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Faculdade de Tecnologia de Americana Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos Digitais

JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA PARA A EDUCAO

ANA CAROLINA DE BARROS CORDEIRO

Americana, SP 2012

Faculdade de Tecnologia de Americana Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos Digitais

JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA PARA A EDUCAO

ANA CAROLINA DE BARROS CORDEIRO


ana.ccord@gmail.com

Trabalho de Concluso de Curso desenvolvido em cumprimento exigncia curricular do Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos Digitais, sob a orientao da Prof. Me. Maria Elizete Luz Saes. rea: Jogos Digitais

Americana, SP 2012

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C818j

FICHA CATALOGRFICA elaborada pela BIBLIOTECA FATEC Americana CEETPS Cordeiro, Ana Carolina de Barros Jogos de realidade alternativa para a educao. / Ana Carolina de Barros Cordeiro. Americana: 2012. 46f. Monografia (Graduao em Anlise de Sistemas e Tecnologia da Informao). - - Faculdade de Tecnologia de Americana Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza. Orientador: Prof. Me. Maria Elizete Luz Saes 1.Multimidia 2. Jogos digitais 3.Educao I. Saes, Maria Elizete Luz II. Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza Faculdade de Tecnologia de Americana.

CDU: 681.6 37 Bibliotecria responsvel Ana Valquiria Niaradi CRB-8 regio 6203

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BANCA EXAMINADORA

Prof. Me. Maria Elizete Luz Saes (Orientadora)

Prof. Me. Cleberson Eugnio Forte

Prof. Dr. Renato Kraider Soffner

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer primeiramente a Deus, no qual encontrei e ao qual devo toda a fora e coragem de que precisei durante todas as etapas da minha vida e principalmente neste trabalho. Depois, minha me, que sempre me apoiou, e s minhas irms, que me ajudaram muito em todos os sentidos e nas quais eu vejo verdadeiros exemplos, especialmente a Anglica, minha primeira e melhor professora. Agradeo tambm, e muito, ao Lucas, por me apoiar, ouvir e compreender mesmo quando eu no acreditava que fosse conseguir. Aos meus mestres agradeo pelo exemplo e apoio; especialmente professora Elizete, pela brilhante orientao e verdadeira amizade na qual eu consegui a segurana de que precisei para desenvolver este artigo. Ao professor Cleberson tambm agradeo pela histria de vida compartilhada, pelos bons conselhos e as dicas sobre a escolha do tema e em todo o projeto. Quero agradecer ainda aqueles que sempre estiveram ao meu lado, aos meus amigos, pelas horas de conversas inspiradoras e revigoradoras; em especial agradeo Ana, por todos os conselhos e ensinamentos, e ao Caio, por compartilhar os ideais deste projeto, os momentos mais difceis e as melhores alegrias de se fazer este curso. Agradeo muito aos meus colegas de trabalho, pela compreenso e pela ajuda com o material impresso. Gostaria tambm de agradecer aos meus professores do ensino infantil, fundamental e mdio; todos os educadores que me ensinaram que persistncia e humildade so as coisas mais importantes para conseguir qualquer coisa. Muito obrigada a todos.

Aos meus sobrinhos, Rodrigo, Gabriel e Guilherme. Ao meu pai, Osmar Antonio Cordeiro (in memoriam).

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Porque onde estiver o vosso tesouro, a estar tambm o vosso corao.


Mateus 6:21

In a world that we all must share It's not enough just to stand and stare
Pink Floyd - On the Turning Away

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RESUMO As mudanas que ocorrem na sociedade, decorrentes dos avanos tecnolgicos, tm causado uma profunda transformao nas relaes interpessoais e nas diferentes reas do saber, inclusive nas que permeiam a educao. Utilizando-se deste cenrio, o presente trabalho tem como objetivo focalizar o uso de tecnologias de comunicao e informao nos processos educacionais e, em especial, a utilizao de elementos ldicos presentes em Jogos de Realidade Alternativa (ARGs). Para o desenvolvimento do trabalho, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica a respeito do universo ldico dos ARGs e levantados exemplos tericos e prticos sobre metodologias de ensino baseadas em jogos digitais. A partir dos pressupostos tericos evidenciados e dos exemplos nos quais o trabalho se embasa, ser possvel observar que a atuao dos educadores que utilizam mecnicas de jogos para a aprendizagem pode beneficiar todos os envolvidos no processo; para tanto, alguns paradigmas da educao precisam ser questionados, para que novas posturas de trabalho e aprendizagem colaborativa possam ser adotadas.

