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LOS VIDEOJUEGOS UNA OPORTUNIDAD MAS PARA APRENDER.

JOYCELIN GOMEZ ELKIN RAMOS IV- A Podramos decir que cada nio en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una forma que le agrada. Sigmund Freud A pesar de encontrarnos en la primera dcada del nuevo milenio e interactuar con la amplia produccin en tecnologa a diario, siguen suponiendo retos y problemticas para los padres y maestros el interactuar con los entornos que generan y ms aun comprender la visin que tienen los nios y jvenes de los mismos, especficamente de los juegos on line, y videojuegos, elementos con los que tiene un contacto mayor. Una tpica situacin es la que narra Francisco Antinucci, en el primer capitulo de su obra: Colgados donde a travs de una escritura amena y carismtica, enfatiza en las tpicas situaciones que atraviesan las familias de la actualidad con respecto al uso que le dan sus hijos al computador, televisor, los telfonos celulares, los videojuegos entre otros dispositivos y el imaginario que tienen los padres y maestros al respecto de estos. El dialogo que se evidencia en la obra de Antinucci, nos ha permitido analizar, pensar y reflexionar sobre los aspectos a los que hace referencia tales como la interactividad, el juego, la comunicacin, la realidad, las simulaciones, entre otros, puntos de anlisis que se desprenden de la lectura de este interesante texto. A continuacin planteamos algunos argumentos alrededor de los puntos anteriormente mencionados, adems de las construcciones que ha generado la lectura en nuestro ser y que reflejaremos a travs de argumentaciones, preguntas y conclusiones. En el desarrollo de todo ser humano y de algunos animales, es evidente la importancia que cobra el juego como actividad fundamental a la que se le dedica gran cantidad de tiempo, dedicacin y que a su ves genera para los seres satisfaccin y es la principal fuente de aprendizajes en los primeros aos de vida. El juego es una actividad que brinda diversin a los participantes y que involucra distintas herramientas y procesos que permiten desarrollar algunas destrezas. Las actuales corrientes pedaggicas, han reconocido el potencial de jugar en el proceso de enseanza aprendizaje y es por esto que en la actualidad involucran

estrategias mediadas por el juego en la enseanza de las ciencias, de la lectura, la escritura, las artes, entre otras. Con distinciones de cultura, idioma, edad, todos los nios se caracterizan por ese amor efusivo al juego, desde los que son tradicionales como las rondas que han aprendido de sus padres, hasta los que surgen a partir de situaciones ocasionales al encontrarse con determinados elementos, pelucas, zapatos, libros, cuadros, e inventan llenos de creatividad e imaginacin. Este fenmeno de jugar, nunca ha representado para los padres o maestros un dolor de cabeza, se hace notar como un proceso natural en la infancia y por el contrario son muchos los esfuerzos agotados en impulsar el juego en los nios, actividades vacacionales, equipos, salidas al parque, son espacios que destinan los padres y educadores para generar entornos ldicos para los nios, lo cual nos lleva a pensar que todos estamos de acuerdo en la importancia de fortalecer y apoyar el juego, al considerarlo como un detonador de la dimensin ldica de los nios. Solo encontrando dificultades con la puesta en marcha de estos, cuando a su causa los nios descuidan sus deberes escolares, domsticos o cometen daos a otros nios o a objetos de su vivienda o de los vecinos, aparte de estas circunstancias, muy rara ves un adulto se interpone en el juego de un nio. Sin embargo algo muy diferente sucede cuando los juegos en cuestin son mas bien VIDEOJUEGOS o juegos online, cuando aparecen estas tipologas las circunstancias cambian y las reacciones no son igual de favorables por parte de los padres y educadores, quienes en la mayora de los casos mantiene una postura de rechazo hacia lo proveniente del mundo de las nuevas tecnologas, como se hace evidente en el primer capitulo de Colgados, padres con preguntas y un mal concepto de lo que se desarrolla a partir de computadoras, celulares, internet, cds, etc. Al entrar a comprender este fenmeno que es casual en las familias, debemos empezar por hacer un acercamiento con el sistema de vida actual y compararlo con los imaginarios y opiniones de los padres y maestros. El primer paso a dar, seria la compresin cambiante y transformadora de la realidad actual, comprender por ejemplo que el concepto de juego podra llegar a ser ms amplio desde el sujeto que interpreta y transforma esa realidad y que desde las posibilidades que brindan las herramientas tecnolgicas actualmente, un juego no es lo mismo hoy que hace diez aos. La problemtica emerge desde el punto de que los padres y maestros, no se han dedicado a comprender que se mueven dentro de una lgica diferente, potencialmente distinta y con caractersticas que la redefinen y obligan a contemplarla desde distinta perspectiva y que el da a da supone un mundo de permanentes cambios, que con en el transcurrir se convierten en la cotidianidad y el campo en el que nos debemos mover.

