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PRIMER CURSO

---DE---
AJEDREZ
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PRIMER CURSO
---DE--
AJEDREZ
c.
a= a
PRIMER CURSO
---DE---
AJEDREZ
Romn Torn Albero
1992 EDICIONES ESEUVE, S. A.
Sebastin Elcano, 30-28012 Madrid
Cubierta: Toms Lpez
Ilustracin: Manuel Lastra Cuevas
I.S.B.N.: 84-87301-8{)-()
Depsito legal: M-37298-1992
Fotocomposicin: Prez Daz, S. A. Madrid
Impreso en Unigraf. Mstoles
SUMARIO
PRIMERA PARTE
NOCIONES EIASICAS
1. El tablero ................................................................. 11
2. El movimiento de las piezas .................................. 13
3. El jaque .................................................................... 20
4. Contactos entre piezas .. ... .. .. .. .... .. ...... .................... 22
5. El enroque ............................................................... 26
6. La anotacin de las jugadas ...... ...... ...... ... .. .. .. ..... .. 29
7. El rey ahogado ..................................................... 33
8. Mates bsicos ....... ............... ................ ........ ... .. ...... 34
9. Rey y pen contra rey ... ......... ............ ... ... .............. 39
1 O. Desarrollo, centro y tiempo ................................... 43
11. Tablas ...................................................................... 48
SEGUNDA PARTE
TACTICA
1. La doble amenaza ..... ..... .......................... ............ ... 58
2. La clavada ............................................................... 61
3. La desclavada ......................................................... 65
4. Desviacin de la pieza defensora ............ .............. 67
5. El ataque en descubierta ..... .................... .............. 70
6. Jaque en descubierta ............................................. 73
7. Piezas sobrecargadas ............................................ 76
8. La intercepcin ....................................................... 79
9. Obstruccin ... . . . ... ........... .... ........ ... .. . . ............... ....... 82
1 O. Despejar espacios ..... .................. ........... ................ 84
11. Destruccin de la defensa .. .. .......................... .... .. . 89
12. Ataque a travs de otras piezas ............................ 92
13. La jugada intermedia .............................................. 95
14. Ataque sobre la ltima lnea .................................. 98
15. Ataque sobre columnas laterales abiertas ............ 1 02
16. Ataques sobre la sptima y octava lneas ............ 105
17. Ataques tpicos con el ............................... 109
18. Ataque sobre el rey en las columnas centrales ... 113
19. Partidas complementarias...................................... 117
TERCERA PARTE
LA FASE INICIAL
1. Las aperturas .............. ................. ............ ............... 123
2. Estratagemas y celadas . ........... .... .. ............ ........... 132
Soluciones a los problemas ......................................... 146
PRIMERA PARTE
N e: e: i e 1n ~ s :
bsic::cas
El tablero
Como podemos apreciar en el dia-
grama n.
0
1, el tablero de ajedrez es
un cuadrado que se compone de 64
cuadros -llamados Casillas,,-, de
los cuales 32 son claros y se deno-
minan Casillas blancas", y los otros
32 son oscuros y se denominan Ca-
sillas negras", en el lenguaje tcnico
del ajedrez.
Una partida de ajedrez se disputa
entre dos bandos -o jugadores-,
que se sitan uno a cada lado del ta-
blero. Este debe colocarse entre los
contendientes de forma que la casi
lla del ngulo de su derecha ha de
ser blanca.
En el diagrama n.o 2 hemos sea-
lado, con el trazado de lneas, tres de
las formas en que estn dispuestas
las casillas del tablero y que tienen, ~
en las expresiones ajedrecsticas, ~
fundamental importancia para el es- w
tudio, segn iremos viendo. Son las ~
columnas, las lneas y las diagona- w
les. o
o
w
2 [
J
o
Se llama columna a cada una de rr
las ocho filas de casillas que van del ~
lado del tablero ms prximo a uno rr
de los jugadores -o bando- aliado ~
~
[
o
111
~
111
o
o
w
[
J
o
[
111

[
~
EL T.A.BLE Ac::>
2
ms prximo al otro jugador. Es de-
cir, las filas de casillas verticales, res-
pecto a la situacin de los conten-
dientes.
Se llama lnea a cada una de las
filas de casillas que van de un lado
al otro del tablero, en direccin hori-
zontal.
Finalmente, se denomina diago-
nal a cada una de las filas de casi-
llas de igual color, que estn unidas
por sus vrtices.
Estas expresiones nos sern de
gran utilidad en el estudio de los si-
guientes captulos.
2
EL IVIC>"IIVIIE"'""TC>
.:::::>E L ~ S P 1 E : Z : : ~ S
J
na vez conocido
el tablero -o
~ .... _ _....... campo de bata-
lla- , pasemos a estudiar las piezas
-o fuerzas- con que cuenta cada
uno de los dos adversarios o bandos.
As, en el diagrama n.o 3 vemos ya
dispuestas sobre el tablero las piezas
de ambos bandos.
Cada uno de stos tiene un rey,
una dama -en ajedrez no se usa la
palabra reina, apenas-, dos torres,
dos alfiles y dos caballos. Y, en su
segunda lnea, ocho peones que,
como veremos ms adelante, consti-
tuyen la infantera o fuerza de cho-
que.
3
La distribucin de las piezas ha de
ser en la forma indicada en este dia-
grama: El rey y la dama, en las dos
casillas del centro, pero siempre la
dama en su color -es decir, sobre
casilla del color de su bando-, y al
lado de cada una de estas piezas,
por este orden: un alfil, un caballo y
una torre.
Comenzaremos el estudio del mo-
vimiento de cada una de las piezas
de una forma racional; o sea, empe-
zando por las de menor dificultad y
ms fcil comprensin:
La Torre
La torre se juega en lnea recta
siempre. Tanto en sentido horizontal
como vertical y en todas las direccio-
nes; es decir, hacia adelante y ha-
cia atrs, as como hacia ambos
lados.
En el diagrama n.o 4, por ejemplo,
la torre puede desplazarse, desde
su posicin actual, a cualquiera de
las casillas cubiertas por las flechas
trazadas sobre el tablero.
O sea, que en la posicin indica-
da la torre puede ser jugada a cator-
ce distintas casillas.
4
~
[
o
w
1
~
llJ
o
cmo captura o
-1-a TORRE? oo
[
J
La torre puede capturar las piezas
enemigas que se encuentran situa- [
das en las casillas a las que ella pue- ~
da ser jugada. Es decir: captura en [
la misma forma que mueve. ~
En el diagrama n.o 5 tenemos una
posicin en la cual la torre blanca
amenaza las cuatro piezas negras,
simultneamente. Y en el diagrama
n.o 6 tenemos la posicin resultante
despus de haber realizado una de
las posibles capturas:
5
6
Vemos que la torre ha pasado a
ocupar la casilla en que estaba situa-
~ do el caballo capturado, el cual ha
rr sido eliminado del tablero.
~ No pueden capturarse las piezas
., del propio bando, slo las del adver-
~ sario. As, en el diagrama n.o 7, tene-
~ mos otro instructivo ejemplo, con el
o que completaremos, por el momen-
w to, el estudio del modo de jugar de
~ la torre.
o
[ 7
UJ
2
rr En la posicin de este diagrama,
~ la torre slo puede desplazarse a
7
siete casillas - las horizontales-, ya
que su propio pen le obstruye el
paso en la columna; es decir: hacia
las casillas verticales.
El Alfil
El alfil mueve en direccin dia-
gonal, como refleja el diagrama n. o
8, en el que vemos, bajo el trazado
de las flechas, todas las casillas a las
que puede ser jugado. En total , tre-
ce casillas.
Hay dos alfiles en cada uno de los
bandos: uno, sobre casillas blancas,
y otro, sobre casillas negras, los cua-
les, de acuerdo con su movimiento,
siempre han de permanecer sobre
diagonales del mismo color que ocu-
pan al iniciarse la partida.
8
El alfil puede ser jugado, siempre
en su diagonal, en todas las direccio-
nes: o sea: hacia adelante y hacia
atrs, y captura como la torre, en la
misma forma en que juega.
La Darna
Aunque la dama es la pieza de
mayor campo de accin y podr ser
la ms difcil de jugar, en este mo-
mento ya es muy sencilla la forma en
que mueve para el lector. Por qu?
Pues, simplemente, porque su movi-
miento es una combinacin de los
ya conocidos de la torre y del alfil.
9
En el diagrama n.o 9 vemos, bajo
las flechas trazadas, todas las casi-
llas a las cuales puede ser jugada la
dama, desde la posicin que ocupa
en el tablero. En total, veintisiete ca-
sillas, pues combina las tres direccio-
nes: diagonal , horizontal y vertical.
En el diagrama n.o 1 O, la dama ata-
ca todas las piezas enemigas, a las
cuales puede capturar. Sin embargo,
vemos que los peones negros no es-
tn atacados, porque la accin de la
dama sobre ellos est interceptada
por otras piezas. (Esto tambin ocu-
rre en los casos en que la pieza ata-
cante es la torre o el alfil .)
10
10
E l R e y
El rey tiene el mismo movimien-
to que la dama: horizontal , vertical y
diagonal. Pero hay una importantsi-
ma diferencia: mientras la dama tie-
ne un gran campo da accin que
slo se limita cuando alguna pieza
propia o del adversario se interpone
en la direccin en que quiere ser mo-
vida, el rey solamente puede ser
jugado en sus casillas inmedia-
tas, como puede verse en el diagra-
ma n.o 11 . Es decir: un solo paso en
todas las direcciones
11
E l C a b a llo
~
[
o
w
~
w
o
o
(J)
[
J
o
El caballo es, sin duda, la pieza [
ms compleja para el principiante, ~
pues su movimiento es compuesto: [
Salta en forma de L. Es decir, ~
~
[
o
lU
~
lU
o
o
w
[
)
o
desde la casilla que ocupa, puede
trasladarse a otra que diste dos ca-
sillas horizontales y una vertical o
bien, dos casillas verticales y otra ho-
rizontal , tanto hacia adelante como
hacia atrs.
12
~ ~ ~ ~
!W ~
. ~ ~ .
~ W1
~ . ~ .
~ ~ l b ~ ~
~ ~ ~ .
~ . ~ .
. ~ ~ .
. -~ .
~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~
En el diagrama n. o 12, el caballo
puede desplazarse a cualquiera de
las casillas sealadas con una X.
Vemos que, desde una situacin
central, el caballo tiene su mayor
campo de accin, pues dispone de
ocho casillas.
En cambio, en cualquiera de las
bandas su accin es mucho menor.
As, en el diagrama n. 13, vemos que
el caballo blanco slo puede despla-
zarse a cuatro casillas, mientras que
el negro, situado en el rincn, sola-
mente tiene dos casillas disponibles.
13
~ ~ ~ ~
~ * ~
~ ~
~ * ~
~ ~
~ r. ~ ~ ~
~ * ~
~ ~
~ * ~
~

~
~ ~

0 ~
~
~ ~ ~
~ ~
[ Por su peculiar movimiento, el ca-
~ bailo es la nica pieza que puede
[ saltar por encima de las piezas
~ propias y las del adversario. As,
en el diagrama n.o 14, vemos que el
caballo blanco puede capturar cual-
quiera de las T arres enemigas, as
como al caballo o al alfil, sin que la
presencia de peones del bando ene-
migo, o el pen propio, intercepte su
accin. Tambin, claro est, puede
ser jugado, desde la posicin que
ocupa, a cualquiera de las casillas
sealadas en este diagrama con una
X.
Obsrvese que, si correspondiera
jugar a las negras, el caballo negro
podra capturar al caballo blanco. Y,,
como regla memorstica, conviene
recordar que el caballo, al saltar,
-o ser jugado-, cambia siempre
de color de casilla: va de blanca
a negra o de negra a blanca. Por
esto, mientras un alfil slo puede lle-
gar a ocupar 32 casillas -las delco-
lor que ocupa al iniciarse la part-
da-, el caballo puede llegar a las 64
casillas del tablero.
14
El Pen
El pen se mueve verticalmen-
te, a lo largo de la columna en que
se halla situado.
Al contrario de lo que ocurre con
las restantes piezas, el pen siem-
pre avanza, nunca puede retroce-
der.
Desde su casilla de origen -es
decir, la que ocupa al iniciarse el jue-
go- , como en el diagrama n.o 15, el
pen puede avanzar uno o dos
pasos.
15




*
. . ~ .
- d - d
. - ~ - .

Sin embargo, debe tenerse muy
presente que en cuanto un pen
haya sido jugado una vez, como
ocurre con los que tenemos en el dia-
grama n.o 16, ya slo podr avan-
zar un paso en cada jugada del
resto de la partida.
16
cmo captura
el Pen?
Otra peculiaridad del movimiento
del pen, adems de la de no poder
retroceder, es que, as como avanza
en direccin vertical , captura en dia-
gonal, avanzando siempre un
paso, dirigindose hacia las casillas
adyacentes. Esto brinda al pen la
nica posibilidad de cambiar de co-
lumna - o fila vertical- a otra conti-
gua.
As, en el diagrama n.o 17, el pen
blanco puede capturar la torre o el
caballo, y, como ocurre con las cap-
turas de las restantes piezas, pasar
a ocupar la casilla en que se encon-
traba la pieza capturada, la cual,
como en todos los casos, es elimina-
da del tablero .
17



l l ~
. - ~ - .



En cambio, el pen blanco no pue-
de capturar al de las negras, en la ci-
tada posicin, el cual interrumpe su
avance, dicindose que ambos peo-
nes estn bloqueados".
La captura
al paso
Antiguamente, el pen slo avan-
zaba un paso, siempre, aun cuando ~
se hallaba en su casilla inicial. Al in- rr
traducirse en el Reglamento la posi- ~
bilidad de avanzar uno o dos pasos 1
cuando se encuentra en la casilla ori- ~
ginal, se le brind tambin la facultad ~
de capturar al paso. Veamos en o
qu consiste este tipo de captura, ex- W
elusiva del pen, mediante una ex- ~
plicacin grfica: O
18 ~
En el diagrama n.o 18 vemos que ~
el pen blanco se encuentra en su ~
18
casilla inicial y vemos otro negro que
ya ha alcanzado la quinta lnea (des-
de su base) .
Si el pen blanco avanzara dos pa-
sos, .llegaramos a la posicin del dia-
grama n.o 19. El pen blanco, por lo
tanto, habra burlado la vigilancia del
pen enemigo, al pasar de largo
por la casilla que este dominaba.
19
~ Pues bien, la captura al paso,
[ consiste en que el pen negro tiene
~ opcin, slo en la jugada inmedia
"l ta, de capturar el Pen blanco, exac-
~ tamente igual que si este hubiera
~ avanzado un solo paso, producin-
0 dose la captura en la forma que ve-
w mos en el diagrama n. o 20.
[
J
o 20
[
~ Hay que tener en cuenta que esta
[ facultad de captura al paso, slo es
~ posible en estas circunstancias. Es
20
decir: que el pen avance dos pasos
cuando el Pen contrario ya haya
dominado la sexta lnea y precisa-
mente se realice la captura en la ju-
gada inmediata. Ms tarde ya no es
posible la captura, ni lo es si el pen
haba avanzado anteriormente un
paso y, al ser atacado por el pen ne-
gro, continuara su avance.
Tambin es importante saber que
solamente pueden capturar de
esta forma los peones y exclusi-
vamente a otros peones, no a las
piezas.
La promocin
del pen
Cuando un pen, en su avance,
llega a la primera lnea del bando
enemigo, se dice que Corona. Y, en
el momento que llega a su meta, se
promociona o convierte en una pieza
-a excepcin del rey, ya que slo
puede haber un rey en cada ban-
do- , a eleccin del jugador que co-
rona el pen.
En el diagrama n.o 21 vemos al
Pen en la sptima lnea, y en el n.o
22 ya comprobamos el cambio que
experimenta automticamente el
pen al avanzar y completar la juga-
da.
21
En esta promocin hemos visto el
caso ms normal , o sea, la promo-
cin de la dama, que, como veremos
ms adelante, es la pieza ms valio-
sa.
En la promocin, al elegir la pieza,
22
no importa que haya otras iguales so-
bre el tablero. As, por ejemplo, po-
dr llegarse a tener nueve damas de
un mismo bando: la original y las re-
sultantes de las promociones de los
ocho peones.
~
[
o
Ul
~
IJJ
o
o
00
u ando en el cur-
~ so de la partida
.....,.. __ _. .. """'" de ajedrez se
amenaza una pieza enemiga, no hay
que indicrselo al adversario. Ser
ste quien deber ver las amenazas
para tomar las medidas de defensa
oportunas, as como nosotros debe-
remos darnos cuenta de las amena-
zas que nos planteen.
Sin embargo, cuando se amena-
za al rey es preciso indicarlo y,
para ello, se utilizan las palabras ja-
que al rey o, simplemente, ja-
que,, al realizar la jugada que plan-
tea la amenaza.
En el diagrama n. o 23 tenemos una
posicin en la cual el rey negro se en-
cuentra en jaque", pues la dama
blanca le amenaza.
En estos casos es obligatorio to-
mar inmediatas medidas defensivas
y apartar al rey de la amenaza.
23
~ Vamos ahora a introducir posicio-
0 nes con mayor nmero de piezas
[ - en lugar de las esquemticas que
~ hasta ahora hemos adoptado- ,
r pues el lector ya estar ms familia-
~ rizado con el tablero y sus elementos
bsicos y, consecuentemente, con la
adecuada capacidad para aadir
nuevos elementos en su estudio .
Cuando el rey est en jaque, hay
tres posibles formas de eludir tal
amenaza:
A) Capturando la pieza agresora;
B) Moviendo el rey a una casilla
que no dominen las piezas del
adversario, y
C) Interceptando el jaque con una
pieza propia.
As, en el diagrama n.o 24, vemos
que el rey negro se encuentra ataca-
do por la dama blanca. Y en este
ejemplo tenemos las tres formas po-
sibles de defensa contra el jaque.
24
En primer trmino vemos que la
Torre negra puede capturar la dama,
con lo cual , claro est, se salva la
amenaza.
Tambin podemos mover el rey a
las casillas sealadas con una X,
que no dominan las piezas enemigas
y, por lo tanto, se cumple la solucin
Finalmente, podemos jugar el alfil
negro, en la forma que sealamos
con una flecha, interponindolo entre
su rey y la dama enemiga, lo que, en
trminos ajedrecsticos, se llama cu-
brir el jaque.
Esta ltima forma de defensa no
es posible contra los jaques de ca-
ballo o pen, debido al peculiar mo-
vimiento de estas piezas.
El Mate
El objetivo de la partida es la cap-
tura del rey adversario. El que lo con-
sigue es el vencedor. La captura del
rey, sin embargo, nunca se llega a
consumar, porque la partida final iza,
automticamente, cuando se le ame-
naza (jaque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las formas
explicadas.
Por ejemplo, en el diagrama n.o 25
tenemos una posicin en la que el rey
negro est amenazado por la dama
blanca. Esta domina, adems, todas
E L
las casillas a las que puede trasladar-
se el rey enemigo.
25
En consecuencia, el rey negro
est en situacin de jaque mate,
pues tampoco tiene el recurso de
capturar la dama, porque est prote-
gida por su rey.
En estas circunstancias, la partida
termina automticamente y resulta
vencedor el bando blanco (quien ha
planteado el jaque mate).

[
o
w
'1
q
w
o
o
(/)
[
)
o
[
w

[

4


El valor
de las piezas
E
1 simple estudio del
movimiento de las
piezas nos muestra
que su valor tiene que ser distinto.
Es evidente que la dama, con su
gran movilidad y el alto nmero de
casillas que puede dominar simult-
neamente, es la ms valiosa. En el
extremo opuesto tenemos al pen,
con su lento avance y su reducido
campo de accin.
Por este motivo, tomaremos al
pen como unidad comparativa, al
indicar el valor de las piezas. Y tene-
mos:
PEON
CABALLO
ALFIL
TORRE
DAMA
1 punto
3 puntos
3 puntos
5 puntos
10 puntos
Esta escala de valores est un tan-
to simplificada, pero, bsicamente,
es correcta.
En el ajedrez magistral ya hay
[ otras valoraciones ms sutiles, pues,
O de acuerdo con la posicin de las
piezas en el tablero, un alfil puede ser
superior o inferior a un caballo. Pero
repetimos, con los valores indicados,
o tendremos base suficiente en esta
1/J primera fase del estudio. El conoci-
miento del valor de las piezas nos
o ser muy til cuando, en el curso de
[ la partida, tengamos que realizar
cambios.
[ No incluimos al rey en este orden
de valores, ya que es la pieza funda-
mental del juego y la nica que no
se puede cambiar, porque su elimi-
nacin Uaque mate) representa la
prdida de la partida.
Los cambios
Cuando capturamos una pieza al
adversario y este, a su vez, captura
una de nuestras piezas, se produce
un cambio.
De acuerdo con el valor de las pie-
zas, podemos decir que hay dos ti-
pos de cambio. Cambio igual y
cambio desigual.
Un cambio igual se produce
cuando cada jugador captura una
pieza de igual valor. Un ejemplo cla-
ro lo tenemos en los siguientes dia-
gramas:
26
27
En el diagrama n.o 26 vemos que
ambas torres se atacan mutuamente.
Si correspondiera jugar a las blancas
y capturaran la torre enemiga, el alfil
negro podra capturar inmediatamen-
te la torre blanca y llegaramos a la
posicin del diagrama n.o 27, en la
que comprobamos grficamente que
se mantiene el equilibrio de material.
El cambio desigual se produce
cuando uno de los jugadores captu-
ra una pieza de distinto valor que
aquella que cede. Veamos un ejem-
plo prctico en el diagrama n.o 28.
28
Si en esta posicin la torre blanca
capturase el alfil negro, la torre negra
capturara la torre blanca, y conse-
cuentemente, segn la escala de va-
lores conocida, las negras habran
ganado 2 puntos.
Ganancia
y prdida de
material
La ganancia de material para un
bando representa, naturalmente, la
prdida de material para el otro.
cmo se produce la ganancia de
material?
De dos formas:
1) porque uno de los jugadores
no ve una amenaza ms o menos
oculta; o bien,
2) porque se realiza un cambio
desigual.
Veamos separadamente ambos
temas.
Amenaza
y defensa
Cuando se nos plantea una ame-
naza tenemos cinco formas viables
de defensa:
a) Eludiendo el ataque, despla-
zando la pieza amenazada a una ca-
silla que no dominen las piezas ene-
migas.
b) Protegiendo la pieza atacada,
si el cambio nos conviene.
e) Atacando una pieza enemiga
de igual o mayor valor que la amena-
zada por el adversario.
d) Interponiendo una pieza cuya
captura represente un cambio favo-
rable o igual.
e) Clavando, la pieza atacante,
impidindole ser jugada.
29
~
[
o
w
~
As, en el diagrama n.o 29 tenemos ~
un ejemplo esquematizado sobre el o
tema de la amenaza y las formas de lfJ
defensa. ~
En esta posicin, las negras ata- O
can el caballo blanco con su Alfil. Al rr
ver la amenaza, el conductor de las ~
piezas blancas tiene a su disposicin rr
las cinco formas de defensa: ~
a) Puede desplazar el caballo a
cualquiera de las casillas sealadas
con X. (Obsrvese que el otro salto
representa la prdida del caballo,
pues lo capturara la torre negra) .
b) Puede proteger el caballo, des-
plazando la torre, como se indica con
la flecha, a la casilla desde la cual po-
dr capturar el alfil enemigo, si ste
realizara la captura del caballo. En
este caso se producira un cambio
igual, pues el caballo y el alfil tienen
la misma valoracin, en la escala que
conocemos.
e) La tercera posibilidad consiste
en jugar el alfil blanco a una de las
casillas, que sealamos con flechas,
desde las cuales atacara la torre ne-
gra. As, si las negras insistieran en
la captura del caballo, perderan su
torre, con lo que se producira un
cambio desigual y perdera mate-
rial.
d) Avanzando un paso el pen, te-
nemos el cuarto ejemplo y
e) situando la torre al lado de su
rey, esta acta en la columna, evitan-
do el desplazamiento del alfil negro.
cmo se
producen los

[ desiguales?
o
w
l

Hay tres formas distintas de que se
produzcan cambios desiguales:
w
o 1) Por error de un jugador, al no
o darse cuenta de la diferencia del va-
(1) lor de las piezas que se cambian.
Este caso no precisa explicacin;
O basta volver al diagrama n.o 28 y al
[ correspondiente comentario.
2) Cuando un jugador est en po-
[ sicin en que no puede evitarlo, por
las fuertes amenazas del adversario.
30
As, en la posicin del diagrama n.o
30, si correspondiera jugar a las blan-
cas y trasladaran la torre, a lo largo
de su columna, hasta la octava lnea
- como indica, la flecha-, se produ-
cira jaque al rey. Como el rey ne-
gro no tiene forma de eludir el ata-
que, la nica rplica viable es trasla-
dar la dama a la casilla que seala-
mos, Cubriendo,, el jaque. Entonces,
la T arre blanca capturara la dama
enemiga y se producira ganancia de
material (5 puntos) .
3) Cuando un jugador, intenciona-
damente, realiza o permite un cam-
bio de prdida de material , con la es-
peranza de obtener, despus una
ganancia. Esto es lo que se conoce
como una Combinacin.
31
En el diagrama n.o 31 tenemos un
sencillo ejemplo de este tema. Las
blancas, que tienen su dama ataca-
da por la T arre enemiga, en lugar de
optar por las conocidas maniobras
de defensa, capturan la pieza agre-
sora. Con este cambio desigual , ya
que el rey negro captura inmediata-
mente la dama, las blancas han per-
dido material (5 puntos) .
32
Sin embargo, en el diagrama n.o
32, tenemos la lgica explicacin del
motivo que indujo a las blancas a
realizar tal cambio. Porque el salto
del caballo, en la forma expresada,
realiza un doble ataque Uaque al rey
y amenaza a la dama), con lo que,
32
despus de alejar las negras su rey
atacado, el caballo capturara la
dama y, como balance de la com-
binacin,,, las blancas habran ga-
nado una torre (5 puntos).
~
[
o
UJ

UJ
o
o
00
[
)
o
[
UJ

[
~
llfi - amo en la posi-
' ,. cin i n i c i ~ l las
p1ezas no t1enen
la menor movilidad -con la excep-
cin de los caballos (que saltan,)-,
las partidas se suelen iniciar avan-
zando los peones centrales, que son
los que dan paso a mayor nmero de
piezas. Esto ocasiona, al mismo
tiempo, que los primeros choques se
produzcan en el centro y que, al de-
saparecer los citados peones, gene-
ralmente por cambios, el rey quede
expuesto a serios peligros, al con-
frontarse en columnas abiertas
' '
que as1 se denominan las columnas
en las que no existen peones.
Por otro lado, tenemos que las to-
rres -las piezas que ocupan el se-
gundo lugar en la escala de valores
que conocemos- son prcticamen-
te intiles en su situacin inicial, blo-
queados por el propio Pen de su
columna (ver diagrama n.o 7). Lasto-
rres son piezas que actan a distan-
cia, con largo campo de accin
(como caones en las batallas), y al-
canzan su mxima actividad en las
~ columnas abiertas.
rr Consecuentemente, conviene lle-
~ var las torres al centro y, por tanto,
~ apartar al rey de las columnas cen-
w trales. Y todo esto se consigue con
o una sola jugada: el enroque.
o El enroque tiene dos caractersti-
~ cas esenciales:
J 1) Es la nica jugada en la que
O se mueven dos piezas a la vez.
~ 2) Cada jugador solamente
2 puede enrocar una vez, en el cur-
[ so de la partida.
~ Al existir dos torres en cada ban-
do, hay dos posibilidades de enro-
que:
a) Cuando se realiza con la torre
de rey -es decir, la ms prxima al
Rey- se llama enroque en el lado
de rey o, simplemente, enroque
corto.
b) Cuando se realiza con la torre
de dama, se denomina enroque en
el lado de dama, o bien enroque
largo.
cmo
se realiza el
enroque?
Para realizar el enroque se lleva el
rey dos casillas en la direccin en
que est situada la torre con la que
se va a enrocar. E, inmediatamente,
en la misma jugada, se coloca lato-
rre en la casilla contigua al rey, en la
direccin opuesta.
El ejemplo grfico aclarar nota-
blemente esta teora:
En el diagrama n.o 33 vemos una
posicin en la que ambos reyes per-
manecen en el centro y las torres
inactivas, en sus casillas de origen:
E . ~ el diagrama n.o 34 vemos la posi-
Cion resultante despus de haber
realizado las blancas el enroque
corto y las negras el enroque largo.
Ambos reyes se han desplazado dos
casillas en la direccin en que se ha-
llaba la torre correspondiente. Esta,
como puede observarse, ha de mo-
verse dos casillas, en el enroque
corto, y tres casillas en el enroque
largo.
33
33
Observemos que, una vez realiza-
da esta jugada, cada bando est en
condiciones de movilizar inmediata-
mente sus torres en la columna cen-
tral abierta, mientras que sus reyes
se han alejado del peligro.
34
cundo es
posible realizar
el enroque?
Para poder realizar el enroque es
necesario que se produzcan las cir-
cunstancias que explicamos a conti-
nuacin:
1) Que no hayan sido jugados,
anteriormente, ni el rey ni la torre
con la que se desea enrocar.
Es decir, para poder realizar el en-
roque no basta que el rey y la torre
se encuentren en sus casillas de ori-
gen, sino que no hayan sido jugadas
en el curso de la partida.
35
As, en la posicin del diagrama n. o
35, las Blancas podrn realizar el en-
roque largo, pero no el corto, aun
en el caso de que su torre, ya movi-
da, regresara a su casilla inicial.
En cambio, las negras no podrn
realizar el enroque, al haber movido
ya su rey.
2) Que estn libres las casillas
situadas, entre el rey y la torre
con la que se pretende enrocar.
No puede haber ninguna pieza, ni
propia ni del adversario, entre el rey
y la torre. As, en el diagrama n.
0
35,
las blancas pueden realizar el en-
roque largo, pero no el corto, al
impedrselo el alfil negro situado en-
tre el rey y la torre de rey.
36
~
[
o
w
~
lll
o
o
lfJ
[
J
En cuanto a las negras, pueden O
realizar el enroque corto, pero no [
el enroque largo, por impedirlo su ~
caballo de dama, an en la casilla ini- [
cial, que intercepta la lnea. t
~
[
o
111
1
~
111
o
o
U)
[
J

[
Ul
2
[
~
3) Que el rey no se encuentre
en jaque.
No se puede enrocar cuando el
rey est amenazado directamente
-en jaque-, como ocurre en el dia-
grama n.o 37. Sin embargo, una vez
defendida la amenaza -sin mover
el rey- ,como, por ejemplo, tras CU-
brir, el jaque con el pen o cualquier
pieza, las blancas podrn enrocar
cuando lo deseen.
37
En cambio, no tiene importancia
que la torre est amenazada y se
puede realizar el enroque.
4) Que el rey no pase por una
casilla dominada por cualquiera
de las piezas enemigas.
En el diagrama n.o 38 vemos que
el alfil negro domina una casilla por
la que debera pasar, el rey blanco
para efectuar el enroque corto. Por
tanto, no es posible llevar a cabo esta
jugada, mientras se mantengan es-
tas circunstancias.
38
Sin embargo, no tiene importan-
cia que la torre pase>> por una ca-
silla dominada por las piezas ene-
migas. As, en este mismo diagrama,
las blancas pueden realizar el en-
roque largo, pese a que el Alfil ne-
gro domina una de las casillas por las
que debe pasar, la torre para com-
pletar la jugada del enroque.
6
1'.1 C> ,- C::: 1 C> 1'.1
11:> E -1 l....J
L.
a anotacin de las ju-
gadas es muy impor-
tante; en primer tr-
mino, porque facilita el estudio, al
permitir reproducir las partidas ma-
gistrales de todos los tiempos (esto
es materialmente imposible conse-
guirlo en casi todas las actividades
de la vida, de no recurrir al concurso
de pelculas fotogrficas) y, adems,
porque conocer la forma de anotar
las partidas es necesario, pues as lo
exige el ajedrez de competicin, en
el que la anotacin es un comple-
mento de las jugadas.
TD CO AO O R AR CR TR
39 1 ........ 8
2R R R R 7
3 6
4 5
5 4
6 3
7 R R R R2
8 li 1
TD CO AO O R AR CR TR
Hay varios sistemas de anotacin,
pero aqu solamente estudiaremos
los dos principales:
El sistema
descriptivo
El sistema de anotacin ms em-
pleado en Espaa y pases hispanoa-
mericanos, as como en los de habla
inglesa, es el llamado descriptivo.
En l , las piezas se representan por
su letra inicial, en y, por
tanto, tenemos:
R significa Rey
O significa Dama
T significa Torre
A significa Alfil
C significa Caballo
P significa Pen
Ya conocemos, pues, la pieza que
se ha jugado. Pasemos ahora a la
forma de representar la casilla donde
se ha trasladado la pieza.
Para ello nos sirve de excelente
ayuda el diagrama n.o 39, en el que
vemos dispuestas sobre el tablero
las piezas, en la posicin inicial de la
partida. Y eso es importante, porque
cada columna recibe el nombre
de la pieza que la ocupa en la po-
sicin inicial del juego.
Esto significa que, por ejemplo,
aunque la dama se traslade a otra
columna en el curso de la partida, la
columna de dama seguir siendo
siempre la que ocupa dicha pieza
en el comienzo del juego. Y lo mis- N
mo ocurre con las restantes piezas.
Tenemos, por tanto, ocho colum- O
nas, cuya anotacin se hace en la
forma abreviada expresada en el dia-
grama. As de izquierda a derecha,
tenemos la columna torre dama, que o
escribiremos TD, abreviadamente, rn
por tratarse de la torre del sector o
flanco ms prximo a la dama. Y o
as lo mismo con las columnas CD y [
AD. Luego vemos la columna de
dama: O (siempre importante recor- [
dar que ha de ser la casilla primera
de esta columna del mismo color del
bando: la dama en su color, repeti-
mosL a la que siguen las de R, AR,
CR y TR, por la misma explicacin
que antes hemos hecho relativa al
flanco de dama. Este otro sector es
el de rey, por la mayor proximidad de
estas piezas del rey.
40
Conocida la denominacin de las
columnas, slo falta especificar el n-
mero de la casilla de cada una de
ellas para disponer de todos los da-
tos necesarios. Ya sabemos que las
lneas son las casillas tomadas en
sentido horizontal y en el diagrama
n.o 39 aparecen numeradas de la pri-
mera a la octava, a la derecha, en el
sentido en que se cuentan las blan-
cas y, a la izquierda, desde el punto
de vista de las negras. Es decir, que
~ la primera lnea de las blancas repre-
[ senta la octava de las negras, y vice-
~ versa.
l Con estos elementos ya tenemos
~ la base para explicar la anotacin:
~ a) Delante de cada jugada se co-
0 loca una cifra que significa el nme-
rn ro del movimiento de la partida;
~ b) la pieza que se ha jugado, y
O e) la casilla a la cual se ha trasla-
[ dado.
~ Veamos, como ejemplo prctico,
[ un rpido mate, que es conocido
~ como el mate del pastor,,:
1. P4R
El nmero 1 indica que es la pri-
mera jugada; el punto es, sencilla-
mente, la separacin. El resto, como
vemos en el diagrama 40, las blan-
cas han avanzado un pen a la
cuarta lnea de la columna de rey.
Los puntos suspensivos se colocan
de esta forma indicando que las ne-
gras no han realizado an su jugada.
(Esto es muy frecuente en los comen-
tarios de las partidas, tanto en las re-
vistas especializadas como en dia-
rios y libros.)
Y ahora sigamos con la partida:
1. ... P4R
2.A4A
La jugada de las negras est ex-
plicada, prcticamente, en el comen-
tario anterior: el pen que est en la
columna de rey avanz, tambin, dos
pasos: a la cuarta lnea, desde el
punto de vista de las negras. Obser-
vemos, sin embargo, que si fueran
las blancas quienes situaron un pen
en esta casilla, se debera anotar:
P5R, pero, como para anotar las ju-
gadas de cada bando, se cuenta
desde la base del mismo, aqu es-
cribiremos P4R.
Como vemos en el diagrama n.o
41, la segunda jugada blanca ha sido
desarrollar el alfil a la cuarta lnea de
la columna AD, pero como no es po-
sible llevar el otro alfil a 4AR, no es
preciso aclarar el flanco y se puede
adoptar esta abreviacin: A4A. Los
puntos suspensivos de la primera ju-
gada indican que ya haban jugado
las blancas, mientras que los de la
segunda nos muestran que an no
han jugado las negras. Y seguimos:
41
41
2. ... C3AD
Aqu si tenemos que aclarar el flan-
co y escribimos AD, ya que tambin
sera posible la jugada C3AR.
En los casos en que dos piezas
puedan ir a una misma casilla, enton-
ces se debe especificar, tambin, la
casilla de origen de la que fue juga-
da. Por ejemplo, si en el diagrama n.o
42 el CR negro estuviera ya en 2R,
para anotar la jugada realizada por
las negras deberamos hacerlo as: 2.
.. . , C(1 C)3A, o bien CD3A, ya que lle-
vamos a ella el caballo situado en 1 C;
o sea, el del flanco de dama.
3.05T
La dama blanca se traslada a la
quinta lnea de la columna TR y,
como no poda haber sido jugada a
la del otro flanco, no precisamos in-
dicar 5TR, sino 5T, simplemente.
3. ... C3A
Slo un caballo puede ir ahora a
3A, por lo que ya no es necesario
aclarar que ha sido jugado a 3AR.
4. O x PA mate
Aqu vemos un nuevo signo, la X.
Es el que usa para anotar las captu-
ras. As, tenemos que la dama ha
capturado el PA, lo que deja al rey
negro en situacin de mate. Se acla-
ra PA, ya que la dama poda captu-
rar en este momento el PR y el PTR.
Signos
complementarios
Comunes a todos los sistemas de
anotacin, tenemos una serie de sig-
nos complementarios que se utilizan,
unos en las partidas y otros, sola-
mente, en los comentarios. Son los
siguientes:
x significa= Captura
00 significa = Enroque corto
00-0 significa = Enroque largo
significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
?! significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
a.p. significa= al paso" (en los
casos de captura de los
peones)
As, en la partida que hemos explica-
do, al comentarla deberamos escri-
bir 3 .... , C3A?, pues es un grave
error, al no advertir la fulminante ame-
naza blanca.
42
El sistema
algebraico
~
[
o
w
l
~
w
o
o
(f)
[
J
o
[
w

