquellos factores entrenables que determinan la capacidad fsica de un individuo. 2 Clasificacin de las cualidades fsicas.

2.1 Cualidades Fsicas Bsicas

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Son las que estn presentes en cualquier actividad fsica y dependen exclusivamente de s mismas. Resistencia. Fuerza. Velocidad. Flexibilidad.

2.2 Cualidades fsicas secundarias. Proceden de la unin de dos o ms cualidades fsicas bsicas Coordinacin. Potencia. Agilidad. Equilibrio.

3 Clasificacin de las cualidades fsicas bsicas. Fuerza: es la capacidad de oponerse y vencer una resistencia mediante un esfuerzo muscular. a) Fuerza esttica: no existe desplazamiento muscular, se realiza mediante la contraccin muscular isomtrica. b) Fuerza dinmica: al desplazar u oponerse a la resistencia, existe un desplazamiento muscular. Puede ser de tres clases: Fuerza lenta: capacidad para vencer la mayor resistencia posible en un nico movimiento. Ej.: fsico culturismo. Fuerza resistencia: capacidad de vencer una resistencia media el mayor tiempo posible. Ej.: remo.

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Fuerza explosiva: capacidad para vencer una resistencia leve a la mayor velocidad posible. Ej.: lanzamiento de jabalina.

Resistencia: es la capacidad para mantener un esfuerzo durante el mayor tiempo posible. a) Resistencia aerbica: permite mantener un esfuerzo de intensidad moderada durante el mayor tiempo posible. Hay un equilibrio entre el aporte de oxigeno y el gasto del mismo. Ej.: carreras de fondo. b) Resistencia anaerbica: permite mantener un esfuerzo de alta intensidad durante el mayor tiempo posible. El gasto de oxgeno es mayor que el aporte. Ej: Carreras de velocidad. Velocidad: es la capacidad para realizar uno o varios movimientos en el menor tiempo posible. a) De traslacin: permite recorrer un espacio en el menor tiempo posible. Ej: carrera de 100 mts. b) De reaccin: permite obtener una respuesta a un estmulo en el menor tiempo posible. Ej: salida de velocidad. c) Gestual: permite realizar un gesto determinado en el menor tiempo posible. Ej: un lanzamiento.

Flexibilidad: capacidad por la que los movimientos alcanzan su mximo de recorrido y extensin. Tiene dos componentes:
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a) Elasticidad muscular: capacidad de un msculo para estirarse y volver a su situacin normal. b) Movilidad articular: amplitud que tiene cada articulacin tiene de por s. 4 Clasificacin de las cualidades fsicas secundarias. 4.1 Coordinacin: es la capacidad que nos permite realizar un movimiento pensado. a) Dinmica general: intervienen la totalidad de los segmentos corporales para realizar un movimiento. Ej: correr. b) culo - motriz: interviene el sentido de la vista y un objeto para realizar un movimiento. Puede ser: culo - manual: agarrar una pelota. culo - pdica: patear una pelota.

4.2. Equilibrio: capacidad que nos permite mantener una determinada postura oponindonos a la fuerza de la gravedad. a) Equilibrio esttico: no hay movimiento. b) Equilibrio dinmico: hay movimiento. Desarrollo de las cualidades fsicas bsicas.

1 Desarrollo de la fuerza 1.1 Trabajo con pesas. a) Hipertrofia: intensidad: 70 85%


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1.1.1 Fuerza Mxima:

series: 4 6 repeticiones: 6 12 descanso: 2 3 minutos. b) Coordinacin Intramuscular: Intensidad: 40 85% Series: 4 6 Repeticiones: 1 4 Descanso: 3 6 minutos. 1.1.2 Fuerza Rpida: Intensidad 40 85% Series: 4 6 Repeticiones: 6 8 Descanso: 2 5 minutos Velocidad de ejecucin: mxima

1.1.3 Fuerza resistencia: Intensidad: 40 60% Series: 4 6 Repeticiones: 15 30 Descanso: 1.30 2.30 min.

1.2. Trabajo de autocarga (propio peso). 1.3. Trabajo por parejas. 1.4. Trabajo con pequeos mviles: (pelotas medicinales, bancos, ruedas, etc.)

