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IES Politcnico

3d Studio

Hermenegildo Lanz

3 iI DV S t Z u d o
En este ejercicio veremos como: - Importar un dibujo desde AutoCAD. - Poner puertas y ventanas. - Crear materiales y poner materiales. - Insertar follaje y objetos. - Poner luces. - Crear una animacin. Ejercicio: 1. Con AutoCAD hacemos un edificio parecido al de la figura. 2. Cotas en cm. 3. Crear capas para cada elemento diferenciado. - Terminado el ejercicio en autoCAD lo exportamos a un directorio conocido con la extensin

VIZ 1. Abrimos 3d Studio VIZ 2.Configuramos unidades como sigue: - Desde la lnea de mens
3. -Buscamos el archivo donde est el dibujo - Localizado el archivo se ver en la pantalla de VIZ Para configurar la pantalla: - La pantalla de trabajo por defecto es el visor Perspectiva. - Para activar la configuracin de visores desde el teclado W: - Repetimos W y pasamos de un slo visor a la configuracin de visores completa. - Para activar un visor, clic con el botn derecho sobre el visor. Cambiar vista desde el teclado. - U: usuario. - P: perspectiva. - T: superior. - K: posterior. - B: inferior. Coordenadas de los planos constructivos .
Barra de mens Barra de herramientas

Controles de tiempo Controles de Lnea de mensajes visores - Vista anterior y posterior XZ vertical. - Vista izquierda y derecha YZ vertical. - En la mayora de las vistas XY horizontal.

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Barra de estado

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Colocacin de puertas y ventanas.


1 Si el dibujo no lo tenemos en almbrica clic con el botn derecho en para que se abra el cuadro de dilogo y marcamos en

Configurar 1. Clic con el botn derecho en se abre la ventana de Configuracin de cuadrcula y ajustes. En la ventana la dejamos como la de la figura( Vertice y Punto final) 2. Clic en para dejarlo activado(Parecido a Referencia objetos de AutoCAD)

Zoom y Rotacin
Zoom permite la ampliacin de un visor Zoom todo permite la ampliacin de todos los visores Zoom extensin permite ver todos los objetos en el visor activo. Zoom a regin, como el zoom ventana en vista de Usuario Encuadrar Zoom s extensin de todo permite todos los objetos en todos los visores. Conmutador Min/Mx (equivale a W) Rotar permite fijar la posicin de una vista.

Para seleccionar objetos Clic abre la ventana de seleccin que nos permite seleccionar objetos por nombre o color. Para seleccionar ms de un objeto pulsamos la tecla CTRL. Una vez seleccionados los objetos desde el men abrimos el cuadro de dilogo Agrupar donde ponemos nombre al grupo. De esta manera agrupamos varios objetos en uno. 1. Seleccionamos todos los objetos (capas) excepto el muro donde tenemos los vanos para puerta y ventanas. 2. En el visor perspectiva escribimos U para pasar a Usuario 3.Clic en Presentacin. Se abre la configuracin de Presentacin.

4 Clic en Ocultar seleccionados. 5. En el visor Usuario y con Rotar giramos la vista para que nos quede un encuadre mximo de una de las ventanas de la vivienda.(Presentacin Almbrica) Colocar ventanas 1. En el panel Crear

2. En los tipos de ventanas seleccionamos En el Mtodo de creacin por defecto es Ancho/Fondo/Alto. 3. Lo haremos como sigue: - Tendremos activado el Conmutador de ajuste 3D. -Clic en la esquina inferior izquierda. -Arrastramos desde la esquina hasta la esquina inferior derecha interna. Aqu soltamos el ratn.

