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Double Jeu

Avant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tes doit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme de coutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros, Issel, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Issel le Guerrier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sa propre aventure et restera matre de son destin mais, bien que vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univers hostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pour l'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui vous menaceront, aussi bien que l'ennemi le plus implacable ! Selon le cours que prendront vos aventures communes, votre confiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve, car vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix que vous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez de vivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer les rgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien sr attentivement.

Titre original : Darian Master Magician Simon Farrel et Jon Sutherland, 1987, pour le texte. John Blanche, 1987, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1988, pour la traduction franaise.

Simon Farrell et Jon Sutherland

Darian le Magicien
Double Jeu/2
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

Illustrations de John Blanche

Gallimard

Rgles du jeu
La nature et l'exprience d'une existence encore jeune mais fort mouvemente et riche en enseignements vous ont permis de vous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributs ncessaires l'accomplissement de votre aventure. Ils sont au nombre de quatre : ENDURANCE, HABILET, Agilit, l'ouvoir Magique. Vous disposez, au commencement de cette aventure, de 40 points rpartir votre gr entre ces quatre talents, sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez allou ; rpartissez-les donc avec discernement, sans perdre de vue que le succs de votre aventure et votre survie vont dpendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez dot chacun de vos quatre talents (utilisez de prfrence un crayon, de faon pouvoir reporter aisment les variations en cours d'aventure). Talents : c'est votre force vitale, elle reflte la puissance de vos muscles, votre dtermination, votre capacit encaisser les coups comme en donner, bref, votre tat physique et moral en gnral. Votre total d'ENDURANCE fluctuera au gr de vos pripties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous feront perdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possible de rcuprer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dpasser votre total de dpart.
ENDURANCE

: il s'agit de votre habilet au combat classique, arm d'une simple pe. Vous n'tes pas un guerrier et votre pratique de cet art primitif se rsume peu de chose. Aussi vous faudra-til dpenser 2 points pour obtenir 1 point d'HABiLET. Si par exemple vous dsirez disposer d'un total de 7 points d'HABiLET, il vous faudra en retrancher 14 de votre rserve
HABILET

de 40 points. Agilit : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou tout simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurez affaire trop forte partie ! Pouvoir Magique : c'est l votre point fort et vous aurez bien des fois l'occasion d'y faire appel au cours de cette aventure (voir Sortilges et Incantations ). Chaque fois que vous devrez faire appel l'un de vos talents, notamment votre Agilit, autrement qu'au cours d'un combat, vous devrez utiliser une paire de ds six faces (ou la Table de Hasard que vous dcouvrirez plus loin avec son mode d'utilisation). Si, en lanant les ds, vous obtenez un rsultat infrieur ou gal au total du talent concern, vous russissez. Si les ds donnent un rsultat suprieur votre total, vous chouez. Dans certains cas, vous aurez la possibilit de vous rattrapper en effectuant une, voire plusieurs tentatives supplmentaires mais, dans d'autres, le premier chec sera irrmdiable et catastrophique. Sortilges et Incantations Ils sont au nombre de quatre et, ct de leurs valeurs respectives en points (n'oubliez pas dans votre cas de les multiplier par deux), est indiqu le nombre de points d'ENDURANCE que vous devrez retrancher de votre total chaque fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix, inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilges et Incantations) de votre Feuille d'Aventure. Incantation de Sens du Danger : Valeur : 4. Cot : 1 point d'ENDURANCE chaque utilisation. Cette incantation vous avertira de tout danger cach ou imminent provenant de tout lieu, objet ou crature vivante. Sortilge de la Main de Feu : Valeur : 6.

Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge permet celui qui l'utilise de projeter des clairs de feu qui enflamment tout ce qu'ils atteignent. Toute crature vivante touche par l'un de ces clairs perd immdiatement 4 points d'ENDURANCE. Sortilge de Tlkinsie : Valeur : 10. Cot : 4 points CI'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge vous permettra de dplacer ou de faire s'lever un objet distance, par la seule puissance de votre volont, ainsi que de paralyser une crature vivante. Son effet est trs bref, il ne peut agir plus d'une petite minute. Sortilge de la Botte Mortelle : Valeur : 8. Cot : 3 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge permet son utilisateur de porter un coup mortel toute crature vivante contre laquelle il l'emploie, quelles que soient sa force et ses dimensions (sauf en quelques rares exceptions qui vous seront signales en temps voulu). Objets spciaux Au cours de votre priple, vous aurez peut-tre l'occasion de mettre la main sur des objets qui pourront se rvler utiles pour la suite de votre aventure. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure.

Combats
Au cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus d'un homme ou d'une crature qu'il vous faudra affronter, et vous devrez alors tuer pour ne pas tre tu. Si le numro o se droule le combat ne comporte aucune instruction particulire sur son droulement, votre destin dpendra de votre HABILET, de votre ENDURANCE et, bien sr, de celles de votre adversaire dont vous dcouvrirez les valeurs inscrites comme dans l'exemple ci-dessous : ZOMBIE HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Ds que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffres sur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu de Combat, en face de ceux qui correspondent vos totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE du moment. Ensuite, sauf instruction contraire, vous pourrez gnralement attaquer le premier. Pour cela, lancez deux ds (ou utilisez la Table de Hasard) : si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'HABiLET, votre pe touche votre adversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (s'il est suprieur, vous le manquez, bien entendu). Lancez alors nouveau les ds pour votre adversaire (s'il est toujours en vie) ; si le rsultat est infrieur ou gal son total d'HABiLET, c'est lui qui vous touche, et ainsi de suite jusqu' ce que l'un de vous deux succombe, son total d'ENDURANCE ayant atteint zro. N'oubliez pas de retrancher les points d'ENDURANCE perdus de vos totaux respectifs mesure que se droule le combat. Si l'un de vous tire un double as ou un 2 sur la Table de Hasard, son adversaire reoit un coup mortel et prit sur-le-champ, ce qui m in au combat.

Combat contre plus d'un adversaire Si vous tes confront au mme moment plus d'un adversaire, vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre HABILET, afin de les frapper simultanment. Vos chances de les toucher seront bien sr diminues, mais vous aurez la possibilit de tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cette mthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLET ainsi divis sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les ds pour chacune de vos attaques avant de les lancer pour vos adversaires. Utilisation des Sortilges d'Attaque Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilge que vous aurez lanc remplacera votre pe au cours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entendu aussitt rduire votre total d'ENDURANCE du nombre de points que ncessite l'emploi du Sortilge ; si par malheur ce total atteint zro, vous mourrez aussitt sans que le sortilge ait pu agir.

Et voici Issel...
Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre Livre dont vous tes le Hros, en vous plongeant seul dans sa palpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vos amis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci, Issel le Guerrier, car vous serez alors deux hros, aux caractres et aux talents diffrents, qui pourront se rencontrer, s'allier, s'affronter ou se rconcilier en poursuivant chacun leur qute parmi de semblables prils. Chacun de vous continuera de vivre une aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vous optez pour ce Double Jeu , commencez comme d'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites Issel, votre partenaire, quel numro suivant vous avez choisi et attendez qu'il ait fait de mme avant d'aller plus loin. Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes un tableau du type suivant : DOUBLE JEU VOTRE PROPRE CHOIX 34 156
CHOIX

123 123 5 16 87 16

D'ISSEL

Les paragraphes qui s'offrent votre choix y sont inscrits en caractres gras, comme ceux qui s'offrent celui d'Issel. Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqu son vis--vis, il ne vous reste qu' utiliser cette grille comme un simple tableau en faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant chacun des numros que vous avez l'un et l'autre choisi pour obtenir celui o vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple cidessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Issel au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le 156 et Issel le 16, vous devez vous rendre au 16.

S'il n'y a aucun tableau de ce genre, contentez-vous de vous rendre au paragraphe que vous aurez choisi, aprs l'avoir indiqu Issel, qui procdera de la mme faon. Une fois que vous aurez rencontr Issel, si vous dcidez de vous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'obtenir la plus grande efficacit. En cas de combat, celui d'entre vous qui possdera le total d'Agilit le plus lev frappera le premier. Si vous tes d'gale Agilit, lancez chacun un d ou utilisez la Table de Hasard pour savoir qui reviendra l'honneur. Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choix qui s'offrira vous devra donner lieu une dcision commune, sans quoi, vous risquerez de vous retrouver nouveau seul au fond de la tnbreuse Fort des Gmissements avant mme d'avoir compris ce qui vous est arriv ! Enfin, vous ne pourrez trahir Issel que si la possibilit vous en est offerte au cours de l'aventure.

Au Royaume de Franzos
Si le temps des Grands Dragons de Bel Zarath semble aujourd'hui jamais rvolu, l'ombre de leur souvenir continue de planer sur les forts profondes du grand Royaume de Franzos et hante toujours la mmoire de son peuple. Le peuple de Franzos, dont il est dit qu'il tait dj le matre au temps de l'enfance du monde, quand les dieux marchaient sur la terre. Franzos, terre trange, terre de mystre, terre de mille lgendes... L'une d'entre elles, profondment ancre dans la tradition populaire, voque un lieu terrible et merveilleux, la Clairire des Rves. Elle serait cache au plus profond de la sombre Fort des Gmissements, un endroit de sinistre rputation qui s'tend loin au sud, aux confins du Royaume, au-del des terres habites. Selon la lgende, le corps endormi de Bel Gath, le dernier et le plus puissant des Grands Dragons, reposerait depuis des sicles sous la clairire, lui attribuant le prodigieux pouvoir de donner ralit aux rves des hommes. Ainsi, quiconque parviendrait jusqu' la clairire et s'y tendrait pour dormir pourrait, la faveur de son sommeil, obtenir tout ce qu'il dsire le plus ardemment : richesse, connaissance, gloire, pouvoir... s'il est capable de survivre l'univers de ses propres rves. Nombreux furent ceux qui au cours des sicles partirent en qute de la Clairire des Rves. De la plupart, nul n'entendit plus parler. Quant aux rares qui en revinrent, on ne put savoir s'ils avaient vraiment trouv la clairire et obtenu ce qu'ils y taient alls chercher, car aucun d'eux ne voulut plus jamais parler de cela et s'empressa de se faire oublier de ses semblables.

Darian le Magicien
Vous tes un jeune homme de bon aloi, vigoureux et vif d'esprit, du nom de Darian. Fils unique d'un couple de modestes boutiquiers, rien ne semblait vous prdisposer une existence exceptionnelle jusqu' ces sombres jours de votre septime anne o une terrible pidmie de peste noire s'abattit sur votre province. Frapps parmi les premiers, vos parents furent foudroys en quelques jours. Par crainte de la contagion, on brla leur choppe et leur maison et, bien que la maladie vous ait miraculeusement pargn, on vous chassa du bourg. Contraint errer par monts et par vaux sans autre moyen d'existence que la mendicit et de menus chapardages, nul ne peut savoir ce qui serait advenu de vous si, quelque temps aprs, la Providence ne vous avait fait croiser la route d'un voyageur la longue barbe blanche, qui s'mut de votre triste sort et dcida de vous recueillir. Ce gnreux vieillard n'tait autre que le vnrable Gorfndalf, Grand Matre Magicien dont la renomme dpassait les frontires du vaste Royaume de Franzos. Au fil des annes, tout en vous forgeant une solide ducation, il s'appliqua patiemment vous enseigner les fondements de son art mystrieux jusqu' ce jour rcent o, dans le secret de son laboratoire encombr de cornues bouillonnantes et de grimoires magiques, il vous confia ces paroles : - Darian, je suis au crpuscule de ma vie et je sens que ma fin est proche. Je quitterai toutefois ce monde sans amertume car j'ai trouv en toi non seulement le meilleur des fils mais aussi le disciple le plus digne de me succder. J'accueillerais donc la mort avec srnit s'il ne me restait un regret, celui de n'avoir pu parvenir l'ultime aboutissement de mon Art, le Grand uvre, la Pierre Philosophale qui permet de changer le plomb en or ! Comme tu le sais, j'ai pass presque chaque instant de ma longue vie tenter de percer ce fabuleux secret. Comme tant d'autres avant moi, j'ai souvent cru toucher au but, mais chaque fois j'ai d reconnatre mon chec. Je ne me sens plus aujourd'hui la force de poursuivre cette qute incessante, et n'aspire plus qu'au repos

en ces derniers jours qui me restent vivre. Aussi te revient-il, Darian, le soin de poursuivre mon uvre, de traquer cette ultime connaissance. Malheureusement, le peu de temps que nous avons pass l'un prs de l'autre ne m'a permis de te transmettre qu'une faible partie de mon savoir. Certes, tu manifestes pour l'Art Magique des dons excellents et un enthousiasme qui rjouissent mon vieux cur, mais tu n'es encore qu'un apprenti et il te faudra assurment d'interminables annes d'tudes, de peines et d'arides recherches avant de seulement pouvoir approcher du but, sans peut-tre jamais y parvenir. C'est la voie que j'ai suivie, et tu peux l'emprunter ton tour. Toutefois, il en existe une autre, qui passe par la Clairire des Rves... Stupfait d'entendre le sage Gorfindalf voquer ce qui n'a jamais t pour vous qu'un vague conte populaire, tout juste bon impressionner les enfants et les mes simples, vous ne pouvez vous empcher de lui lancer un regard incrdule, mais il ajoute avec la mme impassibilit : - Inutile de me regarder avec ces yeux ronds, Darian, je n'ai pas encore sombr dans la snilit comme tu sembles soudain le croire. Les plus vieilles lgendes reposent bien souvent sur un fond de vrit et je peux t'affirmer avec la plus grande certitude que la clairire est un des plus hauts lieux de Pouvoir de ce monde. Sa magie est telle qu'elle peut abolir la frontire entre le rve et la ralit et offrir celui qui la recherche la cl de l'Ultime Connaissance, ou toute autre chose qu'il dsire ardemment obtenir. Mais, si elle est plus rapide, cette voie est infiniment plus prilleuse que la premire, car la clairire se cache quelque part au plus profond de la tnbreuse Fort des Gmissements, un endroit malfique et sauvage, repaire de btes froces et de cratures sans nom. Et celui qui, aprs avoir djou les multiples dangers et embches de la sombre fort, parvient enfin la clairire, doit encore affronter les prils inconnus de l'Univers du Rve ! Darian, tu es jeune et vigoureux, je connais ta dtermination et ton courage et je pense t'avoir enseign un nombre suffisant d'incantations mineures et de sortilges majeurs pour pouvoir triompher des situations les plus difficiles que tu pourrais rencontrer dans une telle aventure. Si tu devais russir, tu deviendrais le plus puissant Magicien de

cette terre, et l'clat de ton triomphe remplirait mes derniers jours de joie et d'allgresse. Mais si, au fond de toi-mme, tu ne t'estimes pas prt affronter de telles preuves et prfres emprunter le chemin, plus long mais moins prilleux, de la patience et de l'tude solitaire, n'en aie nulle honte et sache que je n'en t'en ferai jamais aucun reproche. Car, mme si je pense aujourd'hui que ce fut une erreur, c'est le choix que je fis moimme en mon temps. Mais c'est maintenant toi de choisir la voie que tu devras suivre, Darian. Si tu as le moindre doute, ne brusque pas ta dcision et rflchis aussi longtemps que tu le jugeras ncessaire. Mais cette dcision, vous l'aviez d'ores et dj prise. La perspective de passer le reste de votre existence entre grimoires poussireux et cornues bouillonnantes dans de laborieuses et probablement vaines recherches vous paraissait infiniment plus effrayante que tous les prils que vous pourriez rencontrer dans quelque aventure que ce soit - et l'enjeu de celleci tait si fabuleux que vous vous sentiez prt, pour la mener bien, affronter s'il le fallait une arme de dragons ! Le sort en tait jet, vous tiez dcid jouer votre destin dans la Clairire des Rves... Il y a maintenant plus de vingt jours que vous avez quitt la tour de votre matre et bienfaiteur, et les Monts Al Rackhm sont maintenant loin derrire vous. Aprs encore quelques jours de marche solitaire sous un crachin glacial, vous voyez enfin se dcouper au bord de la route la silhouette dlabre d'une morne btisse dont l'enseigne vermoulue s'orne du nom engageant d'auberge de la Fin du Monde. L'tablissement est presque dsert et votre arrive sort aussitt de sa torpeur un gros aubergiste qui s'empresse, tout suant et soufflant, de vous servir un repas dtestable, mais chaud, avant de vous conduire l'tage dans ce qu'il affirme tre sa meilleure chambre, un rduit crasseux garni d'une paillasse douteuse. Trop fatigu pour discuter le prix exorbitant qu'il vous en demande, vous l'acceptez et allez vous coucher. Aprs une bonne nuit de sommeil, rendez-vous au 1.

1 Vous tes dj debout, et un jour blafard commence percer la couche de crasse qui recouvre les carreaux de votre chambre dans l'auberge de la Fin du Monde. Attabl devant un solide petit djeuner, vous refusez poliment les propositions insistantes du tenancier, qui voudrait vous voir rester encore quelques jours dans son tablissement pour reprendre des forces avant de pntrer dans la sombre Fort des Gmissements. Il finit par vous indiquer presque regret que une fois parvenu la GrandRoute de l'est, vous n'aurez qu' la suivre sur quelques centaines de mtres pour trouver une piste qui s'enfonce dans la fort. O elle peut bien mener, il n'en sait rien bien sr, car il est loin d'tre assez fou pour se risquer dans des coins pareils ! Ayant pris cong, vous vous mettez en marche et parvenez bientt au croisement des routes du sud et de l'est. Vous prenez alors sur la gauche, comme on vous l'a indiqu, et atteignez la piste qui pntre dans la fort. Vous vous y engagez sans hsiter. Aprs quelques dizaines de mtres, elle se divise en deux, formant une patte-d'oie dont une branche semble approximativement se diriger vers le sud-est, et l'autre vers le sud-ouest. La Clairire des Rves se trouve quelque part au fond de cette immense et tnbreuse fort, mais o ? Vous n'en savez rien. Allez-vous emprunter la piste qui va au sud-est (rendez-vous au 322), celle qui va au sud-ouest (rendez-vous au 271), ou prfrez-vous vous enfoncer dans la fort en piquant droit vers le sud (rendez-vous au 237) ? 2 Vos armes ayant regagn leurs fourreaux, vous apprenez qu'Issel est un aventurier sans le sou qui cherche la Clairire des Rves dans l'espoir de reconqurir le trne de Franzos dont il affirme tre le lgitime hritier. Aprs vous tre brivement racont tout ce qui vous est arriv chacun depuis que vous avez pntr dans la fort, vous dbattez de la question la plus urgente qui vous vient maintenant l'esprit : allez-vous poursuivre vos recherches ensemble ou sparment ? Si vous dcidez de

chercher la Clairire des Rves en compagnie d'Issel, demandezlui de vous indiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE, et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une des cases de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant de vous rendre au 39. Si vous prfrez poursuivre vos recherches chacun de votre ct, rendez-vous au 316. 3 Vos propres pouvoirs magiques se rvlent finalement suprieurs ceux qui manent de la grotte et vous librent de leur emprise (n'oubliez pas de rduire votre total d'ENDURANCE du nombre de points requis par le sortilge que vous venez d'utiliser). Vous vous empressez aussitt de mettre la plus grande distance possible entre cette Grotte Scintillante et vous. Quelle que soit la personne, ou la crature qui se trouve l'intrieur, vous n'avez aucune envie de faire sa connaissance ! Contournant l'escarpement rocheux, vous vous enfoncez nouveau dans la fort, mais vous avez beau marcher, il vous semble qu'une menace continue de planer. Si vous pouvez utiliser l'Incantation de Sens du Danger et dsirez vous en servir, rendez-vous au 301. Si vous n'en disposez pas ou ne voulez pas en user, rendez-vous au 290. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

301 290 163 168 290 Autre 301 290 4

Vous n'avez pas eu le temps de vous mettre debout que l'intrus tourne les talons et prend ses jambes son cou comme s'il avait vu le diable en personne ! Avant que vous ayez pu dcider s'il valait la peine ou non de courir aprs lui, il a disparu entre les arbres. Passablement dconcert par son attitude et l'esprit

encore troubl par les tranges rves que vous venez de faire, vous jugez plus sage de laisser ce curieux visiteur fuir o bon lui semble et, haussant les paules, vous ravivez de quelques bons coups de pied votre feu de camp mourant avant de vous recoucher et vous rendormir, pour vous rveiller au 28. 5 D'accord pour poursuivre vos recherches de concert, vous dbattez avec Issel de la direction que vous allez maintenant prendre. Allez-vous suivre la piste encore un moment pour voir o elle peut vous mener (rendez-vous au 333) ou prfrez-vous la quitter pour vous enfoncer dans l'paisse vgtation droit vers le sud, vers le cur de la fort o, selon la lgende, s'tend la Clairire des Rves (rendez-vous au 253)? 6 A peine avez-vous fait un pas en avant que vous vous retrouvez au pied de l'estrade de marbre devant le trne du vieillard endormi. Ses paupires s'ouvrent presque aussitt et, ds qu'il vous aperoit, il se lve et porte la main sa puissante pe en vous interpellant d'une voix imprieuse : - Quel est ton nom, jeune Rveur ? Aprs que vous lui avez dit qui vous tes et quel est l'objet de votre Rve, il reste un moment silencieux, se contentant de hocher la tte avant de vous dclarer d'une voix grinante : - Effectivement, tu as vu juste. Changer l'or en plomb n'a rien d'insurmontable dans l'Univers des Rves. Mais je crains que, pour ton malheur, tu ne sois confront un obstacle insurmontable ! - Tiens donc ! Et de quoi s'agit-il ? rpliquez-vous non sans quelque impatience.

- Il ne s'agit que de moi, pauvre imbcile ! vous rtorque le vieillard en s'avanant vers vous, une lueur froce dans les yeux. Faisant jaillir son pe avec la rapidit d'un fauve, il ajoute : - Tu ne connatras pas d'autre Rve, Darian, car je vais te tuer et retourner ta place dans le monde des vivants ! Dans la seconde qui suit, il se rue sauvagement sur vous, vous laissant tout juste le temps de faire un bond de ct pour viter sa premire charge et tirer votre propre pe pour vous dfendre, car la magie n'a aucun effet dans ce Rve. VIEILLARD HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 234. Si vous succombez, rendez-vous une dernire fois utile en suppliant Issel de se rendre au 109, si du moins il est encore en tat de le faire. 7 Vous restez firement dcouvert, l'pe la main, prt dignement recevoir quiconque, humain ou crature, est assez fou pour se dplacer dans cette fort en faisant autant de bruit. Votre attente n'est pas bien longue. En voyant ce qui merge entre les arbres foncer droit sur vous la vitesse d'un cheval au galop, vous comprenez aussitt que le fou, c'est vous ! Car il s'agit d'un gigantesque ver cuirass, haut comme trois hommes et mesurant pas moins de soixante mtres de long. Aucune pe au monde ne saurait vous tre d'un quelconque secours face un tel monstre. De toute faon, vous avez peine eu le temps de pousser un cri d'horreur mle de stupfaction qu'il est dj sur vous. Il est trop tard pour tenter de lui lancer un sortilge ou seulement vous carter de son chemin car, dans la seconde qui suit, l'norme crature vous passe sur le corps sans mme ralentir sa course aveugle, vous crasant comme une vulgaire fourmi. Votre aventure s'achve ici.

8 Aprs avoir serpent quelque temps entre les arbres, le sentier dbouche sur une rivire aux eaux calmes, puis longe la berge vers l'aval. Vous continuez de le suivre, marchant d'un bon pas dans l'agrable fracheur dispense par le cours d'eau, esprant, dans une soudaine bouffe d'optimisme, qu'il vous conduira la Clairire des Rves et, qui sait, peut-tre mme avant la tombe de la nuit ! Mais un brusque craquement dans les fourrs qui bordent le sentier vous ramne brutalement la ralit. Aussitt vous vous figez sur place et portez la main la garde de votre pe, mais, avant mme que vous ayez pu la tirer de son fourreau, trois hommes jaillissent des buissons quelques mtres de vous et vous font face. Ils sont vtus de chausses et de tuniques d'un vert qui se confond presque parfaitement avec celui des frondaisons. Chacun d'eux tient un long arc de bois dans lequel est dj encoche une flche empenne de noir, pointe sur vous. Allez-vous affronter ces archers (rendez-vous au 281) ou jugez-vous plus avis de vous rendre sur-le-champ (rendez-vous au 146) ? 9 Vous contournez silencieusement les quatre hommes et poursuivez votre route en direction de la tour d'or, sans vous faire remarquer par d'autres yeux que ceux des placides ruminants. Fiche au sommet d'un lger mamelon, la haute tour n'est bientt plus qu' quelques centaines de mtres devant vous. Au-del, un gigantesque troupeau de bisons longs poils traverse lentement la plaine, l'emplissant d'un horizon l'autre d'un ocan de cornes et de fourrures. L'ascension de la faible pente ne vous cause aucune difficult, et vous arrivez bientt au pied de la tour d'or. Rendez-vous au 137.

10 Le puissant Sortilge de Tlkinsie que vous venez de lancer n'a pas le moindre effet sur l'norme crature, sinon de la faire partir d'un grand clat de rire ! N'oubliez pas, nanmoins, de retrancher 4 points de votre total d'ENDURANCE. - Si tu pouvais voir ta tte, mon pauvre petit Rveur ! vous dit enfin le Grand Sphinx une fois son accs d'hilarit peu prs calm. Je ne suis pas n de la dernire pluie, figure-toi, et on ne me roule pas aussi facilement. Sache qu'aucune forme de magie n'a d'effet sur moi, jeune naf. Bon, si tu en as termin avec ces enfantillages, il serait peut-tre temps de passer aux choses srieuses... Sur ces mots, il vous soulve dans les airs pour vous amener la hauteur de son visage, en souriant de tous ses normes crocs. - Alors, petit Rveur, es-tu prt subir mon preuve ? poursuit-il de sa voix caverneuse. Je vais te poser une nigme. Si ta rponse me satisfait, je te laisserai passer et tu ne seras plus trs loin de la Clairire des Rves. Dans le cas contraire, je n'aime gure a, mais je serai oblig de... enfin, tu me comprends. Effectivement, vous ne comprenez que trop bien ce qui vous attend en cas d'chec et, d'une voix aussi ferme que possible, vous enjoignez au monstre de poser son nigme. - Fort bien, reprend-il avec un sourire satisfait, la voici : J'habite dans le cur des hommes, Je brille plus que le soleil, Des hommes tuent pour moi, Pour moi d'autres mourront ; Beaucoup parlent de moi, Et bien peu me possdent. Que suis-je ? La solution vous parat vidente, un peu trop mme, et, craignant quelque pige, vous demandez au Sphinx de vous accorder encore quelques instants de rflexion. - Si tu veux, admet-il. Ne sois tout de mme pas trop long, cette nigme est vraiment d'une simplicit enfantine.

Sur ces mots, il pousse un norme billement, offrant vos yeux l'inquitant spectacle des redoutables ranges de crocs effils qui tapissent l'intrieur de sa vaste gueule. Allez-vous rpondre : l'or (rendez-vous au 228), l'honntet (rendez-vous au 125), ou le pouvoir (rendez-vous au 326) ? 11 Bien que vous n'ayez dtect la prsence d'aucune force magique derrire les portes, vous sentez que vous courrez un danger si vous les ouvrez. Allez-vous malgr tout les ouvrir sans plus de prcaution (rendez-vous au 299) ou prfrez-vous nouer votre corde la poigne afin de la manuvrer distance (rendez-vous au 16) ? 12 Alors que le cadavre de l'alligator descend lentement le courant, le ventre en l'air, rosissant l'eau de son sang, vous vous hissez pniblement sur la berge oppose en vous efforant de reprendre votre souffle. Mais vous n'en avez gure le temps, car vos ennuis sont loin d'tre termins. En relevant la tte, vous apercevez quelques mtres de vous la silhouette hybride d'un satyre grimaant, une trange crature mi-homme, mi-bouc ! Le regard torve avec lequel il vous dvisage et l'affreux rictus qui dforme ses traits n'ont rien de particulirement engageant. Deux longs crocs courbes et jaunis saillent de sa bouche et un peu de bave suinte de la commissure de ses lvres tandis qu'il lisse d'un geste sensuel les deux puissantes cornes effiles qui ornent son front, avant de les abaisser pour charger. SATYRE HABILET : 8 ENDURANCE : 6 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 254. 13 A mesure que vous concentrez votre regard sur la source, les contours de votre champ de vision deviennent progressivement

flous. La surface de l'eau semble ondoyer et s'couler vers l'extrieur pour emplir tout votre regard. Vous avez l'impression de tomber lentement et d'une grande hauteur dans la source. Plus vous en approchez, plus la scne qui s'y dessine devient nette. Vos penses toujours fixes sur cet trange magicien qui se prtend le Gardien de la Source des Miroirs, vous dcouvrez un spectacle qui n'est pas sans vous rappeler celui que vous venez de quitter dans la ralit. Vous vous voyez en grande conversation avec Issel au bord de la source ; l'ermite se tient l'cart, quelques pas de l. Une de ses mains reste cache dans les replis de sa robe en haillons, mais la scne devient encore plus nette, et vous remarquez qu'elle est ferme sur le manche d'un poignard. En observant l'expression sournoise de son visage, vous avez de quoi vous convaincre qu'il se prpare lancer contre vous quelque sortilge mortel... L'image se trouble puis s'vanouit compltement. Avant mme de vous relever, vous allez devoir prendre une dcision lourde de consquences : allez-vous croire ce que vous venez de voir dans la source ? Si oui, rendez-vous au 218. Sinon, rendez-vous au 126. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

126 218 272 165 165

CHOIX D'ISSEL

49 276 291 Autre 126 218 14

Du haut de l'arbre, on peut apercevoir une petite valle boise au centre de laquelle se dresse un haut pilier de pierre, dpassant largement la cime des arbres environnants. Allez-vous vous diriger vers cet endroit, l'unique point de repre visible des lieues la ronde (rendez-vous au 39) ou vous enfoncer nouveau dans la fort sans en tenir compte (rendez-vous au 289) ?

15 La piste serpente longuement entre les arbres et se termine au pied d'une haute barrire de troncs d'arbres fichs dans le sol. La construction la barre dans toute sa largeur et se prolonge perte de vue de chaque ct dans la fort. Vous venez tout juste de vous arrter son pied, en proie l'indcision, quand une norme tte couverte d'une paisse tignasse dore merge lentement pardessus son sommet, et les deux grands yeux noirs d'un Sphinx viennent se fixer dans les vtres. L'instant d'aprs, une colossale patte velue descend du haut de la barrire et vient se poser sur le sol devant vous, tandis que retentit la voix caverneuse du monstre : - Bienvenue, petit Rveur. Si tu veux franchir ma Porte pour accder la clairire, fais un pas en avant ! Si vous avez assez de courage pour aller de vous-mme vous placer entre les griffes d'une pareille crature, rendez-vous au 159. Si vous jugez plus urgent de tourner les talons et de prendre vos jambes votre cou dans l'espoir de trouver un autre chemin pour entrer dans la Clairire des Rves, rendez-vous au 347. 16 Tir par votre corde, le lourd battant de bronze joue lentement et s'ouvre vers l'intrieur. Presque instantanment, un dluge de boue, de pierres et de sable s'abat juste l'endroit o vous auriez d vous tenir si vous aviez tent d'ouvrir la porte normalement. Grce votre heureux stratagme, vous voyez, sain et sauf, s'amonceler devant vous un norme tas de dcombres et de dbris varis. Un lourd quartier de roche glisse soudain de son sommet et dvale droit sur vous. Vous devez tre assez agile pour l'viter : lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, vous bondissez temps pour l'esquiver (rendez-vous au 312). S'il est suprieur votre total, le rocher vous heurte de plein fouet (rendez-vous au 285).

17 Issel se penche au bord de la fosse et, en vous tendant son manteau enroul en guise de corde, vous permet d'en sortir. Juste temps, car peine avez-vous repris pied sur le sol de la salle de marbre que la lourde dalle qui s'tait drobe sous vos pieds bascule silencieusement dans l'autre sens, condamnant l'ouverture du puits. Prenant bien soin de la contourner, vous vous remettez en marche en direction du vieillard assoupi. Rendez-vous au 90. 18 Laissant derrire vous le lieu de votre dernier combat, vous vous enfoncez nouveau dans l'paisseur des sous-bois. Aprs quelques heures de marche, vous dbouchez d'entre les arbres sur la berge d'une rivire au cours tranquille. Vous remarquez, quelques dizaines de mtres en amont, un pont de pierre prolong par un troit sentier sur la rive oppose. Allez-vous franchir le pont (rendez-vous au 62) ou, craignant quelque pige, traverser la rivire la nage (rendez-vous au 70) ? 19 En vous penchant au bord du puits dont les parois brillent d'un trange clat mtallique, vous ne parvenez pas en distinguer le fond, noy dans une paisse obscurit. Il vous faut attendre d'interminables secondes pour que l'cho de la pierre que vous y lancez vous revienne aux oreilles, vous indiquant que sa profondeur dpasse certainement les trois cents mtres ! Face vous, sur le rebord oppos, il y a une petite plate-forme rocheuse lgrement en saillie sous laquelle pend une longue chelle de corde dont l'extrmit disparat dans les tnbreuses profondeurs du gouffre. Allez-vous tenter de bondir par-dessus le puits jusqu' cette plateforme (rendez-vous au 233) ou sauter en essayant d'atteindre le premier barreau de l'chelle (rendez-vous au 52) ?

20 Vous vous engagez pas prudents sur la piste qui serpente entre les arbres et qui doit logiquement vous mener la Clairire des Rves. Au bout d'un moment s'lve devant vous une haute barrire de bois qui la coupe dans toute sa largeur et se prolonge de chaque ct dans la fort, vous barrant totalement la route. Allez-vous vous avancer jusqu' la barrire et tenter de l'escalader (rendez-vous au 73) ou vous enfoncer dans les sousbois pour essayer de contourner l'obstacle (rendez-vous au 152) ? 21 Contemplant sans motion le cadavre d'Issel qui baigne dans son sang vos pieds, vous rflchissez calmement. Vous pourriez faire d'autres rencontres, peut-tre bien plus dangereuses, sur cette piste, et vous jugez finalement plus sage de la quitter pour vous enfoncer dans l'paisseur des sous-bois droit vers le sud, direction dans laquelle vous supposez que se trouve la Clairire des Rves. Rendez-vous au 262. 22 Succombant aux coups de vos pes et pouvoirs runis, le mendiant fou s'effondre et rend l'me au pied de l'arbre o vous l'aviez trouv. Son pe est tombe dans l'herbe son ct et un scintillement sur le pommeau attire votre attention. Vous dcouvrez qu'il est en argent massif, incrust de diamants et de rubis magnifiques ! Cette constatation vous plonge dans la plus profonde perplexit. Que n'aurait-il pu payer avec un objet d'un tel prix ! Pourquoi alors vous avoir rclam l'aumne de quelques pices ? Tout cela manque dcidment de clart, et vous portez tous deux un regard aussi dubitatif que souponneux sur la chute d'eau. Allez-vous faire demi-tour et explorer le sentier qui passe sous la cascade (rendez-vous au 95), ou vous enfoncer dans la fort et continuer vos recherches (rendez-vous au 107) ?

23 Vous n'avez tous deux aucun mal reconnatre immdiatement la silhouette dcharne du vieil ermite de la Source des Miroirs, et la sourde colre qui assombrit le bleu glac de son regard le rend tout sauf engageant. - Vous n'avez pas voulu m'couter, jeunes blancs-becs ! gronde-til d'une voix furieuse. Je suppose que vous tes maintenant fiers de votre beau rsultat : la Clairire des Rves a disparu, et c'est votre faute tous deux ! Bien sr, vous vous en moquez puisque vous avez trouv ce que vous tiez venus chercher. Le roi Tho est mort, et toi, Issel, vil clampin, tu prtends maintenant monter sur son trne. Quant toi, Darian, apprenti sorcier, voil que tu possdes la plus puissante de toutes les formules magiques ! Si vous vous imaginez que je vais laisser deux canailles de votre espce disposer loisir de ces divins prsents, c'est que vous continuez de Rver ! Sache que Tho tait le meilleur de mes amis, Issel, et ta formule, Darian, je la recherche depuis tant de sicles qu'elle ne saurait appartenir un autre que moi. Prparez-vous mourir, petits coqs prtentieux ! Sur ces mots, il s'avance vers vous en fixant d'un regard avide la bourse de cuir pendue votre cou, dans laquelle vous avez soigneusement plac la prcieuse amulette. Le vieillard possde certes de considrables pouvoirs magiques, mais il n'en a pas moins commis une grave erreur en se rapprochant si prs de vous, alors que vous avez dj tous deux l'pe la main. Vous pouvez, en agissant rapidement, lui porter chacun un coup avant qu'il ait le temps de ragir. Aprs quoi, celui de vous trois qui possde le total d'Agilit le plus lev frappera le coup suivant, puis celui dont le total est immdiatement infrieur, et enfin le moins agile des trois. Ce qui signifie que, si vous avez tous deux un total d'Agilit suprieur celui de l'ermite, vous aurez chacun la possibilit de le frapper deux fois avant qu'il puisse vous lancer un sortilge. S'il survit vos attaques conjugues, il utilisera le puissant Sortilge de la Main de Feu, qui vous causera la perte de 4 points d'ENDURAN chaque fois que vous serez touch.

Lorsque l'ermite passera son tour , l'attaque, il s'en prendra d'abord Issel, puis vous. ERMITE ENDURANCE : 8 AGILIT : 8 Si vous parvenez occire le terrible vieillard en restant tous deux en vie, rendez-vous au 350. Si vous seul survivez au combat, rendez-vous au 121. 24 Alors que vous vous relevez en repliant la prcieuse carte, les formes du cadavre du satyre deviennent floues et l'trange crature se transforme progressivement sous vos yeux en une femme aux cheveux noirs d'une beaut troublante, vtue d'une longue robe d'un bleu diaphane et les paupires closes par la mort. Ainsi, le satyre aux cornes pointues n'aurait t qu'une illusion et c'est probablement une sorcire que vous venez de tuer ! Quelque peu troubl, vous vous efforcez de raffermir votre dtermination : aucun obstacle ne doit vous empcher d'atteindre votre but, la Clairire des Rves, et, tournant le dos au cadavre de la mystrieuse femme en bleu, vous vous enfoncez sous les arbres. Rendez-vous au 83. 25 Vous avez beau appeler le vieillard de plus en plus fort, et mme en joignant vos voix, il n'a aucune raction. Bien que vous commenciez avoir de srieux doutes sur l'authenticit de son sommeil, ou l'tat de ses vieux tympans, il semble toujours aussi profondment assoupi, ne vous laissant gure d'autre choix que de vous avancer jusqu' lui. Rendez-vous au 288. 26 Secouant la tte avec gne, vous refusez poliment d'aider ces hommes torturer le dragon, sans toutefois vous risquer leur adresser le moindre reproche. Sur ce, vous tournez les talons et vous vous dirigez vers les marches de pierre et la surface de la

clairire o, esprez-vous, vous parviendrez peut-tre enfin faire le Rve que vous souhaitez voir se raliser. Derrire vous, Issel semble avoir choisi de rester avec les autres, ce qui au fond vous importe peu, tant vous tes impatient de voir aboutir votre qute. Mais, au moment o vous allez poser le pied sur la premire marche, un foudroyant clair de feu vous frappe de plein fouet dans le dos, et vous n'tes plus qu'un cadavre avant mme de vous crouler sur le sol. Votre aventure s'achve ici. 27 Avant que vous vous soyez remis en route, Issel sort de sa poche un vieux rouleau de parchemin tout froiss et tach. La surprise puis la joie vous envahissent : il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements. Une carte certes fort sommaire, car seuls six emplacements y sont indiqus, mais l'un d'eux n'est autre que la Clairire des Rves ! Quant aux cinq autres, ils ont pour nom la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. Aprs qu'Issel vous a appris comment il avait trouv la carte, vous comparez les indices que vous possdez chacun sur ces diffrents endroits. Il s'avre qu'aucun de vous n'en a encore explor un nombre suffisant pour vous permettre de localiser exactement votre position dans la fort, mais vous avez au moins la certitude que la Clairire des Rves existe rellement ! Vous ne devriez gure avoir de mal dterminer sa position une fois que vous aurez trouv quelques-uns des points de repre indiqus sur la carte. Pour cela, le plus simple vous parat de grimper en haut d'un arbre. Choisissez celui qui devra grimper. Ce dernier devra lancer les ds : si le rsultat est infrieur ou gal son total d'Agilit, il parvient sans encombre la cime de l'arbre ; dans le cas contraire, il lche prise en cours d'ascension et tombe lourdement sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE, et devra recommencer autant de fois que ncessaire. Lorsque le grimpeur est parvenu la cime, rendez-vous au 263.

28 Vous avez un certain mal vous rveiller quand vient le matin. Les vnements de la nuit sont toujours aussi prsents dans votre esprit et vos muscles courbatus vous font douloureusement sentir que votre corps manque quelque peu d'exercice et devra s'endurcir au fil de vos aventures. Si vous avez subi des blessures au cours de la journe prcdente, votre nuit de sommeil, tout agite qu'elle ait t, vous permet de regagner 2 points d'ENDURANCE. Puis, aprs avoir pris un rapide petit djeuner, vous levez le camp et reprenez votre marche, vous enfonant toujours plus profondment dans l'paisse vgtation en vous dirigeant au jug vers le cur de la tnbreuse fort o, d'aprs la lgende, se cache la Clairire des Rves. Vous progressez aussi silencieusement et prudemment que possible, scrutant sans cesse les sous-bois environnants dans la crainte d'une embuscade. Aprs quelques heures de marche ininterrompue, vous remarquez que le sol commence s'lever lgrement sous vos pas. Vous voyez bientt apparatre entre les arbres un escarpement rocheux d'assez faible hauteur. En gravissant les derniers mtres de la faible pente qui vous en spare, vous remarquez l'entre d'une grotte qui s'ouvre au niveau du sol, et d'o mane une trange lumire scintillante. Vous vous sentez bizarrement attir par cette lueur, comme si vos jambes, soudain prises d'indpendance, voulaient malgr vous vous entraner vers elle. Vous devez fournir un gros effort de volont pour vous arrter. Allez-vous pntrer dans la Grotte Scintillante (rendezvous au 163) ou prfrez-vous passer votre chemin et essayer de contourner la falaise (rendez-vous au 118) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

118 163 284 118 357 Autre 118 163

29 Faisant des efforts dsesprs pour ne pas trembler ni bafouiller, vous lancez contre la monstrueuse crature votre plus mortel sortilge, et rentrez aussitt la tte dans les paules en serrant les dents, vous attendant au pire. Si puissant qu'il soit, votre sortilge ne semble pas avoir le moindre effet sur le dragon, qui se contente de sourire, ce que vous trouvez encore plus effrayant que tout ! - C'est bien, Darian, gronde-t-il enfin de son norme voix caverneuse. Je vois que tu es un homme de grand courage, et je te juge digne de Rver dans la clairire. Mais, avant de te laisser pntrer dans l'Univers du Rve, je dois te prvenir de certaines choses. Tous les Rves que tu feras en ce lieu auront la force et la substance de la ralit, et tout ce qui s'y droulera tant que tu pourras leur imposer ta volont entrera dans la ralit ton rveil. Mais quel est l'humain qui peut se vanter de pouvoir contrler ses Rves ? Le plus mortel danger qui menace les hommes rside au fond mme de leur me, et tu devras l'affronter dans tes Rves. Aussi prends garde, Darian, tu ne trouveras peut-tre ici que la mort en succombant quelque trange manation du mal qui sommeille au plus profond de ton tre comme en chaque tre humain. Si par malheur tu devais prir ainsi, ta dpouille resterait prisonnire de ton Rve, et le monstre qui t'aurait tu prendrait ta place dans le monde des vivants ! Abasourdi par cette effrayante rvlation, vous laissez dans un silence religieux le grand Bel Gath achever son discours. - T'es-tu jamais demand pourquoi tes semblables nommaient cet endroit la Fort des Gmissements ou, plus exactement, quelle est la nature des sons tranges que l'on peut entendre dans ses sombres profondeurs ? Ce sont les plaintes des cratures de cauchemar qui se sont introduites dans le monde des vivants en tuant ceux qui ont rv d'elles, et qui errent sans fin sous l'ombre des grands arbres dans l'espoir dsespr de regagner l'Univers du Rve, auquel ils appartiennent. Ce sont les

plus malfaisantes des cratures, perptuellement assoiffes de sang, et si tu devais mourir au cours de ton Rve, Darian, un monstre de plus serait lch dans la fort, pour le malheur de tes semblables. Sur ces mots, le gigantesque corps de bronze du dernier des Grands Dragons s'enveloppe d'une irrelle lueur mordore et sa silhouette s'estompe sous vos yeux. Avant d'avoir totalement disparu, la crature magique vous adresse encore ces dernires paroles d'une voix qui se perd dans le lointain : - Fais de bons Rves, Darian. Rve avec sagesse... Il ne reste maintenant plus la moindre trace de la prodigieuse crature. Soudain accabl de fatigue, vous allez vous allonger confortablement sur l'herbe tendre de la clairire et tombez rapidement dans un profond sommeil. Ds que vous aurez rouvert les yeux, rendez-vous au 94. 30 Vous n'avez aucun mal trouver un arbre assez haut et aux branches suffisamment accessibles pour constituer un bon observatoire ; encore faut-il l'escalader. Lancez deux ds : si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, vous vous rvlez assez bon grimpeur pour atteindre sa cime sans difficult ; dans le cas contraire, vous manquez une prise en cours d'ascension et retombez lourdement sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE avant de pouvoir faire une nouvelle tentative. Une fois parvenu au sommet de l'arbre et vous tre perch avec prcaution sur ses plus hautes branches, vous embrassez du regard le vert moutonnement du feuillage qui semble s'tendre d'un horizon l'autre, et vous ne tardez pas remarquer, peu de distance, la dpression forme par une petite valle boise, du centre de laquelle merge un longiligne monument de pierre. Une fois redescendu sur le sol, allez-vous vous diriger vers cette valle et son haut pilier de pierre (rendez-vous au 128) ou ne pas vous y intresser et poursuivre vos recherches dans la fort (rendez-vous au 164) ?

