Anda di halaman 1dari 12

ESPORTIVA EMPREENDIMENTOS

Curso:

RECREAO TOTAL
Juazeiro do Norte
Maro 2011

Prof Esp. Maurcio Leandro (Choquito)


CREF 3560-G/BA

www.tiochoquito.com.br

Prof UNIME Itabuna / BA Coordenador da RecreaTrupe - Itabuna / BA Coordenador do Camping do Siri / ES Consultor Cana Brava Resort / BA

APOSTILA OFICIAL

RECR

ESPORTIVA EMPREENDIMENTOS RECREAO TOTAL CONTEDO PROGRAMTICO: Recreao Escolar no ensino fundamental I e II Recreao para projetos sociais (projeto segundo tempo) Recreao Escolar no ensino mdio Recreao aqutica Recreao em colnia de frias Recreao no ambiente de trabalho. 25, 26 e 27 de Maro sexta, sbado, domingo das 08h s 12h, das 14h s 18h e das 20h s 22h __________________________________________________________________________________________________________ A mente que se abre para uma nova idia, jamais voltar ao seu tamanho original Sonho que se sonha s s um sonho. Sonho que se sonha junto realidade Raul Seixas Podemos escolher o que semear, mas somos obrigados a colher aquilo o que plantamos. Provrbio Chins "Para que repetir os erros antigos quando h tantos erros novos a cometer?" Bertrand Russel
RECREAO EM COLNIA DE FRIAS E NO TRABALHO MSICA: TODO BALANO PEDE UM MOVIMENTO 1. PEGA PEGA ABRAO SALVADOR Objetivo: Aquecimento corporal, integrao, trabalho em equipe, comunicao. Organizao: participantes espalhados pelo espao. Material: Nenhum. Desenvolvimento: um pega pega tradicional com a diferena que quem for pego, poder ser salvo por qualquer colega desde que o salvador d um abrao no que estiver pego. Faixa etria: A partir de 08 anos. 2. QUEM SER? Objetivo: Sociabilidade, autoconhecimento, interao. Organizao: alunos espalhados pelo local. Recursos: cartolina, caneta e barbante. Faixa etria: a partir dos 10 anos Espao: livre ou sala de aula Desenvolvimento: cada participante dever confeccionar seu crach com respostas s perguntas feitas pelo professor. Quando a msica comear todos os participantes devero se conhecer se apresentando com as caractersticas descritas no crach. Ao final da msica, cada um dever escrever no papel o mximo de caractersticas lidas nos crachs dos colegas. 3. CORRIDA DOS TRENS Objetivo: agilidade, habilidades motoras. Organizao: equipes enfileiradas. Recursos: sonorizao, msicas. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: Cada grupo dever fazer uma centopia com os integrantes um atrs do outro. Quando a musica tocar, todos devero danar, mas quando a musica parar, todos devero sentar um no colo do outro e andar para ver quem chega primeiro do outro lado. 4. MVEIS A VENDA Objetivo: descontrao, diverso. Organizao: duas equipes um de frente para a outra. Recursos: nenhum. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: sero colocados em frente s equipes os mveis que sero representados por recreadores. Ao sinal do recreado r cada equipe dever pegar os mveis e levar at o lado da sua equipe. Vence a equipe que tiver mais mveis ao seu lado. 5. BALO EXPRESSO Objetivo: entretenimento, integrao, estmulo criatividade. Organizao: cada passageiro de joelhos em sua poltrona. Recursos: bales coloridos, lista de solicitaes conforme as cores dos bales. Faixa etria: acima de 07 anos Desenvolvimento: lanar bales coloridos pelo nibus e os participantes devero jogar os bales para cima sem deix-los cair durante um tempo. Ao sinal do recreador, cada passageiro dever pegar um balo e realizar a tarefa que corresponde cor que pegou. TAREFAS 1. CRIAO VERDE ESCURO PARDIA DE MSICA DE SUCESSO COM O TEMA: T MAL 2. DRAMATIZAO AZUL DRAMATIZAR UMA CENA DA NOVELA TITITI 3. DECLAMAO LARANJA DECLAMAR A MSICA - ATOLADINHA 4. ESTTUA ROSA FAZER UMA ESTTUA REPRESENTANDO A MISCIGENAO CULTURAL BRASILEIRA 5. COREOGRAFIA ROSA SHOKING COREOGRAFAR BEYONCE 6. POEMA COM MMICA VERDE CLARO POEMA O BOLO E A BOLA

ATIVIDADE CRIADA PELOS MEMBROS DA RECREATRUPE EM SETEMBRO DE 2010. ALOSIO PAULO DA SILVA JNIOR AMAURY BELM DA SILVA LEILANE MAGALHES LEITE MRCIO SANTANA NUNES MONIQUE OLIVEIRA COSTA MSICA: CRUZANDO O P NA FRENTE 6. EMOES Objetivo: empatia, autoconhecimento. Organizao: participantes livres pelo espao. Recursos: papis com emoes e fita adesiva. Faixa etria: a partir dos 10 anos Espao: livre ou sala de aula Desenvolvimento: nas costas de cada participante colada uma emoo. O objetivo descobrir qual a sua, sem conversar. 7. CORREDOR Objetivo: pr - desportivos do basebol. Organizao: Diviso por duas (2) equipes, uma de defesa e outra de ataque, posicionadas conforme o esquema abaixo: cone

Campo da defesa

campo da defesa Corredor (+/- 21x7m)

