Esta es una actividad que se puede realizar en el momento que se lleva a cabo la predicacin en los cultos regulares de la iglesia. Antes del momento de la predicacin los nios salen a uno de los salones anexos del templo. La idea es que ellos realicen un pequeo culto y se involucren en l. Debe haber un adulto responsable de coordinar a los nios y estar al pendiente de ellos. Debe haber un nio que dirija los cantos y otro que d un pequeo pensamiento de la Biblia. PARA LA ALABANZA Se puede tener un rotafolio con la letra de los cantos anotada.
El personal de la clase bblica en hogar es: El maestro, un ayudante y el ama de casa. (el ama de casa tambin podra ser maestro o ayudante). Invitacin para la clase bblica en los hogares Puede haber una reunin semanal de maestros.
RESPONSABILIDADES DEL MAESTRO Asistir a la reunin semanal de maestros. Preparar detalladamente su clase, siempre en oracin y con la gua del Espritu Santo. Llegar 15 minutos antes de la clase para orar con el ama de casa y el ayudante Dirigir el programa, siendo amigable y lleno de chispa. Tratar a los nios con mucho amor y respeto. Interesarse en los nios, orar por ellos y visitarlos en sus hogares. RESPONSABILIDADES DEL AYUDANTE DEL MAESTRO Asistir a la reunin semanal de maestros. Invitar a los nios mientras comienza la clase Pasar lista. Ayudar al maestro en las tareas que le encomiende (como ensear el texto, guiar a un nio que este aceptando a Cristo, etc.). Ser amable con los nios al despedirse. Procurar que sus nios sean un buen ejemplo en el vecindario. Atender la puerta y el telfono durante la clase y evitar que haya radios, televisores u otros distractores encendidos. Ser amable con los nios al despedirse.
RESPONSABILIDADES DEL AMA DE CASA Hacer amistad con los vecinos para invitar a los nios Orar por los nios, maestro y ayudante.
ATENTA INVITACIN
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En la siguiente hoja: ESTIMADO VECINO: Como usted habr observado estamos viviendo tiempos bastante difciles, en los cuales toda nuestra atencin y esfuerzo estn enfocados a atender necesidades materiales y a veces descuidamos sin querer los aspectos morales y espirituales a nivel personal del matrimonio y de nuestros hijos. Por esa razn le hacemos una atenta invitacin para permitir que sus hijos nos honren con su presencia en el club de Buenas Nuevas "NOMBRE" donde se estudia la Palabra de Dios (la Biblia) descubriendo en sus pginas el camino correcto que Dios quiere que sigamos. Rescatemos los verdaderos valores morales y espirituales que se han perdido! Les esperamos los das _____________________________ A las _____________ en la calle ______________________________ Nmero ___________ Tel. _____________________ Les invita la familia _________________________________________
CAMPAMENTO CRISTIANO
El campamento infantil es una oportunidad excelente para ganar a los nios para Cristo y poder valorar sus hbitos cristianos pues estarn con nosotros las 24 horas del da. Propsito y filosofa del campamento. Requisitos y que llevar al campamento. El programa del campamento. La competencia por equipos. Reglamento del campamento. Actividades para realizar en el campamento. El personal del campamento.
Si se nos hace muy complicado organizar un campamento en toda forma, podemos aplicar muchas de las ideas de esta seccin en los das de campo de la iglesia o llevar especficamente a los nios a un lugar en el campo.
Lunes -----------
Martes
Mircoles
Viernes
Sbado
Honores a la bandera Desayuno Historia bblica Nios: Juegos Nios: Nios: Nios: Juegos Naturaleza Naturaleza Nias: Trabajo Manual Nios: Trabajo Manual Nias: Trabajo Manual Tienda Nios: Trabajo Manual Nias: Juegos Nios: Trabajo Manual Nios: Trabajo Manual Arreglar cabaas y salida ----------Nias: Trabajo Manual Juegos
10:00
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11:00
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11:30
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Tambin debemos estar alertas con actividades para das de lluvia por si nuestro programa se ve afectado por lluvias inesperadas
ASIGNACIN DE PATRULLAS
Las patrullas son necesarias para llevar a cabo el concurso en los campamentos de nios y tambin son recomendables en los campamentos de jvenes para llevar a cabo los juegos. Es importante que las patrullas queden bien equilibradas en los diferentes aspectos para que no tener patrullas con demasiada ventaja sobre las dems y se mantenga la competencia pues si una patrulla empieza a ganar en todo las dems se desaniman. CONSIDERACIONES AL DIVIDIRLOS Deben estar equilibradas las edades de los nios, no tener puros nios grandes y otra patrulla puros nios chicos pues en las competencias fsicas predominaran los grandes. Los nios inconversos deben quedar bien distribuidos en las patrullas sin predominar el nmero de ellos en alguna pues de lo contrario tendrn problemas en algunas actividades. Si existieran nios con problemas especiales tambin deberan de quedar distribuidos en las patrullas. (En una ocasin me tocaron muchos nios huerfanitos de una casa hogar, como llegaron tarde a la inscripcin me tocaron todos juntos y a la hora de la actividad de los disfraces tuve un gran problema pues se mostraron cohibidos y se pusieron a llorar).