- arrastramos hasta la esquina inferior derecha externa. Aqu hacemos Clic. -Arrastramos hacia arriba para dar altura .Aqui clic para terminar. -

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Parmetros de ventana

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Los parmetros de ventana se pueden ajustar desde Crear. Desde modificar tambin se puede hacer. 1. Clic en Modificar

Los parmetros de la ventana tendrn medidas parecidas a los de la derecha. Para la colocacin y modificacin de las otras ventanas actuaremos de la misma forma. Colocacin de la puerta. 1. En el panel Crear Escogemos como tipo de puerta 2. En
Tendremos activado el Conmutador de ajuste 3D y las mismas opciones que tenamos en la ventana

3. El proceso a seguir es el mismo de la ventana.

Los parmetros de puerta son estos

Los parmetros de hoja son estos

4. Las medidas las corregimos desde Modificar.


Si distes otras medidas a la puerta adaptalas a estas variables

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Animacin de la puerta. 1.Activamos el visor Perspectiva. 2. Comenzamos con la puerta cerrada si la tenemos abierta. 3.Clic en . El botn se vuelve rojo.

Botones de reproduccin
Cuadro anterior. Ir al principio Reproducir Cuadro siguiente Ir al final

4.Arrastramos el Regulador de tiempo hasta el 50/100. 5.Abrimos la puerta 125 6 Llevamos el Regulador de tiempo al cuadro final (100) y volvemos a cerrar la puerta (abrir en 0) 8. Desactivamos Animar. Para reproducir la animacin. 1. Clic en Ir al principio. 2. Clic en Reproducir animacin. 4. Clic en Detener la animacin (para parar la animacin) Colocacin de muebles y lmparas. 1.Clic en 2. Clic en Utilidades. se abre una gran pantalla en al que vemos una serie de bloques.

( Directorio Scenes) Como el Administrador de imgenes cubre toda la pantalla nos moveremos as: - Para traernos hacia la derecha o izquierda el Administrador de imgenes Clic en la banda azul - Para subir o bajar: indicador de la derecha. Para colocar cualquier objeto basta con arrastrarlo a un visor. Lo mejor es arrastrar todos los objetos que queramos poner en la escena al visor Superior. Una v ez situados los colocaremos en la posicin deseada valiendonos de los otros visores.. 3. Los objetos que traeremos colocaremos delante de la chimenea son :

4. Para situar los objetos en la posicin deseada Mover. 5. Para cancelar un arrastre Clic con el botn derecho. Para escalar cualquier elemento. 1. Clic

se despliegan los iconos de escalar.


Seleccionar y escalar uniformemente Seleccionar y escalar. Seleccionar y encoger.

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Aadir materiales Suelo

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En primer lugar daremos materiales al suelo Deberemos tener activa la capa suelo. 1. Clic en se abre el cuadro de dilogo Editor de materiales. Aparecen cuatro ranuras la primera con los bordes blancos. Indica que esa es la ranura activa. Para activar otra clic sobre ella. 2.Clic en
Asignar material Asignar material Incluir en la biblioteca Ir a ascendente

Se abre la ventana del 3. En En la parte superior tenemos


Ver lista Ver lista +iconos Para ver y seleccionar los materiales de nuestra biblioteca.

4. Descendemos hasta con doble clic lo seleccionamos y salimos de esta ventana. Mantenemos los parmetros por defecto. La esfera presentar la forma del parquet. 5. Clic en Modificar Se despliega las opciones de Modificar 6. Clic en marcamos en Las opciones dependen del tipo de objeto. La configuracin por defecto nos da el nmero y el tamao de la textura. En nuestro caso la cambiamos p or los siguientes parmetros: 7. Clic en Representacin rpida. Si no estamos de acuerdo con las dimensiones del parquet lo cambiamos desde U y V Ventanas 1. Activamos la capa de una ventana. 2. Seguimos el mismo proceso realizado para dar material al suelo. Escogemos desde la biblioteca de materiales el 3. Asignamos el material con los valores por defecto. 4.Clic en Puerta 1. Tendremos activada la capa puerta 2. Seguimos el mismo proceso anterior y escogemos como material 3. En Parmetros bsicos cambiamos Representacin rpida.