Coluna da equipe de ataque

Recursos: bola, giz, cone. Faixa etria: dos 10 aos 12 anos Espao: livre ou quadra. Desenvolvimento: O objetivo da equipe de ataque correr pelo corredor contornar o cone e voltar at sua coluna, ultrapassando a linha, sem ser queimada pela equipe de defesa. Um integrante do ataque d incio ao jogo, correndo pelo corredor, caso ele seja queimado por algum integrante da defesa, o atacante ficar parado no lugar. Um segundo atacante d continuidade ao jogo correndo pelo corredor, na tentativa de marcar um ponto e, inclusive, podendo salvar seu amigo (que foi queimado anteriormente) pelo meio do caminho. Se isto ocorrer, ambos continuam n a tentativa de contornar o cone e marcar pontos. Ateno: dentro do corredor, existe um lado para ir e outro para voltar. U m integrante que foi queimado na volta (prestes a marcar um ponto) pode ser salvo por um colega que esteja INDO para o cone. Quando o jogador queimado trs (3) vezes, perde a chance de pontuar. Observaes: Utilize bolas leves e bem pequenas, as chamadas dentes de leite, pois muito comum bolas atingirem o rosto dos atacantes durante a corrida. 8. DANA DA VASSOURA COOPERATIVA Objetivo: diverso, criatividade. Organizao: livres pelo espao. Recursos: som, cd e senhas. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: formam-se casais e danam as msicas que iro tocar. Uma pessoa ficar com a vassoura que dever ser entregue a algum. Aps ter se livrado da vassoura, comea a danar com a dupla que era parceira de quem ficou com a vassoura. Quando a msica parar, quem estiver com a vassoura ter que fazer o que est escrito no papel do recreador. 9. ESTTUAS Objetivo: Agilidade, rapidez, ateno. Organizao: dois grupos. Recursos: nenhum. Faixa etria: crianas a partir de 12 anos. Espao: livre. Desenvolvimento: os grupos devero cantar a msica solicitada em crculo. Aps o sinal do professor, devero ser formadas duplas e montadas esttuas sob o tema solicitado. MSICA: ELEFANTO 10. VIRUS Objetivo: ateno, velocidade. Organizao: livres pelo espao. Recursos: tintas guache. Faixa etria: a partir de 05 anos Espao: livre Desenvolvimento: cada participante receber antes do jogo iniciar, algumas marcas de vrus (tintas no brao). O objetivo desses participantes encontrar os postos de sade que iro apagar os vrus. Porm, os vrus continuam a solta encontrando os participantes e os infectando novamente. RECREAO NA EDUCAO INFANTIL 1. EU SOU O CAADOR Objetivo: desenvolvimento psicomotor. Organizao: crianas livres pelo espao.

Recursos: nenhum. Espao: LIVRE. Desenvolvimento: canta a msica contanto a estria do caador que saiu a procura da ona e passou por diversos lugares. Quando ele encontra a ona est desarmado e a atividade se transforma em um pega-pega. Musica: Eu sou o caador! E a ona vou caar! Eu vou comer! Eu vou devorar! 2. COMANDANTE DA ESTTUA Objetivo: Agilidade, ateno e concentrao. Desenvolvimento motor. Organizao: participantes de um lado da quadra. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 06 anos. Espao: quadra. Desenvolvimento: Desenvolvimento: Os participantes posicionam-se num lugar determinado. O comandante conta at 10 e todos devem tentar chegar at ele, porm quando pronunciar dez todos devem virar esttuas. Quem se mexer dever voltar para o incio. Vence quem conseguir encostar-se ao comandante. 3. GRUDA ARANHA Objetivo: Agilidade, ateno,. Organizao: forma-se um crculo com os mosquitos e um integrante dever ficar no centro. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 06 anos. Espao: Quadra. Desenvolvimento: Ao centro do crculo ficar a aranha que ser a pegadora. Em volta dela (crculo) ficaro os mosquitos que devero fugir at os locais determinados quando o recreador disser: Gruda Aranha. Os mosquitos que foram pegos pela aranha passam ser aranhas tambm. 4. HISTRIA MALUCA Objetivo: Criatividade e construo da autonomia Organizao: livres pelo espao. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 02 anos Espao: livre Desenvolvimento: o recreador conta uma estria e todos os alunos devem representar o que est sendo contado. 5. SINCRONISMO Objetivo: agilidade, desenvolvimento psicomotor. Organizao: em duplas. Recursos: jornal. Faixa etria: a partir de 02 anos Espao: livre Desenvolvimento: o professor pede que os alunos se locomovam pela quadra em dupla utilizando o jornal como referncia. MSICA: ENTRA NA RODA TINDOLEL 6. GUERRA DOS BALES Objetivo: agilidade, ateno e reflexo. Organizao: duas equipes, cada integrante com o seu balo. Recursos: bexigas. Espao: espao livre. Desenvolvimento: ao sinal do recreador os integrantes devero tentar fazer o seu balo voar para o lado da equipe adversria.