La tecnologa es uno de los provocantes de mayor peso es esta realidad, en la medida que agota muchos esfuerzos en romper paradigmas y en llegar a hacer posible todo aquello que naci como solo una utopa. Ahora bien, nos encontramos con un elemento transcendental y que se define como un rasgo evidente de el hacer tecnolgico lo VIRTUAL, entendido como todo tipo de representacin que se hace de la realidad natural, representaciones contra las cuales se empean en luchar muchos padres aun en la actualidad, sin darse cuenta de que el mundo actual ya no puede comprenderse sin este tipo de realidad, El caso que se presenta en colgados, es una muestra explicita de la manera a veces discriminatoria de como se llega a comprender esas nuevas formas de interactuar con la realidad, desde lo virtual. la realidad virtual se esmera en crear da a da mas mecanismos y aplicaciones que mejoren la calidad de vida humana, y con esto se crean muchas simulaciones que podran llegar a cercarnos tanto a la realidad natural que en determinados momentos no sabemos ni en qu realidad vivimos. Todo esto para decir que las simulaciones, como las presentes en los videojuegos tan atractivas para nios y jvenes y a la ves tan rechazados por tantos padres crean espacios tridimensionales no muy lejos de la realidad, en la que simulamos fenmenos naturales, desastres y cualquier tipo de situacin que nos puedan llegar a sorprender solo para saber cmo podran llegar a actuar los sujetos en determinadas situaciones, es decir, las simulaciones son realidades computarizadas que asumen comportamientos naturales en los que nos podemos llegar a medir y a evaluar cmo sern nuestros futuros comportamientos antes situaciones que se podra llegar a dar en la realidad natural y a las que necesitamos estar preparados, es decir estar un paso mas adelante; todo eso lo podemos lograr, y quien nos brinda esta herramientas? es la realidad virtual que mas que desventajas nos ofrece la oportunidad de repetir una y otra vez, de modo seguro, simulaciones a las que podramos llegar a estar expuestos para mejorar nuestro actuar sobre dicho tipo de situaciones. De esta manera nos encontramos ante una paradoja en relacin a los videojuegos, que podran entenderse como una extensin virtual de muchos de los juegos de los nios, pero que no son vistos de manera tan agradable por los padres, en que radica la diferencia? Por qu los que parten de medios electrnicos o virtuales para su desarrollo son vistos como perjudiciales par los nios y no se les atribuye las mismas bondades que a aquellos que ellos realizan en su cotidianidad? Los videojuegos como se ha mencionado, ofrecen no solo la posibilidad de simular la realidad sino que tambin permiten crear situaciones ante las cuales seria