Palavras Chave: Jogos Colaborativa, Educao.

de

Realidade

Alternativa

(ARGs),

Aprendizagem

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ABSTRACT The changes that occur in society, resulting from technological advances, have caused deep transformation in interpersonal relationships and in different knowledge areas, including those related to education. On this scenario, this paper aims to focus the use of information and communication technologies on the educational processes, and, in particular, the use of playful elements found in alternate reality games (ARGs). In order to develop this work, we made a bibliographical research about the playful universe of ARGs and we also raised some theoretical and practical examples on game-based learning. From the highlighted theoretical assumptions as well as the examples in which this paper was based, it will be possible to notice that the work of educators that use games-based learning can benefit all involved in this process; for this reason, some education paradigms need to be questioned so that new work postures and collaborative learning should be adopted.

Keywords: Alternate Reality Games (ARGs), Collaborative Learning, Education.

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SUMRIO

1 INTRODUO ......................................................................................................... 9 2 A REVOLUO TECNOLGICA ......................................................................... 11 2.1 CIBERCULTURA ............................................................................................................. 13 2.2 A EDUCAO NO NOVO CONTEXTO MUNDIAL .................................................... 18 3 JOGOS: CARACTERSTICAS E POTENCIAIS BENEFCIOS ............................. 21 3.1 JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA .................................................................... 23 4 JOGOS E EDUCAO.......................................................................................... 29 4.1 JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA E A EDUCAO ...................................... 31 4.2 ALGUNS EXEMPLOS DE BONS RESULTADOS ......................................................... 38 5 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................... 42 REFERNCIAS ......................................................................................................... 44

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Detalhe do crdito para a personagem fictcia Jeanine Salla no pster do filme AI Artificial Intelligence ...................................................................................... 27 Figura 2: Outdoor com propaganda da empresa fictcia Oceanic Airlines no condado de Knox, no Estado do Tennessee, USA .................................................................. 28 Figura 3: Homepage do site do jogo World Without Oil ............................................. 34 Figura 4: Instrues para o professor preparar a lio .............................................. 34 Figura 5: Primeira parte da lio ............................................................................... 35 Figura 6: Orientaes da lio 1 para o aluno ........................................................... 37

1 INTRODUO

As constantes mudanas cientficas e tecnolgicas pelas quais o mundo tem passado nas ltimas dcadas possibilitaram o surgimento de uma nova cultura do saber, a cultura digital ou cibercultura. A sociedade vive um novo momento em todas as esferas de relacionamento que a permeiam, o que constatado na atual crise econmica mundial e nas constantes manifestaes populares, muitas vezes relacionadas Internet. Os novos membros dessa sociedade, que nasceram em um mundo repleto de elementos digitais, sentem grande dificuldade para compreender os sistemas da era anterior, e ento surgem problemas estruturais na forma como esses indivduos esto sendo ensinados a interpretar um mundo que no reconhecem. Com base no contexto apresentado, o objetivo geral deste trabalho focalizar algumas alternativas s metodologias tradicionais de ensino incluindo elementos de Jogos de Realidade Alternativa no ambiente escolar. Para tanto, sero abordados os principais elementos dessa categoria de jogos e, por meio de exemplos, ser possvel observar possibilidades de incluso e de sucesso da metodologia de ensino baseada em jogos. Para contemplar os objetivos especficos, sero discutidos os temas de aprendizagem colaborativa relacionada aos jogos de realidade alternativa, a importncia e a necessidade do jogo para o desenvolvimento cognitivo do ser humano e os desafios dos educadores atuais na escola do sculo XXI. A pesquisa bibliogrfica baseada no uso das tecnologias em educao norteou o desenvolvimento do trabalho que est estruturado em quatro captulos. O primeiro captulo trata da revoluo tecnolgica, do surgimento da Internet e das mudanas que os elementos digitais trouxeram para a sociedade global. O captulo enfatiza as mudanas que a cibercultura consolidou na sociedade e as novas formas de interao e relao social, principalmente no setor da educao. A partir do segundo captulo, ser discutida a capacidade dos jogos de fazerem parte da rotina do ser humano e interferirem na mesma. Ser abordado o tema do ARG (Jogo de Realidade Alternativa), suas caractersticas e mecnicas que o transformam em um jogo notvel em colaborao e interao com o mundo real.