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2- Desarrollo de la resistencia. 2.1. Mtodos continuos. 2.1.1 Carrera Continua. 2.1.2 Fartlek (cambios de ritmo). 2.1.3 Entrenamiento total. 2.2 Mtodos discontinuos. 2.2.1 Entrenamiento intervlico. 2.2.2 Entrenamiento en circuito. 3 Desarrollo de la velocidad.

3.1 Amplitud de la zancada. 3.1.1 Multisaltos. 3.2 Frecuencia de zancada. 3.2.1 Carrera cuesta abajo. 3.2.2 Ejercicios de frecuencia segmentaria. 3.3 Impulsin. 3.3.1 Escaleras. 3.3.2 Multisaltos. 3.4 Series completas de velocidad.

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3.4.1 Largas (de 50 a 100 metros). 3.4.2 Cortas (de 0 a 50 metros). 4 Desarrollo de la flexibilidad. 4.1 Rebotes. 4.2 Stretching. 4.3 Facilitacin neuromuscular propioceptiva.

FEDERACIN ESPAOLA DE RUGBY ESCUELA NACIONAL DE ENTRENADORES MANUAL DE NIVEL I BLOQUE COMN

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UNIN ARGENTINA DE RUGBY REGLAMENTO DE RUGBY INFANTIL

Artculo 1ero: Los encuentros de Rugby Infantil sern programados y/o autorizados por la subcomisin de Rugby Infantil de cada Unin y no tendrn carcter de torneos, debiendo ganadores. ser pura y exclusivamente FORMATIVOS, RECREATIVOS y EDUCATIVOS, por lo que no se llevarn tablas de posiciones ni se proclamarn

Artculo 2do: De las edades de los jugadores: Las edades para cada divisin sern las siguientes: Sexta Sptima Octava Novena Dcima 14 aos 13 aos 12 aos 11 aos 10 aos

Edades a cumplir durante el ao calendario, que sern estrictamente controladas, no permitindose la inclusin de un jugador en una divisin mayor o menor a la que le correspondiere por edad, salvo los casos que por un desarrollo excepcional psico-fsico y tcnico del jugador, justifiquen su inclusin en una divisin superior a lo largo de la temporada, previa autorizacin del
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padre, tutor o quien tuviera la guarda del menor, y bajo la responsabilidad del Club a que perteneciere. Artculo 3ero: De las limitaciones: No habr limitaciones en cuanto a pesos y a estaturas. Artculo 4to: De las pelotas a utilizarse - botines: Las divisiones sexta y sptima utilizarn pelotas No. 5. Las divisiones octava, novena y dcima utilizarn pelotas No.4. Todo jugador deber utilizar a partir del ao 2002 botines con suela y tapones de goma, estando vedado el uso de botines con tapones intercambiables, cualquiera sea el material de los mismos. Se recomienda el uso de protector bucal Artculo 5to: De la constitucin de los equipos: Divisiones Cantidad de jugadores Cantidad de forwards Disposicin en scrum 10 9 3 000 9 9 3 000 8 12 5 000 00 Cantidad de backs 6 6 7 7 y 6 15 8 000 0000 0 7 No habr lmites en cuanto a cambios de los jugadores.
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Artculo 6to: De la duracin de los partidos: En 6ta. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de veinte (20) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de sesenta (60) minutos. En 7ma. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de diecisiete (17) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de cincuenta (50) minutos. En 8va. divisin los partidos se jugarn en tres (3) perodos de quince (15) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de cuarenta y cinco (45) minutos. En 9na. y 10ma. divisin los partidos se jugarn en tres perodos de diez (10) minutos cada uno, y no se permite adicionar minutos si el total excede de treinta (30) minutos. Finalizado cada tiempo los equipos cambiarn de lado y habr un intervalo de no ms de cinco (5) minutos. Sin perjuicio de lo expresado, los entrenadores podrn variar de comn acuerdo el nmero de perodos y duracin de los mismos, en funcin de la cantidad de jugadores presentes y de la programacin prevista. Aclrese que ningn jugador podr jugar ms del mximo de minutos de juego aqu fijados. Artculo 7mo: Del rea de juego: Divisiones Tamao de la cancha 10 60x40 9 60x40 8 90x50(*) 7 y 6

medidas oficiales.