31 - Le pouvoir, rpondez-vous enfin. C'est assurment la plus prcieuse des choses en ce monde. Le Sphinx secoue longuement sa grosse tte avant de dclarer tristement : - Deux jeunes hommes sont venus jusqu' moi, qui voudraient que leurs Rves se ralisent. Et voil que celui qui prtend gouverner ce Royaume est aussi avide et sot que celui qui espre devenir un puissant magicien ! Vous vous tournez un instant vers Issel qui, dans l'autre patte du Sphinx, vous renvoie un regard aussi dpit et inquiet que le vtre. Votre cur bat de plus en plus vite et la sueur perle sur votre front ; vous vous demandez avec angoisse quel sort va maintenant vous rserver la terrifiante crature. La rponse ne se fait gure attendre : vous sentez bientt l'norme patte velue du Grand Sphinx se resserrer sur votre corps comme un gigantesque tau, vous empchant de faire le moindre geste pour vous vader. Avec l'nergie du dsespoir, vous lancez contre lui vos plus puissants sortilges, mais sans plus de rsultat qu'Issel, qui se dbat comme une souris prise au pige dans l'autre patte du monstre et tente vainement d'empoigner son pe. Plus rien ne peut dsormais vous sauver, et la voix caverneuse du Sphinx prononce sa terrible sentence : - Vous tes indignes de pntrer dans la Clairire des Rves, mprisables humains. Vous n'tes mme pas dignes de continuer vivre ! Telles sont les dernires paroles que vous entendez prononcer de votre vivant, car c'est vous que la crature dchiquette le premier entre les crocs gants de son norme gueule. Vous venez d'chouer presque la lisire de la Clairire des Rves, et votre aventure s'achve ici. 32 Avanant prudemment sur la terre battue, vous traversez la clairire en restant bonne distance du puits. Parvenu son extrmit oppose, vous jetez un dernier regard vers

l'inquitante ouverture bante et vous remarquez sur le sol, quelques pas du cercle de souches, ce qui ressemble fort un rouleau de parchemin jauni. Cdant la curiosit, vous dgainez votre pe et vous vous lancez de toute la vitesse de vos jambes vers l'objet. A l'instant mme o vous le ramassez, les gmissements cessent brutalement, et vous faites aussitt demitour pour vous remettre l'abri sous les arbres avant de l'examiner. Lorsque, ayant dpass les premires ranges d'arbres, vous faites halte, les tranges plaintes reprennent mais, sans plus y prter attention, vous droulez le parchemin et laissez aussitt chapper un cri de joie et de surprise. Ce document n'est rien de moins qu'une carte de la Fort des Gmissements, une carte simplifie, puisqu'elle ne comporte que six indications de lieux, mais l'un d'eux n'est autre que la Clairire des Rves ! Les cinq autres sont la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. Grce ces prcieux points de repre, vous devriez pouvoir localiser sans difficult la Clairire des Rves. Rendez-vous au 83. 33 Bien regret, et nons sans quelques soupons, vous remettez au vieillard ce que vous possdez de plus prcieux, et Issel vous imite. Puis, avec encore plus de rpugnance, vous lui tendez chacun votre pe. Ds qu'il s'en est empar, le vieil homme recule vivement de quelques pas et vous voyez un rictus des plus dplaisants tordre sa face ride, dcouvrant une range de chicots bruntres. - La belle paire d'imbciles que voil ! s'exclame-t-il avec un ricanement froce. Alors comme a, pauvres nigauds, vous vous imaginiez tre arrivs la Clairire des Rves ? Mais soyez rassurs, mes agneaux, vous rverez tout aussi bien ici, et pour l'ternit ! Avant qu'il ait achev ses paroles, un homme au visage balafr et la mine patibulaire, sorte de brigand de la pire espce, a jailli d'une anfractuosit dissimule dans le roc et est venu se placer son ct, une longue pe la main. Le vieillard tire son tour

un poignard affil de sous sa robe en haillons et les deux compres s'avancent vers vous, une lueur meurtrire dans les yeux. Vous ne disposez plus pour vous dfendre que des sortilges que vous possdez l'un et l'autre... Le vieillard s'attaquera d'abord Issel, vous laissant aux bons soins de son acolyte. Si vous parvenez le tuer, vous pourrez alors venir en aide votre compagnon.
HABILET ENDURANCE

VIEILLARD BRIGAND

8 7

4 6

Si vous parvenez occire ces gredins et restez tous deux en vie, rendez-vous au 123. Si vous parvenez les occire et qu'Issel trouve la mort, rendez-vous au 104. 34 ventr par un terrible coup de corne, votre compagnon s'effondre sur le sol. Il tente un instant de retenir la masse fumante de ses viscres qui s'chappent par l'horrible plaie bante, puis il pousse un bref rle d'agonie et retombe inerte dans la poussire ; ses yeux fixes ne contemplent plus que le royaume des morts. Le minotaure a aussitt cess ses attaques et reste immobile quelques instants l'autre bout de l'arne. Boulevers par la mort d'Issel, vous restez vous-mme un moment sans raction. Lorsque vous vous ressaisissez enfin, avanant avec une rage froide vers le monstre pour lui faire payer le meurtre de votre ami, il est trop tard. Une lueur surnaturelle enveloppe soudain la silhouette du minotaure qui s'estompe et disparat-sous vos yeux avant que vous l'ayez rejoint. Presque aussitt, l'arne s'vanouit son tour et vous vous retrouvez dans la salle de marbre au fond de laquelle le vieillard dort toujours sur son trne. Vous n'avez gure de doute sur l'endroit o est alle la terrible crature : l'vidence, elle a quitt l'Univers du Rve pour retourner la place du pauvre Issel dans la Clairire des Rves. Allez-vous tenter de vous rveiller (rendez-vous au

248) ou continuer d'avancer vers le vieillard (rendez-vous au 6) ? 35 L'inconnu a une curieuse faon de rpondre votre salut amical : il dgaine aussitt son pe et s'avance vers vous d'un air rien moins qu'engageant, vous obligeant rviser sans tarder votre attitude. Vous faites jaillir votre tour votre arme du fourreau avant qu'il vous ait embroch comme un vulgaire poulet. Pour connatre I'HABILET et I'ENDURANCE de votre adversaire, demandez Issel de vous indiquer ses propres totaux - car c'est lui que vous venez de rencontrer. Inscrivez-les ensuite sur votre Feuille d'Aventure avant d'engager le combat (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit le plus lev attaque le premier (en cas d'galit, dpartagez-vous en lanant chacun un d). Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refuse de dposer les armes, l'affrontement continue. Vous pouvez employer tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 337. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 2. 36 Ayant dcid de Rver ensemble, vous restez o vous tes, allongs cte cte, changeant encore quelques paroles entrecoupes de silences de plus en plus longs mesure que le sommeil vous gagne. Avant de vous endormir compltement, ramenez vos points d'ENDURANCE leur total d'origine et assurez-vous qu'Issel n'oublie pas de faire de mme. Lorsque vous aurez rouvert les yeux, rendez-vous au 59. 37 Tirant vivement votre pe, vous faites face Issel en position de combat. Il a lui aussi sorti son arme du fourreau et la lueur sauvage que vous lisez dans son regard ne laisse planer aucun

doute : il a pris la mme dcision que vous. Vous vous avancez l'un vers l'autre, chacun cherchant anticiper le premier coup de son adversaire, quand un ordre cinglant du dragon vous fige sur place. - Assez ! rugit-il d'une voix terrible, son sourire vanoui et ses yeux lanant des clairs de fureur. Misrables mortels ! gronde-til aprs vous avoir longuement dvisags dans un silence de mort. Vous ne reculez donc devant rien pour arriver vos mprisables fins ! Vous tiez tous deux prts vous faire le meurtrier de votre ami et compagnon pour le seul privilge de Rver J Sachez que des humains aussi avides et sans scrupules que vous n'en seront jamais dignes ! Se dressant de toute sa hauteur devant vous, l'norme crature ajoute les dernires paroles que vous entendrez jamais prononcer : - Pas plus que vous n'tes dignes de continuer vivre ! Sur ces mots, les formidables pattes du/Gardien de la Clairire des Rves s'abattent sur vous deux. Avant d'avoir seulement pu faire un geste ou pousser un cri, vous prissez dans de brves mais atroces souffrances, broys comme deux vulgaires cancrelats. Votre aventure s'achve ici. 38 Vous avancez pas de loup entre les fourrs jusqu' un gros tronc d'arbre l'abri duquel vous pouvez observer les hommes qui vous attendaient en embuscade. Vous n'avez gure le temps d'en tirer de grandes conclusions car, l'instant suivant, un robuste et large filet s'abat sur vous. Alors que vous vous dbattez sur le sol en tentant de vous dgager, ne faisant en fait que vous emptrer un peu plus dans ses mailles, vous voyez se dresser au-dessus de vous la silhouette d'un homme vtu du mme habit vert que ceux que vous avez tout juste eu le temps d'entr'apercevoir. Visiblement ravi de la belle prise qu'il vient de faire, il vous dgage et vous remet sur vos pieds aprs vous avoir

dlest de votre pe et li les poignets dans le dos ; puis il vous conduit le long d'un ddale de sentiers sinuant entre les arbres jusqu' l'endroit o il rside avec ses semblables : la Cit du Peuple de la Fort. Vous y parvenez au bout d'une bonne heure de marche, dcouvrant un arbre gigantesque, probablement le plus formidable de tous les gants de la fort, dont les puissantes branches sont garnies de vastes plates-formes de bois relies en plusieurs endroits par des ponts de corde de semblables platesformes installes dans les arbres de moindre taille qui l'entourent. Une fois au pied du grand arbre, l'homme qui vous a captur vous laisse aux bons soins d'un groupe de gardes, galement vtus de vert. Aprs vous avoir dli les mains, ceux-ci vous font monter sous bonne escorte une longue chelle de corde menant une des hautes plates-formes ; au cours de votre lente ascension, vous remarquez que plusieurs centaines d'mes vivent dans cette trange cit suspendue entre terre et ciel. Vous prenez enfin pied sur une plate-forme tablie une hauteur vertigineuse, mais qui visiblement n'incommode point les gardes de votre escorte, puis vous tes conduit devant le chef du Peuple de la Fort et son magicien. Avant toute chose, ce dernier vous conseille amicalement de ne pas tenter d'utiliser la magie pour vous vader, puis son matre vous interroge longuement sur les raisons qui vous font rechercher la Clairire des Rves. Aprs avoir cout attentivement votre histoire, le chef des hommes en vert esquisse un bref sourire, puis il vous dclare, votre complte stupfaction, que vous n'tes plus bien loin de la clairire et que ses hommes se feront un plaisir de vous y conduire. Rendez-vous au 265. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

265 296 230 Autre 265

39 Aprs seulement quelques minutes de marche, vous dbouchez dans une petite clairire au centre de laquelle s'lve un imposant oblisque taill d'une pice dans la roche vive. Le monument culmine environ soixante mtres de hauteur et sa puissante base repose sur une plate-forme circulaire d'au moins quinze mtres de diamtre. Vous vous en approchez prudemment et dcouvrez, grave dans le roc hauteur d'homme, une inscription qui dit ceci :
AUX CHERCHEURS DE RVES

Tout homme va cherchant ce que son cur dsire Mais il en est bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit de leurs dsirs Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv. Vous mditez un moment sur la signification de ce message nigmatique. Vous vous posez de srieuses questions sur ce que vous risquez rellement de trouver lorsque vous serez parvenu la Clairire des Rves ! Quoi qu'il en soit, il y a au moins une chose dont vous tes maintenant certain, c'est que cet oblisque est bien celui qui est indiqu sur la carte. Rendez-vous au 51. 40 Alors que vous jouez pniblement des pieds et des mains, en quilibre prcaire quelques mtres du sol, un boa constricteur de quelque sept mtres de long jaillit d'une anfractuosit et glisse vers vous, la gueule grande ouverte. Il est visiblement affam et n'a pas l'intention de laisser filer un djeuner aussi apptissant ! Avec l'nergie du dsespoir, vous parvenez de justesse vous hisser sur une providentielle petite plate-forme en surplomb avant que le monstre vous rejoigne, ce qui vous laisse les mains libres pour le combattre avant que votre aventure ne s'achve prmaturment au fond de son estomac.

BOA CONSTRICTEUR HABILET : 10 ENDURANCE : 10 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 74. 41 Ce n'est pas une certitude absolue, mais la silhouette encapuchonne de l'homme qui attend ct de la source vous rappelle furieusement celle que vous avez vue s'enfuir subrepticement de la clairire il y a deux nuits de cela, alors que vous veniez de rencontrer Issel et bivouaquiez pour la premire fois avec lui. Si c'est bien le mme mystrieux individu, il ne vous veut certainement rien de bon, et vous devez sans tarder discuter avec Issel de l'attitude que vous allez adopter son gard. Allezvous l'attaquer (rendez-vous au 282) ou l'aborder poliment en faisant mine de ne l'avoir jamais rencontr (rendez-vous au 124) ? 42 Aprs avoir tous deux examin nouveau attentivement l'trange salle de marbre, vous discutez pour savoir ce que vous allez faire. Allez-vous essayer de rveiller le vieillard qui dort l'autre extrmit de la salle en l'appelant d'une voix forte (rendez-vous au 25) ou traverser la salle jusqu' lui (rendez-vous au 288) ? 43 Vous parvenez de justesse vous rattraper au bord du puits bant qui vient de s'ouvrir sous vos pieds et vous rtablir sur le sol, mais Issel n'a pas cette chance et tombe jusqu'au fond. Il doit maintenant dterminer en lanant un d combien de points d'ENDURANCE il a perdu dans sa chute. S'il est encore capable de se tenir debout, vous pouvez l'aider se sortir de cette fcheuse posture (rendez-vous au 267). S'il est trop grivement bless pour pouvoir seulement se relever, vous ne pouvez, hlas ! plus rien pour lui (rendez-vous au 106).

44 Ce monstre ne se trouvait certainement pas l par hasard, il devait garder quelque chose, probablement le coffret que vous avez trouv dans la tombe. L'ayant conquis de haute lutte, vous jugez que son prcieux contenu vous revient dsormais de plein droit, et vous ceignez votre front du bandeau aprs avoir pass l'anneau votre doigt. Ainsi par, rendez-vous au 283. 45 Votre rve se poursuit, et il vous semble maintenant sentir une prsence l'extrieur de votre prison dore, qui vous observe travers les quelques fentes qui subsistent entre les lingots. Vous l'entendez bientt s'esclaffer, et l'cho de son rire rsonne sans fin dans votre tte... Vous vous rveillez en hurlant dans l'air glac de la nuit. Tout est calme alentour, il n'y a trace de personne, et vous ne tardez pas vous recoucher, encore troubl par ce rve trange. Rendez-vous au 203 lorsque vous serez rveill. 46 Haletant dans l'air surchauff, il vous semble que cela fait une ternit que vous progressez dans cet ocan de dunes sans avoir l'impression de vous tre beaucoup mpproch de la tour d'or, et vous vous dirigez vers l'affleurement rocheux le plus proche de vous dans l'espoir d'y trouver un peu d'ombre o vous reposer. Vous tes sur le point de l'atteindre quand un rapide mouvement sur votre gauche vous fait tourner brusquement la. tte. Vous apercevez un superbe chat roux et blanc qui vous rappellerait Altar, le flin favori de votre vieux matre Gorfindalf, si celui-ci n'avait la taille d'un lion et ne se prcipitait vers vous comme sur le plus grassouillet des souriceaux ! Allez-vous faire face pour l'affronter (rendez-vous au 242) ou courir pour tenter de vous mettre l'abri dans les rochers (rendez-vous au 257) ?

47 Vous parvenez vous approcher quelques mtres de cette trange assemble d'individus contrefaits sans qu'ils dtectent votre prsence, mais vous ne russissez toujours pas comprendre un mot de leur chant bizarre. Ce n'est qu'aprs plusieurs minutes d'une coute attentive que vous ralisez avec effroi qu'en fait il ne s'agit pas d'un chant, mais d'un concert de lamentations discordantes o ils se plaignent tous la fois de l'horrible destin qui chacun d'entre eux doit son affreuse condition. Les quelques bribes que vous discernez au milieu de cette cacophonie vous font bientt entrevoir la terrible vrit : votre destin pourrait bien tre li celui de ces malheureux, car il semble qu'ils ont tous tent de Rver dans la clairire, et ont tous chou ! Un tel chec vous condamnerait-il comme eux tre atrocement mutil et dfigur ? Vous prfrez vous abstenir d'y songer et, rebroussant chemin avec prcaution dans les fourrs, vous contournez prudemment l'arbre autour duquel le sinistre Chur des Rveurs dchus est rassembl et reprenez votre route dans la tnbreuse Fort des Gmissements, sachant dsormais pourquoi on la nomme ainsi. Rendez-vous au 62. 48 Dgainant vos pes, vous vous placez cte cte au milieu de la piste, curieux de voir ce qui peut faire un tel vacarme en se dplaant. Le bruit se rapproche et un gigantesque ver cuirass de plus de soixante mtres de long et haut comme trois hommes franchit une allure incroyable vu son norme masse le tournant qui vous prcde, balanant continuellement sa gueule bante de droite gauche brisant les branches et le feuillage qui dpassent sans ralentir sa course aveugle. Cette crature de cauchemar fonce sur vous une telle vitesse que vous ralisez que vous n'avez le temps ni de lui lancer un sortilge ni de sauter dans les fourrs. Dans un geste dsespr, vous brandissez votre pe et bondissez en avant, immdiatement imit par Issel. Cette crature est bien trop massive, et sa carapace trop paisse pour que vos coups lui fassent plus d'effet que de simples piqres de

moustiques, sauf en un point : si vous parveniez enfoncer votre pe jusqu' la garde dans sa tte, juste entre les emplacements o devraient se trouver ses yeux si elle en avait, elle serait tue net ! Pour cela, vous devez d'abord dployer une Agilit suffisante pour bondir cette hauteur. Pour russir ce bond, vous devez lancer les ds et obtenir (en une seule fois) un rsultat infrieur ou gal votre total d'Agilit. Si tel est le cas, lancez de nouveau les ds dans l'espoir d'obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET, auquel cas vous serez parvenu toucher l'unique point faible du monstre et l'occire. Si vous chouez, priez pour que votre compagnon ait plus de succs que vous, car vous n'avez droit qu' une seule tentative. Si l'un de vous parvient tuer le ver gant, rendez-vous au 116. Si vous chouez tous les deux, il vous crase comme deux vulgaires brindilles et votre aventure s'achve ici. 49 Concentrant toute votre puissance mentale dans les paroles magiques du sortilge, vous faites un effort surhumain pour dplacer votre main et toucher celle de votre compagnon. Aprs un temps qui vous semble interminable, vos doigts s'effleurent puis entrent en contact. Vous sentez aussitt une force nouvelle pntrer en vous et la puissance de vos pouvoirs runis parvient alors briser l'treinte magique du sortilge qui vous paralysait. Retrouvant instantanment la mobilit de vos membres, vous trbuchez sur quelques mtres avant de reprendre cte cte votre course vers les arbres, en prenant bien garde de ne pas vous lcher la main. Vous continuez foncer droit devant vous dans l'pais sous-bois, sans prendre garde aux branches et aux pines qui lacrent vos vtements et votre peau. Lorsque, bout de souffle et le cur battant, vous finissez par faire halte, vous vous surprenez tous deux lancer des regards inquiets en arrire dans la crainte que l'ermite ne soit parvenu vous suivre. Vous en profitez pour jeter un rapide coup d'il la carte. Cela vous procure un brusque regain d'optimisme : sachant dsormais o se trouve la Source des Miroirs, vous n'avez plus aucun mal

localiser l'emplacement de la Clairire des Rves ! Rendez-vous au 173. 50 Le brouillard qui vous obscurcit le regard s'estompe peu et peu, et vous voyez se dessiner un trange paysage dsertique. Autour de vous s'tend un ocan de dunes crases sous un soleil de plomb. Hormis quelques scorpions et autres furtives cratures des sables, il n'y a nulle part signe de vie. Seuls quelques affleurements rocheux bizarrement sculpts par le vent et le sable mergent et l. Parcourant l'horizon du regard, vous tes soudain bloui par un reflet du soleil. Les mains en visire, vous parvenez bientt distinguer dans l'air surchauffe la tremblotante silhouette d'une haute tour dore qui semble s'lever approximativement quelque quinze kilomtres devant vous. Vous vous mettez en marche vers cette tour d'or. Rendezvous au 46. 51 La nuit va bientt tomber et vous dcidez de camper ct de l'Oblisque jusqu'au matin. Rompu de fatigue, vous ne tardez pas sombrer dans un sommeil rparateur ; et vous vous rveillez le lendemain matin parfaitement frais et dispos. Si le jour prcdent vous avez eu subir la perte d'un ou plusieurs points d'ENDURANCE, ramenez votre total son niveau d'origine. En examinant la carte la lueur du jour, vous parvenez y localiser l'Oblisque. Essayez maintenant de vous rappeler si vous avez dj explor l'un des endroits suivants : la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, la Source des Miroirs, et la Cit du Peuple de la Fort. Si c'est le cas, rendez-vous au 173. Sinon, au 264.

52 Lancez les ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, vous russissez votre saut (rendez-vous au 175) ; s'il est suprieur, vous chouez (rendez-vous au 217). 53 Il y a bien une autre porte de l'autre ct de la pice mais, en dpit des efforts dsesprs que vous dployez pour l'ouvrir, elle aussi reste obstinment close. Vous devez vous rendre l'vidence : vous tes pig comme un rat dans cette maudite pice sans issue. En faisant durer les quelques provisions qui restent au fond de votre sac, vous devriez pouvoir survivre encore quelques jours, aprs quoi... Votre aventure s'achve ici. 54 Vous progressez avec les plus grandes difficults dans l'paisse vgtation de la profonde fort, grands coups d'pe dans un enchevtrement presque impntrable de lianes, de fourrs aux pines acres et d'arbustes de toutes tailles. Bien que vous n'ayez gure avanc il vous semble que cela fait une ternit que vous vous dbattez ainsi, et c'est avec un profond soupir de soulagement que vous voyez la vgtation s'claircir devant vous pour former une petite clairire. Vous n'y avez pas fait un pas que la stupfaction vous fige sur place : le corps d'un gigantesque ver cuirass remplit presque toute la surface de la clairire ! Heureusement pour vous, il n'est plus qu'une carcasse perce en maints endroits de profondes blessures d'o s'coule encore un liquide verdtre et passablement nausabond - probablement son sang. Un combat titanesque a manifestement eu lieu ici il y a peu de temps, et vous vous demandez, non sans une certaine motion, quoi peut bien ressembler la chose qui a pu tuer une crature aussi norme, et apparemment invulnrable ! Cette angoissante question est bien vite chasse par un phnomne stupfiant : une lueur irrelle vient envelopper le corps du monstre dont les contours deviennent flous et s'estompent

progressivement. Quand l'norme masse a disparu, il ne reste plus sa place qu'un squelette humain recroquevill sur l'herbe, au centre de la clairire. Il y a une prodigieuse puissance magique l'uvre ici - ou matre Gorfndalf ne vous a rien appris ! - qui vous te toute envie de vous attarder plus longtemps. Traversant rapidement la clairire, vous vous enfoncez nouveau dans l'paisse vgtation pour vous diriger vers le cur de la sombre fort, o, selon la lgende, se trouve la Clairire des Rves. Rendez-vous au 334. 55 Votre rve mouvement est brutalement interrompu par un lger bruit qui vous tire de votre sommeil. Ouvrant les yeux, vous parvenez distinguer dans l'obscurit la vague silhouette d'un homme s'approchant de vous pas furtifs. Allez-vous bondir sur vos pieds et dgainer votre pe (rendez-vous au 308) ou vous relever posment en levant la main en signe de paix (rendezvous au 321)? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

308 321 129 308 98

CHOIX DISSEL

268 308 321 308 4 4 56

Ds qu'il vous voit brandir votre pe, l'inconnu se met en position de combat. Pour connatre I'HABILET et I'ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander Issel de vous indiquer ses propres totaux, car c'est lui que vous venez de rencontrer. Avant d'engager le combat, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit

le plus lev peut porter la premire attaque (en cas d'galit, lancez chacun un d pour vous dpartager). Pass le premier Assaut, vous pourrez tout moment cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera de rendre les armes, l'affrontement continuera. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 68. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 93.

57 Ne vous sentant pas une me d'cureuil, vous estimez que vous n'avez pas de temps perdre grimper aux arbres et vous vous enfoncez nouveau dans la fort. Aprs seulement quelques minutes de marche, vous tombez sur un petit sentier serpentant entre les arbres, qui semble aller peu de choses prs dans votre direction. Allez-vous le suivre (rendez-vous au 324) ou prfrezvous l'viter (rendez-vous au 274)? 58 Vous vous jetez en arrire juste temps pour ne pas prir cras sous l'boulement. Le nuage de poussire qu'il a soulev emplit toute la pice et vous obscurcit la vue, mais au bout d'un moment le fracas diminue puis cesse. Lentement, prudemment, vous vous avancez nouveau vers la porte. Sr que l'avalanche de dbris a dfinitivement cess, vous vous risquez escalader l'imposant tas de pierres et de boue qu'elle a dpos. 11 est si lev qu'il vous faut presque vous plier en deux en le franchissant pour viter de vous cogner la tte au plafond, pourtant d'une hauteur

considrable. Lorsque vous pouvez nouveau marcher normalement, vous tes dans une sorte de corridor parfaitement taill dans le roc, qui s'arrte au bout de quelques dizaines de mtres au bord d'un gouffre bant. Rendez-vous au 19. 59 Le Rve qui vous apparat est des plus tranges. Vous vous trouvez avec Issel l'extrmit d'une longue et haute salle entirement couverte de marbre fin. Loin au-dessus de vos ttes, de formidables arcs-boutants orns d'arabesques et de gargouilles soutiennent la vote. Sous vos pieds, le sol est constitu de larges dalles polies alternativement noires et blanches, formant un immense damier. Deux interminables ranges de colonnes courent symtriquement sur toute la longueur de la salle jusqu' sa lointaine extrmit. Les murs latraux se perdent, quant eux, dans le flou d'un brouillard irrel, dans les limbes qui forment la frontire du Rve, et il vous est impossible d'valuer avec exactitude la largeur de la salle. A l'autre. extrmit, vous pouvez apercevoir, rapetisse par la distance, une estrade de marbre blanc surmonte d'un trne. Sur le trne est assis un vieillard, la tte penche sur le ct, appuye sur une main comme s'il tait assoupi. Avant toute chose, vous prenez la prcaution de prononcer une incantation mineure afin de vrifier si la magie peut agir en ce lieu trange, et vous dcouvrez qu'elle n'a pas le moindre effet. Faites part de votre dcouverte Issel et dcidez ensemble ce que vous allez faire. Si vous souhaitez traverser la salle jusqu'au trne, rendez-vous au 288. Si vous prfrez appeler le vieillard sans bouger, rendezvous au 25. 60 Le dernier guerrier s'croule vos pieds, rougissant de son sang le sol de la caverne. D'un geste las, vous remettez votre pe au fourreau en vous tournant vers l'endroit o, hlas ! est tomb votre infortun compagnon. A votre stupfaction, son cadavre a disparu ! Lorsque vous vous retournez, vos yeux s'carquillent

encore un peu plus de surprise, car le Grand Dragon se couche devant vous, et son gigantesque corps de bronze ne porte plus la moindre trace de blessure ! Son norme tte s'abaisse majestueusement jusqu' votre hauteur et vient se poser sur l'une de ses puissantes pattes. Ses grands yeux en amande couleur d'or luisent d'un clat magique et vous en dtournez vivement votre regard. Vous vous souvenez que matre Gorfindalf vous a souvent rpt que celui qui s'aventurait regarder un dragon dans les yeux risquait de sombrer dans la folie. - Le haut fait que tu viens d'accomplir mriterait d'entrer dans la lgende, Darian, tonne la voix caverneuse du dernier des Grands Dragons aprs quelques instants de silence. Tu as combattu avec le courage et la vaillance de mille braves, et tu as ainsi largement mrit ma reconnaissance et mon respect. Mais une question reste encore pour moi sans rponse. Pourquoi as-tu agi ainsi ? Pourquoi as-tu pris ma dfense alors que rien ne t'y obligeait ? Vous voulez bien tre pendu si le rus dragon n'en profite pas, une fois de plus, pour vous soumettre l'une de ses maudites preuves, et vous avez bien envie de lui rtorquer qu'il peut faire de vous ce qu'il veut, mais que vous tes plus que las de ce petit jeu et refusez d'y jouer plus longtemps avec lui. Pourtant, quelque chose vous pousse lui rpondre d'une autre faon. - Je me suis simplement senti incapable de m'en aller en laissant ces misrables vous torturer, dites-vous d'une voix brise par la fatigue et le chagrin. J'aurais failli mon honneur en agissant autrement. - Et Issel ? reprend le dragon d'une voix dont la soudaine douceur vous surprend. Mais sa question ravive la douleur cause par la brutale disparition de votre ami, et vous hochez tristement la tte avant de rpondre :

- S'il a si vaillamment combattu et trouv la mort mes cts, c'est certainement pour les mmes raisons, car c'tait un homme d'honneur. Pas plus que moi, il n'a pu se rsoudre se servir de la Clairire des Rves pour ses seuls desseins alors qu'on vous torturait. Peu importe ce que vous avez pu faire, vous et les vtres, dans le pass. Les hommes ont leur version et j'imagine que les dragons ont la leur. Tout ce dont nous tions srs, Issel et moi, c'est que vous vous tiez comport honntement envers nous. Le grand Bel Gath reste un long moment silencieux. Lorsqu'il reprend enfin la parole, son norme voix n'est plus qu'un doux murmure, et c'est moins vous qu' lui-mme qu'il semble tout d'abord s'adresser. - La frle race des humains ne cessera jamais de m'tonner, Darian. Sincrement, je crois que tu es maintenant digne d'assumer le plus lourd, le plus incommensurable de tous les secrets, celui de la Pierre Philosophale qui te permettra de changer le plomb en or. Vous restez un moment hbt, incapable d'admettre la ralit de ces paroles stupfiantes. Lentement, vous relevez la tte et, sans plus vous soucier d'tre pris de folie en plongeant vos yeux dans ceux du dragon, vous l'interrogez du regard. Pour toute rponse, il hoche la tte avec bienveillance et son norme patte dpose dlicatement devant vous une statuette de bois munie d'une chane d'argent. - Cette amulette renferme le secret que tu dsires tant connatre, vous dit-il avec ce qui ressemblerait presque de l'motion dans la voix. Fais-en bon usage, avec ma bndiction... et toute ma gratitude ! Rendez-vous au 196.

61 Vous tournez tous deux les talons et dtalez toutes jambes vers les marches qui conduisent la Clairire des Rves. Malheureusement, il semblerait que vous n'ayez pas prcisment choisi la meilleure solution : avant que vos pieds se soient poss sur la premire marche, deux clairs de feu vous frappent de plein fouet dans le dos ; et votre vie et celle d'Issel s'envolent simultanment en fume. Votre aventure s'achve ici. 62 Le petit sentier que vous avez trouv vous conduit une vaste clairire au sol de terre battue, au centre de laquelle plusieurs souches, coupes une faible hauteur comme pour servir de siges, forment un cercle presque parfait autour de ce qui, vu de loin, ressemble fort un puits bant. L'endroit est dsert, mais des sons tranges semblent monter des profondeurs du puits, comme un chur d'interminables gmissements pousss par des voix irrelles. Allez-vous vous approcher du puits pour essayer de voir ce qu'il contient (rendez-vous au 229) ou le contourner prudemment en suivant la lisire de la clairire avant de vous enfoncer nouveau dans la fort (rendez-vous au 32) ? 63 Vous contemplez tristement le corps de votre infortun compagnon qui gt dans son sang, la poitrine transperce par le trident d'une des infectes cratures. Aprs l'avoir enseveli aussi dignement que possible, vous jetez un dernier regard de haine et de dgot sur les restes immondes des deux zombies, et un dtail insolite attire votre attention. L'un d'eux porte en effet la ceinture un petit sac de cuir dont la bonne facture et l'aspect soign contrastent trangement avec les guenilles moisies dont est vtu le mort vivant. Intrigu, vous vous en saisissez et allez l'ouvrir quelques mtres de l pour chapper l'pouvantable odeur des zombies, laquelle semble encore plus puissante qu'auparavant maintenant qu'ils sont rduits en charpie. Vous

dcouvrez alors qu'il contient un vieux rouleau de parchemin, tout jauni et craquel. Aprs l'avoir droul avec prcaution, vous laissez chapper un cri de surprise : il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements ! Votre enthousiasme reste dans un premier temps mesur, car elle ne comporte en tout et pour tout que six indications de lieu, mais votre cur bondit dans votre poitrine lorsque vous dcouvrez que l'un d'eux n'est autre que... la Clairire des Rves ! Chaque indication est accompagne d'un symbole reprsentant l'endroit dsign, et les cinq autres sont la Grotte Scintillante, la Source des Miroirs, la Cit du Peuple de la Fort, la Barrire du Sphinx et l'Oblisque. En relevant la tte, vous avez un nouveau choc en voyant pointer entre les arbres un haut pilier de pierre ressemblant trangement au symbole de l'Oblisque. Si ce monument est bien celui qu'indique la carte, vous tes sur la bonne voie ! Fbrilement, vous roulez la carte et la rangez dans une de vos poches, puis jetez votre sac sur votre paule avant de vous diriger vers le pilier de pierre. Rendez-vous au 238.

64 - Leur usage est des plus simples. Il te suffira en effet de porter l'anneau et la bague et de concentrer ton regard et ta pense sur un quelconque morceau de mtal pour qu'il se tranforme en or. Prends garde toutefois de n'en user qu'avec modration et discrtion, car si tes semblables apprenaient ton secret, leur envie ne connatrait plus de bornes et tu devrais chaque instant craindre pour ta vie, vous rpond le dragon. Maintenant, le moment est venu de nous dire adieu, Darian, poursuit-il aprs un court silence. Je crois t'avoir dit tout ce que tu dsirais savoir et j'ai hte de m'envoler vers l'ouest, vers l'ultime territoire des fils de Bel Zarath o depuis si longtemps m'attendent mes anctres. Sur ces mots, son regard se tourne vers le ciel o vient d'apparatre la puissante silhouette du Grand Sphinx. La massive crature se pose en douceur devant vous et, aprs s'tre

respectueusement incline, elle vous dclare de sa voix rocailleuse : - Heureux de te voir en si bonne sant, Darian ! O dsires-tu que je te conduise, Grand Magicien ? - Dans les monts Al Rackhm, la Tour de Matre Gorflndalf ! vous criez-vous joyeusement. Une des grosses pattes du Sphinx vous saisit alors dlicatement et vous dpose sur sa large chine dore. En deux battements de ses vastes ailes, vous vous arrachez du sol sans effort, aussitt imits par le dragon. Prenant de la hauteur, vous dcrivez ses cts un large cercle au-dessus de la Clairire des Rves, que vous contemplez ainsi pour la dernire fois. Puis le dernier des Grands Dragons vire majestueusement vers l'ouest, son grand corps de bronze tincelant de mille feux dans les rayons du couchant, tandis que les ailes du Sphinx vous emportent vers le nord et un heureux destin. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations !

65 Il vous faut bander tous vos muscles pour dplacer le lourd couvercle, mais il finit par glisser suffisamment pour vous laisser examiner l'intrieur du tombeau, et vous dcouvrez qu'il ne contient rien d'autre qu'un petit coffret de bois prcieux finement ouvrag. Vous le saisissez pour l'examiner de plus prs. Ses quatre faces sont graves de runes tranges, puis, constatant que le couvercle n'est pas verrouill, vous le soulevez fbrilement. L'intrieur du coffret, tapiss de velours rouge, sert d'crin un bandeau et un petit anneau, tous deux d'or massif. Allez-vous vous coiffer du bandeau et passer l'anneau votre doigt (rendezvous au 283) ou les mettre dans votre sac et, si vous ne l'avez pas dj fait, regarder ce qu'il y a derrire les tentures (rendez-vous au 206) ?

66 L'Incantation de Sens du Danger vous confirme qu'il y a bien audehors quelqu'un qui ne vous veut aucun bien (que celui d'entre vous qui l'a prononce n'oublie pas de retrancher 1 point de son total d'ENDURANCE), mais elle ne vous dit rien de la distance laquelle il peut se trouver. Aussi c'est avec une extrme vigilance que vous commencez lentement vous mnager une issue dans l'amas de rochers bouls. Rendez-vous au 197. 67 La carcasse du loup gt vos pieds. Si vous avez employ vos pouvoirs magiques pour le tuer, n'oubliez pas de retrancher le nombre de points requis par le sortilge utilis de votre total d'ENDURANCE. Avant de vous installer dans la grotte pour dormir, vous embrassez une dernire fois du regard l'immense et sombre fort qui s'tend devant vous sous la lueur blafarde la lune, esprant qu'aucune autre crature hostile n'en sortira pendant la nuit pour troubler votre repos. Mais vous sursautez de stupfaction en apercevant entre les arbres la lumire dansante d'un petit feu de camp. Vous vous demandez aussitt qui peut tre assez fou, ou s'estimer assez invulnrable, pour oser si ouvertement signaler sa prsence au beau milieu de cette tnbreuse fort en dpit de tous les dangers qui y rdent ! Si vous souhaitez aller vous coucher sans chercher lucider ce mystre, rendez-vous au 315. Si vous prfrez voir de plus prs de quoi il retourne, rendez* vous au 119. 68 Votre adversaire tait rellement un guerrier redoutable, mais le terrible combat qu'il venait de livrer au zombie l'avait probablement trs affaibli. Il vient son tour de succomber sous vos coups, dans un ultime rle d'agonie, au ct du corps putrfi et atrocement mutil de l'horrible crature. Vous demeurez un moment songeur, contemplant les deux cadavres, lorsque vous remarquez soudain que les restes du zombie commencent subir

une trange transformation qui vous incite aussitt reculer prudemment de quelques mtres. Sous vos yeux carquills de stupeur, sa peau se racornit et se dtache par lambeaux entiers avant de tomber en poussire, mettant nu ses chairs rpugnantes qui achvent de se putrfier et se dissolvent en dgageant des fumes dltres, tandis que, par le plus trange des phnomnes, les restes pars de ses membres mutils viennent d'eux-mmes reprendre leur place initiale autour de son tronc ! Si bien qu'au bout de quelques instants c'est un squelette complet aux os d'une blancheur clatante que vous contemplez bouche be. On vous avait dj racont maintes choses tranges et terribles sur ces malfiques cratures, mais ce que vous venez de voir dpasse l'entendement ! Visiblement, il y a ici l'uvre une tnbreuse puissance magique contre laquelle vos modestes pouvoirs d'apprenti magicien ne risquent gure de vous tre d'un grand secours. Vous dcidez de dcamper sans tarder. Ramassant vivement votre sac, vous tournez les talons et reprenez votre route. Rendez-vous au 211. 69 Vos pouvoirs runis sont impuissants briser le terrible sortilge de l'ermite, qui vous paralyse. Il s'approche maintenant de vous et vous sentez la panique vous gagner. Vous faites des efforts dsesprs pour empoigner votre pe qui pend, inutile, dans son fourreau, mais en pure perte. Le sortilge est bien trop puissant et votre main ne bouge pas d'un centimtre. Il n'y a que vos yeux qui puissent encore se mouvoir, et ils se remplissent d'horreur lorsqu'ils voient le vieillard, la bouche tordue par un rictus froce, tirer un poignard des replis de sa robe puis, avec un geste d'une lenteur cruelle, vous trancher la gorge d'une oreille l'autre. Votre aventure s'achve ici. 70 La prsence d'un ouvrage apparemment si solide et bien construit que ce pont de pierre au beau milieu de cette sauvage fort vous semble des plus suspectes. Presque certain qu'il recle

de nombreux piges, vous vous glissez dans l'eau frache de la rivire sans hsitation. Le faible courant ne gne gure votre progression, et vous avez dj franchi prs de la moiti de la distance quand vous remarquez, quelques mtres en aval, de petits remous qui troublent la surface plane de la rivire et se rapprochent rapidement de vous. L'eau est claire, et vous n'avez aucun mal reconnatre les centaines de petits poissons carnivores aux mchoires prominentes, garnies de dents tranchantes comme des rasoirs, qui foncent vers vous de toute la vitesse de leurs petites nageoires. Abandonnant aussitt votre sac, votre pe et tout ce qui peut vous alourdir, vous nagez furieusement vers l'autre rive, mais elle est encore loin lorsque vous commencez hurler sous les premires morsures des terribles piranhas... Votre aventure s'achve ici. 71 Issel finit enfin par battre des paupires et ouvre les yeux. Vous vous penchez aussitt sur lui, anxieux d'apprendre quelle a t la suite de son Rve. Il vous l'explique en dtail et vous lui racontez votre tour ce qui vous est arriv. Lorsque vous en avez termin, rendez-vous au 157. 72 Ayant dcid de camper au milieu de la clairire, vous tendez votre manteau sur l'herbe tendre et sortez quelques provisions de votre sac. Rien de tel qu'un bon repas chaud pour vous rconforter de votre harassante quipe travers la sombre fort ; mais est-il bien raisonnable d'allumer un feu pareil endroit ? Si vous prenez le risque de le faire, rendez-vous au 226. Sinon, rendez-vous au 189. 73 Avanant hardiment jusqu'au pied de la puissante barrire, vous l'examinez de plus prs dans l'espoir d'y trouver une porte ou une ouverture par laquelle vous pourriez vous faufiler. Mais il n'y a visiblement aucun moyen de passer au travers des normes

troncs d'arbres bien aligns et serrs qui la forment. Relevant la tte la recherche de l'endroit par lequel vous pourriez tenter de l'escalader avec quelque chance de succs, votre cur s'arrte presque de battre lorsque vous dcouvrez subitement la gigantesque tte aux traits vaguement humains qui vous observe attentivement, tranquillement penche par-dessus la haute barrire. - Ho, ho ! A ce qu'il me semble, tu recherches une certaines clairire, n'est-ce pas, jeune petit Rveur ? gronde la voix rocailleuse d'un Sphinx aux dimensions colossales, qui tend vers vous une norme patte velue. Allez-vous utiliser la magie pour chapper la monstrueuse treinte de cette crature ? Si vous choisissez le Sortilge de Tlkinsie pour tenter d'arrter le geste du Sphinx, rendez-vous au 10. Si vous prfrez employer la Main de Feu ou la Botte Mortelle, rendez-vous au 167. Si vous ne pouvez, ou ne voulez utiliser aucun sortilge, vous ne pouvez empcher le Grand Sphinx de vous attraper et de vous soulever jusqu' sa large gueule garnie de crocs redoutables (rendez-vous au 159). 74 Le terrible combat que vous venez de livrer contre le monstrueux serpent vous donne des ailes - il a peut-tre de la famille dans les environs ! - et vous parvenez bientt, puis mais sauf, au sommet de la vertigineuse paroi. Constatant que vous n'tes plus maintenant qu' un kilomtre ou deux de la tour d'or, vous prenez peine le temps de reprendre votre souffle avant de vous remettre en marche. Vous atteignez bientt le pied de la colline au sommet de laquelle elle s'lve et gravissez la faible pente sans difficult. Une fois arriv au pied de la tour d'or, rendez-vous au 137. 75 Ds qu'ils vous aperoivent, les quatre hommes se lvent d'un bond et empoignent leurs armes.