7. SEGURA SE NO VOA Objetivo: competio e diverso. Organizao: em duplas. Recursos: bexigas. Faixa etria: a partir de 10 anos. Espao: sala ou quadra. Desenvolvimento: um da dupla dever encher o balo e segur-lo sem da r o n. Ao sinal do recreador, quem estiver segurando a bexiga devero soltar e quem estiver em frente dever pegar. 8. QUERO VER QUEM PEGA Objetivo: integrao, agilidade. Organizao: um pegador e os demais livres. Recursos: nenhum. Espao: livre. Desenvolvimento: todos devero cantar a msica da atividade e quando o recreador disser um objeto, local onde os participantes devero pegar quem conseguir tocar sem ser pego est salvo. Quem for pego, passa a pegar tambm. 9. ACORDA SR. URSO Objetivo: diverso, ateno, reflexo e agilidade. Organizao: participantes de um lado, o urso de outro. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 03 anos. Espao: sala ou quadra. Desenvolvimento: o professor (urso) ficar em um canto do espao fingindo que est dormindo. As crianas devero se aproximar e gritar: Acorda Senhor Urso! E o professor ir acordar e correr atrs das crianas. Cada criana pega por ele, passa a ser urso junto com o professor. ATIVIDADES NOTURNAS ADULTO MSICA: JACAR POI 1. DUPLAS CANTORAS

Objetivo: percepo corporal, comunicao interpessoal. Organizao: participantes livres pelo espao Recursos: papel, sacola, vendas para os olhos. Faixa etria: a partir dos 10 anos Espao: livre ou sala de aula Desenvolvimento: cada participante pega um papel com uma msica escrita. O objetivo encontrar algum que tenha a mesma msi ca para formarem duplas. 2. GINCANA COM MSICA Objetivo: diverso, ritmo e dana. Organizao: grupos. Recursos: som, cd. Espao: livre. Desenvolvimento: Divide quatro grupos. Em cada estao, dever ser desenvolvida uma tarefa que envolva msica. Estao 1 fazer a coreografia com 4 passos; Estao 2 danar o ritmo estipulado; Estao 3 danar conforme o nmero mostrado pelo recreador; Estao 4 danar com as partes do corpo estipuladas; A cada troca de estao os participantes devero danar todos juntos no bailo do centro misturando-se com os demais integrantes das suas equipes. Assim que a msica do bailo parar, os integrantes devero ir a sua respectiva estao 3. DETETIVE Objetivo: descontrao, diverso. Organizao: duas ou mais equipes. Recursos: figurino e materiais especficos. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: a equipe ir encenar uma pea teatral que envolta um determinado fato, como um roubo, um assassinato, etc. Aps a realizao da cena, os participantes devero, atravs de entrevistas, desvendar o enigma da cena. 4. DANAO Objetivo: Socializao. Organizao: cada participante receber uma senha com uma ao escrita. Recursos: senha numerada com uma ao escrita. Faixa etria: a partir de 10 anos. Espao: salo. Desenvolvimento: Cada participante comear com uma senha em mos, por exemplo: sorrindo / cantando / rebolando, etc. A msica comea e os participantes devero formar duplas para danar fazendo exatamente o que estiver em sua senha. Aps a primeira msica, ser d ado um tempo para se encontrarem, se apresentarem e trocarem senhas. Assim que outra msica comea, as novas duplas se formam e danam fazendo exatamente o que est em sua nova senha.

PEDAGOGIA DA EDUCAO FSICA MSICA: ORDEM 1. BOLA ALTERNATIVA Objetivo: ateno, agilidade. Organizao: participantes em crculo de braos dados de costas para o centro. Recursos: bolas. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: os integrantes do grupo devero retirar a bola do centro sem usar as mos, estando de costas com os brao s dados. 2. CONTAS DIVERTIDAS Objetivo: Noo de quantidade, contagem e ateno. Organizao: duas ou mais equipes. Recursos: tabuleiros de cartolina, dados e objetos para marcar os pontos. Espao: livre. Desenvolvimento: cada grupo com seu tabuleiro e dois dados. Cada participante joga o dado e ocupa uma casa utilizando a soma, ou um dos nmeros que saiu na jogada. Vence quem tiver feito mais pontos. Cada grupo tem o direito de jogar 10 vezes o dado. 3. ESTAFETA DO TEMPO Objetivo: conceituao de tempo. Organizao: Duas equipes. Recursos: bola e cronometro. Faixa etria: a partir de 10 anos Espao: quadra Desenvolvimento: o professor ir anunciar um determinado tempo e todos devero passar a bola at o final tentando acertar ou aproximar do tempo estipulado. 4. MO MISTERIOSA Objetivo: reflexo, trabalho em equipe. Organizao: cada participante com papel e caneta. Recursos: papel e caneta. Espao: livre. Desenvolvimento: Cada participante contorna sua mo em uma folha de papel e escreve uma caracterstica que mais gosta. E esconde em local apropriado da sua equipe. As equipes devero procurar encontrar as mos e sentarem-se em frente ao suposto dono da mo. Cada um ter uma chance para adivinhar a quem pertence mo. 5. BATALHA NAVAL CASTIGO Objetivo: competio, estmulo criatividade. Organizao: duas ou mais equipes. Recursos: cartolinas, pincis atmicos.