LOS NOMBRES DE LAS PATRULLAS Podemos indicar a los camperos el color que corresponda a su patrulla y el tema de los nombres a usar en ese campamento. Los temas podran ser animales, frutas u otro. Por ejemplo en un campamento realizado los camperos escogieron: COLOR Amarillo Rosa Morado Caf Rojo Verde NOMBRE DE LA PATRULLA Las Pias Las rosas Las uvas Las Jicamas Las Fresas Aceitunas
IDENTIFICACIN
Es bueno poner algo para identificarlos de acuerdo al color de su patrulla. Podramos escribir su nombre en una tarjetita del color correspondiente y ponrselo con un segurito, esto servir mucho a la hora de los juegos. Tambin podramos usar pulseras, listones o cualquier otro objeto que lleve los colores a usar.
MINIOLIMPIADA CHISTOSA
En esta actividad se realizan muchos juegos divertidos tratando de aprovechar al mximo los espacios del campo y todos los recursos de la naturaleza. ALGUNAS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN HACER: Se pueden usar los juegos descritos en la seccin "juegos para el campamento". Tambin algunos de los explicados en "juegos para actividades al aire libre"
Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana. Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un crculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los dems hacia su extremo gana. La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente de frente al otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un nmero, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el lder menciona un nmero, "siete", y los dos "nios siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo. Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo ms rpido posible. Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa una cmara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del ftbol. Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en esta versin los nios se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las nias juegan normalmente y por lo comn ganan. Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un baln de volibol o uno de ftbol medio desinflado, se patea el baln y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede adems ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el baln. Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un baln suave en medio. Todos ellos tienen tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25. Un rbitro tira el baln arriba mientras que todos los nios esperan a que l menciona un nmero, "15", todos corren mientras que el nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar "congelados". Luego el nio 15 con el baln puede dar tres pasos en cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien con el baln. Los otros nios no pueden moverse, as que no es posible evitar el baln, el juego se repite. El baln del crculo. Se requiere un baln suave o medio desinflado. Todos se forman en un crculo, con el baln dentro y tratan de patear el baln hacia fuera del crculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del juego y el crculo se reduce.
Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en lnea atrs de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros. Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vaca. Se pueden marcar las porteras con cubetas La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales reciben una lista idntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al lder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de cosas segn el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos segn la dificultad de ser encontrada. Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de romper los dems globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana. Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una seal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los dems a encontrar los suyos y no pensar en s mismo. Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante, caballo, chango, o perrito. El lder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espectculo mientras todos participen en el desfile del circo.
En este juego cada equipo buscar en el campo una serie de cosas, el primer equipo en reunir todo y en presentarlo al director del campamento ser el ganador. La lista tiene que modificarse de acuerdo a las cosas que haya en el lugar del campamento.
Una piedra chica y redonda. Diez hormigas vivas. Una pedacito de una rama de pino Una penca de nopal Una flor de color amarillo, una flor blanca y una flor azul. Un pedazo de carbn de la fogata. Un araita patona viva. Una mariposita viva Diez espinas
Se deben tener un nmero de llantas sin rin igual al nmero de equipos para hacer una carrera de relevos empujando una llanta con la mano. Es importante que todas las llantas sean ms o menos iguales. Se recomienda un terreno que sea un tanto irregular, con subidas y bajadas y en el que se pueda trazar una pista bien definida. Tambin se marcarn los puntos en que se harn los relevos. Opcionalmente se podra dar la vuelta a la pista caminando y sin las llantas con los camperos para que no tengan ninguna duda de por donde tendrn que correr empujando la llanta con la mano. Tambin se debe aclarar que el equipo que corte camino salindose de la pista ser descalificado.
Cada equipo decidir que camperos pondr en cada relevo. (Es recomendable que los ms grandes estn en las subidas y los ms pequeos en las rectas. La carrera puede ser de ms de una vuelta a la pista.
En este juego se necesitan dos equipos. Unos sern indios y los otros vaqueros. (si tienen mas equipos pueden agruparlos para que sean por ejemplo dos contra dos).
Cada uno de los equipos tendrn una base que podr ser algo visible desde lejos como un rbol o cualquier otra cosa. El juego consiste en que los vaqueros tendrn que trasladar el oro (que son dos costales con algunas piedras de modo que quede medio pesado) de su base hacia la base de los indios al otro extremo. Todos los jugadores tendrn dos listones pegados en sus brazos, cada uno de ellos representar una vida, si los jugadores del equipo contrario les arrancan los dos listones entonces quedarn fuera del juego. Este es un juego de estrategia pues los vaqueros tienen que buscar la forma de distraer a los indios para llevar el oro al otro extremo del terreno. Si los vaqueros llevan el oro entonces ganarn, pero si los indios les quitan el oro y lo llevan a la base de los vaqueros entonces ellos ganarn.
