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SOLUCION DE LA GUIA

Introduccin Es una seccin inicial cuyo propsito principal es contextualizar el texto fuente o reseado que est expuesto a continuacin, en general en forma de cuerpo o desarrollo del tema, y posteriormente como conclusiones.

Lenguaje Es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. Algoritmo Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. Algoritmo Cotidiano La serie de pasos que realizamos en nuestra vida diaria para realizar las diferentes tareas y actividades comunes, desde los pasos al levantarnos, as como ir de compras, etc.

Lenguaje de los algoritmos Los algoritmos pueden describir utilizando diversos lenguajes. Cada uno de estos lenguajes permiten describir los pasos con mayor o menos detalle. La clasificacin de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente manera:

1. Lenguaje natural: Es aquel que describe los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utilizan trminos especializados de una determinada ciencia, profesin o grupo. 2. Diagrama de flujo: Es aquel que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o acciones a desarrolla. Es til para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cmputo.

3. Lenguaje natural de programacin. Son aquellos que estn orientados a la solucin de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboracin de frmulas o mtodos cientficos. Tiene como caractersticas: A. Son precisos y bien definidos. B. Utilizan trminos familiares al sentido comn C. Elimina instrucciones innecesarias

4. Lenguaje de Programacin de Algoritmos Es aquel que se utiliza para introducir en la computadora un algoritmo especfico. Se les conocer tambin como Lenguaje de Programacin.

Metodologa para la solucin de problemas por medio de Computador La solucin de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin. Los siete pasos de la metodologa son los siguientes:

1. Definicin del problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. 2. Anlisis del Problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea del computador, es necesario definir: A. Los datos de entrada. B. Cul es la informacin que se desea producir (salida). C. Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.

D. Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del computador y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3. Diseo del Algoritmo Las caractersticas de un buen algoritmo son: A. Debe tener un punto particular de Inicio, B. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. C. Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del problema. D. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

4. Codificacin La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la Lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computador, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuracin Los errores humanos dentro de la programacin de computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin. La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

6. Documentacin Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

7. Mantenimiento Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

Tipos de Datos

El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Si se le intenta dar un valor fuera del conjunto se producir un error. La asignacin de tipos a los datos tiene dos objetivos principales: *Por un lado, detectar errores en las operaciones *Por el otro, determinar cmo ejecutar estas operaciones Los tipos de datos son:

Simples: Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los ms sencillos y los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern en los que nos centremos. Los tipos simples ms bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de los lenguajes de programacin los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.

Estructurados: Mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.

Expresin Es una combinacin de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociacin para un lenguaje de programacin en particular. Como en matemticas, la expresin es su valor evaluado, es decir, la expresin es una representacin de ese valor.

Operadores y Operandos Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (Variables y Constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. El operando es el valor el cual est vinculado en la operacin matemtica.

Identificadores como localidades de memoria Los identificadores (IDs) son smbolos lxicos que nombran entidades. El concepto es anlogo al nombre. Los identificadores se usan ampliamente en prcticamente todos los sistemas de procesamiento de la informacin. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simblico.

Top-down y Bottom-up Son estrategias de procesamiento de informacin caractersticas de las ciencias de la informacin, especialmente en lo relativo al software. Por extensin se aplican tambin a otras ciencias sociales y exactas. *En el modelo Top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseando con mayor detalle. *En el diseo Bottom-up las partes individuales se disean con detalle y luego se enlazan para formar componentes ms grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo.

Diagrama de flujo Es aquel que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o acciones a desarrolla. Es til para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cmputo.

Pseudocdigo Es una descripcin informal1 de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero , pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.

Diagrama Estructurado Tambin conocido como N-S (nassi-schneiderman) o tambin como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas e flujo, se pueden escribir acciones en una caja.

Estructuras Secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Se representa de la siguiente forma: Inicio Accin 1 Accin 1 . . AccinN Fin Asignacin Consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.

Condicionales simples Las estructuras condicionales simples se le conocen como tomas de decisin. Estas de tomas de decisin tienen la siguiente forma: Si <condicin> entonces Instruccin (es) Fin-Si Condicionales Mltiples Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente: Si <condicin> entonces Instruccin (es) Si no Si <condicin> entonces Instruccin (es) Si no..VARIAS CONDICIONES

Vectores Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin partculas del vector. Matrices Es un arreglo de M * N elemento organizado en dos dimensiones donde M es el nmero de filas o renglones y N el nmero de columnas. Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz acompaado de dos ndices.

Manejo Cadena de Caracteres es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto anlogas a una frase o a una oracin. En general, una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras, nmeros u otros signos o smbolos).

Definicin, Funcin y Manipulacin Un problema complejo se puede dividir en pequeos subproblemas ms sencillo. Estos subproblemas se conocen como mdulos y su complementacin en un lenguaje se llama subprograma (procedimiento y funciones). Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, utiliza solamente un programa para un propsito especfico.

Funcin Una funcin es un conjunto de lneas de cdigo que realizan una tarea especfica y puede retomar un valor. Las funciones pueden tomar parmetros que modifiquen su funcionamiento. Las funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para implementar operaciones que son comnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir la cantidad del cdigo.

EJERCICIOS LPP
1). Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.

2). Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

3). Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cunto deber pagar finalmente por su compra.

4). Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final.

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