Espao: livre. Desenvolvimento: cada equipe dever fazer seu tabuleiro e incluir suas embarcaes nos espaos. Em cada espao vazio, deve -se escrever um castigo. Pratica-se o jogo de batalha naval at que uma equipe afunde as embarcaes da outra. 6. BOMBARDEIO Objetivo: arremessos, noes espao-temporal. Organizao: O grupo fica livre e espalhado pela rea de jogo, com exceo de dois (2) participantes, os bombardeios. Recursos: bolas Faixa etria: de 09 aos 12 anos Espao: quadra Desenvolvimento: Os bombardeiros tentaro queimar os demais. Para ser queimado, o participante deve ser atingido pela bola, tendo esta pingado no cho ou no. Quem for atingido transforma-se em bombardeio. Os bombardeios no podero andar quando estiverem com a bola, sendo assim, devem realizar passes entre si. 7. ESTAFETAS DOS NMEROS Objetivo: sistema de numerao, contagem, raciocnio lgico. Organizao: duas ou mais equipes. Recursos: papel e caneta. Espao: livre. Desenvolvimento: cada fileira ter um papel e uma caneta. Ao sinal, o primeiro de cada equipe dever escrever um nmero no papel e passar o papel para trs. O prximo far o mesmo e assim sucessivamente. Ao final veremos quem faz a maior soma, ou o maior nmero. 8. PEGA PEGA MURALHA Objetivo: Agilidade, velocidade. Organizao: um pegador ao centro do espao. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 07 anos. Espao: quadra ou salo. Desenvolvimento: um pegador ficar ao centro do espao e ao sinal do recreador, ele dever correr atrs dos fugitivos. Quem for pego dever se dirigir a alguma linha do espao e passa a ser pegador tambm. 9. PEGA NO AR Objetivo: ateno, agilidade. Organizao: participantes livres pelo espao. Recursos: bola, Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: Um participante lana a bola falando o nome ou a caracterstica de algum e este ter que pegar a bola sem deix-la cair no cho. Caso caia paga um mico. EDUCAO FSICA ESCOLAR MSICA: BUMBUM PRA FRENTE 1. VLEI ALVO Objetivo: pr-desportivo do vlei. Organizao: Duas equipes. As duas equipes devero ocupar os dois lados da quadra. Recursos: bola, haste e rede de vlei. Faixa etria: a partir de 10 anos Espao: quadra Desenvolvimento: no cho da quadra so marcados crculos com pontuaes por zonas do posicionamento dos jogadores. Quando uma equipe fizer ponto dever sacar a fim de acertar um local para marcar mais pontos. 2. VOLEI TOTAL Objetivo: pr-desportivo do vlei Organizao: Duas equipes. As duas equipes devero ocupar os dois lados da quadra. Recursos: bola, haste e rede de vlei. Faixa etria: a partir de 10 anos Espao: quadra Desenvolvimento: Uma equipe dever sacar para que os integrantes da mesma equipe recebam a bola do outro lado da quadra e assim permaneam jogando at errarem. Assim que o erro acontecer, a outra equipe ir sacar para proceder da mesma forma. A contagem dos pontos se d pela quantidade de toques. 3. TRS CAMPOS DENTRO E FORA DA LINHA Objetivo: Agilidade, velocidade. Organizao: dois pegadores nos referidos espaos. Recursos: coletes. Faixa etria: a partir de 07 anos. Espao: quadra. Desenvolvimento Os fugitivos podem correr livremente pelo espao. Existiro, inicialmente, dois (2) pegadores: o azul, que s pode correr e pegar os fugitivos dentro da quadra de voleibol (por exemplo) e o vermelho, que por sua vez, s pode ficar do lado de fora da quadra de voleibol. Os fugitivos, no comeo, tentaro escapar dos pegadores correndo e inteligentemente saindo ou entrando na quadra de voleibol. Todavia, os fugitivos que comearem a ser pegos devero ir ao centro da quadra - onde existe um monte de coletes amarelos - pegar um, vesti-lo e dirigir-se s linhas que delimitam a quadra de voleibol (desconsiderando apenas as linhas dos 3 metros). Estes sero os pegadores amarelos que, logicamente, s poder o deslocar-se, para tentar agarrar os demais fugitivos, sobre as linhas da quadra. Observaes: Utilize coletes para diferenciar os pegadores, principalmente, com crianas menores e a cada rodada, troque os pegadores azul e vermelho. Atividade criada juntamente com alunos da 2a srie do Ensino Fundamental do professor Vitor Barros Latini Tucano. Email: vitor.bruna@uol.com.br 4. ESTAO DESAFIO Objetivo: competio. Organizao: duas ou mais equipes. Recursos: especficos de cada estao. Espao: espao livre.