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Colocar luces

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Hemos incluido en la escena dos lmparas que tienen su propia luz. A continuacin colocaremos luces cenitales. * Ocultamos todas las capas excepto la capa techo. * Haremos una lmpara as: 1.Clic en Crear

2. En Tipo de objeto clic en 3. Clic en 4. En el visor Perspectiva clic debajo del techo 5. Arrastramos el ratn y hacemos la geoesfera. 6. De nuevo desde Tipo de objeto clic en Tubo 7. Clic en el visor Perspectiva por encima de la esfera. 8. Arrastramos horizontalmente para dar espesor al tubo. 9 Arrastramos verticalmente para darle altura. 10Clic en 11.Clic en Descendemos hasta Modificar se abre la ventana de

Valores aprximados

Con doble clic volvemos a Modificar y cambiamos los parmetros as: 12. De nuevo en Primitivas descendemos hasta 13.Clic en Activado De esta manera habremos creado un slo objeto mediante la unin de los dos. Poner luz 1.Ocultamos todas las capas excepto la capa lmpara. 2. Clic en 3 En la persiana 4. Seleccionamos 5. En el visor Izquierda clic sobre la lmpara (imaginate la posicin de la bombilla). La luz omni es la ms parecida a una bombilla. La escena ses ilumina. Valiendonos de los otros visores colocaremos la luz en la posicin correcta. Ajustar los niveles de luz Con la luz en la posicin correcta podemos variar la cantidad de luz. La luz deber estar seleccionada. 2. En Por defecto es 1. Este valor podemos aumentarlo o disminuirlo con lo que varia la intensidad de la luz. De la misma manera podemos variar la intensidad de las otras luces para oscurecer la habitacin o dar ms luz. Luces
La luz omnidireccional es un tipo de luz de luz que emite luz desde un solo punto, de manera uniforme en todas direcciones, no crea sombras y se utiliza para dar iluminacin general a la escena.

1. Clic en En la persiana

Modificar

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Luz solar Utilizamos el visor superior para representar la superficie de la tierra. Arrastraremos el ratn para crear una rosa de los vientos. Un punto de luz nos servir para establecer el sistema inicial. A continuacin ajustamos los parmetros segn nuestras necesidades de posicin, fecha y hora. 1 Desde el panel Crear 2. Presionamos el botn 3. Desde el visor Superior, clic en frente a la fachada principal y arrastramos para crear la rosa de los vientos; clic para terminar la rosa. 4. Arrastramos hacia abajo, siguiendo la direccin dada por la luz, aqu soltamos el ratn. De esta forma habremos establecido una luz direccional para el sol. 5. Clic con el botn derecho para salir de luz solar. Especificacin de variables 1 Con la luz direccional del sol seleccionada (sol 01) clic en Movimiento se accede al cuadro Sistemas

2. Clic en

dilogo Posicin geogrfica. El cursor que aparece nos dice que marquemos la posicin de nuestra ciudad. Los dems parmetros los marcamos segn creamos conveniente. Variables de luz Tendremos la luz Sol01 seleccionada. 1.Clic en Modificar. 2. En parmetros generales dentro del rea color clic en la muestra de color 3. Se abre la ventana Designamos un amarillo o escribimos los valores RGB siguientes: - Rojo = 245 Estos valores se pueden dar - Verde = 250 desde Parmetros generales. - Azul = 180 4. Terminamos con
La luz direccional del sol acta como un enorme foco de luz sobre la escena. Deberemos colocarla a suficiente distancia para inundar toda la escena.

Atenuacin Tendemos la luz solar seleccionada desde el visor superior. 1. Modificar

2. En parmetros direccionales 3. En (estamos en cm)

4. Podemos variar el Punto luminoso, sino dejarlo como est. Escala orbital 1. Movimiento

2. En parmetros de control ya al final, en Situacin Esta es la distancia de la luz, a la rosa de los vientos La rosa de los vientos la rotaremos para que coincida el Norte magntico con el N. Geogrfico de la vivienda.