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O terceiro captulo trata da relao entre os jogos e a educao, de como os jogos so inseridos no ambiente escolar e quais so os objetivos em inserir elementos desse tipo no meio acadmico. Sero evidenciados, ainda, vrios projetos de aprendizado colaborativo e baseado em jogos, inclusive ARGs. Por fim, o captulo quatro reservado s consideraes finais, e nele ser feito um esboo de toda a pesquisa desenvolvida, comparando-a com os exemplos citados, com o propsito de elucidar as questes apresentadas sobre os potenciais benefcios do uso das novas tecnologias na educao.

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2 A REVOLUO TECNOLGICA

A Histria nos mostra que a partir de grandes adventos surgem revolues que, como o prprio significado da palavra, transformam drasticamente o modo de viver da sociedade, as relaes sociais e a comunicao entre os indivduos. Esses adventos, que podem ser descobertas, invenes ou acontecimentos histricos, passam a ser marcos para as grandes mudanas sociais. A descoberta da agricultura, por exemplo, possibilitou ao homem manter-se em apenas um lugar fsico, e a inveno de armas tornou possvel conquistar os melhores locais para moradia e plantio, garantindo a segurana e sobrevivncia. A inveno da escrita, por sua vez, garantiu uma forma inovadora de comunicao e armazenagem de informaes. As grandes expedies nuticas possibilitaram aos povos europeus descobrirem e explorarem novas terras, e a inveno da imprensa tornou mais fcil a impresso de qualquer material escrito, revolucionando a forma como as publicaes eram produzidas. Existem ainda diversos outros exemplos para ilustrar essa informao. J na dcada de 1960, temos a corrida armamentista que, apesar dos grandes temores a respeito de uma guerra nuclear na poca da Guerra Fria, trouxe avanos tecnolgicos e possibilitou pesquisas em diversos campos cientficos, especialmente nas cincias da computao e espacial. Na mesma dcada, o surgimento da cultura hippie e o crescimento do Rock como gnero musical de protesto transformaram a gerao jovem, que se tornou mais crtica s situaes polticas e sociais nas quais o mundo se encontrava. Nos anos 70, a cultura pop contribuiu para o fim da Guerra do Vietn (LVY, 1999). Seguindo este mesmo pensamento, podemos citar a comercializao do primeiro computador digital, como outro marco para a mais recente transformao pela qual a humanidade tem passado. A possibilidade de ter um computador pessoal, aliada constante evoluo da rede de informaes que se desenvolvia foi um grande salto para a disseminao de informaes e o conceito atual de acesso Internet. As dcadas de 1970 a 1990 foram extremamente importantes para esta transformao, chamada aqui de revoluo tecnolgica.