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(*)Estas dimensiones se podrn lograr utilizando la cancha reglamentaria reducida de la siguiente forma: Lnea de touch, en la lnea de 5 metros de la cancha reglamentaria. Lnea de ingoal, en una lnea a 5 metros de la lnea de ingoal de la cancha reglamentaria. Artculo 8vo: De los encargados de los equipos: Los clubes debern arbitrar los medios para que un mayor de edad, responsable, acompae a los jugadores en el traslado a los encuentros, durante todo el desarrollo del partido y el regreso al punto de partida desde donde hubiere asumido su responsabilidad. Esta persona deber conocer, en todos sus detalles, el presente Reglamento. A partir del ao 2002, todos quienes quieran ser responsables de un equipo debern haber aprobado el curso correspondiente Artculo 9no: De las limitaciones de los entrenadores: Esta vedada la presencia de persona alguna dentro de la cancha, no pudindose dar indicaciones a los jugadores durante el partido, salvo en el entretiempo, oportunidad en que los entrenadores podrn ingresar al campo de juego. Con sta medida se trata de evitar todo tipo de interferencias a la creatividad y personalidad de los jugadores. Artculo 10mo: De los rbitros: El rbitro de cada encuentro ser designado de comn acuerdo entre los clubes, y en todos los casos debe vestir ropa adecuada para dirigir el partido. Los
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clubes son responsables de que el rbitro conozca perfectamente el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby y las del presente Reglamento. El rbitro no permitir bajo ningn concepto que los entrenadores, jugadores y/o terceros vulneren lo prescrito en el artculo 9. El rbitro debe tener una actitud docente, por lo que debe conocer a fondo las leyes para saber explicarlas al sancionar cada infraccin. Artculo 11: De las condiciones climticas adversas: Los partidos una vez iniciados, debern ser terminados de no mediar

situaciones imposibles de seguir jugando cualquiera fuere la etapa en que se encuentren,. Podrn ser suspendidos aquellos encuentros que previo a su inicio, y por las condiciones climticas imperantes fuera, a criterio de los encargados, consideradas de gravedad atendiendo la salud de los jugadores. Artculo 12: De los pases: En aquellas Uniones donde se registren los jugadores infantiles, los que deseen participar en un club distinto de aquel en que hubiesen jugado anteriormente, debern solicitar el pase a la Subcomisin de Rugby Infantil respectiva, mediante un formulario donde conste la firma del padre o tutor, argumentando el motivo. Artculo 13: De los terceros tiempos: Siendo sta costumbre una de las principales bases que tiene el rugby como deporte amateur ya que ayuda a la prctica entre amigos, cada club har lo
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necesario para que una vez finalizados los encuentros, se renan todos los jugadores, entrenadores, rbitros y padres en la mayor y ms sana camaradera. Artculo 14: De las leyes de juego: Se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, aprobadas por la I.R.F.B., salvo las modificaciones que presenta ste Reglamento, con el objeto que los nios puedan realizar progresiva y adecuadamente ciertas acciones del juego. Conversin a goal despus de un try: En la 6ta. y 7a. divisin se tomar el puntapi sobre una lnea a travs del lugar donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado ms all del punto medio de la distancia entre el poste ms cercano a la bandera y la bandera de ese mismo lado (esquina), en cuyo caso el puntapi se tomar como si el try se hubiera logrado en el punto medio, es decir a una distancia de 15 metros a contar del poste ms cercano de donde se marco el try. En la 8a. divisin se tomar el puntapi sobre una lnea a travs del lugar donde el try fue marcado, salvo que el try fuera marcado ms all de los diez (10) metros a contar del poste ms cercano a la bandera y la bandera de ese mismo lado (esquina), en cuyo caso el puntapi se tomar como si el try se hubiera logrado a una distancia de diez (10) metros a contar del poste ms cercano a la bandera. En la 9a. y 10a. divisin siempre se tomar el puntapi sobre una lnea frente a los postes de goal, cualquiera fuere el lugar donde el try haya sido marcado.

