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Propuesta lúdica
Actividad “Genio”
Adaptado y diseñado por: DES3

M Y J B V

U S T K D

C L A R Q

H X F P Z

G E N I O

Ficha técnica

Tipo de actividad: estrategia y deducción


Asistentes: de 2 a 12 pax (aconsejado)
Edad: de 9 a 99 años
Duración de la actividad: media hora (según el número de participantes)

Descripción de la actividad

“Genio” está inspirado en los múltiples juegos que utilizan las palabras de manera lúdica y que
habitualmente suelen ser para dos jugadores. Es muy probable que muchos lo hayan jugado ya
en el instituto o la universidad, utilizando papel y lápiz, pero al igual que otros juegos de este
tipo que luego se comercializaron en un formato de juego de mesa (véase Tabú, Scattergories y
similares), la idea es popularizarlo y facilitar su práctica, con una sutil diferencia: no pagaréis
nada por ello.
Este pasatiempo ha sido diseñado para poder ser jugado por n personas, pero se aconseja no
superar la docena para que las rotaciones no sean demasiado largas y se aburran los partici-
pantes.
El objetivo de la actividad consiste en obtener la puntuación más alta al intentar descubrir el
mayor número de palabras secretas de los demás participantes.

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Material y preparación

Para realizar esta actividad se requiere el siguiente material:

1. Una hoja de juego para cada participante.

2. Un lápiz, bolígrafo o rotulador para cada participante.

3. Un pequeño diccionario (opcional pero recomendado).

Al inicio del juego se explican los objetivos y las normas a todos los participantes.
Posteriormente, se entrega a cada participante una hoja de juego y un lápiz (aunque yo prefiero
el rotulador porque todos verán las letras mucho más claramente).
Cada jugador deberá colocar una palabra secreta de cinco letras diferentes (es decir, que las
letras de dicha palabra sean todas distintas) en alguna fila o columna de la cuadrícula para que
ésta pueda leerse de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Luego deberá rellenar el resto
de la cuadrícula con las otras letras del abecedario que figuran en la tabla de la zona de cons-
trucción, asegurándose que todas las letras que figuren en la cuadrícula sean diferentes. Se
aconseja ir tachando las letras de la tabla del abecedario a medida que se utilicen en la cuadrí-
cula, para evitar errores.
El diccionario se puede dejar en el centro de la mesa para que los participantes verifiquen que
sus palabras son correctas y que no haya otra palabra, además de la secreta, colocada en la
cuadrícula y que figure en el diccionario.

Una buena estrategia consiste en intentar que, además de la palabra secreta, parezca que
puedan existir otras palabras, con el objeto de confundir a los otros participantes. En el cuadro
de presentación de la actividad “GENIO” al inicio del documento podemos ver un ejemplo de
disposición donde se oculta la palabra secreta “GENIO” pero figuran igualmente “palabras fal-
sas” como “MUCHG”, “USTKD” o “CLARQ” que podrían sugerir “mucho” “usted” o “claro”.
Una vez completada la cuadrícula, cada participante, dobla la hoja y la mantiene oculta de la
vista de los demás, consultándola cuando se soliciten letras en base a las normas que presen-
taremos a continuación.
Cuando todos los participantes ya han completado su zona de construcción, se procederá a la
segunda fase de la actividad “Genio”.

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FASE PREVIA EN LA ZONA DE CONSTRUCCIÓN

A B C D E F G H I

J K L M N Ñ O P Q

R S T U V W X Y Z

E
D
C
B
A
1 2 3 4 5
Instrucciones: rellena, sin que nadie lo vea, la cuadrícula en blanco colocando 25 letras que
sean todas diferentes (te tienen que sobrar dos letras de la tabla superior). Puedes ir tachando
las letras que vayas colocando de la tabla del abecedario que se muestra en la tabla superior
para llevar el control de las letras disponibles. Es importante que en toda la cuadrícula sólo ha-
ya una fila o una columna que contenga una palabra válida (es decir, que exista en el diccio-
nario). Las demás filas o columnas no pueden contener palabras que existan en el diccionario.
Las letras en blanco con fondo negro no se tienen en cuenta para la construcción de la cuadrí-
cula ya que al igual que los números, sirven para la localización de las letras durante la segunda
fase de la actividad.