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O perodo que compreende o final da Guerra Fria e o declnio dos territrios socialistas foi marcado pela constante influncia das cincias da informao utilizadas no mais para transmisso de informaes entre setores de governos, mas para comunicao entre pessoas. possvel evidenciar essa mudana quando o setor militar dos Estados Unidos abriu mo, em 1983, do projeto da rede que tinha criado pela Advanced Research Projects Agency em 1958, a ARPANET; logo depois a ARPANET comearia a usar exclusivamente os to conhecidos protocolos de transmisso TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) que regem a Internet at os dias atuais. As fronteiras territoriais estavam aos poucos deixando de existir no novo mundo que estava sendo criado, o ciberespao. Sem dvida, a inveno e a evoluo da Internet foram o maior apoio para essa transformao, desde a inveno da imprensa de Gutenberg. Com a Internet possvel obter qualquer informao quase instantaneamente, publicar opinies e estabelecer contatos com diversas partes do mundo sem a preocupao com as fronteiras geogrficas do mundo real. Se, com a inveno da Imprensa, a sociedade conseguiu produzir contedo impresso em larga escala, difundindo os

conhecimentos em folhetins, jornais e livros, hoje todo o conhecimento difundido, muitas vezes antecipadamente ou at exclusivamente por meio da Internet. A Internet utilizada diariamente, durante vrias horas por dia e para diversos fins - trabalho, informao, diverso, conexes sociais, entre outros. A todo o momento, utilizamos ferramentas digitais para produzir contedos diversos e disseminar conhecimento. Por muitos aspectos, possvel considerar a inveno da Internet como o resultado das transformaes sociais que culminaram por revolucionar os meios de comunicao e a sociedade. A inveno da Internet, que inicialmente teve fins blicos, colaborou para a evoluo da cultura criativa baseada no desenvolvimento tecnolgico. Essa cultura criativa do mundo digital chamada cibercultura. a cultura da gerao que, a partir do incio da revoluo tecnolgica dos anos 1970, vem se transformando e criando relaes no mundo virtual e no mundo real, interligando-os e transformando-os de acordo com as prprias transformaes da sociedade. A Internet, como campo de entrada e base de conexo do mundo virtual, tornou-se fundamental para os novos meios de comunicao e informao. democrtica em sua maioria, pois, alm de agregar todo tipo de informao, une pessoas em prol de

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objetivos diversos, dissemina contedo, campanhas, pesquisas (LVY, 1999). Embora existam aqueles que ainda a veem como algo dbio e pouco confivel, as novas geraes cada vez mais aprendem a explorar este universo e buscam nele solues para aperfeioar ou melhorar a realidade. A grande transformao da Internet acarretou mudanas socioeconmicas nas quais os padres de economia, poltica, educao e indstria no conseguem adaptar-se. O espao-tempo em que vivemos as grandes revolues iniciadas muitas vezes a partir da Internet, em pases que antes eram governados por ditadores, as discusses a respeito de propriedade intelectual, o surgimento de comunidades de envolvimento global em problemas sociais ou ecolgicos, so exemplos de como as relaes no mundo digital podem interferir e ajudar a realidade em que vivemos. Castells (2005, p. 277) faz a seguinte afirmao:

[...] assistimos na sociedade, fora da Internet, a uma crise das organizaes tradicionais estruturadas, consolidadas, tipo partidos, associaes de orientao diretamente poltica. Alm disso, verificase a emergncia de atores sociais fundamentalmente a partir de coalizes especficas sobre objetivos concretos: vamos salvar as baleias, vamos defender nosso bairro, vamos propor novos direitos humanos no mundo, vamos defender os direitos da mulher, contudo no atravs de associaes, mas de campanhas concretas. Quer dizer, h na sociedade em geral um salto dos movimentos sociais organizados para os movimentos sociais em rede com base em coalizes que se constituem em torno de valores e projetos. (CASTELLS, 2005, p.277)

Perceptivelmente, as relaes entre as esferas que compem a sociedade esto sofrendo mudanas, em um nvel global. De um modo geral, os cidados esto se tornando mais crticos e participativos, buscando solues reais e prticas, muitas vezes com apoio das tecnologias, para problemas do mundo em que vivemos (CASTELLS, 2005). Esse novo modelo de mobilizao na sociedade atual influenciado diretamente pela Internet e uma das principais caractersticas da cibercultura.

