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Crtica da cultura da convergncia: participao ou cooptao?

Alex Primo1

PRIMO, Alex . Crtica da cultura da convergncia: participao ou cooptao. In: Elizabeth Bastos Duarte, Maria Llia Dias de Castro. (Org.). Convergncias Miditicas: produo ficcional - RBS TV. Convergncias Miditicas: produo ficcional - RBS TV. Porto Alegre: Sulina, 2010, p. 21-32.

Diferentes convergncias
A ideia de convergncia ainda frequentemente ilustrada por uma TV conectada na internet e com um controle remoto que faculta decises sobre a programao transmitida por cabo. assim que muitos ainda definem o que convergncia na mdia. Por outro lado, ver YouTube na televiso e votar na matria preferida para o programa Fantstico da semana que vem soa como uma utopia j alcanada, um ponto de chegada. Ainda na dcada de 90, diversos investimentos foram dedicados ao desenvolvimento da chamada WebTV. Muitos modelos de set top boxes, teclados sem fio e browsers adaptados tela da TV foram colocados no mercado, mas sem sucesso comercial. Hoje, quando se v o anncio de uma TV LCD que pode ser conectada na internet via rede wireless, o recurso j no parece novidade. Apesar do alto volume de vendas, alguns preferem apontar a TV como uma tecnologia j morta (quantas vezes o rdio j escutou tal sentena?). Netbooks, smartphones e tablets seriam as melhores tecnologias convergentes para a navegao na rede e assistncia de programao audiovisual. Esses pequenos computadores seriam mquinas nativas de produtividade e navegao na rede, diferentemente da televiso, cujos acessrios para tal fim pecam em ergonomia e funcionalidades. Este debate patina em duas frentes: a) parte da premissa que outros meios desaparecero em benefcio de apenas um, convergente; b) considera a questo da convergncia apenas em termos tecnicistas.
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Professor do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Infomao da UFRGS. Bolsista Produtividade do CNPq.

Com relao ao desaparecimento de outros meios diante de um nico faz tudo, capaz e completo a descrio desse possvel fenmeno poderia ser encarado como um darwinismo miditico! , essa perspectiva no leva em conta a especificidade de cada meio e as necessidades que cada um supre. Ora, experincias diferentes so mediadas por tecnologias distintas. neste sentido que o prazer de assistir-se a um filme em um grande cinema no pode ser reproduzido em uma sala de televiso, mesmo que se apague as luzes e se aumente o som. No debate sobre a possvel morte do livro em virtude da chegada dos e-books tampouco se considera que a interface do livro oferece certas sensaes e usos (como manusear pginas, fazer anotaes com maior liberdade e rapidez) que so diferentes dos similares digitais. Finalmente, dispositivos mveis, como tablets (iPad, por exemplo) e smartphones, conseguem combinar mltiplas funes, prprias de outros artefatos individuais. Mesmo assim, ainda melhor ver novelas em uma grande TV e digitar textos em um computador. Enfim, mesmo que os meios digitais estejam aglutinando recursos de outros dispositivos, cada um destes ainda mantm superioridade nas especialidades para os quais foram desenvolvidos. Isso no quer dizer que jornais e revistas, por exemplo, sairo ilesos da competio. Talvez uma interface digital consiga proporcionar um uso mais agradvel e sofisticado. Mesmo assim, insiste-se aqui que a ideia de uma interface nica e completa no parece resistir ao teste da realidade. Como a indstria liderou o debate sobre convergncia em termos de combinao de mltiplas funes de processamento, transmisso e recepo de dados em um nico aparato, o debate sobre convergncia logo ganhou um direcionamento tecnicista. Contudo, na Comunicao e em reas afins tal enfoque mostra seus limites ao desconsiderar o que h para alm da tcnica. De um ponto de vista expressivo e retrico, no que toca as linguagens e gramticas miditicas, deve-se lembrar que uma inter-relao entre os meios de comunicao j havia sido bem identificada por McLunhan. Para ele, o contedo da televiso, por exemplo, devedor do cinema e do teatro. como se os meios andassem aos pares. Bolter e Grusin (1999) ampliam tal discusso atravs de seu conceito de remediao. Bolter (2001) resume que a remediao um processo de homenagem e rivalidade entre tecnologias de comunicao, tendo em vista que o novo meio incorpora caractersticas de seus antecessores, mas tambm contribui para a atualizao destes ltimos. Em outras