- Que la paix soit avec vous, mes frres ! dclarez-vous en levant bien haut la main droite avec calme et assurance. - Avant de te proclamer notre frre, dis-nous plutt ce que tu viens faire sur les terres du Bened, tranger, vous demande l'un d'eux. - Je vais la tour d'or, lui rpondez-vous. Son visage s'assombrit aussitt et sa voix se teinte de mfiance tandis qu'il continue de vous questionner : - L'antre du sorcier ! Nous n'aimons gure cet endroit, tranger. Que vas-tu y faire ? - Je ne le sais pas encore moi-mme, avouez-vous en toute franchise. Qu'est-ce qui nous dit que ce magicien n'est pas - venu ici pour jeter un sort notre btail ? intervient un deuxime homme d'une voix aigu, en vous lanant un regard mauvais. - Jamais je n'ai eu pareille intention, rpliquez-vous calmement. Je ne veux aucun mal personne, pas plus vous qu' vos bisons. Je vous ai dit la vrit : tout ce que je veux, c'est aller la tour d'or. - Et moi je dis que tu mens et que tu dois mourir, chien d'tranger ! glapit l'homme la voix criarde avant de se ruer sur vous en brandissant son javelot, vous obligeant dgainer votre arme pour vous dfendre. GARDIEN DE BISONS HABILET : 7 ENDURANCE : 8 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 85.

76 Vous n'avez aucune difficult trouver un arbre assez haut pour constituer un bon observatoire. Encore vous reste-t-il y grimper. Pour cela, lancez les ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, vous atteignez sans difficult la cime de l'arbre. S'il est suprieur votre total d'Agilit, vous manquez une prise en cours d'escalade et retombez lourdement sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE avant de pouvoir effectuer une nouvelle tentative. Du sommet de l'arbre, vous remarquez une courte distance une petite valle boise au centre de laquelle s'lve un puissant oblisque de pierre. Portant votre regard dans toutes les autres directions, vous ne distinguez d'un horizon l'autre que le vert moutonnement des arbres innombrables, et vous regagnez le sol. Allez-vous vous diriger vers la valle ou s'lve l'Oblisque (rendez-vous au 238) ou plonger nouveau dans l'paisseur de la fort (rendez-vous au 348) ?

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

238 348 91 360 360 Autre 238 348 77

A couvert dans le sous-bois, vous longez depuis un bon moment la piste sinueuse quand elle s'arrte devant une haute barrire de bois qui la barre dans toute sa largeur et se prolonge apparemment fort loin de chaque ct. Allez-vous sortir du couvert et vous avancer sur la piste jusqu' la barrire pour tenter de la franchir ou de l'escalader (rendez-vous au 152) ou prfrez-vous rester dissimul et la contourner (rendez-vous au 73) ?

78 - C'est bien la meilleure solution. La Clairire des Rves a dj caus tant de morts, de souffrances et de dsillusions chez tes semblables qu'il vaut mieux qu'elle sombre dans l'oubli. Grce aux dieux, la mmoire des hommes est courte et versatile, et pour leur salut bien peu d'annes suffiront en effacer jamais le souvenir. Tu as encore une fois choisi la voie de la sagesse, Darian, et je sais maintenant que tu es vraiment digne de dtenir le bandeau et l'anneau d'or. Mais si tu veux mon conseil, n'abuse pas de leur pouvoir pour amasser des montagnes d'or, tu apprendrais tes dpens que la richesse est une chose vaine et phmre. Use plutt de la libert que ce pouvoir t'offrira de pntrer l'univers de la connaissance, qui est la vritable source de la sagesse. Et ne l'utilise que pour de justes causes, car si l'esprit du mal envahissait ton cur, l'anneau et le bandeau te refuseraient tout service et se transformeraient en vulgaires objets de plomb ! Maintenant que te voil prvenu, Darian, nous allons pouvoir tous deux quitter cet endroit et partir vers notre destin, conclut le dernier des Grands Dragons avant de vous demander : - O comptes-tu aller, jeune magicien ? - L o j'ai toujours vcu, dans les Monts Al Rack-hm, la tour de Matre Gorfindalf, mon pre adoptif, rpondez-vous la hte, brlant de poser une ultime question au grand Bel Gath. Allezvous lui demander comment utiliser le bandeau et l'anneau d'or (rendez-vous au 64) ou comment trouver votre chemin pour sortir de la Fort des Gmissements (rendez-vous au 205) ? 79 - Tu as su traverser les cauchemars ns de ton esprit et surmonter leurs preuves, poursuit-il de sa voix tonnante. Tu as ainsi prouv ton honneur et ta valeur, non seulement aux yeux des autres mais surtout aux tiens.

- Mais alors, l'interrogez-vous d'une voix incrdule, vous voulez dire que je ne Rve plus, que... - Oui, Darian, rpond le dragon sans vous laisser finir. Tu es bien de retour dans la Clairire des Rves et dans la ralit. Tu es le premier avoir accompli ton Rve et surmont tous ses prils. Toutefois, j'ai une dernire question te poser avant ton dpart. - Je vous coute, lui dites-vous posment en vous efforant de dissimuler votre impatience. - Tu m'as libr de la lourde tche de Gardien qui pendant des sicles m'a retenu prisonnier ici. Maintenant que tu m'en as dcharg et avant que, grce toi, ma libert me soit entirement rendue, il te revient de dcider du sort de la Clairire des Rves. Rflchis bien avant de rpondre, car tu n'as le choix qu'entre deux rponses qui peuvent se rvler lourdes de consquences. Veux-tu que j'abandonne la clairire, ou que j'en interdise l'accs en la scellant de mon pouvoir magique ? Allez-vous lui rpondre de l'abandonner (rendez-vous au 78) ou de la condamner (rendez-vous au 338) ? 80 Vous progressez avec d'infinies difficults au cur de cette jungle hostile en vous taillant un chemin grands coups d'pe, un exercice auquel vous n'tes gure habitu et qui vous puise bientt, vous faisant perdre 1 point d'ENDURANCE. Au bout d'un temps qui vous parat interminable, vous parvenez au sommet d'un petit promontoire au pied duquel s'coule lentement une large rivire aux eaux boueuses. Dans un premier temps, vous remarquez simplement que les berges, en contrebas, sont encombres de nombreux troncs d'arbres. En les observant plus attentivement, vous vous rendez compte qu'il s'agit d'normes crocodiles qui se chauffent au soleil ! La rivire semble se diriger vers la tour, mais celle-ci se trouve l'vidence sur la rive oppose. Allez-vous tenter de la traverser la nage (rendez-vous au 82) ou construire un radeau (rendez-vous au 81) ?

81 Il vous faut une bonne heure d'efforts pour confectionner un radeau acceptable en liant solidement plusieurs grosses branches avec des lianes. Aprs l'avoir mis l'eau l'un des rares endroits de la berge qui ne soit pas infest de sauriens et constat qu'il flotte correctement, vous montez dessus et vous vous lancez dans le lit du courant l'aide d'une longue et robuste perche. Cet instrument se rvle par la suite doublement utile. Il vous permet non seulement de stabiliser votre esquif improvis et d'en corriger la trajectoire tandis que vous vous laissez doucement glisser au fil du courant, mais aussi de garder distance les crocodiles qui font mine de s'intresser vous d'un peu trop prs grce quelques tapes sur les naseaux. Visiblement, les sauriens n'apprcient gure ce traitement et ils finissent par retourner les uns aprs les autres vers la berge en poussant des grondements offenss, renonant poursuivre plus longtemps une proie afflige de si mauvaises manires. Enfin dbarrass de ce dsagrable voisinage, vous pouvez nouveau concentrer toute votre attention sur le paysage. Constatant que vous tes maintenant pratiquement parvenu l'aplomb de la tour d'or, vous dirigez le radeau vers la rive et accostez. A peine avez-vous pos le pied sur la terre ferme qu'un sourd grognement vous met en alerte. Un puissant phacochre jaillit de l'paisse vgtation et vous charge furieusement. S'il vous reste suffisamment de points d'ENDURANCE, vous avez tout juste le temps d'employer contre lui le Sortilge de la Botte Mortelle. PHACOCHRE HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 224. 82 Gagnant l'une des rares portions de la berge qui ne soit pas infeste de sauriens, vous pntrez dans l'eau non sans quelques hsitations. Mais vous n'avez pas commenc nager que deux normes crocodiles plongent de la rive en amont et se dirigent

droit sur vous, leurs terrifiantes gueules grandes ouvertes ! Vous avez tout juste le temps de faire appel au Sortilge de la Main de Feu (rendez-vous au 192). Si vous ne voulez pas ou ne pouvez en faire usage, vous devez les affronter avec votre seule pe.
HABILET ENDURANCE

Premier CROCODILE Second CROCODILE

5 4

6 8

Si vous tes victorieux, rendez-vous au 109. 83 Rflchissant aux consquences de votre heureuse trouvaille, il vous parat d'emble vident que, pour dterminer votre position par rapport la Clairire des Rves, vous devez tre capable de localiser - et donc avoir dj explor - au moins deux des cinq autres endroits qui y sont indiqus : la Cit du Peuple de la Fort, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Barrire du Sphinx. Si c'est le cas, rendez-vous au 345. Si vous n'en avez explor aucun, rendez-vous au 127. 84 Le grondement s'intensifie et devient assourdissant tandis que sous vos yeux le sol de la clairire se soulve, sous la pousse d'une force prodigieuse, et vole finalement en clats, laissant jaillir en pleine lumire le gigantesque corps de bronze du dernier des fils de Bel Zarath. - Voici venue notre dernire rencontre, Issel, noble Souverain de Franzos, et Darian, sage et puissant Magicien ! rugit la majestueuse crature. Grce vous, les chanes du sortilge qui me retenait prisonnier de la clairire depuis des sicles sont enfin brises. D'interminables sicles attendre en vain la venue de deux vaillants Rveurs au cur pur, qui se soucieraient moins de leur propre vie que du sort d'une crature trangre. Et les voici

enfin devant moi ! Enfin je vais pouvoir m'envoler vers l'ouest et rejoindre mes frres et mes anctres sur la dernire terre des Grands Dragons o je vivrai en paix pour l'ternit, car jamais aucun homme ne pourra y accder. Avant de vous quitter, je voudrais que vous sachiez que vous resterez toujours prsents dans ma mmoire. Les quelques cadeaux que j'ai pu vous faire sauront, je l'espre, combler vos vux et tmoigner de mon ternelle reconnaissance, bien que je craigne de ne pouvoir vous remercier assez pour ce que vous avez fait, vaillants Rveurs. Je chanterai vos exploits au Pays des Grands Dragons et tous ceux de ma race veilleront sur vous par la pense. Adieu, nobles humains, et que Bel Zarath vous bnisse ! Sur ces mots, le grand Bel Gath dploie ses vastes ailes et, dans un envol majestueux, s'loigne vers le couchant, tincelant de mille feux dans les rayons de l'astre dclinant. Sa formidable silhouette n'est dj plus qu'un point l'horizon quand le sol se met de nouveau trembler sous vos pieds, dans un sourd grondement annonant les derniers instants de la Clairire des Rves. Il ne reste bintt plus de l'herbe tendre qui la couvrait que quelques maigres touffes brunes et fltries, et des dizaines de crevasses s'ouvrent dans son sol dsormais sec et craquel comme autant de plaies bantes d'o jaillissent les arbres innombrables et l'paisse vgtation de la sombre fort dont la clairire avait t magiquement prserve durant des sicles. Ils croissent et se multiplient une vitesse stupfiante dans un terrible fracas de craquements et de gmissements, et vous n'avez avec Issel que le temps de prendre vos jambes votre cou pour rejoindre la piste qui vous avait amen depuis la Barrire du Sphinx, avant que la fort n'ait entirement repris ses droits. Rendez-vous au 186. 85 Mortellement touch, l'homme vacille un instant avant de s'effondrer sur le sol. Ses compagnons s'cartent respectueusement de vous, vous lanant des regards o la crainte le dispute la stupeur, visiblement impressionns par vos

qualits de combattant. Sans leur laisser le temps de se ressaisir, vous leur ordonnez d'une voix imprieuse de vous dsigner le cheval du mort. Vous l'enfourchez d'un bond insolent avant de piquer des deux, les laissant stupidement figs sur place comme des statues de sel. Vous traversez la plaine au galop, apprciant sa juste valeur cette plaisante chevauche qui vous pargne l'ennui d'une marche fastidieuse. Vous ne tardez gure voir s'lever devant vous une petite colline au sommet de laquelle se dresse majestueusement la haute silhouette de la tour d'or. Vous mettez pied terre au pied de la colline et, non sans quelque regret, chassez le cheval d'une claque sur la croupe. En effet, ne sachant pas ce qui vous attend dans la tour, vous prfrez y arriver le plus discrtement possible. Il ne vous faut ensuite que quelques minutes pour gravir la faible pente qui mne au pied de la tour d'or. Rendez-vous au 137.

86 Apparemment, le sortilge a eu l'effet dsir (n'oubliez pas de retrancher 4 points de votre total d'ENDURANCE). Le vieillard vous fixe d'un regard furieux, fig en pleine action et incapable de se librer. Mais vous n'ignorez pas que ce rsultat est passager et que vous ne disposez que d'un court moment. - Qui diable tes-vous donc et pourquoi m'avoir ainsi attaqu ? lui demandez-vous sans plus de prambule. - Je suis Issel, roi de Franzos ! proclame-t-il firement. Je me suis chapp du Royaume des Morts en tuant ton ami, et sois sans inquitude, ds que le petit tour de sorcier que tu m'as jou aura cess de faire effet, je t'enverrai vite le rejoindre pour ramener ma reine dans le monde des vivants ! Partag entre l'horreur et la stupfaction, vous ralisez que ce terrible vieillard n'est autre que l'arrire-grand-pre d'Issel, le grand roi Issel Ier, rest clbre dans les annales de Franzos pour sa bravoure (et sa cruaut) sur les champs de bataille ! L'anneau orn du Grand

Sceau de Franzos, qu'il porte la main droite, vous te toute espce de doute ce sujet, et vous vous efforcez de lui expliquer avec mnagement que le Rveur dont il vient de prendre la place tait en fait son propre arrire-petit-fils. En apprenant cette terrible nouvelle, son visage s'assombrit et ses nombreuses rides se creusent un peu plus, comme s'il se sentait soudain accabl par le poids des ans. Cette impression ne dure qu'un instant, et vous ne distinguez pas la moindre trace de remords ou de regret dans sa voix cassante et imprieuse lorsqu'il vous dclare : - Si ce que tu me dis est vrai, mon descendant n'a t victime que du destin et de son incomptence. Les hommes de basse condition doivent s'effacer devant leurs suprieurs. En le tuant, j'ai seulement prouv que j'tais plus capable que lui de marcher sur le palais et de jeter bas du trne ce misrable usurpateur. Mais je dois d'abord ramener ma femme dans le monde des vivants, et je t'ai dj dit que j'avais besoin de ta vie pour cela ! Sur ces mots, il se rue sur vous car l'effet du sortilge vient tout juste de se dissiper, et vous vous engagez dans un duel mort. ISSEL Ier HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 330. 87 Tout excits l'ide d'atteindre bientt la Clairire des Rves, vous avancez grandes enjambes sur la piste, mangeant et buvant sans mme vous arrter. Vous tes tous deux si obnubils par la proximit du but que vous en oubliez toute prudence. Vous ne remarquez ni l'un ni l'autre le pige dans lequel vous vous engouffrez tte baisse. Alors que vous passez entre deux grands saules pleureurs, leurs branches pendantes cinglent soudain l'air comme des fouets et s'enroulent autour de vos membres tels des tentacules de pieuvre, vous empchant de faire un pas de plus. Aussitt d'autres branches s'enroulent autour de votre cou et commencent se resserrer. Vous avez affaire au plus redoutable

prdateur vgtal de cette fort, l'arbre trangleur, et vous ne pouvez compter sur l'aide d'Issel pour lui chapper. Vous devez en un temps extrmement court - trois Assauts au plus - causer assez de dgts (4 points d'ENDURANCE) aux branches qui vous enserrent pour les contraindre vous librer. Faute de quoi, vous prirez trangl. ARBRE TRANGLEUR ENDURANCE : 4 Si vous parvenez tous deux vous librer, rendez-vous au 304. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 221. 88 A mesure qu'Issel et vous vous approchez du muret de pierre qui entoure la Source des Miroirs, les manations magiques deviennent de plus en plus fortes. Lorsque vous vous arrtez au bord du muret, le vieil ermite tend les bras au-dessus de l'eau claire, dont l'apparence vous semble parfaitement normale, et dcrit quelques passes cabalistiques avant de vous susurrer d'une voix trs douce et persuasive : - Approchez-vous du plus prs que vous pourrez de la surface de l'eau et concentrez vos penses sur la chose que vous dsirez le plus savoir. Si vous parvenez vous concentrer suffisamment, la source vous montrera ce que vous dsirez connatre. La vision qu'elle offre est pour chacun diffrente, car chacun n'y voit que ce qu'il a rellement besoin de savoir. La tte baigne dans le puissant flux magique qui se dgage de cet trange lieu de Pouvoir, vous vous agenouillez sur le sol et vous penchez par-dessus le muret, plongeant vos yeux dans l'eau limpide. Allez-vous concentrer votre esprit sur la recherche de la Clairire des Rves (rendez-vous au 180), sur le grand dessein qui vous y mne - la recherche du secret de la Pierre Philosophale (rendez-vous au 280) ou sur cet trange ermite aux manires si polies (rendez-vous au 13) ?

89 A force d'imagination, vous parvenez vous convaincre que la surface sur laquelle vous avancez est assez solide pour supporter votre poids. Celle d'Issel semble malheureusement pour lui plus limite, car il s'enfonce en hurlant dans l'pais tapis de nuages blancs, disparaissant de votre vue. Rendez-vous au 6. 90 Le vieillard n'a pas boug et continue de dormir paisiblement, affaiss sur son trne. Aprs quelques mtres, vos pas soulvent d'normes gerbes d'tincelles et de fulgurantes ondes de douleurs vous traversent le corps, mais vous tenez bon tous les deux et, serrant les dents, vous continuez d'avancer jusqu'au 148.

91 Confirmant votre parfait accord d'un bref hochement de tte, et sans mme jeter un regard au vieil ermite, vous tournez ensemble les talons pour vous en aller. L'instant d'aprs, vous poussez un horrible juron... Votre esprit sombre dans l'obscurit et le nant. Vous comprenez - un peu tard - que le vieillard vient de profiter de votre attitude imprudente pour vous lancer un sortilge de son cru ! Lorsque vous rouvrez les yeux, vous vous retrouvez sur une piste inconnue perdue quelque part au fin fond de la vaste et tnbreuse fort, et il n'y a plus la moindre trace d'Issel. Aprs avoir longuement maudit l'ermite, ses gniteurs, ses anctres et son ventuelle descendance, vous choisissez au

hasard l'une des deux directions que vous offre la piste et vous vous remettez en route. Rendez-vous au 8. 92 Le courage est assurment une vertu magnifique, mais il tourne facilement la btise quand vient s'y ajouter l'aveuglement. Ignorant tout du danger ventuel qui s'approche de vous si grand fracas, vous tombez d'accord pour estimer que la prudence est encore l'attitude la plus sage adopter en pareille circonstance, et vous dguerpissez vivement du milieu de la piste pour vous dissimuler dans les pais fourrs qui la bordent. Scrutant le sinueux ruban de terre depuis votre cachette, vous repassez dans votre esprit tous vos sortilges -quelle que soit cette crature, elle ne vous prendra pas par surprise ! Pourtant, lorsque vous la voyez apparatre, c'est bien vous qui tes surpris. Car c'est un ver cuirass, de soixante bons mtres de long et plus haut que trois hommes, qui dboule soudain la vitesse d'un cheval au grand trot du premier tournant de la piste, qu'il balaie continuellement de son mufle aveugle et caparaonn ! Jamais vous n'auriez pu penser qu'une telle monstruosit puisse seulement exister. A la vue de sa gigantesque masse dfilant grande vitesse devant vous, vous vous demandez srieusement si, en dchanant contre elle toute la puissance de vos pouvoirs magiques, vous seriez capable de lui occasionner une simple dmangeaison ! A votre ct, Issel semble aussi stupfait et terroris que vous. Lorsque l'ahurissante abomination a enfin disparu au loin et que le sol a cess de trembler sous vos pieds, vous vous surprenez suggrer d'une mme voix que, tout bien rflchi, vous auriez peut-tre des chances de trouver plus rapidement la Clairire des Rves en poursuivant votre route travers l'paisse vgtation du sous-bois ! Rendez-vous au 253. 93 Les armes se sont enfin tues et vous pouvez maintenant vous parler. Racontez-vous les expriences que vous avez vcues depuis le dbut de vos aventures respectives avant de dcider si

vous allez continuer de chercher la Clairire des Rves ensemble ou non. Si vous choisissez de poursuivre vos recherches deux, demandez Issel de vous indiquer ses totaux d'HABILET et d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votre propre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant de vous rendre au 107. Si vous prfrez continuer vos recherches sparment, rendez-vous au 292. 94 En route vers le centre de la clairire, vous dcouvrez que quelqu'un d'autre s'y trouve dj. Un inconnu est assis dans l'herbe ct de la source, sa longue pe porte de main. Vous marchez jusqu' lui et, vous tant prsent, vous apprenez qu'il est l'hritier lgitime du trne de Franzos, dont l'a spoli, juste aprs sa naissance, l'infme et cruel Tho - l'actuel souverain, et de sinistre rputation, vous pouvez en tmoignez - en profitant lchement du tragique dcs de ses parents, le roi et la reine d'alors. Comme vous, Issel a brav les terribles dangers de la Fort des Gmissements pour atteindre la Clairire des Rves o rside son ultime espoir de raliser son ambition lgitime : reconqurir le trne de ses glorieux anctres dont Issel Ier, son arrire-grand-pre, fut le reprsentant le plus illustre. Les prsentations faites, allez-vous d'un commun accord partager le mme Rve (rendez-vous au 144) ou rver sparment (rendezvous au 325) ? 95 Le sentier que vous suiviez disparat sous la cascade, et vous bondissez l'un aprs l'autre sous la chute d'eau pour vous retrouver, copieusement tremps, l'intrieur d'un troit tunnel taill dans le roc, qui s'enfonce sous la falaise. Vous vous y engagez d'un pas prudent et dbouchez peu aprs l'air libre dans une large clairire herbeuse. Les grands arbres qui l'entourent sont adosss un cercle de puissantes murailles rocheuses qui la coupent entirement du reste du monde, n'offrant visiblement pas d'autre issue que le tunnel que vous

venez d'emprunter. Alors que vous continuez d'examiner les lieux proximit de son ouverture, un vieillard barbe blanche vtu d'une longue robe de bure fait soudain son apparition vos cts, comme surgi de nulle part. Aprs s'tre inclin avec ostentation devant vous, il vous souhaite d'une voix douce la bienvenue la Clairire des Rves, avant d'ajouter que, pour prouver votre sincrit et votre honntet, il vous faut lui laisser tout votre argent et vos armes avant de pouvoir commencer Rver. Si Issel n'a que quelques menues pices sur lui, votre bourse est nettement mieux pourvue, mais ce n'est pas l'ide d'abandonner tout votre or qui vous proccupe le plus. Il vous semble tout de mme curieux qu'il suffise de suivre les flches obligeamment places cet effet pour accder la Clairire des Rves, puis de payer son cot comme dans une vulgaire auberge pour disposer de ses fabuleux pouvoirs magiques ! Tout cela semble pour le moins louche. Aprs avoir demand discrtement Issel ce qu'il en pense, vous dcidez avec lui de l'attitude adopter. Allez-vous faire ce que cet trange vieillard vous demande (rendez-vous au 33) ou refuser de lui obir (rendezvous au 302) ? 96 Examinant soigneusement l'entre de la grotte avant d'y pntrer, vous remarquez qu'il s'en dgage une odeur animale. Vous lancez quelques cailloux l'intrieur sans provoquer la moindre raction mais, au moment o vous vous apprtez y entrer, un sourd grondement vous fait vous retourner. Vous vous retrouvez face un norme loup qui, quelques mtres de vous, vous fixe de ses froces yeux luisants, le poil hriss et les babines retrousses sur deux impressionnantes ranges de crocs, prt bondir. Vous n'avez que le j temps d'empoigner votre pe et de vous prparer mentalement lancer vos sortilges avant qu'il ne bondisse. LOUP HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 231.

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

231 172 67 Autre 231 97

Tout bien rflchi, vous ne voyez pas pourquoi vous refuseriez cette proposition ; vous dclarez au magicien que vous acceptez. Mais Issel secoue vigoureusement la tte en vous lanant un regard la fois mprisant et indign. - Je n'ai pas l'me d'un bourreau ! Il est hors de question que je participe cet acte barbare et dgradant, et si vous n'y mettez pas un terme immdiatement, je vais devoir vous y obliger par la force ! Sur ces mots, il tire son pe et fait crnement face au groupe de guerriers et de magiciens que vous venez de rejoindre. Vos nouveaux compagnons et vous-mme avancez vers lui d'un air menaant, quand, d'un geste bref, le magicien qui vous avait parl les arrte. - Attendez ! Au fond, c'est avant tout une affaire entre eux ! s'exclame-t-il en vous dsignant. Lais-sons-les donc s'expliquer seul seul, cela sera beaucoup plus distrayant ! Aussitt, tous reculent, vous laissant seul face Issel, qui balance lentement sa longue pe, une lueur sauvage dans les yeux. Avant d'engager le combat, assurez-vous que vous possdez bien les totaux exacts d'HABiLET et d'ENDURANCE d'Issel. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 190. 98 Sans tenir aucun compte de votre attitude amicale, l'inconnu fait jaillir son pe du fourreau et s'avance vers vous d'un air farouche et rsolu, vous obligeant malgr vous empoigner

votre, arme pour vous dfendre. Avant d'engager le combat, demandez Issel de vous indiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votre propre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez), car c'est lui que vous venez de rencontrer. Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit le plus lev attaquera le premier (en cas d'galit, dpartagez-vous en lanant chacun un d). Pass le premier Assaut, il vous sera possible d'arrter le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous deux refusera de baisser les armes, l'affrontement se poursuivra. Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 279. Si vous vous mettez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 321. 99 Ce signe vous parat vraiment trop vident pour tre honnte. Subodorant quelque pige, vous tournez rsolument le dos la cascade pour vous enfoncer dans la fort. Mais, aprs seulement quelques pas, vous dcouvrez un homme d'aspect anodin et d'ge moyen effondr au pied d'un arbre et sanglotant telle une me en peine. Il relve la tte en vous entendant approcher et ds qu'il vous a vu, ramasse l'pe qu'il avait jete terre dans son accs de dsespoir. Toutefois, il ne se montre gure menaant et se contente de s'appuyer sur son arme comme sur un bton pour se relever demi en se tournant vers vous. C'est genoux qu'il s'adresse vous d'une voix suppliante : - Mes bons seigneurs, mes doux seigneurs, ayez piti d'un pauvre aventurier en dtresse ! L'un de vous me fera-t-il l'aumne d'une pice d'or pour m'aider dans ma qute ? L-bas, pleurniche-t-il en tendant le bras vers la cascade, on m'a refus l'entre de la clairire ; mais il faut que j'y entre, il le faut ! Ma pauvre petite fille est atteinte d'un mal mortel et ma seule chance de la sauver est de Rver sa gurison.

L'attitude de ce personnage et son discours vous inspirent la plus grande mfiance et vous ne vous sentez gure enclin lui donner ne serait-ce qu'un sou, mais Issel semble pour sa part le prendre en piti. changez rapidement vos points de vue et discutez-en. Si l'un de vous dsire faire don de quelque argent cet trange mendiant, rendez-vous au 336. Si vous refusez tous deux de lui accorder le moindre liard, rendez-vous au 154. 100 Succombant vos assauts conjugus, le dernier de vos adversaires s'effondre sur le sol de la caverne, rejoignant les cadavres ensanglants de ses compagnons. Haletant, le corps zbr d'estafilades sanglantes, vous vous tournez vers Issel qui vous congratule joyeusement et vous lui retournez chaudement ses compliments. Puis vous jetez un coup d'oeil en direction du dragon, et votre sourire se fige de stupfaction. Le Gardien se dresse de toute sa hauteur quelques mtres de vous. Son gigantesque corps de bronze ne porte plus la moindre trace des horribles blessures dont il tait couvert il y a seulement quelques instants ! Il vient majestueusement se coucher devant vous, abaissant son norme tte sur une de ses pattes antrieures comme pour mieux vous observer. Le regard perant de ses grands yeux obliques braqus sur vous vous met quelque peu mal l'aise, et vous dtournez la tte... pour constater avec un regain de stupfaction que les cadavres de vos adversaires ont subitement disparu, de mme que ceux des magiciens tus auparavant ! S'amusant visiblement de vos mines totalement ahuries, le Grand Dragon reste un moment silencieux, se contentant de vous contempler de ses yeux d'or en souriant avant que le grondement de son norme voix ne retentisse dans la caverne, faisant vibrer le roc sous vos pieds : - Quel combat superbe ! Vous avez t magnifiques, chers Rveurs !

Perplexe, vous restez silencieux en attendant la suite tandis que l'cho de ses paroles s'teint progressivement, mais Issel, n'y tenant plus, en profite pour lui poser abruptement la question qui vous brle les lvres : - Ces hommes disaient-ils la vrit ? Le dragon lui adresse un sourire nigmatique, se contentant de dire : - Vous le saurez en temps voulu. Dites-moi d'abord pourquoi vous tes venus mon secours. Vous avez tous deux un haussement d'paules, tant la rponse vous semble vidente. - Simplement parce que nous nous considrons comme des hommes d'honneur, rpond laconiquement Issel, et vous ajoutez : - Nous nous serions faits les complices de ceux qui vous torturaient si nous nous tions contents de nous esquiver en les laissant poursuivre leur besogne. Nous n'avions pas le choix, ds lors qu'ils faisaient le mal. Le dragon ne sourit plus maintenant. Il hoche gravement la tte puis murmure lentement, comme s'il se parlait lui-mme : - Ainsi vous n'avez pas hsit risquer vos vies pour sauver la mienne... Il reste un moment silencieux, perdu dans ses penses, puis redresse firement la tte, et sa voix prodigieuse branle de nouveau les parois de la caverne. Mes chers Rveurs, s'exclame-t-il joyeusement, vous n'tes pas seulement des hommes d'honneur. Vous avez galement su, quand il le fallait, faire preuve de sagesse, de courage et de cur, et cela exige une rcompense la hauteur de vos mrites. Or, il se trouve que j'ai le pouvoir de vous accorder certaines choses qui, ce qu'il me semble, vous tiennent plus ou moins cur. Issel,

j'espre que tu ne seras pas trop pein d'apprendre - hlas - que le roi Tho est mort ! Longue vie au roi Issel ! - Longue vie au roi Issel ! reprenez-vous gaiement en chur, tout joyeux de voir les efforts de votre ami si magnifiquement couronns de succs. Issel, quant lui, reste bouche be, visiblement abasourdi par l'annonce de cette nouvelle inespre, mais le dragon se tourne maintenant vers vous. - Quant toi, jeune et nanmoins talentueux magicien, vous dclare-t-il de sa voix tonnante, l'objet de ta qute n'tait pas un royaume perdu, mais le secret de la Pierre Philosophale, qui a le pouvoir de changer le plomb en or, n'est-ce-pas ? Il t'appartient. Quant tu auras quitt cet endroit, contente-toi d'ouvrir ton sac et tu y trouveras une amulette sur laquelle est grave une formule. tudie-la avec soin et le secret du Grand uvre te sera rvl. Sache alors en user avec sagesse. Il vous laisse un instant reprendre tous deux vos esprits avant d'ajouter : - Il y a encore un petit prsent que je dsire vous offrir. Chacun de vous doit le recevoir, mais vous ne pourrez le refuser car il m'est impossible de quitter la clairire tant que ce fardeau n'aura pas t transmis d'autres. Mais n'ayez crainte, ce que je nomme un fardeau, vous autres allez y voir le plus fabuleux des dons. Car ce que je vous offre, c'est l'immortalit ! Ma propre immortalit et celle de la clairire qui passeront dans vos corps. Elle ne vous prservera certes pas d'une mort violente, mais, si vous ne mourez pas au combat, votre vie sera sans limite et votre corps ne vieillira pas. Les paroles du dragon ont beau rsonner dans votre tte, vous ne parvenez pas y croire. Pourtant, vous sentez que quelque chose se passe au plus profond de votre corps : une onde bienfaitrice le parcourt tout entier et, en quelques secondes, toute sensation de fatigue ou de douleur vous quitte. Jamais vous ne vous tes senti dans une forme aussi blouissante ! (Rtablissez votre total d'ENDURANCE son niveau initial.)

- Un jour viendra, conclut le Grand Dragon, o vous souhaiterez votre tour transmettre cette charge d'autres. Mais ce ne sera qu'aprs de longues, trs longues annes. Je vous offre l'ternit, sachez la supporter le temps qu'il faudra. A peine le grand Bel Gath a-t-il prononc ces paroles que la caverne sombre progressivement dans l'obscurit ; vous avez l'impression de plonger dans le nant. Ds que vous sentirez la lumire briller nouveau derrire vos paupires, rendez-vous au 193. 101 L'incantation vous rvle une aura d'ondes malfiques qui baignent la pice tout entire et dont la source est dissimule sous les paisses tentures. Manifestement, une redoutable crature est cache l, prte frapper. Si vous tes en possession d'une statuette, rendez-vous au 115. Sinon, rendez-vous au 206. 102 Aprs seulement quelques minutes de marche sur la piste sinueuse, vous voyez bientt s'lever devant vous la Barrire du Sphinx, au pied de laquelle vous attend la crature magique. Sans parvenir rprimer un sourire joyeux, le Grand Sphinx s'incline profondment devant vous et tend vos pieds une patte grande ouverte dans laquelle il vous invite monter. Il vous dpose ensuite dlicatement sur sa large chine, juste en avant de ses vastes ailes dores, avant de vous demander : - O dsires-tu aller, mon seigneur ? - L o j'ai toujours vcu, dans les Mont Al Rack-hm, la Tour de Matre Gorfindalf ! vous criez-vous gaiement. D'un vigoureux battement d'ailes, le Grand Sphinx s'arrache aussitt du sol. En prenant de l'altitude, il dcrit un large cercle au-dessus de la Clairire des Rves sur laquelle vous jetez un dernier regard avant de tourner vos yeux vers le nord, la richesse et la sagesse ternelle. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations !

103 Aprs en avoir discut, vous prfrez poursuivre votre qute chacun de votre ct. Vous prenez cong l'un de l'autre en vous souhaitant mutuellement bonne chance. Considrant que vous avez finalement opt pour la solution la plus sage - car la recherche de la Clairire des Rves reste vos yeux un but strictement personnel -, vous retournez vous coucher en billant. Une fois rveill, rendez-vous au 28. 104 Trois cadavres gisent dans l'herbe vos pieds, ceux de vos assaillants et - hlas ! - celui d'Issel, fauch par la mort avant que vous n'ayez pu envoyer son meurtrier le rejoindre. Le cur lourd, vous vous penchez sur la dpouille de votre infortun compagnon, quand quatre hommes en armes surgissent des arbres l'autre extrmit de la clairire et se prcipitent vers vous. Trop prouv par le dur combat que vous venez de livrer, vous n'avez aucune chance de sortir victorieux d'un nouvel affrontement, surtout aussi ingal ; la raison vous commande de fuir, et, bien qu' contrecur, vous lui obissez sans discuter, prenant immdiatement vos jambes votre cou pour vous engouffrer dans l'troit tunnel qui vous avait amen. Aprs avoir franchi la cascade d'un bond, vous vous enfoncez dans la fort sans cesser de courir, ne vous arrtant, bout de souffle, qu'aprs avoir mis une saine distance entre cette prtendue clairire magique et vous. La triste fin d'Issel vous accable profondment, mais n'entame en rien votre dtermination trouver la vritable Clairire des Rves. Vous vous remettez bientt en route, anim d'une froide rsolution. Rendez-vous au 211. 105 Vous continuez de suivre la piste pendant des heures et des heures. Elle prend brusquement fin au milieu de la vgtation. Il n'y a plus devant vous qu'un pais sous-bois, et, bien que le soleil

dclinant vous indique que vous faites toujours face au nord, vous vous y frayez un chemin droit devant vous sans en tenir compte. Continuez de progresser dans l'paisse vgtation jusqu'au 334. 106 Pench au bord du puits, vous ne pouvez qu'assister impuissant la brve agonie de votre compagnon. Son corps bris a un dernier sursaut, puis dans un cri touff il rend le dernier souffle et retombe, inerte. Dtournant vos yeux du regard exorbit de son cadavre, vous tournez la tte vers la lointaine extrmit de la salle, pour dcouvrir avec stupfaction que le trne sur lequel reposait le vieillard endormi est maintenant vide ! Vous souvenez-vous de la mise en garde du dragon ? Si vous dcidez de vous rveiller, rendez-vous au 266. Si vous prfrez poursuivre ce Rve, rendez-vous au 278. 107 DOUBLE JEU VOTRE PROPRE CHOIX
CHOIX

269 27 292 310 108

D'ISSEL

A la rflexion, l'ide d'attaquer Issel vous parat tout bonnement stupide. Vous secouez la tte comme pour mieux la chasser de votre esprit, en vous demandant ce qui a bien pu vous faire imaginer une telle absurdit. Mais, presque au mme instant, Issel dgaine brusquement son pe et se rue sur vous. Son attaque est si soudaifle que vous avez peine le temps de faire jaillir votre arme du fourreau pour parer ses premiers coups et rpliquer. (Avant de commencer vous battre, assurez-vous que vous possdez bien les totaux exacts d'HABiLET et d'ENDURANCE de votre adversaire.) Le combat est si furieux qu'il vous est pratiquement impossible d'utiliser la magie, mais,

sr de votre force, vous n'prouvez de toute faon pas le besoin d'y faire appel. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 277. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 145. 109 Mortellement blesss, les deux crocodiles drivent sur quelques mtres au fil du courant, rougissant l'eau de leur sang, avant que leurs congnres ne surgissent de toutes parts et commencent les dvorer encore vivants en se disputant frocement les meilleurs morceaux dans une cure sauvage. Tout occupes leur joyeux festin, les charmantes cratures ne vous prtent plus la moindre attention. Vous pouvez traverser la rivire la nage sans tre aucunement inquit. Mais, l'instant mme o vous posez le pied sur la rive oppose, un soudain bruit de branches brises vous fait sursauter. Vous vous mettez aussitt en garde et un puissant phacochre surgit avec fracas de la vgtation. Il vous charge tte baisse, pointant ses redoutables dfenses droit sur vous ! S'il vous reste suffisamment de points d'ENDURANCE, vous pouvez tenter d'utiliser contre lui le Sortilge de la Botte Mortelle. PHACOCHRE HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Si vous survivez ce nouveau combat, rendez-vous au 224. 110 Vous n'avez pas plus l'un que l'autre envie d'aider ces individus torturer le dragon, ni de perdre votre temps tenter de les en dissuader. Ce qui vous importe est de regagner au plus vite la surface de la Clairire des Rves pour y achever vos qutes respectives. Si leur accomplissement suppose la souffrance d'un dragon, c'est bien regrettable, mais qu'y pouvez-vous ? Aprs avoir pris poliment cong du magicien et de ses compagnons, vous tournez les talons et remontez par o vous tes venus jusqu' la Clairire des Rves. Lorsque vous dbouchez l'air libre, le spectacle que vous dcouvrez vous fige de terreur : la

gigantesque silhouette du Grand Dragon, parfaitement libre de ses mouvements et exempt de toute blessure, se dresse de toute sa hauteur au-dessus de vos deux corps paisiblement endormis. Issel ralise le premier ce qui se prpare : - Non ! hurle-t-il en se prcipitant avec l'nergie du dsespoir vers la formidable crature. Mais il est dj trop tard : deux normes pattes s'abattent sur vos chtives enveloppes charnelles et les crasent comme deux vulgaires cancrelats. Votre aventure s'achve ici. 111 Vous vous approchez pas prudents du dormeur insouciant ; il se retourne dans son sommeil, ouvre les yeux et, vous apercevant, bondit sur ses pieds en portant d'un mme mouvement la main la garde de son pe. Allez-vous faire aussitt demi-tour pour dtaler toutes jambes dans la fort (rendez-vous au 236), dgainer votre pe (rendez-vous au 308) ou avancer lentement vers lui en levant la main droite en signe de paix (rendez-vous au 321) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX

236 308 321 236 308 98 236 308 321 112

129 Autre

D'ISSEL

Prenant soin de dissimuler la fureur qui vous anime, vous vous cartez lentement de la source, puis vous vous tournez brusquement vers Issel en faisant jaillir votre arme du fourreau. Il est stupfait, et vous profitez de son moment d'hsitation avant d'empoigner son arme pour vous ruer sauvagement sur lui et lui assener un terrible coup de taille. Bondissant comme un chat, il vite de justesse votre lame sifflante et vous fait face, brandissant son pe, une lueur mortelle dans les yeux. Avant de repartir l'Assaut, assurez-vous d'avoir bien mis jour les totaux

d'HABiLET et d'ENDURANCE d'Issel sur votre Feuille d'Aventure. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 307. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendezvous au 300. 113 Sans vous tre consults, c'est pratiquement d'un mme mouvement que vous faites tous deux volte-face avant de dtaler, filant comme deux flches vers le couvert salvateur des arbres qui entourent la clairire. Mais, alors qu'il ne vous reste plus que quelques enjambes parcourir pour atteindre l'abri de la vgtation, une force magique vous saisit en pleine course ; vous vous retrouvez tous deux figs comme deux statues de sel, incapables de faire un pas de plus ! Ce sortilge est l'un des plus puissants que vous ayez jamais vus l'uvre, et l'identit de son auteur ne fait gure de doute dans votre esprit. Au prix d'un effort surhumain, Issel parvient pniblement tourner la tte de quelques degrs vers l'arrire et vous annonce que l'ermite s'avance lentement vers vous, la tte penche et le front pliss, concentrant toute sa puissance sur le sortilge qui vous paralyse. Rflchissant toute vitesse, vous imaginez bien un moyen de vous tirer de cette situation prilleuse - pour ne pas dire dsespre ! Mais cette solution d'extrme urgence ne peut tre mise en uvre qu' deux conditions essentielles : l'un de vous dispose-t-il du Sortilge de Tlkinsie, et pouvez-vous dpenser vous deux les 8 points d'ENDURANCE que ncessite son emploi dans une situation aussi extrme ? Si c'est le cas, rendez-vous au 49. Si vous ne pouvez satisfaire ces conditions, rendez-vous au 69. 114 cartant une branche basse qui vous barre la route, il vous semble apercevoir, sur votre droite, quelques taches de couleur parmi le vert et le brun de la vgtation. Vous vous en approchez en rampant silencieusement et dcouvrez, bien dissimul derrire un pais fourr, un spectacle des plus insolites. Toutes

sortes d'tres l'apparence vaguement humaine sont rassembls au pied d'un arbre au tronc colossal, assurment l'un des grands anctres de la fort. Ces hommes et ces femmes - si l'on peut les nommer ainsi - sont tous horriblement contrefaits, affligs de monstrueuses malformations : les uns, tels de grotesques cyclopes, n'ont qu'un il implant de travers au milieu du front, d'autres ont les bras et les jambes atrocement tordus et rabougris - quand ils ne sont pas absents ou au contraire en surnombre - et il y en a encore dont la peau bourgeonne d'ignobles pustules purulentes, sans parler de ceux dont l'aspect est impossible dcrire ! Tous ces pauvres hres forment maintenant un cercle autour du grand arbre et entonnent une sorte de mlope au rythme trs lent. Vous vous approchez le plus prs possible pour tenter d'en saisir les paroles. Rendez-vous au 47. 115 Vous sortez la statuette de votre sac et vous la placez sur le sol, face aux tentures. Puis,vous en approchant pas de loup, vous les tirez brusquement en vous jetant sur le ct, dcouvrant une crature aussi hideuse que terrifiante. Bien qu' demi accroupi, le monstre mesure plus de trois mtres de haut et sa tte de lion surmonte un corps simiesque la fourrure d'une blancheur spectrale, affubl de six paires de bras termins chacun par une impressionnante range de six longues griffes ! Aussitt dcouvert, il met un sourd grondement en dcouvrant des crocs luisants qui ornent une gueule terrifiante et se met scruter la pice de ses yeux cruels. A l'instant o ils se posent sur la statuette, ils s'immobilisent, soudain fixes et absents. Totalement hypnotis par l'objet magique, le monstre est comme statufi, incapable du moindre geste. C'est pour vous le moment ou jamais d'aller jeter un coup d'il l'intrieur du tombeau. Rendez-vous au 65. 116 Contre toute attente, votre attaque dsespre est couronne de succs : le ver gant est brutalement arrt dans sa course ! Vous

vous aidez mutuellement vous extirper des fourrs o vous tes alls rouler aprs l'avoir frapp, tout tonns d'tre encore en vie. De brefs tremblements spasmodiques agitent quelques instants l'norme masse glatineuse, puis elle retombe inerte. Aprs vous tre assur que le monstre a dfinitivement cess de bouger, vous vous en approchez pas prudents pour examiner la carcasse de plus prs, mais vous battez aussitt en retraite en voyant qu'il se met soudain luire d'un clat surnaturel. Dans les instants qui suivent, les contours de la gigantesque silhouette s'estompent peu peu sous vos yeux bahis. Lorsqu'elle a totalement disparu, c'est un squelette humain qui gt sa place sur la piste ! - Substitution magique ! murmurez-vous, sidr, en ralisant ce qu'tait rellement ce ver gant : quelque malheureuse victime d'un sortilge lanc par un sorcier ou un magicien dot de terrifiants pouvoirs, moins que ce ne soit ce magicien lui-mme qui ait choisi de prendre cette apparence monstrueuse. En tuant le ver, vous avez bris le sortilge. Qui pouvait tre ce magicien, et quel tait son but ? Ce n'est en tout cas pas en restant plants comme deux piquets au milieu de la piste que vous parviendrez rsoudre ce troublant mystre, et, songeant qu'elle pourrait fort bien tre frquente par d'autres cratures de cette charmante espce, vous convenez qu'il serait beaucoup plus agrable de cheminer parmi les arbres et les fourrs. Rendez-vous au 253.