Luego al contar tres el equipo que haya perdido tendr que correr hasta cruzar la lnea que tienen detrs, si alguno de los miembros del equipo es tocado antes de cruzar esa lnea pasar a formar parte del otro equipo.
Gana el equipo que rena mas personas hasta acabar con el otro equipo.
CENA DE LA AMISTAD
Esta actividad es propia en campamentos de intermedios y de jvenes. El objetivo es ensearles que deben tener la capacidad de poder entablar amistad con una persona del sexo opuesto elegida al azar. PASOS PARA REALIZAR LA ACTIVIDAD Se escribe el nombre completo de todas las camperas y se hace un sorteo para que a cada campero le toque una campera al azar. (Si algunos de ellos ya tienen relaciones de noviazgo con otros es bueno que se cambien los nombres los camperos). En el tiempo libre o de descanso los camperos podrn ensayar algn canto que hable de amistad. Se pedir que todos asistan a la cena de la amistad lo ms presentables posible y limpios. Si el campamento tiene instalaciones se puede apagar la luz y poner velas sobre las mesas. Las camperas estarn sentadas dejando un ligar desocupado entre cada una de ellas. Las mesas se pueden cubrir con algn papel de china blanco para que se vean ms elegantes. Los camperos entrarn cantando y se sentarn en el lugar junto a la camera que las haya tocado en el sorteo.
La idea no es fomentar relaciones de noviazgo sino ensear a los jvenes que pueden convivir respetuosamente con jvenes del sexo opuesto y entablar amistades. Tres personas que traigan playera azul Dos personas que den clases a los nios Buscar el nombre de la hermana que se encarga de hacer la comida. El nombre de alguna persona que tenga barba. El nombre de una persona que tenga bigote El nombre de una hermana que tenga pelo largo El nombre de alguien con calcetas o calcetines grises Alguien que en su apellido lleve la letra "d" Alguien que tenga un perro en su casa.
JUEGO DE ESCLAVOS
Esta actividad se sugiere para campamentos de intermedios y jvenes y corre paralelo a otras actividades del campamento, la idea es que la mitad del tiempo del campamento los hombres sean "esclavos" de las mujeres y la otra mitad ellas sern "esclavas" de los muchachos. Es necesario explicar bien y definir las cosas en las que se podr pedir a los esclavos que los obedezcan. Por ejemplo si pueden pedirles que laven su plato despus de la comida o cualquier otra cosa sencilla. PRIMERA PARTE "ESCLAVAS" Se realiza una actividad fsica o deportiva. Por ejemplo subir a una montaa y se obtiene el lugar en que queden las patrullas. Despus, ya en el campamento se coloca una cortina que llegue casi hasta el suelo, como a uno 20 centmetros del suelo. Las mujeres estarn todas detrs de la cortina descalzas de forma que los hombres solo podrn ver los pies. Luego las patrullas de muchachos escogern a sus esclavas marcando con un marcador de agua sobre los pies de las esclavas. Las esclavas marcadas saldrn de atrs de las cortinas y la patrulla de muchachos decidir la forma en que vern que esclava le tocar a cada uno.
Para la segunda parte es muy importante que la actividad se realice en un lugar que tenga lmites pero que al mismo tiempo sea espacioso. Los muchachos corrern libremente por el campo y las camperas tendrn que correr hasta alcanzarlos. El campero que sea tocado por una campera ser su esclavo. Como la mayora de las veces los muchachos corren ms rpido las camperas, estas tendrn que formar grupos y acorralarlos y luego se repartirn los esclavos que hayan atrapado.
Juego juntar cabezas 4000 de globos Carrera de costales Teatro del Pueblo 3000 4000
El concurso se maneja por separado entre las patrullas de nios y las patrullas de nios. Aunque las actividades las podemos hacer simultneamente el concurso ser independiente entre nios y nias. En el ejemplo anterior las primeras tres columnas podran ser para nios y las siguientes tres para nias. Aconsejamos dar 5000 puntos al primer lugar, 4000 puntos al segundo lugar y 3000 puntos al tercer lugar en todos los juegos y actividades que se hagan. En nuestro caso no vamos a quitarles puntos si se portan mal o no hacen lo indicado, simplemente dejamos de darles puntos y los nios reaccionarn inmediatamente. Debemos dar puntos en todas las actividades incluyendo las lecciones bblicas y otras. Dejan de ganar puntos si no llegan a tiempo o si estn desordenados en las actividades.
LOS INVOLUCRADOS DIRECTAMENTE EN EL PROGRAMA Director del campamento Confidentes Auxiliares LOS NECESARIOS PARA SU BUEN FUNCIONAMIENTO Enfermera. Debemos contar mnimamente con un botiqun para cualquier imprevisto. Cocinera(s) Chofer o personas que se encargan de llevar provisiones o lo que sea necesario al campamento.