palavras, no apenas as novas mdias so devedoras dos meios que os antecederam, mas estes tambm transformam-se em virtude da popularizao daqueles. Ao verificarmos hoje na diagramao de revistas e jornais a incluso de elementos grficos que lembram botes e links da web reconhecemos a pertinncia do conceito de remediao. Da mesma forma, a edio frentica e os planos mais fechados de filmes das ltimas dcadas revelam a influncia da televiso justamente no meio que a antecedeu e a inspirou. Bolter (2001) acrescenta que o uso intensivo de recursos digitais faz a TV muitas vezes parecer-se com pginas da Web. Estes exemplos de remediao nos mostram que a convergncia em termos estticos e retricos, mesmo que ganhando agora nova intensidade, um fenmeno nativo do cenrio miditico. justamente na contramo do vis tecnicisa que o livro Cultura da Convergncia, de Jenkins (2009) tornou-se referencial tanto na academia quanto no mercado. Mais do que a combinao de diversas funes miditicas, insiste o autor, a convergncia deve ser pensada em termos culturais.
Meu argumento aqui ser contra a ideia de que a convergncia deve ser compreendida principalmente como um processo tecnolgico que une mltiplas funes dentro dos mesmos aparelhos. Em vez disso, a convergncia representa uma transformao cultural medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos. (Jenkins, 2009, p. 2930)

O autor compreende a convergncia como o fluxo de contedos atravs de diferentes plataformas. Alm disso, o conceito refere-se tambm cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam (p. 29). A convergncia tambm j foi pensada como um dilogo inspirador entre a teoria do discurso e da literatura com a tecnologia. Landow (1997) observa que as propostas de tericos como Derrida, Foucault, Barthes, Bakhtin, entre outros, concretizam-se no desenvolvimento do hipertexto digital. Ao mesmo tempo que explicam o borramento das fronteiras entre leitura e escrita, os conceitos e discusses daqueles autores atuaram como fermento para experincias tecnolgicas que sedimentaram-se como a prpria linguagem do hipertexto. justamente a

aproximao entre produo e recepo/consumo uma das questes principais de Landow que Jenkins enfoca em seus estudos sobre cultura da convergncia. Nesse contexto, importante colocar-se em discusso porque o debate sobre convergncia emerge justamente no seio da cibercultura. Uma explicao tecnicista tambm parece ser a resposta bvia para a questo. Contudo, preciso discutir quais so as condies socioculturais que justificam a emergncia da ateno para o problema da convergncia agora e no antes.

Convergncia como fenmeno da cibercultura


A cultura de fs e suas intervenes na indstria de entretenimento, que converte-se em uma relao simbitica tema central em Jenkins, um fenmeno tpico da cibercultura. Mas por que defender tal vinculao se o processo de convergncia no ocorre apenas na internet? Filmes (Guerra nas Estrelas, Matrix), seriados de televiso (Survivor, Lost, American Idol) e livros populares (Harry Potter) no so os principais exemplos citados nesse debate? Ou seja, a cultura da convergncia no poderia prescindir dos computadores? Para que se possa responder a essas questes, preciso questionar: por que a cultura da convergncia acontece e reconhecvel agora e no antes? Que caractersticas epocais esto na base de sua constituio? De fato, a cultura da convergncia tem demandado que a mdia massiva tradicional tenha que se reinventar. Por outro lado, essas presses vm de um pblico acostumado a interagir ativamente, intervir no contedo e conversar com seus pares na rede. Alm disso, cria colaborativamente, distribui informaes e se engaja em movimentos coletivos. A rigor, a organizao da ao em rede e a produo cooperada no inveno da internet. Contudo, no contexto da cibercultura que tamanha movimentao ganha flego e fora. Mesmo que boicotes programao televisiva ou a um peridico impresso, por exemplo, ocorressem antes da popularizao da informtica, a conexo global, instantnea e ponto a ponto que faz emergir novas formas de interao com as mdias e atravs delas. J se disse que a liberdade de expresso existia apenas para os donos de jornais. Com a expanso de blogs, microblogs (Twitter), podcasts e de servios digitais para a administrao coletiva da produo e circulao de notcias, pessoas desvinculadas de grandes