Desenvolvimento: trata-se de uma gincana com quatro estaes, sendo que cada uma delas ter um desafio a ser realizado. Estao 01 jogo da velha Objetivo: competio. Organizao: equipes. Recursos: jogo da velha e lista de questes. Espao: sala de aula. Desenvolvimento: a equipe escolhe um espao do jogo da velha. O recreador faz uma pergunta, caso a equipe acerte, ocupa o espao. Caso erre a outra equipe ocupar. Estao 02 estafeta das letras: Objetivo: competio. Organizao: equipes. Recursos: papis de letras cortadas. Espao: sala de aula. Desenvolvimento: ao sinal do professor, um aluno de cada equipe dever correr at as letras que estaro embaralhadas e colocar apenas uma para iniciar uma palavra. Aps ter feito isso, ele dever voltar correndo e bater na mo do seu colega que dever fazer o mesmo at que uma palavra seja montada. Estao 03 palito nas fitas Objetivo: cooperao. Organizao: todos juntos segurando nas fitas. Recursos: fitas com palito ao centro e uma garrafa pet. Espao: sala de aula. Desenvolvimento: ao sinal do recreador os participantes devero conseguir colocar o palito dentro da garrafa segurando apenas pelas fitas. Estao 04 pontuao limite. Objetivo: cooperao. Organizao: um participante ao lado do outro. Recursos: dado e cronometro. Espao: sala de aula. Desenvolvimento: cada integrante jogar o dado uma vez tentando fazer uma soma que ser determinada pelo recreador. 5. QUEIMADA MEMRIA Objetivo: memorizao, agilidade, noo espao temporal. Organizao: alunos em crculo para serem numerados. Recursos: Uma bola. Espao: Quadra ou campo. Desenvolvimento: todos os participantes so numerados. O professor falar um nmero e todos os demais tero um tempo para queimar o participante que representa esse nmero. Para isso, devero trocar passes. 6. QUEIMADA SEM ARREMESSO Objetivo: competio. Organizao: participantes livres pelo espao. Recursos: bola. Espao: quadra. Desenvolvimento: cada participante que estiver com a posse da bola dever queimar outro participante, porm sem arremessar a bola. 7. QUEIMADA DOS ALVOS HUMANOS Objetivo: pr desportivo do handebol. Organizao: duas equipes cada uma em sua quadra Recursos: bolas e coletes Faixa etria: dos 10 aos 12 anos Espao: quadra Desenvolvimento: Handebol normal, porm o objetivo no fazer o gol, mas queimar os alvos humanos, que so (3), da equipe ad versria, que estaro dentro da rea. Utilizar trs (3) bolas. Atividade criada juntamente com alunos da 4a srie (5o ano) do Ensino Fundamental na Escola Nossa Senhora das Graas, em SP, 2006. 8. DESAFIO DO DESAFIO Objetivo: desenvolver raciocnio. Organizao: em grupos. Recursos: lista de desafios e lista de tarefas. Faixa etria: Jovens e Adultos. Espao: quadra ou sala. Desenvolvimento: cada grupo receber uma lista de desafios de lgica a serem desvendados e uma lista das respostas de outros desafios com algumas tarefas para desafiar outra equipe. Caso uma equipe acerte um desafio sem nenhum auxlio, marca 20 pontos. Caso ela queira encontrar a resposta, poder desafiar qualquer outra equipe. O desafio vale uma resposta e 10 pontos para quem cumprir. Se uma equipe propuser o desfio e a outra no cumprir, a equipe que pediu quem marca pontos e pega uma resposta. 9. ARQUEIRO Objetivo: agilidade, ateno, noo espacial. Organizao: livres pelo espao. Recursos: saquinhos de sacol, duas cores de anilina e um bandeira. Faixa etria: infantil Espao: quadra, campo ou livre Desenvolvimento: uma das equipes dever proteger a bandeira enquanto a outra dever conseguir chegar at ela e retornar ao se u campo. A equipe de defesa ir lanar sacols contra os atacantes. Quem for atingido dever retornar ao seu campo para reiniciar sua tentativa de pegar a bandeira. Cada equipe ter um tempo e sero contadas as quantidades de vezes que se pegou a bandeira. 10. BUGIOS Objetivo: agilidade, velocidade e ateno. Organizao: livres pelo espao. Recursos: 03 tintas (guache). Faixa etria: a partir de 05 anos Espao: livre Desenvolvimento: trata-se de um pega pega, onde os bugios saem para fugir. Logo aps saem os caadores que devero pegar os bugios e na sequencia saem os Ibamas que devero correr atrs dos caadores. Os bugios por sua vez correm atrs do Ibama para tentarem se proteger. Quando um Ibama pegar um caador, esse caador passa a ser um bugio, Quando um caador pegar um bugio, esse bugio se torna um Ibama. Quando u m bugio pegar um Ibama, esse Ibama passa a ser caador. Ao final do tempo vemos qual equipe ter mais integrantes.

ATIVIDADES NOTURNAS INFANTIL MSICA: VERDE RAMOS 1. CASAL DANARINO Objetivo: integrao. Organizao: em duplas. Recursos: sonorizao, msicas. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: um concurso de dana onde os participantes devero danar vrios ritmos de uma vez s, com tarefas a cumprir 2. GRANDE BAILE Objetivo: integrao, socializao, empatia. Organizao: participantes livres pelo espao. Recursos: papel e caneta. Espao: qualquer espao. Desenvolvimento: ao tocar uma determinada msica, todos devero danar em duplas. Quando tocar outra msica os participantes devero fazer as tarefas solicitadas pelo professor. Como: colher a assinatura de quem estiver com sapato vermelho, colher a assinatura de quem nasceu no mesmo ms, etc. 3. DANCE COMIGO Objetivo: integrao, diverso. Organizao: livres pelo espao. Recursos: um bon. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: Um participante ficar com um bon e todos devero imitar seu jeito de danar. Quando ele colocar o bon em outra pessoa todos passam a imitar quem estiver com o bon. ATIVIDADES PARA PROJETOS SOCIAIS (SEGUNDO TEMPO) MSICA: O HOMEM DA ESTRADA 1. JOGO DA CENA Objetivo: desenvolver criatividade. Organizao: em trios. Recursos: papis com as cenas escritas. Faixa etria: Jovens e Adultos. Espao: quadra ou sala. Desenvolvimento: Cada trio ir fazer cenas abordando o que estive escrito no papel. Um do trio dever ler o que est escrito e os outros dois iro realizar a cena. A cada cena troca a dupla que dever encenar. 2. JOGO DAS CARACTERSTICAS Objetivo: integrao, conhecer os alunos. Organizao: participantes livres pelo espao. Recursos: papel e caneta. Espao: qualquer espao. Desenvolvimento: cada participante dever entrevistar o colega a fim de encontrar a pessoa escolhida pelo professor. 3. TRINCHEIRA Objetivo: agilidade, ateno, noo espacial. Organizao: duas equipes, cada uma em seu campo. Recursos: saquinhos de sacol, duas cores de anilina. Faixa etria: infantil Espao: quadra, campo ou livre Desenvolvimento: cada equipe dever escolher um lder. Ao sinal do recreador, cada equipe dever lanar sacols contra a outr a equipe buscando acertar o lder adversrio. Quem foi queimado, sair podendo retornar na prxima rodada. Vence a equipe que acertar o lder adversrio. 4. PAINTBALL Objetivo: agilidade, ateno, orientao espacial. Organizao: duas equipes cada uma em seu campo. Recursos: saquinhos de sacol, anilina em duas cores e obstculos. Faixa etria: infantil Espao: campo ou quadra Desenvolvimento: cada grupo tem a misso de invadir a rea restrita do outro time. Para isso devero se esconder atrs dos obstculos, locais onde no se pode ser atingido pelos sacols da outra equipe. Quem foi atingido, dever sair e s poder retornar na prxima rodada. Ve nce a equipe que conseguir invadir a rea do adversrio mais vezes. 5. NO FORMOU PAGOU Objetivo: estmulo criatividade, socializao, inteligncia lingstica. Organizao: cada participante sentado em sua cadeira. Recursos: lista de tarefas. Faixa etria: jovens, adultos e terceira idade. Espao: salo. Desenvolvimento: cada mesa dever ter um recreador. Ele dever falar um nmero e os integrante de cada grupo devero falar cada um uma letra a fim de montar uma palavra com a quantidade de letras exigida pelo recreador. Caso o grupo no consiga, todos realizam uma tarefa. 6. SLOGAN JINGLE Objetivo: desenvolver a inteligncia Lingustica. Organizao: em grupos. Recursos: papel, caneta, fotos de revistas. Faixa etria: a partir dos 09 anos. Espao: quadra ou sala.