117 Les contours de la pice se stabilisent rapidement et sont bientt parfaitement nets.. Bien que vous n'aperceviez aucune sorte de lampe, le plafond rayonne d'une douce lumire qui vous permet d'observer chaque dtail. Sur deux cts, les murs sont garnis de

rayonnages vides ; de lourdes tentures d'un pourpre sombre masquent le plus loign de vous et le dernier est entirement couvert d'tranges peintures murales reprsentant des dragons et d'autres cratures extraordinaires. La pice est entirement vide, l'exception d'un imposant tombeau de marbre rose recouvert d'un massif couvercle de mtal dor. Allez-vous regarder ce qui se cache derrire les tentures (rendez-vous au 206), ouvrir le tombeau (rendez-vous au 65) ou prononcer l'Incantation de Sens du Danger (rendez-vous au 101)? 118 Tournant le dos l'entre de la grotte, vous vous frayez un chemin parmi les arbres qui bordent l'escarpement rocheux. Aprs quelques pas, vous vous rendez compte que la vgtation qui vous entoure prend une trange apparence : brins d'herbes, buissons et troncs d'arbres perdent rapidement leurs couleurs sous une paisse couche de givre qui ne tarde pas se transformer en une solide crote de glace. A chaque pas, vous vous sentez saisi par un froid de plus en plus pntrant qui vous gle jusqu'aux os et vous contraint bientt vous arrter. Claquant des dents et grelottant de tous vos membres, vous vous retournez pour constater que seul le chemin qui mne l'entre de la grotte semble pargn par cette soudaine glaciation. Quel que soit l'occupant de cette grotte, il tient manifestement vous attirer lui, que vous le vouliez ou non ! Aprs une brve rflexion, c'est encore le feu qui vous parat l'arme la plus efficace pour lutter contre le froid : en dchanant le terrible Sortilge de la Main de Feu, peut-tre parviendrez-vous briser l'tau glacial de cette redoutable puissance magique ? Si vous pouvez et voulez utiliser ce sortilge, rendez-vous au 3. Si vous ne pouvez en faire usage, ou si vous voulez avant tout dcouvrir qui a une telle envie de vous rencontrer, rendez-vous au 136.

119 Vous avancez aussi discrtement que possible sous les arbres pour vous arrter la lisire d'une petite clairire faiblement illumine par les flammes dansantes d'un petit feu de camp qui achve de se consumer. Prs de son foyer repose la silhouette solitaire d'un homme envelopp dans un manteau de voyage semblable au vtre, apparemment endormi. Ce spectacle vous laisse perplexe : pour oser allumer ainsi un feu au cur de la Fort des Gmissements et s'endormir ct sans prendre la moindre prcaution, soit la stupidit de cet inconnu n'a d'gale que son inconscience, soit il est si redoutable qu'il estime n'avoir rien craindre ! Allez-vous vous approcher de lui pour essayer de faire connaissance (rendez-vous au 111) ou faire prudemment demi-tour pour regagner votre propre campement (rendez-vous au 174) ? 120 Vous savez parfaitement que vous n'avez pas explor ces deux endroits car nous savons, tout aussi parfaitement, que c'est positivement impossible ! La courtoisie la plus lmentaire nous interdisant d'employer votre gard des qualificatifs tels que tricheur , nous nous bornerons vous faire remarquer que votre aventure s'achve ici. 121 Cela n'a pas t sans mal, mais vous tes enfin venu bout du terrible ermite dont le cadavre ensanglant gt maintenant vos pieds dans la poussire du chemin. Toutefois, votre victoire ne vous procure aucune joie, car le vieux dmon est parvenu prendre la vie d'Issel avant de succomber sous vos coups. Le cur dbordant de chagrin et de rage impuissante, vous maudissez une dernire fois le cruel vieillard et crachez sur sa dpouille avant de vous tourner vers le corps inerte de votre infortun compagnon. Vous vous recueillez quelques instants audessus de lui, vous demandant qui va dsormais rgner sur

Franzos, avant d'accomplir la dernire chose que vous puissiez faire pour votre ami, l'ensevelir aussi dcemment que possible. Aprs lui avoir plac son pe sur la poitrine et crois les deux mains sur la garde, vous lui rabattez le capuchon de son manteau sur le visage et difiez autour de lui un cairn sommaire en utilisant les pierres qui bordent la piste. Ce triste devoir accompli, ne pouvant rien faire de plus pour votre infortun compagnon, vous vous remettez en route. Aprs quelques minutes de marche, la piste s'arrte devant la haute barrire au pied de laquelle se dcoupe la massive silhouette du Grand Sphinx. La crature magique s'incline respectueusement votre arrive et clame de sa voix caverneuse : - Salut toi, Darian, puissant et immortel magicien ! Ses paroles ne vous remplissent que d'une joie mitige. A la pense d'Issel, vous vous demandez combien d'amis vous verrez encore mourir au cours de la longue vie qui vous attend. Mais le Sphinx interrompt le cours de vos sombres penses en abaissant jusqu' vous une de ses normes pattes. Il vous invite y prendre place. Cela fait, il vous soulve dans les airs et vous dpose dlicatement califourchon sur sa large chine dore, juste en avant de ses vastes ailes, et vous demande : - Sa seigneurie peut-elle avoir la bont d'indiquer sa modeste monture o elle dsire aller ? Cette phrase vous arrache malgr vous .un sourire, et vous vous criez joyeusement : - Dans les Monts Al Rackhm, la Tour de Matre Gorfindalf, mon brave ! Le Sphinx sourit et, sur un bref hochement de tte, dploie ses larges ailes et s'lve sans effort dans les airs. Prenant de l'altitude, il dcrit un large cercle au-dessus de ce qui fut la Clairire des Rves, puis pique droit vers le nord au-dessus de la sombre Fort des Gmissements. Il vous semble soudain apercevoir trs haut dans le ciel le reflet du soleil sur les ailes de

bronze d'une autre gigantesque crature. Mais cet clat fugitif disparat bientt, vous laissant seul face votre destin prometteur. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations ! 122 Vous tes l'un et l'autre parvenus vous convaincre que le nuage qui s'tend sous vos pieds n'est qu'une illusion et que vous ne risquez en aucun cas de passer travers et de tomber dans le vide. Effectivement, ds que vous avez fait ensemble un pas en avant, il s'vanouit et vous vous retrouvez de nouveau sur le sol de marbre, au pied de l'estrade qui supporte le trne du vieillard endormi. Ce dernier ouvre aussitt les yeux et, se dressant de toute sa hauteur, vous demande d'une voix imprieuse vos noms et les raisons de votre prsence. Aprs quelques instants d'hsitation, vous lui rvlez sans enthousiasme ce qu'il veut savoir, 4'un aprs l'autre. Il coute attentivement vos rponses, puis garde un moment le silence, se contentant de hocher la tte gravement, comme perdu dans ses penses. Enfin, il se tourne vers vous et vous dclare : - Jeune magicien, je suis certain que vous parviendrez trouver ce que vous cherchez si vous continuez Rver. Votre qute n'a rien d'impossible, et je pense qu'elle pourrait aboutir prochainement car vous me semblez pardessus tout dtermin tancher votre soif de connaissance. Ses paroles vous donnent envie de sauter de joie, mais vous vous efforcez de rester impassible et d'couter avec attention ce qu'il va dire Issel, vers lequel il se tourne maintenant. - Quant vous, Issel, reprend-il d'une voix troublante, je crains que vous n'obteniez jamais ce que vous tes venu chercher. Issel se renfrogne comme s'il venait de recevoir un jet glac sur le dos, et lui demande d'un air aussi impatient qu'agac ce qui pourrait l'empcher de reconqurir le trne de ses anctres. A cette question le vieillard rpond avec un sourire sardonique qui vous met aussitt sur vos gardes :

- C'est trs simple, c'est moi qui vais dtrner cet usurpateur ta place. Ne me reconnais-tu donc pas, idiot ? Moi aussi je m'appelle Issel, et je suis ton arrire-grand-pre ! Tu n'as qu'un devoir, m'abandonner ta vie pour que je puisse retourner ta place dans le monde des vivants ! Sur ces mots, il fait jaillir son pe du fourreau avec la rapidit d'un fauve et bondit sur Issel. Mais, anticipant son attaque tratresse, vous avez dgain votre pe juste temps pour parer le coup mortel destin votre ami, lui laissant le temps d'empoigner son tour son arme. Vous allez combattre deux contre un, mais la partie n'est pas gagne d'avance, car l'aeul d'Issel est un matre lgendaire dans l'art de manier l'pe. Il vous attaquera alternativement l'un aprs l'autre, en commenant par Issel. ISSEL Ier HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si Issel trouve la mort au cours du combat, rendez-vous aussitt au 241. Si vous tes tous deux en vie aprs avoir vaincu le vieillard vindicatif, rendez-vous au 222. 123 Le vieillard retors ne cherchera plus jamais gruger personne. Son corps ensanglant gt maintenant dans l'herbe au ct de celui de son acolyte. Mais vous n'avez gure le temps de vous fliciter mutuellement de votre superbe victoire, car quatre hommes arms surgissent des arbres l'autre extrmit de la clairire et se prcipitent vers vous en poussant d'horribles jurons, visiblement dcids venger leurs deux compres. Vous avez tous deux gaspill une bonne partie de vos forces dans le combat que vous venez de livrer, et vous ne vous sentez ni l'un ni l'autre en tat d'en livrer immdiatement un second, surtout deux contre quatre ! Aussi dtalez-vous sans perdre une seconde vers l'entre du tunnel dans lequel vous vous engouffrez. Quelques instants plus tard vous jaillissez l'air libre en traversant la cascade d'un bond et vous vous enfoncez dans la

fort sans ralentir votre course, ne vous arrtant, bout de souffle, qu'une fois certains d'avoir dfinitivement sem les dtrousseurs de la fausse Clairire des Rves. Ds que vous pourrez nouveau respirer normalement, rendez-vous au 107. 124 A mesure que vous approchez de la source, vous ressentez de plus en plus nettement la prsence d'une force magique extrmement puissante. Vous vous arrtez prudemment quelques mtres du vieillard, qui rejette son capuchon en arrire et vous dclare d'une voix doucereuse : - Bienvenue, jeunes Rveurs ! Voici la Source des Miroirs, dont je suis le gardien. Approchez-vous et vous pourrez y plonger vos regards avec moi. Allez-vous accepter son invitation et vous avancer jusqu'au bord de la source (rendez-vous au 88) ou attaquer sauvagement ce vieillard si fragile en apparence (rendez-vous au 171) ? 125 - L'honntet, rpondez-vous, et le large sourire que vous voyez se dessiner sur la face du Sphinx vous indique aussitt que vous ne vous tes pas tromp. - C'est bien la rponse que j'attendais, mon jeune ami, vous dit-il en vous reposant doucement sur le sol. Garde-la toujours en mmoire, Darian. Tout l'or du monde ne pourra jamais corrompre le cur d'un honnte homme. Puis, vous dsignant la piste qui se prolonge de l'autre ct de la barrire, il ajoute : - Suis ce chemin pendant quelques minutes et tu arriveras la Clairire des Rves. Et maintenant, adieu et bonne chance ! Aprs avoir remerci et salu le Grand Sphinx, rendez-vous au 188 en gardant bien ces paroles en mmoire.

126 L'esprit troubl par ce que vous venez de voir, vous vous tournez vers Issel, qui semble en proie au mme dsarroi, pour changer vos impressions voix basse. Il refuse comme vous de croire que ce qu'il a vu puisse tre autre chose qu'une illusion et n'a lui aussi qu'une envie : dcamper au plus vite. Rendez-vous au 306. 127 Vous ne possdez pas encore assez d'indications pour pouvoir localiser la Clairire des Rves. Il faudrait pour cela que vous dcouvriez d'autres points de repre indiqus sur la carte. Allezvous grimper un arbre du haut duquel vous serez peut-tre en mesure d'en reconnatre un, voire plusieurs (rendez-vous au 30), suivre tout hasard le petit sentier qui serpente entre les arbres quelques mtres de vous (rendez-vous au 8) ou psalmodier l'Incantation de Sens du Danger pour essayer de dtecter l'aura de puissantes ondes magiques qui doit entourer la clairire (rendez-vous au 309) ? 128 Aprs avoir march pendant quelques minutes entre les arbres, vous dbouchez sur une petite clairire au centre de laquelle s'lve un gigantesque monument de pierre. Taill dans le granit, ce puissant oblisque culmine environ soixante mtres et repose sur une large plate-forme circulaire, galement taille dans le roc. En vous en approchant, vous remarquez, grave au bas d'une de ses faces, l'inscription suivante :
AUX CHERCHEURS DE RVES

Tout homme va cherchant ce que son cur dsire Mais il en est bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit de leurs dsirs Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv. Cet nigmatique avertissement ne vous parat gure encourageant et ne fait que renforcer la pesante sensation de

danger qui, dans votre esprit, est associe la Clairire des Rves, et va croissant depuis le commencement de votre aventure. Nanmoins, vous disposez maintenant de deux prcieux points de repre pour vous orienter, la Grotte Scintillante et l'Oblisque. En examinant soigneusement la carte, vous dcouvrez non sans joie qu'une piste passe juste ct de l'Oblisque et continue presque en ligne droite jusqu' la Clairire des Rves. Jetant aux orties toutes vos sombres penses, vous vous mettez immdiatement sa recherche. Il ne vous faut que quelques minutes pour le trouver entre les arbres et vous vous y engagez aussitt d'un pas rapide, dans l'espoir d'atteindre la clairire avant la tombe de la nuit. Marchez sans vous arrter jusqu'au 15. 129 Ce qui arrive ensuite n'est pas proprement parler trs bon pour vous deux ; c'est le glas de votre sjour dans la Clairire des Rves qui sonne ! Dans un sourd grondement, le sol tremble sous vos pieds et finit par se dchirer brutalement sous la formidable pousse du prodigieux Gardien de la Clairire des Rves, qui jaillit l'air libre en battant majestueusement des ailes. Les yeux tincelant de fureur du dernier des Grands Dragons s'abaissent sur vous, et le monstrueux rugissement qu'il pousse alors vous ptrifie de terreur. L'instant d'aprs, sa queue gigantesque se dtend brusquement en sifflant dans l'air et s'abat comme une formidable massue sur vos chtives personnes, vous crasant comme deux misrables insectes. Votre aventure s'achve ici. 130 La descente est interminable et puisante, et plus vous vous enfoncez dans les profondeurs du sombre puits, plus vous sentez la prsence d'une intense activit magique sous vos pieds. Au bout d'un temps qui vous a paru infini, vous parvenez enfin distinguer vaguement le fond du puits dans l'paisse obscurit qui vous entoure. Lorsque vous l'avez atteint, vous vous retrouvez face une massive porte de bois renforc de mtal,

hermtiquement verrouille et paraissant d'une solidit toute preuve. Alors que vous vous efforcez de rflchir aussi calmement que possible au moyen de sortir de cette impasse, la lourde poigne de la porte commence bouger. Vous reculez aussitt de plusieurs pas et vous vous mettez en position de combat. Dans un grincement sinistre, la porte pivote de quelques centimtres, puis s'ouvre la vole, livrant passage une silhouette vtue d'une longue robe noire, qui vous jette terre avec une force inoue. Elle rejette son capuchon en arrire, dvoilant une terrifiante tte de mort aux orbites garnies de deux yeux perants qui luisent d'un sinistre clat vert. Vous sentez avec horreur le formidable pouvoir magique de la crature s'emparer de vous sans qu'il vous soit possible d'esquisser le moindre geste, plongeant inexorablement votre corps et votre esprit dans un profond engourdissement. Un instant plus tard, vous sombrez dans l'inconscience. Ds que vous vous sentirez revenir vous, rendez-vous au 223.

131 Bien dcid vendre chrement votre peau, vous continuez fermement de faire face l'ermite, rassemblant jusqu' vos dernires parcelles d'nergie avant de dchaner la foudre destructrice de la Main de Feu. Mais, au mme instant, Issel rompt brutalement le combat et s'enfuit lchement toutes jambes ! Dsormais seul face au terrible ermite magicien, vos maigres esprances de victoire s'envolent irrmdiablement en fume ; fume dans laquelle vous disparaissez quelques instants plus tard, lorsque, de son index braqu sur vous, jaillit un ultime clair de feu... Votre aventure s'achve ici.

132 En palpant les contours du mur, vous dcouvrez qu'un des motifs sotriques qui y sont gravs dissimule un minuscule levier. Ds que vous l'avez actionn, une partie du mur pivote silencieusement, rvlant une sorte de niche au fond de laquelle se trouve une petite porte basse. Ses gonds rouills et l'paisseur de la couche de poussire qui la recouvre semblent indiquer qu'elle n'a pas t utilise depuis bon nombre d'annes, mais, au prix de quelques efforts vigoureux accompagns d'une borde de jurons bien sentis, son antique poigne consent enfin tourner dans un affreux grincement. Baissant la tte, vous pntrez prudemment dans un troit tunnel suintant d'humidit et infest de toiles d'araignes. Au bout de quelques dizaines de mtres, votre progression est interrompue par une dalle verticale taille dans une roche l'aspect presque mtallique, qui obstrue totalement le passage. A votre surprise, il vous suffit d'une bonne pousse pour la faire basculer et dans votre lan vous manquez de la suivre au fond du gouffre bant qu'elle masquait ! Pench au-dessus du vide, vous constatez qu'il s'agit d'un puits vertical et presque cylindrique dont le fond se perd dans l'obscurit. Partant de la paroi oppose, une vertigineuse vole de marches tailles dans le roc s'enfonce en dcrivant une spirale sans fin dans ses profondeurs. Prenant votre lan, vous bondissez au-dessus du vide et atterrissez en souplesse sur la marche la plus proche, puis vous commencez descendre. Rendez-vous au 130. 133 Enfin libres et hors de danger, vous parcourez des yeux la clairire la recherche de celui qui vient de tenter de vous rayer tous deux du monde des vivants. A la lueur blafarde de la lune dclinante, vous distinguez tout juste une fugitive silhouette encapuchonne qui file toutes jambes vers le couvert des arbres, de l'autre ct de la clairire. Malheureusement elle est bien trop loin pour que vous ayez la moindre chance de la rattraper. Tous deux aussi furieux que troubls, vous installez votre campement au milieu de la clairire pour le reste de la nuit

et montez la garde tour de rle jusqu'au matin. Ds que le soleil sera lev, rendez-vous au 139.

134 Cte cte, vous vous approchez avec prcaution de l'entre du tunnel, dcouvrant une vole de marches basses qui s'enfoncent dans l'obscurit. Vous vous engagez ttons dans la pnombre. Au bout d'un temps qui vous parat interminable, vous commencez distinguer une vague lueur tremblotante loin vers le bas. Elle devient de plus en plus intense mesure que vous vous enfoncez sous terre. Vous dbouchez finalement dans une vaste caverne claire par les flammes dansantes de nombreuses torches fixes aux parois, mais vous vous figez aussitt sur place la vue du stupfiant spectacle qui s'y droule. Tout au fond de la caverne, vous reconnaissez la monstrueuse silhouette du Grand Dragon qui vous a accueillis lors de votre arrive la clairire. Mais ce qui vous tonne le plus, ce n'est pas tant de retrouver ici cette prodigieuse crature que de constater qu'elle est prisonnire de puissants et invisibles liens magiques qui l'immobilisent totalement et l'empchent d'utiliser ses fantastiques pouvoirs. Un groupe de six hommes - trois guerriers d'aspect redoutable arms d'normes pes et trois magiciens vtus de leur longue robe noire avec leurs btons de pouvoir l'assaille de tous cts. De fulgurants clairs de feu s'abattent sans relche sur le corps du dragon dont la couleur de bronze disparat sous le rouge des flots de sang qui jaillit des dizaines de blessures bantes et sous le noir des brlures qui rduisent sa peau quelques lambeaux demi calcins - chose que vous auriez jusqu'ici crue parfaitement impossible, car les dragons, cratures de feu, y sont en principe insensibles ! Une seule explication possible : les clairs que les magiciens projettent sur

le grand Gardien ne sont pas de feu ordinaire, mais de pure nergie magique. Bien que modeste apprenti magicien, vous tes capable d'imaginer quels pouvoirs et quelles forces prodigieuses il faut mettre en uvre pour rduire ainsi l'impuissance une si formidable crature ; la matrise et l'adresse de ces trois magiciens vous laissent pantois. Assurment, ils figurent parmi les plus grands matres de cet art ! Avec d'extrmes prcautions, vous vous avancez tous deux de quelques pas pour mieux voir, et vous ne pouvez vous empcher de grimacer douloureusement lorsqu'un nouvel clair de feu vient frapper de plein fouet les chairs atrocement meurtries du dragon et lui arrache un terrible rugissement de souffrance. Rendez-vous au 232. 135 Poursuivant votre route sur la piste qui longe dsormais la rivire, vous arrivez bientt un endroit o le cours d'eau se rtrcit pour plonger dans une troite ravine. Simultanment, la vgtation qui borde votre chemin du ct oppos s'paissit considrablement, bientt impntrable aux yeux les plus perants, ce qui vous rend quelque peu nerveux tant l'endroit vous semble propice une ventuelle embuscade. Vos craintes sont justifies : deux tranges silhouettes dcharnes surgissent des fourrs quelques mtres devant vous et s'avancent vers vous d'une dmarche tranantes en brandissant des tridents de fer rouill d'une longueur inquitante. Leur allure et l'pouvantable puanteur de chair en dcomposition qui agresse vos narines mesure qu'ils se rapprochent ne laissent aucun doute dans vos esprits : vous allez devoir affronter des zombies ! Ce combat s'annonce prilleux ; en effet, mme si ces deux rpugnantes cratures sont relativement lentes et maladroites, la longueur de leurs tridents leur permet d'attaquer les premires et, surtout, elles sont dotes d'une ENDURANCE exceptionnelle car elles ne connaissent ni la fatigue ni la douleur. Votre seule solution, pour les rendre incapables de brandir leurs armes contre vous, est de les rduire en bouillie, de les hacher mthodiquement. Mme la magie n'a aucun effet sur elles et tirer un double as ne peut suffire les mettre hors de combat.

HABILET ENDURANCE

Premier ZOMBIE Second ZOMBIE

6 7

10 10

Si vous tes tous deux victorieux, rendez-vous au 293. Si vous tes vainqueur, mais qu'Issel prit au cours du combat, rendezvous au 63. 136 La force invisible vous attire au fond de la grotte, et vous vous retrouvez face un vieillard vot et au teint parchemin, pench sur une table de pierre encombre de grimoires et de rouleaux de parchemins jaunis. Il parat tout d'abord ignorer totalement votre prsence et continue imperturbablement de compulser l'ouvrage tal devant lui, comme s'il ne vous avait pas vu entrer. Puis, sans mme lever les yeux sur vous, il se met vous parler d'une voix use par les ans. - Tt ou tard, ceux qui cherchent la Clairire des Rves viennent moi, vous dit-il. Mais il en est peu qui possdent le pouvoir que je sens en toi, jeune Darian. En vrit, tu pourrais devenir avec les ans l'gal des plus grands magiciens. Alors pourquoi perdre ton temps dans la vaine poursuite d'un rve chimrique ? De tous temps, les plus puissants d'entre nous se sont consacrs percer le mystre de la transmutation du plomb en or et aucun n'y est jamais parvenu, pas mme, tu le sais bien, ton matre, le grand Gorfindalf. Si le secret de la Pierre Philosophale existait rellement, lui ou un autre l'aurait dcouvert. Crois-moi, Darian, tu cours aprs une chimre. Ta qute est voue l'chec. Vous vous refusez croire les paroles dfaitistes de cet trange ermite, et vous lui demandez s'il peut vous fournir une preuve formelle de ce qu'il affirme.

- Hlas, je n'en ai aucune ! soupire-t-il en relevant la tte vers vous, et vous comprenez aussitt que vous parlez un aveugle. Pendant un instant, ses yeux morts restent fixs sur vous, comme pour soupeser votre force d'me. Mais vous dclarez d'une voix ferme : - En ce cas, je poursuivrai ma qute jusqu'au bout. - Je n'avais gure l'espoir de te faire changer d'avis, rpond le vieillard avec un haussement d'paules rsign. Mais je me devais d'essayer. Qu'il en soit donc ainsi ! Si tu ne veux pas de mes conseils, accepte nanmoins un prsent qui pourra t'tre utile dans ta folle entreprise. Sur ces mots, il claque des doigts et un petit disque d'or grav de runes, accroch une chane d'argent, traverse l'espace qui vous spare en flottant dans l'air. Vous saisissez l'objet et l'examinez avec curiosit, tandis qu'il poursuit : - Cette amulette renferme une matrice d'nergie magique. Ds que tu la porteras, tu pourras en utiliser la puissance pour lancer tes sortilges et tu pourras ainsi prserver tes propres forces lorsque tu auras besoin d'en faire usage. Allez-vous le remercier et passer avec respect l'amulette autour de votre cou (rendez-vous au 344) ou refuser ce qui n'est peuttre qu'un cadeau empoisonn (rendez-vous au 296) ? 137 La tour mesure plus de cent mtres de haut pour quelque vingt mtres de diamtre et elle est construite dans une pierre semblable du marbre, mais veine d'or et polie comme un miroir sur lequel se rflchissent les rayons du soleil qui lui donnent cet aspect entirement dor. Une large ouverture vote s'ouvre sa base, rvlant un intrieur brillamment clair. L'endroit semble dsert, mais pas l'abandon ; probablement

tait-il encore occup tout rcemment. Sans plus vous poser de questions, vous entrez dans la tour. Rendez-vous au 275.

138 Vous vous glissez doucement dans l'eau et commencez nager vers la rive oppose. Arriv mi-distance, vous remarquez un tronc d'arbre qui descend le courant dans votre direction, et vous ralentissez lgrement afin d'viter qu'il ne vous heurte. Mais lorsqu'il n'est plus qu' quelques mtres, vous vous rendez compte avec horreur que ce que vous aviez pris pour un tronc est en ralit un alligator qui pique maintenant droit sur vous. Ses longues mchoires grandes ouvertes offrent le ravissant spectacle de leurs interminables ranges de crocs ! Vous avez intrt ragir vivement si vous souhaitez atteindre la rive oppose en un seul morceau ! ALLIGATOR HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 12. 139 L'aube vous surprend aussi veills et presss de quitter cet endroit l'un que l'autre. Si vous avez perdu quelques points d'ENDURANCE durant la nuit ou le jour prcdent, votre sommeil bref mais rparateur vous permet de rtablir votre total d'EduRANCE son niveau initial avant de vous remettre en route, toujours vers le sud. Rendez-vous au 342. 140 Estimant que la position la plus sre est encore le centre de la clairire, car une vue bien dgage sur les alentours diminue les risques d'une ventuelle attaque surprise, vous allez y dposer vos sacs et vos manteaux, dnez frugalement puis tablissez des tours de veille. Rendez-vous au 139.

141 L'objet plac sur cette table est un morceau de bois ptrifi, passablement informe, mais dont semble maner un certain pouvoir magique. Vous vous en emparez pour le mettre dans votre sac. Allez-vous maintenant examiner l'objet plac sur la table situe un peu plus loin, toujours sur la gauche de la pice (rendez-vous au 294), celui pos sur la table qui est contre le mur directement oppos, droite (rendez-vous au 255), sur celle qui est contre le mur de droite le plus loign (rendez-vous au 243), ou prfrez-vous vous intresser la porte de bronze (rendez-vous au 297) ? 142 Toutes les grottes semblent inoccupes, et vous en choisissez une d'assez faibles dimensions et peu profonde pour tablir votre bivouac. Aprs un dner frugal, Issel s'enveloppe dans son manteau et s'endort presque aussitt. Vous prenez le premier tour de garde. Vers le milieu de la nuit, quelques bruits suspects provenant de l'extrieur vous tirent subitement de la torpeur qui vous envahissait. D'un bond, vous tes sur pied et vous vous dirigez sans bruit vers le seuil de la grotte. Vous scrutez les tnbres mais la chute de quelques cailloux rebondissant autour de vous, immdiatement suivie d'un sourd grondement, vous oblige vous rejeter brutalement en arrire - pour retomber sur l'estomac de votre compagnon endormi ! Une avalanche de pierres et de rochers s'abat dans un fracas pouvantable juste l'endroit que vous occupiez la seconde d'avant ! Lorsque le nuage de poussire se dissipe enfin, vous ne pouvez que constater les dgts : l'unique issue de votre abri est obstrue. Librant de votre poids le pauvre Issel qui, le souffle coup, n'a pas encore eu le temps de se remettre de son rle de matelas improvis, pas plus que de comprendre les causes de ce rveil un tantinet brutal, vous vous relevez et examinez l'amas rocheux qui bloque votre sortie. A votre grand soulagement, un lger souffle d'air frais vous caresse le visage, indiquant que vous n'tes pas hermtiquement murs. Dplaant une grosse pierre avec

d'infinies prcautions, vous parvenez bientt dgager un petit orifice par lequel vous pouvez apercevoir le ciel toil. Vous retournez expliquer Issel ce qui s'est pass et ce que vous venez de dcouvrir. Puis vous discutez de ce que vous allez maintenant faire. Allez-vous entreprendre immdiatement de dgager l'entre de la grotte (rendez-vous au 197) ou prfrez-vous avant toute chose prononcer l'Incantation de Sens du Danger (rendezvous au 66) ? 143 En dpit de votre attitude pacifique, l'inconnu brandit son pe d'un geste menaant et s'avance vers vous, une lueur sauvage dans les yeux, ne vous laissant d'autre choix que de dgainer votre pe pour l'affronter. Pour connatre 1'HABILET et I'ENDURANCE de votre adversaire, demandez Issel de vous indiquer ses propres totaux - car c'est lui que vous venez de rencontrer ! - et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant d'engager le combat. Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit le plus lev attaquera le premier (en cas d'galit, dpartagez-vous en lanant chacun un d), et vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Pass le premier Assaut, il vous sera possible de cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera de baisser les armes, l'affrontement devra se poursuivre. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 68. Si vous tombez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 93. 144 Puisque vous avez dcid de partager vos Rves, demandez Issel de vous indiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Auparavant, vous aurez pris soin de ramener votre total d'ENDURANCE son niveau initial, en vous assurant qu'Issel n'oublie pas de faire de mme. Ensuite, trouvez dans l'herbe un

endroit confortable o vous tendre cte cte et endormezvous. Lorsque vous rouvrirez les yeux, rendez-vous au 59. 145 Maintenant qu'Issel n'est plus qu'un cadavre baignant dans son sang vos pieds, toute la fureur et la sauvagerie qui vous habitaient durant le combat vous quittent subitement. Vous contemplez avec incrdulit la dpouille de celui qui fut votre compagnon et ami, incapable de comprendre comment vous avez pu en arriver l. En y rflchissant, vous vous dites que vous avez tous deux t victimes d'un fourbe sortilge. Vous placez l'pe d'Issel sur sa poitrine et lui croisez les mains sur la garde avant de commencer tristement ramasser des pierres le long du chemin pour recouvrir son corps d'un cairn qui le mettra au moins l'abri des charognards. Vous vous demandez qui, dsormais, montera sur le trne de Franzos. Cet ultime devoir accompli, vous repartez le cur lourd en direction de la Barrire du Sphinx. Ds que vous l'aurez aperue, rendez-vous au 102. 146 Sans geste brusque, vous cartez ostensiblement votre main de la garde de votre pe et restez parfaitement immobile tandis que les hommes en vert s'approchent de vous. Apparemment convaincus de vos intentions pacifiques, ils ne vous prennent pas votre arme et se contentent de vous interroger brivement sur les raisons de votre prsence dans la fort avant de vous inviter courtoisement mais fermement les suivre, d'abord le long de la piste, puis dans le sous-bois jusqu' un espace dgag au milieu duquel s'lve un arbre gigantesque entour d'autres baobabs moins dvelopps. En levant la tte, vous remarquez que leurs puissantes branches soutiennent de nombreuses et vastes plateformes de bois relies entre elles par un rseau d'chelles et de passerelles de corde, le tout formant une vritable ville suspendue. Hommes, femmes et enfants, tous vtus de vert, vaquent paisiblement leurs occupations. Votre escorte vous mne au pied du plus grand arbre et vous fait grimper une

longue chelle. Au terme d'une ascension aussi vertigineuse qu'interminable, vous prenez pied sur une large plate-forme o vous attendent deux hommes. L'un d'eux, un homme d'ge mr assis dans un modeste fauteuil de bois, n'est autre que le chef de cet trange Peuple de la Fort, vous glisse discrtement l'oreille l'un des gardes avant de vous conduire devant lui. Quant l'autre, qui se tient lgrement en retrait et vous observe d'un regard perant sous ses sourcils broussailleux, vous n'avez besoin de personne pour savoir qu'il s'agit d'un magicien dont les pouvoirs sont largement suprieurs aux vtres, sa puissante aura ne pouvant chapper votre regard d'initi. En sa prsence, il serait pour vous aussi dangereux qu'inutile de tenter de recourir la magie. Vous vous contentez de rpondre avec calme et franchise aux nombreuses questions du chef du Peuple de la Fort sur vous et votre qute. Aprs vous avoir cout, il vous regarde un moment en souriant, puis, votre grand tonnement, il vous dclare tranquillement de sa voix pose : - Vous avez de la chance, Darian ; sans le savoir vous vous tes grandement rapproch de votre but. La Clairire des Rves n'est qu' quelques heures de marche d'ici et nous connaissons bien les chemins qui y mnent. Mes hommes vont vous y conduire sur-le-champ. Adieu et bonne chance, jeune magicien, je vous souhaite de faire de beaux Rves ! Aprs l'avoir chaleureusement remerci, rendez-vous au 265. DOUBLE JEU
CHOIX

296 Autre VOTRE PROPRE CHOIX

D'ISSEL

265 230 265

147 Lorsque vos paupires s'ouvrent nouveau, le dcor n'a pas chang, vous tes toujours dans la Clairire des Rves. A votre ct, Issel a lui aussi ouvert les yeux et il a l'air aussi surpris et dsappoint que vous. La situation ne lui parat toutefois pas aussi claire qu'elle le semble car, suggre-t-il, peut-tre tes-vous en ce moment en train de Rver, en dpit des apparences. Il y a un moyen ais d'en avoir le cur net : la magie n'tant d'aucun pouvoir dans votre dernier Rve, si elle n'a pas plus d'effet maintenant c'est que vous tes bel et bien en train de Rver. Allez-vous prononcer un sortilge ou une incantation (rendezvous au 251) ou laisser Issel s'en charger (rendez-vous au 343) ? 148 Un pas de plus, et la salle de marbre tout entire s'vanouit en fume. Vous vous retrouvez au centre d'une vaste arne. Le vieillard endormi se trouve toujours quelques dizaines de mtres devant vous sur son trne surlev, mais entre lui et vous se dresse une pouvantable crature hybride dont le colossal corps humain est surmont d'une norme tte de taureau : un minotaure ! Ds qu'il vous aperoit, il vous charge si furieusement que vous avez peine le temps de saisir vos armes. Il ne peut vous attaquer qu' tour de rle, mais prenez garde : ses redoutables cornes vous causeront la perte de 4 points d'ENDURANCE chaque fois qu'elles vous toucheront ! MINOTAURE HABILET : 8 ENDURANCE : 14 Si vous parvenez tuer ce monstre et survivez tous deux, rendezvous au 149. Si par malheur Issel trouve la mort au cours de la bataille, rendez-vous au 34. 149 Malgr sa force prodigieuse, le monstrueux mino-taure n'a pu rsister vos assauts conjugus ; il s'croule lourdement vos pieds, souillant le sable de l'arne de son sang noir. A l'instant o

il pousse son dernier soupir, l'arne s'vanouit et vous vous retrouvez dans la salle de marbre, au fond de laquelle le vieillard semble toujours dormir sur son trne, bien que vous soyez dsormais convaincus qu'il feint l'assoupissement. Sans avoir besoin de vous consulter, vous vous avancez rsolument vers lui, mais le dcor de votre Rve se modifie nouveau. Vous vous retrouvez en train de marcher sur ce qui a l'aspect, la texture et la nuance d'un nuage vaporeux ! Imperturbable, le vieillard continue de dormir sur son trne flottant sur de blanches nues. Vous vous interrogez fbrilement et la panique vous gagne. Qui pourrait-tre assez idiot pour croire qu'un nuage peut supporter son poids ? Certainement pas vous ! C'est pourtant ce dont vous allez devoir maintenant vous convaincre. Vous vous concentrez de toutes vos forces sur cette seule ide : vous pouvez marcher sur ce nuage ! Il vous faut dployer de tels efforts pour vous en persuader que vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Lancez ensuite deux ds afin de vrifier si vous avez su convaincre votre esprit assez fermement. Si le rsultat est gal ou suprieur 8, rendez-vous au 122. S'il est infrieur 8, rendez-vous au 166. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

122 166 200 89 207 Autre 122 166 150

Si Issel, avant tout proccup par la poursuite de sa qute, tourne les talons pour regagner la surface de la clairire, vous vous sentez quant vous tout bonnement incapable de quitter cet endroit en laissant ces tortionnaires poursuivre tranquillement leur lche besogne. - Ne comptez pas sur moi pour jouer les apprentis bourreaux ! vous criez-vous d'un ton beaucoup plus assur que vous ne l'tes rellement. Si vous ne cessez pas immdiatement de

torturer cette crature, je saurai vous y contraindre par la force ! Sur ces mots, vous faites jaillir votre pe du fourreau tout en vous prparant lancer vos plus puissants Sortilges d'Attaque. Comme vous le craigniez, votre farouche attitude n'impressionne gure vos adversaires. Ceux-ci se contentent, dans un premier temps, de ricaner en se gaussant de vos paroles prsomptueuses. Puis le plus imposant des guerriers se dtache du groupe. - Celui-l, qu'on me le laisse ! lance-t-il d'un air goguenard ses compagnons avant de s'avancer vers vous en balanant avec nonchalance sa lourde pe. Presque au mme instant, un des magiciens lve ngligemment l'index et un foudroyant clair de feu raye du monde des vivants le brave Issel qui venait de faire demi-tour et accourait votre secours. Poussant un hurlement de rage mle de dsespoir, vous vous ruez telle une bte sauvage sur votre froce adversaire. CHAMPION HABILET : 11 ENDURANCE : 8 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 208. 151 Le magicien accepte de vous laisser seuls quelques instants et vous vous cartez de quelques pas en compagnie d'Issel. Votre compagnon commence parler mais vous l'arrtez aussitt d'un geste discret, car l'incantation mineure que vous venez de murmurer par prcaution vous apprend que le magicien utilise ses pouvoirs pour vous couter distance. Prfrant ne pas risquer de lui rvler le fond de vos penses, vous tes contraints de prendre votre dcision sparment. Allez-vous accepter l'offre du magicien et vous joindre aux guerriers pour torturer le dragon (rendez-vous au 331), retourner la surface de la clairire afin de poursuivre votre qute (rendez-vous au 110) ou tenter de persuader ces hommes de cesser de tourmenter le Gardien de la Clairire des Rves (rendez-vous au 284)?

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

110 284 331 30 110 150 261

CHOIX

157 26 284 97 319 26 313 331 152

d'issel

Vous vous glissez dans les fourrs en longeant la barrire sur la droite, dans l'espoir de la contourner. Mais peine avez-vous parcouru plus de vingt mtres qu'une norme patte velue descend du haut de la barrire et, vous saisissant par le col, vous extirpe des buissons tandis que retentit le grondement d'une voix caverneuse : - Il est vain de tenter de se soustraire au regard du Sphinx, dit-elle. Vous entendrez la suite au 159. 153 Vous suivez la piste plusieurs heures avant d'arriver au pied d'un haut et puissant rempart de bois qui la barre dans toute sa largeur et se prolonge de part et d'autre dans la fort, empchant toute progression. Avant que vous n'ayez pu changer une parole, vous voyez une norme tte surgir au sommet de la barrire et deux grands yeux d'un noir de charbon viennent se fixer sur vous. - Hum, oh, oh ! fait le monstre d'une voix caverneuse en se penchant par-dessus le rempart, offrant vos regards ses deux puissantes ailes replies sur son chine dore. Voici deux petits Rveurs, si je ne m'abuse, n'est-ce-pas ? Parfait, parfait... Sur ces mots, il abaisse deux normes pattes velues qui vous saisissent et vous soulvent dans les airs comme deux ftus. Rendez-vous au 210 pour savoir quel sort vous rserve le Grand Sphinx.

154 Secouant nergiquement la tte, vous refusez l'un et l'autre d'accorder le moindre sou au mendiant. Mais, alors que vous tournez les talons pour reprendre votre route, il bondit sur ses pieds en brandissant son pe, roulant des yeux et ricanant comme un dment, et se jette sur vous en poussant un hurlement sauvage. Vous parvenez de justesse esquiver sa soudaine attaque en vous jetant sur le ct, mais vous avez senti la lame frler votre cou en sifflant ! Sans lui laisser le temps de revenir la charge, vous dgainez tous deux votre pe pour ramener ce fou furieux la raison. D'une manire dfinitive. D'un Assaut l'autre, le mendiant vous attaquera tour de rle, en commenant par vous. MENDIANT HABILET : 9 ENDURANCE : 8 Si aprs l'avoir tu vous tes tous deux en vie, rendez-vous au 22. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 181. 155 Choisissez celui qui devra escalader l'arbre. Le grimpeur ainsi dsign va devoir ensuite lancer les ds et obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'Agilit pour parvenir sans difficult la cime de l'arbre. Dans le cas contraire, il perd pied en cours d'ascension et chute lourdement sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE qu'il ne devra pas oublier de retrancher de son total avant d'effectuer une nouvelle tentative. Lorsque le grimpeur aura atteint le sommet de l'arbre, rendez-vous au 14. 156 Lorsque vous ouvrez lentement les yeux, la Clairire des Rves a disparu. Vous vous trouvez l'entre d'une pice octogonale coiffe d'un dme. Juste devant vous, au centre de la pice, des jets de liquide bleut dcrivent d'lgantes arabesques au-dessus d'une fontaine de marbre fin, rpandant dans l'air de subtils parfums de fleurs rares. En levant la tte, vous remarquez sur le

dme des traces de fresques aux couleurs passes, demi effaces. Sur votre droite et votre gauche, quatre petites tables d'obsidienne prcieusement ouvrages sont disposes symtriquement contre quatre des murs. Sur chacune d'entre elles est pos un trange objet. Enfin, dans le mur situ en face de l'endroit o vous vous tenez s'ouvre une massive porte de bronze dont les deux lourds battants sont gravs de runes indchiffrables. Allez-vous examiner l'objet plac sur la premire table droite (rendez-vous au 255), l'objet sur la table situe plus loin sur votre droite (rendez-vous au 243), celui pos sur la table qui se trouve immdiatement sur votre gauche (rendezvous au 141), ou celui qui est sur la table situe plus loin sur la gauche (rendez-vous au 294) ou souhaitez-vous d'abord vous intresser la porte de bronze (rendez-vous au 297) ? 157 Encore sous le coup de la tension et des efforts que vous avez fournis au cours de vos Rves, vous faites quelques pas autour de la clairire pour vous relaxer puis vous allez vous asseoir cte cte au bord de la source afin de discuter de la situation. A l'vidence, lorsque deux Rveurs sont runis dans la clairire ils se retrouvent fatalement ensemble dans un seul et mme Rve. Vous n'avez donc gure d'autre choix que de consacrer vos prochains Rves exclusivement la qute de l'un, puis celle de l'autre. Aprs avoir rapidement tir au sort, vous dcidez de Rver d'abord la transmutation de l'or en plomb, puis, en cas de succs, la reconqute du trne d'Issel. Si jamais vous deviez chouer dans les deux cas, l'un de vous devrait alors quitter la clairire le temps de laisser l'autre tenter de raliser seul son propre Rve. Vos dcisions ainsi arrtes, vous prenez le temps de vous restaure^ et de vous reposer un moment pour reprendre des forces (rtablissez votre total d'ENDURANCE son niveau initial) avant de retourner vous allonger et de vous endormir en vous concentrant tous deux sur la recherche de la Pierre Philosophale. A votre rveil, rendez-vous au 147.