Pese a su nombre, esta es la ano-
tacin ms sencilla. Pasemos al dia- [
grama n.o 43, en el que vemos que
las columnas, en vez de recibir la de-
nominacin por la pieza que la ocu-
pa al empezar la partida, llevan una
letra cada una. De donde resulta que
la columna TD se convierte en la co-
lumna a y as sucesivamente hasta
llegar a la h, siguiendo el orden alfa-
btico.
a b e d e f g h
43 8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
abcdefgh
Las lneas estn numeradas en la
misma forma que en el anterior siste-
ma, con la diferencia que aqu no
existe punto de vista .negro resul-
tando que cada casilla tiene la mis-
ma denominacin para tos dos
bandos.
Las piezas llevan iguales iniciales
que en el sistema descriptivo, supri-
mindose, simplemente por costum-
N bre, las iniciales de los peones.
llJ Las jugadas se anotan escribien-
~ do en primer lugar la casilla que ocu-
~ pa la pieza y, separndose por un
~ guin, la que pasa a ocupar.
llJ
o
o
00
[
)
o
[
IIJ
~
[
~
Veamos la partida anterior en ano-
tacin algebraica:
1. e2-e4 e7-e5
Aqu observamos que son jugadas
de pen, por carecer de inicial. Vea-
mos, tambin, que el PR avanz dos
pasos por ambas partes y que las
anotaciones son diferentes; ello ocu-
rre porque, como dijimos, slo se tie-
ne en cuenta el punto de vista de las
blancas.
2. Af1-c4 Cb8-c6
3. Dd1-h5 Cg8-f6
4. Dh5 x f7 mate.
Generalmente, se emplea esta
misma anotacin algebraica en la
forma abreviada que consiste, sen-
cillamente en suprimir la casilla de
origen. Esta es la anotacin ms
prctica y que adoptaremos por ser
la generalmente admitida y recomen-
dada por la Federacin Internacional
de Ajedrez.
Observemos cuntas letras se
economizan con esta anotacin al
volver a transcribir la misma partida:
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7 mate.
En el resto del libro sustituiremos
la mayscula inicial por la figurita
simblica que representa a la pieza,
como es habitual en las publicacio-
nes tcnicas.
7
EL
1 reglamento del
ajedrez establece
que la partida ter-
mina en tablas, o sea, en empate,
cuando el bando al que corres-
ponde jugar, sin estar su rey en
jaque, no puede realizar ningn
movimiento legal.
Estas posiciones se producen, ge-
neralmente, en la fase final del juego
cuando han desaparecido la mayor
parte de las piezas, y slo los juga-
dores noveles, que no han aprendi-
do el mtodo de dar el jaque mate,
caen frecuentemente en estas situa-
ciones.
En el diagrama n.
0
44 vemos un
simple final del rey y dama contra
Rey. La victoria es facilsima, pero
hay que evitar el ahogado.
44
En efecto, si las Blancas continua-
ran con 1. 'i!tb6?, el Rey negro no
tendra ninguna casilla a donde ir,
pues la dama y el rey de las blancas
controlan todos sus movimientos po-
sibles. Y no es jugada legal mover
44
el rey a una casilla en que pueda
ser capturado, pues ya hemos di-
cho que al Rey no se le puede cap-
turar: cuando se le amenaza -ja-
que- hay que anunciarlo, y cuando
no tiene forma de neutralizar las ame-
nazas se produce el jaque mate.
Por tanto, tras 1. 'i!tb6?, en lapo-
sicin del diagrama n.o 44, la partida
sera tablas automticamente, mien-
tras que bastaran tan slo tres juga-
das para forzar el jaque mate. Es de-
cir: 1. 't\fd7 'i!tb8 2. 'i!tb6 'i!ta8 3. 't\fd8
(o 3.'t\fb7) mate.
Una vez conocida esta regla, po-
demos pasar al estudio de los ma-
tes bsicos.

[
o
Ul

Ul
o
o
w
[
J
o
[
w

[

Rey y dama.
Rey y torre.
Rey, alfil y caballo.
Rey y dos alfiles.
En cambio, no se puede dar mate
con rey y dos caballos, contra rey
solo, y se puede llegar a forzar el
mate con rey y pen contra rey, si el
pen puede promocionar y, por tan-
to, convertirse en una dama o una to-
rre.
Cuando un bando queda solamen-
te con el rey puede exigir que su ad-
versario le d el jaque mate en 50
jugadas y, en caso de que no con-
siga tal objetivo en la cifra indicada,
~ la partida sera tablas.
[
o
w
El mate
~
con la Dama
w
o
o
w
[
J
o
Es el ms comn y su tcnica es
muy sencilla. En primer lugar, hay
que llevar el rey a una de las ban-
das del tablero. Es decir, a lasco-
[ lumnas de torre o bien a la prime-
w ra u octava lnea.
~ De esta forma se reduce a cinco el
~ nmero de casillas a que puede ser
jugado el rey, mientras que en cual-
quier otra lnea o columna dispondra
de ocho casillas y sera imposible
controlarlas todas con nuestras pie-
zas.
45
En la posicin del diagrama no. 45
tenemos la situacin menos conve-
niente: Los reyes estn distanciados
y el del bando inferior est en el cen-
tro del tablero.
La primera tarea es reducirlo a una
banda o columna, lo cual se hace,
sencillamente, con jugadas de dama
y de aproximacin al rey. Veamos un
mtodo simple que, ciertamente, no
es el ms rpido, pero s fcil y sin
riesgos de ahogado".
1. '1Wc4
As, el rey negro queda reducido a
las tres primeras lneas del campo
blanco y a las columnas de :a <t> a la
de 'tW, solamente.
1. ... <t>f3
2. '1Wd4
Vemos que, as, se toma otra co-
lumna ms y, al igual que en la juga-
da anterior, la Dama ha sido coloca-
da a salto de caballo respecto al
rey enemigo. Otra vez "a salto de
caballo, se reduce otra lnea al rey
negro.
2. ...
3. 1Wc3
4. 1Wd3
5. 1We3
O bien, 5 .... 6. 1Wf3 7.
1We2, con lo que llegara a una posi-
cin similar a la que ahora va a pro-
ducirse, tras la siguiente jugada.
6.1Wd2
7.
Finalmente, como ya est el rey
negro en la banda, es el momento de
aproximar el rey para cooperar en el
jaque mate. Antes, hemos de com-
probar que el rey adversario tiene
dos casillas, por lo menos, para ir
desplazndose, y que no se produz-
ca la situacin de ahogado.
El resto es simple:
7. ...
8.
9.
10.
11.
12. 1Wf2 jaque mate
El mismo resultado se obtena con
12. 1Wd1 .
El rnate
con dos Torres
Muy sencillo es el mate con Rey y
dos Tores, contra Rey, ya que la ac-
cin de las torres, a lo largo de las
columnas o de las lneas, les permite
llevar al rey a una banda, sin necesi-
tar el concurso de su propio rey.
46
46
En el diagrama na. 46 tenemos una
posicin con el rey negro en el cen-
tro del tablero. Veamos la ms senci-
lla frmula de forzar el mate:
1. 1Ia4
De este modo, el rey negro queda
reducido a sus cuatro primeras l-
neas.
1. ...
2. 1Ih5+
3. 1Ia6+
Las torres, en escalonado avance,
van llevando al rey negro a la banda.
3. ...
4. 1Ig6
5. 1Ih7+
6. ll g8 mate.
Instructivo ejemplo de la fuerza
combinada de las torres.
El rnate
con una Torre

[
o
w

w
o
El mate con el Rey y la Torre es m u- o
cho ms laborioso que el Rey y Dama, (J)
al no tener la misma potencia, por cu-
brir un menor nmero de casillas la O
Torre. En este final , el rey juega un pa- rr
pel importantsimo en la tarea de re-
ducir al del adversario a una de las [
l
En el diagrama no. 47 tenemos la
posicin que nos servir de ejemplo
ilustrativo, la cual estudiaremos en el
sistema descriptivo.
41
1. l:l:a4!
De nuevo, el mtodo de reducir al
rey enemigo, que ahora cuenta sola-
mente con sus cuatro primeras l-
neas.
1. ... <t>c5
2. <t>e3
El rey debe acercarse rpidamen-
te para cubrir casillas de escape al
adversario.
2. ... 'it>b5
3. Ii:d4!
Otra jugada restrictiva, pues ahora
~ el rey negro solamente tendr lasco-
[ lumnas 'a', 'b' y 'e', un total de doce
~ casillas.
~
w
o
o
3 . ...
4. 'it>d3
5. l:l:c4
wc5
'it>b5
~ As se reduce a ocho casillas el
J campo de accin del rey negro.
o
[
w
2
[
~
5 . ...
6. wc3
7. 'it>b3
8. l:l:c5+
<t>a5
'it>b5
wa5
Al controlar al rey las casillas de
escape del adversario, este jaque re-
duce, de nuevo, el campo.
a.... wa6
9. 'it>b4 'it>b6
10. llc1!
Una jugada de espera". El rey ne-
gro no puede avanzar, ni salir de las
dos columnas en que est confina-
do. Estas jugadas son muy importan-
tes en este final.
10. ... wa6
11. llc6+ 'it>b7
12. 'it>b5 wa7
13. Il:c7+ wa8
14. 'it>b6
Con la torre, el riesgo de ahogo
es menos que con la dama; pero hay
que estar siempre vigilantes y
asegurarse que el rey enemigo
tiene, por lo menos, dos casillas
(aqu las de a8 y b8).
14. ... 'it>b8
15. llc1
Otra jugada de espera".
15. ... waa
16. Il: ca mate.
El mate
con dos Alfiles
Aunque no es frecuente en la prc-
tica, el mate con dos Alfiles constitu-
ye, en su desenlace, un excelente
ejemplo de la fuerza combinada de
estas piezas. As como las torres ac-
tan, arrinconando al rey hacia la
banda, a lo largo de columnas o de
lneas, en el mate con dos alfiles, na-
turalmente, al rey se le lleva a las ban-
das con el control escalonado de dia-
gonales. En este mate, la colabora-
cin del Rey es necesaria y hay que
tener en cuenta que el mate se pro-
duce, normalmente, en una de las es-
quinas del tablero. Veamos un ejem-
plo prctico, a partir de la posicin
del diagrama n. 48.
48
1 . .tc3+ f4
La alternativa es 1. . .. , d5, pero
entonces el rey tendra reducido su
campo de accin desde la gran dia-
gonal negra y el mate se producir
en las casillas a8 o b8.
2. f2 g4
3 . .td2!
Otra vez se COrta, terreno al rey
negro.
3. ... h5
4. f3!
Siempre hay que estar atentos al
ahogado". Un gravsimo error sera
4. g3?, por dicho motivo. Al rey ne-
gro se le conduce ahora hacia la es-
quina h1.
4. ... h4
5 . .tg6!
Otra forma de tomar, casillas al
rey, que ahora debe encaminarse ha-
cia el mortal rincn (hi).
5. ... h3
6 . .tg5 h2
7. f2!
El rey se sita tomando una de las
casillas de escape y el mate es inme-
diato.
7. ... h3
O bien, 7 .... , h1; 8 . .tf5!, ... (ex-
celente jugada de espera,); 8 .... ,
h2; 9 . .tf4 + , h1; 10 . .te4 mate.
8. i.f5+ h2
9 . .tf4+ h1
10 . .i.e4 mate.
El mate con alfil
y caballo
En ltimo trmino, vemos el mate
con alfil y caballo, que es el mate
ms difcil de todos los mates sim-
ples, y hasta para jugadores con
gran experiencia presenta muchos
problemas.
Hay dos reglas bsicas: 1) Al rey
del bando inferior hay que llevar-
lo a la banda, y 2) El mate se pro-
duce en uno de los rincones cuya
casilla es del mismo color que el
alfil.
Realmente, a esta altura del estu-
dio, no es muy importante conocer a
fondo este mate, de gran compleji-
dad, por lo que solamente estudiare-
mos la fase final del mismo, con lige- N
ros comentarios. w
As, en el diagrama n.o 49 tenemos ~
ya al rey en una de las bandas. Como w
el alfil corre por casillas blancas, hay ~
que conducir al rey negro al rincn w
de h1 o el de a8. Elegimos el camino O
hacia a8: ~
1. lt:lf7+
2 . .te4
49
g8
[
)
o
[
Ul
2
Las jugadas de espera son muy [
frecuentes en este mate. Ahora, el rey ~

[
o
w

w
o
o
rJJ
[
J
o
[
llJ
2
[

49
negro va a perder inmediatamente la
casilla g8, y su marcha hacia el rin-
cn mortal es inexorable.
2. ...
3 . .th7!
4. liJeS
s. ll:ld7+
6.
1.
a . .tg6+
9. ll:lc5
10 . .tea!
Ahora se realiza la jugada de es-
pera, aprovechndola para trasladar
el alfil a una posicin ms activa para
la consecucin del mate. Desde la
diagonal a4-e8, tambin evitar que
el rey negro se escape, hacia el rin-
cn b8, en donde estara seguro.
10. ...
11 . .tc6
12 . .td7+!
Pero no a causa de 13. ll:le6
mate (tambin se produce el mate
con ll:lb7).
13.
14.
15 . .tea!
As, el alfil y el rey controlan las sa-
lidas del rey enemigo del rincn y el
caballo puede maniobrar tranquila-
mente para controlar la casilla a?, ya
que la de aS la dominar, en el mo-
mento oportuno, el Alfil.
15. ...
16. ll:ld7
17. ll:le5
1a. ll:lc6+
19 . .tb7 mate.
9
Fl E "V' "V' PE C> 1'.1
C::::: C> 1'.1-.- F l ~ Fl E "V'
E
n el curso de una
partida, la mnima
ventaja material
que puede obtenerse es un pen.
Normalmente, esta superioridad es
suficiente para alcanzar la victoria,
pero cuando se producen simplifica-
ciones y se llega a un final de rey y
pen contra rey slo es preciso co-
nocer las reglas fundamentales que
vienen a decidir matemticamente el
resultado. Si el pen puede coronar
dama o torre, se produce un final ya
conocido, de los mates simples, pero
hay posiciones en las cuales el pen
puede ser bloqueado y no puede al-
canzar la casilla de promocin.
Veamos cundo se gana y cun-
do el final es tablas.
50
En la posicin del diagrama no. 50
el bando fuerte gana, porque el rey
est delante del pen y entre am-
bos hay una lnea intermedia.
El plan ganador es avanzar el rey
tanto como sea compatible con la se-
guridad del pen y no avanzar el
pen mientras no sea esencial para
su seguridad o para romper la opo-
sicin de los reyes. Esta es la teora,
que el desarrollo del final completar
como parte prctica:
1. we4 we6
El rey negro impide el avance del
rey blanco, lo que se denomina opo-
sicin,, (de los reyes). Es, pues, mo-
mento de avanzar el pen.
2. e3! wf6
3. wd5 we7
A 3 .... , wf5 debera seguir 4. e4+,
ya que, si el rey blanco prosiguiera su
avance, con 4. wd6? we4! llevara a
la captura del Pen. Despus de 4.
e4+ wf6 5. wd6! wf7 6. e5 we8 7.
we6! se llegara a la misma posicin
que alcanzaremos en la lnea princi-
pal , despus de la octava jugada.
4. we5 wd7
5. wfs
Si el rey negro hubiera ido a f7, el
de las blancas debera jugar a d6", ~
como es lgico. [
o
Ul
~
5 . ... we8
o bien 5 ... wd6 6. e4 wd7 7. e5! ~
... (Pero no 7. wf7? wd6! y habra 0
que regresar con 8. wf6 para evitar (f)
8 .... we5) 7 .... we8 8. we6 la mis- ~
ma posicin que ya hemos mencio- O
nado. rr
Ul

6. e4 wd7 [
7. e5 we8 ~
Si 7 .... wd8. 8 wf7 y el pen avan-
zara imparablemente hasta la casilla
de promocin.
51
8. we6!
La jugada ganadora, mientras que
sera un gravsimo error 8. e6, debi-
do a 8 . ... wf8 que, como veremos en
la segunda parte de este estudio,
conduce a tablas.
8 . ...
9. wd7
10. e6+
11. e7
wf8
wt1
wts
y el pen corona dama, lo que lleva-
ra a un rpido mate. Veamos ahora
la segunda parte de este tema, las
posiciones en que, con una precisa


do el rey del bando dbil puede im-
, pedir el avance del rey enemigo, con
la Oposicin, sistemtica que corta
w
0
su paso.
o
w 52
[
J
O En el diagrama n.o 52 tenemos una
[ posicin en la que no hay una lnea
intermedia entre el rey del bando
[ fuerte y su pen. Por otro lado, ve-
mos que el rey negro est impidien-
52
do el avance del rey blanco. La co-
rrecta defensa, basada en estos dos
puntos esenciales, debe conducir a
tablas:
1. d3
Obvio es decir que, a 1. wc3?,
vendra 1. .. . we3 y la captura del
pen.
1. ... wds
Como veremos: el rey del bando
inferior debe permanecer siempre
delante del pen o del rey adver-
sario.
2. we3 wes
Importante jugada, ya que, de otro
modo, el rey blanco pasara a situar-
se delante del pen, con una casilla
intermedia, lo que llevara a la victo-
ria; por ejemplo: 2 .... wcs 3. we4
wd6 4. wd4! we6 ( 4 .... lt;c6 5.
we5) 5. wcs y ganan, como vimos
en el primer estudio.
3. d4+ wds
4. wd3 wds!
Muy precisa, para poder oponerse
al avance del rey blanco, aunque
aqu todava no sea esencial , ya que
si 4 .... <t>e6 (o 4 . ... <t>c6) 5. <t>e4 (o
<t>c4) 'lt>d6! el final es tablas, como
se podr comprobar fcilmente, al
trmino de este estudio.
5. <t>c4 <t>c6!
El rey ha de estar siempre delante
del rey o del pen. Grave error sera
5 .... <t>e6, a causa de 6. <t>c5! 'lt>d7
7. <t>d5! <t>e7 8. <t>c6 y el rey se ha-
bra adelantado al pen, con una ca-
silla intermedia, lo que lleva al triun-
fo, tras 8 . ... <t>e6 9. d5+ <t>f710. <t>c7,
o bien 8 . ... <t>e8 9. <t>c7 <t>e7 10. d5!
que impide <t>e6, y el Pen corona.
6. dS+ 'it>d6
7. 'it>d4 'lt>d7!
8. <t>eS <t>e7!
9. d6+ 'it>d7
10. <t>dS
53
La posicin ms importante de
todo el final. Aqu slo hay una juga-
da que conduce a las tablas:
10. ... 'lt>d8!!
Cuando los reyes estn enfren-
tados, solamente separados por
el pen, hay que situar al rey fren-
te al pen, a fin de oponerse al rey
contrario cuando entre en la sex-
ta lnea. As, un error sera 1 O. .. .
<t>e8 por 11 . <t>e6 y ganaran la opo-
sicin las blancas: 11 . .. . <t>d8 12. d7
<t>c713. <t>e7 y el pen corona. Igual-
mente, si 10 .... <t>c8 11. <t>c6 <t>d8
12. d7 llevara al mismo resultado.
11. <t>c6 <t>c8
12. d7+ <t>e8
Y el final es tablas, puesto que si
13. <t>d6 se produce una posicin de
ahogado".
La excepcin de este final es cuan-
do el pen del bando fuerte est si-
tuado en una columna lateral : "a" o
"h'' , en cuyo caso el resultado es ta-
blas:
54
En la posicin del diagrama n.
0
54
el rey del bando fuerte tiene la posi-
cin ideal, al estar situado delante del
pen y separado por lneas interme-
dias, pero el resultado es tablas, por-
que, al encontrarse el pen en la ban-
da, su rey slo dispone de una co- N
lumna para maniobrar y no dos, w
como vimos en los estudios anterio- ~
res. As, despus de 1.a5 'lt>b8 2. w
'lt>b6 <t>aS 3.- a6 'lt>b8 4. a7+ <t>a8 y ~
tablas. w
Para conseguir las tablas, es sufi- O
ciente con que el rey del bando infe- ~
rior alcance, antes que el pen lle- [
gue a la sptima lnea, las casillas 5
f8, o <<C8>> y las correspondientes de
,,f1, y <<C1 '' , si es el bando negro ~
quien tiene el Pen de ventaja. 2
[
55 ~

[
o
IJJ

UJ
o
o
w
[
)
o
[
UJ
2
[

En la posicin del diagrama n.o 55
nos aclarar perfectamente este
caso:
1) Si corresponde el turno de jue-
go a las negras, el final es tablas: 1.
... <Ji c8!! 2. wa7 <Jic7 3. h6 <Jic8! 4.
<Jih8 ... (Si 4. wb6 <Jib8 y tablas,
como en el caso estudiado en el
ejemplo anterior.) 4 .... wc7 5. a7
wc8 y sera el bando fuerte quien se
encontrara en posicin de ahoga-
do".
2) Por el contrario, si
diera jugar a las blancas en la posi-
cin del diagrama n.
0
55, se impon-
dran inmediatamente con 1. <Jib7!,
con lo que el pen tendra libre acce-
so a su casilla de promocin.
56
Problema n.O 1



=
e .



Juegan blancas y ganan. Qu pa-
sara si jugasen las negras?
57
Problema n,. 2


m
e




Juegan blancas y ganan.
-.o

"V' -IEIVI P C>
IV'I
uchos son los
que han com-
parado una
partida de ajedrez con una batalla y,
realmente, existen numerosos puntos
de contacto: as, tenemos dos ejrci-
tos -las piezas de ambos ban-
dos- , un campo de combate -el
tablero- y hasta dos Estados Mayo-
res, que coordinan los movimientos
de sus respectivas fuerzas, que son
los dos contendientes. Adems, el
ajedrez tiene su estrategia y su tcti-
ca porque como en toda batalla sa-
bemos que ambos ejrcitos deben
distribuir sus efectivos de una mane-
ra armnica, tanto para el ataque
como para la defensa, de forma que !
cooperen todas las fuerzas en un ob-
jetivo comn.
En ajedrez, esto se inicia en las pri
meras jugadas -llamadas apertu-
ra- con el desarrollo de las piezas.
As podemos decir que el concepto
desarrollo es, simplemente, la en-
trada en accin de las piezas, que,
como es fcil comprobar, en su po-
sicin inicial no tienen ninguna activi-
dad y solamente el caballo, por su
peculiar movimiento -el caballo
Salta-, puede ser jugado.
Una vez conocido este concepto,
debemos pasar al del centro, que
as se denomina al conjunto de las
cuatro casillas e4, e5, d4 y d5, segn
la notacin algebraica. Su gran im-
portancia se comprueba en estas ca-
sillas, en el centro, las piezas alcan-
zan su mayor potencia. (Comprese
el nmero de casillas que domina
desde este conjunto cualquiera de
las piezas y se ver que, desde l,
tienen ms grande el campo de ac-
cin.) Y podemos observar, tambin,
que desde el centro las piezas pue-
den trasladarse con mayor rapidez a
cualquier sector del tablero, por lo
que deducimos que debemos esfor-
zarnos por dominar y, a ser posible,
ocupar las casillas citadas.
Volvamos ahora, sentada esta
base previa, sobre los principios del
desarrollo, segn los estableci el
que fue campen mundial, doctor
Enmanuel Lasker:
1. Abrir el juego con el pen
de rey o el de dama
Es conveniente abrir el juego con
los peones centrales. Ellos dejan
paso libre a ms piezas que cual -
quiera de los otros. Jugando el t:, rtl ,
en el primer movimiento, por la casi-
lla que deja libre su avance pueden
entrar en accin la dama, un alfil y un
caballo (el rey no es interesante, sino
muy peligroso, ponerlo en juego en
el comienzo, salvo realizar el enro-
que). Igual ocurre si comenzamos el
juego con el avance del Pen 'd'. [
o
w
2. Hacer, si es posible,
una buena jugada de desarrollo w
que amenace algo o
Despus de 1.e4 e5, el desarrollo o
2. ll:l f3 es una buena jugada. No slo rJJ
moviliza una pieza, sino que, tam-
bi n, amenaza un pen enemigo. o
Esta misma razn justifi ca la bondad [
de la rplica 2 .. .. ll:lc6, de las negras,
que desarrolla una pi eza, protegien- [
do el Pen atacado. a.
3. Desarrollar los caballos
antes que los alfiles
Una vez jugado 1. e4, vemos que
el alfil, desde su casilla de origen, ya
domina una buena diagonal; es de-
cir, acta sin haber sido desarrollado.
Sin embargo, el caballo, desde su
casilla inicial, slo domina casillas
que controlan otras piezas y peones.
Entonces, para que tenga alguna ac-
tividad el caballo, es necesario desa-
rrollarlo, lo que justifica esta regla.
4. Elegir la casilla ms
conveniente para una pieza
y llevarla all
en una sola jugada
De esto debemos deducir que no
es conveniente jugar dos o ms ve-
ces la misma pieza en las primeras
jugadas.
5. Hacer solamente
uno o dos movimientos de pen
en la apertura
Esto sirve para resaltar la impor-
tancia del desarrollo de todas las pie-
zas, ya que otras movidas de pen
no facilitan ningn nuevo desarrollo.
~ 6. No movilizar la dama
rr prematuramente
~ Siendo la pieza ms valiosa, no
~ debe exponerse a ser atacada por
w una pieza de inferior vala, que la obli-
o gara a retroceder, y facilitar el desa-
0 rrollo del adversario, al amenazarla.
w
[
)
7. Enrocar tan pronto como
rr sea posible
~ Ya conocemos las ventajas del en-
[ roque: se resguarda el rey y se mo-
~ vil iza rpidamente una torre.
8. Hacer jugadas
para dominar el centro
En nuestros comentarios anterio-
res ya destacamos la importancia del
centro.
9. Procurar mantener un pen
en el centro, por lo menos
Un pen en el centro domina casi-
llas vitales e impide la colocacin, en
ellas, de piezas enemigas.
El tiempo:
ganancia
y prdidas
de tiempo
Se llama tiempo, en ajedrez, a
cada jugada de desarrollo. El tiem-
po es un factor de gran importancia
para valorizar las posiciones, ya que,
casi como regla general, puede de-
cirse que el jugador que tiene ms
piezas desarrolladas est mejor si-
tuado.
Existen tres casos tpicos de pr-
didas y ganancias de tiempos:
En la posicin del diagrama n.o 58,
si las blancas realizan la jugada 1.
lt:Jg5? y las negras responden con 1 .
.. . lt:Jh6! este bando habr ganado un
tiempo.
58
La explicacin es sencilla: vemos
que la jugada de las blancas no ha
sido de desarrollo, toda vez que el
Caballo ya estaba en juego. Sin em-
bargo, el bando negro ha desarrolla-
do una pieza a la vez que ha defen-
dido la amenaza. Luego podemos
decir, como regla general, que: cuan-
do un jugador se defiende de una
jugada de ataque sin desarrollo,
con una jugada de desarrollo, ha
ganado un tiempo.
Otro caso se presenta cuando se
coloca una pieza en una casilla
donde puede ser atacada con una
jugada de desarrollo. En el diagra-
ma n.o 59 si las negras jugarn aho-
ra 1 .... .tc5, las blancas replicaran
con 2. d4 y ganaran un tiempo,
pues el alfil, atacado por el Pen, de-
bera retirarse. Sin embargo, hay que
tener presente que 2. d4 es, efecti-
vamente, una buena jugada de de-
sarrollo, pues se trata de un pen
central el que se avanza. En cambio,
no tendra ninguna importancia si el
pen que se movilizara no ayudara al
posterior desarrollo de las piezas. Por
ejemplo, si en el mismo diagrama n. o
59, las blancas tuvieran su .t <;t> en
b5, las negras no ganaran un tiem-
po con el avance a6, ya que tal juga-
da no ayuda a su desarrollo.
59
Un tercer caso de ganancia y pr-
dida de tiempo se produce cuando
se realiza un cambio de pen o
pieza y el adversario recupera el
material con una jugada de desa-
rrollo. Si en el diagrama n. o 60 las
negras jugaran 1 .... dc4 perderan un
tiempo, al responder las blancas con
2 . .txc4 jugada que desarrollara una
pieza.
60
Veamos una partida que ilustra los
temas estudiados en este captulo.
Fue jugada en una exhibicin de si-
multneas y el conductor de las pie-
zas negras, un aficionado de poca
fuerza, cometi errores que resulta-
rn muy instructivos:
1. d4 lt::lf6
2. c4
Las dos jugadas anteriores han
sido correctas, segn las reglas del
desarrollo que, naturalmente, son N
generales y tiles solamente para ju- ~
gadores que se inician en el ajedrez. o
El movimiento del pen 'e' no desa- ~
rrolla ninguna pieza, pero ejerce un ~
importante control sobre el centro, lo ~
cual lo justifica plenamente.
0
w
2. ... d5 [
)
Una jugada mala. Los peones en O
el centro deben estar protegidos [
por peones y no por piezas. Era ~
mejor 8 3'it> o 8 3.i y despus reali- [
zar este avance, con lo cual mante- ~
~
dran las negras un pen en el cen-
tro, segn recomienda la regla 9.".
3. cd5! lt:) xd5
Si ahora hubiesen jugado las ne-
gras 3 ... . 'i/fxd5 las blancas ganaran
un tiempo con 4. lt:lc3 al atacar la
dama enemiga, que tendra que reti-
rarse. Un excelente ejemplo de la re-
gla 6." y del segundo caso de ganan-
cia de tiempo.
4. lt:lf3 .td7?
Otra mala jugada, ya que, pieza
mal situada no est desarrollada.
El alfil , en esta casilla, lo nico que
hace es dificultar el desarrollo de las
piezas negras.
5.e4
Ahora tenemos otro caso de desa-
rrollo activo y ganancia de tiempo, al
hacer una jugada til , atacando una
pieza enemiga.
5. ... lt:lb6
6. lt:lc3 e6
7 . .td3 lt:lc6
8 . .tf4 f6?
Era preferible desarrollar el .t ~ ,
preparando el enroque.
9. 0-0
~ Hagamos ahora un anlisis gene-
UJ ral de la posicin. Las blancas han
~ terminado su desarrollo de piezas y
UJ sus fuerzas ejercen un completo con-
o trol del centro, en el que tienen una
~ superioridad de peones, adems.
[
)