Desenvolvimento: cada grupo receber fotos de revistas e palavras recortadas. Cada grupo dever criar um slogan e um jingle para seu tema. 7. QUEIMADA COOPERATIVA Objetivo: Agilidade, rapidez, ateno. Organizao: quatro grupos. Recursos: bola. Faixa etria: crianas a partir de 07 anos. Espao: quadra. Desenvolvimento: cada equipe dever queimar os integrantes da outra equipe. Regras: a bola no pode voltar para o campo que acaba de arremessar. Quem foi queimado passa a fazer parte da equipe que queimou. Caso sobre apenas um a ser queimado em uma equipe, ele valer o campo tambm. Caso uma equipe o queime, ela ficara com aquele campo. 8. QUEIMADA POLCIA E LADRO Objetivo: noes de jogo, jogadas, passes e arremessos. Marcao e lateralidade. Organizao: Diviso por duas (2) equipes, uma ser a polcia e a outra o ladro. Recursos: Coletes e bolas. Faixa etria: dos 08 aos 12 anos Espao: quadra Desenvolvimento: A bola comea com uma das duas equipes. Quando estiver com a posse da bola, a equipe deve trocar passes, j que no permitido andar com a bola nas mos, procurando queimar os adversrios. No permitido arrancar a bola das mos do adversrio, apenas interceptar os passes, porm se numa tentativa de interceptao, a bola tocar na mo do jogador e cair no cho, este estar queimado. Se a equipe polcia queima um ladro, este dever ir para a cadeia, ou seja, ficar fora com campo de jogo. E a queimada continua normalmente. Se outros ladres forem queimados, tambm se dirigem cadeia. Caso a outra equipe, os ladres no caso, dominem a bola e queimem algum policial, todos os seus colegas so soltos e o policial queimado vai para o cativeiro. A equipe que conseguir manter a posse de bola mais tempo e queimar todos os adversrios, mandando-os para a cadeia ou cativeiro, vence o jogo. Atividade criada juntamente com alunos da 4a srie (5o ano) do Ensino Fundamental no Colgio Paraso, em SBC, 2006. 9. DE 6 A 1 Objetivo: agilidade, estmulo competitivo, noo espacial, criatividade. Organizao: duas equipes. Recursos: cartas com tarefas, dado, planilha de conferncia, giz de cera, caneta. Faixa etria: dos 08 aos 14 anos Espao: livre. Desenvolvimento: Para cada nmero do dado, existe uma carta de cada cor correspondente a cor das equipes e nela tarefas. O dado ser jogado e todas as equipes de uma s vez devero procurar a sua carta correspondente ao nmero tirado. Aps encontra-la, devero fazer a tarefa que se pede e aguardar o novo nmero no dado. Materiais: dado, papis com tarefas de diferentes cores. MSICA: L NA PONTE DA VINHAA ATIVIDADES AQUTICAS 1. ESPAGUETE MALUCO Objetivo: integrao Organizao: participantes espalhados cada um com seu espaguete. Recursos: espaguetes. Faixa etria: acima de 10 anos. Espao: piscina. Desenvolvimento: Ao som de uma msica todos danam pela piscina. Quando a msica parar, deve-se encostar a mo em algum dos espaguetes que estaro espalhados pela piscina. 2. ESTOURE COM PUDER Objetivo: criatividade, integrao. Organizao: em duplas ou individual, cada um com uma bexiga. Recursos: bexigas. Faixa etria: a partir de 10. Espao: piscina. Desenvolvimento: cada participante dever estourar seu balo, sendo que no pode usar as mos. 3. PEIXINHO E TUBARO Objetivo: aprendizagem da natao. Organizao: Crianas ao lado da borda e tubaro ao centro. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 07. Espao: piscina. Desenvolvimento: Um dos participantes representa o tubaro e os demais so tipos de peixes diferentes. O tubaro diz: TUBARO EST COM FOME!!!, e os peixinhos respondem: QUER COMER O QU???? O tubaro por sua vez responde um nome de peixe que foi escolhid o e todos os peixes que tiverem esse nome devero atravessar a piscina sem serem pegos pelo tubaro 4. FLEGO DE LEO Objetivo: agilidade e velocidade. Organizao: duas equipes, e cada integrante com uma bexiga. Recursos: bexiga. Faixa etria: a partir de 10. Espao: piscina. Desenvolvimento: ao sinal do recreador, todos os participantes devero sair de um lado da piscina em direo ao outro enchendo o balo em baixo da gua. Ao chegar outra borda, devero sair da piscina, estourar o balo fora da gua e voltar nadando. Vence a equipe que conseguir voltar primeiro. 5. CAA BOLAS Objetivo: exerccio de respirao Organizao: duas equipes. Integrantes espalhados pelo espao Recursos: bolas de sinuca Faixa etria: acima dos 08 anos Espao: piscina.