instituies miditicas ganharam espao para expresso pblica e fora de presso coletiva. Jenkins (2009) reconhece a inspirao do conceito de inteligncia coletiva de Lvy e da expresso cultura participativa em sua discusso sobre convergncia. Lvy (1998, p. 28) entende inteligncia coletiva como uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias. (Lvy, 1998, p. 28). O mesmo conceito tambm est na base da delimitao da chamada Web 2.0 (OReilly, 2005), marcada pela transio do foco na publicao (a primeira gerao da web) para a participao coletiva. Um grande nmero de novos servios online soube aproveitar o mpeto produtivo dessa cultura de cooperao na internet, montando negcios a partir de contedo gerado pelo consumidor (user-generated content). E assim que sites como Digg.com oferecem como principal atrativo a interagentes e anunciantes informaes reunidas e/ou criadas por seu pblico. Com essa estratgia, a tcnica de Crowdsourcing (Howe, 2008) visa oferecer produtos criados e eleitos pelos prprios consumidores. A sabedoria das multides (Surowiecki, 2006) est tambm por trs da seleo e publicao colaborativa de notciasprocesso chamado de gatewatching (Bruns, 2003) e do jornalismo participativo (Gillmor, 2005). A arquitetura de participao (OReilly, 2005) da Web 2.0, os fruns de discusso e os sites de produo colaborativa de fs (onde circulam fan fictions, legendas de filmes, tradues de livros, etc.) conferiram maior visibilidade e poder j existente cultura de fs. Antes vistos simplesmente como pblico fiel e vidos consumidores de subprodutos da indstria de entretenimento, os fs hoje so reconhecidos como virtuais parceiros dos grandes produtores culturais.
A expresso cultura participativa contrasta com noes mais antigas sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicao. Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mdia como ocupantes de papis separados, podemos agora consider-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de ns entende por completo. (Jenkins, 2009, p. 30)

Convicto da fora das audincias, Jenkins (2009, p.30) sentencia: A inteligncia coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa de poder miditico. Algumas das condies sociotcnicas listadas anteriormente, justificam a emergncia da cultura da convergncia nestes tempos. De toda forma, quer-se aqui alertar que no simplesmente a popularizao da internet que gera cultura

participativa e convergente. Tal relao de causa e efeito aproximar-se-ia de uma perspectiva de determinismo tecnolgico. tambm o esprito de poca, os relacionamentos da ps-modernidade, o histrico de atritos com a hegemonia da indstria cultural, as utopias hippies e acadmicas presentes na criao da internet, entres outros aspectos sociais e polticos que fomentam a consolidao dos processos antes listados. Trata-se, na verdade, de uma relao recursiva. As mdias digitais foram criadas a partir de demandas sociais e fomentam o fortalecimento dos mesmos movimentos coletivos. Em outras palavras, a internet criou tanto a cultura participativa quanto foi criada por ela. At o momento buscou-se aqui demonstrar a vinculao da cultura da convergncia cibercultura e seu carter indissocivel. A partir disso, pretende-se debater como a estrutura miditica contempornea se rearticula quando a separao entre produtores e pblico borrada e este ltimo conquista o potencial de livre expresso de alcance global e em rede (no apenas na rede).