61
[
Ul 9. ... g5??
2
[ Un error tpico del jugador princi-
~ piante, que trata de hostigar las pie-
61
zas enemigas, sin preocuparse del
desarrollo total, que debe preceder a
todo ataque. Ahora, como las blan-
cas tienen mayor nmero de piezas
en juego, no slo rechazarn la in-
tempestiva agresin, sino que casti-
garn la violacin de los principios
enunciados, aprovechndose de la
mala situacin del rey negro an en
el centro.
10. lt:lxg5!
Un cambio desigual, pero que
abre paso a una combinacin.
10. ... fxg5
11. 'i!fh5+ ~ e 7
12, i_ X g5+ ~ d 6
13. lt:lb5 mate.
Valoremos
las posiciones
Volvamos ahora a la posicin de la
partida anterior, despus de la juga-
da 9 de las blancas, que queda re-
flejada en el diagrama n.o 61 . Si al co-
mienzo de este captulo hemos sea-
lado que el tiempo nos serva para
valorar las posiciones, pues el bando
que tiene mejor desarrolladas sus
piezas es el que est mejor dispues-
to para iniciar cualquier tipo de ac-
cin, hagamos un estudio prctico.
Para establecer una valoracin de-
bemos contar las jugadas de desa-'
rrollo de ambos bandos y tenemos
que las blancas tienen siete: han mo-
vilizado sus dos caballos, sus dos al-
files, tienen dos peones en el centro
y han realizado el enroque. Por su
parte, las negras tienen cuatro tiem-
pos solamente: han movilizado sus
dos caballos, un alfil y tambin pue-
de considerarse como un tiempo
-jugada de desarrollo- el avance
de su pen 'e'. Adems, debemos re-
saltar que el .t 'iW negro est mal de-
sarrollado -en d7 no ejerce ninguna
funcin prctica- y ya hemos apun-
tado que pieza mal colocada no
est desarrollada.
Consecuentemente, salta a la vis-
ta la abrumadora ventaja que tenan
las blancas en esta posicin, lo que
les permiti rematar rpidamente la
lucha.
Finalmente, diremos que esta va-
loracin de las posiciones es, hasta
cierto punto, un tanto rudimentaria,
pero perfectamente aceptable mien-
tras se adelanta en el estudio y se c o ~
nazcan otro tipo de factores ms
complejos, como casillas dbiles,
etc.
~
[
o
lU
~
w
o
o
(/)
[
J
o
[
w
2
[
~
uede y suele suce-
der que, tras una
dura partida de lu-
cha, ambos contendientes no cuen-
tan con la fuerza mnima necesaria
para dar el mate. Ya sabemos que
con el rey y alfil , o rey y caballo y aun
con rey y dos caballos, contra rey
solo, es imposible dar mate. A pesar
de la superioridad material del ban-
do que cuenta con una pieza de ven-
taja, el resultado es tablas, que as
se denomina al empate en ajedrez, y
si la partida es de competicin cada
jugador se anota medio punto.
Vamos a estudiar ahora los diver-
sos tipos de tablas que se pueden
presentar en el transcurso de una
partida.
Porahogado
Las tablas por rey ahogado, se
producen cuando uno de los conten-
dientes, correspondindole el turno
de juego, no puede realizar movi-
miento legal alguno y, adems, su
~ rey no se encuentra en jaque (si se
[ hallara en esta situacin sera, evi-
~ dentemente, jaque mate).
"1
~ 62
1!1
o
o
(/)
[
J
o
[
1!1
~
[
~
En el diagrama 62 tenemos un ex-
celente ejemplo para ver, de forma
esquemtica, un caso de rey ahoga-
do. Si correspondiera jugar a las ne-
gras, obseNamos que su rey no ten-
dra casilla disponible alguna, y ya
sabemos que no es movimiento legal
poner al rey propio bajo los fuegos
de las piezas enemigas. Por lo tanto,
a pesar de que las blancas tienen po-
sicin ganadora - el material es su-
ficiente para dar mate-, el resultado
sera de tablas. Y lo mismo ocurrira
si correspondindole el turno a las
blancas, continuasen aqu con
i .we5.
Lo indicado en estas posiciones,
en las que uno de los bandos tiene
neta ventaja, es asegurarse que no
se produce una situacin de rey aho-
gado. Por ejemplo, en la posicin
que hemos estudiado, un buen plan
sera i . tt:l g5, dando escape al rey
enemigo, y seguir luego con la apro-
ximacin de su rey tranquilamente,
como en el caso simple de rey y to-
rre contra rey. Esto, claro est, como
consejo en la etapa inicial del estu-
dio. Despus ya se resuelven estos
casos sin dificultades.
En cambio, si en la posicin tema
de este estudio las negras tuvieran,
por ejemplo, un pen en a?, las blan-
cas s podran continuar con i . we5
a5 2. wd6 (o wf6) a4 3. l:l:e7 mate.
Aunque me he referido a que,
cuando ya se tiene cierta experiencia,
es difcil que ocurra este tipo de ta-
blas, la realidad es que de este peli-
gro no se escapan ni los ms rele-
vantes grandes maestros, aunque
slo ocurra excepcionalmente.
63
Ms frecuente es que, especulan-
do con esta posibilidad de salvacin,
el bando inferior discurra un plan que
lleve a las tablas, mediante oportu-
nos sacrificios de material. En la po-
sicin del diagrama n.o 63, por ejem-
plo, que corresponde a la famosa
partida Bronstein/Gerasin (URSS,
1978), las blancas se encontraban in-
defensas ante la mortal amenaza 1 .
.. . VWg1. Por otro lado, se observa que
las blancas solamente disponen de
jugadas con su dama y su torre, al
estar bloqueados los peones y no te-
ner su rey casilla alguna disponible.
Bronstein lleg a la lgica conclusin
de que si lograba desprenderse" de
dama y torre se llegara a una posi-
cin de ahogado y, por lo tanto, de
tablas. He aqu como continu la par-
tida en cuestin:
1. llgS+! i>f6!
Si 1 . ... hg5?, 2. YWh7+!! i>f8! (la
captura llevara automticamente al
ahogado) 3. YWxf?+! wxf? y itablas
por rey ahogado!
2. l:l:fS+!
Y la partida finaliz en tablas, tras
2 .... i>g7 3. llg5+ y la lnea del co-
mentario anterior. Vemos que no va-
la 2 .... i>e6?, a causa de 3. YWc8+!
i>e7 (si 3 .... YWd7, 4. l:l:f6+! i>e7 5.
;; xf7+1, ganando la dama) 4. YWc7+
y las blancas ganaran por ataque, al
no ser posible 4 .... YWd7 por 5.
;;X f7 +!
Los casos de rey ahogado que
suelen presentarse en la prctica
son, normalmente, menos comple-
jos, aunque no menos sutiles en su
ejecucin.
64
El del diagrama 64 es relativamen-
te sencillo. Las negras tienen clara
ventaja material, pero sus peones es-
tn bloqueados y con una precisa ju-
gada pueden forzar el empate: 1 . ...
YWc1 +! 2. YWx c1 (de otro modo se
perdera la dama) y vemos que el rey
negro ha quedado en situacin de
ahogado, al forzar a la dama enemi-
ga a controlar la casilla d2.
Un caso de auto-ahogado se pro-
dujo en la partida Biglova/Strands- N
trem (URSS, 1953), cuya posicin w
culminante la refleja el diagrama 65: ~
65
w
~
w
o
o
lfJ
[
)
o
[
w

[
a

[
o
w

w
o
Las blancas continuaron aqu con
1. h4! y no hay forma de evitar la
amenaza 2. y irey aho-
gado! Con su primera jugada las
blancas no slo quedan sin movi-
mientos de su pen, sino que elimi-
nan la nica casilla de que dispona
su rey. No es posible 1 . ... ll:d3 por
2. ni 1 . .. . ll:a8, por 2.
con idnticas situaciones de rey aho-
gado.
Problema n.o 3.
66
Negras juegan y hacen tablas
Problema n.o 4
67
o Blancas juegan y hacen tablas
({)
[
J Por jaque
O continuo
[
Este caso se produce cuando uno
[ de los bandos no puede eludir el
constante acoso a su rey con jaques,
y la accin ofensiva no es suficiente
para forzar la victoria.
68
En la posicin del diagrama 68 las
Negras tienen neta superioridad ma-
terial, pero las blancas logran salvar-
se con tablas mediante 1.
2. 3. y el rey negro
no puede escapar al jaque conti-
nuo, tambin denominado jaque
perpetuo. En este caso, esquemti-
co, slo pretendamos explicar grfi-
camente la maniobra de tablas, pero
en la prctica suele producirse des-
pus de algn tipo de maniobra tc-
tica o combinativa.
69
Un caso muy frecuente es el que
resuelve la posicin del diagrama n.
0
69, que nos brinda otro esquema
que, sin duda, nos ser de gran uti-
lidad en la prctica. La superioridad
de las blancas es abrumadora, pero
las negras se salvan con la maniobra
temtica 1 . .. 2. <t>h2 y
no hay forma de escapar a los jaques
de la dama, puesto que si 3. <t>g1, 3.
... y si 3. g3, 3 .... 4.
<t>h1 tambin con tablas.
El mecanismo salvador de la posi-
cin negra, en el diagrama 70, co-
rrespondiente a la partida Fis-
cher{fahl (Leipzig, 1960), es tambin
muy instructivo, y debe tenerse en
muy presente, ya que con frecuencia
se produce en la prctica.
70
Las negras juegan y logran tablas
mediante 1 .... 2. <t>h1 3.
<t>g1 etc. Para conseguir este
tipo de posiciones, generalmente se
suele recurrir al sacrificio de una to-
rre, como veremos en el diagrama no.
71 :
71
Aunque las negras tienen clara
ventaja, las blancas fuerzan el empa-
te con 1. l;lxg7+! <t>xg7 (1 ....
2. mate) 2.
<t>h8 3. y ya tenemos el meca-
nismo de tablas, con jaques en g5 y
f6.
Siguiendo con los tipos de jaque
perpetuo frecuentes en la prctica,
tenemos el que salva a las blancas
en la posicin del diagrama 72:
72
Nuevamente recurrimos a una po-
sicin esquemtica, en la cual se ve
con claridad el mecanismo salvador:
1. <t>h7 3.
y tablas . inevitables. Con el pen
blanco en f5 tambin se producira el
jaque continuo, aunque las negras,
en la posicin que estamos estudian-
do, tuviesen un alfil en e3. Tras 1.
.th6 2. <t>h7 3.
seguira jaque continuo.
Tampoco el concurso de la dama
sirve para salvar este tipo de manio-
bra, en muchas ocasiones.
73
111

111
o
o
U!
[
J
o
[
111
2
[

Un ejemplo nos lo ofrece la posi-
cin del diagrama n.o 73. En ella las
blancas se salvan con la siguiente
maniobra: 1. :!:! f2! (salva el mate en
g2 y desva a la torre de la diagonal
que llevar a la dama a h5) 1. . ..
j! xf2 2. 't!fh5+ 't!fh7 (o bien 2 . ...
rt>g8 3. 't!fe8+) 3. 't!fe8+ 't!fgB 4.
't!fh5+ 't!fh7 5. 't!feB+ y tablas.
74
Otro mecanismo tpico de tablas
se produce con la colaboracin del
equipo torre-caballo, como en el de-
senlace de la posicin del diagrama
n.o 7 4. En ella las negras consiguen
un jaque continuo mediante la manio-
bra: 1 .... ltJxe3!! 2. l:!xc2+ l:!a1 3.
wh2 lbf1 + 4. rt>g1 lt:\e3+ (o lt:\g3+ y
tablas.
Otras veces vemos que el jaque
continuo se produce por medio de
una persecucin al rey enemigo, con
~ maniobras menos lineales que los
[ casos tpicos que hemos visto hasta
~ aqu.
1
~ 75
w
o
o
(f)
[
)
o
[
w

As tenemos un ejemplo en la po-
sicin que refleja el diagrama 75, que
corresponde a la partida Pa-
devsky/Keres (Mosc, 1956). Las ne-
gras, en desventaja, optaron por bus-
car el empate con una activa manio-
bra: 1 .... lJxf2! 2. wxf2 't!fe3+ 3.
wg2 't!fd2+! 4. wh3 (si 4. wg1?, 4.
. .. 't!fxc1+, captura que, ahora, al ser
sin jaque, dejara seguir a las Blan-
cas con 5. 't!fxe8+, recuperando la
iniciativa y conseNando el material
sacrificado por su rival, mientras que
si 4. wf3, 4 . .. 't!fxd3+) 4 .... 't!fh6+!
5. wg2 't!fd2+ 6. wh3 't!fh6+ y ya te-
nemos otro mecanismo de tablas,
que nos recuerda a los examinados
en ejemplos anteriores.
Problema n. 5
76
Problema n. 6
Por repeticin
de posiciones
Un jugador puede reclamar el em-
pate cuando, en el curso de la parti-
da, se produce tres veces la misma
posicin y corresponde, en todas
ellas, jugar al mismo bando. Esto es
fcil de comprender, ya que la posi-
cin no sera la misma si no corres-
pondiera jugar al mismo bando. Es-
tas repeticiones pueden ser volunta-
rias o forzadas, pero, de acuerdo con
el reglamento, debe reclamarse el
empate al rbitro, antes de realizar
la jugada que producira la terce-
ra repeticin.
78
m m mm
m m
m m m m
m m
m m m m
m m m u
.
m m w u
mnm m m
En la posicin del diagrama n.o 78
vemos un tpico caso de repeticin
de jugadas por ataque continuo (no
jaque, al ser dirigidas las amenazas
contra otras piezas) . Las blancas, a
quienes corresponde jugar, se en-
cuentran ante la amenaza a su dama,
la cual no puede apartarse de la co-
lumna 'g', a causa del mate con 1 ... .
Sin embargo, lograron salvar-
se con una sutil defensa, 1. :ii: b5! !, y
ahora es el bando negro quien se ha-
lla en serias dificultades, pues la
dama debe proteger a su torre, as
como el mate en b7, pero tambin
encontraron un apropiado recurso
defensivo, con 1 .... :ii:e8!! (esta ju-
gada salva las dos amenazas, al
plantear la de 2 .... :ii:e1 mate, as
como 2 .... La rplica blanca
es obligada) 2. :ii: b1 l:t g8 3. lit b5
liteS 4. litb1 litg8 5. litb5! y tablas.
Por mutuo
acuerdo
En el curso de la partida uno de los
jugadores puede ofrecer las tablas.
Debe hacerlo con su reloj en marcha,
para no distraer al adversario. Si este
acepta la propuesta, el juego termi-
na en empate. Estos empates suelen
ocurrir porque ambos contendientes
consideran que la igualdad existente
ha de conducir irremediablemente a
las tablas, bien por tener dificultades
de tiempo para completar las juga-
das reglamentarias, bien porque el
resultado de tablas satisface las am-
biciones de los jugadores.
Por insuficiente
material
Ya lo explicamos en el comienzo
de este captulo y un ejemplo nos lo
brinda la posicin del diagrama n. o
79, que nos servir igualmente como
problema final :
Problema n. 7
79

[
o
w

w
o
o
([)
[
J
o
[
w

Juegan negras. cul es el resul- [
tado?
SEGUNDA PARTE
Tc:tic:c.
1
't. urante largos
_. aos se prest
exclusiva aten-
cin al estudio de los finales y de las
aperturas, mientras que, sobre el me-
dio juego, apenas hubo material di-
dctico. Era, pues, precisamente en
esta fase de la partida donde se re-
conoca al verdadero maestro.
El que fue primer campen mun-
dial Wilhelm Steinitz comenz a sen-
tar las bases del juego posicional en
las postrimeras del siglo XIX. No
quiero decir con esto que se desco-
nocieran las ideas estratgicas, sino
que no se estableci hasta dicha
poca el primer bosquejo de estudio
sistematizado sobre las mismas. En
este sentido, recuerdo que cuando
visit al gran maestro austriaco-ar-
gentino Erik Eliskases en su casa de
Crdoba (Argentina) en 1955, a pe-
sar de sus muchos aos de profesin
-y con un nivel prestigioso- me
mostraba asombrado una partida de
match entre Labourdonnais y Mac
Donnell, en la que el primero realiza-
ba una maniobra para instalar un ca-
ballo en d5, acorde con la ms mo-
derna estrategia. Algo insospechado
en un tiempo en el cual lo que prima-
ba era el ajedrez de ataque y combi-
nacin a ultranza y cuando no se ju-
gaba con principios estratgicos.
Pero los grandes maestros tenan un
instinto especial que era el que les
daba la victoria. Igualmente, hasta
hace pocos aos no se han sentado
las bases para un estudio serio de las
ideas bsicas del juego combinativo.
En la actualidad tanto los principios
estratgicos como las ideas tcticas
que hemos mencionado son perfec-
tamente conocidos, si bien como re-
glas casi generales que no slo ayu-
dan al que las sabe utilizar sino que
son imprescindibles para que la ins-
piracin llegue. Es ms, estas re-
glas actan sobre quien las conoce
de un modo inconsciente y le dicen
que en determinada posicin hay
algo. Este algo, materializado en rr
una combinacin o en una fina ma- O
w
niobra, suele ser la causa de mu- J
chos triunfos. "
w
Estrategia y tctica estn estrecha- o
mente unidas, pero hay que estudiar- o
las separadamente, si queremos rea- (J)
!izar un trabajo simplificado, as como
serio y eficaz. Y lo vamos a iniciar con O
los temas tcticos, que son la base rr
de las combinativas y la
forma mas frecuente de obtener la rr
ganancia de material.
~
[
o
Ul
~
Ul
o
o
00
[
J
1 tema tctico que
se presenta con
mayor frecuencia
en la prctica es el del jaque doble
o la doble amenaza.
El ejemplo ms comn es el que
nos ofrece el diagrama n.
0
80.
80
En esta posicin las Blancas con
1. ll:Jg6+ <i;h7 2. ll:Jf8+ <ith8 3.
ll:Jxe6, deciden la lucha, al haber ga-
nado la dama y plantear otra posicin
de doble amenaza, que le permitir
capturar una torre.
81
O En el diagrama n.
0
81 tenemos una
[ posicin esquemtica en la cual el
~ caballo salta a e 7 y se produce una
[ posicin de jaque, con doble amena-
~ za al rey y a la dama, lo que le per-
mite ganar material. Naturalmente,
esto se puede producir en la prcti-
ca como fruto de un grave error. Pero
tambin se pueden forzar decisivas
ganancias de material con este tema
como base de la maniobra.
82
As en el diagrama n. o 82, cuya po-
sicin podemos considerar como de-
rivada del ejemplo anterior, las blan-
cas estn en condiciones de impo-
nerse mediante: 1. 't!i'g8+! <t;xg8 2.
ll:Jxe7!+ seguido de la captura de la
dama, con ventaja decisiva.
El tema de la doble amenaza es
igualmente til en las maniobras
combinativas de defensa, como ve-
remos en el ejemplo que recoge el
diagrama n.o 83:
83
En esta posicin de la partida Ke-
res-Kaila (Tart, 1938), las blancas
obtuvieron un fuerte ataque, a cam-
bio de una torre, con la amenaza
lt:lg5+, que tendra efectos fulminan-
tes. Sin embargo, las negras encon-
traron una hbil maniobra que les
permiti salvar las amenazas, con-
servando la ventaja de material : 1 .
... ,ixg2+! 2. <;t>xg2 3.
... (Si 3. axb3 lt:le3+ y l2Jxf5 gana.) 3 .
... (De nuevo se especula con
4 . ... lt:le3+); 4. tbh6+ 'lt>h8 5. lbf7+
: x f7 6. lbe3+ y las blancas
abandonaron.
Hasta ahora hemos visto manio-
bras sobre este tema en las que la
pieza clave es el caballo. Quiz por
la marcha peculiar de esta pieza, el
recin iniciado se ve sorprendido fre-
cuentemente con saltos que plantean
dobles amenazas y corroborar esta
opinin. Pero tambin se producen
este tipo de amenazas con las res-
tantes piezas. Un ejemplo nos lo brin-
da el diagrama n.o 84:
84
Esta posicin corresponde a la
fase final de la partida Reti-Aiekhine
(Baden-Baden, 1925), una de las
ms bellas partidas de combinacin
jams jugadas. Alekhine, conducien-
do las piezas negras continu su ma-
niobra con: 1 .... lt:lg4+ 2. 'lt>h3 lt:le3+
3. 'lt>h2 l2Jxc2 4. ,txf3 lt:ld4 y las
blancas abandonaron, ante 5. f2
ltJxf3+ 6. :: xf3 .td5 y las blancas
pierden pieza, ante la doble amena-
za a su torre y a su caballo y no ser
posible la defensa de este con 7.
l:l: b3, porque el alfil controla dicha
casilla.
85
Otro ejemplo de maniobra muy pa-
recido, especulando con su pen
avanzado como eficaz colaborador,
nos lo ofrece el final que reproduce
el diagrama n.o 85. El tema de la do-
ble amenaza es el mismo que el del
ejercicio anterior. 1. b7, 'lt>g6 (Ante la
amenaza 2. l:l:h8+! seguido de la
promocin del pen); 2. l:l: e8! l:l: x b7
3. :: xe4! y las negras abandonaron,
puesto que, si 3 ... . fxe4, 4. i,xe4+
seguido de .txb7, en tanto que no
se salvara la torre, con 3 .... li b1 + 4.
'lt>g2 fxe4 5. i_xe4+ y 6. i_xb1. N
Otros ejemplos del tema con pie-
zas distintas al caballo como funda-
mentales de la maniobra decisiva, 1
vemos en el diagrama n.o 86 una ins-
tructiva posicin:
o
86 00
[
J
En ella las negras se imponen con o
una precisa maniobra combinativa: [
1 .... y las blancas abandona-
ron, ante la doble amenaza 2 .... [
mate y 2 ... l:l: x c1 , ya que era posi-
86
ble 2. J::J:xc5, debido a 2 ... J::J:xf1
mate.
En este ejemplo, es muy eficaz la
accin de la torre negra sobre la pri-
mera lnea enemiga y es que, como
iremos viendo en las distintas posi-
ciones que estudiemos es muy difcil
que no coincidan dos e incluso ms
temas en una sola maniobra combi-
nativa.
87

- ~ - ~ - . ~ . ....
EB u -
. . - ~ -
~ ... ~ - ~
-~ ~ ~
n
~ ~ ~ u.
~ n n ~ -
u. ~ u ~
... ~
~ ~ ~ ~
~ En el diagrama n-" 87 tenemos un
~ caso algo ms complejo, pero per-
l fectamente comprensible a esta altu-
~ ra del estudio sobre este tema. Las
~ blancas crean una situacin de doble
o amenaza pero no sobre dos piezas
W sino, como en el ejemplo anterior,
~ una pieza y un mate son las amena-
O zas que dejarn indefensas a las ne-
[
lU
2
[
~
gras. La continuacin ganadora es:
1. li:4xg6!, hxg6 (Si 1 . .. fxe6; 2.
'iWe6, y 3. J::J:xa6) ; 2. 'iWe5!, f6 (Ante
'iWxg? mate, puesto que, si 2 ... '.t>f8;
3. 'iWxg?+, '.t>e7; 4. 'iWf6+, '.t>f8; 5. 'iW
xd8 mate); 3. 'iWe6+, '.t>h7; 4. ;: xa6,
'i'xd7; 5. 'i'xd7, ;: xd7; 6 . .te3 y las
negras abandonaron. En este caso
se produce un jaque con doble ame-
naza y accin diagonal y lateral, so-
bre el rey y la torre, respectivamente.
Problema n.o 8
88
Blancas juegan y ganan
Problema n.o 9
89
Blancas juegan y ganan
90
En esta posicin, las blancas pue-
den seguir con: 1. ;; a4 es 2. c3 y
ganan el caballo.
En este ejemplo hemos visto la cla-
vada en horizontal y tambin se pue-
de producir en vertical ; por ejemplo,
si en este diagrama el rey negro se
encontrara en d1. Entonces, con 1.
;; d8 eS 2. c3, tambin se ganara el
caballo.
91
El tema de la pieza clavada tam-
bin se puede producir sobrediago-
nal y una posicin esquemtica nos
la ofrece el diagrama n.
0
91. La ma-
niobra ganadora es fulminante: 1.
;; x e6! ;; x e6 2. f5 y, con pieza de
ventaja, el final se ganara fcilmente.
92
En la posicin del diagrama n.o 92
vemos que aunque parece que el
efecto de la clavada de las Negras
no tiene mayor importancia, al estar
realizada por una pieza de igual va-
lor a la que se encuentra clavada. Sin
embargo, hay una continuacin que
decide inmediatamente la lucha: 1.
.. ;; d8! que deja a las blancas inde-
fensas, al perder la dama, puesto ~
que, si 2. ~ x f 5 ;; xd1 mate. [
Estos ejemplos son, prcticamen- O
te, ideas esquemticas. Tambin el ~
tema de la clavada es base de ma- ~
niobras de ataque sobre el enroque, ~
de lo que tenemos una buena mues- o
tra en la resolucin de la posicin del w
diagrama n. o 93: ~
o
93 [
w

Ambos bandos tienen planteadas [
amenazas directas y vemos que no ~
~
[
o
w
~
Ul
o
o
w
93
vale 1. );[hg1, a causa del jaque do-
ble: 1 ... lbe2+. Sin embargo, gracias
al tema que ahora estamos estudian-
do, las blancas estn en condiciones
de forzar un elegante remate, espe-
culando con el hecho de que el pen
negro de f7 est clavado por el alfil
blanco. Este detalle permite conti-
nuar con 1. lLlf6+! .txf6 2. 'fUxg6+
.tg7 3. 'i!t'h7 mate. Es obvio que, al
estar clavado, el pen no puede cap-
turar la dama.
La misma idea, con mayores com-
plicaciones en la maniobra, es la
base de la maniobra que resuelve la
lucha en favor de las blancas en el
diagrama n. o 94:
94
~ En enroque negro est mal prote-
O gido y las blancas pueden imponer-
[ se con: 1. l2Jxh7! 'i!;>+h7 2. );[h5+.
~ (Aprovechando la circunstancia de
[ que el pen negro de g6 ha queda-
~ do clavado tras la captura del caba-
llo, por lo que la torre no puede ser
capturada ahora.) 2 .... wg7 (Si 2 ....
'i!tg8, vendra 3. 'fUxg6+, como en el
ejemplo anterior) 3 . .teS+ f6 4. li g5!
y las negras no tienen defensa eficaz
contra la mortal penetracin de la
dama blanca en g6. Adems de la
entrada de la torre en h5, luego vuel-
ve a explotarse el tema con la juga-
da clave 4. lig5!, porque el pen vol-
vi a quedar clavado tambin en f6.
Aunque la clavada propiamente di-
cha sea la que ejerce sobre una pie-
za que no puede ser jugada, por de-
jar a su rey atacado, se puede efec-
tuar la misma idea sobre otra pieza,
siempre que el cambio sea ventajo-
so. Veamos un curioso caso en el
diagrama n. o 95:
95
En esta posicin vemos que el alfil
blanco de d3 est clavado y, por lo
tanto, permite la contundente jugada
1 ... 'i!t'e2!!, la cual se apoya en que
el alfil no puede capturar la dama,
por la clavada que ejerce el alfil ne-
gro de f5 sobre l. Lo sorprendente
de 1 ... 'i!t'e2!! es que realiza otro tipo
de clavada sobre el alfil blanco,
puesto que, si jugara 2 . .txf5 dejara
indefensa a su dama. Por lo tanto, las
blancas quedan indefensas ante el
doble ataque sobre la pieza clavada,
as como la doble amenaza plantea-
da: I;ixb2+ y _ixd3+, ya que, si 2.
1!fxa3 1!fxd3+ 3. 'i!ta1 1Wb1 mate.
La famosa partida Morphy - Du-
que de Brunswick y Conde de
lsouard, disputada en 1858, es un ex-
celente ejemplo de ataque, aprove-
chando brillantemente el tema de la
clavada. En el diagrama n.o 96 tene-
mos la posicin despus de la juga-
da 12 de las negras, en que se inicia
el desenlace:
96
Con un caballo a cambio de dos
Peones y mejor desarrollo de piezas,
las blancas tienen excelentes pers-
pectivas. Especialmente, por las cla-
vadas que ejercen sus alfiles sobre
d7 y f6, lo que deja en serio peligro
al caballo de d7. La partida continu
as:
3, I; X d7!
Se recuperaba la pieza con 13. I:id3,
seguido de 14. I:ihd1 y luego i_xf6 y
1!t'a4, pero la continuacin de Morphy
es ms elegante y expeditiva.
13. ... :iixd7
14. :iid1 1We6
Despus de 14 .... 'i!td8; 15. ,ixd7
ganara fcilmente, por la clavada so-
bre el caballo de f6".
15. _ixd7+! ltJxd7
16. 1!fb8+!! ltJxb8
17. lid8 mate.
Un ejemplo de cmo el tema de la
clavada es elaborado durante el de-
sarrollo de una partida -no como en
los casos estudiados hasta ahora, en
los que ya se ha realizado esa impor-
tantsima preparacin-, lo estudia-
remos en el diagrama n. o 97:
97
:1 .
llW11
d-
tv
. . . ...

d u u d
. s . .. ..
N

. .
M
La accin de la torre en la colum-
na abierta g, combinada con la laten-
te presin sobre la gran diagonal de
casillas negras, sugieren una manio-
bra de ataque que decidi la lucha
en la partida Radulov-Mirkovic (Bel-
grado, 1991). El juego sigui as:
1. d5!
Para despejar la diagonal al alfil.
1 . ... exd5
N
Si 1 .... l:ig8 2. l;ixg7! 'i!fxg7 3.
1!fh5! exd5 4.l:ig1+ 'i!tf8 5 . .ia3+ y
ganan.
2. l:i xg7! 'i!fxg7 W
o
A 2. dxc4 3. l:if7, decide.
0
3. 1!fg2+ 'i!th7
O bien 3 .... 'i!tf7 4. ltle5+ y, si 3. 6
... 'i!tf8 4 . .ta3+.
[
w
4.ltle5 ltld7 5. I:ic6! l:ig8 6. 1!fh3!
1!fxc6 7. 1!fxf5+ y las negras abando- [
naron.
~
[
o
w
")
~
UJ
o
o
w
[
)
o
[
w

[
a
98
Problema n. 10 Problema n. 11
99
Blancas juegan y ganan Negras juegan y ganan
64- C::::C>LEC::::C:::: I c:>('..J Fc:>RI'V'J....C:....C:::: IC:>...-...J c:>E A....JEC>RE.Z
E
ste es un tema que
est vinculado al
anteriormente estu-
diado, pero es interesante conocer
los mtodos de defensa para resol-
ver una clavada. Hay cuatro mtodos
a considerar segn la importancia de
la accin enemiga:
a) Se puede deshacer la clavada,
interponiendo una pieza de igual o
menor valor que la que ejerce la cla-
vada. Un ejemplo nos lo brinda lapo-
sicin del diagrama 100:
100
En esta posicin de la defensa
Steinitz, en la apertura espaola, des-
pus de las jugadas 1. e4 e5 2. tbf3
tbc6 3 . .ib5 d6 4. d4, las negras pue-
den jugar sencillamente 4 .... , .id?,
que es la continuacin ms usual (4.
i,xc6? i,xc6 5. dxe5 i,xe4).
b) Se puede jugar la pieza clava-
da dando jaque al rey enemigo o
bien creando a su vez otra amenaza
importante, como es el caso del dia-
grama 101:
101
En esta posicin, las blancas pa-
101
recen ejercer una presin sobre el ca-
ballo enemigo, pero las negras dis-
ponen de la continuacin 1 ... tbf3+!
y, al estar su rey en jaque, las blan-
cas no pueden capturar la dama y
pierden la calidad, tras 2. gxf3
'1Wxe1+, etc.
e) Otra solucin es mover la pieza
importante dando jaque o bien
creando una amenaza sobre una pie-
za enemiga de igual o mayor impor-
tancia. En el diagrama n.o 102 tene-
mos un claro ejemplo:
102
N
w
[
o
w
~
w
o
o
(fJ
[
)
Aqu las negras pueden desclavar- O
se mediante 1 ... '1Wg6+ y luego apar- rr
tar la torre atacada, o bien jugar 1. ~
.. '1Wf6, atacando a su vez la torre ene- [
miga. ~
~
[
o
I1J
'1
~
I1J
o
o
({
[
J
o
[
UJ

[
~
d) Finalmente, se puede coordinar
la accin de las dos piezas compro-
metidas, deshaciendo la clavada,
como es el caso del diagrama n. o
103:
103
Las negras pueden resolver venta-
josamente la clavada con la manio-
bra 1 .... Itb1+! 2. c;t>f2 .txe4ylas ne-
gras ganan una pieza, porque han
capturado el caballo, han defendido
su torre y atacan a la del adversario,
que no tiene la oportunidad de recu-
perar el material (3. It x b 1 .t x b 1).
Problema n.' 12
104
Negras juegan y ganan
Problema n.' 13
105
Negras juegan y ganan
4
11:> E S" 1 1 C> 1'.1
II:>E

E
1 tema de la desvia-
cin de la pieza de-
fensora es uno de
los que se presentan ms a menudo
en la prctica, muchas veces como
idea bsica de la maniobra y otras
como complemento dentro de la
combinacin.
La idea temtica es obligar a cam-
biar la situacin de una pieza que es
clave de una posicin defensiva u
ofensiva. En unas ocasiones se con-
sigue con este tipo de jugadas la ga-
nancia de material y en otras dar fuer-
za decisiva al ataque.
106
En el diagrama n.o 106 tenemos
una posicin que se produjo en la
partida Tarjan-Karpov (Skopje, 1972).
En ella tienen planteada la penetra-
cin 1Wxf7+ y parece que las negras
han de conformarse con tablas, me-
diante 1. 00 0 1Wg4+ 2. wh2 1Wf4+ 3.
wh3! 1Wg4+. Pero, profundizando en
el estudio de la posicin, se encon-
trar una contundente lnea ganado-
ra: 1 . ... :!1 e3+ y las blancas abando-
naron, puesto que, si 2. fxe3, 1Wg3
mate y, si 2. g3 :!lxg3+ 3. wh2
1Wxf2+, llevara al mate.
Es evidente que, para que sea
efectiva, la desviacin ha de hacerse
con amenazas directas. Este es el
caso de la posicin que recoge el
diagrama n.o 107:
107
Las blancas se imponen mediante
1.1Wc4+!!. En efecto, se produce una
situacin de doble amenaza: sobre el
rey y la torre de eS, lo que no deja op-
cin a las negras y, despus de 1 .
:!1 xc4 se produce un mate en tres
jugadas, con : 2. llf8+ wg7 3.
ll1-f7+ whs 4. ll ha.
Vemos cmo los temas van coin- [
cidiendo en las maniobras combina-
tivas, unos con un papel principal y 1
otros colaborando en el ataque.
llJ
o
108 o
w
En el diagrama n.o 108 vemos que
el rey blanco est arrinconado, pero la o
forma de explotar esta circunstancia [
ya es menos clara. Pero, naturalmen-
te, hay una continuacin que obliga a [
las blancas a descubrir una de las dos
108
diagonales con las que se puede lle-
gar a su rey: 1 .... :S:f4+! y el mate es
inevitable, puesto que, si 2. gxf4 .tf2
y, si 2. _1xf4 i.e7+ 3. i.g5 ,txg5.
Si la desviacin del ejemplo ante-
rior fue para controlar una diagonal,
en la posicin del n.o 109 la accin
va orientada a dejar desprotegida
una columna:
109
~ En esta posicin se gana brillante-
[ mente con 1. 'iWx h7+ !, porque tras 1.
~ .. :S:xh7 2. :s;xg8 mate.
l Con frecuencia vemos que en una
~ maniobra se repite el mismo tema.
~ Esto tambin ocurre con el que aho-
0 ra estudiamos, como puede verse en
00 la posicin del diagrama n.o 31 :
[
J
o 110
[
~ Aunque las negras tienen ventaja
[ de material y amenazan la primera l-
~ nea enemiga de forma muy peligro-
110
sa, las blancas estn en condiciones
de rematar la lucha a su favor, con
espectacular maniobra de ataque
combinativo, con: 1. lt:le7+! ltJxe7
(Si1 ... :S:xe72. :S:xf2yaque,a2 . ...
:S:e1+; 3. :S:f1, gana); 2. 'iWg3+!!
'iWxg3 3. i_xf7 mate. La doble des-
viacin permiti llegar a esta posicin
de mate en una casilla (f7) a la que
pareca imposible tener acceso en la
posicin inicial de la maniobra.
111
La posicin de las blancas es do-
minante en el diagrama n.o 32 y el en-
roque negro es vulnerable. Hasta tal
punto, que hay una elegante manio-
bra que permite forzar una rpida vic-
toria, combinando el ataque sobre
diagonales con una jugada clave de
desviacin, sobre columna. La conti-
nuacin decisiva es: 1. 'iWf8+!! :S: xf8
2. ,ixe5+ wga 3. d6+ :S:f7 4. :S:xf7!
y las negras han de rendirse, ante la
mortal amenaza 5. g?+ y 6. Il:g8,
sin olvidar 5. lif3+.
En el diagrama n.o 112 tenemos un
tpico tema de desviacin muy fre-
cuente en la prctica:
112
Las blancas se imponen mediante
la maniobra 1. Il:h7+ 2.
'iWxf7+ 3. :!ih1+ 4. 'iWh7!
(Ms preciso que 4. ll:ld5 ll:lf6! , con
slo una ligera ventaja blanca.) 4 . ...
5. ll:ld5+ 6. ll:lc7+ 7.
'iWh8+ (o bien 7 ... . 8. Il:h7
mate); 8. 'iWh4 mate.
La posicin del diagrama n.o 113
nos ofrece una lucha con fuerzas he-
terogneas: torre y dos peones con-
tra alfil y caballo.
113
La situacin dominante de las pie-
zas negras les permite especular con
el tema de la desviacin, oculto en la
segunda jugada de la maniobra. La
continuacin ganadora es : 1.
... lL'Jxd3!! (Muy brillante. No sirve
ahora 2. 'iWxh3, a causa de 2 .... ll:lf2
mate) . 2. ,txd3 .t xe4+! y las blan-
cas no pueden eludir el mate.
Problema no. 14
114
Negras juegan y ganan
Problema n.o 15
115
Blancas juegan y ganan