Desenvolvimento: Cada participante dever pegar as bolinhas que forem solicitadas pelo monitor mais rpido do que seus adversrios, sendo que no pode errar na hora de pegar a bola. 6. PEGA PIC BAMBOL AQUTICO Objetivo: diverso e estimulo s tcnicas de nado. Organizao: cada participante com seu bambol e um sem. Recursos: bambol. Faixa etria: acima dos 08 anos Espao: piscina. Desenvolvimento: trata-se de um pega pega na gua onde para se salvar o participantes tem que conseguir entrar no bambol. Quem estiver fora poder ser pego e passa a ser o pegador. 7. JQUEI PEGA Objetivos: agilidade, ateno. Organizao: duas equipes, uma de frente a outra. Desenvolvimento: cada equipe dever escolher um dentre trs personagens. So eles: Mergulhador, arpo e tubaro. Todos da equipe devero colocar o mesmo personagem. Ao sinal do monitor dizendo: Jquei-p!, as equipes que estaro de costas uma para a outra, devero virar-se fazendo o personagem escolhido. A equipe que ganhar dever nadar para pegar os participantes da equipe que perdeu a disputa, e estes devero fugir at o local determinado. Os pontos so marcados atravs da disputa, e do nmero de participantes pegos. Lembrando que mergulhador ganha do arpo que ganha do tubaro que ganha do mergulhador. Espao: piscina. 8. MATEMGUA Objetivo: ateno, raciocnio, trabalho em equipe. Organizao: duas ou mais equipes. Recursos: bexigas e senhas com contas e nmeros. Faixa etria: a partir de 10. Espao: piscina. Desenvolvimento: ao sinal do recreador, as equipe devero pegar os bales que estaro espalhados pela piscina. Dentro de cada balo, ter um nmero ou uma operao matemtica. Os participantes devero pegar os bales e levar at a borda para estourar fora da gua e contar os pontos. 9. PING PONG SOPRO Objetivo: diverso. Organizao: formam-se equipes. Recursos: bolas de pingue pongue. Faixa etria: a partir de 10. Espao: piscina. Desenvolvimento: cada equipe recebe uma quantidade de bolas de pingue pongue. O objetivo colocar a maior quantidade de bolas no lado do adversrio. necessrio fazer isso assoprando as bolas que esto na superfcie. 10. NADE QUE A BOLA SUA Objetivo: Agilidade, rapidez, ateno. Organizao: duas equipes. Recursos: bola. Faixa etria: crianas a partir de 12 anos. Espao: piscina. Desenvolvimento: a formao inicial das duas equipes em fila. Uma das equipes dever jogar a bola para onde sua fila estiver apontada. No momento do arremesso, o primeiro da equipe (o que arremessou) dever dar voltas nadando em volta da sua equipe. A outra equipe nada em direo bola e espera ela parar. Quando a bola pra, a equipe forma a fila em uma determinada direo e aps a fila formada, o primeiro dever jogar a bola e dar voltas em volta da sua equipe. E a outra dever correr em direo a bola para que o jogo continue. 11. PRANCHAS E ESPAGUETES Objetivo: agilidade Organizao: duas equipes. Recursos: pranchas e espaguetes Faixa etria: acima dos 08 anos Espao: piscina. Desenvolvimento: Uma equipe e responsvel pelos espaguetes, a outra, pelas pranchinhas. Vence a equipe que conseguir colocar do seu lado todo o seu material e pelo menos uma peca do outro. 12. REVEZAMENTO MALUCO Objetivo: Agilidade. Organizao: formam-se duas equipes. Recursos: materiais diversos. Faixa etria: a partir de 07. Espao: piscina. Desenvolvimento: os participantes de cada equipe tero que se locomover de um lado ao outro carregando os objetos a serem revezad os. 13. CORRENTE AQUTICA Objetivo: agilidade e velocidade. Organizao: duas equipes com metade da equipe de um lado e metade do outro lado da piscina. Recursos: nenhum. Faixa etria: a partir de 10. Espao: piscina. Desenvolvimento: o primeiro participante deve sair em direo sua equipe do outro lado. Dever passar por trs da equipe e na volta pegar na mo do primeiro e juntos devem prosseguir. 14. VIRA PIZZA Objetivo: agilidade e ateno Organizao: duas equipes. Recursos: EVA em formato de pizza Faixa etria: acima dos 06 anos Espao: piscina. Desenvolvimento: colocaremos pizzas espalhadas pela piscina. Em cada pizza tem dois lados e cada lado corresponde a uma equipe. As equipes devero colocar as pizzas com sua cor para cima.

