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13 JOGOS DE RECREAO

Dinmica: - Moiss no deserto

Passos - O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moiss no deserto. - comea a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco participantes: "siga-me". - A pessoa convidada acompanha o Moiss. - Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: "apresento-lhes os camelos de Moiss."

Dinmica: - Labirinto

1. Destinatrios: Grupos de Jovens 2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com gua 3. Desenvolvimento: - O grupo se divide em duas equipes, com igual nmero de participantes. Tomando-se pelos braos, os integrantes de cada equipe formam um crculo. O animador pede um voluntrio de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de gua. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida

por entre os companheiros, entrando e saindo do crculo. Retornando ao ponto de partida, passaro a bandeja a outro companheiro que ir fazer o mesmo, e assim sucessivamente, at que todos tenham participado. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro, sem haver derramado gua. 4- Avaliao: - Para que serviu a dinmica??

Dinmica: - Famlias de Pssaros 1-Passos: - Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joo-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao. - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Dinmica: - Confuso de Sapatos

1- Passos: - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distncia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor.

Dinmica: Festival de Mscara

1- Destinatrios: Grupos de Jovens 2- Material: Um saco de papel bem grandde e um nmero para cada pessoa (evite-se que o material seja plstico). 3- Desenvolvimento: - O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que faam com ele uma mscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O nmero dever ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as mscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua,

assim como o nmero. Ao se reacenderem as luzes, cada um ter que adivinhar quem so os mascarados, anotando o nome e o nmero numa folha de papel. As pessoas no podem falar. O vencedor ser aquele que obtiver a maior quantidade de acertos. 4- Avaliao: - Para que serviu a dinmica??

Dinmica: - Adivinhando objetos.

1- Destinatrios: Grupos de Jovens 2- Material: Giz e quadro negro. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de participantes. Cada qual recebe um giz. - A uma distncia de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exerccio consiste no seguinte: As equipes tm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem trs pistas. To logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exerccio pode ser repetido diversas vezes. O animador d, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, slido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas s equipes devem ser breves, exigindo a utilizao de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lpis,

pulseira, meia, trem, etc. 4- Avaliao: - Para que serviu a dinmica??

Dinmica: - Varrendo Bolas 1- Destinatrios: Grupos de Jovens ou adultos 2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe). 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas at meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que dever varr-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora ser aquela que primeiro terminar com a participao de todos os seus integrantes. 4- Avaliao: - Para que serviu a dinmica ?

Dinmica: - Mister Balo 1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. 2- Material: 15 Bales por equipe.

3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de "Mister Balo". A um sinal do animador, cada equipe procura "rechear" seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir "rechear"seu representante com o maior nmero de bales. O exerccio repetido por diversas vezes. 4- Avaliao: - Para que serviu a dinmica??

Dinmica: - Corrida com bolas 1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. 2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possvel, a bola sobre a bandeja at meta. As bolas que chegam a seu destino so depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, at que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas. 4- Avaliao:

- Para que serviu a dinmica ??

Dinmica: - Inflando bales 1- Destinatrios: Grupos de jovens. 2- Material: 15 bales para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos bales. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quantidade de bales, sem ar. A um sinal do animador, e no espao de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus bales. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade. 4- Avaliao: - Para que serviu a dinmica??

Dinmica: - Meu Vizinho Formao : todos em crculo Desenvolvimento: O animador comea o jogo dizendo : "O meu vizinho ..." ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: "Meu vizinho corajoso", todos os demais jogadores diro palavras com a letra "C". No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

AUXLIO PARA DILOGO NO GRUPO

Dinmica: - Escolha dos bichos "mais"

1- Objetivos: - Cultivar uma boa convivncia no grupo, na amizade e na verdade; - Perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho; - Rever as prprias atitudes, para tentar mudar.

2- Passos: - Cada participante recebe um papel onde est escrito o nome de um bicho, com algumas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no grupo em forma de dramatizao.

Exemplo: A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.

O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.

A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra.

O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os outros fazem, tanto o bem como o mal.

O cavalo: D patadas em todos.

O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente, aquele que sabe mais.

O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho.

O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.

O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o grupo morrer.

A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.

Galinha d'Angola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita em si mesma, mas tem que falar.

O bicho preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre "pendurado" nos outros.

- O animador verifica se todos compreendem os diferentes papis (animais), podendo acrescentar outros, se necessrio. - O animador observe que cada animal expressa caractersticas positivas ou negativas. Nunca as duas juntas. - Colocar em papelgrafo o comportamento dos animais e afixar na parede.

- Trabalho em grupo: a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho? b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.

- Plenrio.

Dinmica: - A jaula 1- Objetivos: - Levar os participantes a analisar como se situam no mundo da famlia, da escola, e da sociedade (rua); - Procurar, em comum, atitudes que respondam realizao do jovem ou da pessoa.

2- Passos:

- O desenho abaixo entregue a todos, num folha de papel ofcio e cada um, individualmente, tenta interpretar os quadros, e descobrir: - O que significa cada um deles? - O que tem, cada quadro, a ver comigo? - A partir deles, como me situo no espao da minha famlia, na escola e na sociedade?

- Depois de 10 minutos: a) fazer a partilha em pequenos grupos por aproximao; b) como conciliar casa, escola, sociedade, montando assim uma grande "aldeia fraterna"?

- Plenrio: - concluses dos grupos e escrever no quadro-negro. - Complementao por parte do coordenador.

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