[
o
w

w
o
o
ro
[
)
o
[
w
2
[

5
E L .A..,.-.A.. <:;l L.J E
El'.l 1:> E S ~ L.J ES 1 E Fl,.-.A..
n los temas estu-
diados hasta aqu,
con la excepcin
de la clavada - que a veces requie-
re la accin combinada de ms pie-
zas- los motivos tcticos se basa-
ban en la accin de una sola pieza.
Hay otros motivos tcticos que se
realizan con la accin combinada de
dos piezas y que, lgicamente, son
ms eficaces porque la intervencin
de dos piezas aumenta el nmero de
casillas controladas durante la ma-
niobra.
116
En la posicin del diagrama n. o 116
~ tenemos una posicin esquematiza-
[ da, que nos facilitar la comprensin
~ del tema. Con 1. e4, las blancas rea-
l lizan una jugada de ataque en des-
~ cubierta, al despejar la diagonal f1-a6
~ a su alfil. Esta jugada no tendra ma-
0 yores consecuencias, pero si el rey
W negro se hubiera hallado en f5, con
~ 1 . e4+ se hubiese ganado la dama.
O Si el rey negro hubiera estado en f4,
[ con 1. e3+ las blancas cumpliran el
~ mismo objetivo. De ah que este tema
[ tenga muchos puntos de contacto
~ con el de la doble amenaza, ya estu-
diado. Estos ejemplos son esquem-
ticos y, normalmente, en la prctica,
estas posiciones slo se producen
por error de uno de los bandos. S
hay situaciones ms sutiles, en las
cuales la amenaza ya est ms ocul-
ta y escapa a los clculos del juga-
dor. As tenemos la posicin del dia-
grama n.o 117:
117
En ella las blancas ganan de for-
ma fulminante con 1. i.a7 que plan-
tea las amenazas 2. i:tb8 mate y 2.
i1 xe7, con efectos decisivos.
Una maniobra contra la cual hay
que estar siempre alerta es la que de-
cide la lucha en la posicin que refle-
ja el diagrama n. o 118:
118
Las blancas ganan una pieza con
1. ll:ld5. En efecto, si 1 .... 'W'x d2 2.
llJxe?+ wf8 3. llJxg6+, mientras que
el alfil atacado no puede ponerse a
salvo, so pena de perder la dama. De
hecho, tenemos otro caso de doble
amenaza, pero que encaja plena-
mente en el tema que estudiamos.
Veamos algunas consideraciones
sobre este tipo de maniobra que es
muy frecuente en la prctica. Si en la
posicin del diagrama n.o 39 el alfil
de g6 se encontrara en h7, las ne-
gras se hubieran salvado porque, al
no existir 3. llJxg6+, recuperaran la
pieza (3. J:l:xd2 wxe?). Tampoco
tendra efectividad este ataque en
descubierta si la casilla d8 estuviera
libre, porque la dama negra podra
regresar a su base, con 1 .... 'W'd8,
salvando el ataque simultneo sobre
sus dos piezas.
119
En el diagrama n. o 119 tenemos
otro instructivo ejemplo de maniobra,
que se presenta con gran frecuencia
en la prctica y que es importante co-
nocer, tanto para aprovecharse de
ella como para evitar caer en la mis-
ma.
Si las negras jugaran 1 . ...
'W'xd4??, se veran fulminadas por la
rplica 2 . .tb5+ ll:lc6 3. 'W'x d4, ga-
nando la dama, porque el caballo no
la protege, al estar clavado. Este tipo
de maniobra tambin se presenta
cuando el rey ha enrocado y se en-
cuentra en g8 (g1 , si es blanco) , con
la jugada 2. ,ixh?+.
Despus de ver estas posiciones
muy sencillas, vamos a profundizar
en este tema, con ejemplos prcticos
que nos mostrarn nuevas ideas tc-
ticas, de gran utilidad.
120
As, en el diagrama n.o 120 tene-
mos un ataque en descubierta con
doble amenaza con 1 . ... 'Llg5!, que
proporciona a las negras la ganancia
de la calidad (torre por caballo o al-
fil), puesto que, si 2. 'W'xg6 lLJxf3 3.
,txf3 hxg6 y las negras ganaran c-
modamente el final resultante.
Un ejemplo tpico de ataque en
descubierta nos lo brinda la posicin
del diagrama n.o 121:
121
~
[
o
w
~
w
o
o
(J)
[
J
o
[
w

En esta posicin las blancas fuer- [
zan un fulminante desenlace, me- ~
diante 1 . .tdS!. Se produce una des-
cubierta en la columna f, con amena-
zas muy fuertes, a la vez que las ne-
gras quedan con la dama y la torre
de f8 atacadas. Como es fcil com-
probar, no existe defensa, puesto
que, si 1 . ... I! xf2, para replicar a 2.
..t x e4?? con I! x f1 mate, las blancas
seguiran con 2. ~ g 8 mate.
El diagrama n.
0
122 nos muestra
una posicin en la que tenemos un
instructivo ejemplo de ataque en des-
cubierta:
122
Las blancas estn en condiciones
de forzar un brillante remate, con 1.
'Lle7+ ~ h a 2. I! xf7! y la posicin de
las negras se derrumba, ante las
amenazas 3. )lxf8 mate y 3. ~ x g 1
que no tienen defensa satisfactoria.
En esta maniobra vemos la impor-
~ tancia de su primera jugada, la cual
[ corresponde al tema de desviacin,
~ ya que, al desplazar al rey hacia el
l rincn, se prepara la amenaza en
~
w
o
o
w
[
)
o
[
w
2
[
~
descubierta (doble amenaza, de he-
cho) que decide la lucha. Una vez
ms insistimos en que varios temas
suelen coincidir en el desarrollo de
una maniobra.
Problema n." 16
123
Blancas juegan y ganan
Problema n." 17
124
Blancas juegan y ganan
6
E.
E ........
ste tema est tan
vinculado al estu-
diado en el captu-
lo anterior, que muchas veces se
confunde con el mismo. Hay dos for-
mas tpicas que vamos a ofrecer en
forma de esquema:
125
Vemos que, entre el rey y la pieza
que le puede atacar hay otra de este
bando; en este caso, el caballo. El
peligro de estas posiciones es por-
que la pieza que est interceptando
el jaque, al desplazarse, adems de
dar jaque, puede atacar otra pieza
enemiga; por ejemplo: 1. lt:lg5+ que
ganara la dama.
126
La otra forma de jaque en descu-
bierta nos la ofrece el diagrama n.o
126. En l vemos que las blancas,
mediante 1. i.a7+ fuerzan la ganan-
cia de la dama, pues el rey ha de
atender al jaque y las blancas segui-
rn con 2. Ir xe5. En este ejemplo, si
la dama estuviera en e71a jugada ga-
nadora sera 2 . .tf4+.
Despus de estos sencillos pero
muy ilustrativos ejemplos vamos a
pasar a estudiar los tipos de manio-
bras combinativos ms frecuentes en
la prctica.
127
As, en el diagrama n.o 127, tene-
mos una posicin en la que, despus
de 1. 'iWxh?+ <t>f8, el rey negro se es-
capa del peligro sin dificultades. Sin
embargo, las blancas pueden alzar- rr
se con la victoria, mediante: 1.
.,tx h7+! (Para situar al rey negro en 1
situacin de jaque en descubierta, lo
que permitir al alfil situarse en posi- o
cin ms agresiva, colaborando en el o
mate: 1 .... <t>h8 2. i.g6+ <t>g8 3. W
'iWh7+ <t>f8 4. mate.
En el diagrama n. o 128 tenemos O
una posicin de la famosa partida rr
Torre Lasker (Mosc, 1925):
[
128
128
En ella vemos que las negras ame-
nazan el alfil y se observa, a primera
vista, que no puede ser jugada esta
pieza, porque est clavada, prote-
giendo a su dama. Pero el blanco tie-
ne una brillante maniobra que le da
la victoria: 1. i.f6!! 2. J:l:xg7+
<t>hB 3. l'i xf7+ (Este es el comienzo
de la llamada maniobra "del molini-
llo", basada en el tema del jaque en
descubierta.) 3 .... <t>gB 4. l:l:g7+
<t>hB 5. ;:X b7+ <t>gB 6. ;: g7+ <t>hB
7. l:l:g5+ <t>h7 8. :: x h5 y las blancas
recuperan la dama, con ganancia de
un alfil y dos peones, lo que les dio
la victoria.
Si en la posicin del diagrama n.o
128 el pen h de las negras hubiera
estado en su casilla de origen, se hu-
biese producido un rpido mate.
N Como es tambin un esquema tpico,
w vamos a verlo con un nuevo remate,
que recoge el diagrama n. o 129:
w
1
129
w
o
o
({)
[
)
o
[
w
2
[

Las blancas ganan con 1. J:l:xg7+
whB (Si 1 .... <;t>xg7 se producira un
tema de jaque en descubierta muy
sencillo, con 2. i.d4+, ganando la
dama); 2. i.d4!! (preparando el mor-
tal molinillo, al tiempo que se amena-
za, a costa de sacrificar la dama, la
del adversario.) 2 . ... 3.
:: xf7+! (Hay que privar a las negras
de la defensa con f6 y vemos que hu-
biera sido inferior 3. l:l:g2+?, debido
a lbe5! -para dejar protegida la
dama con el alfil-; 4. ,ixe5 f6!) 3.
... <t>gB 4. ll:g7+ <t>hB 5. llg6+, con
mate seguido.
La fuerza del jaque en descubierta
viene dada porque, en muchos ca-
sos, se produce un jaque doble, con
situaciones realmente curiosas,
como en el ejemplo que estudiamos
ahora en el diagrama n.o 130:
Las blancas fuerzan la victoria con
espectacular y muy instructiva manio-
bra combinativa: 1. lLic7+ <t>a7 2.
(Creando una situacin de
jaque en descubierta, al despejar la
7" lnea a la torre.) 2 . ... bxa6; 3.
lLlbS+ (Las dos piezas que dan jaque
estn amenazadas, pero las negras
ino pueden capturarlas simultnea-
mente!.) 3 . ... <t>aB 4. l:l:a7 mate.
Problema n. 18 Problema n. 19
131 132
Blancas juegan y ganan Negras juegan y ganan
7


133
En ella vemos que el pen est
protegiendo a las dos piezas negras,
o sea, realizando una doble misin
defensiva. Por lo tanto, si las blancas
juegan 1 . ..txe6 despus de 1 . ...
fx e6, vemos que el alfil queda inde-
[ tenso y las blancas ganan.
Vamos a ver ahora cmo resolver
l posiciones ms complicadas, como
la que refleja el diagrama n.o 134:
o
o 134
00
En l vemos que, a pesar de que
O la posicin negra parece bien prote-
[ gida, hay dos piezas que realizan una
doble misin defensiva: su dama y su
[ torre de f8. La dama, protege el Ca-
bailo as como el mate en g7, mien-
134
tras que la torre citada protege la de
d8, as como al caballo. Consecuen-
temente, hay una maniobra, ahora ya
clara, que conduce a la victoria y es:
1. IJ: xfS! y ganan una pieza, ya que,
si 1 .... \\fxf5 2. \\fxg? mate y, si 1 ... .
IJ:xf5 2. \\fxd8+, en tanto que a 1 ... .
\\fxg52. IJ:xg5.
135
En la posicin que recoge el dia-
grama 135, correspondiente a la par-
tida Drimer - Pomar (Leipzig, 1960),
el gran maestro espaol cre una po-
sicin con pieza sobrecargada con 1.
... IJ:c1 !, ya que, si ahora 2. \\fxc1,
la torre blanca tendra que proteger
tanto la dama como el pen de g2 y
las negras ganaran con 2 ....
..t x g2+! 3. IJ: x g2 \\fx c1 +. Las blan-
cas siguieron con 2 . .txh7+, y des-
pus de 2 .... (No 2 . ...
3. 'iWh4+ 4. 'iWdB+ 5. 'iWh4+,
con tablas por jaque continuo); 3.
'tWxc1. (A 3. 'tWg3 I(xg1+ 4.
'iWd4+! 5. y ganan.) 3 ....
_txg2+ 4. Il: xg2 'tWxc1+ 5. Il:g1
'iWc6+ 6. Il: g2 x h7 y las Blancas
abandonaron.
En el diagrama n.
0
136 tenemos
una posicin ms compleja:
136
Entre las muchas piezas existentes
en ella, est oculta una que realiza
una doble misin: el caballo negro de
f6, que defiende los puntos h7 y -lo
que parece a primera vista innecesa-
rio- d7. Sin embargo, despus de
1. lt:JxdS! exdS 2. lt:Jxd7 'tWxd7, s se
capta perfectamente que el mencio-
nado caballo es una pieza sobrecar-
gada. cmo aprovechar este deta-
lle tctico? Ahora viene la fase deci-
siva de la maniobra, con 3 . .txh7+!
(Si 3 .... lt:Jxh? la Dama negra
quedara indefensa), 4. i.f5+ y las
blancas ganan la dama.
La posicin del diagrama n. o 137,
correspondiente a la partida Steinitz
Bardeleben (Hastings, 1985):
137
Aqu se inici una de las manio-
bras combinativas ms espectacula-
res de la historia del ajedrez:
137
1. I(xe7+!
El sacrificio puso en evidencia que
la dama negra estaba sobrecargada,
ya que, si 1 . ... 'tWxe? 2. I(xcB+
I!:xcB+ 3. 'tWxcB+ y si 1 ... . 2.
Il:e1+ 3. 'iWb4+ Il:c5 4. Il:e6+, o
bien 3 ... . 4. lt:Je6+ 5. 'iWf4+,
ganando.
Vemos que, despus de 1 ....
no es posible 2. 'tWxd?, a causa de
2 .... ll x c1 +, que conduce al mate y,
adems, itodas las piezas blancas
estn atacadas! Pero el que fue pri-
mer campen mundial sigue explo-
tando el tema de la dama sobrecar-
gada. La partida continu as:
2. llf7+!
3. I:Ig7+!!
Ot.ra jugada brillante; contra la que
no s1rve 3 ... . 'tWxg7 por 4. I;I xc8+, rr
mientras que si 3 . ... 4.
'tWxd?+. l

3. ...
I;Ixh7+ 0
00
y las negras abandonaron, ante 4.
... 5. I:g7+ 6. 'iWh4+ O
7. 'iWh7+ 8. 'iWhB+ 9. 'tWg7+ rr
10. 'tWg8+ 11 . 'iWf7+
12. 'iWfB+ 13. lt:Jf7+ 14. rr
'iWd6 mate.
~
[
o
w
~
w
o
o
00
[
J
o
[
w

[
~
Problema n.o 20 Problema n.o 21
138 139
Blancas juegan y ganan Blancas juegan y ganan
- omo su nombre
1
indica, consiste
.....,...._ _ _._...... en situar una
pieza de modo que intercepte la ac-
cin de las piezas enemigas sobre
una casilla determinada. En el dia-
grama n. 140 tenemos un claro
ejemplo sobre este tema:
140
Vemos que el rey negro est en
posicin un punto comprometida
pero, aparentemente, su dama le de-
fiende de forma satisfactoria, al con-
trolar las penetraciones de la dama
blanca en f7 y d5. Con estos elemen-
tos, el modo de rematar la lucha sur-
ge inmediatamente y es: 1. :Se7!!,
que fuerza la ganancia de la dama.
En efecto si la dama captura la torre
sigue 1. 000 'tli'xe? 2. 'tli'xd5+ lleva al
mate, mientras que si 1. 00 0 i_xe? 2.
't!i'f7 mate.
Un sencillo ejemplo, pero muy til
para la comprensin del tema que
estamos estudiando. Un poco ms
sutil es el remate de la posicin del
diagrama n.o 141:
141
En ella vemos que las negras ame-
nazan ganar, con las amenazas 1. 00.
141
d1='tli' y 1. 00 0 :Se1 . Las blancas tie-
nen, tambin, sus piezas dispuestas
en forma agresiva, pero vemos que
no vale 1. lbe8, amenazando mate
en g7, a causa de 1. 00. 'tli'x b2, man-
teniendo la amenaza :Se1. Basndo-
nos en el tema que estamos estu-
diando ahora podremos captar la
maniobra que conduce a la victoria:
1 . .teS! Amenaza mate y obliga a in-
terceptar la gran diagonal negra con
1 . ... :ses, a lo que sigue 2. lbe8.
Ahora no tiene objeto 'tli' x b2, porque
la torre negra intercepta la accin de-
fensiva de la dama sobre g7 y es obli-
gada la rplica 2 .... lbfS y se gana
con: 3. lbf6+ wha 4. 'tli'g8 mate.
En el diagrama n.o 142 tenemos un ~
curioso ejemplo del tema de la inter- [
cepcin: ~
l
~
UJ
o
o
ro
[
J

[
UJ
2
[
~
Este caso es muy instructivo por-
que, en cierto modo, la clave para
decidir rpidamente la lucha es una
jugada defensiva. En efecto, con alfil
y dos peones contra la torre, la posi-
cin de las negras sera buena. Ade-
ms, su Dama presiona sobre la gran
diagonal de casillas blancas, clavan-
do a la torre de f3. Por esto, la solu-
cin es un tipo de intercepcin de-
fensiva, pero tremendamente eficaz:
1. Ii g2!. As se desclava la torre con
lo que queda planteada la amenaza
de un tpico tema combinativo (2.
't!!'xh?+!! c;t>xh? 3. Iih3 mate), contra
el que no hay defensa, al no servir 1.
.. . 't!!'xf3 por 2. 't!!'xf8 mate.
143
En el diagrama 143 tenemos una
posicin en cuya maniobra decisiva
~ las negras se apoyan en otros temas
[ tcticos que ya hemos visto. La con-
o t' . ' d 1 ~ 2"
llJ muac1on gana ora es: . ... .Ji:. C .. ,
"1 con lo que, al interceptar la accin
~ defensiva de la dama enemiga sobre
o g2, las negras amenazan 2 . ...
o
w
[
J
o
[
UJ
2
[
~
Iixe1+, seguido de 't!!' xg2 mate. Las
blancas no tienen defensa, ya que, si
2. 't!!' xc2, Ii xe1+! ganara la dama,
con tema de desviacin (de la torre) .
3. ;;[xe1 't!!'xc2 si 2. ;;[xc2 ;;[xe1
mate y si 2. lt:\xc2, 't!!'xg2+, apoyn-
dose en el tema de la desviacin, en
los dos ltimos casos, combinado
con el mate sobre la primera lnea
enemiga.
Como es evidente, tambin en los
finales se producen ejemplos de este
tema. As, en el diagrama n.o 144, te-
nemos otro caso muy instructivo:
144
Las Negras tienen un pen pasa-
do y muy avanzado, pero si jugasen
1 .... h2 2. Iib1 Iixa2+ 3. lt:l b2, se-
guido de l:l:h1 , las blancas resolve-
ran sus problemas. La clave de la
maniobra ganadora consiste, por lo
tanto, en interceptar el paso de la to-
rre blanca al flanco de rey y esto se
consigue con: 1 .... Iic4+! 2. 'it>d2
1:! c1!! y no importa de qu modo se
captura la torre, el pen negro coro-
nara.
Problema n. 22 Problema n: 23
145
146
Blancas juegan y ganan Blancas juegan y ganan
~
[
o
U/
1
~
U/
o
o
w
[
)
o
[
U/

[
~
E
1 tema de la obs-
truccin o blo-
queo (de una casi-
lla) es la clave de muchos remates.
Como se desprende de su denomi-
nacin, consiste en obligar al contrin-
cante a situar algunas de sus piezas,
de forma que obstruyan los caminos
de escape a su rey o bien bloqueen
la accin de otras piezas. Un ejem-
plo esquematizado nos lo ofrece la
posicin del diagrama n. o 147:
147
Las blancas tienen un fuerte ata-
que, pero, a 1. 't!fh6+, el rey negro se
escapara con 1 .... 'iSff6. La casilla f6
~ es la va de escape salvadora para
[ las negras, lo que nos viene a indicar
~ la idea ganadora: 1. f6+! 't!fxf6 (Si 1.
l ... 'iSfg8 2. li h8+ 'iSf X h8 3. 't!fh6+ 'iSfg8
~ 4. 't!fg7 mate, mientras que si 1 ....
o i. x f6 se seguira igual que en la lnea
o principal) 2. 't!fh6+ 'iSfg8 3. 't!fh7
m mate.
~ La obstruccin tambin se puede
O establecer para impedir, a su vez,
[ una jugada defensiva. Una suerte de
~ intercepcin, tema que, como vere-
[ mos, est ligado al que ahora nos
~ ocupa.
148
As, en el diagrama n.o 148, corres-
pondiendo jugar a las negras, vemos
que, a la continuacin lgica de ata-
que: 1 ... . i.e5, las blancas se defen-
deran con 2. f4. Esto nos sugiere la
jugada ganadora, que es : 1 .
... JJ.xf3+! (Sacrificio de pieza que im-
pide la intercepcin defensiva: f4); 2.
i,xf3 (Claro est que, si 2. 'iSfg1 't!fg4
mate.) 2 . ... .tes y no hay forma de
salvar el mate ('t!fx h2) .
Otro instructivo ejemplo sobre el
tema nos lo brinda la posicin del
diagrama n.o 149:
149
Si en este momento las blancas
continuasen con 1 . b3+, es evidente
que el rey negro tendra una va de
escape con 1 .... 'iS;>a3 2. li xa5+
'iSfb2. Ello nos lleva a la contundente
maniobra decisiva: 1. iia3+1 bxa3
(La captura de la torre es obligada,
pero ahora el pen negro obstruye la
casilla antes salvadora y se produce
el desenlace); 2. b3 mate.
El tema de la obstruccin puede
ser la clave de maniobras de ataque
combinativo, como ocurre en el re-
mate de la posicin que refleja el dia-
grama n.o 150:
150
Las blancas tienen sus piezas muy
activamente dispuestas en este
ejemplo y estn en condiciones de
forzar un rpido triunfo, aprovechan-
do el control de la columna central
abierta, que permite cortar la va de
escape hacia el centro del rey negro
y con la amenaza latente de penetrar
con la torre en la octava lnea. La l-
nea ganadora es: 1. lt:lf61 gxf6 (Ante
la amenaza 2. ll eS+ ll x eS 3. ll x eS
mate) 2. . .th7 (Si 2 .... '.tgS,
contra la amenaza mate, segui-
ra 3. lleS+ nxeS 4. llxeS+ '.th7 5.
(o llhS mate) 3. (As se
obliga al alfil a obstruir la casilla gS y
se llega al mate.) 3 .... .tg8 4.
mate.
El siguiente ejemplo, que recoge el
diagrama n. o 151, es un estudio arts-
tico de Kasantzev y nos da nuevas
ideas, con una maniobra que tiene un
doble bloqueo:
151
En dicha posicin, a pesar de la
desventaja de material de las blan-
cas, las blancas consiguen imponer-
se expeditivamente con: 1. h4+ '.tf4
2. g4+1 (As se obstruye al rey negro
la casilla g4.) 2 .... hxg4 3. lH4+1
(Segunda obstruccin que ya condu-
ce al fin.) 3 .... .txf4 4. e4 mate.
Problema n. 24
Problema n. 25
153
Blancas juegan y ganan

[
o
w
1

lU
o
o
(/)
[
J
o
[
w

[

-.o

N
n el captulo ante-
rior vimos cmo la
obstruccin o blo-
queo de una casilla al rey enemigo
poda reportar la victoria, como clave
de una maniobra combinativa. Ahora
vamos a ver otro tema, igualmente
muy frecuente en la prctica, y
opuesto al anterior: despejar una ca-
silla clave, aun con el sacrificio de la
pieza que la ocupa, a fin de colocar
otra ms til en ella. Naturalmente, la
pieza situada en la casilla en cues-
tin ha de ser del propio bando ata-
cante. Pero veamos un ejemplo ilus-
trativo de este tema:
154
En el diagrama n.o 154, que corres-
ponde a una posicin de la partida
, Bujoljubov - Capablanca (Kissingen,
1928), se observa que, de no estar el
caballo en e4, las negras podran for-
O zar un mate directo, con 1. .. . e4.
W Ahora el problema es dejar libre la
casilla en cuestin, sin permitir a las
O blancas organizar la defensa, y la
[ continuacin ms sencilla es 1 . ...
liJeS+! (2. dc5 e4 mate) . Tambin ga-
[ naba, pero en forma menos contun-
dente 1 .... .!t:J f2+ 2. li:J xf2 e4+ 3.
.!t:Jxe4 de4+, que ganara la Torre de
e2, por el tema de desviacin de la
pieza defensora (el rey) .
Otro ejemplo tpico de este tema lo
veremos en la posicin del diagrama
n.
0
155:
155
Corresponde jugar a las blancas y
es fcil comprobar que la casilla de
g7, si en lugar de estar ocupada por
la torre -pieza que molesta-, lo
estuviera por la dama, se producira
el mate. As surge fcilmente la idea
de la maniobra ganadora: 1. :!1h7+!!
cifxg7 2. mate. Claro es que no
valdra 1. :!1 g8+ ?, a causa de 1 . ...
:!1 x g8 y quedara protegida la casilla
clave (g7) de esta posicin.
156
En el diagrama n.o 156 tenemos un
ejemplo de este tema, como manio-
bra de carcter defensivo y contraa-
taque. Las negras ganan liberando la
casilla g5 para avanzar el pen con
mate, tras golpe tctico tpico del
tema de desviacin: 1 .... 2.
:i1h5+! 3. gh5 g5 mate.
En cuanto a un ejemplo eminente-
mente defensivo, lo tenemos en la
instructiva posicin que nos muestra
el diagrama n.o 157:
157
En ella, las blancas tienen plantea-
da la doble amenaza de mate en h 7
y g7 y, sin embargo, .las .lo-
gran imponerse med1ante un
ejemplo del tema que ahora
mos. Se gana liberando la cas1lla f2
para el caballo, y esto se produce
con 1 .... 2. ;: xe1 tt:lf2+ 3.
<t>g1 lLl x h3+ 4. gh3 hg6 (una vez
deshecha la clavada, al captu:ar la
torre blanca) y las negras
ventaja decisiva. Vemos que, tras li-
berar f2, se pasa a la desclavada,
tras el jaque doble del caballo y las
piezas blancas caen con las
del domin cuando, puestas en. p1e Y
muy prximas, se empuJa la pnmera
sobre las restantes.
Problema n. 26
158
Blancas juegan Y ganan
Problema n.O 27
159
Blancas juegan Y ganan .
Esta ha sido una visin general del
tema pero, a fin de ten:r una clara
idea del mismo, lo ampliaremos con N
la liberacin no slo de una
sino de una diagonal , de una l1nea o o
de una columna, lo que haremos se-
paradamente, para simplificar el es-
d
. w
o
Despejar
una diagonal
o
([)
[
J
o
[
160 w

La teora de la maniobra ganadora [
es la misma que enunciamos para la
~
[
o
lJI
C> E!SPE....J...O...R ESP...O...C:::IC>S
160
liberacin de una casilla. As, vemos
que las blancas, si no existiera su Al-
fil de e3, podran dar mate con 'iWh6.
Con esta idea se llega a la combina-
cin decisiva: 1 . .ia7!, con lo que se
crea una doble amenaza ('iWh6 mate
y .i x b8) contra la cual no hay defen-
sa eficaz, pues se pierde la dama al
salvar el mate.
La pieza que conviene despejar de
la diagonal puede tambin ser, en al-
gunos casos, del bando adversario,
como ocurre en el diagrama n.
0
161:
161
~
UJ En esta posicin corresponde ju-
0 gar a las negras y tenemos un caso
o caracterstico de este tema. La pieza
m que conviene apartar es el alfil blan-
~ co que, en d4, intercepta la accin
O del alfil negro sobre la casilla b2. La
[ maniobra se realiza apoyndose en
~ el ya estudiado tema de la desvia-
[ cin, y se gana con 1 .... 'iWxf2!! 2.
~ ,txf2 :: x b2+ 3. 'ii;>a1 :: b5+ 4. i.d4
:: x d5 5. ed5 :: x c2 y las Negras tie-
nen una pieza de ventaja.
En el diagrama n.o 162 tenemos
una posicin en la cual las blancas
fuerzan un rpido desenlace, con
una elegante y muy instructiva manio-
bra, que casi es un esquema combi-
nativo:
162
Las blancas dan aqu mate en tres
jugadas, especulando con la ahoga-
da situacin del Rey enemigo. La
continuacin decisiva es 1. h4+ \t>h5
2. :!l:f5+ gf5 (as se despej la dia-
gonal h5-e8 y el Alfil fuerza el mate:
3 . .tf7 mate).
Despejar una
lnea o columna
Veamos ahora ejemplos de despe-
je de una lnea o columna, con la po-
sicin que refleja el diagrama n.o 163:
163
Se trata de una posicin esquem-
tica, en la cual hay que eliminar la
pieza que molesta: la torre blanca,
que impide la penetracin de la
dama en h7. As, la continuacin 1.
:!lh8+! lleva directamente al mate.
En cuanto al despeje de una lnea
lo tenemos claramente expuesto en
la posicin del diagrama n.o 164, co-
rrespondiente a la partida Bronstein-
Geller, del Campeonato de la URSS
de 1961 :
164
Las blancas juegan y ganan me-
diante la sorprendente continuacin
1. 1Wg6!!, que plantea la mortal ame-
naza 1!t'xg7. Es forzada, consecuen-
temente, la rplica 1 .... fg6, lo que
despeja la sptima lnea horizontal a
la Torre blanca y, con 2. :!1 xg7+
\t>f8(h8) 3. lbxg6 mate.
En el diagrama n.
0
165 tenemos un
ejemplo combinado de despeje de
columna y diagonal, al mismo tiem-
po:
165
Aunque las negras parecen tener
una slida posicin defensiva, la rea-
lidad es bien distinta, ya que las blan-
cas la pueden hacer saltar mediante
este tema, que se apoya en su desa-
rrollo victorioso en los de la desvia-
cin y la doble amenaza. En efecto,
165
sigue 1. i.h3! 1!t'xh3 2. ::{xf4!! y las
blancas ganan, pues no hay solucin
contra las amenazas. 3. ... t xf8
mate y 3 . ... i,xe5+, como puede f-
ci lmente comprobarse.
Por ltimo, en el diagrama n.o 166
tenemos una posicin cuyo desenla-
ce se basa en una maniobra con des-
peje de casillas sobre lnea, columna
y diagonal, al mismo tiempo:
166
Las blancas juegan y ganan del
modo siguiente: 1. lbxc6! bc6 2.
~ x e6+! \t>d7 (si 2 . ... fe6, se despe-
jara la segunda lnea de las Negras
y, al controlar la dama blanca la cita-
~
[
o
lU
'")
~
lU
o
da lnea, vendra 3 . .t x c6+, seguido o
de mate) 3. ~ xc6 1We7 4. \t>d1! (/)
~ a b 8 5. i.f4! y las Negras abando- ~
naron, ante las decisivas amenazas O
planteadas. [
Tambin se presentan posiciones ~
de este tipo en las que la pieza que [
debe ser expulsada o despejada no ~
~
[
o
IU
j
~
IU
o
o
w
[
J
o
[
IU
2
[
~
se encuentra en la casilla, ni en la co-
lumna ni en la diagonal, como es el
caso del diagrama n.o 167:
167
En este caso, la pieza que sostie-
ne la posicin de las negras es su ca-
ballo. Sin embargo, gracias a una
contundente maniobra tctica, las
blancas estn en condiciones de re-
matar brillantemente la lucha a su fa-
vor. cmo? Sencillamente, elimi-
nando la pieza defensora, habilitan-
do la penetracin del alfil en g6, lo
que se logra del modo siguiente: 1.
lflb5 (despeja la columna 'd' y ame-
naza la dama, a la vez que deja al ca-
ballo negro bajo el fuego de la dama
blanca) 1 .... i,xb5 2. ~ x e S ! y las
negras estn indefensas.
Problema n. 28
168
Blancas juegan y ganan
Problema n. 29
169
Blancas juegan y ganan
........
........
I:>E.
I:>E.FE. ........
ste tema tctico tie-
ne algunos puntos
de contacto con la
idea de la desviacin, que ya hemos
estudiado. Su objetivo, en suma, es
el mismo, pero en este caso, en lu-
gar de alejar a la pieza clave de la de-
fensa enemiga de su posicin eficaz,
el que ahora nos ocupa tiende a des-
truir o eliminar dicha pieza. Muchas
veces, este cambio incluso se realiza
por una pieza de mayor valor terico
que la defensora enemiga, pero que
permite llevar a buen fin la combina-
cin de ataque.
170
En el diagrama 170 tenemos una
posicin en la cual vemos de forma
esquemtica una sencilla maniobra
de nuestro actual tema de estudio. La
agresiva situacin de las piezas ne-
gras est defendida, a primera vista
satisfactoriamente, por el caballo
blanco de f4. Eliminado este, el ata-
que negro es fulminante: 1 . ... 1Wxf4!!
(no importa que la Dama se cambie
por el caballo, puesto que la destruc-
cin o eliminacin de la defensa con-
duce a un rpido mate) 2. 1Wxf4
.l';lexg2+ 3. .l'ig1 + 4.
.l'i6g2 mate.
En otras ocasiones la idea gana-
dora es ms sutil, porque la combi-
nacin no contina con jaques impe-
rativos que llevan al mate, sino que
abre paso a decisivas amenazas,
como ocurre en la posicin del dia-
grama n.o 171:
171
La continuacin que gana expedi -
tivamente es 1. ll:Jxh7! ll:Jxh7 2.
1Wg6! y las negras quedan indefen-
sas contra la mortal amenaza 3.
1Wxg7. El modesto pen de h7 era
una pieza que realizaba una labor de-
fensiva de gran importancia. Des- [
pus de su eliminacin tampoco hu-
biera sido una solucin la rplica 1. l
... 1Wh5, debido a '2. tjxf6+ gxf6 3.
1Wg3+, con fulminante desenlace, por
la penetracin de la dama en g7. o
La idea de la destruccin o elimi- ifJ
nacin tambin consiste en forzar a
apartarse a las piezas defensoras de O
las casillas convenientes para ejercer [
su misin. Son casos claros en que
este tema est estrechamente ligado [
al tema de la desviacin, como ve-
mas en el desenlace de la posicin
del diagrama n.o 172:
172
Las blancas tienen un poderoso
ataque, con gran ventaja de desarro-
llo, en tanto que el rey negro est
muy mal situado en las columnas
centrales, bajo el fuego de las torres
enemigas que, como todos los efec-
tivos de las blancas, estn prestas
para el ataque. La continuacin ga-
nadora es 1. lt:Jd5+! ya que, si 1 ....
exdS 2. ,ixf6 mate, y si 1 .... lt:JxdS
2. deciden en ambos casos
una rpida victoria. En el primer caso
se desva al pen 'e', facilitando el ja-
que doble en descubierta, y, en la
segunda variante, al caballo de f6,
que protega la mortal penetracin de
la dama blanca en la sptima lnea.
En el diagrama n.o 173 tenemos un
excelente ejemplo de este tema.
[ 173
o

"
UJ
o
o
(/)
[
)