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Line-out: Un lineout se forma con, por lo menos, dos jugadores de cada equipo que se alinean en hileras paralelas a la lnea del lineout, a la espera de que la pelota sea arrojada entre ellos. Cada equipo debe alinearse de su lado a por lo menos medio metro de la lnea del lineout, de forma que deje un claro espacio entre las dos lneas de jugadores. 1) 2) En 6ta. y 7ma. divisin se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby. En 8va. divisin siempre deber formarse con cuatro (4) jugadores por bando, el primer hombre de cada equipo lo har a una distancia de tres (3) metros de la lnea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota tomarn la misma sin oposicin de los jugadores del equipo que no arroja la pelota. Esta forma pasiva finaliza una vez que el jugador receptor de la pelota tenga ambos pies apoyados en el suelo. A partir de la segunda mitad de la temporada se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby. 3) En 9na. y 10ma. divisin siempre deber formarse con dos (2) jugadores por bando, el primer hombre de cada equipo lo har a una distancia de dos (2) metros de la lnea de touch. Los jugadores del equipo que arroja la pelota tomarn la misma sin oposicin de los jugadores del equipo que no arroja la pelota. Esta forma pasiva finaliza una vez que el medio scrum del equipo que arroja la pelota pase la pelota al apertura de su equipo. Nota: El carcter pasivo del lineout, en las divisiones 8va. (primer semestre), 9na. y 10ma, es a fin que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota (es decir al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador), a saltar y a recepcionar sta con ambas manos. Los jugadores que formen el lineout no pueden salir jugando con la pelota de sta formacin.
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ACLARACIN:

en

todas

las

divisiones

la

pelota

debe

ser

lanzada

correctamente, es decir, al centro de la hilera y arriba de la cabeza del saltador. Si no lo hicieran, explicar y repetir la formacin, En 9na. Y 10ma. , una vez y

despus se debe otorgar la pelota al equipo no infractor. En 8va., directamente no se repite En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota,
saltar y tomarla con ambas manos, y cubrir al saltador. Por ello el carcter pasivo de esta formacin. No puede un forward salir jugando de sta formacin. El medio scrum no tendr limitaciones respecto a su juego. Podr mandarse por la boca o por la cola, de manera tal de no cortarle creatividad en el juego, pero no permita que se abuse en la jugada individual. En 9a. y 10a. divisin, los forward del equipo que no tira la pelota slo podrn cargar al medio scrum si ste opta por mandarse, no podrn cargarlo si elige abrir juego hacia los backs. Adems, no podrn desprenderse del lineout hasta que el medio scrum realice el pase o juegue individualmente. En 6ta. a 10ma. divisin, ambas inclusive, los jugadores: NO PUEDEN:

utilizar a cualquier jugador de su equipo como sostn para facilitarle saltar en procura de la pelota, o

levantar a un jugador de su equipo, o efectuar el pre-asimiento de cualquier jugador de su equipo, o sostener a un jugador en el momento del salto en procura de la pelota.

Las sanciones seran FK para las 3 primeras restricciones y P para la ltima restriccin. La lnea Off-side, durante el lineout. En 6ta. y 7ma. divisin: La lnea del Off-side significa una lnea de diez (10) metros de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal

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estuviese a menos de diez (10) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side" es la lnea de goal. En 8va. divisin: la lnea del off-side significa una lnea de siete (7) metros de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal estuviese a menos de siete (7) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side" es la lnea de goal. En 9na. y 10ma. divisin: La lnea del off-side significa una lnea de cinco (5) metros de la lnea del lineout y paralela a las lneas de goal o si la lnea de goal estuviese a menos de cinco (5) metros de la lnea del lineout, la "lnea de off-side" es la lnea de goal. Scrum: Un scrum, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por jugadores de cada equipo que se agrupan con anticipacin en condiciones de permitir que la pelota sea puesta en el suelo entre ellos, pero no debe formarse dentro de los cinco (5) metros de las lneas del touch o dentro de los cinco (5) metros de la lnea de goal. En la formacin del scrum, por razones de seguridad, cada pilar deber tocar el hombro de su oponente y hacer una pausa antes del asimiento en la secuencia: acuclillarse, tomar distancia, pausa, y slo debern asirse a la voz de "formen" dada por el refer. 1) En 6a. divisin: se jugar segn el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, salvo que no est permitido empujar el scrum ms de un paso desde la marca original hacia cualquier lnea de goal, y el equipo que haya retrocedido dicha distancia no podr recuperar la misma. Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado control de la pelota. Infraccin: Free-kick en el lugar de la infraccin.
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2)

En 7a. divisin: se jugar segn el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby, salvo que no est permitido empujar el scrum. Un jugador no debe retener la pelota intencionalmente en el scrum una vez que ha logrado control de la pelota. Infraccin: Free-kick en el lugar de la infraccin.

3)

En 8a. 9a. y 10a. divisin se jugar un scrum sin oposicin o simulado, que es un scrum normal, salvo que: no se disputa la pelota; el equipo que la arroja debe obtenerla; no se permite empujar a ningn equipo. El medio scrum que arroja la pelota en el scrum deber pasar la misma una vez que la tenga en sus manos. El criterio es que en todas las formaciones fijas el medio scrum juegue fijo. La 8a. divisin a partir de la segunda mitad de la temporada jugar el "scrum" con las reglas para la 7a. divisin. Para la consideracin del off-side en el scrum se tendr en cuenta lo

siguiente: Posicin del medio scrum en 6 divisin: Segn texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby. Posicin del medio scrum en 8 y 7 divisin: No podr pasar la lnea media del tnel. Esta accin pasiva finalizar cuando el medio scrum del otro equipo pase la pelota. Posicin del medio scrum en 10 y 9 divisin: Se ubicar detrs de la formacin, esta accin pasiva finalizar cuando el medio scrum del otro equipo pase la pelota.

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OFF-SIDE DE LOS BACKS DIVISIONES Distancia al pi del ltimo hombre del scrum Esta regla surge de la necesidad de fijar distancias entre los backs de ambos equipos y evitar que el equipo defensor se ubique demasiado cerca, para salir a marcar. Ruck: Un ruck, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando la pelota est en el suelo y uno o ms jugadores de cada equipo que estn sobre sus pies y en contacto fsico, se agrupan alrededor de la pelota que est entre ellos. Si la pelota en un ruck est sobre o ms all de la lnea de goal, el ruck ha terminado. Cuando resulte imposible jugar la pelota en un ruck se ordenar un scrum y la pelota ser introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la interrupcin del juego. Si ningn equipo estaba avanzando o el refer es incapaz de determinar el equipo que estaba avanzando, la pelota ser introducida por el equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de la formacin del ruck y si ningn equipo avanzaba por el equipo atacante. En 6a., 7a. y 8a. divisin: segn el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby. En 9a. y 10a. divisin: Slo se permitir el ruck: a.: como continuacin de un maul; b.: cuando se forma un line-out y la pelota cae al suelo entre los jugadores; 10 y 9 5 mts. 8 7 mts. 6 y 7 pi del ltimo hombre