2.1 CIBERCULTURA

O termo ciberespao foi cunhado pelo escritor William Gibson, em seu famoso romance Neuromancer (GUIMARES JR., 1997). O termo designa o espao virtual

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criado pelas redes de computadores, anteriormente chamado de esfera de dados. O termo engloba outros objetos e deu origem a expresses como cibercultura, ciberpunk e ciberocracia (GUIMARES JR., 1997). Estes termos so designados para identificar e descrever o espao virtual e os relacionamentos sociais entre os membros deste espao, em diversos estudos sobre a interferncia do virtual no mundo real, bem como os espaos onde a realidade se mescla com a virtualidade, chamados de realidade virtual e realidade aumentada. Pierre Lvy define o termo ciberespao como o universo ocenico formado pela infraestrutura material da comunicao digital, as informaes que ele engloba e os seres humanos que por l transitam (LVY, 1999, p. 17). J o neologismo cibercultura o conjunto de tcnicas, de atitudes, de modos de pensamento e valores que se desenvolvem por causa do crescimento do ciberespao. A definio de Lvy (1999) exemplificada na Internet como relevo do ciberespao e na imensa quantidade de informao que criada como resultado de uma sociedade com ferramentas virtuais para transformaes sociais e

comunicacionais. Essas transformaes so decorrentes das interferncias do ciberespao na realidade atual. O surgimento de listas de discusso, de grupos virtuais, de comunidades e ativismo social e relacionamentos interpessoais no ciberespao desencadeiam eventos e mudanas no mundo real. Esses eventos so pontuados pelas diferentes correntes culturais presentes nas sociedades, que, no tempoespao digital, encontram possibilidades para mesclarem-se ou definirem-se ainda mais. A interao social no espao virtual e o contato com diferentes modos de pensar e viver que por ele permeiam, tem muito a ver com o esprito democrtico, o surgimento de discusses e a valorizao e respeito das diferentes opinies que estruturam a cibercultura (LVY, 2005). A cibercultura absorvida e transformada na realidade em que vivemos, e pode ser sutilmente percebida nas aes cotidianas. Buscar, na Internet, comentrios sobre um produto que se deseja adquirir, reunir-se virtualmente com familiares, amigos e companheiros de trabalho, enviar documentos digitais com a mesma validade que documentos impressos, jogar, participar de fruns de discusso e receber notcias ao vivo so atividades comuns para a sociedade atual. Essa familiaridade com o digital s possvel porque a revoluo tecnolgica e a cibercultura transformaram os meios de comunicao, bem como a estrutura das

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relaes de comunicao na sociedade. Com novos elementos de comunicao, possvel que ela seja mais democrtica e acessvel, como Lvy relata:

A indexao universal e a hipericonicidade do ciberespao permitiro que a sociedade humana se conhea e se explore em tempo real muito melhor do que atualmente e que d sequncia ao processo de ampliao da transparncia que acompanha a histria das comunicaes. Os acontecimentos que se desenrolam em qualquer parte do planeta podero ser seguidos ao vivo de qualquer lugar, graas multiplicao das cmeras digitais ligadas rede. (LVY, 2005, p. 374-375)