.. -
. .
----



u
m
[
UJ

: Aunque la posicin de las negras
parece satisfactoria, la realidad es to-
talmente distinta. En efecto, las blan-
cas pueden forzar una rpida victo-
ria, porque pueden eliminar a la pie-
za que defiende a su comprometido
rey, con 1. ;;: x e3! y, despus de 1 .
... xe3 2. h4!, se corta la va de es-
cape por gS al rey negro y el mate,
con ;;: x h7, es inevitable.
Hasta aqu hemos visto ejemplos
de ataques ms o menos directos y
expeditivos, pero este tipo de manio-
bras tambin va dirigido a otros ob-
jetivos ms simples, como la sencilla
ganancia de material que, esquem-
ticamente, ofrecemos en la posicin
del diagrama n. o 174:
174
Las blancas ganan aqu material
con 1. ;;: x e6! Efectivamente, se des-
truye la defensa del caballo y las
blancas obtienen dos piezas meno-
res a cambio de la torre, tras 1 . ...
fxe6 2. xd7.
Otro caso muy frecuente en la
prctica es el tipo de maniobra que
se produce en la posicin del diagra-
ma n.o 175 .
175
En este caso vemos que las ne-
gras tienen una fuerte presin sobre
la gran diagonal de casillas oscuras,
combinada con la accin de la torre
a lo largo de la columna 'b', lo que
175
tiene un grave peligro para las blan-
cas, por cuanto su pen 'b' sostiene
el punto clave de c3. Con estos da-
tos, fciles de percibir a esta altura
de los temas bsicos, surge la ma-
niobra ganadora: 1. ... l:i: x b2! 2.
J:i:xb2 i_xc3, seguido de la captura
de la torre de l, al retirarse la dama
blanca de la amenazada casilla que
ocupa. Destruida la base de b2, la
posicin blanca se derrumb estrepi-
tosamente.
176
La posicin del diagrama n.o 176
nos ofrece la posibilidad de conocer
un tipo de combinacin muy comn
en la prctica, en la cual se sacrifica
la calidad (torre por caballo o alfil)
para eliminar al caballo protector del
enroque y, especialmente, porque
impide las acciones ofensivas sobre
la columna 'h' (o 'a' , eventualmente).
En este caso, la continuacin gana-
dora es la siguiente: 1. l:i: x h5! gh5
2. g6! y las negras no tienen defen-
sa eficaz, puesto que si 2 .... hxg6,
3. liJxe6 fe6 4. 'tlVxg6+ ~ f 8 5. l:i:g1 y
sigue mate, con 'tlVgS. Es obvio decir
que, a 2 . ... fxg6 3. liJ xe6 planteara
la mortal amenaza 4. Dg7, as como
4. liJxc?.
Problema n. 30
177
Negras juegan y ganan
Problema n. 31
178
Blancas juegan y ganan
~
[
o
w
~
w
o
o
(fJ
[
J
o
[
w
2
[
~
""12
.A.. ""T l.....J E .A.. ""T 'VE S
1== 1 E::Z:.A..S
ste tema tambin
se conoce por ata-
que a travs del
rey u otras piezas y ataque Rayos
X. La idea es dar jaque, o atacar otra
pieza que, al retirarse, deja indefen-
sa otra pieza que se halla en la mis-
ma lnea, columna o diagonal. En
cierto modo, nos recuerda la idea del
tema de la clavada, pero mucho ms
expeditivo, por supuesto.
179
Ei diagrama n. o 179 nos ofrece una
muestra de la primera forma citada,
en que puede presentarse este tipo
de maniobra. Las blancas ganan
[ esta posicin, si les correponde ju-
gar, con 1. i'f8+ 'it>b7 2. i' f7+, se-
l guido de la captura de la dama y la
captura del pen negro con el rey.
o Con el jaque inicial se oblig al rey
o negro en la misma lnea que su
W dama, facilitando el jaque segundo,
tpico caso de jaque a travs del
O rey.
[ En el diagrama n. o 180 vemos una
posicin de iguales caractersticas, si
bien en ella el ataque se produce so-
bre diagonal:
180
Las blancas juegan y ganan en
este momento, mediante la prepara-
cin de una situacin de ataque a tra-
vs del rey, con 1. i. g3+!. Es eviden-
te que las negras no tienen alternati-
va y han de continuar 1 . ... g3, a
lo que sigue 2. y, al apartarse
el rey de la diagonal, quedar la
dama indefensa.
Finalmente, veamos en el diagra-
ma n. o 181 un claro ejemplo de este
tema, pero con ataque sobre colum-
na, con lo que se completa el grupo
de posibilidades.
181
En la posicin del diagrama n.
0
181
las blancas juegan y ganan con 1.
i'xf4+! ya que, a 1 ... . <;t>xf5 seguira
2. :af2+ y la inmediata captura de la
dama, con ventaja decisiva.
Todos estos casos son, prctica-
mente, posiciones esquemticas,
que nos ayudarn para la compren-
sin de maniobras ms complicadas
que vamos a estudiar ahora.
En primer trmino un bello tema,
en su final artstico basado en el ya
mencionado mate de la coz:
182
El diagrama n.o 182 nos refleja una
posicin clara, y con 1. 'iWa3+! tene-
mos la ganancia de la dama o bien
un mate fulminante, tras 1 . ... <t> x a3
2. lLlc2 mate.
En el siguiente caso, que vemos
en el diagrama 183, las negras obtie-
nen la victoria mediante una manio-
bra muy instructiva:
183
Se gana esta posicin con 1 . ...
,txf2+!, jugada que se apoya, igual-
mente, en el ya estudiado tema de
las piezas sobrecargadas, en este
caso la dama blanca que protege si-
multneamente f2 y d 1). As, vemos
que, tras 1 .... ,txf2 no es posible 2.
'iWxf2, al quedar desprotegid la to-
rre de d1, lo que facilita un brillante
remate, con 2 . ... 'iWx d1 + 1 3. :a x d1
:axd1+ 4. 'iWf1 :axf1+, ganando,
mientras que si 2. <t> xf2 vendra el
tema de este captulo, con 2. .. .
:af5+, que ganara la dama.
Hasta aqu hemos visto posiciones
en cuyo desenlace se "atraviesa, al
rey, con jaque. Pero tambin son
otras piezas las que pueden ser tema
de la maniobra combinativa, como el
caso que veremos en el diagrama n. o
184:
184
Aqu vemos que, aprovechando la ~
activa situacin de sus piezas, las ne- [
gras estn en condiciones de rema- ~
tar rpida y elegantemente la lucha, 1
apoyndose en otros temas. As, tras ~
1 . ... .t x d4+!! se crean una serie de ~
amenazas, en las que se producen o
dos temas tcticos ya conocidos a w
esta altura de nuestros estudios. Es ~
evidente que, si 2. '.t>f1 :!l: e3! es con- O
cluyente, ante 3. lLl x e3 'iWx d3+, por [
la clavada de la torre de d1. Despus ~
de 2. :a x d4 llegamos al tema de ata- [
que a travs del rey, merced a la con- ~
~
[
o
w
"l
~
w
o
o
00
[
J
o
[
w

[
~
tinuacin 2 . ... 1Ie1+ 3. i'f2 l:! f1+!
4. ll x f1 1:1 x f1 +, ganando la dama.
Tambin es muy frecuente en la
prctica el tipo de combinacin que
nos ofrece la posicin del diagrama
n.
0
185:
En esta situacin el ataque gana-
dor se produce a travs de e5, sobre
el punto, realmente temtico, de d7.
As podemos detectar la maniobra
ganadora con 1. 1I x e6! ~ x e6 2.
1I x d7 +! wf6 y ya la penetracin de
las piezas blancas sobre el rey negro
es fulminante, con 3. ~ x g 7 + i'f5 4.
llf7+ ~ xf7 5. ~ x f 7 + , ganando.
Problema n. 32
186
Blancas juegan y tablas
Problema n. 33
187
Blancas juegan y ganan
""13
L_,A,. ..J LJ e; ,A,.I::> ,A,.
1 1'1 ""TE FIIVI E 1::> 1 ,A,.
ste nombre reciben
aquellas jugadas
que, en el desarro-
llo de una maniobra combinativa,
pueden alterar de modo sustancial la
posicin y dar un cambio de rumbo
a la lucha. Por ello, en el curso de las
maniobras tcticas, esencialmente
debemos permanecer muy atentos a
este tipo de jugadas, que parecen
inofensivas pero que pueden tener
una importancia decisiva.
Un ejemplo claro nos lo ofrece el
desenlace de la posicin que refleja
el diagrama n.o 188:
188
En este caso tenemos una idea
casi esquematizada de este tema.
Las blancas ganan mediante 1.
I!xbS!, jugada que ataca a la dama
enemiga y, despus de 1 . ... '!Wxa3,
viene la jugada intermedia 2. l:i:b7+!,
con la cual se salva la torre compro-
metida y se captura a continuacin la
dama, obteniendo una pieza de ven-
taja tras la maniobra.
El escape de una amenaza, con un
oportuno jaque salvador, es la base
principal de las jugadas tpicas de
este tema tctico. Sin embargo, tam-
bin es til en muchos casos tle ata-
que, al forzar a cambiar el emplaza-
miento de alguna pieza enemiga y
poder crear, as, eventualmente, una
situacin con otro tema tctico, que
proporcione ventaja.
189
Vemos un caso tpico de la sutil
maniobra que decide la ganancia de
material, en la posicin del diagrama
n.o 189. Las blancas ganan mediante
1. l:i:d8+! 'it>g7 y, ahora, 2. l:i:d5!
plantea la doble amenaza 3. l:i: xe5 y
3 . .tf8+ y no sirve el recurso tctico
2 .... .td6, a causa de 3. i.d4+!, ga-
nando material en todas las varian-
tes. ~
Grave error es el que se puede rr
producir en una maniobra de cam- ~
bias de piezas, al creer que el adver- l
sario ha de recuperar Obligatoria- ~
mente la pieza. As, en el diagrama o
n.o 190 tenemos un instructivo ejem- o
plo: ~
)
190 o
[
En esta posicin las negras forza- ~
ron la victoria con el tema que esta- [
mas estudiando, al seguir con 1. ... Q

[
o
llJ
1

190
lb x d3! Ahora la dama blanca est in-
defensa y no vale 2. 'ff/xd3?, al estar
clavado el caballo, por lo que 2 ....
'ff/xd3 ganara la Dama. La partida
Barcza - Bronstein sigui con 2.
'ff/xf5 y, en lugar de la esperada r-
plica 2 .... gxf5 3. wf1' las blancas se
encontraron con una desagradable
sorpresa: 2 . ... ltJxe1! 3. wf1 (si 3.
'ff! juega, 3 .... lbf3 mate) 3 .... lt:\c2+!
(superior a 3 .... gxf5 4. ,txe1, con li-
gera ventaja de las negras) 4 . .tc1 (
bien 4. wc2 lt:\d4+) 4 . ... :: xc1 5.
we2 lt:\d4+ 6. wd2 lt:\ b3+! y las
Blancas estn perdidas.
191
llJ
o En el diagrama 191 tenemos, en
o su desenlace, un tpico caso de juga-
(f)
[
J
o
[
llJ
2
[

da intermedia, como clave de la ma-
niobra combinativa que da clara ven-
taja a las Blancas. El juego sigui con
1. ltJxc6! i,xc6 2. exd5 exd5 3.
cxd5 i.b7 4. d6! (jugada intermedia,
en conexin con la siguiente movida
blanca) 4 .... _txg2 5. dxe7! 'ff/xe7
6. wxg2 y las blancas han ganado
limpiamente un valioso pen, que les
dio el triunfo.
Algo ms complicada, pero per-
fectamente comprensible a esta altu-
ra de los estudios realizados, es la
maniobra que da la victoria a las
blancas, en la posicin del diagrama
n.
0
192:
192
:am w

m'm m .,
,m,m.tm'm
B
- fQ. -
11
m mli

o
Aqu las blancas logran imponerse
brillantemente, especulando con tpi-
cas ideas tcticas, pero la clave est
en la jugada intermedia que se pro-
duce despus de 1. 'ff/xh7+! 'ff/xh7
2. ltJx g6+! wg7 3. ljxf8! (sin recu-
perar la dama, que no puede esca-
par de la amenaza) 3. ... 'ffix h3 4.
ltJxe6+! (de nuevo, una jugada inter-
media que, tras .. . ) 4 . ... wf6 5. gx h3
dej a las blancas con decisiva supe-
rioridad.
Problema n." 34 Problema n." 35
193
194
Blancas juegan y ganan Negras juegan y ganan
~
[
o
w
~
w
o
o
(/)
[
J
o
[
w
2
[
~
14

L..A... l....J L ""T 1 lVI ..A... L 1 1'.11 E ..A...
ase natural del rey,
la primera y octava
lneas son objeti-
vos que hay que tener siempre pre-
sentes durante una partida de aje-
drez. As, en el diagrama n. o 195 te-
nemos una clara idea de la importan-
cia de este tema, tanto desde el pun-
to de vista defensivo como del ata-
que.
195
Si en esta posicin esquemtica
correspondiera jugar a las blancas,
ganaran inmediatamente, con 1.
:ea mate. Los peones, defensa na-
tural del rey, tras la realizacin del en-
roque, evitan que el rey negro pueda
[ escapar del ataque de la Torre en su
primera lnea. En cambio, si corres-
l pendiera a las negras el turno de jue-
go y siguieran con 1. ... : g1 + las
o blancas jugaran sencillamente 2.
o c;,a2, aprovechando la va de escape
rn que proporcion el avance del pen
[ 'a'
J '
O Ms avanzado el estudio veremos
[ cmo adelantar cada uno de los pea-
nes del enroque puede representar
[ una debilidad en este sector y tema
de ataque para el adversario, pero s
es necesario realizar tal avance cuan-
do se va a entrar en las complicacio-
nes tcticas del medio juego o bien
en un final con piezas mayores (to-
rres y damas), que son las que pue-
den forzar este tipo de mates.
La posicin del diagrama n. o 196
nos brinda interesantes y fundamen-
tales ideas sobre este tema.
196
Aqu vemos que ambos bandos
han abierto sendas vas de escape a
su rey. Sin embargo, la de las negras
ha sido intil porque, si correspondie-
ra jugar aqu a las blancas, con 1.
:ea decidiran la lucha, a causa de
la colaboracin del alfil en el mate, al
controlar la casilla b7, impidiendo es-
capar al rey negro. Por el contrario, si
jugaran las negras 1 . ... :c1+, el rey
blanco se desplazara sin problema
alguno a g2.
Esto nos da, como regla general ,
que conviene tener en cuenta al abrir
una va al rey, que la casilla de esca-
pe sea de distinto color del alfil ad-
versario, naturalmente, si slo tiene
uno ese bando. Si tuviera los dos, se
deber avanzar el pen que libere
una casilla que ms cueste controlar
a los alfiles enemigos.
Pero no slo los alfiles son exclu-
sivos colaboradores de este tipo de
ataques sobre la ltima lnea. En el
diagrama n.o 197 vamos a ampliar
estas ideas:
197
El pen blanco de a6 sustituye per-
fectamente a un alfil para el control
de b7. Al haber incorporado otras
piezas, vemos cmo, adems de te-
ner protegida la primera lnea, hay
que estar atento a que exista, por lo
menos, un equilibrio en el control de
las posibles casillas de penetracin
de las piezas enemigas. En efecto, si
correspondiera jugar a las blancas,
se producira un fulminante desenla-
ce, con 1. l::!.d8+ ]lxd8 2. 'iWxdS
mate.
Hay un mayor nmero de piezas
en la posicin del diagrama n.o 198,
lo cual facilita la profundizacin en el
estudio de este tema.
198
En la posicin que estamos estu-
diando vemos que las negras pare-
cen tener bien protegida su primera
lnea, ante el amenazador dispositivo
blanco en la columna central, pero
apoyndose en el ataque sobre la
octava lnea y en el ya conocido tema
198
tctico de la desviacin. La continua-
cin ganadora es 1. l:Ia7! 'iWb6 (hay
que controlar la casilla de penetra-
cin de d8 porque si 1 .... 'iWxa? 2.
'iWd8+ lleva al mate) tema de desvia-
cin, que dejara sin defensa satis-
factoria a las negras, salvo prdida
de la dama.
Una idea caracterstica de este
tema es el mayor dominio sobre una
posible casilla de penetracin. Vimos
en el ejemplo anterior que una posi-
cin de equilibrio enbre ambos ban-
dos puede ser fcilmente destruida
con alguno de los temas tcticos que
conocemos.
199
~
[
o
w
~
w
o
o
En la posicin del diagrama 199 rn
las negras tienen dos torres defen- ~
diendo su primera lnea, atacada a su o
vez por dos torres blancas. Estamos, rr
pues, en una situacin de equilibrio, ~
que exige gran atencin y en la que rr
es aconsejable abrir un escape al n.
rey. Las blancas, si les correspondie-
ra el turno de juego, decidiran la par-
tida con 1. excelente sacri-
ficio de dama que deja sin adecua-
da proteccin las primeras lneas de
las Negras, para seguir, a 1 . ... ;:: x ca
con 2. :!:l:d8+, que conduce al mate.
Muy instructiva es la posicin del
diagrama 200, en la cual las negras
juegan y ganan especulando con el
tema que estamos estudiando, apo-
yndose en el de la desviacin de la
pieza defensora.
200
La continuacin ganadora es 1 . ...
;:: xe4! y la amenaza 2 .... ;:: xe1 mate
salva a la dama atacada, al mismo
tiempo que no es posible 2. ;:: x e4,
a causa de 2 .... (no vala 2.
.. . :!:l:a1+ por 3. :!:l:d1) 3. (si 3.
cxd6?, 3 . .. . :!:l:a1 lleva al mate) 3 . ...
y las negras deciden la lucha
[ a su favor, con este tema de desvia-
cin (4. :!:l:a1+). Tambin en
1 este caso el mate ha sido mal prote-
( gido con el avance de un pen, que
libera una casilla del mismo color que
o el alfil enemigo, lo que facilit la ma-
(J) niobra ganadora.
Hay temas de ataque sobre la oc-
O tava lnea que complementan o se
[ complementan con otros de los ya
estudiados en captulos anteriores.
: Por ejemplo, la posicin del diagra-
ma n.o 201.
201
Este es un claro caso de ataque
sobre la octava lnea y el alfil negro
es una pieza sobrecargada, no por-
que est realizando una doble misin
defensiva de sus piezas, sino porque
controla la penetracin de las torres
en su primera lnea. Con estas expli-
caciones debe surgir para el lector la
idea ganadora, que es 1. ;:: b8+
i,xb8 2. con mate imparable.
Como es obvio, hay que sacrificar la
torre adecuada, porque, como es f-
cil de comprobar, tras 1.
i,xd8 2. :!:l:b8 ino dara ni jaque!
Este comentario es oportuna intro-
duccin sobre un principio general
importantsimo, que recomienda te-
ner muy en cuenta las alteraciones
que experimenta la posicin, en el
transcurso de una maniobra combi-
nativa. Una sencilla idea se despren-
de del diagrama n.o 202:
202
En este ejemplo la solucin viene
combinada con los temas de desvia-
cin de la defensa y el ataque sobre
la octava lnea. En esta posicin las
Blancas juegan y ganan con 1.
lt:lf6+! gxf6 2. l:I g3+ <tlh8 3. l:I xf8
mate.
Supongamos, sin embargo, que la
torre negra de b2 estuviera, en la po-
sicin del diagrama n.o 202, en la ca-
silla c5 y el caballo negro en la casi-
lla b2. O sea, que estas dos piezas
negras, que no tienen importancia al-
guna en la maniobra decisiva, tuvie-
ran cambiadas sus colocaciones. En
ese caso la lnea que da la victoria en
la posicin del diagrama no valdra.
por qu? Sencillamente, despus
de 1. lt:lf6+? gxf6 2. l:Ig3+, las Ne-
gras podran defenderse con 2 . ...
l:Ig5! El pen de g7 ha pasado, en
el curso de la maniobra, a f6 y pue-
de apoyar a su torre para contrarres-
tar el jaque sobre la columna 'g'.
Este es, en realidad, un ejemplo
esquemtico, pero que es muy til te-
ner bien presente, en el transcurso de
una maniobra combinativa, donde
con frecuencia se van alterando las
posiciones de las piezas de ambos
bandos.
En los problemas de este captulo
tendr el lector ejemplos que, como
es lgico, se complementan con
otros temas tcticos que fuerzan la
victoria porque, realmente, la simple
penetracin de la octava lnea sera
el castigo a un gravsimo error del ad-
versario.
Problema n.o 36
203
Negras juegan y ganan
Problema n.o 37
204
Blancas juegan y ganan
~
[
o
lll
~
lll
o
o
(J)
[
)
o
[
lll
~
[
ll.
15

C::: e> ._ LJ lVI


ste es un tema que
est estrechamen-
te ligado con el del
ataque sobre la octava (primera) l-
nea, que acabamos de estudiar. Para
una definicin clara del mismo, pase-
mos a la posicin del diagrama n.o
205:
205
Aqu observamos que el rey negro
est arrinconado en la columna late-
ral 'a' y que tras 1. :;: a1 se llega al
mate. Vemos que la casilla b8 (equi-
valente a la de h7 en los casos del
tema anterior) est controlada por el
[ alfil blanco, lo que impide que el rey
negro pueda escapar.
l Se dice que una columna est
abierta cuando se halla despejada
de peones de ambos bandos. Sin
o embargo, adems de semiabierta
UJ tambin se la considera abierta, des-
de el punto de vista del bando ata-
O cante, si est despejada a sus torres,
[ que presionan sobre el correspon-
diente pen enemigo. Este sera el
[ caso si, en el diagrama n.o 205, las
negras tuvieran un pen en a7 y las
blancas ya tuvieran una torre en a1 .
Tambin en este caso se producira
un violento desenlace con 1 . 7I x a 7 +!
<t;xa? 2. lia1 mate, pues el alfil se-
guira controlando b8 y el pen de c5
la va de escape por b6.
. Otras veces las torres pueden ata-
car por delante de los peones, sobre
una columna. Por ejemplo: tambin
sobre la posicin del diagrama 205,
si existiera un pen blanco en a2,
pero la torre se hallase en b3 (1. :i:1 a3
mate).
En algunas posiciones se fuerza la
total apertura de la columna con sa-
crificios de pieza, basados en otros
temas tcticos ya conocidos.
206
Un caso muy comn, que expone-
mos en forma esquemtica, es el que
recoge el diagrama n.o 206. Las blan-
cas juegan y ganan de forma fulmi-
nante, apoyndose en el tema de
desviacin de la pieza defensora (el
Pen, en este caso, que mantiene
protegido a su rey en la columna 'h')
y con 1. lg6+! hxg6 2. selle-
ga al mate.
Con la idea del tema de la doble
amenaza, adems de la desviacin,
tenemos la maniobra ganadora de la
posicin del diagrama n. o 207.
Aqu las blancas ganan en forma
espectacular mediante 1. lLlb6+!
'it>b8 (si 1 .... axb6, 2. ta2+ 'it>b8 3.
i.e5+ wc8 4. ta8 mate) 2. th2!!
3 . .teS+! 4. lLld7+ 'it>c8
5. lZJxeS lLlh3 6. e7 y ganan. Un fi-
nal que corresponde a la partida Frid-
man - Thompson (Lone Pine, 1949) y
que casi parece un estudio artstico,
adems de ser muy instructivo.
Igualmente, la columna lateral
abierta puede derivar, en la evolucin
de la maniobra, a un ataque sobre la
octava lnea.
De esta forma, en el diagrama n. o
208 las blancas estn en condiciones
de forzar un brillante remate con 1.
ll h8+! (vemos que no haba tiempo
para preparar un ataque normal,,
con 1. t h2 y luego ll1h1, o bien 1.
f4, para seguir con ante la ame-
naza de mate, con 1 . ... 1 . ...
<;t>xh8 2. llh1+ wga 3. llh8+!
<;t>xh8 4. (ahora se observa
ntidamente la idea de la maniobra
blanca, ya que la dama penetrar en
el campo enemigo con efectos de-
vastadores) 4 .... wga 5. 'it>f8
6. mate.
De cualquier forma, conviene re-
saltar que Colabora>> en esta combi-
nacin el alfil negro, que bloquea la
va de escape al rey. Lo mismo ocu-
rrira si se encontrase el alfil en d6,
por 6. we7 7. we8 8.
mate (aqu colaborara>> la torre
de d8), en tanto que, con el alfil en
c5 o b4, el rey tendra una va de es-
cape.
Comprobamos que, en esta ltima
maniobra, las piezas esenciales de la
combinacin ganadora son la dama
y el pen de g6 de las blancas, as
como iel alfil negro!, que bloquea la
escapada de su rey. Los sacrificios
de las torres slo tenan como objeto
la habilitacin del pase de la dama a
la columna 'h' y su decisiva penetra-
cin en el campo enemigo. Cuando,
adems de la columna lateral abier-
ta, se dispone de la adyacente, las
posibilidades de crear un ataque ga- [
nadar son mucho ms grandes.
209

IJJ
o
o
ro
[
J
o
[
IJJ

[

En el diagrama n. o 209 tenemos un
excelente ejemplo. Las blancas jue-
gan y ganan rpidamente, con es-
pectacular maniobra: 1. (esto
plantea una doble amenaza de mate,
con 2. y 2. 1 .... (ni-
co modo de salvar las amenazas ci-
tadas, pero al abandonar el control
de la sptima lnea (segunda de las
blancas) , se produce un sutil tema
combinativo de fulminantes efectos)
2. 3. mate.
En el diagrama n-" 21 O tenemos
una posicin en la cual las piezas
blancas actan sobre la columna 'h',
que no est abierta, pero juegan por
delante de su pen.
210
Las blancas lograron imponerse
espectacularmente con 1.
lLJxh7 2. :S:xh7+ 3. lih3+
4 . .th5+ 5. ,ixf7 mate, o
[ bien 3 .... 4. _ixh5! , seguido del
O mortal jaque "en descubierta", con
w
.tf7.
w
o
211
o
w
[
)
o
El diagrama n.o 211 nos muestra,
en su desenlace, una tpica maniobra
con accin combinada de la torre y
[ caballo, sobre la columna lateral
abierta. En la posicin, que es una
[ conocida celada de la Apertura Es-

211
paola, las blancas quedan con 1.
lbe7+ 2. 3. lih5
mate.
Problema n. 38
Blancas juegan y ganan
Problema n. 39
213
Blancas juegan y ganan
"'"16
.A.. "'T .A..<:;, l....J E S S C> E3 F=r E
L-A.. S E P"'TIIVI.A..
"V' C> C::"'T .A.." .A.. L 11'-1 E .A.. S
E
n este captulo
agrupamos una
serie de ideas
combinativas que deciden no pocas
partidas. La accin sobre la sptima
y octava lneas, donde lgicamente
suelen encontrarse los reyes, es tema
de vistosas maniobras. En el diagra-
ma n.o 214 tenemos un ejemplo tpi-
co.
214
Esta posicin esquemtica la ga-
nan las blancas, a pesar de las fuer-
tes amenazas que tienen planteadas
las negras ('iJixg2 mate, y
+) mediante una espectacular
continuacin: 1. I;Ixf7 2.
Il ea mate. Vemos que se especula
con los temas de desviacin (al obli-
gar a la torre negra a abandonar la
defensa de su primera lnea (octava
del bando atacante) y el de la pieza
clavada (lo que impide que la torre
negra pueda cubrir el jaque de la to-
rre) .
Una derivacin de este tipo de
combinacin la veremos en el diagra-
ma n.o 215.
215
En esta posicin las blancas con-
siguen un fulminante desenlace tras
1. ::xf7 2. :S:d8+ (observa-
mos que, ahora, la torre de f7 no se
encuentra clavada, pero despus de
2 . ... :S:f8 es fcil comprobar que las
blancas tienen mayor fuerza sobre la
octava lnea y se produce el mate,
con 3. :S: xf8 (no importa cul de las
torres es la que da el mate) .
En las maniobras que decidieron
las posiciones de los dos ltimos dia-
gramas estudiados, observamos que
el factor comn en ambas es la defi-
ciente proteccin de las negras en su
primera lnea, as como a la situacin
de los peones negros, que impedan [
a su rey escapar de la primera lnea.
Veamos a hora, en el diagrama n.o 1
216, interesantes ideas defensivas
que, sin duda, facilitarn al lector tan-
to la preparacin de sus planes de o
ataque, como la tarea defensiva.
J
216 o
[
Corresponde jugar a las blancas y
nos damos cuenta, inmediatamente, [
de que las negras estn amenazan-
216
do mate as como la captu-
ra del alfil.
Al mismo tiempo, siguiendo con el
anlisis de la posicin, vemos que las
piezas blancas estn bien dispuestas
para el ataque y la idea de una com-
binacin, como la que decidi los
dos casos anteriores, salta a la vista.
Entonces pasamos a ver que las ne-
gras tienen protegida su primera l-
nea con las dos torres, o sea igual
fuerza que la atacante. Parece que
nos encontramos ante un tpico
ejemplo como el que decide la lucha
en la posicin del diagrama n.o 214,
y podemos cometer el gravsimo
error de intentar la misma maniobra.
En efecto, despus de 1.
las negras no estn obligadas a
aceptar el sacrificio de su adversario,
sino que pueden replicar 1 .... ct>h8!
1 .... :iixf7? 2. :iie8+ llevara al
[ mate). Tras estas dos jugadas, las
blancas se encuentran en una posi-
, cin desesperada, con la doble ame-
naza 2 .... mate y 2 .... :ii xf7.
A 2. c3 vendra 2 .... 3. :iixc3
o :ii x f7, con ventaja decisiva, pero an
I!J cabe ensayar 2. lo que nos lle-
va a la posicin del diagrama n.
0
217.
o
[ 217
llJ
2
[ En esta posicin, si 2 . ... a4 ven-
dra 3. :iie8!, salvando las amenazas
217
definitivamente (3 .... 4. :: xa8!
l:l: x aS 5. :!:l: eS+), pero la situacin ha
experimentado un cambio esencial y
s pueden aceptar el sacrificio ofreci-
do por las blancas, con 2 . ... I! xf7!
3. :!:l: e8+ I! f8! Ahora la torre no se
halla clavada, al haber apartado al
rey y es posible esta precisa defen-
sa, mientras que 3. . . . lii x eS+? con-
ducira, de nuevo, al mate (4. :ii xeS).
Aunque el autor pretende que las
explicaciones sean muy claras, es
muy importante que el lector se fami-
liarice con las alternativas que hemos
estudiado en el ltimo ejemplo, tanto
desde el punto de vista del bando
atacante, como del bando defensor.
Otro tipo de combinacin muy fre-
cuente en la prctica, sobre este
tema, lo estudiaremos, de forma es-
quemtica, en la posicin del diagra-
ma n. o 21S.
218
En este caso, el ataque, una vez
eliminado el pen 'f' , se concentra
1 06 C:::c::>LEC:::C::: Ic::>........_. Fc::>A.""-"1,0....C:::Ic:>f"'..J DE ..,.O.......JEC>AEZ
sobre el de g7, y observamos que,
como posicin casi simtrica, las ne-
gras tambin presionan sobre g2,
con amenaza directa de mate. Pero
las blancas juegan y ganan con el
tema ya conocido, especulando con
el tema de la pieza clavada, median-
te 1. 'ti'xg7+! I:l:xg7 2. Iif8 mate.
Si en la posicin del diagrama n.o
218 la dama blanca estuviese en e7
(en lugar de d7) habra otra forma de
ganar, aunque no tan expeditiva,
pero siempre interesante de conocer.
Se trata de 1 . .t xg7+ I:l:xg7 2. Iif8+
:::: g8+ 3. 'ti'f6 mate.
Esta idea nos lleva a una variacin
sobre el mismo tema, que es impor-
tante tener bien presente en estas
posiciones.
La continuacin que da la victoria
a las blancas est basada en la idea
combinativa ya estudiada : 1.
,ixb7+! :::: xb7 2. (pero aqu
reside la sutileza: pasar la dama a la
diagonal dbilmente protegida, y
despejada con el sacrificio inicial de
pieza) 2 . ... :!i b8 (la retirada ltJf8 slo
retrasa el mate una jugada) 3.
Iib7 4. :!ie8 mate.
Otro caso de ataque sobre las pri-
meras lneas del adversario se pro-
duce sobre columnas abiertas y, por .
lo tanto, con torres y damas, princi-
palmente.
220
La posicin del diagrama n. o 220
nos ofrece un caso -no raro, cierta-
mente, al hallarse los reyes en flan-
cos opuestos- en el que las negras
se encuentran ante la mortal amena-
za :!ig8. Aunque su situacin parece
desesperada, la realidad es bien di-
ferente, como se demostr en la par-
tida Mieses -Richter (Berln, 1933).
Porque las Negras consiguieron ade-
lantarse con una entrega de dama,
que situ al rey blanco bajo la fulmi-
nante accin de las torres. cmo?
Sencilla y brillantemente con 1. . ..
2. wxa1 I:l:xa2+ 3. wb1
:!ia1+ 4. wb2(c2) :!i8a2 mate.
Ya hemos visto la importancia que
tiene, en el desarrollo de una manio-
bra combinativa, el cambio de po- [
sicin de alguna de las piezas, de
no ser que las amenazas sean tan l
fuertes, generalmente con jaques
sucesivos, que no tenga tiempo el
adversario a aprovecharse de tales o
cambios con respecto a la posicin oo
inicial.
o
221 [
w