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c.: cuando en cualquier lugar del campo de juego la pelota se encuentra en el suelo entre un grupo de jugadores que estn sobre sus pies y en contacto fsico. No se permitir la formacin de un ruck, si como consecuencia de un choque, tackle o cada circunstancial del portador de la pelota, la misma quedara en adyacencias del jugador y/o jugadores que yacen en el suelo. Maul: Un maul, que slo puede tener lugar en el campo de juego, se forma por uno o ms jugadores de cada equipo sobre sus pies y en contacto fsico, agrupados alrededor de un jugador que est en posesin de la pelota. Un maul termina cuando la pelota est en el suelo, o cuando la pelota o el jugador que la porta emergen del maul, o cuando se ordena un scrum. Si la pelota en un maul est sobre o ms all de la lnea de goal, el maul ha terminado. Cuando un maul se estaciona o resulta imposible jugar la pelota en un maul, se ordenar un scrum y el equipo que NO tena la posesin de la pelota al comienzo del maul introducir la pelota. Esta formacin es permitida en todas las divisiones pero una vez formado si la pelota no sale rpidamente el refer debe detener el juego y otorgar un scrum. En 10a. divisin no se permite el empuje. En 9a. y 8a. 7ma., y 6ta. divisin slo se puede empujar un (1) metro. Kicks: En 6a. divisin segn el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby. En 8a., 9a. y 10a. divisin no se permiten los kicks indiscriminados ni tcticos.

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En 7a. divisin se permite el kick tctico y le est vedado el kick indiscriminado. En 8a., 9a. y 10a. divisin se permite patear al equipo defensor dentro de la lnea de 22 metros cuando se intenta arrojar la pelota al touch, NO HAY PENALIDAD si no sale. Penalidad: Un scrum en el lugar de la infraccin. Dribbling: En todas las divisiones se permitir el dribbling, en toda la cancha. Se debe entender como dribbling, la accin de transportar la pelota en forma controlada con los pies. Penales: En las divisiones 8a., 9a. y 10a. los penales otorgados siempre se jugarn de la siguiente forma: el jugador que toma el penal podr optar en tener la pelota en sus manos, debiendo impulsarla con la pierna o el pi (excepto el taln), desde la rodilla a la punta del pi inclusive, hacia sus manos y de inmediato pasar la pelota a otro jugador de su equipo; si la pelota est en el suelo, debe impulsarla con el pi a una distancia visible, tomar la pelota con las manos y de inmediato pasar la pelota a otro jugador de su equipo. ACLARACIN: no pueden patear al touch En las divisiones 6a. y 7a. se aplicar el texto oficial de las Leyes del Juego de Rugby.
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Penalidad: scrum en el lugar de la infraccin. En todas las divisiones no se permite como tctica de reinicio de juego, luego de haber sido otorgado un penal, la embestida por parte del jugador que porta la pelota. Penalidad: scrum en el lugar de la infraccin. Tackle: Un tackle ocurre cuando un jugador, portando la pelota en el campo de juego, es sujetado por uno o ms oponentes, con ambos brazos por debajo de la cintura, en forma tal que, mientras est as sujetado, es derribado al suelo o la pelota toca el suelo. Si el portador de la pelota est sobre una rodilla, o ambas rodillas, o est sentando en el suelo, o est encima de otro jugador que est en el suelo, se considera que ha sido derribado al suelo. Toda otra accin debe ser entendida como juego peligroso, por ejemplo las acciones denominadas "tackle francs"; tackle con brazo rgido; tackle al cuello; tackle a la cabeza; camiseteada, y deber ser sancionada en forma inmediata. Juego sucio: Cualquier accin de un jugador que sea contraria a la letra y espritu del juego y al Cdigo de Juego Limpio, incluyendo obstruccin, juego desleal, inconducta, juego peligroso, conducta antideportiva, represalia o infracciones reiteradas, debern ser sancionadas en forma enrgica. Hand-off: El hand off es la accin de desplazar a un jugador, por el portador de la pelota, con su mano abierta, sobre el cuerpo del primero, excepto sobre la cara o la cabeza, con el solo afn de impedir un tackle. Esta ltima accin (hand off a la
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cara o cabeza) u otra que no se corresponda con la definicin de hand off, se deber considerar como juego sucio. ACLARACIN: El hand off no es correr con el brazo extendido, sino realizar el intento de desplazar al adversario flexionando el brazo en el momento que ste intenta efectuar el tackle. Jugada rpida:

En todas las divisiones no se permite la jugada rpida de un lineout o de la salida de la mitad de la cancha o luego de haber otorgado un penal. En 6a. divisin slo se permite la jugada rpida luego de haber otorgado un penal, pero slo se otorgar los 10 yardas una sola vez si el equipo infractor no se retira a esa distancia. Expulsin: En stas divisiones no se permite la expulsin de un jugador, debiendo el rbitro, en caso que as lo considere, solicitar al entrenador del jugador infractor el cambio del mismo, cambio que puede ser definitivo o temporario a criterio del rbitro y segn la gravedad de la infraccin cometida.

Infracciones voluntarias y deliberadas que deben ser penalizadas. *no soltar al jugador tackleado. *no soltar la pelota despus de un tackle. *matar la pelota. *derrumbar un scrum o girarlo deliberadamente.
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*derrumbe deliberado de un maul. *desprenderse del scrum antes que ste finalice. *off-side en el scrum, ruck maul, particularmente los medios, backs y alas. *remisos retornando de una posicin off-side. *knock-on intencional. *tacklear jugadores sin pelota. *tackle anticipado. *tackle tardo. *retener un jugador sin pelota. *efectuar un tackle que implique abrazar por arriba de la cintura del oponente. *agarrar la cabeza del oponente en scrums, rucks o mauls. *no empujar recto en el scrum. *no colocar las piernas en posicin de empuje en el scrum. *permanecer en el suelo cercano a la pelota. *tapear o empujar al oponente en el lineout.

Pautas para el pre-rugby de 7, 8 y 9 aos.


OBJETIVO: Que una cantidad no limitada de chicos, juegue a portar y a pasar la pelota exclusivamente con las manos, tratando de apoyarla en la zona que se encuentra detrs del arco del otro equipo. Es recomendable iniciar a los nios jugando con pocos compaeros y adversarios, pudiendo iniciar la actividad a partir de tres jugadores. Se sugiere la utilizacin de pelota No. 3.

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Pautas para el rugby de 7 (siete) aos


1. El nico contacto admisible es: el toque de ambas caderas del jugador que porta la pelota, accin que cumple la funcin de tackle. El toque deber realizarse con ambas manos simultneamente, ejerciendo una leve presin. Al jugador que haya tocado con ambas manos la cadera del jugador que portaba la pelota, se lo considerar tackleador. El tackleador no podr usar su cuerpo para bloquear y/o tacklear al jugador que porta la pelota como as tampoco podr empujarlo o embestirlo. 2. El jugador, que portando la pelota, es tackleado, debe detener su carrera inmediatamente pasado la pelota a un compaero en forma rpida. El jugador tackleado, que por distintas circunstancias del juego no puede pasar la pelota en un tiempo prudencial, perder la posesin de la misma, debiendo dejarla en el suelo, pudiendo ser tomada por cualquier adversario exclusivamente, para continuar el juego. 3. El pase deber realizarse con ambas manos, pudiendo hacerse en cualquier direccin. Es decir, no se cobrar pase forward, pero no se permitir que el equipo que posea la pelota utilice como nica tctica el pase hacia adelante (estilo foot-ball americano). 4. El jugador que haya efectuado un tackle, como as tambin cualquiera de sus compaeros, no podrn en forma alguna impedir el pase de la pelota de un adversario. Est permitida la intercepcin de una pase de pelota. 5. No se jugar el scrum, ni line-out., ni se permitir el hand-off. 6. No se sancionar el knock-on. 7. La iniciacin y reiniciacin del juego se har mediante un pase libre. Los oponentes se ubicarn a 7 (siete) m. de distancia, en una lnea paralela a la lnea de goal. El jugador que mueve la pelota no puede correr con la misma, debiendo pasarla. 8. Se utilizar preferentemente la pelota No. 3.
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9. El partido se jugar en un terreno de superficie acorde al nmero de jugadores y establecido a criterio de los encargados de los equipos. 10. La cantidad de tiempos a jugar, como as tambin la duracin de los mismos, ser acordada por los encargados de los equipos de acuerdo al nmero de jugadores.