A afirmao de Lvy pode ser constatada quando analisamos as revolues sociais e democrticas que vem acontecendo ao longo dos ltimos anos, como a chamada Primavera rabe, revoluo iniciada na Tunsia que desencadeou protestos no norte da frica e no Oriente Mdio e inspirou os movimentos sociais na Europa e o global Occupy Wall Street. O protesto na Tunsia foi desencadeado pelo suicdio do vendedor ambulante Mohamed Bouazizi, que, aps ter seu carrinho confiscado pelas autoridades e seu pedido de reconsiderao negado, desesperou-se, ateando fogo em si mesmo, na frente do prdio do governo local. A tragdia de Bouazizi desencadeou a maior manifestao tunisina em vrios anos, quando os manifestantes exigiram melhores condies de vida e uma reforma poltica e democrtica. A revoluo se espalhou, resultando na Revoluo Egpcia de 2011, que levou renncia do presidente e ditador Hosni Mubarak e a um novo planejamento social, e em protestos em diversos pases rabes. Vrios governos aceitaram as solicitaes de seus civis para prevenir possveis insurreies (BRITANNICA, 2012). A onda de revolues espalhou-se pela Europa em pases como a Espanha, Inglaterra e Grcia - e para a Amrica, tornando-se global. Nos Estados Unidos, inspirados pelos protestos da Tunsia, manifestantes deram incio ao movimento Occupy Wall Street, protestando contra a concentrao de renda, a falta de trabalho e a m remunerao, a ausncia de um sistema gratuito de sade, entre vrios outros problemas do sistema poltico-social da atualidade. O movimento Occupy multiplicou-se em aes semelhantes em cidades de vrios outros pases, entre eles o Brasil, onde teve protestos em capitais como So Paulo e Rio de Janeiro (ESTADO, 2011).

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Todos os movimentos sociais e protestos supracitados tiveram como principal ferramenta de organizao as redes sociais, nas quais os ativistas publicavam a situao do movimento e podiam se comunicar com os outros pases. Castells (2005) afirma que cada vez mais, o poder funciona em redes globais e as pessoas tm suas vivncias e constroem seus valores, suas trincheiras de resistncia e de alternativa em sociedades locais. Citando especialmente a revoluo egpcia, podemos dizer que o chamado s grandes manifestaes nas ruas foi iniciado na Internet, e foi por ela que muitas pessoas tomaram conhecimento e puderam ajudar. Silva (2011) nos conta que quando a comunicao digital foi cortada, as empresas Google e Twitter, em parceria, criaram uma forma de utilizar o telefone para enviar mensagens ao mundo todo atravs do Twitter, mesmo sem acesso Internet. Outro grande passo para a democracia digital foi o surgimento do Wikileaks. Esta comunidade de hackers ciberativistas publica documentos sigilosos sobre governos, empresas e pases vista com receio por esses rgos, porm, a partir dela, os governos tornaram-se mais transparentes. Julian Assange, fundador e editor chefe do Wikileaks, recebe apoio de jornais como o The New York Times e o britnico The Guardian, que ajudam a divulgar o contedo obtido. Se os governos percebem o Wikileaks como uma ameaa, a imprensa apoia e aplaude a posio da fundao. Assange ganhou vrios prmios por seu trabalho, entre eles o Amnesty International UK Media Awards de 2009, por ter exposto os assassinatos extrajudiciais no Qunia. O Wikileaks conta com a ajuda de hackers como o grupo Anonymous, hackers de toda parte do globo, unidos sob a mscara de Guy Fawkes como desenhada na histria em quadrinhos V for Vendetta, escrita por Alan Moore. Esses hackers, ao contrrio dos ladres de informao para proveito prprio, atacam grandes instituies como ato de protesto, distribuindo a informao para as massas. A singularidade nesse grupo est na grande quantidade de hackers que se unem sob uma bandeira, no pela fama, mas pela causa que acreditam. Todas essas aes geraram grande quantidade de discusses a respeito dos direitos de propriedade intelectual que vm surgindo desde o incio da distribuio de arquivos de msica digitais no formato MP3. Nos ltimos anos, essa discusso tem sido alimentada pelos projetos de Lei SOPA e PIPA (Stop Online Piracy Act e Protect IP Act, que significam, respectivamente e em traduo nossa, Pare a Pirataria Online e Ato de Proteo Propriedade Intelectual) que estiveram em