MSICAS RECREATIVAS 1. TODO BALANO PEDE UM MOVIMENTO Todo balano pede um movimento Todo movimento pede um balano Baila baila baila com a cabea Baila baila baila com a cabea Todo balano pede um movimento Todo movimento pede um balano Baila baila baila com os ombros Baila baila baila com os ombros 1. CRUZANDO O P NA FRENTE Cruzando, o p na frente ( trs vezes, na ltima vez cantar: ) e no cruzando mais. Pulando pr direita ( trs vezes, na ltima vez cantar: ) E no pulando mais Pr cima e pr baixo ( trs vezes, na ltima cantar: ) E no descendo mais Pr frente e pr trs ( trs vezes, e na ltima cantar: ) Parando no lugar 2. ELEFANTO Olhando sem cessar O mundo que est l Um grande animal De bicicleta vai o Elefanto Que pensa e ele tem Uma trombinha para frente E um rabinho para trs 3. ENTRA NA RODA TINDOLEL Entra na roda Tindoll Entra na roda Tindoll Entra na roda Tindoll, Tindolel, Tindoll Gira pro lado Tindoll Gira pro outro Tindoll Gira pro lado Tindoll, Tindolel, Tindoll 4. JACAR POI Eu sou, eu sou, eu sou Eu sou Jacar Poi Eu sou, eu sou, eu sou Eu sou Jacar Poi Sacode o rabo jacar Sacode o rabo jacar Sou jacar Poi Sacode o rabo jacar Sacode o rabo jacar Sou jacar Poi 5. ORDEM ORDEM! SEM LUGAR! SEM RIR! SEM FALAR! UM P! O OUTRO! UMA MO! A OUTRA! BATE PALMA! PIRUETA! BEIJINHOS! DESCANSAR! 6. BUMBUM PRA FRENTE Bumbum pra frente Bumbum pra trs Bumbum pra frente Desce um pouco mais D uma voltinha E uma reboladinha E vamos acelerar 7. VERDE RAMOS Com um eu quero cantar O qu? Verde, verde ramos Com um o que que h? Um foi um, um um, um sempre ser! Com dois eu quero cantar O qu? Verde, verde ramos Com dois o que que h? Dois noite e dia, dia noite, dia, dia

Um foi um, um um, um sempre ser! Com trs eu quero cantar O qu? Verde, verde ramos Trs pra tudo que bom e muito bom Dois noite e dia, dia noite, dia, dia Um foi um, um um, um sempre ser! (quatro as estaes do ano, quatro as estaes) (cinco dedos tem a mo) (seis dias de trabalho) (Sete dias da semana) (Oito 4 mais 4) (Nove t quase chegando, falta um pra dez) (Dez a camisa, camisa do pel) 8. O HOMEM DA ESTRADA Um homem vinha pela estrada tocando seu tambor TURU RU TUM TUM Um outro o acompanhava tocando violo DI DI DI DIM DOM TU RU RUM TUM TUM TUM TUM DIG DIG DIG DIM DIM DOM No caminho encontraram um homem tocando uma corneta RA TA TA TA TA Com ele vinha um companheiro tocando uma sanfona NEHC NHEC NH TU RU RUM TUM TUM TUM TUM DIG DIG DIG DIM DIM DOM TA RA TA TA TA TA NEHC NHEC NH A bandinha foi marchando chamando a crianada para marchar A bandinha foi tocando chamando a cidade inteira pra cantar Viva o papai, viva a mame... Viva todo mundo a cantar! Viva o papai, viva a mame... Viva todo mundo a cantar! 9. L NA PONTE DA VINHAA L na ponte da vinhaa Todo mundo passa L na ponte da vinhaa Todo mundo passa As lavadeiras passam assim Assim assim, assim assim

__________________________________________________________________________________________________________

Aprendi... Aprendi que se pode conhecer uma pessoa pela forma como ela lida com 3 coisas: Um dia chuvoso, uma bagagem perdida e os fios das luzes de uma rvore de natal que se embaraam. Aprendi que no importa o tipo de relacionamento que tenho com seus pais, voc sentir falta deles quando partirem. Aprendi que saber ganhar a vida no a mesma coisa que saber viv-la. Aprendi que a vida s vezes nos d uma segunda chance... Aprendi que viver no s receber tambm doar. Aprendi que se voc procurar a felicidade vai se iludir mas se voc focalizar a ateno na famlia, nos amigos, nas necessidades dos outros, no trabalho, procurando fazer o melhor, a felicidade vai encontr-lo. Aprendi que sempre que decido algo com o corao aberto geralmente acerto. Aprendi que quando sinto dores no preciso ser uma dor para os outros. Aprendi que diariamente preciso abraar e tocar algum... As pessoas precisam de um toque humano, segurar nas mos, receber simplesmente um tapinha amigvel nas costas... Aprendi que ainda tenho muito o que aprender. As pessoas esquecero do que voc disse... Do que voc fez... Mas nunca se esquecero de como voc as tratou. Aprenda! __________________________________________________________________________________________________________ Sugesto de sites: Choquito: www.tiochoquito.com.br Tio Bill: www.tiobill.com.br ABRE: www.abrerecreadores.com.br Cooperativa do Fitness: www.cdof.com.br EdFsica.ORG: www.educacaofisica.org Portal da Educao Fsica: www.educacaofisica.com.br