158 Avanant prudemment entre les arbres, vous parvenez bientt un petit espace dcouvert. L, une scne peu banale s'offre vos yeux. Un homme vtu comme vous d'un long manteau de voyage se tient, l'pe la main, au-dessus d'un corps atrocement mutil qui n'a plus d'humain que le nom. L'inconnu tourne la tte vers vous votre approche, mais vous ne pouvez vous empcher de fixer d'un regard stupfait les restes qui gisent ses pieds... et continuent de remuer faiblement ! L'aspect rpugnant des chairs de cette crature et l'pouvantable odeur qu'elles dgagent ne laissent aucun doute dans votre esprit : il s'agit bel et bien d'un zombie ! Relevant les yeux vers l'inconnu, vous le dvisagez avec un mlange de crainte et de respect. Bien peu d'hommes seraient capables de faire preuve d'assez de courage et d'habilet guerrire pour venir ainsi bout d'une entit aussi redoutable qu'un mort vivant ! En mme temps, vous vous interrogez. Quelle attitude adopter face cet tranger ? Allez-vous dgainer votre pe et vous jeter sur lui, car l'individu vous semble trop dangereux pour prendre le risque de le laisser vous surprendre (rendez-vous au 56) ou jugez-vous plus sage de vous avancer lentement vers lui en levant la main droite en signe de paix (rendez-vous au 93) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

56 93 118 56 143 Autre 56 93

159 Vous soulevant comme un ftu, le Grand Sphinx vous amne la hauteur de ses yeux avec un sourire inquitant qui vous dvoile deux impressionnantes ranges de crocs luisants. - Eh bien, mon petit Rveur, gronde-t-il de sa puissante voix caverneuse, es-tu prt subir mon preuve ? J'espre que tu aimes les nigmes. Si tu es capable de rsoudre celle que je vais te soumettre, je te laisserai passer. Dans le cas contraire... Il n'achve pas sa phrase, se contentant de jeter un regard flegmatique vers une petite pile d'ossements humains situe au pied de la barrire pour que vous soyez fix sur ce qui vous attend en cas d'chec. - Par ailleurs et avant toute chose, poursuit le monstre, je tiens tout hasard te prvenir que s'il te venait l'ide saugrenue d'utiliser la magie contre moi, tu risquerais d'tre cruellement du. Ce genre d'enfantillages n'a pas le moindre effet sur moi, mme si je suis parfaitement capable de sentir tes petits pouvoirs, jeune magicien, mais il n'y a rien de tel pour me mettre de mchante humeur ! Une boule dans la gorge, vous lui assurez d'une voix trangle que vous n'y songiez pas un seul instant avant de rassembler tout votre courage pour lui demander, en affichant un air aussi assur que possible, de poser son nigme. - Fort bien, gronde avec satisfaction la puissante crature, la voici : J'habite dans le cur des hommes, Je brille plus que le soleil, Des hommes tuent pour moi, Pour moi d'autres mourront ; Beaucoup parlent de moi, Et bien peu me possdent. Que suis-je ? La solution semble vidente mais, redoutant quelque pige cach, vous demandez au Sphinx de vous accorder quelques instants de rflexion.

- 'Si tu veux, admet-il, mais ne sois tout de mme pas trop long, cette nigme est vraiment d'une facilit enfantine. Il conclut ces paroles d'un gigantesque billement. Allez-vous rpondre : l'or (rendez-vous au 228), l'honntet (rendez-vous au 125), ou le pouvoir (rendez-vous au 326) ?

160 Tournant brusquement les talons, vous prenez vos jambes votre cou en hurlant Issel de vous suivre, mais il ne vous coute pas et continue le combat avec l'nergie du dsespoir. Vous traversez la clairire toute vitesse et n'tes plus qu' quelques enjambes du rideau protecteur des arbres quand un puissant sortilge vous interrompt en pleine course. Luttant avec acharnement contre la force invisible qui paralyse votre corps, vous parvenez pniblement tourner la tte vers l'arrire pour apercevoir l'ermite qui s'avance, une main tendue. Issel a manifestement subi le mme sort que vous. Lorsque l'ermite arrive devant son corps aussi immobile qu'une statue de sel, vous apercevez le bref clat d'une lame d'acier et le sang jaillit soudain gros bouillons de la gorge de votre ami, tranche d'une oreille l'autre. Ses yeux agrandis par l'horreur prennent en quelques secondes l'aspect vitreux que donne la mort, mais son cadavre reste encore debout quelques instants avant de s'crouler comme un pantin dont on aurait coup les fils. L'ermite se dirige ensuite vers vous. Vous avez beau lutter avec l'energie du dsespoir, vous ne parvenez pas vous librer. Vos pouvoirs sont bien trop infrieurs aux siens, surtout maintenant qu'il peut entirement les concentrer sur vous seul. Il est maintenant devant vous et vous pouvez contempler le rictus sardonique qui tord sa vieille face ride tandis que s'lve nouveau le poignard sanglant... Votre aventure s'achve ici.

161 - Le... la connaissance ? rpondez-vous enfin d'une voix mal assure. Le large sourire qui illumine aussitt la face bourrue du Sphinx vous rassure quant tt sur la justesse de votre choix. Le monde autour de vous reprend son aspect solide, et vous vous tournez vers Issel, curieux de savoir comment l'preuve s'est passe pour lui. Mais il n'y a plus d'Issel, l'autre patte du Sphinx est vide ! Voyant votre dsarroi, la crature hoche la tte d'un air comprhensif. - Je vois que tu t'inquites pour ton compagnon, mais n'aie crainte, il est sain et sauf. Je n'ai fait que le renvoyer car il n'tait pas encore digne de pntrer dans la Clairire des Rves. Il devra simplement rechercher plus profondment les voies de la sagesse et de la vrit avant de tenter nouveau de s'aventurer dans la fort. Sur ces mots, le Sphinx vous dpose dlicatement sur le sol, avant d'ajouter : - Quant toi, jeune magicien, tu as su franchir l'preuve avec succs, et tu ferais mieux de cesser de penser aux malheurs de ton ami car tu vas avoir besoin de tous tes esprits pour affronter ce qui t'attend la Clairire des Rves. Tu n'as qu' suivre ce chemin, poursuit-il en vous dsignant la piste qui se prolonge de ce ct-ci de la barrire, et tu y seras dans quelques minutes. Bonne chance, Darian, et n'oublie pas la rponse que tu m'as faite. La connaissance est, avec la sagesse, la chose la plus prcieuse au monde. Encore sous le coup de la disparition de votre ami, vous parvenez pniblement bredouiller quelques vagues paroles d'adieu et de remerciement avant de vous engager sur la piste sinueuse qui conduit la Clairire des Rves. Rendez-vous au 188.

162 Soudain, le corps d'Issel s'entoure d'une lueur surnaturelle et sa silhouette s'vanouit, progressivement remplace par celle du vieillard qui dormait sur son trne dans votre Rve. Il ouvre les yeux et, ds qu'il vous aperoit, bondit sur ses pieds avec une vigueur tonnante. Il fait jaillir son pe du fourreau et se prcipite sur vous. Si vous disposez du Sortilge de Tlkinsie, vous pouvez l'utiliser afin de l'immobiliser un moment pour essayer de lui parler (rendez-vous au 86). Si vous n'en disposez pas ou ne dsirez pas l'utiliser, il faut vous battre. VIEILLARD HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 330. 163 Dgainant sans bruit votre pe, vous franchissez le seuil de la grotte et pntrez dans une sorte de corridor naturel aux parois rocheuses constelles de minuscules clats de quartz qui brillent d'une lueur intrieure. A pas prudents, vous dbouchez ensuite dans une large caverne dont les murs sont garnis de niches et d'tagres tailles dans le roc, charges d'antiques grimoires, de pots et de rcipients de toutes tailles. Sur une vaste table de pierre au centre de la grotte, un impressionnant et compliqu appareillage de cornues, d'prouvettes, de spirales en verre ou en cuivre et d'autres instruments ncessaires la pratique de l'alchimie laisse chapper quelques volutes de fume accompagnes du glouglou musical des divers liquides aux couleurs tranges qui le parcourent et s'y mlent. Vous vous approchez avec curiosit de cette installation qui ressemble en bien des points celle de Matre Gor-findalf, mais vous sentez brusquement que vos jambes refusent de vous obir : une force irrsistible vous attire vers le fond de la caverne ! Allez-vous tenter de briser cette force magique l'aide du Sortilge de Tlkinsie et fuir cet endroit (rendez-vous au 3) ou jugez-vous

prfrable d'attendre de voir quelle sorte de magicien vous avez affaire et ce qu'il veut vous dire (rendez-vous au 136) ? 164 Estimant que vous ne feriez que perdre votre temps chercher d'hypothtiques points de repre, vous prfrez vous en remettre votre bonne toile et vous enfoncer dans l'paisse vgtation, guid par votre instinct. C'est malheureusement le moment que l'une et l'autre choisissent pour vous abandonner : alors que vous foulez un pais tapis de feuilles mortes, le sol se drobe sous vos pieds et votre corps s'empale sur les pieux bien aiguiss qui garnissent le fond de la fosse au fond de laquelle vous venez de tomber. Une seule et brve pense vous traverse l'esprit pendant que vous agonisez dans d'atroces souffrances : qui donc a bien pu installer ce pige mortel un endroit pareil, et pourquoi ? Une question qui demeurera sans rponse, car votre aventure s'achve ici. 165 Vous vous cartez de la source, trs troubl par ce que vous venez d'y voir et l'esprit toujours perturb par les puissantes manations magiques de ce lieu trange. Vous percevez soudain l'extrmit de votre champ de vision la lueur mtallique d'une pe qui s'abat sur vous... celle d'Issel ! D'un brusque bond de ct, vous parvenez de justesse esquiver le coup et faites aussitt jaillir votre tour votre arme du fourreau, fermement dtermin rendre ce faux frre la monnaie de sa pice. (Assurez-vous toutefois auparavant que les totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE dudit faux frre, que vous avez nots sur votre Feuille d'Aventure, sont jour.) Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 307. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 300.

166 Malgr tous vos efforts, vous n'tes pas parvenu vous convaincre que vous pouviez marcher sur ce nuages et vous sombrez brutalement dans le vide. Tournoyant sur vous-mme, vous effectuez une chute interminable sans rien distinguer d'autre que les blanches volutes de la masse vaporeuse qui vous engloutit totalement... Vous sentez physiquement le sol se rapprocher de vous une vitesse vertigineuse. Vous hurlez et fermez les yeux quelques secondes avant le fatal impact mais, au lieu de vous craser, vous vous retrouvez subitement - et sans avoir ressenti l'ombre d'un choc - assis sur le sol ! Soulevant prudemment une paupire, vous ralisez avec stupeur que vous tes de retour dans la Clairire des Rves ! Vous vous tes donc rveill juste temps pour chapper la mort. Le corps d'Issel est toujours endormi vos cts ; il continue manifestement de Rver et il vous faut attendre qu'il se rveille. Ne tenez pas compte des numros qu'il pourrait vous communiquer votre compagnon dans son sommeil tant qu'il ne s'agira pas du 162 ou du 17. S'il s'agit du 162, rendez-vous au 162. Si c'est le 17, rendez-vous au 71. 167 Le terrible sortilge qui vient de frapper de plein fouet le Sphinx tait assez puissant pour foudroyer n'importe quelle crature vivante, mais votre stupeur il reste parfaitement impassible et se contente de froncer les sourcils avant de gronder avec mpris : - La magie n'a aucun pouvoir sur moi, jeune imbcile ! Tu n'as pas t bien inspir en agissant ainsi, car il est hors de question que j'autorise un individu qui adopte une aussi dplorable attitude pntrer dans la Clairire des Rves. Adieu, Darian ! Sur ces mots, l'norme patte du monstre se referme sur vous comme un tau et vous avez tout juste le temps d'entendre vos os craquer avec un bruit sinistre avant de sombrer dans le nant. Votre aventure s'achve ici.

168 L'Incantation de Sens du Danger vous rvle que quelqu'un d'autre utilise en ce moment un pouvoir magique non loin d'ici. Vous pouvez mme savoir qu'il a lanc un Sortilge de Tlkinsie extrmement puissant, voire mortel. Sans oublier, si ce n'est dj fait, de retrancher 1 point de votre total d'ENDURANCE, allez-vous vous diriger vers la source de cette activit magique (rendez-vous au 158) ou prfrez-vous vous en garder et contourner discrtement l'escarpement pour vous enfoncer dans la fort (rendez-vous au 211) ? 169 Aprs avoir remerci vos nouveaux amis du Peuple de la Fort, vous dclinez poliment leur invitation de vous joindre un compagnon. Ils n'y voient aucun inconvnient et un petit groupe d'entre eux se met aussitt en route avec Issel. Peu aprs, une petite escorte vous fait quitter votre tour la Verte Cit par un troit sentier qui s'enfonce en serpentant dans l'paisse vgtation de la fort. Suivez vos guides jusqu'au 265. 170 Aprs vous tre prudemment approchs l'un de l'autre, chacun de vous se prsente et l'inconnu vous apprend qu'il est un aventurier sans le sou -mais non dpourvu de ressources ! - du nom d'Is-sel, et qu'il cherche la Clairire des Rves par la magie de laquelle il espre reconqurir le trne de Franzos dont il affirme tre l'hritier lgitime. Aprs avoir discut un moment avec cet homme, il vous faut prendre une dcision : allez-vous continuer votre route en sa compagnie (dans ce cas, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE, dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez, puis rendez-vous au 5) ou prfrez-vous poursuivre seul votre route (prenez alors cong de lui et rendezvous sans attendre au 262) ?

171 Alors que vous venez de prendre en chuchotant votre dcision, un brusque mouvement l'extrmit de votre champ de vision vous alerte soudain et vous vous retournez juste temps pour voir l'ermite lever la main. Presque aussitt, un foudroyant clair de feu jaillit de ses doigts tendus en direction d'issel qui parvient de justesse l'viter au prix d'un acrobatique plongeon. Sans perdre de temps, vous contre-attaquez furieusement, mais constatez bien vite votre impuissance : vos sortilges les plus mortels n'ont visiblement pas le moindre effet sur le vieillard, et Issel ne parvient pas s'en approcher d'assez prs pour le frapper de sa redoutable pe. Tout en rageant contre la trs mauvaise tournure que prend ce combat, vous ne pouvez vous empcher, en votre for intrieur, d'admirer en connaisseur la matrise et l'adresse de ce vieux magicien ! Vos chances de parvenir le tuer sont l'vidence infimes, et il ne vous laisse pas le moindre instant de rpit pour chafauder une stratgie commune. Dans l'impossibilit de communiquer avec Issel, allezvous dcider de continuer vous battre jusqu'au bout (rendezvous au 270), ou cesser le combat et tenter de .vous enfuir (rendez-vous au 160)? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

160 270

227 113 131 Autre 160 270 172

Issel, lui aussi, secoue la tte avec nergie et c'est d'une mme voix que vous refusez catgoriquement de vous affronter dans ce combat fratricide. Puis vous vous taisez, serrant stoquement les dents en attendant que la fureur du monstre s'abatte sur vous. A votre stupfaction, la gigantesque crature au corps de bronze se

contente de sourire en hochant lentement la tte d'un air satisfait. Puis son norme voix rsonne de nouveau vos oreilles. - Voil qui est bien, jeunes mortels, vous dclare-t-il avec gravit. Vous venez de passer avec succs l'preuve finale qui vous autorise demeurer dans la Clairire des Rves. Vous tes tous deux dignes de Rver. Mais ne vous faites surtout aucune illusion, vous n'avez accompli que la partie la plus facile de votre qute, la plus dangereuse vous attend maintenant dans l'Univers du Rve, car tout ce que vous y rencontrerez aura la puissance de la ralit. Tous les vnements qui se drouleront au cours de vos Rves, tant que vous pourrez leur imposer votre volont, entreront dans la ralit ds votre rveil. Mais quel mortel peut se vanter de pouvoir contrler ses Rves ? Le vritable danger rside en vous-mme, dans les mandres et les replis cachs de votre esprit. Prenez tous deux bien garde ceci : peut-tre ne trouverez-vous que la mort au fond de vos Rves, sous les assauts de quelque manation du mal qui sommeille au fond de vous comme en chaque tre humain. Si par malheur vous deviez mourir ainsi, vos corps resteraient prisonniers de vos Rves et les monstres qui vous auraient tus retourneraient votre place dans le monde des vivants. Abasourdis par ces terribles rvlations, vous coutez dans un silence religieux le Grand Dragon conclure son discours. - Voil pourquoi vos semblables nomment cet endroit la Fort des Gmissements : ils ont entendu les plaintes des cratures de cauchemar chappes de l'esprit des Rveurs qu'elles ont tus. Elles errent sans fin sous les arbres dans l'espoir dsespr de rejoindre l'Univers du Rve auquel elles appartiennent. Elles s'attaquent tous les tres vivants qu'elles rencontrent. Si vous mourez en Rvant, deux nouveaux monstres viendront grossir les rangs de leurs semblables qui hantent la fort. Sur ces mots, la vaste silhouette de bronze du Gardien s'estompe sous vos yeux. Juste avant sa disparition totale, vous entendez une dernire fois l'cho de plus en plus lointain de sa voix caverneuse vous dire en guise d'adieu :

- Et maintenant, Rvez bien ! Rvez avec sagesse... Dsormais seuls, vous ramassez vos sacs et allez vous dsaltrer la source, puis vous faites quelques pas avant de vous laisser tomber sur l'accueillante herbe tendre. Toute la fatigue accumule pendant votre voyage pse lourdement sur vos paupires. Vous sentez tous deux le sommeil vous gagner. Avant de vous y abandonner, vous devez prendre une dcision en commun : allez-vous Rver ensemble (rendez-vous au 36) ou sparment (rendez-vous au 273) ? 173 D'aprs la carte, vous tes tout prs d'un chemin qui mne directement la Clairire des Rves. Il ne vous faut que quelques minutes pour dnicher cette piste providentielle et vous vous y engagez sans hsiter. La fort rsonne de l'cho joyeux de vos voix enthousiastes. Marchez sans vous arrter jusqu'au 153. 174 Rebroussant chemin sans bruit, vous regagnez votre campement dans la grotte et retournez vous coucher, votre curiosit satisfaite. Vous n'avez besoin de personne pour vous aider dans vos recherches et vous n'avez pas la moindre envie de connatre la raction d'un inconnu brusquement rveill en pleine nuit, car quelque chose vous dit qu'elle pourrait tre passablement violente ! Dormez paisiblement et rveillez-vous au 203. 175 Bondissant dans le vide, vous parvenez empoigner le premier barreau de l'chelle. La corde se tend brutalement et gmit sous votre poids, mais elle tient bon. Aussitt votre quilibre rtabli, vous entamez la descente. Rendez-vous au 130.

176 C'est le cur lger que vous poursuivez votre route sur la piste qui s'enfonce dans la fort, riant et plaisantant, persuads de toucher au but. Mais ce bel enthousiasme se dissipe brutalement la vue des deux tranges silhouettes qui surgissent soudain des fourrs, quelques pas devant vous. Leur dmarche tranante et l'pouvantable odeur qui vient assaillir vos narines ne laissent aucune place au doute : ce sont des zombies ! Arms chacun d'un long trident de fer, les deux morts vivants ne vous laissent d'autre choix que de les affronter sance tenante, car il serait vain de tenter de les contourner en plongeant dans la vgtation qui borde la piste, impntrable cet endroit. Le combat risque d'tre particulirement difficile ; mme si ces rpugnantes cratures sont relativement lentes et peu adroites, elles ignorent la fatigue comme la douleur et bnficient ainsi d'une ENDURANCE extrmement leve. Rien ne sert d'atteindre leur cur (ou quelque autre organe vital) puisqu'il a dj cess de battre, aussi un double as ne vous sera-t-il d'aucune utilit contre ces adversaires hors du commun, pas plus que la magie. Vous ne pouvez donc vous en remettre qu' la force de vos pes et les tailler littralement en pices, disloquer et trancher leurs membres jusqu' ce qu'ils ne soient plus en mesure de lever le petit doigt contre vous. La longueur de leurs tridents leur donne l'avantage de frapper les premiers.
HABILET ENDURANCE

Premier ZOMBIE Second ZOMBIE

6 7

10 10

Si vous tes victorieux, et l'un et l'autre toujours vivants, rendezvous au 293. Si les zombies sont vaincus, mais qu'Issel trouve la mort au cours du combat, rendez-vous au 63.

177 Si vous possdez un oculaire, rendez-vous au 252. Sinon, rendez-vous au 53. 178 Le visage dform par la colre, vous vous cartez de la source et dgainez votre pe, gardant malgr tout assez de sang-froid pour vous abstenir de lancer un sortilge dont les effets sont imprvisibles proximit d'un lieu de pouvoir ausssi puissant que la Source des Miroirs. Issel vous fait face et dgaine son tour son pe. Son visage habituellement amical n'est plus qu'un masque de fureur, et vous comprenez qu'il est, comme vous, rsolu se battre jusqu' ce que mort s'ensuive. Avant d'engager le combat, assurez-vous que vous avez bien pris note des montants exacts de ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 307. 179 Vous acceptez volontiers de vous joindre Issel pour aller jusqu' la Clairire des Rves et vous vous mettez bientt tous deux en route. Une petite escorte de gardes du Peuple de la Fort vous entrane dans un ddale compliqu de sentiers tortueux travers l'paisse vgtation de la fort. Aprs plusieurs heures de marche, vous dbouchez sur une nouvelle piste qui se termine bientt en cul-de-sac, barre dans toute sa largeur par une haute palissade de forts troncs d'arbres, qui se prolonge dans la fort de part et d'autre. Les hommes en vert vous conduisent au pied du rempart au sommet duquel merge bientt une norme tte dont les grands yeux d'un noir de charbon se fixent aussitt sur Issel et sur vous. - Salut toi, Grand Sphinx ! dclare le chef de l'escorte en s'inclinant respectueusement devant l'trange crature. Notre chef t'envoie ces deux coureurs d'aventure avec ses compliments. Il te prie de les bien traiter, car il pense qu'ils sont peut-tre dignes d'entrer dans la Clairire des Rves.

- Hum, ahem, a, nous allons voir... rpond le monstre d'une voix profonde et rocailleuse en hochant lentement la tte. Remerciez bien votre chef et saluez-le de ma part. Dites-lui qu'il ne s'inquite pas pour ces deux-l. Je les jugerai quitablement, comme les autres. Sur ces mots, deux normes pattes velues descendent du haut de la barrire, vous saisissent et vous soulvent dans les airs comme deux ftus. Rendez-vous entre terre et ciel au 210. 180 Vous plongez votre regard dans la source, et la surface de l'eau se met onduler, envahissant par vagues successives la totalit de votre champ de vision dont les contours deviennent flous. Vous avez l'impression de tomber lentement dans la source depuis une grande hauteur, et, mesure que vous vous en approchez, la scne qui s'y dessine devient de plus en plus de nette. Concentrant toutes vos forces sur la Clairire des Rves, vous voyez deux hommes marcher cte cte sur une piste sinueuse au milieu de la fort : Issel et vous-mme. Vous vous entendez vous exclamer d'une voix joyeuse que vous n'tes plus qu' quelques minutes de marche de la Clairire des Rves, et vous remarquez au mme moment une expression inhabituelle et inquitante sur le visage d'Issel qui semble seulement feindre de partager votre enthousiasme tout en vous lanant la drobe d'tranges regards obliques. Un instant plus tard, alors que vous vous voyez vous pencher en avant pour examiner la carte, il s'approche par-derrire en faisant mine de vouloir regarder pardessus votre paule, tire silencieusement un poignard de sous son manteau et vous tranche froidement la gorge. Il vous regarde vous effondrer sur le sol avec un odieux sourire de satisfaction. De nouvelles rides viennent alors troubler la surface de l'eau, et le terrifiant spectacle de votre propre cadavre baignant dans son sang devient flou, puis disparat. Abasourdi par cette terrible vision, vous ne savez plus que penser : si elle reflte vraiment la vrit, Issel est prt tout pour vous empcher d'atteindre la Clairire des Rves, mais dans quel but ? Quoi qu'il en soit, la

situation exige que vous preniez une dcision immdiate. Vous n'avez que deux choix possibles : croire en la ralit de votre vision, et dans ce cas tuer Issel sans lui laisser le temps de vous attaquer (rendez-vous au 112), ou bien refuser d'y croire et accepter de lui faire confiance bien que vous le connaissiez peine (rendez-vous au 126). DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

112 126 272 178 165

CHOIX D'ISSEL

49 112 276 Autre 112 126 181

Le mendiant s'effondre vos pieds en poussant son dernier soupir, mais il a, hlas ! eu le temps d'envoyer votre nouvel ami le prcder dans la mort. Contemplant d'un il morne les deux cadavres ensanglants tendus dans l'herbe, vous ne pouvez vous empcher de maudire ce mendiant et de verser une larme sur votre infortun compagnon. Aprs tre all chercher de grosses pierres dans le lit de la rivire et les avoir assembles au-dessus du corps d'Issel en un cairn rudimentaire pour mettre au moins sa dpouille l'abri des charognards, vous vous efforcez de ramener vos penses vers le but commun que vous vous tiez fix : dcouvrir la Clairire des Rves. Manifestement, la main de bois et le mendiant n'taient que des appts destins vous faire suivre le sentier qui s'enfonce sous la cascade pour vous attirer dans un pige. Aussi tournant le dos la spulture de votre compagnon, vous vous enfoncez nouveau dans la fort, en direction du sud. Vous marchez toute la journe sans rencontrer d'autres difficults que les obstacles que vous oppose l'paisse vgtation. A la nuit tombe vous installez votre bivouac au pied d'un arbre et sombrez rapidement dans un profond sommeil. A votre rveil, rendez-vous au 28.

182 La porte est toujours bloque. Si vous pouvez faire appel au Sortilge de la Main de Feu et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 269. Si vous prfrez ne pas vous acharner et vous mettre la recherche d'une autre issue, rendez-vous au 177. 183 A plusieurs reprises, Issel ferme les yeux en se concentrant de toutes ses forces pour tenter de se rveiller dans la clairire, mais sans le moindre rsultat. Vous devez bientt vous rendre l'vidence : il lui est impossible de quitter ce Rve. Vous devez vous rsigner le partager. Si ce n'est dj fait, assurez-vous que vous avez bien not ses totaux exacts d'HABILET et d'ENDURANCE, puis rendez-vous au 42. 184 Levant tous deux la main en signe de paix, vous vous avancez vers les six inconnus. Constatant que vos intentions ne sont pas belliqueuses, cinq d'entre eux retournent leur besogne auprs du dragon dont les terribles rugissements de douleur retentissent nouveau dans la caverne. Le sixime, un magicien, vient votre rencontre et, vous ayant salus, vous demande qui vous tes et ce que vous faites ici. Aprs avoir entendu vos explications, il a un petit sourire, mi-amus, mi-indulgent, et vous dclare d'un air condescendant : - Je vois, jeunes gens, que vous ignorez bien des choses sur la Clairire des Rves. Vous savez, bien entendu, que cette crature en est le Gardien, mais ce que vous ignorez, c'est que l'existence mme de la clairire repose sur le seul pouvoir de ce monstre. Voil pourquoi nous le retenons prisonnier ici-bas. Si nous le torturons ainsi sans relche - une tche bien puisante, je vous l'assure ! - c'est que tant qu'il souffre, son norme puissance magique lui chappe et monte de son corps pour tre capte par la clairire, qui en tire ainsi son pouvoir. Si la magie tait eau, la clairire serait un lac et la souffrance du dragon sa source. Que la source vienne se tarir, et le lac s'assche, la

clairire perd tout pouvoir. Mais les choses seraient pires si, par malheur, nous devions cesser de faire souffrir ce monstre, car il aurait tt fait de recouvrer sa puissance et les invisibles liens magiques dans lesquels nous le retenons ne lui rsisteraient pas longtemps. Une fois libre, il ravagerait la Clairire des Rves puis la Fort des Gmissements, et la terreur se rpandrait sur le monde ! Afin qu'une telle catastrophe ne puisse se produire, les Sages de trois Royaumes tiennent des runions rgulires o sont choisis les Champions et les Magiciens auxquels revient la lourde responsabilit de conserver cette crature dans les affres du tourment et de la douleur pour que ses pouvoirs servent au bnfice de l'humanit. Etourdiment, Issel lui fait alors remarquer que le procd est malgr tout bien cruel. Le magicien part d'un grand clat de rire, mais le regard noir qu'il lance en mme temps votre compagnon contredit son apparente bonne humeur et montre qu'il n'a pas du tout apprci ses paroles imprudentes. - Bien sr, c'est cruel ! rtorque-t-il en levant la voix. C'est mme trs cruel, mais ce n'est rien compar l'horreur et la souffrance que ce monstre rpandrait sur le monde s'il pouvait se librer. Savez-vous seulement qui est cette crature ? C'est Bel Gath, le dernier des Grands Dragons, le plus puissant de toute sa maudite race ! Une race de sales monstres avides de carnage, une race qui en son temps causa d'immenses ravages la surface de ce monde ! Certes, nous sommes cruels, mais nous ne le serons jamais assez avec une telle crature aprs tout ce qu'elle a fait, elle et ses semblables, au cours de sa longue vie malfaisante. D'ailleurs n'ayez crainte, ce monstre a la peau dure, il est capable d'en supporter bien davantage encore et nous accepterions volontiers l'appui de deux paires de bras supplmentaires. Venez donc vous joindre nous ! Allez-vous accepter son offre sans plus vous poser de questions (rendez-vous au 331) ou prfrez-vous demander qu'on vous laisse en discuter entre vous (rendez-vous au 151) ?

185 Bien que vous leviez la main en signe de paix, l'inconnu tire son pe et s'approche lentement de vous en position de combat. Allez-vous dgainer votre pe et vous battre (rendez-vous au 195) ou tenter de le convaincre que vous ne lui voulez aucun mal (rendez-vous au 170) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

195 170 323 195 195 Autre 195 170 186

Ds que vous avez franchi la lisire de la fort et pntr sains et saufs sous les arbres, vous cessez de courir et vous vous retournez pour contempler les derniers instants de la Clairire des Rves. La vgtation l'a maintenant presque totalement envahie et continue de se dvelopper une vitesse ahurissante, dans une cacophonie de craquements et de grincements. Plus rien ne distinguera bientt le paisible espace o vous vous tendiez pour Rver de la sombre immensit de la Fort des Gmissements. Vous tournez le dos ce spectacle chaotique pour suivre la piste sinueuse qui mne la Barrire du Sphinx. Vous avancez d'un pas alerte, sentant ds prsent couler dans vos veines le puissant fluide de l'immortalit dont la douce chaleur vous fait vous sentir plus jeune et plus vigoureux que jamais. Vous vous mettez penser qu'il est vraiment dommage d'avoir partager un don si prcieux avec Issel. Certes, il est maintenant roi, mais cela lui donne-t-il assez de sagesse et de connaissance pour faire bon usage de ce pouvoir divin ? En est-il vraiment digne ? Si vous estimez que vous feriez mieux de l'occire sance tenante, rendez-vous au 246. Si cette ide vous parat totalement insense, rendez-vous au 108.

DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

246 108 104 323 277 Autre 246 108 187

- C'est l'or ! rpondez-vous avec assurance. Mais le Sphinx bauche un sourire navr et secoue lentement la tte en dclarant : - Mon pauvre Darian, si tu penses que l'or est ce qu'il y a de plus prcieux en ce monde, il te reste beaucoup apprendre ! L'or n'est qu'un jouet, une jolie matire avec laquelle on peut faonner des babioles d'un agrable aspect, mais il n'a d'autre valeur que celle que lui donnent les hommes. Si tu crois vraiment qu'il s'agit l de la chose la plus prcieuse au monde, tu n'as pas grand-chose esprer de la Clairire des Rves ! Tu n'es pas encore prt, Darian, je dois te... Vous vous sentez soudain dfaillir et une pesante chappe d'obscurit et de silence s'abat sur vous, vous empchant d'entendre les dernires paroles du Sphinx. Lorsque vous reprenez conscience et ouvrez les yeux, vous tes allong au beau milieu de la Grande Route de l'est, l'endroit mme o votre aventure avait commenc. Issel n'est en vue nulle part. Le soir tombe et de lourds nuages annonciateurs d'orage roulent dans le ciel. L'auberge de la Fin du Monde, dernier endroit civilis o vous ayez pass la nuit avant d'entrer dans la fort, se trouve moins d'une heure de marche. Vous prenez sa direction d'un pas lent et dsabus... Ne soyez pas trop amer, rien ne vous empche de tenter une nouvelle fois de pntrer dans la fort (en retournant au 1), mais, pour l'instant, votre aventure s'achve ici.

188 Vous suivez pendant quelques minutes les mandres de la piste quand, au dtour d'un dernier virage, vous vous figez sur place devant le spectacle qui s'offre vos yeux. La Clairire des Rves, qui s'tend maintenant devant vous, ne ressemble en rien l'endroit sinistre que vous vous attendiez dcouvrir au terme de votre prilleux voyage dans la tnbreuse Fort des Gmissements. Vous avez sous les yeux un espace d'herbe tendre au centre duquel jaillit une petite source entoure de rochers moussus d'o s'coule un ruisseau chantant qui ondule gracieusement jusqu' la lisire des arbres avant de disparatre sous terre. Quelques saules pleureurs dispensent leur ombrage autour de la source et des myriades de fleurs multicolores embaument l'air de leur douce fragrance. Non loin de la source, deux gros rochers forment un abri naturel au-dessus d'un cercle rgulier de pierres plus petites, noircies par les feux de camp de plusieurs gnrations de Rveurs. La lumire dore du soleil, filtre par le feuillage, achve de donner la clairire une atmosphre ferique et presque irrelle. Vous restez un long moment immobile, la contemplant d'un regard merveill, lorsqu'un lger souffle d'air venant de votre droite vous fait distraitement tourner le tte. Vous tes soudain comme ptrifi, n'osant bouger un muscle ou seulement faire appel vos pouvoirs magiques en apercevant la prodigieuse crature qui attend, impassible, l'ore de la Clairire des Rves, car c'est le dernier des Grands Dragons, le grand Bel Gath en personne ! La fabuleuse bte au gigantesque corps de bronze abaisse sans hte son norme tte jusqu' vous et plonge ses grands yeux d'or dans les vtres, mais vous dtournez aussitt la tte car la lgende veut que la folie s'empare de quiconque ose soutenir le regard d'un dragon. Le cur battant tout rompre, vous ne pouvez vous empcher de sursauter lorsque sa puissante voix caverneuse dchire soudain le silence : - Sois le bienvenu la Clairire des Rves, Darian. Je suis le Gardien de ces lieux. Je dois m'assurer que tu es digne d'y Rver avant de te laisser entrer. Incapable d'articuler un mot, vous vous

contentez d'opiner timidement du chef, mais la suite de ses paroles vous laisse ptrifi de stupeur : - Fort bien, jeune magicien, alors frappe-moi de ton plus puissant sortilge ! Compltement abasourdi, vous n'arrivez pas en croire vos oreilles. Comment cette gigantesque et invulnrable crature peut-elle vous demander de l'attaquer ? Sans doute le dragon veut-il se moquer de vous ou, plus probablement, cherche-t-il une bonne excuse pour vous rayer du monde des vivants ! Mais qu'adviendra-t-il si vous refusez de lui obir ? Si vous dcidez d'attaquer le Gardien, rendez-vous au 29. Si vous jugez plus sr de vous en abstenir, rendez-vous au 295. 189 Vous vous contentez d'un repas froid puis vous vous enveloppez frileusement dans votre manteau et parvenez tant bien que mal trouver le sommeil. Vous vous rveillez au 203. 190 Issel n'aurait jamais d lever l'pe contre vous : il vient de le payer de sa vie. Pourtant, une question ne cesse de vous trotter dans la tte alors que vous contemplez le cadavre ensanglant de votre ancien ami gisant vos pieds : et si malgr tout il avait eu raison ? Mais il est un peu tard pour changer d'avis. En relevant la tte, vous dcouvrez avec stupfaction que les six hommes ont disparu et que le dragon, libre de tout lien, se dresse de toute sa hauteur devant vous ! - Misrable ver de terre ! rugit-il en faisant vibrer les parois de la caverne. Tu aurais d tre capable de discerner le Rve de la ralit et, si tu l'as t, tu n'en es que plus stupide. Stupide et assassin ! Le moment est venu de payer le prix de ta lche dcision, indigne Rveur !

Sur ces mots, une des gigantesques pattes du grand Bel Gath s'abat sur vous et vous raye du monde des vivants. Votre aventure s'achve ici. 191 Titubant comme un homme ivre, vous vous penchez sur la carcasse sanglante du minotaure qui gt dans l'herbe vos pieds. Au moment o le monstre terrass pousse son dernier rle, sa silhouette s'illumine d'une lueur surnaturelle et s'estompe, progressivement remplace par celle d'Issel. Le cur lourd, vous vous recueillez quelques instants sur la dpouille de votre infortun compagnon avant d'accomplir la dernire chose que vous puissiez faire pour lui. La terre est meuble sous l'herbe de la clairire, et il ne vous faut pas plus de quelques minutes pour creuser une tombe o l'ensevelir dcemment. Cet ultime devoir accompli, vous retournez vous allonger dans l'herbe et laissez le sommeil vous gagner. Ds que vos paupires s'ouvriront de nouveau, rendez-vous au 156.

192 Le foudroyant trait de feu qui jaillit de votre main pntre droit dans la gueule bante du crocodile le plus proche, dont la tte explose littralement dans une gerbe d'cume et de flammes. Aussitt, le deuxime saurien se jette sur les restes encore fumants de son congnre et entreprend de les dvorer avec apptit sans plus vous prter la moindre attention. Laissant le charmant animal son joyeux festin et oubliant votre fatigue, vous en profitez pour filer aussi vite que possible vers l'autre rive en pataugeant dans l'eau peu profonde.

Au moment o vous prenez pied sur la berge oppose, un phacochre furieux jaillit du sous-bois et vous charge furieusement. S'il vous reste suffisamment de points d'ENDURANCE, vous avez tout juste le temps de lancer contre lui le Sortilge de la Botte Mortelle. PHACOCHRE HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Si vous survivez ce nouveau combat, rendez-vous au 224. 193 Lorsque vous rouvrez les yeux, le soleil brille sur la Clairire des Rves, qui offre son habituel aspect paisible et enchanteur. A votre ct, Issel vient lui aussi de se dresser sur son sant et vous lui demandez aussitt d'une voix anxieuse s'il a bien fait le mme Rve que vous ; il vous rpond par l'affirmative. Ainsi donc, vous possderiez rellement la formule de la Pierre Philosophale, ainsi que la vie ternelle ! Cela vous semble trop beau pour tre vrai. Vous vous mettez fouiller fbrilement votre sac... d'o vous sortez triomphalement une trange amulette ! - C'tait donc vrai ! vous exclamez-vous en chur, hurlant et sautant de joie. Vos dbordements sont brutalement interrompus par un sourd grondement. Le sol se met trembler sous vos pieds. Rendezvous au 84. 194 Plongeant droit dans la fort, vous vous frayez un chemin travers l'paisse vgtation. Au bout d'une heure de marche, vous percevez devant vous un bruit d'eaux courantes qui vous incite acclrer l'allure. Mais, avant que vous ayez pu merger du sousbois, quelque chose vient soudain s'enrouler en sifflant comme un fouet autour de votre cou, vous empchant de faire un pas de plus ! Parvenant tant bien que mal relever la tte, vous dcouvrez que la chose, qui se resserre inexorablement autour de

votre cou en dpit de vos efforts dsesprs pour vous librer, est une fine et longue branche jaillie du feuillage d'un arbre. Vous manquez d'air et la panique vous envahit lorsque d'autres branches descendent vers vous en ondulant comme une grappe de tentacules pour achever de vous immobiliser. Vous n'avez pas un instant perdre ! Profitant du fait que vous avez encore les mains libres et qu'il vous reste un peu d'air dans les poumons, vous devez infliger cet arbre trangleur des blessures assez svres pour l'obliger vous relcher en l'espace de 6 Assauts. Faute de quoi vous prirez trangl ! ARBRE TRANGLEUR ENDURANCE : 4 Si vous parvenez vous dgager temps, courez en direction de l'eau jusqu'au 18. 195 Brandissant vos pes, vous avancez l'un vers l'autre avec la mme lueur froide dans les yeux. L'affrontement est invitable ; nanmoins, avant d'engager le combat, vous devez demander Issel -car c'est lui votre adversaire ! - de vous indiquer ses totaux d'HABILET et d'ENDURANCE et les noter sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit le plus lev pourra attaquer le premier (en cas d'galit, dpartagezvous en lanant chacun un d). Vous pouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Pass le premier Assaut, vous pourrez cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera d'arrter de se battre, l'affrontement devra continuer. Si vous tombez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 170. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 21. 196 Lorsque vous rouvrez les yeux, vous tes de retour dans la Clairire des Rves. Tout parat normal autour de vous, hormis qu'Issel n'est visible nulle part. Vous mettant sur votre sant,

vous vous efforcez de reprendre tous vos esprits en vous frottant les yeux, encore incapable de faire la part du rve et de la ralit dans tout ce qui vient de se produire. Ce faisant, vous vous rendez compte que vous serrez un objet dans votre main droite : l'amulette ! Aprs l'avoir soigneusement examine, vous sortez de votre sac un petit lingot de plomb que vous aviez pris la prcaution d'emporter et posez l'amulette sur lui. Puis vous prononcez haute voix la formule que vous avez dchiffre sur l'trange objet... instantanment, le vulgaire mtal se change en or ! Le dragon ne vous avait donc pas menti, vous dtenez dsormais le prodigieux secret de la Pierre Philosophale ! Contenant difficilement votre joie, vous remballez prestement vos affaires dans votre sac et quittez la clairire d'un pas lger qui vous conduit au 102. 197 Peinant et suant dans l'atmosphre confine de la grotte, vous parvenez au prix de durs efforts dgager, dans l'amas de rochers bouls, une ouverture assez large pour vous permettre de ramper au-dehors. Vous mergez l'air libre au 133. 198 Vous parvenez au prix d'un effort considrable (rduisez de 1 point votre total d'ENDURANCE) vous hisser au sommet de la barre rocheuse. Vous constatez alors avec soulagement que vous n'tes plus qu' quelques centaines de mtres de la mystrieuse tour d'or. Sans hte inutile, vous gravissez la petite colline au sommet de laquelle elle s'lve et, en quelques minutes, vous vous retrouvez au pied de l'trange construction. Rendez-vous au 137. 199 Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas vous rveiller. Il vous faut bientt vous rendre l'vidence : vous tes prisonnier de ce Rve en compagnie d'Issel. Expliquez-lui ce qui vous arrive et faites-lui comprendre que vous devez vous rsigner Rver de

concert. Puis, moins que ce ne soit dj fait, assurez-vous que vous avez bien not ses totaux d'HABILET et d'ENDURANCE et rendez-vous au 42. 200 La plus lmentaire des prudences vous recommande de ne pas vous aventurer dans ce tnbreux tunnel, et vous traversez ensemble la clairire pour aller vous allonger aussi loin que possible de son entre. Mme cette distance les sons qui en manent vous empchent de trouver le sommeil : de monstrueux rugissements, probablement ceux d'un norme dragon. En outre, ils ont quelque chose d'trange, ils semblent exprimer non pas un dfi, mais une terrible douleur, une immense dtresse ! Concertez-vous pour prendre une dcision : allez-vous vous enfoncer dans le tunnel la recherche de la source de ces bruits tranges (rendez-vous au 134) ou attendre la surface la suite des vnements (rendez-vous au 129) ? 201 Bondissant au-dessus du vide, vous retombez souplement sur la plate-forme. Empoignant le premier barreau de l'chelle, vous exercez quelques tractions pour en prouver la rsistance, puis vous entamez la descente. Continuez de vous enfoncer dans le puits jusqu'au 130. 202 Le brouillard se dissipe lentement, laissant apparatre un enchevtrement d'arbres de toutes tailles envelopps de lianes, de fougres, de hautes herbes, de bambous et de plantes grimpantes. Il rgne une chaleur moite, oppressante, presque insupportable ; vous distinguez de-ci de-l de silencieux reptiles et de grouillantes colonies d'normes insectes vaquant leurs occupations tandis qu'une assourdissante cacophonie de cris, de caqutements, de hurlements, de bruissements furtifs et de craquements, parfois interrompue par le feulement sourd d'un grand flin, laisse deviner la prsence invisible d'une faune aussi

active que varie dans le fouillis impntrable de cette jungle. En s'abattant, probablement touch par la foudre, un arbre gant a creus un profond sillon dans la fort, ce qui vous permet d'apercevoir un pan de ciel bleu au milieu duquel s'lve la silhouette lance d'une haute tour dore, perche au sommet d'une colline environ quinze kilomtres de distance. Fascin par l'trange monument qui brille de mille feux dans les rayons du soleil, vous vous mettez aussitt en route dans sa direction, vous frayant un chemin coups d'pe dans l'exubrante vgtation de la jungle. Progressez ainsi jusqu'au 80. 203 Vers le milieu de la nuit, vous vous rveillez en sursaut, en proie un indfinissable sentiment de malaise. Encore tout engourdi de sommeil, vous cherchez ttons votre pe et commencez scruter les alentours faiblement clairs par les toiles. Vous ne distinguez apparemment rien d'anormal, mais la sensation du danger est si prsente que vous vous apprtez faire appel l'Incantation de Sens du Danger quand une sorte de couinement, si aigu qu'il en est presque inaudible, suivi d'un lourd battement d'ailes, rompt soudain le silence de la nuit. Une masse sombre se dtache des arbres l'autre extrmit de la clairire, quelques mtres du sol. Vous reconnaissez bientt la silhouette d'une norme chauve-souris mesurant prs de la moiti de votre taille ! Le monstre fond droit sur vous et vous pouvez dj distinguer les taches ples de ses redoutables crocs suceurs de sang qui se dtachent dans l'obscurit. Il arrive trop vite pour vous laisser le temps de rpliquer son attaque par un sortilge ; vous devrez donc vous contenter de votre pe lors du premier Assaut. Mais vous pourrez, si vous le dsirez, faire appel vos pouvoirs magiques au cours des Assauts suivants. CHAUVE-SOURIS GANTE HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si vous sortez vivant de ce combat, rendez-vous au 216.