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Visin de una escena siguiendo una cmara Cmara 1. Desde el panel Crear 2. En Tipo de objeto marcamos 3. En el visor Izquierda clic en el centro de la ventana cercana a la chimenea. 4. En Crear marcamos Posicin (Gran angular) Cmara

Animacin de la cmara La animacin la vamos a realizar girando la cmara de un lado a otro. 1. Tendremos seleccionada la cmara en el visor Superior. 2. En la barra de herramientas clic en Rotar. - Restringido el movimiento al aje Z , clic en 3. Seguimos en el visor Superior y teniendo seleccionada la giramos la cmara unos 45 grados.

1. En la barra de herramientas marcamos en Mover 4. Clic en y a continuacin clic con el botn derecho para acceder 5. Clic en Ir al final al cuadro El regulador de tiempo marcar 200. de dilogo 6. Rotamos de nuevo la cmara unos 90 grados 2. Variamos el valor en sentido contrario a las agujas del reloj. de la altura as: 7. Desactivamos Animar presionandolo. 3. Cerrar para salir de Transformacin de movimiento. 8. Clic en para ver la animacin. 4. Teniendo seleccionada desde el visor Superior desplazamos la cmara Para verla desde fuera de 3D Studio hasta el centro de la habitacin. 5. En el visor Perspectiva hacemos lo siguiente: Representar escena. - Escribimos C para cambiar a vista de la cmara. 1. Clic en como visualizacin Tiempo de animacin 1 Clic en Tiempo 2. En el cuadro de dilogo Configuracin de tiempo lo dejamos como se ve. 2. En Salida de tiempo, clic en para presentar todos los cuadros de la animacin. 3. En Tamao de salida, marcamos 4. En Salida de representacin, clic en 5. Se abre el cuadro de dilogo 6. En la parte inferior buscamos la extensin 7. En para dejar en una carpeta conocida.

8. En la ventana Representar escena, clic en Desde fuera de 3D Studio tambin lo podemos representar. Buscaremos la carpeta donde se encuentre el archivo y marcandolo se representar.

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Fondo y Entorno

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La escena mejora simulando entornos del mundo real, de forma que crean la sensacin de espacio y realismo. As una escena de invierno mejora si podemos simular la nieve o niebla.

Fondo de mapas
1. Clic en Representacin > Entorno. Se abre el cuadro de dilogo Entorno. 2. En la persiana Parmetros comunes clic en

En Parmetros de imagen bimap

Se abre el Visor de materiales /mapas. Marcamos


4. Descendemos por la persiana de la derecha Marcamos

Marcamos el botn A 6.Sse abre la ventana de Aqu buscaremos el archivo de la foto de Sierra Nevada. La abrimos y al volver al visor de Materiales/mapas aparece en la ranura. 7. En Coordenadas lo marcamos. En Mapeado 8. Clic en Asignar a la biblioteca Mantenemos el nombre.
Presentacin de fondo

1. Representacin Se abre la ventana de Entorno En Mapa de entorno Aparece la ventana Visor de materiales/mapas
2. En Examinar desde clic en 3. Nos deslizamos por la ventana de la derecha hasta encontrar 5. Doble clic sobre Sierra Nevada

Entorno

5. Clic en Aceptar para salir del visor de Materiles/Mapas. 6. Clic en para salir de Entorno. 7 Clic en Representacin rpida (produccin)
Fondo a partir de una imagen

6.

Para cerrar Entorno.

La imagen Sierra Nevada ya est como fondo en nuestra representacin. Representacin

Para ver la representacin 1. Representar escena Accedemos al cuadro de dilogo Representar escena. Escogemos como resolucin 2. Cerrar. (La representacin depende del ordenador: Probar con otras resoluciones)

1.

Clic para abrir el Editor de materiales.

2.En el Editor de materiales clic en Asignar material. Se abre el visor 4. En Examinar desde, clic en En la lista de la derecha clic en 5. De nuevo en el Editor de materiales

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Animacin con cmara subjetiva Consiste en seguir un recorrido a una altura determinado que produce una serie de imgenes para ser reproducidas en vdeo. Trazado del recorrido El recorrido lo establecemos mediante una lnea continua. 1. Abrimos la escena. En el visor Superior escogemos almbrica como forma de representacin. 2. Con Zoom a regin aumentamos.