Normas y funcionamiento de la actividad “Genio” (©DES3)

A continuación se reparte a cada participante una hoja de juego.


La zona de puntuación y control es muy parecida a la anterior: contiene una tabla con las letras
del abecedario para controlar las que nos vayan solicitando, una cuadrícula en blanco dónde
colocaremos las letras acertadas y otra tabla para ir anotando los puntos obtenidos.
Posteriormente se determina al azar el jugador que va a empezar.
A partir de ese momento la actividad se desarrollará por turnos en el sentido de las agujas del
reloj (por ejemplo) y cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones en su turno:

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1. Preguntar a cualquiera de los participantes por una letra en una casilla específica de la cua-
drícula. Por ejemplo (en base al cuadro del inicio del documento donde sale la palabra Genio)
si pidiese por la letra de la casilla C3, la respuesta sería A. El participante consultado escribirá
en la casilla correspondiente la letra solicitada (consultando la zona de construcción para no
equivocarse) y la borrará de la tabla del abecedario. Esta acción no otorga ningún punto.
2. Anunciar una letra concreta en una casilla concreta de la cuadrícula de un participante que él
haya escogido. En el caso de que haya acertado, suma 3 puntos (poniendo en la tabla de
puntuación las cruces correspondientes). Pero si no acierta, el participante objetivo no revela
la letra que se oculta en dicha casilla y tampoco la tacha de la tabla del abecedario. El juga-
dor que haya fallado queda penalizado y pierde la opción de jugar en su siguiente turno.
3. Si la letra que se ha anunciado revela la palabra secreta del otro participante, sumará 5 pun-
tos quién la haya descubierto. El participante cuya palabra haya sido descubierta podrá se-
guir jugando, mientras que el “descubridor” puntúa por la posición en que acertó la palabra
(1º, 2º, 3º, ... último).
4. En cambio, si la palabra secreta no se descubre anunciando la letra, sino que se desvela por
preguntar una casilla específica de la cuadrícula, entonces el que ha descubierto “involunta-
riamente” la palabra no podrá jugar el próximo turno, mientras que la persona cuya palabra
secreta se haya desvelado de esta manera sumará los puntos que hubiese conseguido el
jugador que la hubiese acertado en ese turno.

Conclusión de la actividad “Genio”

Gana el participante que obtiene más puntos en el recuento final, cuando se descubre la última
palabra secreta. La puntuación que se obtiene por cada palabra descubierta aumenta progresi-
vamente: la primera palabra descubierta da 1 punto al que lo ha conseguido, la segunda da 2,
la tercera 3, etc. Recordad que si una palabra se desvela sin querer (al solicitar una casilla con-
creta), será el autor de dicha palabra el que sume los puntos correspondientes.

Duración

Es importante que los participantes no tarden demasiado en completar la primera fase estraté-
gica que consiste en rellenar la cuadrícula.
En la fase táctica de descubrimiento de las palabras secretas también se sugiere ser dinámicos
para que la actividad no se haga aburrida (sobre todo para los que esperan turno).
Para un total de 12 participantes se estipula una duración aproximada de media hora, incluyen-
do la presentación del juego.

Consejo

En la fase posterior de descubrimiento de palabras secretas, se aconseja que los participantes


escriban en mayúscula y a gran tamaño las letras que se vayan desvelando, sin poner acentos.

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ZONA DE PUNTUACIÓN Y CONTROL

A B C D E F G H I

J K L M N Ñ O P Q

R S T U V W X Y Z

1 2 3 4 5

Fotocopia esta hoja de juego para entregar a cada uno de los jugadores

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