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SEMINRIO

GRAFOS E ALGORITMOS COMPUTACIONAIS


PUC Minas / Contagem 2 Semestre / 2012 Professora: Anna Izabel J. Tostes

Integrantes do grupo:
- Eliane Margarida S. O. Ramos - Wesllei Gustavo Ferreira

PROPOSTA

A- Escolha e explique um problema conhecidamente NPcompleto ou NP-difcil. B- Apresente uma heurstica que resolva esse problema. C- Demonstre seu funcionamento atravs de um exemplo.

D- Faa a anlise de complexidade da heurstica.


E - Concluso

A- PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE


Antigamente muitos vendedores, chamados de caixeiros viajantes, ganhavam a vida oferecendo seus produtos em diferentes cidades. Imagine que um caixeiro viajante escolhesse algumas cidades e precisasse encontrar o caminho mais curto para suas andanas, obrigatoriamente, apenas uma vez. Em que ordem ele deveria percorrer as cidades escolhidas? Se fossem poucas cidades, seria fcil descobrir. Mas e se o caixeiro estivesse em Braslia e quisesse percorrer as capitais de todos os 26 estados brasileiros? Em que ordem ele deveria visitar essas cidades? Como descobrir qual o caminho mais curto?

A- PROBLEMA DO CAIXEIRO VIAJANTE

Uma opo seria considerar todas as possveis ordenaes das 26 cidades. Mas so tantas, que se levssemos apenas 1 segundo para calcular a distncia total de cada possvel percurso, levaramos cerca de um bilho de vezes a idade do universo para encontrar a resposta. Isso acontece porque o nmero de percursos alternativos cresce assustadoramente quando aumentamos o nmero de cidades. Esse o chamado Problema do Caixeiro Viajante.

B- HEURSTICA
Ant System (AS).
Algoritmo proposto por Marco Dorigo .

B- HEURSTICA
Denominou-se AntSystem a heurstica ACO (Ant Colony Optimization). Inicialmente, foi implementado como um algoritmo de otimizao discreta para resolver o Problema do Caixeiro Viajante (PCV). Recebeu diversas modificaes visando a melhoria dos resultados obtidos para depois ganhar dimenses de metaheurstica, quando Dorigo [DORIGO, 1999] a flexibilizou para tal.

B- HEURSTICA
Peculiaridades do ambiente das formigas utilizadas:
Ao tomar um caminho a formiga deixa no mesmo uma certa quantidade de feromnio; Uma formiga escolhe determinado caminho de acordo com uma funo probabilstica envolvendo a distncia deste caminho e a quantidade de feromnio presente neste; As formigas lembram os pontos por onde j passaram e no retornam a estes pontos at que tenham chegado fonte de alimento;

B- HEURSTICA
-Pseudo-cdigo (AntSystem):
1: Inicializar parmetros 2: Inicializar matriz heurstica 3: Inicializar matriz de feromnio 4: para cada colonia faa 5: para cada formiga faa 6: ConstruirSoluo 7: fim para 8: AtualizarFeromnio 9: fim para

B- HEURSTICA
-Construo da Soluo: Cada formiga ir construir uma soluo movendo-se de uma cidade para outra. No nicio, cada formiga colocada em uma cidade diferente (ou colocada aleatoriamente).

B- HEURSTICA
-Construo da Soluo:
Comeando de uma cidade i, a formiga move-se escolhendo probabilisticamente a cidade vizinha j(entre os vizinhos factveis).

B- HEURSTICA
-Probabilidade de Transio:
A probabilidade da formiga k que est na cidade i de escolher a cidade j dada pela regra:

onde,
:quantidade de feromnio presente no caminho(i,j) :visibilidade da cidade j com relao a cidade i

B- HEURSTICA
-Probabilidade de Transio:

so parmetros para determinar feromnio e da informao heurstica,

influncia

do

a vizinhana factvel da formiga k (i.e., o conjunto das cidades ainda no visitadas pela formiga k).

B- HEURSTICA
-A Informao Heurstica do PCV
Associada a aresta (i,j) existe um valor heurstico dado por

que representa a atratividade da formiga visitar a cidade j depois de visitar a cidade i. O valor inversamente entre as cidades i e j. proporcional a distncia

C- EXEMPLO DO FUNCIONAMENTO

Vdeo PCV.wlmp

D- ANALISE DE COMPLEXIDADE
Problema:
O PCV pertence categoria NP-Completo que o remete para um campo de complexidade exponencial O(n^2), isto , o esforo computacional necessrio para a sua resoluo cresce exponencialmente com o tamanho do problema.

D- ANALISE DE COMPLEXIDADE
Heurstica:
O algoritmo no foi implementado. Por este motivo, no h medidas do espao de memria, tempo de mquina requeridos e resultados.

E - CONCLUSO
O estudo e utilizao de algoritmos heursticos em conjunto com a teoria de grafos so extremamente importantes para resoluo de problemas. Estes algoritmos permitem produzir um bom

resultado ou at a soluo tima em casos que na maioria das vezes so considerados complexos, onde mtodos

exatos e aproximativos no resolvem o problema.

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