2. Multiplicamos por 14 cuadros por segundo. Tenemos 392 cuadros. Configuracin de tiempo 1. Clic en configuracin de tiempo. 2. Se abre el cuadro de dilogo 3. En Reproduccin 4. En Velocidad de imagen Personalizada 5. En Animacin (depende de la longitud de cada uno) 6. El regulador de tiempo (en la parte inferior ) marcar 0/392 Asistente de cmara subjetiva 1 Desde Utilidades

4 1 3 2

Dibujo del recorrido 1. Formas >

2. Marcamos A la izquierda de la pantalla se abre Si no se abre en la parte inferior de Asistente de cmara subjetiva 3. En Controles principales Se inserta una cmara en el centro de la escena. 4. En controles de recorrido Designar recorrido. 5. Escribimos H para abrir el cuadro de dilogo de seleccin. Seleccionamos 6. La ventana desaparece y la cmara se coloca al comienzo del recorrido. Con las variables dadas por defecto el Asistente de cmara subjetiva se puede iniciar. 7. Presionando en el rectngulo Representacin preliminar, tenemos la primera imagen de la representacin.

2. En Mtodos de creacin para Tipo inicial y Tipo intermedio. 3. En el visor Superior designamos los puntos 1, 2, 3 y 4. 4. Clic con el botn derecho para terminar. Longitud del recorrido.
1. Clic en Utilidades.

2. Escogemos En la parte inferior nos da la longitud de la lnea (comprobar que las unidades las tenemos en metros).

Clculo del nmero de cuadros. Nuestra lnea tiene 39 m. El clculo del nmero de cuadros se establece as: 1.Divideimos la longitud por una velocidad de marcha de 1.4 m por segundo; esto da unos 28 segundos.

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Paseo por el recorrido

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Salda de representacin 1. Clic para abrir el cuadro de dilogo

1. Desplazamos el Regulador de tiempo hacia la derecha y dependiendo de la velocidad de avance vemos imgenes de la escena. Si nos desplazamos a ms velocidad el visor Cmara pasa a almbrico. Continuamos desplazandonos hasta el final del del recorrido. 2. Clic en Ir al principio para regresar al cuadro 0. Controles de cmara subjetiva. 1. Avanzamos la cmara deteniendonos a la entrada de la casa. 2. Clic en la ventana de representacin. Veremos una imagen a la entrada de la puerta. 3. En Controles de vista de Asistente de cmara subjetiva desplazamos hacia la izquierda el regulador Girar cabeza. La vista gira hacia la izquierda. El ngulo de giro de la cabeza permite bajar o subir la cabeza. 4. El final del recorrido lo hemos establecido cerca de la chimenea. 5. Aqu vamos a detenernos y ver una vista de la escena para ello cambiamos el valor del giro de la cabeza. Por defecto es 180. 6. Desde

2. En Salida de tiempo 3. En Tamao de salida 4. En Salida de representacin 5. Se abre 6. En la parte inferior abrimos 7. En la unidad C buscamos la carpeta donde deseamos situar el archivo ( Presentacin.Avi). 8. Para salir.

Antes de salir comprobamos que el tamao de salida es el correcto (356 X 243). En la parte inferior el visor es * El tamao de la representacin normalmente es grande. * Lo podemos ver desde Representar o desde fuera con Windows Media. Ocultar objetos Para mejorar el trabajo del ordenador, podemos ocultar aquellos objetos que no sean importantes en la representacin. 1. H, para acceder al cuadro de dilogo Seleccionar objetos. 2. Seleccionamos los objetos que no sean necesarios. 3. Presentacin

Colocacin de arboles 1. > >

Descendemos hasta encontrar Society Garlic Arrastramos hasta la posicin deseada. 7. Arrastramos el regulador Girar cabeza a izquierda y derecha. 8 Mantenemos Centro para mirar la chimenea. 9. En Nivel del ojo ponemos 15. Probar con otros ngulos.