La situacin que recoge el diagra- [
ma 221 se produjo en la partida Uhl-
~
[
o
lU
~
lU
o
o
w
[
J
o
[
lU
2
[
~
221
mann -Dely (Kecskmet, 1962) . En
ella las blancas continuaron con 1.
,llxg7? .)lxg7 2. ,txf6. Aqu pareca
todo resuelto en favor de las blancas,
ya que si 2. ... .!lg8, vendra 3.
_i xg?+ .!l xg? 4. 1Wd8+, seguido de
mate. Observamos que, pese a estar
clavada, la torre de g7 realiz una la-
bor fundamental en el desenlace de
la partida.
Este ejemplo nos ha brindado,
igualmente, un caso de ataques
slo por columnas, que tambin
son muy frecuentes, como los com-
binados sobre columnas y diagona-
les.
Problema n. 40
222
Blancas juegan y ganan
Problema n." 41
Blancas juegan y ganan
""17
""TI
C::: <::> 1"'-..1 EL ES .A.. L Le:>
P
or su peculiar movi-
miento, el caballo
es una excelente
pieza de ataque. Ya sabemos que,
desde una casilla central, esta pieza
puede desplazarse nada menos que
a ocho casillas diferentes, lo que, a
veces, le permite estar atento tanto al
ataque, como a la defensa. Es una
pieza muy eficaz para colaborar con
las piezas pesadas (torre y dama) y
tambin es la base de muchas ma-
niobras en las que, por su movimien-
to de salto, llega a posiciones deci-
sivas, al no poder ser cortada su ac-
cin interponiendo piezas enemigas.
Un ejemplo de ello nos lo brinda el
esquema del diagrama n. o 224.
224
Esta es la posicin ms genuina
del mate de Philidor, tambin cono-
cido como mate de la coz, tema fre-
cuentsimo de muchas maniobras en
la prctica. Vemos que tambin se
puede dar este mate contra un caba-
llo negro, en lugar de su torre, pero
no contra la dama o un alfil , claro
est, porque podran capturar el ca-
ballo.
Vamos a ver, en los diagramas su-
cesivos, algunas maniobras con este
tema, como orientacin al lector y re-
paso, en algunos ejemplos, de temas
estudiados en los captulos anterio-
res.
225
Otra posicin que, prcticamente,
es un esquema y es la forma ms co-
mn del mate de la coz. Se inicia con
1. Este jaque se da en cual-
quier casilla disponible de la diago-
nal blanca, menos f7, que debe re-
servarse para continuar el ataque con
el caballo. Las negras deben replicar
1 . ... c;:t>h8, ya que si 1 ... . c;:t>f8 ven-
dra 2. mate. Ahora comienza la
directa accin del caballo, con 2. [
lf?17+ c;:t>g8 3. tt:lh6+ c;:t>h8. De nuevo,
s1 3 . .. . ':t>f8, 4. mate. En este mo- 1
mento llega la jugada clave de lama-
niobra, basada en el tema de la obs- o
truccin: 4. :g xg8 5. tt:lf7 o
mate. El plan tt:lf7+ y tt:lh6+ es para ffJ
evitar que la dama se pueda captu-
rar con el rey, destruyendo el ataque. O
El diagrama n.
0
226 nos brinda un [
sencillo pero muy instructivo tema de
desviacin de la pieza defensora, [
combinado con el mate de la coz.
~
[
226
Las blancas juegan y ganan en
esta posicin, pero vemos que no es
posible continuar con 1. ltlf7+, ya
que el caballo se encuentra clavado.
La continuacin decisiva es 1.
'i'x h7+! 'i'x h7 2. ltlf7 mate.
Con la colaboracin de los alfiles
el ataque del caballo tambin adquie-
re notable peligro. Veamos dos ca-
sos tpicos:
227
~ En esta posicin la dama est apo-
l yada por el alfil, en su accin en la
~ diagonal temtica (a2-g8 y similares:
~ g1-a7, h2-b8 y b1-h7) . Consecuente-
O mente, no precisa completa la ma-
00 niobra con los jaques del caballo en
~ f7 y h6, apoyando la penetracin de
O la dama en g8 y se gana de forma fui-
[ minante con 1. 'i'g8+! li x g8 2. ltlf7
~ mate. Otro tema combinado de des-
[ viacin de la pieza defensora, mien-
n. tras que a 1. ltlf7? vendra 1 . .. . li xf7.
228
En el diagrama n.o 228 tenemos
una posicin con ataques mutuos.
En ella las blancas rematan la lucha
con una maniobra muy instructiva: 1.
'i'h8+!! <tfxhS. Una vez situado al rey
en la casilla que permite entrar al ca-
ballo en accin, con jaque doble en
descubierta, llega el mate: 2. txf7+
<ttg8 3. ltlh6. Si la dama negra no
protegiera e7 tambin sera posible la
alternativa 2. ltlxg6+ <ttg8 3. ltle7
mate.
Este tipo de combinacin ha dado
lugar a muchos remates espectacu-
lares. En la posicin del diagrama n.o
229, en la cual corresponde jugar a
las blancas, vemos que el enroque
de las negras se encuentra protegi-
do por el alfil de g7 y, sin embargo,
se produce en ella un fulminante de-
senlace.
De nuevo, un tema tctico ya es-
tudiado, el de la desviacin de la pie-
za defensora, apoya la maniobra que
conduce a una rpida y brillante vic-
toria. Esta se consigue con 1.
que deja sin defensa a las negras. En
caso de 1 .... ,ixh6, viene 2. !De?
mate, en tanto que si 1 .... (o
bien 1 .... ,ixf6) seguira 2. (Dxf6+.
Otra forma menos frecuente, pero
tambin muy efectiva y que hay que
tener siempre presente, es cuando
los dos caballos se combinan en este
tipo de maniobra de ataque.
230
Las negras estn en condiciones
de forzar un rpido desenlace y para
ello su principal objetivo ha de ser
bloquear la casilla h2 al rey blanco.
Esta casilla equivale, en la idea pri-
mitiva del mate de la coz, a la de g1
(o g8, si atacan las blancas).
La continuacin ganadora es 1 . ...
!D5g3+ 2. <t>h2 !Df1+ 3.<t>h1
4. (Dx h2 (no importa cul efecta la
captura) y ahora 4 .... !Dfg3 mate.
Este tipo de mate tambin se pue-
de producir en otros sectores del ta-
blero, si hay piezas que bloqueen al-
guna o algunas casillas esenciales
en la maniobra.
231
En el diagrama n.o 231 tenemos
una interesante e instructiva posicin,
en la cual las blancas juegan y ga-
231
nan mediante 1. lt:lc5+! <t>b8 (tampo-
co aqu el rey puede escapar hacia
el centro, porque si 1 .... <t>d8, 2.
mate, mientras que si las negras tu-
vieran alguna pieza en eS -un alfil,
por ejemplo- el mate llegara con 2.
etJ x b 7. Despus de 1 . .. . <t> b8 ya te-
nemos el esquema tradicional, que
se inicia con la preparacin del jaque
doble en descubierta) 2. lt:ld7+ <t>c8
3. lt:lb6+ <t>b8 4. (vemos que
ahora el bloqueo se ha establecido
con las dos torres negras y llega el
mate ... ) 4 . ... :: xca 5. lt:ld7.
Naturalmente, este tipo de manio-
bra no se presenta espontneamente
en la partida, sino que se va prepa-
rando, combinndola con todos los te-
mas tcticos que conocemos. En la
posicin del diagrama n. o 2321as blan-
cas acaban de jugar .i(d2) x (Pen)f4.
232

[
o
Ul

Ul
o
o
(fJ
[
J
o
[
Ul

Las negras inician un tipo de ata- [
que muy usual, sobre h2 (o h7) con:
~
[
o
w
~
w
o
o
({)
[
)
o
[
UJ
~
[
~
1 .... 'i!t'h4+ 2 . ..ih2 llJg4 3. 'i!t'f4 (ni- tudiando) 3 . ... 'i!fxh2+! 4. 'i!fxh2
ca, ante la mortal 3 .... 'i!fxh2, pero llJxf2 mate.
ahora llega el tema que estamos es-
Problema n. 42 Problema n. 43
233
Blancas juegan y ganan Blancas juegan y ganan
-.a
-A..,--A.. e;) IL.J E
S C> E3 Fl E EL Fl E "V'
E 1'.1 L-A... S C> L IL.J -A... S

a hemos estu-
diado diversos
tipos de ataque
sobre el rey, aprovechando las co-
lumnas laterales abiertas, pero esto
fue como una obligada concesin
por el parecido del citado tema con
el del ataque sobre la octava lnea.
Vamos a ver ahora otro tema muy
frecuente en la prctica: el ataque so-
bre el rey que no ha enrocado y que
se mantiene en las columnas centra-
les. De las consideraciones sobre la
general conveniencia de realizar el
enroque se desprende que, al esta-
blecerse normalmente las primeras
fricciones en el centro, son las colum-
nas centrales las que antes suelen
quedar despejadas de peones. Esto
facilita la ocupacin de las mismas
con las torres, lo que plantea un gra-
ve peligro para el rey enemigo, si per-
manece en dicho sector del tablero.
Siguiendo este razonamiento, sal-
ta a la vista la conveniencia de poner
a salvo rpidamente al rey, con el en-
roque, pero an los grandes maes-
tros suelen caer -aunque slo en
casos contados- en el error de em-
barcarse en acciones arriesgadas y,
sbitamente, se encuentran envuel-
tos en una red de mate.
Ataque sobre
columnas
Hay diversos tipos de ataque en
este tema. Uno de los ms frecuen-
tes es el que forman el equipo torre
- alfil , que queda expuesto, esque-
mticamente, en el diagrama n.o 235.
235
Slo la casilla f7 escapa al control
de las piezas blancas, pero el pen
negro la bloquea y nos hallamos ante
una posicin de jaque mate.
Una vez conocido el esquema, va-
mos a exponer posiciones que con-
ducen a este tipo de mate, como
ideas complementarias que facilita-
rn tanto la comprensin de las ideas
tcticas como la aplicacin posterior
de estas teoras.
En el diagrama n. o 236 tenemos
una tpica maniobra del tema de la
desviacin como complemento en el [
que se apoya la maniobra ganadora o
para las blancas.

236 w
o
Aunque la primera lnea de las ne- o
gras parece bien defendida en esta lfJ
posicin, la realidad es muy diferen-
te. El esquema del mate es el que vi- o
mos en el diagrama 235, pero la ma- [

de la pieza defensora 1. ll.'lc7+!
236
.t: x c7 (la captura es obligada, con lo
que la torre ha dejado de proteger,
por desviacin, la casilla d8) 2.
(eliminacin o destruccin
de la pieza defensora del punto crti-
co de d8 y se llega al mate con ... ) 3 .
.ti:d8.
237
EU.t. UE
. .

iU.,.U u
..

g m
m e
u u u ..

u
m
. .
En el diagrama n.o 237 completa-
mos la teora de este tipo de manio-
bra combinativa, con fuego cruzado
del equipo torre -alfil sobre la octa-
[ va lnea de la columna. Las blancas
cuentan con todas sus piezas bien
l dispuestas para el ataque, sobre un
rey prcticamente abandonado a su
suerte, en las columnas centrales, y
o cuyas piezas no estn desarrolladas.
ro Las blancas ganan con 1. .t: x eS+!
Este sacrificio de torre tiene como
o objeto la apertura de la diagonal
[ h4-d8 al alfil, para preparar el mate
ya conocido. Sigue: 1 .... fxe5. Ob-
[ servemos que no era posible 1 ....
11. .!t:Jxe5 a causa de 2. mate. Es
importante destacar que la casilla f7
del diagrama 235, bloqueada por el
pen negro, aqu la controlan las
Blancas con su alfil de c4, que corta
la va de escape al rey negro. Sigue
el desenlace, con 2. .!t:Jxd8 3.
1i xd8 mate.
En el diagrama n.o 238 tenemos un
espectacular remate, con tema de
ataque combinado sobre columnas y
diagonales .
238
En este ejemplo es la dama blan-
ca la que domina la importante dia-
gonal h4-d8. Las blancas juegan y
ganan mediante 1 . .tJ:xe6+!! y las ne-
gras no tienen defensa, puesto que
el 1 . ... fxe6, 2. i.g6 mate; si 1 ....
i.e7, 2. ganando la dama, por
la clavada del alfil que la protega y
si 1 .... i_xe6, 2. i.b5+ (jugada de
Rayos X o jaque atravesando una
pieza,) 2 .... i.d7 3 . .t:e1+, ganan-
do la dama, con fuerte ataque, des-
pus de 3 . ... 4. i,xd7+ wxd7
5 . .tJ:xe7+ i_xe7 6. WC8 7.
etc.
239
Otro tema de ataque sobre la dia-
gonal repetidamente citada y la co-
lumna central 'd' nos lo ofrece el de-
senlace de la posicin del diagrama
n.o 239, en la que vemos que tanto la
dama como el alfil de las negras no
pueden ser jugados con libertad, ya
239
que deben proteger la penetracin
de las piezas enemigas en el e? y d8 . .
Con estos detalles surge la conti-
nuacin ganadora para las blancas,
que no es otra que 1 . .teS!!, tema
de desviacin de las piezas defenso-
ras del rey negro, que dejan indefen-
so a este bando. En efecto, si 1 ....
_txc6 2. l:ld8+ l:l xd8 3. 'iWxdS mate,
y si 1 . .. . 'iWxc6 2. 'iWe7 mate. Por otro
lado, no se ve forma de proteger el
alfil atacado.
Veamos ahora otros tipos de ma-
niobras muy frecuentes en la prcti-
ca.
240
La posicin del diagrama 240 nos
brinda un excelente ejemplo de ac-
cin combinada sobre diagonales,
principalmente, y una columna. Las
blancas juegan y ganan mediante
una maniobra de mate en tres juga-
das: 1. 'iWxd7+! 'iWxd7 2. l:l xb8+
'iWd8 3 . ..tbS mate.
Parecidas caractersticas tiene la
maniobra que decide la lucha, en la
posicin del diagrama n.o 241.
241
El rey negro, peligrosamente ex-
puesto a las piezas enemigas, en el
centro del tablero, sucumbe rpida-
mente tras 1. J:lxe6+! .txe6 (si 1 ... .
fxe6, 2 . .txg6+ l!ld8 3. 'iWf8+ lleva al
mate) 2. ,.txbS+ i.d7 (a 2 . ... l!ld8,
3. 'iWc? mate) 3. l:le1+, seguido de
mate.
Un ataque combinado sobre las
columnas 'd' y 'f', con las que se re-
tiene al rey negro en eS, combinado
con un mortal jaque con el alfil, es la
conclusin de la maniobra que deci-
de la lucha, en la posicin del diagra-
ma n.
0
242.
~
[
o
UJ
~
UJ
o
o
El plan ganador, sin embargo, lle- ro
ga despus de una jugada del tema ~
de despeje de una diagonal y una co- o
lumna, al mismo tiempo, lo cual se [
consigue con 1. ttJbS! i. x bS 2. ~
'iWx eS!! 'iWx eS 3 . ..tg6 mate. [
Con estos ejemplos, que reco- ~
miendo al lector repase varias veces,
en todos los temas, a fin de que se
familiarice con las maniobras combi-
nativas, as como con la preparacin
de las mismas, vamos completando
el estudio y comprendiendo los ries-
gos a que est expuesto el rey en las
columnas centrales.
243
En el diagrama n." 243 tenemos un
ejemplo con alguna novedad, pero
perfectamente comprensible. Las co-
lumnas 'h' y 'd' y, en cierto modo, la
'f', son esenciales en la maniobra que
conduce a la victoria. Esta es: 1.
'i!Vf6+!! ll:Jxf6 2 . .teS+! as se despe-
ja la columna 'd', cortando la va de
escape al rey negro de la trampa
mortal en las columnas centrales.
Despus de 2 .... .t xeS 3. exf6+
ot>f8 4. :: h8, se produce el mate.
~ Muy instructivo es el tema de la
[ maniobra decisiva en la posicin del
~ diagrama no 244.
i
~ 244
w
o
o
(/)
[
)
o
[
w

[
~
En esta posicin las columnas
centrales parecen suficientemente
cerradas, pero hay que tener en
cuenta la ruptura temtica en este
tipo de posiciones. Con 1. dS! las
blancas rompen el centro y se abre
paso a un ataque demoledor. El jue-
go sigue con 1 . ... exdS. No vala 1.
.. . exd5? por 2. tt:Jf6 mate, ni 1 . ...
fxe4, a causa de 2. dxe6, con deci-
sivas amenazas, como 3. exf? mate
y 3. :: xdS+. En la partida Kotov Kal-
manok (URSS, 1936) el juego sigui
con 2 . .ibS+ tt:Jd7 3. liJeS .tea 4.
'i!Vg7 ::f8 S. Ji:xdS! exdS 6. tt:J f6+
,ixf6 7. tt:Jg6+ .1e7 8. 'i!Vf8 mate.
Problema n.o 44
245
Negras juegan y ganan
Problema n.o 45
246
Blancas juegan y ganan
""19

C::: C> lVI P LE lVI E 1
1 que fue campen
mundial, Enmanuel
Lasker, estableci
las leyes del desarrollo de las pie-
zas en su libro El Sentido Comn
en Ajedrez. Pero muchos aos an-
tes, otro genio del ajedrez, el nortea-
mericano Paul Morphy, haba fijado
dos principios ,,nuevos, para la po-
ca, sobre las aperturas:
1) En el planteo, cada jugada
debe acrecentar el desarrollo, o sea,
el nmero de piezas efectivamente
en juego; y
2) el desarrollo superior aumenta
de valor en proporcin con el nme-
ro de lneas abiertas, lo que significa
que tiene ventaja en la movilizacin
de sus piezas debe tratar de abrir l-
neas, mientras que el jugador que
tiene un desarrollo inferior debe ha-
cer lo opuesto: evitar que se abra la
posicin.
Morphy entendi como nadie la
importancia de un efectivo desarrollo
de piezas y la forma de explotar las
columnas y lneas abiertas, lo que
proporcion numerosas victorias y la
consideracin de mejor jugador de
su tiempo.
Veamos una partida jugada en
Nueva York, en 1867:
O SCHULTEN
MORPHY
1. e4 e5
2. f4 d5
Esta jugada, contra el Gambito de
Rey, es conocida como Contragam-
bito Falkbeer. El contragambito tiene
el mismo objetivo que el gambito: los
dos sacrifican un pen para acelerar
su desarrollo (igual que el principio
de Morphy) . La diferencia reside so-
lamente en si lo realizan las blancas
o las negras.
3.exd5 e4
Naturalmente, evita recuperar en-
seguida el pen, jugando 3 ....
d5? ya que, con 4. ltlc3, las blan-
cas ganaran tiempos de desarrollo,
al movilizar el caballo con ataque so-
bre la dama. En cambio, el avance 3.
... e4 domina la casilla f3, lo que di-
ficulta el normal desarrollo del caba-
llo de rey enemigo.
4. ltlc3
Actualmente se juega 4. d3, y si 4.
... ltlf6, 5. ltld2!, eludiendo la fuerte l-
nea introducida por Morphy en esta
partida.
4 . ...
5.d3
6 . .td2
ltlf6
i. b4
e3!

La mejor jugada, de acuerdo con [
el mejor principio del propio Morphy,
antes mencionado. Las negras tienen
un desarrollo superior, pues en su w
sptima jugada habrn movilizado o
tres piezas (el enroque se considera O
como una jugada de desarrollo) y ha-
brn abierto la columna 'e' , donde se J
halla el rey enemigo. Esto les brinda O
ptimas posibi lidades de ataque.
7. _tx e3
8 . .td2
o-o
.t xc3

9. bxc3
10 . .te2
11. c4
ile8+
.tg4
c6
Siempre fiel a su segundo princi-
pio, Morphy contina su desarrollo
de piezas, abriendo el juego al mis-
mo tiempo. Su ltima jugada tiene
como objeto abrir la diagonal a7-g1
a su dama que, tras el cambio de
peones, tambin podr llevarse a d4.
Con el cambio propuesto, las negras
movilizarn otra pieza.
12. dxc6 ltJxc6
13. '.i>f1
247
Hasta aqu Morphy jug siguiendo
sus principios, que le permitieron ob-
tener un desarrollo notablemente su-
perior. Ahora, gracias a la apertura
de columnas y lneas, est en condi-
~ ciones de realizar un ataque ganador
[ contra el mal situado rey blanco.
~ Antes de seguir adelante, hemos
1 de destacar que la renuncia de las
~ blancas al enroque es consecuencia
~ de la amenaza 13 .... lbd4, contra la
o cual no valdra la medida precautoria
(J) 13. c3?, a causa de \!Vxd3.
~ Continuemos con la partida, des-
O pus del diagrama n.o 247.
[
w 13. ... )lxe2!
2
[ El sacrificio de calidad evita simpli-
~ ficaciones, que siempre favorecen al
jugador que tiene una ventaja de ma-
terial y no al que conduce el ataque.
14. ltJxe2 tt:ld4
Complemento de la jugada ante-
rior, siempre con el tema de la clava-
da como base de la maniobra com-
binativa, slo que ahora la accin no
es contra el alfil, sino sobre el caba-
llo y en diagonal.
15. \!Vb1
16. '.i>f2
11. w
9
1
.txe2+
lbg4+
Las alternativas 17. '.i>g3 tt:lf5+ 18.
'.i>h3 \!Vh4 mate, o bien 17. '.i>e1 +
\!Vh4+ 18. g3 \!Ve7, no seran menos
desagradables para las blancas.
Ahora las negras fuerzan mate en sie-
te jugadas:
17. ... tt:lf3+!
Despeja la casilla d4 para la dama.
18. gxf3
19. wg2
20. wh3
21. '.i>h4
22. h3
23. '.i>g5
\!Vd4+
\!Vf2+
\!Vxf3+
tt:lh6
lbf5+
\!Vh5 mate.
El ajedrez ha progresado muchsi-
mo. Su literatura e informacin teri-
ca sobre las aperturas son impresio-
nantes, pero an los grandes maes-
tros siguen sufriendo severas derro-
tas por arriesgarse, a veces, en lneas
prometedoras ique resultan falsas!
De la Olimpiada de Manila (1992)
es la siguiente partida ilustrativa del
tema que nos ocupa. Conduce las
blancas el joven gran maestro Anand
(India) y las negras su veterano cole-
ga austraco Robatsch.
O ANAND
e ROBATSCH
1. e4 e6
2.d4 d5
3. tt::Jc3 dxe4
Esta lnea simplificadora, en la De-
fensa Francesa, suele emplearse
cuando se trata de buscar un rpido
empate. Las alternativas ms ambi-
ciosas son 3 .... .ib4 y 3 ... . ttlf6.
4. tt::Jxe4 .te7
Karpov prefiere la idea 4 .... .id?,
para continuar con 5 .... .tc6 rpida-
mente. Otra idea es 4 .... tt::Jd7, para
seguir con 5 .... ttlgf6.
5. ttlf3 tt::Jf6
6. i.d3 tt::Jxe4
Ms usual es la alternativa 6 ....
.id? 7. tt::Jxf6+ ,ixf6 8. c3 .tc6 9. 0-0
tt::Jd7 10. l:le1 o-o 11 . .if4, con do-
minio posicional de las blancas.
7. ,ix4 es
Reaccin temtica en este tipo de
posiciones, para luchar contra la su-
perioridad central de las blancas.
8. o-o tt::Jd7
9. cxd4?
As se abre el juego, sin estar bien
preparadas las negras, dado el retra-
so en desarrollo de sus piezas. Me-
jor parece 9 .... ttlf6.
10. l:ld1! ttlc5
No vala 1 O . ... e5, a causa de 11.
c3! bxc312. tt::Jx e5!, o bien 11 .... o-o
12. cxd4 exd4 13. tt::Jxd4, con posi-
cin dominante de las blancas, sobre
las columnas centrales.
11. J:1xd4!
Si 11 . ... 12 . .if4! y no val-
dra 12 .... debido a 13.
.tc6+! bxc6 14. J:1xf4, ganando la
dama.
12 . .te3!
Anand desarrolla rpidamente sus
piezas, sin importarle la cesin de
peones, al estilo Morphy y, natural-
mente, calculando las posibilidades
de ataque que le brindar el rey ne-
gro en el centro.
12. ... 'ii'xb2
Mejor era 12 .. .. tt::Jxe4 13. J:1xe4
'ii'c7, aunque las blancas tendran
presin sobre el flanco de rey.
13. l:lad1 .tf6
Ya es difcil encontrar un plan sa-
tisfactorio para las negras y lo vamos
a comprobar analizando algunas po-
sibilidades:
a) 13. "' 0-014. i,xh7+ c;t>xh715.
ttle5, con posicin muy rica en posi-
bilidades.
b) 13 .... .id7 14. ttle5!;
e) 13. "' tt::Jxe4 14. J:1xe4 0-0 15.
.id4 (si 15 .... 16. ,txg?!
c;t>xg? 17. l:lg4+ ct>h8 18. tt::Je5, ga-
nando, por la amenaza 19. tLl x f7 +
: xf? 20. i.f6 21. l:ld8+ l:lf8
22. 'ii'xf6+!) 16. i_xg7! c;t>xg? 17.
n g4+ ct>h8 18. tt::J e5 (a 18 .... b6,
19. tt::Jxf?+ l:lxf? 20. l:lf6 21 . N
'ii'g5 l:lg6 22. ganando) 19.
l:lg3 y ganan. A cualquier jugada de o
la dama seguira 20. o bien 20.
tt::Jxa. (
248
14. l:ld8+!!
1!1
o
o
(})
[
J
Brillante sacrificio de la calidad, O
con el que se retendr al rey negro rr
en las peligrosas columnas centrales,
lo que da notable fuerza al ataque rr
blanco.
~
[
o
w
~
w
o
o
w
[
)
o
[
w

[
~
248
14. ... i,xd8
15. i_xc5
As se impide el enroque, con lo
que el ataque alcanza su mxima po-
tencia.
15. ... .td7
Si 15 .... i.e7, 16. t!Yd2! tlYf6 17.
_ixb?! i_xb? 18. t!Yxd7+ Wf8 19.
'i!Yd8+! :t:rxd8 20. l:ixd8 mate. La cla-
vada, como base de la maniobra.
16. t!Yd3 t!Yb5
Si 16 . .. . i.b5, 17. i_xb7!! i,xd3
18 . .tc6 mate. En cuanto a 16 ....
.ta4 17. tt::ld4 .te? (ante la amenaza
18. tt:Jxe6! fxe6 19 . .ig6+!, explotan-
do la mala situacin del rey negro, en
todos los casos) 18. tt:Jc6! ,ix c5 (si
18 . ... ,ixc6, 19. i,xc6+ 'it>f8 20.
t!Yd8+! l:ixd8 21. :t:rxd8 mate) 19.
t!Yd8 mate.
17. c4! tlYxc5
Si 17 . .. . tlYa4, 18. tt::le5! .tc619.
,ixc6! gana.
18. tlYxd7+ 'it>f8
19. t!Yxb7 g6
Despus de 19 . ... l:ic8 se produ-
cira un elegante desenlace median-
te 20 . .tc6! t!Yxc6 21 . t!Yxc6! (pero
no 21 . l:ixd8+?? l:ixd8 22. t!Yxc6
l:id1+, que lleva al mate) 21 .... l:i xc6
22. :!:! xd8+ we7 23. :: xh8 :!:! xc4 24.
g3 y ganan.
20. tlYxaS rinden.
TERCERA PARTE

L
as primeras jugadas
de la partida -la
fase de la apertura-
se conocen por el nombre de los ju-
gadores que las inventaron o popu-
larizaron. En ocasiones se les ha
dado la denominacin del pas de su
creador, o incluso de la poblacin
donde se disput el certamen en que
se ensay por vez primera.
Veamos ahora una seleccin de
las aperturas y defensas que se jue-
gan con mayor frecuencia en la ac-
tualidad. Debemos aclarar previa-
mente que se denomina apertura
cuando el sistema se caracteriza por
jugadas del bando blanco y defen-
sa cuando son las negras quienes
imponen el planteo.
Aperturas
abiertas
Se llaman aperturas abiertas a las
que se inician con 1. e4 e5:
Apertura Espaola
Tambin se la conoce como Aper-
tura Ruy Lpez, su propulsor, un ci-
rigo de Zafra, que fue durante mu-
chos aos el mejor jugador de su
tiempo, en la poca de Felipe 11.
Queda definida con los movimien-
tos 1. e4 e5 2. lt:lf3 lt:lc6 3. i.b5
Despus de estas jugadas, he
aqu las defensas ms comnmente
empleadas:
Defensa Morphy: 3 .... a6 4. i.a4
lt:lf6 5. o-o, y aqu las negras pueden
elegir entre dos continuaciones prin-
cipales:
a) 5 . ... i.e7 (Variante Cerrada) 6.
l:::e1 b5 7 . .tb3 d6 8. c3 o-o 9. h3.
b) 5 . .. . ltJxe4 (Variante Abierta) 6.
d4 b5 7. i.b3 d5 8. dxe5 i.e6.
Defensa Berlinesa: 3 ... . lt:lf6 4.
0-0. [
a) 4 ... . ltJxe4 5. d4 lt:ld6 6. ,t xc6 O
dxc6 7. dxe5 lt:lf5 8. lt:lc3 .te6 9 . b3.
b) 4 ... . lt:lc5 5. c3 o-o 6. d4 i.b6
7. a4 a5 8. i.g5 h6 9. i.h4 d6 10.
o
Defensa Bird: 3 . .. . lt:ld4 4. ltJxd4 W
exd4 5. 0-0.
a) 5 . .. . i.c5 6. d3 c6 7 . .ta4 f{Je7 O
8. f4 f5 9 . .tb3 d510. exd5ltJxd511 . [
Il:e1+ 12.
b) 5 .... c6 6 . .tc4 d6 7. c3 dxc3 :
8. bxc3 lt:l f6 9. .te6. 11.
Defensa 3 ... .tc5; 4. c3.
a) 4 ... lt:Jf6 5. d4 ex d4 6. e5 lt:Je4
7. 0-0 d5 8. lt:Jxd4 .id? 9. ,txc6
bxc6 10 . .ie3 .ib6 11. lt:Jd2.
b) 4 .... f5 5. d4 fxe4 6. ,txc6
dxc6 7. lt:Jxe5 .td6 8. g6 9.
10. lt:Jd2.
Defensa Steinitz: . 3 .... d6 4. d4
.id? 5. lt:Jc3 exd4 6. lt:Jxd4.
a) 6 ... . lt:Jxd4 7 . .txd?+ 8.
c5 9. g6 1 O. o-o .ig7 11.
.if4 l:ld8 12. l:lad1. Algo mejor es 8.
... lt:lf6 y luego .te? y o-o rpidamen-
te.
b) 6 .... g6 7. o-o .ig7 8. _ixc6
bxc6 9. f4 c510. lt:Jde2 f5 11 . exf5
gxf512. lt:Jg3lt:Je7 13. .
.ie3
Defensa Schliemann: 3 . .. . f5 4.
lt:Jc3 fxe4 5. lt:Jxe4.
a) 5 .... d5 6. lt:Jxe5 dxe4 7. lt:Jxc6
8. c4 9. lt:Jxa7+ i.d7 10.
,txd?+ 11 . g6 12.
13. lt:Jb5 c6 14. 'ifd4

b) 5 . ... lt:Jf6 6. lt:Jxf6+ 7.
.te? 8. i_xc6 dxc6 9. lt:Jxe5
.if5 1 O. d3 o-o-o.
Apertura Italiana
Tambin conocida como Giuoco
Piano (juego lento) . 1. e4 es 2. lt:Jf3
[ lt:Jc6 3 . .tc4
Hay dos formas principales de de-
' tensa:
a) 3 . ... .tc5 4. c3 lt:Jf6 5. d4 exd4
6. cxd4 .tb4+ 7. lt:ld2. Tambin se
o juega 4.d3 (giuoco pianissimo) 4 ....
W d6 5. o-o 5. c3.
b) 3 ... . lt:lf6 (Defensa de los Dos
O Caballos) y aqu hay diferentes cami-
[ nos:
b1) 4. d3 .t,e7 5. o-o o-o y ahora
[ 6. c3, 6 . .ib3 o 6. l:le1.
b2) 4. lt:Jg5 (Ataque Fegatello) 4.
.. . d5 5. exd5 lt:Ja5! 6 . .ib5+ c6 7.
dxc6 bxc6 8 . .te2 h6 9. lt:Jf3 e4.
Apertura Escocesa
1. e4 es 2. lt:Jf3 lt:Jc6 3. d4 ex d4
4. lt:Jxd4
Aqu hay dos posibilidades:
1) 5. .. . .tc5 6. .te3 7. c3
lt:Jge7 8 . .ic4, o bien
b) 5 .... lt:Jf6 6. lt:Jxc6 (la aporta-
cin de Kasparov, despus de largos
aos abandonada, prefirindose ac-
tualmente a la clsica 6. 't:lc3 i.b4 7 .
lt:Jxc6 bxc6 8. i.d3 0-0 9. 0-0 d5) 6.
... bxc6 7. e5 8. 'ife2 lt:Jd5 9. b3
g6 10. f4 11 . .td2 12.
lt:Jc3 .tb4.
Apertura Cuatro Caballos
1. e4 e5 2. lt:lf3 't:lc6 3. lt:lc3 lt:Jf6.
Otra de las aperturas clsicas,
poco empleada actualmente. La con-
tinuacin ms usual es la "espaola:
4 . .tb5 i.b4 (tambin es muy inte-
resante 4 .... lt:ld4). 5. o-o o-o 6. d3
d6 7 . .ig5 ,txc3 8. bxc3 9. l:le1
lt:Jd8 .
Estas son las aperturas abiertas
ms usuales en la actualidad. Estn
prcticamente abandonadas la
Apertura Ponziani (1. e4 e5 2. lt:lf3
lt:lc6 3. c3) y la Apertura Vienesa (1 .
e4 e5 2. lt:Jc3) .
Defensa Petrov (o rusa)
1. e4 es 2. lt:Jf3 't:lf6
Defensa activa del Pen, se consi-
dera como una lnea muy segura. Las
blancas tienen dos continuaciones
principales:
a) 3. lt:Jxe5 d6 4. lt:Jf3 lt:Jxe4 5. d4
d5 6 . .id3 i.d6 (o bien 6 . .. . lt:Jc6 y
6 ... . .te?) 7. o-o o-o 8. c4 c6.
b) 3. d4 exd4 4. e5 lt:Je4 5.
d5 6. exd6 ft:lxd6 7. lt:Jc3 lt:Jc6 8.
lt:Jf5! 9. i.b5 .td6 10.
Gambito de Rey
1. e4 e5 2. f4
a) 2 .... exf4 (Gambito aceptado) .
a1) 3. lt.Jf3 d6 4. d4 g5 5 . .tc4 (al-
ternativa es 5. h4 g4 6. lt.Jg1 .th6 7.
lt.Jc3 lt.Jc6 8. lt.Jge2 f3 9. lt:l f4 f2+ 1 O.
'i!f xf2 g3+ 11 . 'i!fx g3 lt.Jf6) 5 .... h6
(ms incisiva es 5 . ... g4) 6. 0-0 .tg7
7. c3 lt.Jc6 8. g3 i.h3 9. gxf4 1 O.
o-o-o 12. eS dxeS
13. lt.J xe5 lt.J xe5 14. fxe5 15.
'i!lh1 lt:l e4.
a2) 3 . .tc4 lt.Jf6 4. lt.Jc3 c6 5. d4
i.b4 6. eS lt.Je4 7. g6 8.
9. g3 fxg3! 1 O. i, xf7+ 'i!l e711 .
hxg3 12. lt.J xg3 13.
wxf7 14. d5.
b) 2. .. d5 (Contragambito Falk-
beer) .
3. exd5 e4 4. d3 lt.Jf6 5. lt.Jd2 lt.J xe4
6. lt:l f3 .tes 7. .tf5 8. lt:l c3
9 . .te3 lt.J xc3 10. _t xc5 lt.J xe211.
i,x e7 lt.J xf4 12. i.a3 lt.Jd7 13. 0-0-0.
Defensa Philidor
1. e4 e5 2. lt.Jf3 d6
Despus de 3. d4 las Negras pue-
den el egir entre 3 .... lt:l f6, 3. .. lt.Jd7
y la idea relativamente moderna, 3 . ...
exd4 4. lt.Jx d4 lt.Jf6 5. lt.Jc3 .te? 6.
i.e2 o-o 7. o-o a6 8. a4 eS 9. lt.J b3
lt.Jc6 10. f4 . .te3 i.f8.
Aperturas
semiabiertas
Constituyen este grupo las defen-
sas contra la apertura 1. e4, distintas
a 1 . .. . e5. Todas ellas se juegan fre-
cuentemente:
Defensa Siciliana
1. e4 c5
Las blancas tienen tres continua-
ciones principales 2. lt.J f3, 2. lt.Jc3, as
como 3 . .ib5 y 3. c3, que veremos
separadamente:
a) 2. lt.Jf3 d6 3. d4 cxd4 4. lt.Jx d4
lt.Jf6 5. lt.J c3, y aqu hay un amplio
abani co de posibilidades, como
a1) S .... g6 (Variante del Dragn)
6 . .te3 .tg7 7. f3 lt:l c6 8. o-o 9.
.tc4 i.d710. h4 i.bS lt.JeS
12. o-o-o. Esta es la continuacin
ms aguda, pudiendo las blancas
elegir un esquema ms posicional
con 7 . .te2 lt.Jc6 8. o-o o-o 9. lt:l b3
i.e6 1 O. f4
a2) 5 . .. . e6 (Sistema Schevenin-
gen) 6 . .te2 i.e7 7. o-o o-o 8. i.e3
lt.Jc6 9. f4 i.d7 10. lt.Jb3, y otra idea
es 6 . ... a6 7. o-o 8. f4 .te? 9.
'i!lh1 lt.Jc6 10. i.e3 o-o 11 . a4
Contra el Sistema Scheveningen
es muy interesante el llamado Ataque
Keres: 6. g4 h6 7. h4 lt.Jc6 8. u
8. g5.
a3) 5 . ... a6 (Variante Najdorf) 6.
.tg5 e6 7. f4 .te7 8. 9.
o-o-o lt.J bd7 10. i.d3 bS 11.
.tb7 12. o bien 10. g4 b5 11 .
i, xf6 lt.J xf6 12. g5 lt.Jd7.
Realmente, la Variante Najdorf, en
s misma, se produce tras 5 . ... a6 6.
.te2 e5, siguiendo 7. lt.Jb3 i.e7 8.
o-o o-o 9. i.e3 .te6 1 O. a4 lt:lbd7 11.
a5 12. f3
a4) 5 .... lt.Jc6.
Elstica jugada que trata de retra-
sar la eleccin de la variante, entre
las anteriormente estudiadas, si las rr
Blancas siguen con 6 . .te2. En este O
caso, tambin es viable la idea de
Bolesavsky, 6 . ... e5. Normalmente, w
las Blancas escogen esquemas ms o
incisivos, como: o
a41) 6. .tg5 e6 7. (Ataque w
Richter-Rauzer) 7 .... .te7 8. o-o o-o
9. f4 e5, o bien 9. lt.Jb3 O
Hay otros sistemas de defensa, rr
como 7 .... a6 8. o-o-o .td7 9. f4 y 6.
... [
a42) 6 . .tc4 (Ataque Leonhardt) 6. 11.
... e6 7. i.e3 i.e7 8. 1We2 (la moder-
na idea de Velimirovic; en lugar de 8.
o-o o-o 9. f4, para romper con f5, las
blancas van a plantear una aguda lu-
cha con enroques en flancos opues-
tos) 8 .... o-o 9. o-o-o a6 1 O. g4.
b) 2 . ... e6 3.d4 cxd4 4. lLJ xd4.
As se podr entrar en los Sistemas
Paulsen:
b1) 4 ... . a6 5 . .td3 lbf6 (otras po-
sibilidades son 5 .... g6 y 5 .... 1/!fc?)
6. o-o d6 ( 6 . ... 1/!fc?) 7. c4 g6 8.
lbc3 i.g7 9. .tg5 lbbd7 1 O.
1/!fc?.
b2) 4 . .. lbc6 5. lbb5 (a lneas del
Sistema Scheveningen conduce 5.
lbc3) 5 . ... d6 6.c4 lbf6 7. lbbc3 a6
8. lba3 .te? 9. i.e2 o-o 10. o-o b6.
Variante 2. lbc3.
2 .... lbc6 3. g3 g6 4 . .tg2 i.g7 5.
d3 d6 6. f4 (la idea clsica es 6 . .te3)
6 .... e6 7. lbf3 lbge7 8. o-o o-o 9.
i.e3 lbd4 1 O. Ir b1 Ir b8 11. lbe2.
Variante 2. d3.
2 .. .. lbf6 3. g3 d5 4. lbbd2 lbc6 5.
i.g2 g6 (o bien 5 .... e6) 6. lbgf3 .tg7
7. o-o o-o 8. :a e1 .
Variante Rossolimo
2. lbf3 lbc6 3. i.b5 g6 4. o-o .tg7
5. c3 lbf6 6. lii:e1 o-o 7. d3 7. d4.
Defensa Francesa
1. e4 e6 2. d4 d5
[ a) 3. e5 c5 4. c3 lbc6 5. lbf3 1Wb6
6. a3 c4 7. lbbd2 lba5 8 . .te2 i.d7
l 9. o-o .te? 10. Ii:e1 lbh6.