Convergncia ou cooptao?
A discusso de Jenkins sobre Cultura da Convergncia detalha como as audincias segmentadas hoje colaboram com a criao e circulao de produtos culturais da indstria de entretenimento. Mesmo atos subversivos, como a publicao de spoilers2 da srie Survivor, contriburam para o sucesso de suas diversas temporadas. O estudo do autor sobre as prticas de transmdia em filmes da trilogia Matrix e das lovemarks3, em seu captulo sobre o programa American Idol, mostram claramente como a indstria soube apropriar-se do iderio da participao na internet. As utopias libertrias da cibercultura anunciavam que a livre publicao de contedos na rede nos livraria das imposies da grande mdia. Produes independentes esvaziariam as audincias de programas televisivos enlatados. Por outro lado, produtos culturais industrializados de alcance global (como Lost, Simpsons, Big Bang Theory) no so necessariamente vistos por todos blogueiros e tuiteiros como nocivos e um alvo a ser destrudo. Eles prprios contribuem com a
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Informaes privilegiadas sobre prximos episdios de seriados ou filmes que so disseminadas na rede e que revelam o desenrolar de uma histria ou que participantes sero eliminados em reality shows pr-gravados. 3 Marcas que conseguem conquistar um alto envolvimento emocional de seu pblico fiel.

divulgao e at mesmo com o desenvolvimento de tais sries, debatendo seus enredos na internet, votando em candidatos dos programas e at criando pardias. preciso, no entanto, colocar em discusso justamente o que os estudos de Jenkins preferem ignorar. A saber, as estratgias de poder do grande capital miditico e suas formas de cooptao das utopias libertrias da cibercultura. Enquanto o tom de Jenkins soa como uma celebrao, deve-se tambm avaliar como grupos de fs so utilizados na reinveno da produo lucrativa daquelas indstrias. Alm disso, cabe tambm observar como as coletividades podem resistir e subverter movimentos to sutis e efetivos. Ao ocupar-se da insero lucrativa dos fs no processo miditico industrial, Jenkins deixa de empreender um aprofundamento crtico em como estas novas estratgias sofisticam o poder do grande capital no contexto miditico. O sucesso do livro do autor na indstria, suas caras palestras para diversos setores do mercado e sua consultoria sobre prticas de transmdia revelam seu engajamento e compromisso com as estratgias mercadolgicas da mdia. Enfim, o carter festivo do trabalho de Jenkins sobre o que chama de cultura da convergncia minimiza a anlise crtica dos aspectos polticos envolvidos. No se quer aqui, todavia, abordar a cultura da convergncia como mera imposio daqueles que exercem o controle sobre interagentes supostamente ingnuos e indefesos. Pelo contrrio, as audincias e consumidores sentem prazer em serem includos no processo, compreendendo que podem no apenas receber melhores produtos e servios como tambm colaborar para a criao de contedos mais divertidos e focados em seus interesses. Alm disso, essa inter-relao oferece uma promessa de lucros para blogueiros e tuiteiros em sistemas de parceria. Diante de tal complexidade, a defesa de que vivemos hoje uma sociedade ps-massiva no parece precisa. O grande capital miditico no est minguando, a mdia de massa no se tornou mero coadjuvante. verdade que houve uma distenso da produo miditica, com o ingresso de criadores independentes de blogs, podcasts, vdeos e msicas alternativas, etc. Por outro lado, esta nova produo que ocorre longe da mdia de referncia no pode ser entendida como mdia radical (Downing, 2004) em sua totalidade. Mesmo que independentes, uma importante parcela da criao e conversao na rede colabora com o fortalecimento do grande capital. Logo, no se pode apenas celebrar a incorporao do f na indstria de entretenimento, mas