Para escalarlo
1. Clic en Escalar uniformemente.

2. Deslizamos hasta definir la altura deseada.

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Fondo y Entorno de Renderizacin


La escena mejora simulando entornos del mundo real de forma que crean la sensacin de espacio y realismo. As una escena de invierno mejora si podemos simular la nieve o niebla. El efecto de renderizacin presenta una gran variedad de posibilidades encontrandose bajo la persiana Environment and Efects, Fondo de mapas 1. >
Renderizacin desde el teclado F10 Entorno desde el teclado 8

. 6.Se abre la ventana Aqu buscaremos el archivo de la foto de Sierra Nevada. La abrimos y al volver al visor de Materiales/mapas aparece en la ranura. Coordenadas 7. En Clic en Entorno En
Mapeado escogemos Pantalla

Se abre la persiana mantenemos Se abre


Visor de materiales/mapas

clic en

En
Marcamos

Marcamos

4. Descendemos por la persiana de la derecha

8. Clic en Asignar a la biblioteca Ponemos nombre. Sierra Nevada

Presentacin de fondo
1. Representacin Se abre la ventana
Visor de materiales/mapas Entorno

Clic en 2. En clic en 3. Nos deslizamos por la ventana de la derecha hasta encontrar 5. Doble clic sobre Sierra Nevada 5. Clic en para salir del visor de . Materiales/Mapas 6. Clic en para salir de Entorno. 7 Clic en Representacin rpida (produccin) 6. Para cerrar Entorno.

La imagen Sierra Nevada ya est como fondo en nuestra representacin.

Fondo a partir de una imagen


1.

Quick Render

Representacin Para ver la representacin


1.
Representar escena

Clic para abrir el Editor de materiales.


Asignar material enGet material

2.En el Editor de materiales clic Se abre el visor 4. En Examinar desde En la lista de la derecha clic en

Se abre la ventana 2.En 3.En escogemos


Tamao de salida

Escogemos como resolucin 4. Terminamos con

5. De nuevo en el Editor de materiales Clic en

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MATERIALES ARQUITECTNICOS

En

En VIZ los materiales arquitectnicos vienen Para especificar el nmerno de ladrillos como standar y utilizan plantillas para crear horizontales y verticales. tipos de material relacionados con la construccin. Partimos de un saln que hemos realizado Variacin ded color Variacin de fundido con Architectural 5.En Desktop y al que vamos a dar Clic en materiales. 6.En escogemos
Cambia la superficie del ladrillo empleando dos Ruido colores

podemos poner una textura perInstalar mortero sonalizada.

7.En

Parmetros de ruido

escogemos

y variamos el tamao desde 8.En cambiar en abrimos el selector de colores y escogemos el color base del ladrillo. 9.Abrimos y ascendemos hasta el material que realizamos
Relieve

10.Clic y lo arrastramos hasta 1.M Enter (para entrar en el editor de materiales) Seleccionamos una ranura libre. Por defecto es el material . 2.Abrimos
Plantillas Mamposteria

en el cuadro de dilogo en escogemos 11.En por defecto viene lo bajamos hasta es relieve deseado. 12.Presionamos el botn Ir ascendiendo 13.en Clic sobre el botn del mapa que tenemos para volver a realizar una nueva cnfiguracin que mejore la anterior. 14.Teniendo seleccionado el muro clic en Para incluir el material en la libreria 1En ponemos el nombre al material 2.Clic en para incluir en la libreria se abre para cambiar el nombre al material.