o lbbd2 lbbd7 9. c3 .E:e8 10. 1Wc2 h6.
w e) 3. lbc3.
En esta lnea clsica, la ms usual ,
O hay tres derivaciones principales,
[ que veremos separadamente:
c1) 3. .. . .tb4 4. e5 c5 5. a3
[ i, xc3+ 6. bxc3 lbe7 7. 1Wg4 (la con-
a. tinuacin ms agresiva; de corte po-
sicional son las alternativas 7. lbf3 y
7. a4) 7. o-o (tambin se juega 7 ....
1/!fc? 8. 1/!fxg? I!g8 9. 1/!fxh? cxd410.
lbe2, as como 7 .... 8. i.d3 f5
9. 1Wh3 lbbc6 1 O. lbf3 lbg6.
c2) 3 .... lbf6 4. e5 (muy conocida
es, igualmente, 4 . .tg5 .te? 5. e5
lbfd7) 4 ... . lbfd7 5. f4 c5 6. lbf3 lbc6
7 . .te3 a6 8. 1Wd2 b5 9. dxc5 J.. xc5
1 O. J.. xc5 lLJxc5 11 . 1Wf2 1Wb6 12.
i.d3 ll b8 13. 0-0.
c3) 3 .... dxe4 4. lLJxe4 i.d7 5.
lbf3 .tc6 6. i.d3 lbd7 7. o-o lbgf6 8.
lbg3 i.e7 9. lle1 i, xf3 10. 11!fxf3 c6
11 . c4 o-o 12. i.d2 lii:e8.
Defensa Caro-Kann
1. e4 c6 2. d4 d5
Muchas son las alternativas, por lo
que simplificaremos su estudio, al
presentarlas en diferentes aparta-
dos:
a) 3. lbc3 dxe4 4. lLJxe4.
La lnea ms empleada y que abre
paso a distintas variantes:
a1) 4 . ... .tf5 5. lbg3 .tg6 6. lbf3
lbd7 7. h4 h6 8. h5 .th? 9 . .id3
,i xd3 10. 11!fxd31Wc7 11 . .id2 lbgf6
12. o-o-o o-o-o 13. lbe4 e6 14. g3
lLJxe4 15. 11!fxe4 i.d616. c4 lbf6 17.
1We2 c5 18 . .tc3.
a2) 4 ... . lbf6 5. lLJx f6+ gxf6 6. lbf3
.tf5 7 . .if4 lbd7 8 . .te2 lbb6 9. c4
e6 1 O. o-o i.g7 11. 1Wb3 1/!fd? y otra
idea ms posicional es 7. g3 e6 8.
i.g2 .tg? 9. o-o o-o 1 O. lbh4 i.g6
11 . c4 lbd7 12 . .te3 a5 13. d5.
a3) 4 . ... lbd7 5. lbg5 (la ltima no-
vedad. Las alternativas son 5 . .tc4 y
5. lbf3) 5 . ... lbdf6 6 . .tc4 e6 7. lbe2
c5 8. o-o h6 9. lbf3 a6 1 O. a4 ex d4
11. lLJexd4 .td6 12. 1We2 lbe? 13.
lbe5 1Wc7 14. lbdf3 o-o.
b) 3. exd5 cxd5.
Dos caminos principales se abren
tras estas jugadas:
b1) 4. c4 (Ataque Panov) 4 . ... lbf6
5. lbc3 e6 6. lbf3 .te? 7. cxd5 l[xd5
8 . .id3 lbc6 9. o-o o-o 1 O. :S e1 lbf6
11. a3 b6.
b2) 4. i.d3 lbc6 5. c3 g6 6. i.f4
i.g7 7. lbf3 .tg4 8. lbbd2 lbh6 9. h3
i.f5.
e) 3. e5 i.f5 4. lbf3 e6 5 . .te2 c5
6. 0-0 lbc6 7. c3 cxd4 8. cxd4 lbge7
9. a3 .te4 1 O. lbbd2 lbf5 11 . b4
12. i.b2 .te? 13. Ii:e1 Ii:d8 14 . .if1
a5.
Otras lneas menos usuales en los
ltimos aos son:
2. lbc3 d5 3. lbf3 i.g4 4. h3 ,txf3
5. e6 6. g3 lbf6 7 . .ig2 lbbd7
8. d4 dxe4 9. ttJxe4 ttJxe4 10.
lbf6 11 . .te? 12. o-o o-o 13.
lld1 14. c4 lld8.
2. d3 d5 3. lbd2 e5 4. lbgf3 i.d6
5. 6. d4 exd4 7. exd5 cxd5
8. ttJxd4 lbc6 9. lb2b3 lbf6 10.
<t;xe711. i.d2 lle812. 0-0-0
a6 13. f3 rtJf8 .
Defensa Yugoslava
1. e4 d6
Esta defensa tambin es conocida
como Defensa Pire, gran maestro yu-
goslavo que fue su gran divulgador.
2. d4 lbf6 3. lbc3 g6.
En esta posicin hay muchas con-
tinuaciones posibles. Ofrecemos las
ms empleadas:
a) 4. lbf3 .tg7 5. ae2 o-o 6. o-o
c6 7. a4 8. h3 e5 9 . .te3 exd4
10. i_xd4 11. lbd2 lbbd7 12.
b6.
b) 4. f4 .tg7 5. lbf3 0-0 6 . .id3
lbc6 7. o-o i.g4 8. e5 lbd7 9 . .te3
dxe5 10. dxe5 f6 11 . exf6 exf6 12.
h3 .te6.
Defensa del Fianchetto de Rey
1. e4 g6
2. d4 .tg7 3. lbc3 d6 4. i.e3 c6 5.
a4 a5 6. h3 lbf6 7. lbf3 o-o 8.i.e2
lbf6 9. 0-0 lbb4 1 O. 11 . e5
lbfd5 12. i.h6 dxe5 13. dxe5 ttJxc3
14. bxc3 lba6 15. b6 16. i,xg?
<t;xg? 17. lbd4 lbc5.
Defensa Alekhine
1. e4 lbf6
2. e5 ll:l d5 3. d4 d6. En esta posi-
cin hay dos caminos principales:
a) 4. ll:lf3 g6 5. i.c4 ll:lb6 6. i.b3
i.g7 7. ll:lc6 8. o-o o-o 9. h3 a5
10. a4 dxe511. dxe5lbd412. ttJxd4
13. e6 14. ll:ld2 lt:Jd5 15.
lt:lf3 16.
b) 4. c4 lt:Jb6 5. f4 dxe5 6. fxe5
lbc6 7. i.e3 .tf5 8. lt:Jc3 e6 9. ll:lf3
.te? 10. d5 lbb4 11. lbd4 o-o 12.
ltJ X f5.
Defensa Escandinava
1. e4 d5
Tras 2. exd5 hay dos alternativas:
a) 2 .... 3. ll:lc3 4. d4
lbf6 5. lbf3 ,ig4 6. h3 i_xf3 7.
c6 8. i.d2 e6 9. lt:Je4 10. ttJxf6+
11. b6 12. i.e3 i.d6 13.
g3 o-o 14 . .tg2 Il:c815. o-o lbd716.

b) 2 .... lbf6 3. d4 lt:Jxd5 4. lbf3
g6 5. c4 lt:lb6 6. lbc3 .ig7 7. c5 lbd5
8. i.c4 ttJxc3 9. bxc3 o-o 10. o-o
lt:Jd7 11 . h6 12 . .tf4 lt:lf6 13.
lbe5 lt:Jd5 14. i.g3 c6 15. e6 16.
i.d3.

[
o
UJ
j
Defensa Nimzovich
1. e4 lbc6
Entre las muchas alternativas, ofre- o
cemos las dos ms empleadas en W
los ltimos aos. La primera de ellas
es una invitacin a entrar en las lneas O
abiertas: rr
a) 2. ll:lf3 d6 3. d4 lbf6 4. ll:lbd2
.tg4 5. c3 e6 6. i.d3 d5 7. e5 lbd7 [
8. h3 .ih5 9. lbf1 f6.
b) 2. d4 e5 3. d5 0,ce7 4. c4 d6
5. 0, f3 c5 6. dxc6 bxc6 7. 0,c3 c5 8.
.ig5 f6 9 . .te3 0, c6 1 O. 0,d5 0, ge7
11 . .id3 0, d4 12. _ix d4 cxd4 13. 0-0
0,xd5 14. cxd5 .te? 15. b4 0-0 16.
wh8.
Aperturas
cerradas
Gambito de Dama
1. d4 d5 2. c4
a) 2 .... dx c4 (Gambito Aceptado)
3. 0,f3 0,f6 4. e3 e6 5 . .txc4 c5 6.
0-0 a6 7. a4 0,c6 8. cxd4 9.
:S:dl .ie710 exd4 0-011 . 0,c3 0,b4
12. 0,e5 0,fd5 13. 0,e4 b6 14. a5 b5
15 . .tb3 .tb7 16. i.d2 :S:c8.
b) 2 . ... e6 (Defensa Ortodoxa) 3.
0, c3 0,f6 4 . .tg5 .te? 5. e3 o-o 6.
(fjf3.
bl) 6 ... . 0,bd7 7. [el c6 8. i.d3
dxc4 (variante simplificadora de Ca-
pablanca) 9. ,i xc4 0, d5 10. i.,xe?
0-0 0,xc312. 11xc3 e513.
exd4 14. exd4.
b2) 6 . ... h6 7. i.h4 b6 (Variante
Tartakower) 8 . .te2 i.b7 9. i_xf6
.t xf6 10. cxd5 exd5 11 . b4 c5 12.
bxc5 bxc5 13. 11bl 14.
cxd4 15. 0,xd4 i, xd4 16. exd4 .ta6
17. 0,b5 o-o 0,c619. :S:fdl.
e) 2 ... . c6 (Defensa Eslava) 3. 0,f3
[ 0,f6 4. 0,c3.
el) 4 .... dxc4 5. a4 i.f5 6. e3
l (tambin se juega mucho 6. 0,e5 e6
7. f3 .tb4) 6 .... e6 7 . .t xc4 i.b4 8.
o o-o 0,bd7 9. i.g6 10. e4 o-o 11 .
0
.td3 es.
W c2) 4 . .. e6 5. e3 0, bd7 6. i.d3
(otro plan es 6. i.d6 7 . .te2,
O para eludir la Variante Merano, que
[ ahora veremos) 6 ... . dxc4 7. i,xc4
b5 .td3 y aqu las negras pueden
[ eleg1r entre 8 .... a6, para 9 .... c5, 8.
... i.b7 y 8 ... . b4.
d) 2 . ... e6 3. 0,c3 c5 (Defensa Ta-
rrasch) 4. cxd5 exd5 5. 0,f3 0, c6 6 .
g3 0,f6 7. i.g2 .te? 8. o-o o-o 9.
.tg5 cxd4 10. 0, xd4 h6 11 . .te3
:S:e8 12. 0,a5 13. .tg4 14.
tjjf5.
Apertura Colle
1. d4 d5 2. lt:l f3 lt:l f6 3. e3 e6 4.
i.d3
4. . .. c5 y ahora hay dos lneas a
considerar:
a) 5. c3 0,c6 6. lt:l bd2 7. o-o
.te? 8. o-o 9. e4 dxe410. ltJ xe4
cxd4 11 . ltJxd4 ltJxd4 12. exd4
ltJxe4 13. i, xe4 f5 14. i.f3 i.f6 15.
11 di.
b) 5. b3 0,c6 6. o-o .te? 7. i.b2
0-0 8. lt:l bd2 cxd4 9. exd4 h610. a3
i.b711 . b4 :S:c811 . lt:l b3
0,e4 14. b5 lt:lb8 15. 1l fe l .
Tambin suele producirse con otro
esquema defensivo:
l . d4 0,f6 2. lt:lf3 e6 3. e3 c5 4.
.td3 b6 5. o-o .!b7 6. b3 i.e7 7.
i.b2 o-o 8. lt:lbd2 lt:l c6 9. a3 ilc8 10.
lle8 11 . llfdl 12. :S:ac1
13. dxc5 bxc5 14. c4 .
Apertura Inglesa
1. c4
a) 1 . .. c5 2. 0, c3 lt:l c6 3. g3 g6 4.
.tg2 i.g7 5. e3 d6 6. lt:l ge2 lt:lf6 7.
o-o o-o 8. d4 i.d7 9. b3 11 b8 1 O.
i.b2 a6 11 . dxc5 dxc5 12. lt:la4.
b) l. .. . e5 2. lt:lc3 0,c6 3. g3 g6
4 . .tg2 .tg7 5. d3 d6 6. lt:lf3 lt:lf6 7.
o-o o-o 8. ll b1 a5 9. a3 lt:l d4 1 O. lt:l d2
c6.
e) 1 . ... lt:lf6 2. 0,c3 e6 3. e4 c5 4.
e5 lt:l g8 5. d4 cxd4 6. 0,c6 7.
d6 8. lt:lf3 dxe5 9. ltJxe5 i.d7
10. ltJ xd7 11. i.g5 i.b4.
el) l . .. . lt:l f6 2. 0,c3 e5 3. lt:lf3
0,c6 4. g3 .tb4 5 . .tg2 o-o 6. o-o e4
7. liJe1 ,ixe3 S. dxe3 h6 9. liJe2
1 O. liJe3 d6 11 . 'i!fe2.
Apertura Catalana
1. d4 liJf6 2. c4 e6 3. g3 d5 4.
i.g2
a) 4 .... dxe4 5. liJf3 a6 6. o-o b5
7. liJe5 liJd5 S. liJe3 i.b7 9. liJxd5
exd5 10. e4 dxe4 11 . 'i!fh5 g6 12.
liJxg6 fg6 13. 'i!fe5+ 'i!fe7 14. 'i!fxhS
liJd7.
a1) 4. ... dx e4 5. 'i!fa4+ .id? 6.
'i!fx e4 i.e6 7. liJf3 .td5 S. 'i!fa4+ 'i!fd7
9. 'i!fd1 liJe6 10. liJe3 .tb4 11 . o-o
i, xe3 12. bxe3 o-o 13. h6.
b) 4 .... i.e7 5. liJf3 o-o 6. o-o
b1) 6 . ... dxe4 7. 'i!fe2 a6 S. 'i!fxe4
b5 9. 'i!fe2 .tb7 1 O. i.g5 liJbd7 11.
i_xf6 liJxf6 12. liJbd2 13. liJb3
.te4 14. 'i!fe3 liJd5 15. liJd1 e5 16.
liJxe5 'i!fb6 17. 'i!fd2 i_xe5 1S. dxe5
xe5 19. l:!fe1 liteS.
b2) 6 .... e6 7. 'i!fe2 liJbd7 S. b3 b6
9 . .tb2 .tb7 10. liJe3 'i!fe7 11. e4
dxe4 12. liJxe4 e5 13. fijxf6+ fijxf6
14. dxe5 'i!fxe5 15. 'i!fe2 liadS.
Apertura India de Rey
1. liJf3
1 .... d5 2. g3 e5 3 . .tg2 liJe6 4.
o-o e6 5. d3 liJf6 6. liJbd2 .te? 7. e4
o-o S. b5 9. e5 liJd7 10. liJf1 a5
11 . h4 b4 12. liJ 1 h2 i.a6 13 . .tf4 a4
14. a3 bxa3 15. bxa3 libS.
Apertura Reti
1. liJf3 d5 2. c4
a) 2 .... d4 3. e3 liJe6 4. exd4
liJxd4 5. liJxd4 'i!fxd4 6. liJe3 e5 7.
d3 e6 S . .te3 'i!fd6 9. i.e2 liJe? 10.
liJe4 'i!fe7 11. o-o liJf512. i.d2 .te?
13 . .te3.
b) 2 . .. . e6 3. g3 liJf6 4 . .tg2 .te?
5. o-o o-o 6. b3 e5 7 . .tb2 liJe6 S. e3
b6 9. liJe3 i.b710. d3 li:eS 11 . li:e1
lie7 12. 'i!fe2 rd7 13. rfd1.
e) 2 .. .. e6 3. g3 liJf6 4. i.g2 i.f5
5. exd5 cxd5 6. 'i!fb3 'i!fb6 7. 'i!fxb6
axb6 S. liJe3 liJ xc6 9. d3 e6 10. liJb5
i.b4+ 11. i.d2 ,i xd2+ 12. c;i>xd2
we7 13. liJfd4.
Defensas
semicerradas
Defensa India de Dama
1. d4 liJf6 2. c4 e6 3. liJf3 b6
a) 4. g3 .ia6 5. b3 i.b4+ 6 . .td2
.te? 7 . .tg2 c6 S. o-o d5 9. i.c3 o-o
1 O. liJbd2 liJbd7 11 . 11 e1 c5.
a1) 4. g3 i.b7 5 . .tg2 .te? 6. o-o
o-o 7. liJc3 (a complicadas luchas
conduce 7. d5 exd5 S. liJh4) 7 . ...
liJe4 S. liJ xc3 9. 'i!fxc3 c5 10.
d611 . b3 i.f612 . .tb2 'i!fe713 .
'i!fc2 liJc6 14. e4 g6 15. d5 liJb4 16.
i_xf6 'i!fxf6 17. 'i!fe2 e5 1S. a3 liJa6.
b) 4. e3 i.b7 5. i.d3 .te? 6. o-o
c5 7. liJc3 ex d4 S. ex d4 d5 9. b3 0-0
1 O. i.b2 liJc6 11 . l1 c1
e) 4. a3 i.b7 5. liJc3 d5 6. cxd5
liJxd5 7. e3 .te? S. i.b5 c6 9. i.d3
o-o 10. o-o liJxc3 11. bxc3. Tambin
son interesantes 7 .... g6 y 7. 'i!fc2,
para seguir, con S. e4.
d) 4 . .tg5 .tb7 5. liJc3 h6 6 . .th4
.te? 7. e3 c5 S . .te2 cxd4 9. liJxd4
o-o 1 O. o-o liJc6 11. liJdb5 Ii eS 12.
liJd6 ,t xd6 13. 'i!fxd6 liJe4.
Defensa India de Rey

[
o
IJJ
1. d4 liJf6 2. c4 g6 3. liJc3 .tg7 1

4. e4 d6 w
a) 5. liJf3 o-o 6 . .te2 e5 7. o-o o
liJc6 S. d5 liJe? y aqu las Blancas tie- o
nen diversos caminos: W
a1) 9. liJd2 a5 10. a3 liJd7 11 .
1:! b1 f5 12. b4 whs 13. t3 lLlgs 14. o
'i!fc2 liJgf6 15. liJb5 ax b4 16. ax b4 [
IJJ
liJh5 17. g3 liJdf6 1S. c5.
a2) 9. liJe1 liJd7 10. liJd3 f5 11 . [
.td2 liJf612. f3 f413. c5 g514. cxd6
exd615. J:Ie1 lL!g6 16. lL!b5 J:Ifl17.
lL!eS 1S. a4 h5.
a3) 9. b4 lL!eS 1 O. lL!d2 f5 11 . e5
lL!f6 12. f3 f4 13. lL!e4 g5 14. a4 lL!g6
15. i.a3 J:Ifl 16. b5 .tf8.
b) 5. f3 o-o 6 . .te3 e5 l. lL!ge2 (in-
teresante es, igualmente, l . d5 lL!h5
S. f5 9. o-o-o lL!dl 1 O. i.d3,
10. exf5) l . .. . e6 S. lL!bdl 9.
0-0-0 a6 10. wb1 b5 11. lDe1 bxe4
12. ,i xe4 l:IbS 13. dxe5 ltJxe5 14.
i.b3 lDeS 15. f4lbg416. i.d4 J. xd4
17.
e) 5 . .te2 o-o 6. i.g5 e5 l . d5 h6
S. i.f4 e6 9. dxe6 ,txe6 10. ,t xd6
l:IeS11.lDf3lL!e612. o-o lL!d413.
e5 lbdl 14. ltJxd4 exd4 15.
lt)x e5.
d) 5. f4 o-o 6. lL!f3 e5 l. d5 e6 S.
.ie2 exd5 9. cxd5 J:IeS 10. lL!d2
lDa6 11 . o-o l:I bS 12. wh1 lL!cl 13.
a4 a6 14. a5 i.dl 15. e5 dx e5 16.
lL!e4.
e) 1. d4 lDf6 2. e4 g6 3. g3 i.gl
4. i..g2 o-o 5. lL!f3 d6 6. lL!e3.
e1) 6 .... lbe6 l. o-o a6 (asimismo
son interesantes l . ... i..f5, l . .. . i.g4
y l . ... e5) S. b3 J:IbS 9. i.b2 b5 10.
ex b5 ax b5 11. :: e1 b4 12. lL!b1 lL!al
13. lL! e1 c6 14. lL!d3.
e2) 6 . .. . lL!e6 l . o-o a6 S.d5 lL!a5
9. lL!d2 e5 10. I!bS 11. b3 b5
12. i.b2 e5.
[
Defensa lndo-Benoni
1 1. d4 lDf6 2. c4 es 3. d5
a) 3 ... . e6 4. lL!c3 exd5 5. exd5
o d6 6. e4 g6 l . i.d3 i.gl S. lL!ge2 o-o
o 9. o-o a6 1 O.a4 11.h3 lL!bdl 12.
f4 .!lbS 13 . .te3 I!eS 14. lL!g3 e415.
J .te2 b5 16. ax b6 ax b5 17. e5. o bien
O S . .te2 o-o 9. lL!d2 lL!a6 10. o-o lL!el
11 . a4 b6 12. lDe4 .ta6 13. i.g5
2 J. xe4 14. _i xe4 a6.
[ b) 3 ... . b5 (Contragambito Valga)
4. exb5 a6.
5. b6 6. ltJc3 g6 l . e4 d6 S.
lL!f3 .tgl 9 . .te2 (o 9. lL!d2 o-o 10.
i.e2 a5 11. a4 .ta6 12. lL!b5 ,i xb5
13. axb5lL!bdl14. 0-0
lL!b6) 9 .... 0-0 10. lDd2 lL!bdl 11. 0-0
12. a4 li!bS 13. a4 I!bS 14. a5
lL!eS 15. lL!e4 tDe5.
Defensa Nimzoindia
1. d4 lL!f6 2. c4 e6 3. lL!c3 i.b4
a) 4. e3 e5 5. i.d3.
a1) 5 .... ltJe6 6. lL!f3 ,tx e3+ l.
bxe3 d6 S. e4 e5 9. d5 ltJel 10. lL!h4
h611 . f4ltJg612. ltJxg6fxg613. 0-0
o-o 14. .tdl 15. 16.
f5 g5.
a2) 5 ... . d5 6. lL!f3 o-o l. o-o lL!e6
S. a3 .txe3 9. bxe3
10. exd5 exd5 11. lL!h4ltJel 12.
g3 e4 13 . .te2 lL!e4 14. i.b2 .th3 15 .
lL!g2 f5 16. f3 ltlf6.
b) 4. o-o 5. a3 .t xe3+ 6.
b6 l. i.g5 i.bl S. lL!f3 d6 9.
lL!d2 ltlbdl 10. f3 c5 11. e4 l:l: eS 12.
i.e3 :!icS 13 . .te2 d5 14. e5 ltJxe5
15. dxe5 d416. dxe317.
ltldl 1S. 0-0-0.
e) 4. lL!f3 e5 5. g3 exd4 6. lt)xd4
o-o l . i.g2 d5 8. ,ixe3+ 9.
e5 10. lL!b3 ltJe6 11. exd5
ltJxd5 12. .te6 13. i.d2 lL!del
14 . .te3 b6.
d) 4. i.g5 h6 5. i.h4 e5 6. d5 d6
l. e3 J. xe3+ 8. bxe3 9. lL!f3
lL!bdl 1 O. ltld2 o-o 11 . .te2 lL!e5 12.
lL!e4 g5 13. ltJxf6+ 14. i.g3
ltJxe4 15. 0-0 exd5 16. i.e6
17.
Defensa Holandesa
1. d4. f5
a) 2. e4 fx e4 3. ltlc3 lL!f6 4. f3 ltJe6
5. fxe4 e5 6. dxe5ltJxe5 l.ltlf3 i.d6
8. i.g5 h6 9. i.h4 lL!g6 1 O. i.g3
i_xg3+ 11.hxg3 d613.
i.e4 i.e6 14. 0-0-0 J. xe4 15.
0-0-0.
b) 2.g3 ltJf6 3 . .tg2.
b1) 3 ... . g6 (Variante Leningrado)
4. ltJf3 i.g7 5. o-o o-o 6. c4 d6 7.
ltJc3 (tambin es interesante 7. d5 c5
S. ltJc3ltJa6 9. llb1 libS10. b3ltJc7)
7 .... 'iWeS S. d5ltJa6 9. ltJd4 .td7 10.
e3 c6 11. lib1 liJe? 12. b4 cxd5 13.
cxd5 licS 14. a4 liJaS 15. 'iWb3.
b2) 3 ... . e6 4. ltJf3 .te? 5. o-o o-o
6. c4 d6 7. ltJc3 a5 S. b3 c6 9 . .tb2
'iWeS 1 O. e3 'iWh5 11. ltJe1 'iWh6 12.
ltJd3ltJbd713 . .ta3 lieS14. d5.
b3) 3 .... e6 4. ltJf3 d5 (Variante
muro de piedra) 5. o-o .td6 6. c4
c6 7. b3 'iWe7 S. ltJe5 o-o 9. ltJd2 .td7
1 O. ltJdf3 .teS 11. ltJd3 ltJbd7 12.
.tf4 .txf4 13. lfjxf4 h6 14. cxd5
cxd5 15. llc1 g5 16. ltJd3.
Defensa Grnfeld
1. d4 ltJf6 2. c4 g6 3. ltJc3 d5
a) 4. cxd5 ltJxd5 5. e4 ltJxc3 6.
bxc3 .tg? 7 . .tc4 c5 S. ltJe2 ltJc6 9.
.te3 o-o 1 O. o-o 'iWc7 (mucho se jue-
ga 1 O ... . .tg4 11. f3 ltJa5, pero la
idea de Karpov, 12 . .txf?+ conduce
a posiciones complejas) 11. lic1
lidS12. 'iWd2 'iWa513. lifd1 .tg414.
f3ltJe515 . .td5 lixd516. exd5ltJc4
17. 'iWd3 ltJb2.
b) 4. ltJf3 .tg? 5. 'iWb3 dxc4 6.
'iWxc4 o-o 7. e4.
b1) 7. .. . .tg4 S. .te3 lfd7 9.
'iWb3 ltJb6 10. lid1 ltJc6 11. d5 ltJe5
12 . .te2.
b2) 7 .... ltJa6 S . .te2 c5 9. d5 e6
10. 0-0 exd5 11. exd5 .tf5 12 . .tf4
lieS.
b3) 7 .... a6 S. 'iWb3 b5 9. e5ltJfd7
10 . .te3ltJb611.a4 .te612. 'iWd1
b4.
e) 4 . .tf4 .tg? 5. e3 c5 6. dxc5
'iWa5 7. lic1 ltJe4 S. cxd5 ltJxc3 9.
'iWd2 "tWxa210. bxc3 'iWa511 . .tc4
ltJd7 12. ltJf3 ltJxc5 13 . .te5 .txe5
14. ltJxe5 f6 15. ltJf3 0-0.
~
[
o
w
~
w
o
o
00
[
)
o
[
w

[
~
2
E
'V'
L
a celada es una
trampa que se tiende
al adversario, con la
cual se le brinda la ganancia aparen-
te de material, para sorprenderle a
continuacin con un golpe tctico
que le deja en inferioridad.
Con el estudio que hemos realiza-
do sobre los temas tcticos tenemos
una buena base para aprovechar
este tipo de posibilidades que se
pueden producir a lo largo de toda la
partida. Sin embargo, hay una serie
de celadas de apertura que es impor-
tante conocer, no slo para plantear-
las a nuestros rivales, sino tambin
para evitar que nos sorprendan ellos.
En casi todo tipo de estratagemas se
especula con la voracidad insaciable
del principiante.
n?"1
Mate de Legal
Este es un tema de mate ideado
por un jugador francs, de quien re-
[ cibe el nombre. Se produce despus
o de las jugadas:
w
1. e4 es
w 2. l2Jf3 d6
o 3 . .tc4 .tg4
o 4. lLlc3 g6??
w G . 1'
[ rave error que perm1te rea 1zar
6 espectacular maniobra combina-
[ t1va.
w
249
[
5. l2Jxe5! ,txd1
249
Menos malo sera 5 . .. . dxe5 6.
Ahora se produce un mate ful-
minante:
6. ,.txf7+ rt;e7
7. lLld5 mate.
250
Es evidente que la jugada 4 . .. . g6
es un gravsimo error. Si las negras
hubieran seguido con 4 .... l2Jc6! se
hubiese evitado esta maniobra, ya
que si 5. l2Jxe5?, las negras replica-
ran 5 .... l2Jxe5!, protegiendo su alfil
y ganando una pieza.
Consecuentemente, las blancas
deberan jugar 5. h3! y sera un error
entonces tratar de mantener la clava-
da, con 5 . ... .th5?, a causa de 6.
l2Jxe5! l2Jxe5 (si 6 .... ,txd1? se pro-
ducira el mate conocido) 7.
li.Jxc4 8. 'iWb5+ y luego 'JWxc4, con
ganancia de un pen.
n?2
Contra la Apertura Italiana hay una
celada clsica muy interesante:
1. e4 es
2. li.Jf3 li.Jc6
3 . .tc4 li.Jd4
251
Qu es esto? El caballo abando-
na la defensa del pen y permite su
captura, con la amenaza de penetrar
en f7. Muy pocos jugadores que es-
tn inicindose en el ajedrez sern
capaces de despreciar tan suculento
regalo ...
4. li.JxeS? 'iWgS!!
Aqu est la clave de la celada: se
amenaza el caballo y la penetracin
en g2.
S. li.Jxf7
Siguiendo en su afn de capturas.
Si 5 . .t xf7+ <J;e7, y quedaran com-
prometidas las dos piezas blancas,
as como g2, cuya importancia va-
mos a ver inmediatamente.
S ....
6. J::If1
7 . .te2
'}Wxg2
'}Wxe4+
Era necesario sacrificar la dama,
con 7. 'iWe2, pero 7 ... . li.J xe2 ganara
fcilmente.
7 .... li.Jf3 mate
n?3
El riesgo
de l a si rnetra
Es un grave riesgo en algunas po-
siciones prolongar largamente una
defensa simtrica. Un ejemplo nos lo
brinda la siguiente partida:
1. e4 es
2. li.Jf3 li.Jc6
3. li.Jc3 li.Jf6
4 . .tbS .tb4
S. o-o o-o
6. d3 d6
7 . .tgS .tg4? ~
Hasta aqu todo iba bien, pero en [
lugar de la ltima jugada realizada ~
por las negras, se impona 7. .. . ~
. .t xc3 o bien 7 . ... li.Je7!?
8. li.JdS
9. li.J xb4
10. li.JdS
11.'iWd2!
li.Jd4
li.J xbS
li.Jd4
llJ
o
o
00
[
)
o
As las blancas preparan una cela- [
da. Las negras an podan ofrecer al- ~
guna resistencia, con 11 .... c6, aun- [
que tras 12. li.J xf6+ gxf6 13 . .th4 ~

[
o
w

w
i,xf3 14. t'Ue2+ 15. wh1
,txg2+ 16. wxg2 t'Uf4+ 17. wh1
t'Ug6 18. f4, las blancas tendran una
gran ventaja posicional, segn anli-
sis de Keres. La amenaza es 12.
i,xf6 gxf613. para 14. ttJxf6+.
253
11 ....
Ya hemos visto que tampoco era
esperanzadora la mejor defensa,
pero mantener la iniciativa conduce a
un rpido desenlace.
12. i,xf6 i,xf3
13. t'Ue7+
Tambin ganaba 13.
t'Ue7+ wh8 15. i,xg7 mate, o bien
13 . .. . g6 14. te7+.
13 . ...
14. i, xg7+
15.
16. mate.
254
whs
wxg7
whs
0
n:;."4
Ataques contra
[la Darna
J
O a) La celada de Leonhardt
1. e4 es
2 2. t'Uf3 d6
[ 3. d4 t'Ud7
4. i.c4 c6
Esta continuacin de la Defensa
Philidor es conocida como Variante
Hanham. Con ellas las negras con-
trolan d5 y b5, a la vez que habilitan
un oportuno ... para reforzar la
defensa de e5.
5. t'Ug5
Un ataque precipitado. Mejor es
continuar con 5. o-o, ya que las ne-
gras ganan un tiempo, al defenderse
con una jugada de desarrollo, mien-
tras que el caballo blanco ya haba
sido movilizado.
5. ... t'Uh6
6. a4!
Evita b5, pero oculta una sutil ce-
lada.
6. ... i.e7?
La jugada natural: desarrolla con
ataque al caballo, pero esta era, pre-
cisamente, la jugada que permita la
celada tendida por las blancas. Lo
mejor era 5 .... como jug Nim-
zovich contra Leonhardt.
255
7. i_xf7+ ttJxf7
8. te6
Tampoco sera una solucin 8 . ...
debido a 9. i.d2 1Wb6 1 O. a5
1!fx b2 11. i.c3! , ganando la dama.
9. as
10. c3
11. lc7+
12. b3



Y la dama negra ha sido encerra-
da ien pleno centro del tablero!
b) Con el jaque ((en descubier-
ta))
Un ejemplo muy sencillo, pero muy
frecuente en la prctica y no slo du-
rante la apertura.
1. e4 e6
2. d4 dS
3. es es
4.c3 lc6
S. lf3
6. J.d3
257
Normalmente se juega 6. a3
-idea moderna- o la clsica 6.
J.e2. A primera vista parece que las
negras ganan un pen con
6 ....
7.cxd4
8. lxd4
pero con ...
9. i.bS+
cxd4
lxd4?

las blancas ganan la dama.
n::'6

[
o
lll
e) El encierro de la Dama
Una de las tpicas capturas de la UJ
dama se produce cuando toma el O
pen b7 (o sus correspondientes: b2,
g2 y g7). [
)
1.e4
2.d4
3.exdS
4. c4
S. lbc3
c6
dS
cxdS
lf6
lbc6
o
[
lll
2
[

6. lt::lf3 .tg4!
7. cxd5 ltJxd5
8. i.b5 Wa5
Una jugada dudosa, que se jug
en la partida Nimzovich-Aiekhine
(Bied, 1931), cuyo desarrollo esta-
mos siguiendo.
9. Wb3 i,xf3
10. gxf3 ltJxc3
11. ,txc6+?
Con la intencin de penetrar con la
dama en b7, las blancas comienzan
a deslizarse por un peligroso terreno.
Lo mejor era 11 . bxc3 e6 12. d5!
exd5 13. o-o, con buen juego.
11. ... bxc6
12. Wb7 lt::ld5+
13 . .td2 Wb6!
14. Wxa8+ 'it>d7

.. --
-.