tambm avaliar o que h de estratgia persuasiva e como se d a resistncia e subverso nesse processo. A participao das audincias na disseminao de spoilers, fan fiction4, fanzines, fan art 5, fansubbing6 e tradues colaborativas de livros7 vista por muitos como uma forma contempornea de resistncia. A rigor, os processos criativos espontneos recm citados so peas ilegais, j que fazem uso de personagens e histrias protegidas por copyright. As intervenes dos fs teriam se convertido, pois, em um ataque indstria de entretenimento, que cobra caro por seus produtos e no reconhece a dedicao e fidelidade dos fs de seus produtos. Para outros, no se pode falar em resistncia quando os fs esto trabalhando de graa para a ampliao do alcance dos produtos miditicos da grande indstria. O conceito de resistncia esvaziou-se, perdeu sua vertente poltica. Mesmo que as instituies miditicas empreendam esforos para proteger seus direitos reservados, elas cinicamente observam a cultura da convergncia, assim como descrita por Jenkins, como nova forma de lucro. Mesmo que tardiamente, a indstria aprendeu a aproveitar-se da fora de trabalho dos fs e do mercado vido por produtos transmiditicos. Logo, trata-se de resistncia ou cooptao? Freire Filho (2007, p. 19) resume bem tais crticas:
Tradicionalmente associada a protestos organizados ou insurreies coletivas de larga-escala contra instituies e ideologias opressivas, a noo de resistncia passou a ser freqentemente relacionada, desde os anos 1980, com aes mais prosaicas e sutis, gestos menos tipicamente hericos da vida cotidiana, no vinculados a derrubadas de regimes polticos ou mesmo a discursos emancipatrios.

Nesse contexto, o f passa a ser interpretado como consumidor ativo, heri do admirvel mundo novo da convergncia miditica (Freire Filho, 2007, p. 98). Por um lado, a cultura de fs nos enche de exemplos para o sepultamento definitivo (se que ainda no estavam mortas) das perspectivas que viam passividade nos receptores de produtos culturais massivos. Cada produo do fandom uma reinterpretao, uma reinveno, uma apropriao criativa da mdia.

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Histrias produzidas por fs com personagens de seus livros, filmes e seriados prediletos. Ilustraes e outras formas artsticas que tem com tema personagens e cenas de produtos culturais admirados pelos fs. 6 Legendas criadas e disseminadas por fs para filmes sem distribuio nacional. 7 Para uma discusso detalhada desses processos, veja a dissertao de mestrado de Stefanie Silveira, A cultura da convergncia e os fs de Star Wars: um estudo sobre o Conselho Jedi RS, defendida no PPGCOM/UFRGS em maro de 2010.

Por outro lado, ao se juntar ao sistema de produo e promoo, o f se torna um parceiro da indstria.
Ningum ignora, obviamente, a utilidade comercial das redes transnacionais de fs para as estruturas corporativas de marketing e publicidade. As comunidades de entusiastas funcionam como fontes privilegiadas para pesquisas de opinio, exuberantes nichos de mercado e criadoras de sites e blogs assiduamente visitados, como notcias, resenhas, discusses e trailers de seriados e filmes j lanados comercialmente ou ainda em fase de produo. (Freire Filho, 2007, p. 105).

Mas isso que se deve entender hoje por resistncia? Em ltima instncia, convergncia se refere ao discurso do empresrio e no do cidado? Consumergenerated content sinnimo de explorao de trabalho no-remunerado? Como se v, o tema no fcil. Se antes concluses dicotmicas podiam fazer sentido, a atual estrutura miditica complexificou-se de tal forma que no possvel apontar mocinhos e bandidos. Com o borramento da fronteira entre produo e consumo, com a liberdade de expresso e circulao de informaes na rede, com a simplificao das ferramentas de produo e com a popularizao dos sites de redes sociais pode-se reconhecer um empoderamento das pessoas desvinculadas de instituies miditicas. Em outros tempos, a relao da grande mdia com seus pblicos foi descrita atravs de estratgias de controle e alienao. Na cibercultura, no apenas os meios de consumo de produtos culturais multiplicaram-se, mas tambm os sistemas de troca entre indstria e audincias transformaram-se.
A retrica da revoluo digital deduzia que a nova mdia iria destronar a antiga, mas o YouTube exemplifica uma cultura da convergncia (...) com suas interaes complexas e colaboraes entre a mdia corporativa e o pblico (Burgess e Green, 2009, p. 148)

Em um cenrio interdependente, o pblico no apenas consome produtos culturais da indstria, mas pode tambm lucrar com eles. Blogs independentes sobre cultura geek, por exemplo, podem render dividendos aos seus produtores atravs de anncios do Google Adsense e sistemas de parcerias com lojas online. A produo de fan fictions e fan films pode divulgar as habilidades criativas dos fs e viabilizar futuras contrataes. A participao espontnea pode simplesmente render prazer ou acesso a reas restritas dos sites de grandes estdios de cinema. Para este pblico, este um pagamento suficiente.