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votao no Congresso dos Estados Unidos em janeiro de 2012. Segundo o jornal virtual G1 (2012) a proposta dos projetos de lei compreende em at cinco anos de priso para os condenados por compartilhar contedo pirata por dez ou mais vezes ao longo de seis meses. Alm disso, sites como Google e Facebook tambm poderiam ser punidos por permitir ou facilitar a pirataria online. Nesse caso, a pena seria o encerramento dos servios e banimento de provedores de Internet, sistemas de pagamento e anunciantes em nvel internacional, ou seja, praticamente todos os servios hoje presentes na Internet, ligados de qualquer forma a esses sites, seriam prejudicados. A indstria de mdia convencional, composta por empresas como emissoras de TV, gravadoras de msicas, estdios de cinema e editoras de livros, apoiou fortemente esses projetos por se sentir lesada com a grande quantidade de contedo disponibilizado na Internet. A aprovao desse projeto poria em risco a principal qualidade que faz da Internet o meio de comunicao mais democrtico da atualidade, a liberdade de expresso. No Brasil, dois projetos de leis atuam neste mesmo segmento, so eles o Marco Civil e a Lei Azeredo (PL 84/99). O Marco Civil busca definir os direitos e os deveres de usurios e empresas que utilizam a rede, j a Lei Azeredo, que esteve em processo de aprovao desde 1999 at 2011, quando foi adiada definitivamente, tem um ponto muito polmico quando define a obrigao, por parte dos provedores de Internet, de guardar os logs dos usurios por um prazo mnimo de trs anos. O risco de ter a informao vetada ou manipulada foi amplamente repudiado por sites como a Wikipdia, o Facebook, o Twitter, o Google e o Wordpress, que agregam gigantescas comunidades de seguidores de diversos pases. No dia 18 de janeiro de 2012, houve uma mobilizao no ciberespao jamais vista, na qual sites, portais, blogs e usurios reuniram-se, no mundo digital, em um blackout contra a ameaa real da censura na web. Por causa dessa manifestao, o projeto de Lei foi adiado para uma data indefinida, mas no sem antes alguns sites de compartilhamento de contedo mudarem seus servidores de local ou encontrarem meios de manter seus arquivos a salvo. As discusses sobre a validao desse tipo de Lei so um exemplo real sobre como o mercado e os crculos sociais transformaram-se com o advento da Web e da cibercultura.

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perceptvel a ineficcia na tentativa de bloqueio de contedo quando grande parte dos consumidores no aprova essa atitude. O mercado de mdias um dos primeiros setores mercadolgicos a sofrer com a integrao de meios virtuais na rotina de seus consumidores, que se tornaram mais crticos na escolha de que tipos de mdia consomem. Pelo exemplo acima citado, a indstria ainda no se adaptou a esse novo mundo, preferindo bloquear e proibir ao invs de procurar melhor uso das tecnologias que tem disposio. Com isso, perde gradualmente consumidores para a indstria da mdia digital, que entende a propriedade intelectual no como um produto, e sim como um servio que presta ao cliente. Diante do cenrio atual e das informaes explicitadas, podemos atentar para a afirmao de Lvy (2005, p. 369): Eu levanto a hiptese de que a revoluo do ciberespao vai reestruturar profundamente a esfera pblica mundial, o que ter profundas repercusses sobre a vida democrtica. Por esse motivo, setores polticos e econmicos precisam adaptar-se nova cultura da sociedade, para que tenham sucesso em seu objetivo. Foi observada a posio crtica e indagadora que a cibercultura permitiu, e suas repercusses nas transformaes nesses setores. Neste novo cenrio possvel considerar que o setor da Educao, tambm, precisa se reestruturar para que possa fazer parte desse novo sistema resultante da revoluo tecnolgica, visto que antigos mtodos e organizaes hierrquicas atuais no so muitas vezes compatveis com a postura dos novos alunos, que nasceram em um mundo onde o real e o virtual influenciam de maneira equiltera no desenvolvimento do ser humano.

2.2 A EDUCAO NO NOVO CONTEXTO MUNDIAL

Como vimos at aqui, as relaes interpessoais mudaram drasticamente com a evoluo da tecnologia, setores como a economia e a poltica tentam se adaptar a essa alterao. Da mesma forma, outros setores comeam a se preparar para esta nova realidade, dentre eles o setor educacional. O modelo atual de ensino, a educao tradicional, parece no atender aos alunos. Para estes, as metodologias de ensino so cansativas e sem propsito (PRENSKY, 2001). Um dos motivos deste problema so as constantes mudanas e avanos tecnolgicos que tornam o contato com o virtual muito mais interessante do que as metodologias de ensino formais.