3.Desde se abre la ventana 4.Seleccionamos


*

clic en
Ladrillos

Crea patrones de ladrillos. La persiana

Controles estndar, contiene los patrones predefinidos: Tipo predefinido Ofrece la lista de patrones predefinidos. aparejo ingls aparejo mvil aparejo flamenco normal aparejo mvil 1/2 aparejo apilado aparejo mvil refinado aparejo apilado refinado En Controles avanzados tenemos:

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MENTAL RAY

3d Studio

Hermenegildo Lanz

Es un motor de renderizacin alternativo y destaca por la calidad de su iluminacin global, as como por su rapidez. Para renderizar una escena con Mental ray procedemos asi:

Desde aqui podemos optimizar la renderizacin Podemos elegir la velocidad de muestreo por pixel, para el alisado. El espacio de coordenadas fotnico (produce una senzacin de falsos colores) Ejerccio Abrimos cualquier ejercicio arquitectnico y procedemos as: Desde 1.En calidad de imagen tenemos: valores predeterminados. Esto quiere decir que el renderizador toma cuatro muestras por un pixel en reas con muchos detalles y una muestra por cuatro pixeles en reas con menos detalles. Para aumentar la velocidad de renderizado aumentamos los valores por ej esto hace que mental ray a que tome una muestra por cada 64 pixels. Podemos probar tambin para ver otras soluciones que mejoren la presentacin. Probamos a renderizar con distintas opciones Renderizar contorno Podemos renderizar el contorno para producir una imagen en formato vectorial para ser tratada por otros programas -mejor con Ilustrator-. 1.Activamos en mental ray. 2.
Muestra por pixel

1. 3.En clic en
Asignar renderizador

4.Se abre la ventana Assing Renderer 5.En clic en 6.Se abre la ventana 7.Escogemos
De esta forma Mental ray quedar como renderizador predeterminado. Cuadro de preferencias El cuadro de dilogo Preference Settings (ajuste de preferencias) aporta controles adicionales en la renderizacin de mental ray. 1
Personalizar

Se abre el cuadro de dilogo 2.Clic en logo. 3

3. En para abrir el cuadro de di- 4.En

Efectos de camara

Activar

*Podemos variar el espesor de la lnea de contorno desde

Activar

muestra corchetes blancos alrededor del bloque actual. 4.En especificamos los mensajes se muMensajes estran al renderizar, incluyendo si queremos guardar la informacin en un archivo.

Mostrar corchetes en bloques actuales

Diagnstico de Mental ray


Permite obtener informacin sobre los resultados sobre la renderizacin, ofreciendonos distintas posibilidades . 1. Se abre el cuadro 2.En clic en
activar Renderizacin con

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Para crear los muros Abrimos el Conmutador de Ajuste botn drecho y activamos y 1 2.Clic en muros . clic con el

1. 2.En puertas.. 3.Escogemos *tambin tenemos 4.Escogemos en aparecen los tipos de


Puerta pivotante

y
Corredera Plegable Superio

en el viso

En anchura y altura ponemos los valores deseados. Dejamos por defecto.. Puede ser: centro y derecha izquierda.

* Si queremos dar materiales diferentes a los muros debemos hacerlos por tramos. En la vista superior superior Maximizamos y vamos trazando muros.

tenemos por defecto Que nos pide dos puntos para la anCon las opciones de ajuste chura y un tercero marcadas, clic sobre la pri- para el espesor. mera esquina del muro (exterior), arrastramos hasta el Vrtice opuesto, soltamos el ratn y hacemos clic en el vertice contiguo para definir la profundidad, despus desplazamos hacia arriba para dar la altura. 5.Desde abrimos la lista de en lo dejamos con las deseadas p.ej.

*Otros parmetros son:


Doble hoja Abertura Voltear batiente

6.Subimos de nuevo y descendemos hasta Poner puertas.1. Como tenemos la abertura de la puerta seleccinamos un muro y hacemos clic con el botn derecho para abrir em men cuad (repetimos con el otro muro) 2. En marcamos 3.En el conmutador de ajustes activamos
Caras ocultas

en activamos y desactivamos

Voltear normales

7.De la misma forma continuamos haciendo puertas hasta completar el piso. Cambiaremos las medidas de las puertas desde Modyfi 8. tas. Tenemos todos los parmetros de puer-

aristas

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