De um ponto de vista crtico, contudo, esses tipos de colaborao no apresentam nada de revolucionrio, j que apenas reafirmam o poder e protagonismo do grande capital. A incorporao de fs, por exemplo, no processo de promoo de filmes, livros e seriados fortalece a distribuio de produtos culturais e viabiliza a venda de subprodutos miditicos. Segundo as utopias da cibercultura, a produo independente enfraqueceria o interesse por produtos globais medida que a demanda por criaes locais e segmentadas ganharia primazia. De fato, os mercados de nicho desenvolveram-se de forma surpreendente8, mas a grande mdia ainda mostra-se hegemnica. Curiosamente, mesmo blogs e sites de jornalismo participativo dependem de sites noticiosos de corporaes de mdia tradicionais. O que se v, portanto, uma maior interdependncia mas no um jogo de soma zero, onde apenas um lado pode ganhar. Quer-se evidentemente reconhecer o poder heurstico das pesquisas de Jenkins. Por outro lado, entende-se que novos estudos so necessrios para compreender-se a complexidade da estrutura miditica contempornea, suas contradies e tenses. No basta analisar apenas os movimentos que fazem convergir interesses da indstria e o prazer das audincias. Como Jenkins foca seus esforos de pesquisa no estudo da cultura de fs, no surpreende que ele acompanhe as estratgias da grande mdia. Mas outras investigaes precisam observar como coletivos fazem uso de redes sociais na internet para reagir, resistir, minar e subverter os empreendimentos do capital miditico. Movimentos de software livre e pirataria e o uso de blogs e Twitter em regimes ditatoriais so alguns exemplos de resistncia poltica de notoriedade na cibercultura9. Enfim, este captulo buscou mostrar os problemas que emergem a partir do reconhecimento de uma cultura de convergncia. No pretendia-se aqui elencar respostas, mas demonstrar a complexidade da questo. De toda forma, a inteno deste texto foi de alertar que o debate no pode resumir-se celebrao da convergncia dos interesses da grande mdia com os desejos de consumo de fs. Esse relacionamento relevante e inovador, no h dvida deve ser visto como apenas um entre tantos fenmenos da cibercultura e no como aquele que descreve e resume nosso tempo.
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Ver a discusso de Chris Anderson (2006) sobre o poder da cauda longa. Muito dessas disputas de poder no contexto da cibercultura discutido por Hardt e Negri (2004) em seus estudos sobre o conceito de multido.

Referncias
ANDERSON, Chris. A Cauda Longa: Do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. BOLTER, Jay David. Writing Space: computers, hypertext, and the remediation of print. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2001. BRUNS, Axel. Gatewatching, not gatekeeping: collaborative online news. Media International Australia, v. 107, n. p. 31-44, 2003. BURGESS, Jean; GREEN, Joshua. YouTube e a revoluo digital: como o maior fenmeno da cultura participativa transformou a mdia e a sociedade. So Paulo: Aleph, 2009. DOWNING, John D. Mdia Radical: rebeldia nas comunicaes e movimentos sociais. So Paulo: Senac, 2004. GILLMOR, Dan. Ns, os Media. Queluz de Baixo, Barcarena: Editorial Presena, 2005. HARDT, Michael; NEGRI, Antonio. Multido. Rio de Janeiro: Record, 2004. HOWE, Jeff. O poder das multides. Rio de Janeiro: Campus, 2008. JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo: Aleph, 2009. LANDOW, George P. Hypertext 2.0: The convergence of contemporary critical theory and technology. Baltimore: Johns Hopkins University, 1997. LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. So Paulo: Loyola, 1998. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1969. O'REILLY, T. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O'Reilly Publishing. Disponvel em: <http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228>. Acesso em: 4 de agosto de 2008, 2005. SUROWIECKI, James. A sabedoria das multides: por que muitos so mais inteligentes que alguns e como a inteligncia coletiva pode transformar os negcios, a economia, a sociedade e as naes. Rio de Janeiro: Record, 2006.

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