204 Tournant brusquement les talons, vous vous mettez courir comme un drat, mais peine avez-vous franchi quelques mtres que l'norme patte du dragon s'abat avec un bruit sourd devant vous, vous coupant la retraite. - Stupide mortel ! rugit-il. Imaginais-tu donc pouvoir chapper ton destin ? Ton petit sjour dans la clairire risque maintenant d'tre un peu plus long que prvu... - Pourquoi m'avoir tendu ce pige ? lui criez-vous d'une voix rvolte sans plus vous soucier de l'interrompre. - Il est rare que les hommes soient capables de rsister aux bas instincts qui les taraudent : cupidit, jalousie et avarice. Tu t'en es montr incapable. Tu tais si .avide de trouver ce que tu tais venu chercher que ton esprit en est rest aveugl, mme aprs l'avoir obtenu. Tu t'es toi-mme condamn demeurer dans la clairire, pour l'ternit, vous rpond le Gardien avec gravit. Mditez ces paroles et rendez-vous au 311 pour couter les quelques mots qui lui restent ajouter. 205 Le dragon se contente de lever les yeux vers le ciel o se dcoupe soudain la silhouette du Grand Sphinx, toutes ailes dployes. Quelques instants plus tard, l'norme crature se pose doucement devant vous. - O dsires-tu aller, vnrable magicien ? vous demande-t-il en s'inclinant respectueusement. - Dans les Monts Al Rackhm, la Tour de Matre Gorfindalf ! vous criez-vous joyeusement. Vous saisissant dlicatement dans une de ses pattes, le Sphinx vous dpose califourchon sur sa large chine dore puis, en deux battements de ses immenses ailes, il s'arrache du sol sans

effort, aussitt imit par le dragon. Les deux gigantesques cratures magiques dcrivent aile contre aile un dernier cercle au-dessus de la Clairire des Rves, puis le grand Bel Gath vire vers l'ouest, tincelant de mille feux dans les rayons du soleil couchant, tandis que vous piquez droit vers le nord, vers votre foyer et votre heureux destin. Votre aventure s'achve ici. Toutes nos flicitations ! 206 cartant les tentures d'un geste brusque, vous ne pouvez rprimer un mouvement de recul en dcouvrant la vision d'horreur qui apparat. La chose, bien qu' demi accroupie, mesure plus de trois mtres de haut, son tronc simiesque la fourrure d'une blancheur spectrale est surmont d'une tte de lion et garni de trois longues paires de bras termins chacun par six terribles griffes. Ds qu'il vous aperoit, le monstre pousse un sourd grondement et se met baver en fixant sur vous deux yeux anims d'une terrifiante lueur malfique, puis il se rue sur vous avec un rugissement dmoniaque. Vos talents de combattant vont tre durement mis l'preuve, car ses six membres griffus permettent votre adversaire de vous frapper deux fois par Assaut. MONSTRE DE L'ENFER HABILET : 8 ENDJJRANCE : 10 S'il vous reste un souffle de vie aprs ce combat titanesque, bnissez votre toile et rendez-vous au 317. 207 Vous n'tes parvenus ni l'un ni l'autre vous convaincre que ce que vous aviez sous les yeux n'avait que l'apparence d'un nuage, et le nuage vous engloutit. Pendant d'interminables secondes, vous tombez en tournoyant dans la blancheur opaque de cet lment impalpable, sentant le sol se rapprocher une vitesse vertigineuse. A l'instant de vous craser, vous poussez tous deux un hurlement de terreur... et vous vous retrouvez assis cte cte

dans l'herbe de la Clairire des Rves ! Allez vous remettre de vos motions au 157.

208 La gorge tranche par votre dernier coup d'pe, le guerrier s'effondre vos pieds. Brandissant nouveau votre arme, vous vous retournez pour faire face ses compagnons, froidement rsign livrer ce dernier combat dont l'issue ne peut-tre pour vous que fatale, quand vous ralisez avec stupfaction qu'ils ont tous disparu ! Le dragon, quant lui, semble dsormais libre de toute entrave et ne porte plus la moindre petite trace de blessure ! Il est nonchalamment couch devant vous, son norme tte pose sur une patte, et vous dvisage de ses yeux mi-clos rougeoyant comme des charbons ardents. Aussitt, vous dtournez la tte, car il est dit que celui qui ose affronter le regard du dragon sombre dans la folie. - Quel magnifique combat, cher jeune Rveur ! tonne la crature magique de sa voix prodigieuse, amplifie par l'cho de la caverne. Tu t'es battu comme un lion, Darian, et ton courage force l'admiration. Je voudrais maintenant que tu me dises pourquoi tu as agi ainsi. Pourquoi, seul contre tous, as-tu pris ma dfense ? Cette question a tout d'une nouvelle preuve, et, dragon ou pas, vous tes plus que las de vous soumettre ce petit jeu. Pourtant, quelque chose vous pousse lui rpondre et vous lui dclarez en soupirant : - J'tais simplement incapable de laisser ces brutes vous torturer leur guise, mme si ce pauvre Issel avait choisi de le faire. Je ne suis peut-tre qu'un modeste apprenti magicien, mais mon matre m'a enseign d'agir dans l'honneur et de refuser la lchet.

- N'as-tu donc pas cru ce que ces hommes disaient de moi ? reprend le Gardien d'un air impassible. - Je ne m'en suis pas souci, rpondez-vous avec un haussement d'paules. Disaient-ils la vrit ? Mentaient-ils ? Je n'en sais toujours rien, mais la seule vrit qui s'offrait alors mes yeux, c'est que vous tiez en leur pouvoir et qu'ils se complaisaient ignoblement vous torturer. Mme s'ils avaient dit vrai, je ne crois pas que se dlecter des souffrances d'un ennemi vaincu soit une bonne faon de rendre la justice. Non, quoi qu'ils aient pu dire, je ne pouvais agir autrement ! Le grand Bel Gath reste un long moment silencieux. Quand sa voix s'lve de nouveau, elle n'est plus qu'un sourd murmure, comme s'il se parlait lui-mme : - Un modeste apprenti magicien ? Tu n'en es pas moins digne de raliser le Grand uvre, de dtenir l'incommensurable secret de la Pierre Philosophai... Ces mots mettent un long moment se frayer un chemin jusqu' votre esprit et prendre une relle signification. Lorsque vous vous rendez l'ahurissante vidence, vous relevez lentement la tte pour lancer au Grand Dragon un regard aussi incrdule qu'berlu, sans craindre plus longtemps la folie, car vous tes certain d'avoir d'ores et dj sombr dans la dmence. Mais la puissante crature vous sourit et vous confirme l'incroyable nouvelle d'un lent hochement de tte avant de vous dsigner du regard un petit objet fix une chane d'argent, pos sur le sol entre vous deux. Obissant son invitation muette, vous vous baissez pour le saisir d'une main tremblante d'motion. Au moment o vous vous redressez, la voix tonnante du dernier des Grands Dragons retentit une ultime fois entre les murs de la caverne : - Cette amulette contient le Grand Secret que tant d'autres avant toi ont recherch en vain. Dsormais il t'appartient, Darian. Faisen bon usage, et que Bel Zarath te protge !

Sur ces mots, vos paupires se font terriblement lourdes et vous sombrez dans l'obscurit. Ds que vous pourrez de nouveau les ouvrir, rendez-vous au 196.

209 La porte grince, gmit et finit par s'ouvrir, centimtre aprs centimtre... sur un grand mur de boue, de sable, de cailloux et de dbris divers sur le point de s'effondrer. A l'instant o cesse l'action de votre sortilge, il commence s'crouler sur vous ! Votre unique chance de salut rside dans votre Agilit. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'Agilit, rendez-vous au 58. Dans le cas contraire, vous prissez dans de brves mais atroces souffrances et votre aventure s'achve ici. 210 Le Sphinx vous lve la hauteur de ses yeux et vous dvisage attentivement l'un aprs l'autre. - Avant toute chose, jeunes gens, je ne vous conseille surtout pas de tenter de vous servir d'un quelconque tour de magie, grondet-il. Les enfantillages de cette sorte n'ont pas le moindre effet sur moi. En revanche, ils ont toujours eu le don de me mettre de mauvaise humeur et c'est vous qui vous en ressentiriez ! Me suisje bien fait comprendre ? Cela dit, passons aux choses srieuses. Je suis ici pour interdire l'accs de la Clairire des Rves aux aventuriers sans foi ni loi et autres imposteurs qui voudraient l'utiliser afin de rpandre le mal dans le monde extrieur. Pour me permettre de juger si vous tes dignes d'entrer dans la clairire, je vais devoir vous poser une question chacun. Si vous y rpondez correctement, vous pourrez passer. Si vous chouez, eh bien !... ^ Sans rien ajouter, il hausse ses normes paules et pousse un profond billement, offrant vos regards les deux

impressionnantes ranges de crocs luisants qui garnissent sa large gueule, vous laissant imaginer quel sort peu enviable vous attend en cas d'chec ! - Bon, je crois vous avoir tout dit, reprend-il. Si vous tes prts, nous allons pouvoir commencer... A cet instant se produit un trange phnomne : en mme temps qu'elle se tourne vers vous, l'norme tte du Sphinx semble soudain s'vanouir sous vos yeux. Elle devient pratiquement transparente, n'offrant plus votre regard que de vagues contours, et la crainte d'tre tomb dans un pige vous envahit aussitt. Mais vous la chassez rapidement de votre esprit en entendant la grosse voix rocailleuse de la crature magique vous poser son nigme d'un ton impartial : - Darian, peux-tu me dire ce qui a le plus de valeur en ce monde ? Cette question vous plonge dans un abme de perplexit. Sous son apparente simplicit, elle peut tre interprte de bien des faons, et votre petit doigt vous dit que si vous vous avisiez de demander au Sphinx celle qui a sa prfrence, il vous rirait au nez... dans le meilleur des cas ! Aprs avoir bien rflchi, vous n'envisagez que trois rponses possibles : l'or (rendez-vous au 187), le pouvoir (rendez-vous au 305), la connaissance (rendezvous au 161). DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

187 305 161 238 187 31 327

CHOIX D'ISSEL

344 187 305 250 Autre 187 305 161

211 Parvenu au sommet d'une petite colline aprs avoir escalad l'escarpement rocheux, vous faites halte, ne sachant de quel ct vous diriger. Allez-vous vous orienter grce la position du soleil (rendez-vous au 57) ou prfrez-vous grimper au sommet d'un arbre dans l'espoir d'apercevoir quelque point de repre (rendezvous au 76) ? 212 Quoi qu'il arrive, il vous faut escalader cette paroi, et dfaut de magie vous devez faire appel votre Agilit. Lancez deux ds : si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, rendez-vous au 198. Sinon, rendez-vous au 40. 213 Croisant les bras et secouant la tte, vous refusez catgoriquement de vous battre contre votre compagnon. Mais l'ami en question ne s'embarrasse gure de tels scrupules ! Faisant prestement jaillir son pe du fourreau, il bondit sur vous en vous visant au cur, mais une des normes pattes du dragon s'abat entre vous avec un bruit sourd, brisant net son lan meurtrier. - Misrable mortel ! rugit le gigantesque Gardien en foudroyant Issel de son regard de braise. Ton gosme et ton avidit ne connaissent-ils aucune limite ? Quel monstre es-tu donc, toi qui es prt te faire l'assassin de ton ami pour parvenir tes fins ? Tu n'es pas digne de Rver en ces lieux ! Tu n'es mme pas digne de vivre ! Et sans lui laisser le temps de pousser un cri, gueule grande ouverte et tous crocs dehors, l'norme tte du dragon s'abat sur Issel et le rduit sauvagement en pices, puis d'un geste presque ngligent de sa puissante patte il enfouit profondment ses restes sanguinolents dans le sol meuble de la clairire. Sa terrible

besogne acheve, la prodigieuse crature tourne vers vous son regard impavide et vous sourit. - Tu viens de franchir la dernire preuve qui permet d'accder la Clairire des Rves, Darian, vous dclare-t-elle d'un ton solennel. Avant de te laisser pntrer dans l'Univers du Rve, je dois cependant te mettre en garde. Tes Rves auront la force et la substance de la ralit, et, ton rveil, les faits qui s'y seront drouls appartiendront la ralit, que tu aies pu ou non leur imposer ta volont. Et quel homme peut se vanter de pouvoir contrler ses Rves ? Par-dessus tout, tu devras affronter ici le plus terrible danger qui puisse menacer un homme, celui qui rside en lui-mme ! Prends garde, Darian, car tout moment la mort pourra te saisir au cur de ton Rve si tu succombes aux assauts des tranges manations du mal qui sommeille au fond de toi comme en chaque tre humain. Et si tu meurs ainsi, ton me restera prisonnire de l'Univers du Rve tandis que le monstre qui t'aura tu reprendra ta place dans le monde des vivants. Abasourdi par ces terribles paroles, vous ne pipez mot et laissez dans un silence religieux le dragon achever son discours. - Sais-tu seulement pourquoi cet endroit se nomme la Fort des Gmissements ? C'est qu'elle est hante par les monstres chapps de l'Univers du Rve en tuant leur Rveur. Ces malfiques cratures emplissent les sombres sous-bois de leurs plaintes, car elles cherchent dsesprment regagner le monde auquel elles appartiennent. Elles n'ont que haine pour les tres qui ont vritablement leur place dans le monde des vivants et prennent la vie de tous ceux qui ont le malheur de les trouver sur leur chemin. Si tu meurs au cours de ton Rve, Darian, un nouveau monstre ira grossir leur multitude. Sur ces mots, les contours de la crature magique s'estompent progressivement sous vos yeux. Avant qu'elle ait totalement disparu, sa voix de plus en plus lointaine vous adresse paternellement ces dernires paroles :

- Rve bien, Darian ! Rve avec sagesse... Vous tes maintenant seul, et la fatigue accumule depuis des jours vous accable soudain de tout son poids. Titubant comme un homme ivre, vous faites quelques pas la recherche d'un endroit confortable o vous allonger. Dans l'herbe tendre, vous sombrez avec volupt dans un profond sommeil. Ds que vous sentirez vos paupires se soulever, rendez-vous au 156.

214 La formidable crature au gigantesque corps de bronze abaisse son norme tte jusqu' votre hauteur et sa puissante voix caverneuse retentit soudain dans l'air tranquille de la clairire : - Soyez les bienvenus dans la Clairire des Rves. Je sais qui vous tes tous deux et les raisons qui vous amnent ici. Je sais quels sont les Rves que vous voudriez raliser. Ce que j'ignore, c'est si vous avez tous deux assez de courage pour cela. Vous avez certes surmont bien des dangers pour arriver ici, mais serez-vous assez forts pour affronter ceux qui se dissimulent dans les replis de vos esprits ? Nous le verrons bien. Pour l'heure, j'ai malheureusement une nouvelle dsagrable vous annoncer. Marquant un temps d'arrt, il vous dvisage tour tour de ses yeux mi-clos brillant d'une lueur diabolique, avant de vous annoncer d'un ton presque doucereux : - Un seul homme la fois peut Rver dans la clairire. Or, vous tes deux ! Vous devez savoir qu'une fois dans la clairire, seuls l'accomplissement de votre Rve ou votre mort vous permettent d'en sortir. Et puisqu'il n'y a place ici que pour l'un d'entre vous, la solution est vidente : c'est le sort des armes qui tranchera. Vous allez vous affronter devant moi jusqu' ce que mort s'ensuive et le privilge de Rver reviendra au vainqueur.

Le dragon ponctue ses paroles d'un long ricanement sardonique tandis que vous changez avec Issel des regards aussi inquiets que dubitatifs. D'une voix froce, il vous ordonne : - En garde, maintenant ! N'essayez pas de tergiverser, vous n'avez pas le choix ! Vous devez sans tarder prendre seul - car le Gardien n'est visiblement pas dispos vous laisser vous consulter - une terrible dcision. tes-vous prt affronter Issel dans un duel mort pour obtenir le droit de Rver au secret de la Pierre Philosophale (rendez-vous au 37) ou refusez-vous de vous livrer cet affrontement fratricide (rendez-vous au 172)? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

37 172 62 37 213 132 332 172 215

Le visage de cet homme ne vous rappelle rien, mais la puissante aura qui l'entoure - imperceptible pour un non-initi - vous donne la certitude qu'il s'agit d'un magicien dot de redoutables pouvoirs. Aprs avoir chuchot l'oreille d'Issel ce que vous venez de dcouvrir, vous laissez votre compagnon demander poliment l'inconnu ce qu'il vous veut. Le ton de la rponse n'est pas, dire vrai, prcisment aimable ! - Je suis l'ermite de la Source des Miroirs, crache-t-il d'une voix imprieuse, et je viens rclamer mon bien lgitime depuis la destruction de la clairire ! Il y a quelque temps, je suis all la clairire et le Gardien m'a tratreusement drob une amulette magique qui contient une puissante formule. Je viens aujourd'hui la rcuprer ! Vous ne croyez pas un mot de ce que ce prtendu ermite vous raconte, et vous lui demandez de quelle

formule il s'agit pour prouver sa bonne foi. Mais, votre profonde consternation, l'individu rpond sans hsiter qu'il s'agit du secret de la Pierre Philosophai ! A contrecur, vous vous mettez fouiller dans votre sac la recherche de l'amulette pour la remettre l'ermite, qui ne peut dj s'empcher de ricaner de satisfaction, mais Issel vous arrte brusquement et lui demande de dcrire le prcieux objet. Cette fois, il en est incapable. En vous entendant refuser catgoriquement de lui remettre ce qui manifestement ne lui a jamais appartenu, il se met cumer de rage. Le visage tordu par un rictus de haine, il s'avance vers vous et, levant une main menaante, gronde d'une voix rauque : Donnez-moi l'amulette et je vous laisserai la vie sauve. Refusez, et vous mourrez ! Ce vieillard, vous le savez, est un redoutable adversaire qui dispose de pouvoirs magiques extrmement puissants, mais il vient de commettre une grave imprudence en s'approchant si prs de vous, car il est porte de vos pes, que vous avez d'ores et dj empoignes. Vous pouvez donc lui en porter chacun un rude coup sans lui laisser le temps de lancer contre vous le moindre sortilge. Tout va dpendre ensuite de votre Agilit, car c'est celui de vous trois qui possde le total d'Agilit le plus lev qui pourra porter le coup suivant, suivi de celui qui possde le total immdiatement infrieur, et enfin du moins agile des trois. Ainsi, si vous disposez tous deux d'une Agilit suprieure celle de l'ermite, vous avez la possibilit de le frapper chacun deux reprises avant qu'il puisse rpliquer. Il utilisera contre vous le Sortilge de la Main de Feu qui vous cotera 4 points d'ENDURANCE chaque fois que vous serez touchs. L'ermite attaquera d'abord Issel, puis vous. ERMITE AGILIT : 8 ENDURANCE : 8 Si vous parvenez le tuer en restant tous deux en vie, rendezvous au 350. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au 121. 216 Le redoutable prdateur a finalement trouv plus fort que lui et gt mort vos pieds. Tandis que vous l'examinez, les contours de

sa silhouette deviennent flous et disparaissent progressivement pour laisser la place ceux d'un homme tendu face contre terre ! Vous sondez aussitt les alentours d'un regard inquiet, craignant de voir surgir quelque nouveau danger, mais, votre profond soulagement, vous ne percevez aucune prsence menaante et vous regagnez votre couche. Tous ces vnements ont sem le trouble dans votre esprit et vous ressassez longuement d'inquitantes questions avant de trouver enfin le sommeil. Les htes de cette fort sont-ils tous polymorphes ? Ou bien cache-t-elle un sorcier fou dont le passe-temps favori consiste changer les voyageurs en btes sauvages ? Quand vous serez parvenu chasser de votre esprit ces hypothses aussi peu rassurantes l'une que l'autre, essayez de dormir, puis, votre rveil, rendez-vous au 28.

217 Votre saut est trop court de quelques centimtres. Dans un geste dsespr, vous tentez de vous raccrocher au premier barreau de l'chelle, mais vos doigts se referment sur le vide et vous tombez comme une pierre en hurlant avant de sombrer dans l'inconscience. Perdu dans les limbes du nant, rendez-vous au 223. 218 Passablement troubl, mais rempli de mfiance et de soupons l'gard de l'ermite qui se tient l'cart quelques pas de la source, vous vous relevez et prenez Issel par le bras pour aller discrtement discuter un peu plus loin. Rendez-vous au 300.

219 Renvers sur le sol, le satyre rend son dernier souffle, et vous tes tonn de constater que le masque de fureur sauvage qui dformait les traits fins de son visage laisse place dans la mort une expression de paix et de profonde srnit, comme si la crature tait soulage d'tre morte ! En l'examinant de plus prs, vous remarquez qu'elle porte la taille une discrte ceinture laquelle est attache un petit sac de cuir. Vous en sortez un rouleau de parchemin jauni et dessch que vous talez avec prcaution sur le sol. Vous dcouvrez alors avec un mlange de joie et de stupfaction qu'il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements ! Une carte certes sommaire, car elle ne comporte que six indications de lieux, mais l'un d'entre eux n'est autre que la Clairire des Rves ! Les cinq autres sont la Barrire du Sphinx, l'Oblisque, la Grotte Scintillante, la Source des Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. En utilisant au moins deux de ces endroits comme points de repre, vous ne devriez pas prouver trop de difficults trouver votre chemin jusqu' la Clairire des Rves. Or, vous tes dj pass par la Grotte Scintillante, il ne vous en reste donc plus qu'un seul dcouvrir pour pouvoir dterminer votre position par rapport la clairire. Rangez soigneusement cette prcieuse carte dans votre sac puis rendezvous au 18. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

18 155 314 Autre 18

220 Dans un dernier spasme d'agonie, le grand flin expire vos pieds, prenant dans la mort une expression trangement paisible. Vous efforant d'oublier votre fatigue, votre soif et la chaleur crasante, vous vous remettez en route, allant droit devant vous vers la lointaine tour dore. Au terme d'une marche aussi interminable qu'harassante, vous parvenez au pied d'une haute muraille naturelle qui s'tend perte de vue d'un horizon l'autre. La surface de la pierre est fort lisse et semble impossible escalader. Si vous pouvez faire appel au Sortilge de Tlkinsie pour franchir cet obstacle, rendez-vous au 286. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 212. 221 A demi asphyxi, vous faites quelques dizaines de pas en titubant pour vous mettre hors de porte des redoutables branches qui continuent de fouetter l'air dans votre dos. Vous vous laissez tomber sur le sol, reprenant lentement votre souffle et massant votre cou barr de douloureuses marques rouges. En vous retournant, vous constatez avec horreur qu'Issel, lui, n'a pu se dgager temps. La rigidit de son corps, son visage violet au milieu duquel merge une langue gonfle, et ses yeux fixes et exorbits ne vous laissent aucun espoir de le sauver : c'est sur un cadavre que continuent de s'acharner les maudites branches. Jurant et pestant contre cette fort monstrueuse et ses piges diaboliques, vous jetez un dernier regard votre infortun compagnon avant de vous rsigner vous remettre en route d'un pas profondment las, dans l'espoir peut-tre vain d'arriver bientt la Clairire des Rves. Rendez-vous au 8.

222 Renvers en travers de son trne ensanglant, le vieillard rend son dernier soupir. Issel s'approche alors du cadavre ; il fait glisser de son doigt l'anneau portant le Grand Sceau de Franzos puis l'enfouit dans sa poche. Cet objet lui sera probablement d'une grande utilit lorsque le temps sera venu pour lui de revendiquer ses droits sur le trne. Ne voyant pas ce que vous pourriez retirer d'autre de ce Rve, vous fermez tous deux les yeux et prenez en mme temps une profonde inspiration. Lorsque vos paupires se soulvent de nouveau, vous tes de retour dans la Clairire des Rves. Rendez-vous au 157. 223 Lorsque vos yeux s'ouvrent nouveau, vous constatez avec surprise que vous n'tes plus dans le puits. Vous tes assis sur un coin de sol, totalement perdu dans un pais brouillard opaque qui vous empche de distinguer ce qui vous entoure. Si vous voulez avancer au hasard dans le brouillard, rendez-vous au 50. Si vous voulez progresser ttons dans le brouillard, rendezvous au 202. Si vous prfrer marcher l'aveuglette dans le brouillard, rendez-vous au 341. 224 Votre pe s'enfonce profondment dans le cou massif du phacochre, qui s'effondre raide mort dans la poussire de la berge, la carotide tranche. Laissant son cadavre aux bons soins de vos amis les crocodiles, vous vous enfoncez nouveau dans la jungle. Au cours de votre lente et difficile progression, vous faites une brve halte auprs des ruines, demi englouties par la vgtation exubrante, de ce qui fut probablement jadis un temple ddi quelque divinit oublie. La plupart des colonnes et des murs de l'antique difice ont depuis longtemps croul sous le poids des sicles et les assauts de la jungle, mais le toit semble encore pratiquement intact et abrite dsormais une joyeuse colonie de singes hurleurs, nombreux et bruyants mais

inoffensifs. Vite lass de leur vacarme, vous vous remettez rapidement en route et, au bout d'une interminable heure de marche dans les mandres touffus de la luxuriante fort tropicale, vous remarquez avec soulagement que la vgtation commence s'claircir progressivement devant vous. mergeant enfin des profondeurs de la jungle, vous dbouchez bientt dans une vaste savane dont les haute herbes ondulent, comme agites par la houle dans le vent. A quelques centaines de mtres devant vous, la haute tour d'or se dresse firement au sommet d'une colline moyennement leve: Sa faible pente n'offre aucune difficult et il ne vous faut que quelques minutes pour la gravir. Ds que vous serez parvenu au pied de la tour d'or, rendez-vous au 137. 225 Par chance, vous tes parvenus vous rattraper aux bords de la fosse soudain ouverte sous vos pieds. Oprant l'un et l'autre un prompt rtablissement, vous reprenez pied sur le sol, contournez prudemment le trou bant et continuez d'avancer en direction du vieillard endormi. Rendez-vous au 90. 226 Malgr sa frugalit, le repas chaud que vous dvorez vous parat digne d'une table de roi aprs toutes les privations et les motions que vous avez endures. Votre dner achev, vous vous allongez avec volupt en vous enveloppant dans votre long manteau auprs du feu qui crpite joyeusement, et la douce chaleur qui se rpand dans votre corps achve de vous rconcilier avec l'existence. La dernire pense qui vous vient l'esprit avant de vous laisser batement glisser dans un profond sommeil est que, tout compte fait, la Fort des Gmissements est beaucoup plus paisible et accueillante la nuit que le jour. Dormez bien, et rveillez-vous au 203... DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

203

CHOIX D'ISSEL

343 Autre 203 298 227

La salle de marbre n'a visiblement rien de plus vous offrir. Vous en concluez que ce Rve touche sa fin. Sans hsiter, vous fermez les yeux et prenez une profonde inspiration afin de regagner la Clairire des Rves. A votre rveil, la premire chose que vous dcouvrez est le visage d'issel pench sur vous, brlant manifestement d'anxit. Aprs vous tre racont ce qui s'est droul pour chacun de vous aprs votre sparation, rendez-vous au 157. 228 - L'or ! dclarez-vous sans hsiter, tant la rponse vous semble vidente tant donn l'objet de votre qute. Mais le Sphinx secoue la tte d'un air morne. - Celui qui laisse l'or le soin de guider ses penses ne sera jamais digne de pntrer dans la Clairire des Rves, prononce-til d'une voix glaciale. Mon pauvre Darian, tu es bien plaindre si ton esprit n'est tourn que vers ce vulgaire mtal ! Quoi qu'il en soit, ce n'est pas la bonne rponse, et par consquent... Sans achever sa phrase, le monstre ouvre toute grande sa gigantesque gueule et vous y enfourne d'une chiquenaude de sa grosse patte velue. Ses normes crocs commencent lentement vous dchiqueter sans qu'aucun des sortilges que vous tentez dsesprment de lancer produise le moindre effet, et vous quittez le monde des vivants en regrettant amrement de ne pas avoir plutt tent d'anantir cette crature. Votre aventure s'achve ici.

229 Approchant du puits, vous vous arrtez l'extrieur du cercle de souches : la base de chacune d'entre elles sont fixes de lourdes chanes termines par des anneaux de fer forg visiblemnt destins emprisonner des chevilles humaines. Vous en concluez sans difficult que cet endroit est un lieu de sacrifice, quand le chur des gmissements cesse brusquement. Intrigu, et persuad que jeter un simple coup d'il dans le puits ne devrait gure vous mettre en danger, vous pntrez l'intrieur du cercle de siges de bois. Vous n'avez pas fait trois pas qu'un norme tentatule visqueux jaillit hors du puits et s'enroule comme un fouet autour de vous, sans vous laisser esquisser un geste. Malgr vos efforts dsesprs, vous ne pouvez empcher le monstrueux appendice de vous entraner inexorablement vers le bord de l'orifice bant. L'ultime spectacle qui vous est offert est une vue plongeante sur une gueule largement ouverte pour vous accueillir... Votre aventure s'achve ici. 230 Encore sous le coup du rsultat inespr de votre rencontre fortuite avec le Peuple de la Fort, vous descendez, la suite d'un garde plein de prvenances, une longue chelle de corde jusqu'au pied du grand arbre. Arriv sur le sol, vous remarquez un homme vtu comme vous d'un long manteau de voyageur. Il descend d'une chelle situe de l'autre ct du tronc, lui aussi encadr par une petite escorte d'hommes en vert. On le conduit bientt jusqu' vous et vous apprenez de sa bouche qu'il se nomme Issel et qu'il est lui aussi la recherche de la Clairire des Rves. Les prsentations faites, vos htes vous demandent si vous dsirez vous rendre ensemble jusqu' la clairire. Discutez avec Issel pour prendre votre dcision : allez-vous poursuivre votre route ensemble (rendez-vous au 179) ou continuer votre aventure chacun de votre ct, auquel cas on vous conduira sparment jusqu' la Clairire des Rves (rendez-vous au 169) ?

231 Foudroy par votre dernier coup, le fauve roule mort vos pieds (si vous avez fait appel la magie au cours du combat, n'oubliez pas de retrancher le nombre de points requis de votre total d'ENDURANCE). Aprs vous tre dbarrass de la carcasse, vous allumez un petit feu dans la tanire du loup, puis vous vous restaurez rapidement et allez vous coucher. Ptri de fatigue aprs cette dure journe, vous sombrez presque aussitt dans un profond sommeil. Ds que vous serez rveill, rendez-vous au 315. 232 Si vous espriez pouvoir rester inaperus, c'est quelque peu rat : en se retournant pour frapper le dragon sous un autre angle, l'un des magiciens vous aperoit soudain et alerte d'un cri ses compagnons. Vous n'avez qu'une poigne de secondes pour rflchir et prendre une dcision commune. Allez-vous vous enfuir le long du tunnel toutes jambes (rendez-vous au 61) ou vous avancer vers ces hommes et les saluer poliment (rendezvous au 184) ? 233 Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, rendez-vous au 201. Sinon, rendez-vous au 217. 234 La poitrine transperce de part en part par votre pe, le vieillard bascule en arrire avec un cri muet et s'effondre en travers de son trne, raide mort. En vous approchant de son cadavre sanglant, vous remarquez qu'il porte la main droite un anneau royal orn du Grand Sceau de Franzos. Sans hsiter, vous le faites glisser de son doigt et le mettez dans votre poche en vous disant qu'il pourra tre fort utile Issel - si du moins il est toujours en vie lorsque le moment sera venu pour lui de revendiquer le Royaume de ses anctres. Cela fait, efforcez-vous de vous souvenir du

moment o vous avez t spar de votre compagnon. A-t-il disparu au cours de votre combat contre le minotaure (rendezvous au 248) ou en marchant sur le nuage (rendez-vous au 227)? 235 Votre attitude belliqueuse ne semble gure intimider l'inconnu, qui fait son tour jaillir son pe du fourreau et se rue sur vous en poussant un sauvage cri de guerre. Pour connatre I'HABILET et I'ENDURANCE de votre adversaire, demandez Issel - car c'est lui dont vous vous apprtez faire connaissance de si exquise faon ! - de vous indiquer ses totaux. Inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant d'engager le combat. Celui qui dispose du total d'Agilit le plus lev attaquera le premier (en cas d'galit, dpartagez-vous en lanant chacun un d). Vous avez la possibilit d'utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez, et aussi, pass le premier Assaut, celle de cesser le combat, la seule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous refusera de faire taire le fracas des armes, vous devrez continuer vous battre. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 2. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 337. 236 Sans perdre une seconde, vous tournez les talons et filez vous mettre l'abri sous le couvert des arbres. L'inconnu n'a pas du tout apprci d'tre rveill en sursaut, et la promptitude avec laquelle il a empoign sa longue pe vous te toute envie d'entamer la conversation ! De retour votre campement, vous vous recouchez et il vous faut un bon moment avant de sombrer dans un sommeil peupl de rves inquitants. Une fois rveill, rendez-vous au 28.

237 Ces pistes trop bien traces ne vous disent rien qui vaille et vous prfrez vous enfoncer directement dans la fort. Le sous-bois se rvle extrmement touffu et vous progressez avec lenteur et difficult dans l'enchevtrement de la vgtation, pestant contre les innombrables ronces et pines qui ne cessent de s'accrocher vos vtements et de vous meurtrir cruellement la peau. Vous tes presque constamment oblig de vous frayer un chemin grands coups d'pe, et les muscles de vos bras, demi ttaniss, ragissent de plus en plus douloureusement aux efforts incessants que vous tes contraint de leur imposer. Aussi est-ce avec un profond soupir de soulagement que vous voyez soudain s'ouvrir devant vous l'espace dgag d'une petite clairire cerne de grands arbres au feuillage sombre. Vous vous laissez tomber genoux et commencez fouiller dans votre sac la recherche de votre gourde et d'un peu de nourriture quand un bruit sourd dans le lointain vous fait brusquement relever la tte. C'est un fracas de branches brises, de vgtation malmene, qui grossit chaque seconde, se rapprochant. A l'vidence, quelque chose d'norme arrive vers vous vive allure en crasant tout sur son passage ! Allez-vous dgainer votre pe et faire face cette chose (rendez-vous au 7) ou vous dissimuler dans les fourrs pour voir quoi elle ressemble (rendez-vous au 335) ? 238 Vous tombez bientt sur un sentier qui semble aller dans la bonne direction et, aprs l'avoir suivi quelques minutes, vous arrivez au fond de la petite valle o vous dcouvrez une clairire. Il s'y lve un impressionnant oblisque de pierre. Le monument culmine soixante mtres de hauteur et sa base repose sur une plate-forme circulaire d'au moins quinze mtres de diamtre. En vous en approchant, vous remarquez que le socle porte l'inscription suivante, grave hauteur d'homme dans le roc :
AUX CHERCHEURS DE RVES

Tout homme va cherchant ce que son cur dsire Mais il en est bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit de leurs dsirs Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv Troubl par cet trange avertissement, vous faites quelques pas dans la clairire en mditant. Vous remarquez alors un sentier qui s'enfonce dans la fort, l'autre extrmit. Allez-vous l'emprunter (rendez-vous au 114) ou poursuivre plus discrtement votre route en passant par la fort (rendez-vous au 194)? 239 Vous n'avez aucun mal trouver un arbre aux branches assez solides pour vous accueillir, mais encore faut-il les atteindre ! Pour grimper sans difficult jusqu' votre perchoir nocturne, vous devez lancer deux ds et obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'Agilit. Dans le cas contraire, vous lchez prise en cours d'ascension et perdez 2 points d'ENDURANCE en retombant lourdement sur le sol, et cela chaque tentative manque. Vous pouvez bien entendu faire appel au Sortilge de Tlkinsie si vous en disposez, mais ce choix entamera srieusement votre total d'ENDURANCE. Parvenus plusieurs mtres du sol, vous disposez vos manteaux comme des hamacs entre deux grosses branches et vous vous installez pour la nuit. Vous prenez le premier tour de garde. Aux alentours de minuit, une insistante odeur de brl vous chatouille les narines ; vous rveillez aussitt Issel. En vous penchant, vous dcouvrez avec horreur que le feu vient d'tre mis une masse de brousailles et de branchages entasss au pied de votre arbre ! Les flammes lchent dj le tronc et ne vont pas tarder vous atteindre. Pestant, crachant et suffoquant, vous parvenez distinguer, travers l'pais rideau de fume, une branche voisine assez longue pour vous permettre d'atteindre l'arbre le plus proche, d'o vous pourrez vous laisser glisser sur le sol. Pour y parvenir sans mal, vous devez nouveau lancer les ds et obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'Agilit. Dans le cas contraire, vous chutez en cours de route et tombez lourdement sur le sol,

perdant ainsi 2 points d'ENDURANCE. Lorsque vous aurez tous deux atteint - avec ou sans heurt -le sol, rendez-vous au 133. 240 - Je suppose que je n'ai pas le choix, soupirez-vous d'une voix rsigne. Qu'il en soit donc ainsi. - En effet, Darian, ton sort est fix, vous dclare le dragon. Mais je suis heureux que tu aies la sagesse de l'accepter. Je crois que tout a t dit, alors adieu, Gardien ! En deux battements de ses gigantesques ailes, l'norme crature s'lve sans effort dans les airs et dcrit trois lents cercles audessus de la clairire en prenant de l'altitude, puis disparat bientt dans les feux du couchant. Vous voil seul, absolument seul pour l'ternit. Vous avez devant vous des sicles et des sicles pour approfondir et pratiquer les arts magiques. Et, qui sait, peut-tre dans un avenir trs lointain parviendrez-vous briser le sortilge du Grand Dragon ? Pour le moment, votre aventure s'achve ici. 241 Issel combat vaillamment mais, peut-tre trop confiant dans sa force et croyant son adversaire sa merci, il baisse la garde un bref instant, erreur qui lui est fatale car, avec une habilet et une prcision diaboliques, son terrible aeul tire aussitt une botte foudroyante, lui transperant la poitrine de part en part. Mortellement touch, votre ami s'effondre sans un cri sur le sol. Au lieu d'en profiter pour se retourner contre vous, le vieillard bondit hors de porte de votre pe puis reste un court instant immobile, la tte incline sur sa poitrine et les yeux ferms. Avant que vous ayez pu l'atteindre, sa silhouette est devenue floue et il a totalement disparu. Vous savez parfaitement o le vieux rapace s'est envol : dans le monde rel o il a pris la place de votre dfunt compagnon, et vous devez immdiatement l'y rejoindre avant qu'il ne fasse subir le mme sort votre corps endormi et sans dfense. Fermant les yeux, vous vous concentrez

puissamment. Quelques instants plus tard, vous les rouvrez sur le paysage familier de la Clairire des Rves. A votre ct, le vieux sclrat vient lui aussi de se rveiller et vous bondissez sur vos pieds pour reprendre le combat. S'il vous reste un nombre suffisant de points d'ENDURANCE, vous disposez maintenant d'un avantage non ngligeable, car, ne l'oubliez pas, rien ne s'oppose au pouvoir de la magie dans la clairire ! Si vous tes victorieux, rendez-vous au 330. 242 Ce charmant animal est un redoutable prdateur du dsert, un chat des dunes, rput pour son temprament irascible et son apptit insatiable. Probablement vous attaque-t-il parce que vous avez viol son territoire, ou plus srement parce qu'il est affam et a reconnu en vous son mets favori, l'homme ! CHAT DES DUNES HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous vous rvlez un mets trop coriace pour lui, rendez-vous au 220. 243 Sur la table repose une statuette d'albtre reprsentant une superbe jeune fille aux formes lances. Lorsque vous posez les yeux sur elle, elle se met danser avec grce, tournant et virevoltant sur elle-mme, et reprend sa pose ds que votre regard se dtourne d'elle ! Aprs avoir pris la statuette et l'avoir dlicatement range dans votre sac, quelle autre partie de la pice allez-vous maintenant vous intresser ? Allez-vous examiner l'autre table de droite (rendez-vous au 255), la table de gauche qui vous fait face (rendez-vous au 294), la table de gauche la plus loigne de vous (rendez-vous au 141) ou la porte de bronze (rendez-vous au 297) ?