. .
. ..
-u--
B B B iS B
iSO D. D.
" " i

N Las blancas han ganado la cali-
w dad, pero su dama ha quedado en-
cerrada en una trampa mortal. No
w hay defensa eficaz contra 15 . ... lt::lc7,
ya que si 15. o-o lt::lc716 . .ta5 'i!fxa5
w 17. 'i!fb7 'i!fb618. 'i!fxb6 axb6, las ne-
O gras tienen clara ventaja, con dos
piezas menores por una torre.
[
)
O n? 7
[
d) Encierro en b2
[ (o las casillas correspondientes:
b7, g2, g7) .
1. e4 c5
'2, lt::lf3 . d6
3.d4 cxd4
4. ltJxd4 lt::lf6
5. lt::lc3 a6
6 . .tg5 e6
7. f4 'i!fb6
260
8. a3!?
No es la mejor continuacin, pues
se prefiere 8. 'i!fd2, pero no se cede
el pen, puesto que tras 8 ....
'i!fx b2?? vendra 9. lt::la4, ganando la
dama.
n!'B
e) Encierro en el centro
Despus de las jugadas
1. e4 c5
2. lt::lf3 lt::lc6
3. lt::lc3 g6
4.d4 cxd4
5. ltJxd4 i.g7
6. i.e3 lt::lf6
7. i.c4
La continuacin ms incisiva con-
tra la variante del fianchetto acelera-
do, de la Defensa Siciliana.
7. ... o-o
8 . .tb3
Una jugada de apariencia normal
que invita, a las negras a
este peligroso alfil.
8. ... liJaS?
Cayendo en la celada. Lo indicado
era 8 .... d6.
9. eS! liJeS?
Esto conduce al desastre. Si 9 ....
lbh5, 19. g4 ganara pieza, mientras
que si 9 .... llJxb3, 10. exf6llJxa1 11.
fxg? llJxc2+ 12. c;t>xg?, las
blancas tendran dos caballos porto-
rre y dos peones, lo que les dara
buenas perspectivas, con 13.
10. i,xf7+!
Y las negras abandonaron. En
efecto, si 1 O . ... ll xf?, o 1 O . ... c;!;>h8,
11. lbe6! ganara la dama, iencerra-
da en el centro del tablero!
Finalmente, si 10 .... c;t>xf?, 11 . c;t>xe6
12. 'it>f5+ 13. g4+ c;t>xg4 14.
ll g1 + conducira al mate.
Esta partida se jug entre Bastri-
kov y Shamkovich (Sochi, 1958) .
Aunque se public en la revista so-
vitica Shajmaty URSS, un ao ms
tarde, el gran maestro Samuel Res-
hevsky caera en la misma trampa,
frente a Bobby Fischer.

En el campo
enemigo
1. e4
2 .. lbf3
3.d4
4. llJxd4
s. lbc3
6. eS!
7.
es
es
cxd4
lbf6
i.b4
lDdS
Normal es la continuacin tranqui-
la y natural, 7. i.d2, pero tambin
es jugable esta incisiva continuacin.
7. ... g6
8. a3!

[
o
w

w
o
o
A la sutil 8. a3 las negras especu-
lan con la clavada. Pero no calcula- )
ron bien las consecuencias, ya que
0
las blancas ganan rpidamente con
9. axb4!
1 o. lbb3
Y la dama negra no tiene va de es-
cape.

El pen
temerario
O SCHUSTER
e CARLS
Bremen, 1914
1. e4 c6
2. d4 d5
3. dxe4
4.
5.
Esta retirada se considera pasiva,
y lo mejor es 5.
5. ... h5
6 . .tg5?
As las negras tomarn el mando
[ de la lucha. Se impona 6. h4.
o
6. ... h4!
7. ,t xf6!
Era absolutamente necesario 7.
o Ahora el pen 'h' de las ne-
gras se convierte en un imparable
J ariete.
o
7. ... hxg3
a . .tes
[
w

[ Para proteger el pen de h2, pero
ahora veremos la idea de la celada:
8 . ...
9. IJ:xh2
10.c3
,1 xh2!
'i!t'a5+!
"tWxe5+!
Y las blancas abandonaron, ante
11 . dxe5 gxh2 y el pen coronara
dama, quedando con pieza de ven-
taja.
Algn comentarista ha recomen-
dado 1 O. 'i!t'd2 (para replicar a 1 O ... .
"tWxeS+ 11. dxe5 gxh2 12. o-o-o, con
fortsimo ataque) , pero tras 1 O ....
gxf2+! 11. we2 12. wxd2
fxg1='i!V, ganan fcilmente las Ne-
gras.
n? 1 1
Diagonales
fatdicas
1. d4 d5
2. c4 e6
3.
4 . .tg5
5.cxd5
'Libd7
exd5
En esta conocida lnea del Gambi-
to de Dama, rara vez se comenta por
qu las blancas juegan 6. e3 y no
capturan el pen de d5. cul es la
razn? Sencillamente, que a 6.
'LI x d5? las negras replicaran 6. .. .
'L\xd5! 7. i,xd8 i.b4+ 8.
i,xd2+ 9. c;&xd2 c;&xd8 y habran ga-
nado una pieza.
n?12
El mate del loco
Muy conocido es el mate del loco,
que es la partida ms corta que pue-
de producirse:
1. f3? e6
2. g4?? mate
268
Basado en este tema hay una lnea
sorprendente contra la Defensa Ho-
landesa:
1. d4 f5
2 . .tg5
Idea del que fue aspirante al ttulo
mundial, E. Bogoljubov.
2. ... h6
Las negras tratan de refutar,, la
aparentemente extempornea movili-
zacin del alfil .
3 . .ih4 g5
4 . .tg3 f4
Cayendo en la celada, con el se-
uelo de la ganancia del alfil. Sin em-
bargo, la reaccin blanca es demo-
ledora. La mejor defensa era 4 ....
'Lif6, aunque con 5. d6 6.
exf6, las blancas quedaran con ven-
taja.
269

[
o
w
5. e3!
Ahora comienzan los problemas w
para las negras, al plantearse la ame-
naza 6. mate, as como 6. exf4. lfJ
5. ... h5?
Un mal menor hubiera sido 5 . ...
'Lif6 6. exf4 .ig7, pero siempre con w
neta ventaja de las Blancas.
6 . .id3
~
[
o
lU
1
o bien 6 .... wf7 7. exf4 h4 8. lt:lf3!
hxg3 9. lt:Jxg5+ wg7 10. 'i!fg4!, con
poderoso ataque (sin contar la sen-
cilla 1 O. fx g3), puesto que a 1 O ....
lt:lf6 11 . lt:le6+ wf7 12. i.g6 mate.
Ahora se destapa la caja de los
truenos .. .
7. 'i!fxhS+! ::xhS
8. i.g6 mate
n?13
Casillas e6 y f7
Muchas son las celadas basadas
en combinaciones sobre el punto f7,
especulando con la debilidad que se
produce automticamente en e6.
Veremos algn ejemplo tpico.
1. e4 d6
2. d4 lt:ld7
3 . .tc4 g6
4. lt:lf3 .i. g7?
~ 271
lU
o
o
w
[
)
o
[
lU

[
~
Esta posicin, aunque muy dife-
rente, nos recuerda a la estudiada en
el ejemplo n. o 8. La solucin tiene,
igualmente, un marcado parecido:
5. i,xf7+! wxf7
6. lt:lg5+ rinde
En efecto, si 6 .... we8 o wf8, de-
cide el salto 7. lt:Je6, mientras que, si
6 .... wf6, 7. 'i!ff3 mate.
n?14
1. d4 dS
2. c4 dxc4
3. e3 es
Otra celada se produce si las Ne-
gras tratan, en esta lnea, con 3. e3,
de mantener el pen del gambito.
As, a 3 .... b5 sigue 4. a4 c6 (4 ....
a6 5. ax b5) 5. ax b5 ex b5 6. 'i!ff3, ga-
nando material.
4. i,xc4
Inferior sera 4. dxe5 'i!fxd1+ 5.
wxd1 i.e6, con buen juego para las
negras.
4 . ...
5. exd4
6. lt:lc3
7. lt:lf3
exd4
lt:lf6
i.e7
lt:lbd7?
As se produce una posicin tpica
para explotar las debilidades en las
casillas f7 y e6. La continuacin indi-
cada era 7 .... o-o.
8. ,ixf7+!
9. lbg5+
Obligada, ya que si 9 ... . o 9.
.. . sigue 1 O. lbe6, ganando la
dama y si 9 .... 10. y lue-
go mate.
10.
A 10 .... 11. lbf7+ 12.
13. g3 mate.
11. h3 rinden

1. e4 c6
2. d4 d5
3. lbc3 dxe4
4. ttJxe4 g6
5 . ..tc4 i.g7
6. lbf3 lbd7?
Grave error, que permite la manio-
bra que estamos viendo, con intere-
santes variedades. Se impona 6 ....
lbh6, y luego o-o.
275

-
., , .
. . .. ..
R
U UlDU

u u
. ::
e
7. _txf7+
8. lbfg5+
9. lbe6
A 9 .... 10 . ..td2.
10. ltJxg7+
Ahora las negras ganan la pieza (el
caballo) pero el ataque blanco es ya
muy fuerte.
11. lbe6!
12. lbg5+
Si 12 .... 13 . .tf4+ y si 12 ....
13. y 14. lbe6 mate.
13.
A 13 .... 14. i.e3+ gana la
dama.
14. b3+
15 . .td2+ rinden
276 EU.i. U
. ,
.,. Ui U
u u u m
..

uu

o m e u u
. ::


[
o
w

w
o
o
00
[
)
o
[
w
2
[

Si 15 .... 'itb5, 16. 'iWd3 mate, y si
15 .... 'ita3, 16. 'iWc3y17 . .tc1 mate.

1. e4 es
2.
3 . .tc4 .te7
4. d4 exd4
S. d6
6. o-o
7. o-o
a. h3 lieB
9.
Intento de seguir con 10 . ... .tf6 y
de hacerse fuerte en el centro con los
caballos. Mejor era, sin embargo, 9 .
... 10. '4Wxd4 i. e6.
10. j_xf7+! <;txf7
11.
Otra versin con la ganancia de la
dama, con la que cerramos el ataque
lU sobre las casillas f7 y e6.
1
11....
12. 'iWdS+ lt>f6
o 13. 'iWfS mate
(/)
[
5 "17.
[La trampa
w de Tarrasch

[ 1. e4 es
2.
3 . .tbs d6
4. d4 .td7
S.
6. o-o .te7
7. lie1 o-o?
Una jugada de apariencia natural
y que, sin embargo, es un error. Lo
correcto es, previamente, 7 ... . exd4
8. o-o. Ahora, como se de-
mostr en la partida Tarrasch - Mar-
co (1892), las blancas ganan un
pen.
278
8 . .txc6 .txc6
9. dxes dxeS
10. '4Wxd8 Jlaxd8
11. .txe4
12.
Especulando con el mate en la oc-
tava lnea, las negras han conserva-
do la igualdad material, pero esto les
costar prdidas mayores:
13. fS
14. f3 .teS+
1S.
Si 15. lt>f1, 15 .... i.b6 16. fxe4
fxe4+ 17. g5 18. Jlxe4 gxf4 19.
.txf4 o bien 19. Jlxf4 Iid1+
20. lt>e2 Ii xf4 21. llf2.
1S. ...
16 . .tgS! :iidS
17 . .te7 rinden
279
A 17 ... . ;:: e8 18. c4 forzara la ga-
nancia de material. En cuanto a la
captura 10 . .. . l:!fxd8, seguira la mis-
ma lnea que en la partida, pero las
blancas continuaran con 15. wf1 , al
no existir las posibilidades tcticas
de contrataque en la columna 'f' , y
ganara, igualmente, material.
n? 18.
Miniatura
espaola
1. e4 es
2. lbf3 lbc6
3 . .tbS lbf6
4. o-o lb x e4
s. :i:i:e1 lbd6
6. lbxeS lbxeS
Mejor es 6 . ... .tel.
7. ;:[xeS+ .te7
8. lbc3 lbxbS?
Error grave. Era necesario 8 ... .
0-0.
9. lbdS! o-o
10. lbxe7+ wh8
11. g6
Ante la mortal amenaza 12.
wxh7 13. ll:h5 mate. Si 11 .
... h6, 12. d4! d6 13. i_xh6! g6 14.
ganando.
12. d6
13. li hS! rinden
281
Si 13 . ... gxh5, 14. mate.
n? 19.
Ataque Greco
Una de las lneas clsicas que ms
larga vigencia ha tenido, por produ-
cirse senderos de juego muy (natura-
les".
1. e4
2. lbf3
3 . .tc4
4. c3
5. d4
6.cxd4
7. lbc3
es
lbc6
.tes
lbf6
exd4
.tb4+

[
o
111

111
o
En lugar de 7 . .td2 -continuacin
ms slida-, las blancas sacrifican [
el pen 'e' para obtener un promete- J
dor ataque.
7. ... lbxe4
8. o-o lb x c3
9. bxc3
[
11.
Otra lnea interesante es 9. d5.
9. ... i_xc3?
Muy peligroso. Mejor era 9 . ... d5.
10. 'ti'b3 i_xa1?
Aceptando el "presente griego",
con lo que el blanco adquiere un irre-
sistible ataque.
11. i_xf7+ '.tf8
12 . .tgs t[je7
13. t[je5!
283 :I D "" & m a
-
......... .Jt .t.
B B B B
..
..
. ..

..
[ B D. D.

1 -

Y las blancas ganan en todas las
o variantes:
w a) 13 .... ,txd4 14 . .ig6 d5 15.
'ti'f3+ i.f5 16. ,ixf5 ,i xe5 17. i.e6+
O i.f6 1S. i,xf6 gxf6 (a 1S . .. . '.teS 19.
[ ,i xg? 'ti'd6 20. 'ti'f?+ '.tdS 21. i_xhS
gana) 19. 'i!fxf6+ '.teS 20. 'ti'f7 mate.
[ b) 13 .... d5 14. 'ti'f3 .tf5 15 . .te6
g6 16. i.h6+ y mate seguido.

En la misma lnea del ejemplo an-
terior, vemos la alternativa 1 O ....
.t xd4?, posicin que recoge el si-
guiente diagrama:
284
11. i,xf7+ '.tf8
12. i.g5 .tf6
13. :s ae1 t[je7
A 13 .... .te? 14. J:Ixe? t[j xe? 15.
lle1.
14 . .th5 t[j g6
Si 14 . ... d5, 15. )lxe? 'i!fxe? (a 15.
... i_xe716. ,i xe7+ y luego 17. I;Ie1,
y si 15 .... c,t>xe?, 16. :t(e1+ '.tf8 17.
'ti'b4+ '.tg818. :t(e8+ y ganan,
tras que, en esta lnea, si 16 .... .te6
17 . .tg4, o bien 16 . .. . '.td617 . .tf4+)
16. :t(e1 .te6 (si 16 . ... 'i!fxe1+ 17.
t[jxe1 i_xg5 18. 'i!fxd5) 17. t[jd4
i_xg5 18. ([jxe6+ '.tg8 19. 'i!fxd5 c6
20. 'ti'b3 'ti'f6 21 . t[jd8+ '.tf8 2S. eS
mate.
15. t[je5!! t[jxe5
16. xes g6
17 . .ih6+ .tg7
18. llf5+! gxf5
19. 'ti'f7 mate
285
El Dr. Bernstein, sin embargo, en-
contr la defensa correcta para las
negras:
10. ... dS!
11. i.,xdS o-o!
12. _ixf7+ l:i: xf7!
Si 12 ... . 'ith8, 13. !Ixf? 14.

13. lt:lgS i.e6!
14.
Si 14. 14 ... . !If6 15. t2Jxe6
!Ixe6 16. y si 14. t2Jxe6, 14 ....
tlJxd4!
14. ...
Con un buen juego para las ne-
gras.

[
o
w

w
o
o
({)
[
)
. o
[
w

[


..A..
1. Ganan blancas con 1. wbs
wc7 2. wa6 wce 3. wa7 wc7 4. bs.
Si jugaran las negras ganaran la
oposicin con 1 ... . wc7! y, al no ha-
ber una lnea intermedia entre el rey
blanco y el pen, el final sera tablas.
2. con 1. wc6! se gana la oposi-
cin, ganando. Si 1 . .. . wb8, 2. wd7
y, al dominar el rey blanco la casilla
de coronacin (c8) , el rey negro nada
puede hacer por impedir el avance
victorioso del pen. Si 1 ... . wd8, 2.
wb7, con idntico resultado.
3. 1 .... g3+! 2. 3.
wxg1, iahogado!
4. 1. wxh6 2. gS+! y el
rey blanco queda ahogado, ante
cualquier rplica de las negras.
5. 1. :a x h2! (ante 1 . ... lbf2+ 2.
wg1 lbg4+ 3 .... mate; no vala
1. a causa de 1 . .. . para
mate) 1 .... wxh2 2. wh6
3. y tablas por jaque continuo.
6. 1 .... 2. wxh2 lbg4+
(aqu se especula con la clavada de
la torre blanca de g3 y el bloqueo de
la torre de g1) 3. wh3lbxf2+ 4. wh2
lbg4+ y tablas por jaque continuo.
7. El resultado es tablas, conti -
nuando con 1. ... d4. Se fuerza el
cambio de los peones y el final de rey
y caballo contra rey no se puede ga-
nar.
8. 1. eS+! y ganan. ya que si 1 ... .
wxe5, 2. lbc4+, y si 1 .... 2.
lbg4+, ganando la dama en ambos
casos y el final.
9. 1. f7+! wxf7 2. wxf7 l:Ixe4! 3.
lbgS+ y ganan pieza, con 4. lt)xe4.
Un repetido caso de doble amenaza
en la solucin.
10. 1 . .teS! i.b6!? (contrarresta
la clavada con otra clavada del alfil
agresor, pero especulando con la
clavada de la dama negra se produ-
ce un tema de doble amenaza) 2.
y las negras abandonaron.
11. 1 .... (se salva la mortal
amenaza y las blancas aban-
donaron, ante 2. i, xe5 y la cla-
vada recupera la dama, con ventaja
decisiva.
12. 1 .... i, xh2+ 2. wh1 (si 2.
wxh2? gana la dama) 2 ....
y ganan material.
13. 1 .... lbe6+ y ganan, al poder
jugar la dama. una vez deshecha la
clavada.

14. 1 .... i, xc2!2. i, xc2lba2+3. [
wb1 4. b3 (si 4. i.d3, 4 ... .
lbc3+ gana) 4. .. . ll x b3+! 5. i. x b3 l
b3+ 6. wa1 lDC3+ Y laS blanCaS
abandonan. o
o
15.1.I:J:e7!f6(a1 ... . I:J:xe7gana ffJ
2. dxc6, tras la desviacin de la to-
rre, clavando al pen 'd' . En cuanto O
a 1 .... wxe7, 2. ganara la [
dama) 2. l;lxg7 ll:d6 (si 2 .... wxg7 ..
3. SI 2 .... )i!xg7, 3. dxc6 y SI [
2 .... J::!xd5, 3. j!xf6 wxg7 4. l::!g6+
wf7 5. 3. Il:g8+! wxg8 4.
wf7 5. dxc6 y ganan.
16. 1. i_xf6 2. lLld5!
3. lLJxf6+ y ganan pieza, ya que a 3.
... wg7? 4. lLJxe8+ y luego 5. : xd2.
17. 1. i.h7! y las negras quedan
indefensas ante las amenazas 2.
,.txh6 mate y 2. fruto sta del
doble ataque en descubierta.
18. 1. Il:h8+! wxh8 2. i,xg7+ y
con 3. se gana.
19. 1 .... 2. wxf1lLle3+ 3.
wg1 ;: f1 mate.
20. 1. Il:c1 2.
(con esta jugada la torre negra que-
da sobrecargada) 3. lLle7+ Il: x e7 4.
Il:c8+.
21. 1. y las negras no pue-
den salvar el mate, ya que el Caballo
est sobrecargado, y si 1 ... . lLJ xb8,
2. Ii: f8 mate (la otra casilla que con-
trolaba la pieza recargada).
22. 1. lLlc6! y uno de los peones
blancos corona, tras el cortocircuito
que se produce tras esta jugada, ya
que 1 .... .txc6, 2. y si 1 ....
[ Il: xc6, 2. ganando en am-
bos casos.
l
23. 1. Ii:e6!! .txe6+ 2.
o wg8 3. i. x e6+ .s: f7 4. con ven-
O taja decisiva tras 4 .... wf8 5 . .txf?
6. etc.
)
o 24. 1. e7+! (si 1 ... . wg7, 2.
[ :il:g3 mate) 2. mate.
w

[ 25. 1. lLlf5+ wg8 (a 1 .... gxf5, 2.
mate) 2. lLl h5 3.
(para bloquear g7) 3 .... lLJxg7 4.
lLlh6 mate. Esta es una variante del
famoso mate de la coz,, que estu-
diamos en otro captulo.
26. 1. (dejando libre la ca-
silla h6 para lLlh6 mate).
27. 1. :il:c6+!! (libera la casilla c7
para el alfil , con penetracin decisi-
va) 1 ... . .txc6 2. lLlc5+ wa5 3 . .te?
mate.
28. 1. lLlh5+! (X h5 (si 1 .... Wg8,
2. con la decisiva amenaza
mate) 2. wf6 3.
wg7 4. con mate seguido.
29. 1. Il: xe6+! i_xe6 (1 .... fxe6?,
2 . .tg6 mate) 2. i.b5+ i.d7 3. :iie1+
y las blancas ganan la dama (3 ....
.te? 4.
30. 1 .... 2. i_x d4 lLlf3+
3. wf1 .tb5+ lleva al mate.
31. 1. .txd7 (o bien 1 . ...
2. Il:d2! i,xd? 3. lLlf6+ wf8 4.
i.c5+!! 6. lLJgxh?+ we7 7.
Il: xd? mate) 2. lLlf6+ wf8 3 . .teS+
Il:e7 4. lLJgxh7 mate.
32. 1. i.g5 a1 (o bien 1 ... . h3
2 . .tf6+ wc2 3. wh3 y tablas, pues
el rey captura el pen 'h: ' y el alfil se
cambia por el otro pen) 2. i.f6+
wc2 3 . .txa1 h3 4. wf3 (o i.e5) y
tablas.
33. 1 . .s: aS! .S: x h7 (de otro modo
el pen coronara 2. ll:a7+ y se gana
la Torre.
34. 1 . .S:f8+! :il:x f8 2. Uu-
gada intermedia basada en el tema
de la desviacin) 2 .... wh7 3.
exf8=lLl +! wh8 4. lLl g6 mate.
35. 1 .... d2!2. :l:lxe5+(si2. l:l:d1,
2 .... ,txf4 ganara cmodamente) 2.
... ~ e 6 ! ! (controla d5, con lo que
esta jugada intermedia permite coro-
nar el pen) 3. :1:1 x e6+ <t>d7 y ganan
tras la promocin del pen.
36. 1 .... 'iWe4! y las negras ganan
pieza, por un tema de doble amena-
za: 2 . .. . 'iWxe1 mate y 2 .... 'iWxa4, ya
que si 2. :S:xe4, 2 .... :l:lc1+ llevara al
mate.
37. 1. 'iWxd7! 'iWxd7 (si 1 ....
:l:lxd7?, 2. :l:lxe8 mate) 2. :l:ldxd7! y
ganan, puesto que si 2 .... laxd?, 3.
la xe8 mate. Falso hubiera sido 2.
l:l:exd?? porque seran las negras
quienes ganaran icon el mismo
tema! : 2 .... :!J:xd? 3. :l:lxd? :l:le1+ 4.
lilf1 lile2+ (desviacin) 5. <t>h1 :1:1 xf1
mate.
38. 1. lilg6+! hxg6 (si 1 .. ..
'iWxg6, 2. :1:1 xb8) 2. ;gra1! y las ne-
gras quedan indefensas ante la ame-
naza 3. :l:lh1 mate.
39. 1 . .tb5! (desva a la dama
para penetrar en e7 con el caballo)
1 . ... 'iWx b5 2. lile7+ <t>h8 3.
'iWxh7+!! <t>xh7 4. li:h1 mate.
40. 1. i_xd5+! cxd5 2. 'iWxf8+!
<t>xf8 3. :!:leS+ .td8 4. :iixd8 mate.
41. 1. 'iWd5+!! la x d5 (desviando
la defensa de g7 para que las torres
rematen la lucha sobre la sptima l-
nea) 2. :t:r x g7+ <t>h8 3. :;: x h7+ <t>g8
4. :ttdg7 mate. A 1 .... wh8, 2.
:l:ld8+! :!l:xd8 3. 'iWxd8+ ~ x d 8 4.
:!:leS mate. En la primera lnea tiene
gran valor el alfil blanco, cortando la
va de escape f8.
42. 1. 'iWxh7+!! liJxh7 2. liJxf7+!
ttJxf7 3. lilg6 mate.
43. 1. 'iWxf7+ Wh8 2. 'iWg8+!! y
las negras abandonaron, ya que si 2.
... :l:lxg8 3. lilf7 mate, y si 2 .... wxg8,
3. lile?+ <t>f8 (si 3 . ... wh8, 4. lilf7
mate) 4. lil7g6+ hxg6 5. liJxg6 mate.
44. 1 .... lld2+! 2. wc1 (si .2.
wxd2, 2 ... . 'iWe2+ 3. wc1 'iWc2 mate)
2 .... :l:lc2+ 3. wb1 (a 3. <t>d1' 3 . ...
'iWe2 mate) 3. ... :tt h2+ 4. wc1
;: x h1 + 5. <t>d2 'iWe2 mate.
45. 1. ll xd7! wxd7 (si 1 ... .
'iWxd?, 2. 'iWxc5, ganando material) 2.
_txc6+! wxc6 3. 'iWa4+! <t>d5 4.
;: d1 + lleva al mate rpidamente.
~
[
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w
l
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ro
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[
w
2
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~
CAMPEONES DEL MUNDO
1886 Wilhelm Steinitz
1894 Enmanuel Lasker
1921 Jos Ral Capablanca
1927 Alexander Alekhine
1935 Max Euwe
1937 Alexander Alekhine
1948 Mijail Botvinnik
1957 Vassili Smyslov
1958 Mijail Botvinnik
1960 Mijail Tahl
1961 Mijail Botvinnik
1963 Tigran Petrosian
1969 Boris Spassky
1972 Robert J. Fischer
1975 Anatoli Karpov
1985 Gari Kasparov
CAMPEONATO DE ESPAA INDIVIDUAL
Ao
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
Lugar
Madrid
Bilbao
Santander
Valencia
Murcia
Albacete
San Sebastin
Barcelona
Gijn
Galicia
Tarragona
Al coy
Barcelona
Zaragoza
Valencia
Tenerife
Lugo
Granada
Mlaga
Cdiz
Las Palmas
Sevilla
Al me ra
Palma de Mallorca
Reus
Navalmoral de la Mata
Llana res
Gijn
Salamanca
Tenerite
Valencia
Benidorm
Ce uta
Palma de Mallorca
La Toja
Torrevieja
Lrida
Sevilla
Cartagena
Las Palmas
Barcelona
Huesca
La Roda
Salou
Alcanar
Almera
Linares
Lrida
Campen
Antonio Medina
Antonio Medina
Arturo Pomar
Antonio Medina
Francisco Jos Prez
Antonio Medina
Arturo Pomar
Romn Torn
Antonio Medina
Romn Torn
Francisco Jos Prez
Jess Dez del Corral
Jaime Llad
Arturo Pomar
Arturo Pomar
Arturo Pomar
Francisco Jos Prez
Jaime Llad
Arturo Pomar
Antonio Medina
Antonio Medina
Jess Dez del Corral
Arturo Pomar
Angel Fernndez
Fernando Visier
Juan Manuel Belln
Ernesto Palacios
Juan Manuel Belln
Fernando Visier
Francisco Javier Sanz
Juan Manuel Belln
Jos Miguel Fraguela
Angel Martn
Juan Manuel Belln
Manuel Rivas
Manuel Rivas
Juan Mario Gmez
Manuel Rivas
Juan Manuel Belln
Jos Garca Padrn
Angel Martn
Jess de la Villa
Angel Martn
Alfonso Romero
Jess de la Villa
Jos Luis Fernndez
Jordi Magem
Manuel Rivas
CAMPEONATO DE ESPAA DE EQUIPOS
Ao Lugar Campen
1956 Barcelona-Madrid C.A. Barcelona
1957 Bilbao Real Madrid
1959 Madrid Real Madrid
1960 Barcelona C.A. Chardenet (Madrid)
1961 Madrid Real Madrid
1962 Zaragoza Real Madrid
1963 Palencia C.A. Chardenet (Madrid)
1964 Barcelona C.A. Barcelona
1965 Alcoy C.A. Alcoy
1966 Bilbao C.A. Espaol (Barcelona)
1967 Lanjarn C.A. Barcelona
1968 Murcia C.A. Schweppes (Madrid)
1969 Sevilla C.A. Schweppes (Madrid)
1970 Valencia C.A. Schweppes (Madrid)
1971 Igualada C.A. Schweppes (Madrid)
1972 Lanjarn C.A. Schweppes (Madrid)
1973 Barcelona Caja Insular (Las Palmas)
1974 Alicante C.A. Schweppes (Madrid)
1975 Barcelona C.A. Schweppes (Madrid)
1976 Zaragoza Caja Insular (Las Palmas)
1977 Alicante Caja Insular (Las Palmas)
1978 Centelles Unin Graciense (Barcelona)
1979 Torre del Mar Unin Graciense (Barcelona)
1980 Santander C.A. Vulca (Barcelona)
1981 Caletta C.A. Vulca (Barcelona)
1982 Benidorm C.A. Vulca (Barcelona)
1983 Les Escaldes C.A. Vulca (Barcelona)
1984 Benidorm C.A. Vulca (Barcelona)
1985 Benidorm C.A. Tarrasa
1986 Benidorm C.A. Vulca (Barcelona)
1987 Monzn C.A. Vulca (Barcelona)
1988 Zamora Caja de Canarias (Las Palmas)
1989 Alicante C.A. Vulca (Barcelona)
1990 Cands Caja Insular (Las Palmas)
1991 Linares Unin Graciense (Barcelona)
1992 Ponferrada Unin Graciense (Barcelona)
CAMPEONATO DE ESPAA JUVENIL
Ao Lugar Campen
1961 Madrid Ricardo Calvo
1962 Tarragona Ernesto Palacios
1963 Barcelona Ernesto Palacios
1964 Madrid Luis Gonzlez Mestres
1965 Granada Emilio Simn
1966 Ce uta Luis Gonzlez Mestres
1967 Palencia Enrique Hostalet
1968 Gijn Juan Manuel Belln
1969 Granada Juan Manuel Belln
1970 Carcagente Pedro Zabala
1971 San Sebastin Manuel Pujol
1972 Benidorm Angel Martn
1973 Bilbao Jos Miguel Fraguela
1974 Pontevedra Francisco J. Ochoa
1975 Barcelona Alejandro Pablo
1976 Barcelona Ramn Oltra
1977 Alicante Manuel Rivas
1978 Mlaga Xavier Mateu
1979 Malgrat de Mar Manuel Rivas
1980 Badalona Juan Antonio Corral
1981 Reus Juan Antonio Corral
1982 Lrida Juan Manuel Gil
1983 Pamplona Jordi Magem
1984 Miranda de Ebro Alfonso Romero
1985 Huesca Enrique Fernndez
1986 Linares Pablo San Segundo
1987 Alicante Enrique Fernndez
1988 MeJilla Luis Comas
1989 Madridejos Vctor Miguel Lago
1990 Balaguer Luis Comas
1991 Reus David Garca llundain
1992 Crdoba Osear de la Riva
OTROS LIBROS DE EDICIONES ESEUVE
Coleccin Campeones
1. PETROSIAN - 222 partidas
2. KERES - 222 partidas
3. FISCHER- 222 partidas
4. ALEKHINE- 222 partidas
5. TAHL- 222 partidas
6. IVANCHUK- 222 partidas
7. TARRASCH - 222 partidas
8. GELFAND- 222 partidas
9. YUSUPOV - 222 partidas
10. KASPAROV- 222 partidas
11. RUBINSTEIN - 222 partidas
12. ILLESCAS- 222 partidas
En preparacin
ANAND - 222 partidas
CAPABLANCA - 222 partidas
KARPOV 1 - 222 partidas
BRONSTEIN - 222 partidas
Coleccin Enroque
1. GAMBITO DE REY - 250 partidas
2. APERTURA ITALIANA- 250 partidas
3. DEFENSA PIRC - 250 partidas
4. APERTURA CATALANA- 250 partidas
5. DEFENSA INDIA DE REY 1 - 250 partidas
6. DEFENSA CARO-i<ANN - 250 partidas
7. DEFENSA INDIA DE REY 2-250 partidas
8. ATAQUE MARSHALL- 250 partidas
En preparacin:
SICILIANA, VARIANTE DRAGON.
OTROS LIBROS DE EDICIONES ESEUVE
Coleccin Internacional de Ajedrez
1. GANE CON LA GRUNFELD
Adorjn y Dory
2. AJEDREZ EN LA CUMBRE
Tigran Petrosian
3. PARTIDAS SELECTAS (1)
Mijail Botvinnik
4. SACRIFICIOS DE DAMA
Yakov Neishtadt
5. APERTURA INGLESA (1)
Vladimir Bagirov
6. LASKER: EL DIFICIL CAMINO HACIA LA GLORIA
Miguel Angel Nepomuceno
7. APERTURA INGLESA (2)
Vladimir Bagirov
B. PARTIDAS SELECTAS (2)
Mijail Botvinnik
9. APERTURA ESPAOLA, DEFENSA ABIERTA
Gennadi Nesis
10. ENTRENAMIENTO DE ELITE
Mark Dvoretsky y Artur Yusupov
11. PARTIDAS SELECTAS (3)
Mijail Botvinnik
En preparacin:
EL LABERINTO SICILIANO (1)
Lev Polugaievsky
EL LABERINTO SICILIANO (2)
Lev Polugaievsky
Romn Torn naci en Gijn en 1931.
Maestro internacional de ajedrez, fue campen
de Espaa en 1951 y1953. Adems de
ha desarrollado una intensa actividad en todos
los planos del ajedrez, como
periodista, autor y Fue
Vice-presidente de la Federacin Internacional
de Ajedrez y en la actualidad preside
la Federacin Espaola. Recibi, en 1972, el
premio "Aro de Oro" por su labor
al frente del Plan Nacional de Promocin del
Ajedrez. Es columnista en diversos
diarios y semanarios espaoles y ha publicado
26 libros sobre ajedrez.
Con la presente obra se inicia un proyecto
didctico de ajedrez que llevar al debutante
hasta el nivel de preferente.
En este primer volumen se estudian los temas
bsicos del ajedrez en forma
amena, con conceptos claros y ejercicios
de valor
1
!
r

ISBN 84-87301-80- O
1 111
788487 301803

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