Pautas para el rugby de 8 (ocho) aos.


Bsicamente lo establecido para la edad anterior, con modificaciones en los siguientes puntos: El pase deber realizarse con ambas manos, exclusivamente para atrs. Se sancionar el knock-on.

Pautas para el rugby de 9 (nueve) aos.


Bsicamente lo establecido para las edades anteriores, con las siguientes modificaciones: Se jugar en cancha de mini-rugby (60 mts. x 40 mts.) con nueve (9) jugadores, por equipo. 1-2. Se incorporar el tackle, procurando que el mismo se efecte desde la cintura para abajo. No se deber permitir como tackle el empuje, choque, tironear de la camiseta ni el asimiento por encimo de los hombros. El pase deber realizarse con ambas manos, exclusivamente para atrs. Se sancionar el knock-on.

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BIBLIOGRAFA Y AGRADECIMIENTOS
"La principal meta de la educacin es crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones han hecho. Hombres que sean creadores, inventores y descubridores. La segunda meta de la educacin es formar mentes que estn en condiciones de criticar, verificar y no aceptar todo lo que se les propone. El gran peligro actual son los slogans, las opiniones colectivas, los pensamientos dirigidos. Se debe estar capacitado para resistir, para criticar, para distinguir entre lo que es prueba y lo que no lo es. En consecuencia, es necesario formar alumnos que sean activos, que aprendan pronto a investigar por sus propios medios, en parte por actividad espontnea y en parte mediante el material que se prepare para ellos; alumnos que aprendan tempranamente a distinguir entre lo que es verificable y aquello que es simplemente la primer idea que se les ocurre". Jean Piaget Este texto no hace mas que marcar nuestro pensamiento. Y les pedimos que lean este manual con este criterio. Fundamentalmente les pedimos que duden de lo que dice pues esto les har leer, investigar, preguntar y seguramente y por sobre todo, los enriquecer. Hemos realizado el manual extrayendo textos de otros autores que mencionaremos ms abajo, tambin adaptando y fundamentalmente poniendo mucho de nosotros. De nuestra experiencia, de nuestro estudio y de lo que podemos extraer en cada una de las clases de las que participamos y de las visitas a los clubes que realizamos. Somos conscientes que es un manual totalmente perfectible y ya estamos trabajando en ello para que de esta manera, el manual que editemos en el 2002
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posea ejercicios y fotos que grafiquen lo escrito. Estamos muy contentos ya que el rugby de la URBA comenz con la produccin de su propio material y en esto queremos mencionar a Enrique Salas quien fue el precursor de esta idea. Hoy nos encontramos en pleno trabajo siguiendo los pasos de Enrique, entendiendo que debemos capacitarnos, perfeccionarnos y actualizarnos permanentemente. Esperamos que les sea til. SUBCOMISION DE DIFUSION. UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES. Bibliografa consultada: Enrique Salas. Manual URBA aos 1996, 1997. (#) Internationl Rugby Board (I.R.B.). Federacin Internacional de Rugby Amateur. Pierre Villepreux. La formacin del rugby de movimiento. Editorial Stadium. Francisco Usero Martin. Rugby; entrenamiento y juego. Campomanes Libros, S.L. 1993. Francisco Usero Martin; Alvaro Rubio Pla. Rugby. Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa. 1996. Unin Sudafricana de Rugby. Curso de Coaching Nivel Uno. 1996. R.J.P. MARKS. Manual de Coaching. Unin Australiana de Rugby. 1995. Subcomisin de Rugby Infantil (U.A.R.) 2000. Mariano Giraldes. Didctica de una cultura de lo corporal. Edicones del autor 1994. Maurice Pieron. Didctica de las actividades fsicas y deportivas. Editorial Gymnos 1988. Domingo Blzquez Snchez. La enseanza de los deportes de conjunto. Jos Hernndez Moreno. Anlisis de las estructuras del juego deportivo. INDE Publicaciones. 1994.
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