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Anlisis y diseo de la informacin

Fundamentos de algoritmia GUA No.1: Conceptualizacin de Fundamentos de Algoritmia.

1.2 Definicin de lenguaje: Se llama lenguajea cualquier sistema de comunicacin estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. 1.3 Definicin de algoritmo: Define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. 1.4 Algoritmos cotidianos: Algoritmo cotidiano, es aquel que se repite mucho, varias veces, o siempre. 1.5 Definicin de lenguajes algortmicos: Los lenguajes Algortmicos Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. 1.6 Metodologa para la solucin problemas por medio de computadora: La solucin de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin. 1.7 Definicin del problema: Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qu es lo que se desea que realice la computadora. 1.8 Anlisis del problema: Una vez que se ha entendido lo que se desea del computador, es necesario definir: Los datos de entrada. Cul es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos. 1.9 Diseo del algoritmo:

1.10 Codificacin: Es el proceso por el cual la informacin de una fuente es convertida en smbolos para ser comunicada. En conclusin, es la aplicacin de las reglas de un cdigo. 1.11 Prueba y depuracin: El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama Depuracin.

1.12 Documentacin: Es la gua o comunicacin escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.

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1.13 Mantenimiento:

2.1 Tipos de datos: Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. 2.2 Expresiones: Una expresin es una combinacin de valores y operaciones que, al ser evaluados, entregan un valor. 2.3 Operadores y operandos: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. 2.4 Identificadores como localidades de memoria: Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dgitos y el carcter subrayado. 3.1 Top down: Tambin conocida como de arriba-abajo (diseo descendente) consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. 3.2 Bottom up: Es el diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su anlisis como sistemas y su codificacin; o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. 4.1 Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. 4.2 Pseudocdigo: Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. 4.3 Diagrama estructurado: El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. 5.1 Secuenciales: La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

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- Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. - Entrada: Los datos de entrada son los que la computadora va a procesar. - Salida: Los datos de salida son datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los datos de entrada. Por esta razn, a los datos de salida se les considera ms significativos que a los datos de entrada. Ambos tipos de datos son informacin (textos, imgenes, sonidos, vdeos,...) que maneja la computadora. 5.2 Condicionales: Condicional consiste en afirmar una expresin, si sta es verdadera se procede a realizar una instruccin, sino se realiza otra instruccin, se le conoce tambin como instruccin IF. - Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. - Mltiples: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. 5.3 Repeticin fila condicional:

6.1 Vectores: Un vector (array, cadena, arreglo...) es un conjunto ordenado de variables que se almacenan bajo un mismo nombre y se distinguen por un ndice. 6.2 Matrices: Las matrices son vectores de dos dimensiones. 6.3 Manejo de cadenas de caracteres: son un tipo particular de vectores, son de hecho vectores de char, con la particularidad que tienen una marca de fin (el carcter '\0'), adems el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas dobles. 7.1 Definicin:

7.2 Funcin: una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin recurrente). 7.3 Manipulacin: La manipulacin directa es un estilo de construccin de interfaces de usuario que propone presentar al usuario una interfaz en los mismos trminos del dominio, es decir, el usuario puede manipular los objetos del dominio directamente. Las aplicaciones construidas de esta manera se centran fuertemente en el modelo de dominio.

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EJERCICIOS LPP Ejercicio 1: /* Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.*/ real inversion, mes , ganancias inicio escriba " ingrese el monto a invertir" lea inversion inversion<-inversion*0.02 ganancias<- inversion escriba " sus ganancias en un mes son" ,ganancias fin Ejercicio 2: /* Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.*/ real venta1, venta2, venta3,salario, ventaTotal,sueldo inicio escriba "ingrese la venta1" lea venta1 escriba "ingrese la venta2" lea venta2 escriba "venta3" lea venta3 ventaTotal<-(venta1+venta2+venta3)*0.10 Luis Fernando vila- Gestin de redes de datos 430730 B

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escriba "las ventas totales son" ,ventaTotal sueldo<-500000+ventaTotal escriba "el salario del empleado es",sueldo fin Ejercicio 3: /*Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cunto deber pagar finalmente por su compra.*/ real valorCompra, descuento, total inicio escriba "ingrese el valor de la compra" lea valorCompra descuento<-valorCompra*0.15 total<-valorCompra-descuento escriba "el valor de su compra es",total fin

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