complicado estar presentes en la vida real, quizs sea el principal atractivo para nios y jvenes que pueden permanecer largas horas frente al computador o la consola de videojuegos. Aparece entonces otro de los entes importantes abordados por Francisco Antinucci, La INTERACTIVIDAD. Llamemos interactivo a todo aquello que responde de un modo (X) ante una accin (A) no son mas ecuaciones y algoritmos matemticos que generan un tipo de consecuencias en aproximacin a un tipo de actuacin porque si actuamos de un modo (y) la respuesta no ser un mismo modo (X) si que a su vez podra llegar a variar a una respuesta (z). De esto se trata lo interactivo en palabras mas coloquiales lo podemos asumir como todo aquello que te permite actuar sobre l, que te permite hacer y no solo ver, que te permite analizar y ejecutar para transformar una realidad en la medida que si te detienes todo podra acabar o en su mismo modo todo se detendr; a diferencia de tu reproductor de msica que si te paras de bailar el no dejara de sonar, o tu radio FM que si no lo quieres escuchar el igual seguir con su misma sintona y aunque lo apagues el seguir con su misma programacin. Entonces a lo que nos referimos como interactivo no es ms que a las cosas que puedes ejercer control sobre ellas y puedes actuar desde tu propia voluntad adems de que como es sabido por todos, exige un modo de accin y modo de respuesta en consecuencia a un particular modo de actuar. De es manera podemos rescatar que elemento tales como videojuegos, vistos tan denigrativamente, pueden convertirse en objetos de aprendizaje y fuentes de experiencias tiles para quienes hacen uso de ellos. Podemos verlos como generadores de iniciativas en los nios, al igual que cualquier otro juego, estos juegos generados por mecanismos electrnicos, poseen rasgos parecidos a juegos practicados en los parques, centros recreativos y dems, principalmente porque son en muchos casos simulaciones exactas de estos. Los videojugadores se ven en la necesidad de retener informacin, memorizar, aplicar estrategias adems de desarrollar ciertas habilidades motrices y mentales para responder a las situaciones que observan en la pantalla. Muchos videojuegos como se hace nfasis en la lectura de Jugar el primer capitulo de colgados permiten desarrollar capacidades tales como: coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad especial, resolucin de problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin, entre muchas otras segn la tipologa del juego. Incluso segn hace referencia el autor, podramos establecer relaciones entre las habilidades que se potencian en el desarrollo de los video juegos cual sea su naturaleza, sensomotores, de aventuras, lgicos racionales, entre otros, con los estadios del desarrollo humano propuestos por Piaget, ya que

algunos de sus postulados alcanzan a hacerse visibles y es de notar que el diseo y objetivos de las diferentes clases de videojuegos propician los procesos mentales a los que el hace referencia en sus estudios sobre la mente humana. Adems de lo que se ha venido tratando con anterioridad, tambin surgen las preocupaciones en el orden del bienestar psicolgico de los nios y jvenes usuarios de los videojuegos, ya que se tiene el prejuicio de que llevan al aislamiento y la soledad, cuando por el contrario resultan un punto de encuentro, conversacin e interaccin entre los nios, al reunirse para jugar, compartir informacion o trucos, al respecto de los videojuegos. Lo cual deja sin valides a este ultimo estereotipo, sobre los videojuegos, al encontrar que el mismo diseo tecnolgico de estos en algunas versiones permita, el jugar el mismo juego simultneamente con otros usuarios. Para concluir es importante citar que los puntos que de manera tan provocativa y simple nos presenta Francisco Fibonacci, alrededor de los videojuegos, como solo una opcin entre el amplio ramillete de aplicaciones y servicios de las nuevas tecnologas, nos permite una visualizacin panormica amplia de la realidad actual en la que los elementos de la virtualidad y el desarrollo tecnolgico ya suponen nuevas lgicas de interactuar, incursionar el mundo y conversar y relacionarse con el otro, para los nios por su naturaleza misma, el punto al que tienen mayor acceso entre este sin numero de aplicaciones, herramientas, productos tecnolgicos, son los videojuegos, escenarios deferentes de diversin, aprendizaje, con oportunidades para desarrollar habilidades practicas y tambin para imaginar y crear mundos virtuales, donde pueden obtener escenarios que ni siquiera desde la misma realidad son posibles de desarrollar. El mundo ya se mueve dentro de esas lgicas de interaccin y sociabilidad, pensar en mantener a los nios alejados de productos como los video juegos, para alejar de ellos la supuesta violencia, aislamiento o dems problemticas que se le atribuyen, no solucionaran las problemticas que se presentan, ya que los videojuegos, son en esencia simulaciones, representaciones de una realidad que ser el punto que hay que pensar y disponerse a transformar, tal como lo expresa Antinucci, Si existe un problema, seguramente esta en la cosa misma, en su realidad, y no en su representacin1.

Colgados, Francisco Antinucci, pag. 57.

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