244 Aucun de vous n'est parvenu viter la chute. Vous tombez lourdement au fond de l'troite fosse qui s'est ouverte sous vos pas. Pour connatre la gravit des blessures que vous occasionne cette chute malencontreuse, et donc le nombre de points d'ENDURANCE qu'elle vous cote, lancez chacun un d et multipliez par deux le rsultat obtenu avant de le retrancher de votre total. Si l'un de vous a l'infortune de voir son total d'ENDURANCE rduit zro, il entrane son compagnon dans la mort car celui-ci ne pourra jamais sortir seul de ce pige et restera pour toujours prisonnier de votre Rve commun. S'il vous reste chacun au moins 1 point d'ENDURANCE, vous allez pouvoir vous aider l'un l'autre vous hisser hors du puits. Rendez-vous au 249. 245 Vous dgainez votre pe d'un geste farouche, mais l'inconnu reste parfaitement calme et se contente de lever la main en signe de bienvenue. Allez-vous l'attaquer en dpit de son attitude pacifique (rendez-vous au 195) ou baisser votre arme et lui retourner son salut (rendez-vous au 170) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

195 170 323 195 195 Autre 195 170 246

Faisant jaillir votre pe du fourreau, vous vous ruez sur Issel. Mais il a dj l'arme la main et riposte tout aussi furieusement. Assurez-vous avant de frapper que vous possdez bien les .totaux exacts d'HABiLET et d'ENDURANCE de votre adversaire. Votre corps corps est si violent et acharn et vous vous sentez si

fort et sr de vous que vous renoncez utiliser vos pouvoirs magiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 277. Si vous finissez par tomber d'accord pour cesser le combat, rendez-vous 145. 247 En examinant nouveau la carte, vous remarquez un sentier tout proche de l'endroit o vous vous trouvez, qui mne pratiquement tout droit la Clairire des Rves par la Barrire du Sphinx. Aprs avoir cherch pendant quelques minutes entre les arbres, vous trouvez cette piste. Allez-vous la suivre sans prcaution spciale (rendez-vous au 20 ou jugez-vous plus prudent de la longer en vous dissimulant dans la vgtation qui la borde (rendez-vous au 77) ? 248 Conscient que, si vous ne vous rveillez pas rapidement, le minotaure va rduire en charpie votre corps endormi et sans dfense ds qu'il aura pris la place du pauvre Issel dans la clairire, vous fermez les yeux, concentr de toutes vos forces. Vous les rouvrez quelques instants plus tard, tendu dans l'herbe de la Clairire des Rves. A quelques pas de Sous, le monstrueux minotaure se relve lentement, s qu'il vous aperoit, il charge en poussant un horrible beuglement, vous laissant peine le temps de bondir sur vos pieds pour reprendre le combat. N'oubliez pas que vous tes de retour dans le monde rel, o vos pouvoirs magiques retrouvent toute leur efficacit ! Si vous parvenez tuer le monstre, rendez-vous au 191. 249 Vous faites la courte chelle Issel qui, une fois hors du puits, vous aide son tour en sortir. A l'instant o vous reprenez pied sur le sol de la salle de marbre, la dalle qui avait bascul se remet en place et se referme sur la fosse avec un claquement sec. Contournant avec prcaution la zone dangereuse, vous reprenez

votre marche en direction du vieillard endormi. Rendez-vous au 90. 250 - La connaissance, rpondez-vous finalement. C'est assurment la chose la plus prcieuse au monde. La grosse tte du Sphinx se fend d'un large sourire et reprend toute sa nettet. En vous tournant vers l'autre patte du Sphinx, vous remarquez qu'un sourire rayonnant illumine galement le visage d'Issel. - Excellentes rponses, jeunes gens ! rugit joyeusement la prodigieuse crature. Esprons maintenant que vous saurez faire preuve d'un aussi bon jugement au cours de vos Rves, car je vous autorise tous deux entrer dans la clairire ! Sur ces mots, il vous dpose dlicatement et vous indique la piste qui continue de s'enfoncer dans la fort, de ce ct de la barrire. Vous vous mettez aussitt en route d'un pas lger. Quand, aprs quelques mtres, vous vous retournez pour faire un dernier signe d'adieu au Grand Sphinx, vous voyez sa vaste silhouette s'estomper nouveau puis disparatre totalement. Aprs avoir suivi pendant quelques minutes les mandres de la piste entre les arbres, vous vous figez sur place au dtour d'un dernier virage, sidrs par l'incroyable spectacle qui s'offre vos yeux. La Clairire des Rves n'a rien du lieu inquitant et malfique que vous pensiez dcouvrir au terme de votre prilleux voyage dans cette sombre fort d'pouvante. C'est au contraire l'espace verdoyant le plus enchanteur qu'il vous ait t donn de contempler ! Au centre d'une surface plane et presque parfaitement circulaire d'herbe tendre jaillit une petite source entoure de rochers moussus ; un ruisseau chantant s'coule en ondulant gracieusement jusqu' la lisire des arbres o il s'enfonce sous terre. Quelques saules pleureurs dispensent gracieusement leur ombrage au bord de la source et des myriades de fleurs multicolores embaument l'air de l'enivrant mlange de

leurs parfums. A quelques mtres de la source, deux gros rochers couverts de mousse forment un abri naturel au-dessus d'un cercle soigneusement dispos de pierres plus petites. C'est l'emplacement o des gnrations de Rveurs ont, avant vous, tabli leur campement. La lumire dore du soleil, filtre par le feuillage des arbres environnants, achve de donner la clairire une atmosphre presque irrelle, ferique. merveills, vous faites quelques pas quand un monstrueux rugissement vous cloue littralement sur place ! Le cur battant tout rompre, vous vous retournez tous deux trs lentement pour dcouvrir quelques mtres de vous la plus terrifiante des apparitions - un prodigieux dragon au gigantesque corps de bronze ! Vous touffez aussitt un cri avant de vous incliner profondment devant le dernier des Grands Dragons, le lgendaire Bel Gath ! Lorsque vous en aurez termin avec les courbettes, rendez-vous au 214. 251 L'incantation mineure que vous venez de prononcer est immdiatement suivie d'effet. Vous vous tournez vers Issel pour lui faire part de cette nouvelle. Mais peine avez-vous fini de parler que vous vous rendez soudain compte qu'il ne vous coute plus : bouche be, les yeux carquills de stupfaction, il dsigne silencieusement un point situ dans votre dos. Vous sursautez en dcouvrant qu'un vaste trou sombre est en train de s'ouvrir dans le sol, au centre de la clairire ! Lorsque la cavit a cess de se former, vous vous en approchez | avec prcaution ; il s'agit de l'entre d'un tunnel j qui s'enfonce profondment sous la Clairire des Rves. Allez-vous le suivre ensemble (rendez-vous " au 134) ou jugez-vous plus prudent de faire avant toute chose appel l'Incantation de Sens du Danger ? Dans ce dernier cas, dsignez celui qui la prononcera, puis rendez-vous au 258.

252 Vous sortez l'oculaire de votre sac et, l'ayant pork votre il, vous sondez attentivement tous les murs de la pice. Vous dcelez finalement, juste ct de la porte de bronze, l'entre d'un passage secret. Ce pourrait bien tre la porte de sortie ! Pour en avoir le cur net, rendez-vous au 132. 253 Laissant la piste derrire vous, vous vous enfoncez dans l'exubrante vgtation du sous-bois, droit au sud, vers le cur de la sombre Fort des Gmissements. Lorsque la nuit tombe, vous avez dj parcouru plusieurs lieues mais vous commencez tous deux tomber de fatigue et dcidez d'tablir votre campement sans tarder. Vous venez d'arriver la lisire d'une petite clairire borde sur un ct par une pente raide, dans le flanc de laquelle vous distinguez les ouvertures de plusieurs petites grottes. Choisissez ensemble l'endroit o vous allez installer votre bivouac. Allez-vous passer la nuit dans l'une des grottes (rendez-vous au 142), au milieu de la clairire (rendezvous au 140), ou prfrez-vous grimper un arbre et dormir en hauteur, l'abri d'une attaque venant du sol (rendez-vous au 239) ? 254 En contemplant le cadavre du satyre tendu vos pieds, vous remarquez que son visage a retrouv dans la mort l'expression de douceur et de joyeuse harmonie qui mane d'habitude de ce genre de crature. Ses traits expriment maintenant une telle srnit qu'il semble presque ravi d'avoir t tu ! Perdu en conjectures sur les raisons qui ont pu pousser une crature d'ordinaire si joyeuse et pacifique vous attaquer avec sauvagerie et dsespoir, vous l'examinez de plus prs et constatez qu'il porte -autour de la taille une discrte ceinture de cuir laquelle est accroch un petit sac. A l'intrieur se trouve un vieux rouleau de parchemin jauni et craquel. Aprs l'avoir droul

avec prcaution sur le sol, vous touffez un cri de joie mle de surprise : il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements ! Une carte certes assez sommaire, avec seulement six indications de lieux ; mais l'un d'eux n'est autre que... la Clairire des Rves ! Les cinq autres sont : la Barrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. A l'aide de ces points de repre, il doit tre facile de localiser la Clairire des Rves ! Rendez-vous au 24. 255 L'objet pos sur la table de droite est un petit gobelet de cuivre rouge. Vos sens aiguiss par des annes d'apprentissage vous avertissent aussitt qu'il s'agit d'un objet magique, mais vous seriez incapable de dire quelle sorte de pouvoir il dtient. A tout hasard, vous le rangez dans votre sac. Allez-vous ensuite examiner la table de gauche la plus proche (rendez-vous au 141), la table de gauche la plus loigne (rendez-vous au 243), la table de droite la plus loigne (rendez-vous au 294) ou la porte de bronze (rendez-vous au 297) ? 256 Au dtour d'un virage, vous vous retrouvez soudain face un homme vtu comme vous d'un long manteau de voyage, immobile au milieu de la piste. Allez-vous avant toute chose dgainer votre pe par mesure de prudence (rendez-vous au 195), vous en approcher avec prcaution (rendez-vous au 170) ou vous enfuir entre les arbres (rendez-vous au 259) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

195 170 259 323 195 185 259 338 245 170 259

257 Vous entamez votre course dsespre vers les rochers avec quelque vingt mtres d'avance. Mais le fauve est si rapide qu'il vous aura pratiquement rejoint lorsque vous les atteindrez. Si vous voulez briser son lan grce au Sortilge de la Main de Feu, lancez-le immdiatement et retranchez du total d'ENDURANCE du chat le nombre de points que vous lui aurez ainsi fait perdre, avant de l'affronter de la faon habituelle. CHAT DES DUNES HABILET : 7 ENDURANCE : 6 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 220. 258 L'incantation vous rvle en effet la prsence d'un terrible danger dans ce noir tunnel. Sachant maintenant qu'il serait extrmement prilleux de vous y risquer, allez-vous rester prudemment la surface pour tenter nouveau de Rver la Pierre Philosophai (rendez-vous au 200) ou vous y engager malgr tout (rendez-vous au 134) ? 259 La mine de cet inconnu ne vous dit rien qui vaille et, plongeant sans hsiter entre deux fourrs qui bordent la piste, vous dtalez comme une flche dans l'pais sous-bois sans prendre garde aux chocs des branches et aux griffures des pines. Au bout d'une centaine de mtres, ralisant qu'il ne vous suit pas, vous ralentissez votre course pour reprendre une allure normale. Aprs avoir pouss un profond soupir de soulagement et repris votre souffle, rendez-vous au 262. 260 Vous franchissez le torrent gu, puis vous vous enfoncez nouveau dans la fort. Aprs quelques dizaines de pas sous le couvert des arbres, vous tombez en arrt devant un tronc sur

lequel est clou, hauteur d'homme, une main de bois dont l'index dsigne la cascade que vous venez de dpasser. Grave dans une lgante criture, l'inscription qui orne le doigt tendu est parfaitement lisible, et vous avez quelque raison de connatre le sens des quatre mots qui la composent :
LA CLAIRIRE DES RVES

Allez-vous faire demi-tour et suivre le sentier qui s'enfonce sous la cascade (rendez-vous au 95) ou ne pas tenir compte de cette aimable indication et continuer vers le sud travers la fort (rendez-vous au 99) ? 261 Vous acceptez bien volontiers la proposition du magicien, mais Issel la refuse et vous tourne le dos pour remonter les marches qui ramnent la surface. Avant qu'il ait pu atteindre la premire marche, le magicien lve ngligemment la main dans sa direction et un fulgurant clair de feu raye votre compagnon du monde des vivants ! Horrifi, vous empoignez aussitt votre pe pour venger votre ami, mais elle n'est pas encore extraite du fourreau que le magicien se retourne vers vous avec un sourire mprisant, et un nouveau jet de feu vient mettre un terme dfinitif votre aventure. 262 A la tombe de la nuit, vous vous mettez la recherche d'un emplacement o tablir votre campement. Vous dcouvrez bientt une petite clairire surplombe par un escarpement rocheux perc de plusieurs glottes. Allez-vous vous installer dans l'une d'elles (rendez-vous au 96) ou au milieu de la clairire d'o vous aurez une bonne vue sur les alentours (rendez-vous au 72) ? 263 Du haut de l'arbre, on peut apercevoir non loin une petite valle au centre de laquelle s'lve- une sorte de flche de pierre. Il

pourrait bien s'agir de l'Oblisque indiqu sur la carte... Vous vous mettez immdiatement en route dans sa direction. Rendezvous au 39. 264 D'aprs la carte, une piste menant directement la Clairire des Rves passe proximit. Mais o prcisment ? C'est difficile dire, et vous vous sparez pour fouiller les alentours. Vous errez entre les arbres pendant quelques minutes sans le moindre succs, mais un cri victorieux dchire soudain le silence de la fort : Issel l'a trouv ! Vous l'avez bientt rejoint et, remplis d'espoir, vous vous y engagez d'un cur joyeux et d'un pas allgre. Rendez-vous au 87. 265 Votre petite escorte d'hommes en vert vous guide avec assurance dans un ddale de pistes troites et sinueuses, toujours plus profondment vers le cur de la sombre fort. Aprs quelques heures de marche, vous faites halte au pied d'une palissade faite de hauts troncs d'arbres aligns, solidement plants dans le sol. Elle barre entirement le chemin et se prolonge de part et d'autre dans la fort. Quelques instants plus tard, une norme tte merge au-dessus de la barrire, fixant sur vous deux gros yeux d'un noir de jais. - Salut toi, Grand Sphinx ! dclare le chef de votre escorte. Notre chef nous a chargs de t'amener ce Rveur. - Je vois, je vois... grommelle la crature d'une voix caverneuse avant d'tendre par-dessus la barrire une gigantesque patte griffue qu'il pose devant vous en ordonnant : - Allons, monte, jeune mortel ! Comme vous marquez un temps d'hsitation, il ajoute perfidement :

- Peut-tre as-tu peur ? Sentant les regards des hommes de l'escorte braqus sur vous, cette remarque vous fait l'effet d'un coup de fouet et, d'un pas rsolu, vous vous placez dans la patte du monstre en affichant un air aussi calme et impavide que possible. Vous tes aussitt brutalement soulev dans les airs. Efforcez-vous d'ignorer le vertige et rendez-vous au 159. 266 Fermant les yeux, vous vous concentrez de toutes vos forces sur l'ide du rveil. Quand vous les rouvrez un peu plus tard, vous tes allong sur l'herbe de la Clairire des Rves. En vous relevant, vous constatez avec consternation que le corps d'Issel a disparu. Mais, comme vous l'aviez craint, vous n'tes pas pour autant seul : quelques pas de vous, le vieillard du Rve - qui n'a plus rien d'endormi -pivote lentement sur lui-mme en examinant les alentours d'un regard d'aigle, sans cesser de tripoter le pommeau de son pe. Ds qu'il vous aperoit, son visage prend une expression cruelle et, d'un geste foudroyant, il fait jaillir son arme du fourreau et se rue sur vous avec une souplesse et une vlocit surprenantes pour un homme de son ge, ne vous laissant qu'une poigne de secondes pour ragir ! Vous avez tout juste le temps de faire appel au Sortilge de Tlkinsie (si, bien sr, vous en disposez) pour tenter de paralyser votre adversaire (rendez-vous au 86), faute de quoi vous n'avez d'autre choix que le combat mort. VIEILLARD HABILET : 10 ENDURANCE : 4 Si vous tes victorieux, rendez-vous au'330. 267 En vous penchant au bord du puits vous parvenez faire pendre jusqu' Issel votre long manteau enroul en guise de corde et, quelques instants plus tard, il pose le pied sur le sol vos cts. Il n'tait que temps : cet instant prcis, la lourde dalle qui avait

bascul sous vos pieds pivote en silence et reprend sa place initiale, condamnant avec un claquement sec l'ouverture du pige. Contournant avec prcaution la zone dangereuse, vous vous remettez en marche en direction du vieillard endormi. Rendez-vous au 90. 268 L'usage de l'incantation cote 1 point d'ENDURANCE celui d'entre vous qui l'a prononce, mais ne rvle la prsence d'aucune source de danger alentour. Aprs avoir pest contre cette inutile perte d'nergie, rendez-vous au 346. 269 La porte ne rsiste pas au choc de l'clair de feu qui jaillit de votre main droite et la frappe de plein fouet : elle se disloque instantanment dans un terrible fracas et les deux battants ventrs retombent sur le sol l'intrieur de la pice, aussitt suivis par une vritable avalanche de pierres et de boue ! Vous avez moins d'une seconde pour bondir en arrire avant d'tre enseveli sous l'boulement. Lancez deux ds : si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, rendez-vous au 58. Sinon, vous prissez sous la masse de dbris et votre aventure s'achve ici. 270 Dtermin vaincre ou mourir, vous continuez de faire face l'ermite aux cts d'Issel, dchanant contre lui un vritable orage de feu. Mais ses pouvoirs sont l'vidence infiniment suprieurs aux vtres ; il parvient sans effort dvier vos plus terribles traits de feu avant mme qu'ils aient pu lui roussir les poils de la barbe ! A vos cts, Issel fait chanter son pe avec l'nergie du dsespoir mais, hlas, sans plus de succs ! La panique vous envahit quand, levant brusquement les mains, le vieillard lance un puissant sortilge qui vous fige en pleine action, comme s'il vous avait changs en statues de sel ! Incapable d'esquisser le moindre geste, vous le voyez tendre une

dernire fois la main dans votre direction, puis tout disparat dans une gerbe de flammes... Votre aventure s'achve ici. 271 Vous vous engagez sur le sentier allant au sud-ouest et vous marchez pendant des heures, ne rencontrant que des cureuils, des lapins de garenne et quelques petits oisillons. En fait, la piste vous parat surtout interminable et monotone. Mais, l'occasion d'une courte pause pour vous rafrachir et vous restaurer, vous dcouvrez avec stupeur que, d'aprs le soleil, vous vous dirigez maintenant vers le nord ! Lorsque vous vous tes mis en route, la piste courait vers le sud-ouest, le long de la lisire de la fort, dont la masse principale s'tendait vers le sud. Le fait que vous remontiez maintenant vers le nord signifierait donc que vous auriez, en quelques heures seulement, contourn plus de la moiti de cette gigantesque fort pour vous diriger nouveau vers votre point de dpart, ce qui semble rigoureusement impossible ! Et, pour ajouter votre trouble, vous avez depuis quelques instants la trs nette et dsagrable impression d'tre observ, sensation renforce par l'atmosphre tnbreuse qui rgne sous les arbres. Allez-vous malgr tout continuer de suivre la piste (rendez-vous au 105), faire appel l'Incantation de Sens du Danger (rendez-vous au 320) ou quitter la piste pour vous enfoncer dans l'paisse vgtation, vers le cur de la fort (rendez-vous au 54) ? 272 Vous vous engagez d'un pas assur sur le solide petit pont mais, parvenu en son milieu, vous sentez brusquement les pierres de son plancher se drober sous vos pieds. Incapable de vous rattraper aux rebords de la chausse-trappe, vous basculez dans le vide et vous avez fugitivement le temps d'apercevoir la terrible range de pieux effils qui hrissent le fond de la rivire et affleurent la surface... Vous vous y empalez ! Votre aventure s'achve ici.

273 Ayant dcid de vous consacrer chacun votre propre Rve, vous vous souhaitez bonne chance et allez vous installer aux extrmits opposes de la clairire. Puis vous vous allongez dans l'herbe et, succombant la fatigue, vous laissez le sommeil vous envahir. Ramenez votre total d'ENDURANCE son niveau initial (et assurez-vous qu'Issel n'oublie pas de faire de mme), puis rendez-vous au 318. 274 Laissant le sentier derrire vous, vous poursuivez votre route dans la fort. Aprs quelque temps, le sol s'abaisse devant vous et vous mergez du couvert en bas de la pente, au bord d'une rivire au cours tranquille. Allez-vous la traverser la nage (rendez-vous au 138) ou suivre le sentier qui la longe vers l'aval (rendez-vous au 114) ? 275 Ayant franchi le seuil de la tour, vous pntrez dans un vaste et luxueux salon. Il y rgne une telle atmosphre de paix et de tranquillit et vous vous sentez soudain si accabl de fatigue que vous ne rsistez pas longtemps l'envie de vous allonger sur l'un des moelleux divans, o vous vous endormez presque aussitt. A votre rveil, vous n'avez aucune ide du temps que vous avez pu passer dormir mais vous vous sentez parfaitement frais et dispos. Ramenez tous vos totaux leur niveau initial. En revanche, vous seriez bien incapable de dire o vous vous trouvez. Votre regard se noie dans un brouillard mouvant et opaque derrire lequel il vous semble un instant reconnatre la Clairire des Rves, puis vous vous retrouvez soudain dans une petite pice de forme rectangulaire. Frottez-vous les yeux et rendez-vous au 117.

276 Fort troubl par ce que vous venez de voir, vous suivez Issel l'cart pour parler discrtement. Allez au 300 pour comparer vos points de vue et en discuter. 277 Refoulant votre envie d'en dcoudre, vous prenez une profonde inspiration avant de demander Issel si lui aussi ne se sent pas bizarre. Il reconnat qu'il n'est pas lui non plus dans son tat normal. Vous en' concluez tous deux que quelqu'un vous a probablement lanc un sortilge. Vous poursuivez quelques instants la discussion avant de l'interrompre la vue d'une silhouette encapuchonne qui surgit des fourrs. Elle s'avance jusqu' vous et rejette son capuchon en arrire, rvlant vos regards une longue chevelure et une paisse barbe blanche, au milieu desquelles luisent deux yeux d'un bleu de glace. Au cours de votre priple dans la profonde fort, tes-vous dj passs ensemble par la Source des Miroirs ? Si oui, rendez-vous au 23. Sinon, rendez-vous au 215. 278 Vous prfrez ne pas vous rveiller immdiatement et vous poursuivez votre exploration de la salle de marbre. Mais, aprs seulement quelques pas, ses contours s'estompent dans l'obscurit, et vous sombrez bientt dans le nant. Vous auriez d garder en mmoire les paroles du dragon : la crature de l'Univers du Rve qui a tu Issel a pris sa place dans le monde des vivants, trouv votre corps endormi allong sans dfense dans la Clairire des Rves et vient de lui faire subir le mme sort ! Votre aventure s'achve ici.

279 Issel a eu bien tort de se risquer affronter un homme vers dans l'art de la magie : il gt maintenant sans vie vos pieds et vous ne saurez jamais pourquoi il vous a ainsi attaqu. Haussant les paules, vous tournez le dos son cadavre et allez vous installer un peu plus loin sous les branches d'un arbre pour passer le reste de la nuit. A peine illong, vous sombrez dans un profond sommeil. A votre rveil, rendez-vous au 18. 280 Tandis que vous vous penchez sur la source, la surface de l'eau, agite d'ondulations, emplit progressivement tout votre champ de vision. Vous avez l'impression de tomber lentement d'une hauteur interminable et, mesure que se rapproche la surface de la source, vous voyez s'y dessiner une scne d'abord indistincte, puis de plus en plus nette. L'esprit toujours concentr sur la recherche de la Pierre Philosophale, vous ne pouvez vous empcher de laisser chapper un cri en dcouvrant, dans une pice sombre aux pais murs de pierre, un autre vous-mme tirant l'aide d'une longue paire de pinces un lingot d'or rutilant d'une cuve remplie d'un liquide fumant et bouillonnant, avant de le dposer sur une petite pyramide d'autres lingots ! Vous vous voyez ensuite essuyer d'un revers de manche la sueur qui perle de votre front puis saisir d'un geste las une nouvelle barre de plomb et la plonger dans le bain magique. Vos traits sont tirs, votre expression accable, et vous jetez des regards craintifs en direction du tas d'or, auprs duquel vient d'apparatre un nouveau personnage. Vous reconnaissez immdiatement Issel, vtu en roi et coiff de la couronne de Franzos. Vous entendez distinctement les paroles qu'il adresse votre image : - Travaille plus vite, fainant ! Tu sais bien qu'il me faut de l'or, encore plus d'or ! Tu ferais bien de mettre un peu plus de cur l'ouvrage ou mes bourreaux sauront stimuler ton zle ! Et il clate d'un rire sardonique avant de quitter la pice. Aussi stupfait que constern, vous voyez la scne s'estomper. Vos

penses s'entrechoquent dans votre esprit. Ainsi, ce tratre d'Issel ne se serait associ vous que pour vous enfermer dans le donjon de son palais une fois que vous aurez dcouvert le secret de la Pierre Philosophale ! Malgr l'indignation et la haine qui vous envahissent cette ide, vous conservez assez de lucidit pour remarquer que votre vision comporte un dtail inexpliqu. Comment Issel pourrait-il en effet s'emparer de vous et vous retenir prisonnier malgr vos pouvoirs magiques ? Serait-il lui aussi magicien ? Si c'est le cas, il l'a vraiment bien cach ! Dans le doute, allez-vous attaquer Issel (rendez-vous au 112) ou refuser d'accorder foi ce que vous avez vu (rendez-vous au 126) ? DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX

112 126 272 178 165

CHOIX D'ISSEL

49 112 276 Autre 112 126 281

Sans rflchir, vous dgainez rageusement votre pe, l'esprit concentr sur vos plus puissants sortilges. Mais peine avez vous le temps de faire un geste qu'une pluie de flches s'abat sur vous. Pas une ne manque sa cible et, transperc d'une douzaine de traits mortels, vous vous effondrez dans la poussire du chemin en poussant un dernier rle. Ceux qui font usage de la violence sans rflchir ne mritent pas d'atteindre la Clairire des Rves. Votre aventure s'achve ici.

282 Dgainant vos pes d'un mme mouvement, vous vous avancez d'un pas dcid en direction de l'ermite. D'un bref hochement de tte, vous faites signe Issel de parler. - Je crois qu'il est grand temps de t'expliquer, vieillard, dclare-til d'une voix ferme. Dis-nous donc qui tu es vraiment et pourquoi tu nous a attaqus il y a deux nuits. Allons, parle ! L'homme rejette son capuchon en arrire et fixe sur vous deux yeux d'un bleu glac avant de rpondre en inclinant humblement la tte : - Je suis l'ermite de la Grotte Scintillante et un modeste magicien. C'est bien moi qui vous ai attaqus l'autre nuit, mais je voulais seulement vous faire renoncer chercher ensemble la Clairire des Rves. Et cela pour une raison bien simple : si par malheur deux hommes tels que vous venaient Rver ensemble dans la clairire, ils provoqueraient de terribles destructions dans le monde extrieur, qu'ils le veuillent ou non. Car, lorsque deux hommes font ainsi le mme Rve, leurs pouvoirs ne sont pas simplement doubls mais quadrupls ! Jamais dans toute l'histoire de la clairire une telle chose ne s'est produite, et il faut l'viter tout prix ! Sinon, les forces qui seront ainsi libres chapperont rapidement tout contrle, elles dborderont mme des limites magiques de la clairire et le monde sera livr au chaos. Je vous en supplie, croyez-moi, il ne faut pas que vous Rviez ensemble ! Renoncez tant qu'il en est encore temps, ne m'obligez pas vous combattre pour vous en empcher ! Vous demeurez tous deux un moment immobiles, soupesant en silence les paroles de l'ermite, puis Issel se tourne vers vous et vous interroge du regard. Pour l'instant, vous tes aussi perplexe que lui. La seule chose dont vous soyez sr, c'est que ce vieillard est effectivement un magicien - et non des moindres ! - car, bien avant de vous approcher de lui, vous avez pu sentir les vibrations, de son aura. Quant savoir s'il vous a dit la vrit ou son contraire... les deux hypothses sont aussi vraisemblables l'une que l'autre ! Le choix qui s'offre vous peut se rvler lourd

de consquences ; vous devez en dcider avec Issel : allez-vous ds maintenant vous sparer et partir la recherche de la Clairire des Rves chacun de votre ct (rendez-vous au 91), refuser d'obir l'ermite et quitter cet endroit (rendez-vous au 113) ou l'attaquer ensemble (rendez-vous au 171) ? 283 Aprs avoir ceint votre front du bandeau d'or, vous passez l'anneau votre annulaire droit et sentez aussitt une puissante vague d'nergie vous parcourir le corps. Immdiatement, les contours de la pice s'estompent, puis s'vanouissent totalement... Vous vous retrouvez bientt dans la Clairire des Rves, seul face au dragon ! Assez bizarrement, vous ne vous sentez pas aussi effray que vous devriez l'tre, et c'est presque sans motion que vous vous rendez au 79 aprs avoir entendu le Gardien vous accueillir par ces mots : - Je te salue, puissant magicien ! 284 Ni Issel ni vous n'avez l'intention d'accepter cette infme proposition, pas plus que de vous en aller sans tenter d'intervenir, et vous le faites aussitt savoir aux tortionnaires d'un ton sans rplique : - Je ne vous laisserai pas continuer ! Vous approuvant d'un vigoureux hochement de tte, Issel ajoute : - Je ne sais si cette crature est coupable ou non des mfaits dont vous l'accusez. Mais, que je sache, les hommes ont eu eux aussi leur part de responsabilit dans les querelles et les conflits qui les ont opposs aux dragons depuis la nuit des temps. Celui-ci est le dernier reprsentant d'une noble race, une race bien plus ancienne que la ntre et pleine de sagesse. Il mrite au moins qu'on le traite avec le respect d un adversaire valeureux

lorsqu'il est vaincu. Cessez immdiatement de le torturer, ou nous vous y contraindrons par la force ! Pour toute rponse, l'un des magiciens se contente de ricaner tandis que ses compagnons, laissant momentanment quelque rpit leur victime, s'avancent vers vous d'un air menaant. - Et comment comptez-vous vous y prendre, jeunes blancs-becs ? vous apostrophe l'un des magiciens en s'esclaffant bruyamment. Faisant un instant mine de vouloir lui rpondre, vous dgainez brusquement votre pe et, dans la seconde qui suit, sa tte roule sur le sol. Au mme instant, Issel se rue sur le magicien le plus proche, brisant en deux morceaux son bton de pouvoir. Un aveuglant clair d'nergie pure illumine soudain la caverne. Lorsque vous parvenez rouvrir les yeux, son adversaire gt inerte sur le sol. Dlivr des liens magiques de deux de ses bourreaux, le dragon martyris retrouve une relative libert de mouvements : comme un gigantesque serpent, sa queue va s'enrouler autour des jambes du troisime magicien et l'envoie s'craser tel un insecte contre les parois de la grotte, le tuant sur le coup. Aussitt, les trois guerriers bondissent hors d'atteinte de la puissante crature et se ruent sur vous deux, le visage dform par la haine. Dans le feu de l'action, Issel se prcipite vers deux de vos adversaires, vous laissant affronter le troisime. Si vous parvenez le tuer avant la fin du combat, vous pourrez venir son aide. GUERRIER HABILET : 11 ENDURANCE : 8 Si vous sortez tous deux vainqueurs du combat, rendez-vous au 100. Si vous en tes le seul survivant, rendez-vous au 60. 285 Le rocher s'crase fort douloureusement sur votre jambe et vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Aprs avoir lch un juron pour vous soulager, vous vous relevez et escaladez, en boitillant et en rampant, l'amas de dbris derrire lequel s'ouvre un sombre tunnel. Au bout de quelques dizaines de mtres, vous vous arrtez au bord d'un puits bant d'une profondeur insondable. Rendez-vous au 19.

286 Alors que vous vous levez lentement au-dessus de l'obstacle par la force de votre sortilge, vous ne pouvez vous empcher de penser qu'il n'a t plac l que pour vous faire perdre encore plus d'nergie. Aussi est-ce avec un certain soulagement qu'au sommet de l'escarpement vous dcouvrez la tour d'or. Elle se dresse au sommet d'une colline en pente douce, quelques centaines de mtres devant vous. Parcourez-les sans vous presser pour conomiser votre ENDURANCE, puis rendez-vous au 137 ds que vous serez au pied de la tour.

287 Aprs quelques minutes de marche, vous remarquez une colonne de fume qui s'lve dans le ciel peu de distance. Vous vous en approchez sans bruit et arrivez bientt devant un espace soigneusement dbroussaill au milieu duquel crpite un grand feu. Leurs chevaux attachs une longe tendue entre deux buissons, quatre hommes sont rassembls autour du feu et s'affairent fumer de longues tranches de viande. Ils portent de souples bottes de peau et leurs poitrines sont recouvertes de sortes de cottes de mailles formes d'un assemblage compliqu de petits os et de coquillages. Leurs longues chevelures noires sont maintenues en arrire par des bandeaux aux motifs multicolores, orns de plumes d'aigle pour trois d'entre eux. Chacun porte dans le dos un bouclier de cuir rond, un arc et un carquois, et plusieurs lances sont fiches dans le sol autour d'eux. Allez-vous vous approcher de ces hommes et leur parler (rendezvous au 75) ou faire un large dtour pour les contourner sans vous faire voir (rendez-vous au 9) ?

288 A peine avez-vous fait quelques pas en direction du vieillard que la dalle sur laquelle vous avancez bascule sous vos pieds. Vous devez faire appel toute votre Agilit pour chapper ce pige. Lancez chacun deux ds : si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'Agilit, rendez-vous au 43. Sinon, rendezvous au 339. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

43 339 59 275 225 339 43 244

289 Estimant que vous n'avez pas grand-chose gagner en vous lanant la recherche d'un hypothtique point de repre, vous vous enfoncez dans la fort, toujours droit vers le sud. Au bout d'environ une heure de marche, vous tombez sur un chemin qui semble aller dans la bonne direction et vous dcidez de le suivre. Rendez-vous au 176. 290 Estimant qu'il serait stupide de gaspiller votre prcieuse nergie cause d'une simple impression, vous poursuivez votre route. Parvenant enfin chasser la grotte et ses dangers de votre esprit, vous arrivez au 211.

291 Rempli de soupons l'gard de cet ermite magicien, vous le considrez d'un il des plus mfiants. Issel dclare qu'il voudrait vous parler seul seul. Rendez-vous au 300 pour confronter vos points de vue. 292 Prfrant poursuivre seul votre qute, vous prenez cong d'Issel et repartez par o vous tiez venu, en le laissant pench audessus du corps du zombie. Marchez jusqu'au 211. 293 Vous vous penchez en vous bouchant le nez sur les corps mutils des zombies et remarquez que l'un d'eux porte autour de la taille une ceinture de cuir laquelle est attach un petit sac. Intrigu, vous vous baissez pour l'ouvrir et en sortez un rouleau de parchemin tout jauni et craquel. Rejoignant Issel, rest bonne distance des restes immondes des deux cratures et de leur odeur suffocante, vous le droulez avec prcaution et touffez un cri de surprise mle de joie : il s'agit d'une carte de la Fort des Gmissements ! Elle comporte six indications de lieu dsignes chacune par une lgende et un symbole. Il s'agit de la Grotte Scintillante, de l'Oblisque, de la Source des Miroirs, de la Cit du Peuple de la Fort, de la Barrire du Sphinx et, mieux que tout, de la Clairire des Rves ! En levant machinalement la tte, vous remarquez soudain la pointe d'une sorte de flche de pierre qui merge au-dessus des arbres quelque distance de l, exactement dans la direction que suit le sentier. Tout excits l'ide qu'il puisse s'agir de l'Oblisque, vous vous mettez aussitt en route. Suivez le sentier jusqu'au 39. 294 L'objet plac sur la table est un court cylindre noir, une sorte de petite lunette munie d'un oculaire une extrmit ; l'autre est

masque par un capuchon amovible. Prenez-le et allez l'examiner au 303. 295 - Je... je ne peux pas, murmurez-vous enfin en baissant les yeux d'un air honteux. Mes pouvoirs sont bien trop faibles face un tre tel que vous, tous mes sortilges runis ne parviendraient pas vous causer une seule gratignure. Mme si j'tais cent fois plus puissant, je n'oserais jamais vous attaquer de crainte de dchaner votre courroux, noble Bel Gath. Le dragon reste un moment silencieux et vous observe entre ses paupires mi-closes. Lorsque enfin il s'adresse vous, sa voix est amre, teinte de dception. - Tu manques de courage, jeune Darian, dclare-t-il. Si je te laissais Rver ici, tu ne te rveillerais jamais. Tu te perdrais dans l'un de tes propres cauchemars. Je dois te renvoyer d'o tu viens. Avant que vous ayez pu ouvrir la bouche, une ehappe d'obscurit s'abat sur la clairire et vous perdez connaissance. Lorsque vous revenez vous, vous n'tes plus dans la fort mais sur la Grande Route de l'est, l'endroit o la rejoint la Route du nord, et vous voyez au loin fumer la chemine de l'Auberge de la Fin du Monde. Les portes du Rve allaient s'ouvrir devant vous, mais vous avez chou cette ultime preuve, la lisire mme de la clairire. Rien ne vous empche de tenter nouveau votre chance en retournant au 1 mais, pour l'instant, votre aventure s'achve ici. 296 Vous restez un moment immobile et silencieux contempler l'amulette. Vous pourriez bien entendu vous assurer ds maintenant de sa nature - bonne ou mauvaise - en la soumettant l'Incantation de Sens du Danger, mais l'ermite interprterait probablement votre geste comme un grave manquement la politesse et vous n'avez aucune envie de connatre la raction d'un puissant magicien lorsqu'il est offens ! D'un autre ct,

vous ne pouvez pas non plus vous contenter de fourrer l'objet dans votre poche et de prendre cong, puisqu'il veut que vous le passiez votre cou ou que vous le rendiez. Dans le doute, vous prfrez choisir la voie de la prudence et vous lui rendez regret l'amulette. Sans le moindre ttonnement, les doigts noueux du vieil aveugle se referment avec prcision sur le talisman. - Ta mfiance est grande, vous dclare-t-il d'une voix sans motion. Je suppose que ce n'est pas sans raison, mais ce prsent ne te sera pas offert une seconde fois. Adieu, Darian. Sur ces mots, il vous tourne le dos. Aussitt l'irrpressible force magique s'empare de vous et vous ramne vers la sortie. Une fois l'extrieur et de nouveau libre de vos mouvements, vous restez un moment indcis, vous demandant si vous ne devriez pas retourner dans la grotte et, en prsentant vos excuses au vieillard, accepter finalement son prsent. Mais, l'vidence, il est trop tard et, tournant rsolument le dos la Grotte Scintillante, vous vous frayez un chemin entre les arbres pour contourner l'escarpement rocheux. Rendez-vous au 211.

297 Les deux battants de la porte billent vers l'intrieur de la pice, et de petits tas de boue et de poussire dforment le sol. Allezvous tirer la poigne de la porte (rendez-vous au 299) ou prononcer d'abord l'Incantation de Sens du Danger (rendez-vous au 11)? 298 Pendant votre sommeil, vous faites un rve trange. Vous tes assis au centre d'une pice sans fentre et, tout autour de vous, des barres de plomb sont entasses sur le sol. Elles perdent progressivement leur aspect gris et terne pour revtir le brillant clat caractristique de l'or. Vous contemplez ce phnomne avec un sourire merveill, mais il se change bientt en une grimace d'angoisse car les lingots se multiplient une vitesse stupfiante,

s'entassant de tous cts sans relche. Vous tes bientt entour par quatre hauts murs d'or. Au-dessus de votre tte, un plafond de lingot, achve de se former, vous emprisonnant hermtiquement. Vous commencez respirer de plus en plus difficilement... Retenez votre souffle et poursuivez ce rve quelque peu prouvant au 45. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

45 335 55 Autre 45 299

Lorsque vous tirez la poigne, la porte commence s'ouvrir puis se bloque. Lancez deux ds : si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au 340. Sinon, rendez-vous au 328. 300 A voix basse, chacun de vous expose l'autre les dtails de sa vision et les soupons qu'elle a fait natre en lui. Dcidez ensuite d'un commun accord si vous allez sommer l'ermite de s'expliquer sur tout cela (rendez-vous au 282), ou prendre cong de lui (rendez-vous au 306). 301 Vous venez de gaspiller inutilement 1 point d'ENDURANCE, car l'incantation ne vous rvle la prsence d'aucun danger dans les environs, pas mme dans la grotte, maintenant loin derrire vous. Chassez vos craintes inutiles et remettez-vous en route jusqu'au 211.

302 Secouant nergiquement la tte, vous refusez d'obir au vieillard, et Issel vient se camper en face de lui, le regardant droit dans les yeux, avant de s'exclamer avec force : - Nous prendrais-tu pour des nafs, vieillard ? Je ne sais pas qui tu es, mais jamais le vritable Gardien de la vraie Clairire des Rves ne- vous rclamerait de le payer comme je ne sais quel aubergiste cupide ! Sous sa barbe hirsute, la bouche du vieillard se tord en un rictus menaant. - Si vous ne voulez pas payer de gr, mes agneaux, vous devrez payer de force ! grince-t-il, reculant de quelques pas et tirant une longue dague affile des plis de sa robe crasseuse. Au mme instant, un individu l'allure de brigand sort de derrire un buisson et vient se placer son ct, l'pe la main. Les vtres ont dj jailli de leurs fourreaux et un furieux combat s'engage. Issel est confront au vieillard tandis que vous vous occupez de son acolyte. Si vous parvenez le premier vaincre votre adversaire, vous pourrez venir en aide votre compagnon.
HABILET ENDURANCE

VIEILLARD BRIGAND

8 7

4 6

Si vous parvenez vous dbarrasser de vos adversaires en restant tous deux en vie, rendez-vous au 123. Si vous tes le seul survivant du combat, rendez-vous au 104.

303 Otant le capuchon, vous placez l'oculaire contre votre il et vous vous rendez compte que vous parvenez ainsi voir travers les murs ! Vous vous livrez aussitt un rapide examen des murs et du plafond de la pice, et vous dcouvrez, avec une certaine angoisse, qu'elle est profondment enfouie sous terre. Il y en a mme derrire la porte de bronze ! Glissez l'oculaire magique dans votre sac et continuez l'exploration des lieux. Allez-vous maintenant examiner la porte de bronze (rendez-vous au 297), l'autre table de gauche (rendez-vous au 141), celle qui se trouve contre le mur qui vous fait directement face (rendez-vous au 243), ou la table de droite la plus loigne (rendez-vous au 255) ? 304 A demi asphixis, vous parcourez une vingtaine de mtres en titubant pour vous mettre hors de porte des redoutables branches qui continuent de fouetter l'air derrire vous. Vous vous laissez tous deux tomber sur le sol et reprenez pniblement votre souffle en massant vos cous endoloris et zbrs de profondes marques rouges. Lorsque vous parvenez respirer de nouveau normalement, vous vous relevez en vous appuyant l'un sur l'autre et reprenez votre marche le long de la piste. Mais peine avez-vous parcouru quelques centaines de mtres qu'un hurlement inhumain vous dresse les cheveux sur la tte ! Vous vous figez sur place, parcourus de frissons nerveux, et changez un regard angoiss. Quelle que soit la crature que vous venez d'entendre, vous n'avez ni l'un ni l'autre envie de faire sa connaissance dans l'tat de faiblesse o vous vous trouvez, aprs avoir fait celle des arbres trangleurs ! Si vous dcidez de faire appel l'Incantation de Sens du Danger, choisissez d'abord celui qui la prononcera, puis rendez-vous au 268. Si vous ne voulez ni l'un ni l'autre gaspiller l'nergie ncessaire son emploi, rendezvous au 346.

305 - Le... le pouvoir ? rpondez-vous d'un ton dubitatif. Je ne vois pas ce qu'il peut y avoir de plus prcieux au monde que le pouvoir... Le Grand Sphinx secoue lentement son norme tte et son regard charbonneux devient plus sombre encore. - Non, Darian, dclare-t-il d'une voix lugubre, ce n'est pas la rponse que j'attendais. Tu me dois beaucoup, je n'aurais jamais pens que tu puisses appartenir cette dplorable espce d'hommes que le pouvoir obsde. Mais ta rponse est explicite, et je ne puis dans ces conditions t'autoriser fouler le sol de la Clairire des Rves. Pas plus qu'aucun autre sol, d'ailleurs, car un magicien qui ne pense qu' tendre son pouvoir sur les autres est un trop grand danger pour ses semblables. Sur ces mots, son norme patte se referme brutalement sur vous, interdisant toute chance de fuite. Vous vous sentez pris entre les mchoires d'un gigantesque tau qui se resserre inexorablement, et c'est dans d'atroces souffrances que vous entendez se briser l'un aprs l'autre les os de votre squelette. Votre aventure s'achve ici. 306 Aprs avoir poliment pris cong de l'ermite, vous tournez les talons et commencez vous diriger vers la sortie de la clairire. Tout en marchant, Issel vous murmure discrtement de vous prparer courir son signal. Continuez d'avancer comme si de rien n'tait, puis rendez-vous au 171. 307 Dans un ultime rle, Issel rend l'me vos pieds. Alors que vous vous penchez sur le cadavre de celui qui, pour un moment, fut votre compagnon et votre ami, l'ermite vous rejoint et vous pose d'un geste paternel sa main sur l'paule.

- N'aie pas de regret, Darian, vous dit-il d'une voix apaisante. Tu as bien agi. Celui qui se prtendait ton ami n'avait l'intention de le rester que tant que tu pourrais l'aider dcouvrir la Clairire des Rves. Son but atteint, il aurait fait de toi son esclave ou t'aurait lchement assassin. - Mais par quel moyen aurait-il pu me rduire en esclavage ? lui demandez-vous, soudain perplexe. L'ermite ne rpond pas tout de suite. Impassible, il se penche sur le sac d'Issel, le fouille et en sort un anneau d'or orn d'un motif somptueux. - Grce au Sceau de Franzos, vous dit-il en brandissant le splendide anneau sous votre nez. Cet objet dtient un pouvoir magique dont tu ne saurais imaginer la puissance ! Convaincu, vous hochez tristement la tte. - Et dire que je l'ai cru sincre... - Je comprends ton dsarroi, Darian, mais jamais un tel homme n'aurait pu faire un bon roi, conclut le vieillard. Vous tes encore trop choqu pour ajouter un mot. Aprs avoir adress l'ermite un signe d'adieu, vous tournez le dos la Source des Miroirs et quittez la clairire. Dans la fort, vous examinez la carte et remarquez qu'une piste toute proche mne presque directement la Clairire des Rves ! Aprs seulement quelques minutes de recherche, vous la dcouvrez et vous vous y engagez, nouveau seul. Suivez-la jusqu'au 15. 308 Vous avancez lentement, l'pe la main ; l'inconnu fait son tour jaillir son arme du fourreau et se rue sur vous ! Demandez immdiatement Issel de vous indiquer ses totaux d'HABILET et d'ENDU-RANCE - car c'est lui que vous venez de rencontrer !

- et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (en utilisant une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) avant d'engager le combat. Celui dont le total d'Agilit est le plus lev attaquera le premier (en cas d'galit, dpartagez-vous en lanant chacun un d ), et vous pourrez utiliser la magie sans restriction. Pass le premier Assaut, il vous sera possible de mettre un terme au combat condition que ce soit d'un commun accord : tant que l'un de vous refusera de laisser les armes, l'affrontement se poursuivra. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 321. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 279. 309 L'Incantation de Sens du Danger ne vous rvle pas l'emplacement de la Clairire des Rves (ce qui ne vous dispense pas de rduire de 1 point votre total d'ENDURANCE) ; en revanche, elle vous prvient que plusieurs hommes sont dissimuls dans le sous-bois non loin de l'endroit o vous vous trouvez. Cela ressemble fort une embuscade, mais vous ignorez quels peuvent en tre les auteurs et pourquoi ils veulent s'attaquer vous. Allez-vous prudemment contourner le lieu de l'embuscade (rendez-vous au 349) ou cder la curiosit et tenter de vous glisser furtivement auprs de ces hommes pour savoir quoi ils ressemblent (rendez-vous au 38) ? 310 Dcrivant une large boucle, la rivire que vous avez franchie il y a peu rejoint bientt votre sentier, qui se poursuit le long de la berge. Vous devez prendre une dcision commune : allez-vous continuer de suivre ce chemin le long de la rivire (rendez-vous au 135) ou vous enfoncer dans la fort (rendez-vous au 329)? 311 - Je ne voulais pas te tuer, Darian, gronde doucement le Grand Dragon. Mais ta conduite stupide ne m'autorise pas d'autre choix.

Sans vous laisser le temps d'ouvrir la bouche, il lve une norme patte et l'abat sur vous tel un gigantesque marteau qui vous crase comme une vulgaire mouche. Votre aventure s'achve ici. 312 Bondissant comme un chat, vous parvenez de justesse viter le rocher, qui achve sa course folle contre le mur et vole en clats sous le choc. Aprs avoir prudemment attendu quelques minutes que l'pais nuage de poussire soulev par l'boulement se soit dissip, vous constatez avec soulagement que l'amas de terre et de dbris semble maintenant parfaitement stable, et vous l'escaladez avec prcaution. Vous vous retrouvez dans un troit et sombre boyau qui dbouche, quelques dizaines de mtres plus loin sur un vaste puits bant. Rendez-vous au 19. 313 Voyant Issel accepter sans rserve l'offre du magicien, vous vous cartez de lui avec dgot et proclamez d'une voix ferme : - Jamais je ne m'abaisserai torturer une crature sans dfense, quelle qu'elle soit et quoi qu'elle ait fait. Cessez immdiatement de tourmenter ce dragon ou je saurai vous y contraindre par la force ! Sur ces mots, vous faites jaillir votre pe du fourreau, rsolu affronter les six tortionnaires auxquels vient de se joindre votre ancien compagnon. Sur un geste d'un des magiciens, ils reculent tous de plusieurs pas et Issel se retrouve seul face vous. Vous auriez certes prfr en dcoudre avec l'un des bourreaux qui ont dj exerc leurs talents sur le malheureux dragon, mais cela ne change pas grand-chose : en se rangeant dans leur camp, Issel s'est rendu vos yeux aussi mprisable qu'eux et vous tes prt lui faire payer le prix de sa lchet et de son cynisme. Tout le reste vous est bien gal : mme si par miracle vous deviez sortir vivant de la caverne, comment pourriez-vous continuer rechercher la ralisation de votre Rve tout en sachant dsormais qu'elle repose sur la souffrance d'un tre vivant, ft-il un dragon ? Tout au plus esprez-vous envoyer

Issel - et peut-tre un ou deux de ses nouveaux amis - en enfer avant d'tre tu votre tour. Ne le frappez pas avant de vous tre assur que vous connaissez bien ses totaux exacts d'HABiLET ET D'ENDURANCE. Si vous tes victorieux d'Issel, rendez-vous au 319. 314 Tournant le dos au cadavre du satyre, vous vous enfoncez nouveau dans la fort et trouvez bientt un sentier, ce qui facilite grandement votre progression. Aprs quelques heures de marche, vous vous mettez la recherche d'un endroit o installer votre campement pour la nuit. Vous apercevez soudain un homme vtu comme vous d'un ample manteau de voyage ; il vient votre rencontre sur le chemin. Allez-vous dgainer votre pe afin de combattre (rendez-vous au 235) ou le saluer en levant pacifiquement la main (rendez-vous au 2) ? DOUBLE JEU
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235 2 15 Autre 235 35 235 2 315

Aux environs de minuit, vous tes brutalement tir de votre sommeil par un long hurlement venant de l'extrieur. Avanant prudemment jusqu' l'entre de la grotte, vous touffez un cri de surprise devant le spectacle qui s'offre vos yeux : l'endroit o se trouvait la carcasse du loup gt maintenant le corps d'un homme revtu d'une robe royale ! A ses pieds se tient un autre loup, le museau tendu vers le ciel, qui hurle la lune son dsespoir et sa colre. Achevant sa longue plainte, le fauve abaisse la tte et vous aperoit. Une lueur de dfi s'allume aussitt dans ses yeux jaunes et, poussant un sourd grondement,

il dcouvre des crocs puissants en se ramassant sur lui-mme pour bondir. LOUP HABILET : 8 ENDURANCE : 6 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 216. 316 Prfrant ne compter que sur vous-mme pour dcouvrir la Clairire des Rves, vous prenez cong d'Issel et vous vous remettez en marche le long de la piste. Rendez-vous au 18. 317 Reprenant pniblement votre souffle, vous contemplez avec rpulsion le cadavre de la crature de cauchemar qui gt vos pieds, baignant dans une large flaque d'pais sang noir. Frissonnant de dgot, vous vous dtournez de cette vision d'horreur. Si vous tes en possession d'un petit coffret de bois, rendez-vous au 44. Sinon, rendez-vous au 65 pour inspecter l'intrieur de la tombe. 318 Votre Rve est des plus tranges. Vous vous trouvez l'une des extrmits d'une longue et vaste salle tout en marbre, du sol au plafond. De formidables arcs-boutants orns d'arabesques et de gargouilles soutiennent une haute vote aux lignes fuyantes. Quant au sol, il est constitu de larges dalles noires et blanches alternes, comme un gigantesque damier. Deux ranges de colonnes courent de part et d'autre sur toute la longueur de la salle. Les murs latraux se perdent dans le flou du brouillard irrel qui forme la frontire du Rve, si bien qu'il vous est impossible d'valuer exactement la largeur du btiment. Loin devant, vous apercevez l'autre extrmit une large estrade de marbre surmonte d'un trne, peine visible cause de la distance, sur lequel est assis un vieillard, la tte penche sur le ct et appuye sur une main, comme s'il s'tait assoupi. Le plus

trange, c'est qu'Issel se trouve votre ct, aussi surpris que vous d'tre en votre compagnie alors que vous aviez tout fait, semble-t-il, pour Rver sparment. Aprs avoir dbattu quelques instants de ce problme, vous convenez de la solution qui vous parat la plus vidente : l'un de vous doit se rveiller et laisser l'autre poursuivre seul son Rve. Si vous dcidez de vous rveiller, rendez-vous au 199. Si Issel accepte de le faire, rendezvous au 183. 319 Mortellement bless, Issel va rouler dans la poussire et vous faites brusquement volte-face pour bondir sur vos autres adversaires. Mais vous vous arrtez brusquement dans votre lan : ils ont tous disparu ! A leur place, c'est maintenant le dragon qui se tient devant vous, libre de toute entrave et exempt de la moindre trace de blessure ! La gigantesque crature vient nonchalamment se coucher devant vous, repose confortablement sa tte anguleuse sur une patte et vous dvisage de ses yeux luisants qui rougeoient comme des charbons ardents entre ses paupires mi-closes. Aussitt vous dtournez la tte, vous souvenant du vieil adage selon lequel celui qui ose affronter le regard du dragon sombre irrmdiablement dans la folie. - Quel gnreux combat, jeune Rveur ! tonne le puissant gardien de sa voix prodigieuse amplifi par l'cho de la caverne. Je vois que tu n'as pas hsit tuer ton propre compagnon pour venir mon aide, et je t'en remercie. Mais j'aimerais savoir, Darian, ce qui t'a pouss agir ainsi. Cette question ressemble fort une nouvelle preuve et, aprs les durs moments que vous venez de vivre, vous ne vous sentez pas dispos vous livrer de nouveau ce petit jeu avec le dragon. Pourtant, quelque chose vous pousse lui rpondre et, presque malgr vous, vous lui dclarez avec un soupir de lassitude : - Je ne pouvais pas m'en aller tranquillement en vous laissant aux mains de vos bourreaux, mme si Issel s'tait rang de leur ct. Je ne suis peut-tre qu'un apprenti magicien, mais mon

matre m'a toujours enseign de ne faire que ce qui me paraissait juste. - Tu as donc tu ton ami parce que tu n'tais pas d'accord avec lui ? vous demande le Gardien sur un ton impassible. - Non, rpondez-vous en secouant fermement la tte. Je l'aurais pargn s'il m'en avait laiss la possibilit. Mais il s'est dlibrment rang dans leur camp ; ds lors je n'avais plus gure le choix. Peu importait ce qu'ils avaient pu dire de vous. Peut-tre disaient-ils vrai, peut-tre mentaient-ils, mais tout ce dont j'tais sr, c'est qu'ils se complaisaient infliger sous mes yeux les pires tortures un tre vivant. Aucune cause ne peut justifier de tels actes, et seul un lche aurait laissr faire sans intervenir : j'aurais prfr renoncer mon Rve s'il avait d s'accomplir au prix de vos souffrances. Il me fallait donc prendre parti et, entre les bourreaux et la victime, je choisirai toujours la seconde ! Le Grand Dragon reste un long moment silencieux, perdu dans ses penses. Lorsqu'il reprend la parole, sa voix n'est plus qu'un doux murmure : - Darian, je te crois rellement digne de raliser le Grand uvre, de supporter le poids du secret prodigieux de la Pierre Philosophale. Stupfait, vous restez un moment sous le choc de ces paroles, incapable d'admettre ce qu'elles signifient. Puis, oubliant toute crainte de folie (dans laquelle votre esprit vous semble de toute faon avoir d'ores et dj sombr), vous relevez la tte et interrogez le dragon d'un regard incrdule. La puissante crature sourit, puis d'un majestueux hochement de tte confirme ce que vous n'osez croire, avant de vous dsigner un petit objet fix une chane d'argent, pos sur le sol entre vous deux. Obissant son invitation muette, vous vous en saisissez et la voix de la crature magique retentit nouveau entre les murs de la caverne :

- Cette amulette contient le Grand Secret que tant d'autres avant toi ont cherch en vain. Dsormais, il t'appartient, Darian. Faisen bon usage, et que Bel Zarath te protge ! Les dernires paroles du Gardien rsonnent encore vos oreilles quand une lourde chappe d'obscurit s'abat sur vous ; vous sombrez dans l'inconscience. Lorsque vous reviendrez vous, rendez-vous au 196. 320 L'Incantation de Sens du Danger ne rvle aucune prsence hostile aux alentours (n'oubliez pas de retrancher 1 point de votre total d'ENDURANCE). Toutefois, le fait que l'incantation ne signale aucun danger ne signifie pas ncessairement que personne ne vous observe, mais que celui ou ceux qui ventuellement le font ne vous veulent pas de mal. Rendez-vous au 334. DOUBLE JEU
VOTRE PROPRE CHOIX CHOIX D'ISSEL

334 288 256 Autre 334 321

L'homme se nomme Issel, il est comme vous un aventurier parti la recherche de la Clairire des Rves. Allez-vous poursuivre votre route seul (rendez-vous au 103) ou unir vos forces dans la poursuite du but commun (rendez-vous au 342) ? Si vous dcidez de poursuivre vos recherches ensemble, demandez Issel de vous indiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez).

322 Le long de la piste sud-est, vous vous mettez en route et marchez sous les arbres de longues heures durant. Aux environs de midi, vous dcidez de faire une petite halte pour reposer vos pieds endoloris et vous restaurer. Mais, avant mme d'avoir eu le temps de vous asseoir, vous entendez un bruit sourd et continu, qui s'amplifie chaque instant. Quelque chose de trs lourd approche sur la piste dans votre direction. Allez-vous dgainer votre pe et faire rsolument face ce qui approche (rendezvous au 7) ou prfrez-vous vous dissimuler dans les taillis qui bordent la piste pour voir sans tre vu ce que cela peut bien tre (rendez-vous au 335)? 323 Faisant brusquement jaillir votre pe, vous vous ruez sauvagement sur Issel qui n'a que le temps de dgainer la sienne pour se dfendre. Assurez-vous avant d'engager le combat que vous possdez bien ses totaux exacts d'HABILET et d'ENDURANCE. Confiant dans votre force, vous n'prouvez mme pas le besoin de faire appel la magie. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 145. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 277.

324 Le sentier descend la colline en serpentant entre les arbres jusqu' une rivire. L, il fait une fourche : une de ses branches mne un troit pont de pierre puis s'enfonce nouveau dans la fort sur l'autre rive, tandis que l'autre longe la berge de la rivire. Allez-vous franchir le pont (rendez-vous au 272), traverser la rivire la nage (rendez-vous au 138), ou suivre le sentier le long de la berge (rendez-vous au 114)?

325 Vous expliquez poliment Issel que vous prfrez Rver seul, et il va s'installer l'autre bout de la Clairire. Rompu de fatigue, vous vous allongez dans l'herbe prs de la source et sombrez dans un profond sommeil. Lorsque vous ouvrez les yeux dans l'Univers du Rve, vous avez la surprise de retrouver Issel ct de vous ! Il semble donc que deux Rveurs qui se trouvent ensemble dans la clairire soient contraints de partager le mme Rve. Si c'est bien le cas, il est temps d'en savoir un peu plus sur votre compagnon forc. Demandez Issel de vous communiquer ses totaux d'HABiLET et d'ENDURANCE et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combat si vous le dsirez) puis rendez-vous au 59. 326 - Le pouvoir ! dclarez-vous sans hsiter. L'norme crature prend un air svre et secoue la tte. - Ce n'est pas la bonne rponse, jeune homme, vous annonce-telle de sa voix caverneuse. Ceux qui cherchent tendre leur domination sur les autres n'ont pas le droit de pntrer dans la clairire. Je ne puis te laisser passer. Sur ces mots, sa gigantesque main se referme sur vous et, avant d'avoir pu esquisser un geste ou pousser un cri, vous plongez subitement dans l'obscurit. Lorsque vous revenez vous, vous dcouvrez avec stupeur que vous tes sur la Grande Route de l'est, l o votre aventure avait dbut quelques jours plus tt. De lourds nuages noirs porteurs d'orage roulent dans le ciel et les premires gouttes s'crasent sur la route. Rien ne vous empche de repartir la recherche de la lointaine Clairire des Rves (en vous rendant au 1) mais, pour l'instant, votre aventure s'achve ici.

327 - La... la connaissance ? bredouillez-vous d'un air dubitatif. Mais le sourire satisfait qui se dessine aussitt sur le visage du Sphinx vous rassure sans tarder. Les contours de la crature reprennent leur apparence normale et vous vous tournez vers Issel afin de voir comment les choses se passent pour lui. Trs mal, hlas ! L'norme patte du monstre s'est referme sur lui et le porte inexorablement vers sa gueule bante. Horrifi, vous poussez un hurlement de protestation, mais le Sphinx ne vous coute pas et ses puissantes mchoires se referment dans un horrible craquement sur votre ami. Lorsque tout est termin, la crature se tourne de nouveau vers vous, et la formidable puissance contenue qui mane d'elle vous contraint au calme. - Je suis dsol, Darian, mais c'tait ncessaire, dclare-t-il avec gravit. Issel, ton compagnon, n'tait pas digne de pntrer dans la Clairire des Rves, pas plus que de monter sur le trne de ses anctres. Je l'ai jug aussi quitablement que tu l'as t : soumis la mme preuve, il a chou l o tu as russi, et il a subi le chtiment qu'il mritait. Ne pense plus lui, maintenant, car tu auras besoin de toutes tes facults quand tu seras dans la clairire. Puis il vous dpose dlicatement sur le sol de l'autre ct de la barrire, en vous adressant ces dernires recommandations : - Bonne chance, Darian, et n'oublie jamais la rponse que tu m'as faite. La connaissance et la sagesse sont en ce monde les choses les plus rares et les plus prcieuses. Mais vous l'coutez peine, incapable de chasser de votre esprit la fin atroce du malheureux Issel, et vous tournez le dos pour vous engager d'un pas lourd sur le sentier qui mne la Clairire des Rves. Rendez-vous au 188.

328 Malgr vos efforts, la porte refuse de cder. Allez-vous lui tenter de l'ouvrir en faisant appel au Sortilge de Tlkinsie ? Si vous le pouvez, rendez-vous au 209. Sinon, rendez-vous au 182. 329 Allez-vous tenter de grimper un arbre afin d'apercevoir quelque indice ou point de repre vous permettant de vous orienter dans cette fort touffue et apparemment sans fin ? Votre dcision doit tre prise d'un commun accord. Si vous dcidez de grimper un arbre, rendez-vous au 155. Sinon, rendez-vous au 289. 330 Redoutable escrimeur, le vieillard avait nanmoins sous-estim vos propres qualits de combattant et prsum de ses forces dclinantes : tendu dans l'herbe vos pieds, il achve de se vider de son sang. Au bout de quelques instants, les contours de son cadavre s'estompent et se modifient. Lorsque la transformation s'achve, c'est le corps sans vie d'Issel qui gt vos pieds. Le cur lourd, vous contemplez un moment la dpouille de votre infortun compagnon en dplorant amrement la cruelle injustice de son destin, puis vous vous dtournez pour accomplir la dernire chose que vous puissiez dsormais faire pour lui. Le sol de la clairire est trs meuble et il ne vous faut que quelques minutes pour ensevelir dcemment votre ami. Aprs quoi, aussi las de corps que d'esprit, vous partez une nouvelle fois en qute d'un endroit confortable o vous allonger. Quand vous vous serez endormi, rendez-vous au 156.

331 Un large sourire illumine le visage du magicien lorsque, dans un bel ensemble, Issel et vous acceptez sa proposition. Il vous congratule chaleureusement et vous invite vous joindre au

cercle de ses compagnons qui entourent le dragon. Ceux-ci s'cartent pour vous laisser de la place et, aprs un bref instant de concentration, vous lancez contre le dragon votre plus puissant sortilge tandis qu'Issel lui assne un formidable coup d'pe. Le rsultat, bien que spectaculaire, ne se rvle pas exactement conforme ce que vous aviez souhait : la caverne et ses occupants disparaissent subitement et vous vous retrouvez tendu avec Issel sur l'herbe de la clairire. Une ombre gigantesque masque soudain les rayons du soleil et le dragon apparat devant vous, vous dominant majestueusement de toute sa hauteur. - La qualit premire d'un bon Rveur, vous lance-t-il d'un ton presque badin, est de n'agir qu'aprs mre rflexion. Si vous avez vraiment rflchi avant de vous transformer en excuteurs des basses uvres, comme vous venez de le faire, vous tes deux fois condamnables. Sur ces mots, le gigantesque corps de bronze du Gardien s'abat sur vos chtives personnes et les rduit en bouillie. Votre aventure s'achve ici. 332 Jetant votre sac terre, vous dgainez sauvagement votre pe en vous tournant vers Issel, qui se tient immobile, les bras croiss, refusant obstinment de se battre. Souriant de sa stupidit, vous vous ruez sur lui sans une seconde d'hsitation, mais l'une des normes pattes du dragon vous arrte brutalement dans votre lan ! - Misrable mortel ! rugit-il d'une voix terrible en fixant sur vous deux yeux rougeoyant de fureur. Ignoble assassin ! Peu t'importe la vie d'un ami si tu peux satisfaire ton gosme et ton avidit. Tu n'es pas digne de rver ici ! Et, sans vous laisser esquisser un geste, son norme gueule s'abat sur vous et vous engloutit en une seule bouche. Votre aventure s'achve ici.

333 Vous continuez de suivre la piste tout l'aprs-midi sans rencontrer de difficult. Le soir tombe quand l'cho d'un son trange vous met soudain sur le qui-vive, une sorte de sourd grondement qui enfle progressivement, loin devant vous. Intrigus, vous vous arrtez pour constater non sans quelque inquitude que le bruit grossit de plus en plus rapidement. Le sol se met trembler sous vos pieds. Vous ne savez pas ce que cela peut tre mais la chose arrive dans votre direction, et une vitesse telle qu'elle sera sur vous dans quelques instants. Aussi n'avez-vous temps de rflchir et vous devez immdiatement prendre une dcision : allez-vous rester au milieu de la piste (rendez-vous au 48) ou vous dissimuler dans les taillis afin de voir sans tre vus (rendez-vous au 92) ? 334 Vous poursuivez votre pnible progression depuis des heures ; le soir commence tomber. La piste est loin derrire vous et les arbres entre lesquels vous vous frayez un chemin ont maintenant des formes tranges et tourmentes, ce qui donne la fort un aspect de plus en plus inquitant alors que les ombres s'allongent. Vous contournez un arbre particulirement tordu et biscornu, dont le tronc bizarre voque un serpent lov sur luimme, sur le point de frapper. L'clat d'un rire grinant vous fait soudain sursauter. La main sur le pommeau de votre pe, vous levez les yeux vers le ciel pour dcouvrir, perch au sommet de l'arbre, un norme corbeau noir qui vous fixe de ses yeux perants. Interrompant son ricanement, il entonne de sa voix rauque et sarcastique une trange comptine : De l'or et de l'argent, ou du plomb et de l'or, C'est pour si peu, mortel, que tu risques la mort ? Quelle est la part de rve et de ralit ? Rien n'est jamais vraiment ce qu'il pourrait sembler.

Quittant son perchoir, le volatile pique droit sur vous et, comme pour vous narguer, se met voltiger autour de votre tte en croassant inlassablement son refrain vos oreilles. Exaspr, vous dgainez votre pe pour le faire taire dfinitivement, mais il s'enfuit tire-d'aile entre les arbres en rptant entre deux ricanements : - Que croire ? Que penser ? Jamais croire, toujours penser ! Toujours croire, jamais penser ! Que croire ? Que penser ?... Le grand corbeau disparat de votre vue et ses croassements se perdent bientt dans le murmure de la fort. Troubl, vous remettez votre pe dans son fourreau et reprenez votre marche en ruminant dans votre esprit les paroles de la comptine. Le corbeau voulait-il dire qu'il est vain de rechercher le secret de la Pierre Philosophale, qu'il est impossible de changer le plomb en or ? Ou bien que ce secret n'a aucune espce d'importance ?... Plong dans un abme de perplexit, rendez-vous au 262. 335 Dissimul dans les fourrs, vous entendez le grondement s'amplifier chaque seconde et vous voyez soudain surgir entre les arbres un gigantesque vci cuirass de prs de cent mtres de long ! crasant tout sur son passage dans un bruit de tonnerre, le monstre passe en faisant trembler le sol exactement l'endroit o vous vous trouviez quelques instants auparavant et il poursuit sa course aveugle vive allure pour bientt se perdre dans le lointain. Vous savez maintenant par quoi sont traces les pistes qui traversent la fort : aprs le passage du ver, le sol est parfaitement aplani ; pas une branche ou une racine ne dpasse ! Lorsque le silence est enfin retomb, vous quittez votre cachette pour vous enfoncer dans l'paisse vgtation en vous dirigeant au jug vers le centre de la fort, o, selon la lgende, doit se trouver la Clairire des Rves. Marchez sans vous arrter jusqu'au 334.

336 - Merci, merci, mes gnreux seigneurs ! Que les dieux vous bnissent ! s'exclame l'homme avec ferveur en recevant l'argent, puis il tourne les talons et part en courant en direction de la cascade. Encore dubitatif, vous le voyez dvaler le sentier qui s'enfonce sous la chute d'eau et disparatre d'un bond sous son rideau d'eau vive. Faites part de votre perplexit Issel et prenez ensemble votre dcision : allez-vous suivre le mendiant (rendezvous au 95) ou tourner le dos la cascade et continuer votre route dans la fort (rendez-vous au 107) ? 337 tendu dans la poussire de la piste, Issel pousse un dernier rle et s'en va rejoindre ses anctres. Remettant votre pe au fourreau, vous enjambez son cadavre ensanglant et vous reprenez votre route, suivant toujours la piste. Rendez-vous au 18. 338 - Qu'il en soit ainsi, dclare solennellement le dragon. Adieu, Darian ! Ton choix sera respect. Mais je crains que tu ne trouves pas ici beaucoup de mtal pour exercer ton art. - Vous... vous voulez dire que je vais rester prisonnier de la clairire ? vous criez-vous d'une voix trangle. - C'est exactement cela, cher petit Rveur, rpond-il, impassible. Aucun de nous n'y peut dsormais rien changer. Tu seras le nouveau Gardien de la Clairire des Rves, et cela pour l'ternit, car plus aucun homme ne pourra maintenant la trouver. Telle est la consquence de ton choix erron ! Allez-vous accepter avec rsignation votre triste sort (rendezvous au 240) ou tenter cote que cote d'y chapper (rendezvous au 204) ?

339 Si Issel parvient de justesse s'agripper aux rebords du puits qui vient de s'ouvrir sous vos pieds, vous n'avez pas cette chance et vous y disparaissez, tombant comme une pierre. Lorsque vous en aurez touch le fond, lancez immdiatement un d, puis multipliez par deux le chiffre obtenu pour connatre le nombre de points d'ENDURANCE que vous avez perdus dans votre chute. Si votre total d'ENDURANCE est rduit zro, vous mourez et Issel ni personne ne peut plus rien pour vous. Votre aventure s'achve ici. S'il vous reste encore 1 point d'ENDURANCE ou plus, rendez-vous au 17 o votre compagnon pourra vous aider sortir de ce pige. 340 La porte s'ouvre brutalement vers l'intrieur, librant instantanment des tombereaux de poussire, de terre et de graviers, qui s'abattent sur vous avec un terrible fracas. Si vous ne parvenez pas bondir en arrire assez vite pour vous mettre hors d'atteinte, vous allez immanquablement prir enseveli sous cette avalanche de dbris. Lancez immdiatement deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'Agilit, rendez-vous au 58. Sinon, votre raction est trop lente pour vous permettre d'chapper cette triste fin, et votre aventure s'achve ici. 341 Le brouillard se dissipe lentement, laissant peu peu apparatre une vaste tendue de hautes herbes ondulant comme les vagues de l'ocan sous la brise et laissant merger, et l, quelques maigres bosquets. Reconnaissables au roux sombre de leur pelage et leur silhouette trapue surmonte d'une bosse massive, de petits groupes de bisons parpills travers la plaine paissent nonchalamment, conomisant leurs mouvements dans l'air chaud et sec o s'lvent par endroits de petits tourbillons de poussire. Dforme par la chaleur et la distance, la fire

silhouette d'une haute tour d'or se dcoupe sur l'horizon, dresse au sommet d'une colline solitaire, quelque deux ou trois lieues de l'endroit o vous vous trouvez. Mettez-vous en route dans sa direction et ne vous arrtez pas de marcher avant le 287. 342 Aprs plusieurs heures de marche, vous arrivez au pied d'un haut escarpement rocheux le long duquel jaillit une puissante cascade dont les eaux bouillonnantes s'coulent dans une rivire qui s'enfonce en serpentant dans la fort. En observant les lieux avec plus d'attention, vous remarquez les traces d'un sentier visiblement assez frquent qui longe la rivire sur quelques dizaines de mtres avant de disparatre sous la cascade. Vous devez prendre une dcision commune : allez-vous suivre ce sentier en passant sous la chute d'eau (rendez-vous au 95) ou continuer d'avancer vers le sud (rendez-vous au 260) ? 343 Issel vous avertit que l'incantation mineure qu'il vient de prononcer semble agir normalement et vous demande ce que vous en pensez. Mais ce que vous apercevez soudain dans son dos vous rend subitement muet de stupfaction : bouche be, vous voyez un large trou noir s'ouvrir dans le sol au centre de la clairire ! Pass les premiers instants de stupeur, vous vous en approchez avec prcaution et constatez qu'il s'agit de l'entre d'un tunnel qui s'enfonce profondment sous la Clairire des Rves. Allez-vous vous y engager (rendez-vous au 134) ou jugezvous plus prudent de faire tout d'abord appel l'Incantation de Sens du Danger ? Dans ce cas, choisissez lequel de vous deux la prononcera, puis rendez-vous au 258. 344 - J'aurais mauvaise grce refuser un don si prcieux, dclarezvous avec gratitude l'ermite en passant la chane autour de votre cou. J'espre seulement pouvoir vous rendre un jour ce bienfait sa juste valeur, vnrable matre.

- Ce serait inutile, je n'ai plus besoin de rien, rplique-t-il d'une voix teinte d'amertume. Jadis, j'ai t comme toi jeune et avide d'aller la rencontre de mon destin dans la Clairire des Rves. J'en suis revenu tel que tu me vois prsent, vieilli et aveugle. Mais chacun doit suivre son propre chemin. Va maintenant, Darian, poursuis ta qute, et que les dieux te soient favorables ! Aprs avoir une dernire fois remerci le vieil ermite et lui avoir dit adieu, vous quittez la Grotte Scintillante, troubl par ce que vous venez d'apprendre. Comment un apprenti tel que vous pour-rait-il russir l o un puissant sorcier a subi un chec si cuisant et lourd de consquences ? Plus que jamais, vous tes certain qu'un pouvoir redoutable rgne sur la Clairire des Rves. Mais il en faudrait plus pour branler votre dtermination, d'autant que vous ressortez considrablement renforc de cette rencontre imprvue : l'amulette qui vous a t donne est une source d'nergie qui procure 20 points d'ENDURANCE utilisables pour lancer sortilges et incantations. Ces 20 points puiss, vous devrez bien sr, pour recourir la magie, puiser nouveau dans votre total d'ENDURANCE. Notez l'amulette sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 211. 345 Voici deux listes de lieux situs dans la Fort des Gmissements. Vous devez en avoir explor au moins deux pour parvenir localiser la Clairire des Rves. La Barrire du Sphinx La Grotte Scintillante Le Palais du Sorcier L'Oblisque La Cit du Peuple La Source des Miroirs de la Fort Si, parmi les endroits que vous avez explors, il y en a au moins un dans chaque liste, rendez-vous au 120. S'ils ne figurent que dans une seule des listes, rendez-vous au 247. 346 Vers le milieu de la journe, le sentier que vous suivez dbouche sur une vaste clairire ombrage au centre de laquelle jaillit une source d'eau limpide entoure d'un muret de pierres. Vos sens

aiguiss par des annes de pratique assidue peroivent immdiatement les puissantes ondes magiques qui manent de ce lieu et semblent particulirement concentres autour de la source. Auprs d'elle, la silhouette courbe d'un homme vtu d'une longue robe de bure, et le visage masqu par capuchon, se dtache sur la verdure environnante. L'un de vous l'a-t-il dj vu auparavant ? Si oui, rendez-vous au 41. Sinon, rendez-vous au 124. 347 Tournant prestement les talons, vous prenez vos jambes votre cou pour chapper au monstre qui vient de se dresser sur votre route. Mais, avant d'avoir parcouru plus de deux mtres, vous tes brutalement stopp dans votre lan, les pieds rivs au sol par un sortilge d'une puissance inoue. Totalement paralys, incapable de remuer un orteil, vous entendez une voix caverneuse gronder derrire vous : - Tu me dois beaucoup, Darian, je ne t'aurais pas cru si couard. Les lches ne devraient jamais s'aventurer dans la Fort des Gmissements, ils n'ont rien y faire. Sur ces paroles, une norme patte velue se referme sur vous et vous sombrez dans le nant. Votre aventure s'achve ici. 348 Vous n'avez rien aperu qui puisse ressembler la Clairire des Rves du ct de cette sombre valle et ne voyez aucun intrt perdre votre temps dans cette direction. Sans hsitation, vous continuez de vous enfoncer dans la fort, droit vers le sud, en vous guidant grce la position du soleil. Il y a plus d'une heure que vous vous frayez pniblement un chemin entre les arbres et les fourrs quand vous dbouchez dans un espace relativement dcouvert, et vous vous retrouvez brutalement face une crature de lgende : un satyre ! De ces tres mythiques, on dit ordinairement qu'ils sont d'une nature aimable et joyeuse, mais rien dans le visage grimaant de hargne et de frocit de celui qui

vous fait face ne semble le confirmer. Sans vous laisser le temps de faire un pas en arrire, il baisse la tte et, pointant ses cornes effiles droit sur votre poitrine, vous charge sauvagement ! SATYRE HABILET : 8 ENDURANCE : 6 Si vous parvenez tuer cette crature, rendez-vous au 219. 349 Progressant pas de loup dans l'paisseur des taillis, vous dcrivez un large demi-cercle pour contourner le groupe d'hommes embusqus. Ils sont bientt loin derrire vous, et l'absence de tout mouvement ou bruit suspect dans votre dos vous confirme, votre grand soulagement qu'ils ne se sont aperus de rien. Aprs quelques minutes de marche, vous parvenez l'ore d'un espace dgag au centre duquel se dresse un arbre immense, entour de quelques autres gants de taille un peu moindre. De nombreuses plates-formes de bois de dimensions " varies reposent sur les puissantes branches de l'arbre central et de ses voisins, relies entre elles par un rseau complexe d'chelles et de passerelles de corde. Aux nombreux mouvements qui agitent le feuillage, vous constatez non sans stupeur que les habitants de cette vritable cit vgtale doivent se compter par centaines ! Fascin par l'trange spectacle qu'offre vos yeux bahis cette ahurissante ville suspendue, vous ne prenez pas immdiatement garde aux quelques bruissements qui agitent les fourrs dans votre dos. Lorsque enfin le craquement sec d'une branche vous fait sursauter, il est trop tard : cinq hommes entirement habills de vert vous font face. Chacun d'eux porte une courte pe la ceinture et brandit un arc dont la flche encoche est braque sur votre poitrine. Ils n'ont aucun mal vous faire comprendre que vous serez impitoyablement abattu au moindre geste de fuite ou d'hostilit, et vous vous rsignez leur remettre votre pe. troitement encadr, vous tes conduit jusqu'au pied de l'arbre principal, devant une chelle de garde que l'on vous fait gravir, toujours sous bonne escorte, et vous arrivez l'issue d'une interminable

ascension, la plus haute plateforme o vous attend celui qu'on vous dsigne comme le chef du Peuple de la Fort, flanqu de son magicien. La prsence de ce dernier, dont la puissante aura vous rvle aussitt qu'il dispose de pouvoirs bien suprieurs aux vtres, vous dissuade radicalement de tenter de recourir . la magie pour vous sortir de ce mauvais pas, et vous vous contentez de rpondre calmement et franchement aux nombreuses questions que vous pose son matre sur vous et votre qute. Au fur et mesure qu'il entend vos explications, l'expression svre de son visage s'adoucit. Lorsque vous en avez termin, il se cale avec dcontraction dans son fauteuil en vous adressant un sourire aussi bienveillant qu'amus avant de vous dclarer : - Vous pouvez remercier votre bonne toile de vous avoir amen jusqu'ici, Darian. Car vous tes beaucoup plus prs que vous ne le pensiez de la Clairire des Rves et nous connaissons bien les chemins qui y conduisent. Vous allez pouvoir vous mettre en route immdiatement, mes hommes vont vous y escorter. Je vous souhaite bonne chance et acceptez mes excuses pour la faon un peu... brusque dont nous vous avons accueilli. La fort, comme vous avez probablement pu vous en rendre compte, est un endroit trange et dangereux, et nous sommes contraints de prendre certaines prcautions avec les trangers. Aprs lui avoir rpondu que vous comprenez parfaitement et l'avoir remerci, prenez cong de lui et rendez-vous au 265. DOUBLE JEU
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265 296 230 Autre 265

350 Poussant un soupir de soulagement, vous changez avec Issel un sourire victorieux en contemplant vos pieds le corps inerte du redoutable ermite, tendu face contre terre dans une mare de sang. Avec prcaution, vous le retournez du bout du pied pour vous assurer qu'il est bien mort, quand vous voyez avec stupfaction sa peau se craqueler et pai tir en lambeaux, ses chairs se rduire en fume nu contact de l'air, mettant nu en quelques instants les os de son squelette qui, leur tour, sont bientt rduits un petit tas de fine poussire qu'une soudaine brise soufflant de la clairire disperse presque aussitt. Aprs avoir chang un regard interloqu, vous vous htez de ramasser vos sacs et vous dcampez sans demander votre reste, remontant la piste grandes enjambes en direction de la Barrire du Sphinx. Vous voyez bientt s'lever devant vous le haut rempart de bois au pied duquel se dcoupe la puissante silhouette du Grand Sphinx quettant votre venue. _ Bienvenue au noble roi Issel et Darian, le puissant magicien ! proclame joyeusement l'norme crature en s'inclinant respectueusement devant vous. Si vos seigneuries veulent bien se partager ma personne en guise de monture, je me ferai un plaisir de les conduire l o elles le dsirent. tendant devant vous ses grosses pattes velues, il vous invite y monter puis vous soulve en douceur pour vous dposer dlicatement l'un derrire l'autre sur sa large chine dore. Il quitte le sol dans un puissant battement d'ailes et, prenant de l'altitude, dcrit majestueusement un large cercle au-dessus des dcombres de la Clairire des Rves avant de vous demander de sa voix caverneuse : _ O allons-nous, messeigneurs ? Cramponn l'paisse crinire de la crature mythique, Issel se retourne vers vous pour vous interroger du regard, et vous lui renvoyez un sourire complice avant de vous pencher pour hurler vous-mme l'oreille du Sphinx - A Franzos ! Opinant du chef, votre monture aile pique vers le nord, survolant la vaste et sombre fort et, cet instant, il vous semble

apercevoir dans les feux du couchant le reflet de bronze d'une autre gigantesque crature, volant vers l'ouest. Mais il disparat presque aussitt, vous laissant seuls face vos longues et heureuses destines. Vos aventures conjointes s'achvent ici. Toutes nos flicitations ! 351 A l'instant o vous dgainez votre pe, l'inconnu fait de mme. Pour savoir quels sont les totaux d'HABILET et d'ENDURANCE de votre adversaire, vous devez demander Issel de vous indiquer les siens -car c'est lui que vous venez de rencontrer. Celui d'entre vous dont le total d'Agilit est le plus lev peut porter le premier coup, et vous pouvez utiliser la magie sans aucune restriction. Pass le premier Assaut, vous pourrez cesser le combat, mais uniquement d'un commun accord. Tant que l'un d'entre vous refusera de baisser les armes, l'affrontement devra se poursuivre. Si vous parvenez tuer Issel, rendez-vous au 359. Si vous tombez d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 353. 352 Ayant dit adieu et souhait bonne chance Issel, vous le regardez s'loigner puis disparatre entre les arbres avant de revenir vos propres proccupations. Allez-vous maintenant vous diriger vers la valle que vous avez aperue du haut de l'arbre (rendez-vous au 238) ou prfrez-vous continuer de vous enfoncer dans la fort droit vers le sud (rendez-vous au 348) ?

353 Vous tant prsents l'un l'autre, vous apprenez que cet homme, Issel, est comme vous un aventurier la recherche de la Clairire des Rves. Aprs avoir fait plus ample connaissance et compar les dbuts de vos aventures respectives, vous en venez voquer l'ide de poursuivre vos recherches de concert. Si vous

dcidez de continuer votre route ensemble, rendez-vous au 342. Si vous prfrez l'un ou l'autre continuer seul, rendez-vous au 358. 354 Achevant votre descente, vous entendez au moment de toucher le sol un bref frmissement dans les buissons derrire vous. Le temps de vous retourner, vous constatez que l'inconnu a disparu ! La vgtation est particulirement dense dans cette partie de la fort et vous ignorez dans quelle direction prcise il s'est enfui, aussi renoncez-vous avec un haussement d'paules tenter de rattraper cet individu au comportement dcidment bien trange. Chassez-le de vos penses et choisissez maintenant votre route en fonction de ce que vous avez aperu du haut de l'arbre : allez-vous vous diriger vers la valle o s'lve l'Oblisque (rendez-vous au 238) ou prfrez-vous ne pas perdre de temps en dtours inutiles et continuer droit vers le sud dans l'paisseur de la fort (rendez-vous au 348)? 355 Malgr votre attitude pacifique et amicale, l'inconnu dgaine farouchement son pe et s'avance vers vous avec un air menaant, vous contraignant bien malgr vous l'imiter pour vous dfendre. Vous obtiendrez ses totaux D'HABILET et d'ENDURANCE en demandant Issel de vous indiquer les siens, car c'est lui que vous venez de rencontrer ! Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit le plus lev attaquera le premier, et vous pourrez faire appel la magie sans aucune restriction. Pass le premier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, mais uniquement d'un commun accord. Tant que l'un d'entre vous refusera de baisser les armes, l'affrontement devra se poursuivre. Si vous tuez Issel, rendezvous au 359. Si vous parvenez vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au 353.

356 L'inconnu vous laisse tranquillement achever votre descente et te son capuchon en souriant lorsque, ayant touch le sol, vous vous retournez face lui. N'prouvant plus aucune crainte ni mfiance envers lui, car il aurait pu vous tuer sans difficult et n'en a rien fait, vous lui rendez son sourire avant de vous prsenter l'un l'autre. Vous apprenez ainsi qu'il se nomme Issel et cherche comme vous la Clairire des Rves. Aprs avoir chang vos impressions sur vos aventures respectives, discutez de la possibilit qui s'offre vous de poursuivre votre route de concert. Si vous dsirez continuer ensemble vos recherches, rendez-vous au 176. Si l'un de vous prfre demeurer seul, rendez-vous au 352. 357 A l'instant o vous posez le pied sur le seuil de la grotte, vous percevez soudain les effluves invisibles d'une redoutable puissance magique tapie l'intrieur. Sans plus vous poser de questions, vous faites aussitt volte-face et dvalez toutes jambes la pente boise que vous venez de monter pour regagner l'abri de la fort et de ses pais sous-bois. Mais, aprs quelques dizaines de mtres, vous ralentissez brutalement votre course en voyant apparatre entre les arbres la silhouette encapuchonne d'un homme venant votre rencontre. Marchant lentement, vous descendez vers lui en l'examinant avec mfiance. Allez-vous dgainer votre pe (rendez-vous au 351) ou lever pacifiquement la main pour le saluer (rendez-vous au 355) ? DOUBLE JEU
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351 355 350 351 353 Autre 351 355

358 Deux hommes auraient-ils plus de chance qu'un seul de dcouvrir la Clairire des Rves ? Rien n'est moins sr et vous prfrez vous sparer aprs vous tre souhait mutuellement bonne chance. De nouveau seul, vous dcidez de contourner la colline que vous venez de dvaler et son paulement rocheux en vitant bien, cette fois, de vous approcher de l'inquitante grotte. Rendez-vous au 118. 359 Votre adversaire s'est bien battu, mais pas autant que vous, et il vient de le payer de sa vie. Le spectacle de son cadavre ensanglant gisant vos pieds vous redonne confiance, et vous tournez nouveau votre regard vers l'entre de la grotte d'o vous vous tes enfui quelques minutes auparavant. Allez-vous gravir la pente qui y mne et l'explorer (rendez-vous au 163) ou reprendre votre route sans plus vous y intresser (rendez-vous au 211) ? 360 Descendant avec prudence de branche en branche, vous apercevez soudain la silhouette encapuchonne d'un homme vtu d'un long manteau de voyage, attendant immobile quelques mtres du pied de l'arbre. Si une seule de vos mains lche sa prise, vous tes presque certain de chuter, aussi vous rsignez-vous poursuivre votre descente en priant pour que cet inconnu n'ait pas d'intentions hostiles. Rendez-vous au 356. DOUBLE JEU
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