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A nova gerao de aprendizes chamada de nativos digitais, termo pelo qual Marc Prensky, em 2001, define as pessoas que esto acostumadas com o uso das tecnologias de modo a lhes serem naturais. Prensky afirma:

Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje no so os mesmos para os quais o nosso sistema educacional foi criado. (...) Aconteceu uma grande descontinuidade. Algum pode at cham-la de apenas uma singularidade um evento no qual as coisas so to mudadas que no h volta. Esta ento chamada de singularidade a chegada e a rpida difuso da tecnologia digital nas ltimas dcadas do sculo XX. (PRENSKY, 2001)

Educar os nativos digitais o grande desafio para os educadores de hoje, justamente por causa da dificuldade de comunicao entre os nativos digitais e as geraes que no nasceram no mundo digital, mas utilizam a tecnologia. Essa falha de comunicao abrange no apenas a oralidade, mas tambm a cultura digital na qual os alunos esto inseridos, seus valores e prioridades intrnsecas. Os professores afirmam que os mtodos que funcionaram com eles mesmos quando eram estudantes funcionaro com os alunos de hoje, mas no h mais essa possibilidade (PRENSKY, 2001). Segundo o autor, os alunos esto diferentes, e a educao precisa se transformar para poder atend-los. Essa diferena, segundo Prensky, est na forma de ver e perceber o mundo. Para a gerao atual, a educao deve ser divertida, pois cresceram aprendendo enquanto se divertiam assistindo aos programas infantis, como os da TV Cultura; aprenderam jogando videogames e que aprendem todos os dias quando pesquisam na Wikipdia sobre os mais variados temas. Os professores precisam aprender a se comunicar com esses estudantes, para ensin-los aquilo que no podem aprender por si. Para isso, precisam pensar em criar situaes que devem ser discutidas e exploradas, permitindo chegar a solues por meio dos contedos que se pretende ensinar, ao invs de respostas prontas. O professor, dessa forma, passaria a assumir o papel de guia dos alunos (PRENSKY, 2010). Contrariamente a esta proposta, a escola tenta incluir elementos digitais para dinamizar o processo de educao, mas os procedimentos muitas vezes so mal empreendidos, pois o processo em si no alterado. A tecnologia pouco serve de apoio para aulas expositivas, a no ser para ilustrar o contedo (PRENSKY, 2010).

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Para que haja uma mudana real, os professores precisam mudar sua metodologia de ensino. Porm, pode ser observada alguma relutncia para a integrao das novas tecnologias, pois muitos educadores at se sentem intimidados pelos conhecimentos de seus alunos, e pela forma como estes parecem aprender to rapidamente contedos to complexos, como no conseguem prestar ateno em apenas uma coisa de cada vez. Soffner (2005) afirma que devemos nos mover de um lugar de transmisso ou de reproduo de um saber pr-fabricado para um lugar onde se produz coletiva e criticamente um novo saber. Portanto, se os educadores realmente querem alar seus alunos, nativos digitais, no basta apenas incluir elementos do mundo virtual na educao tradicional, mas transformar o processo de ensino em nvel de metodologia e assunto. Em outras palavras, aprender o idioma e a cultura dos nativos. Vrias tentativas de aproximao entre os professores e os aprendizes esto sendo projetadas, e j podem receber alguma afirmao de sucesso. Podemos citar a utilizao de tecnologias como a Realidade Aumentada e o encorajamento pesquisa nos meios virtuais. Uma das solues possveis para o dilema da escola atual a utilizao de dinmicas de jogos digitais, implementadas no somente como suporte para o contedo ensinado, mas como um modus operandi para o educador, que pode utilizar de objetos do universo gamer para reformular a disposio dos contedos e aproxim-los dos estudantes. Para que esse processo seja efetivo, necessrio que o universo em que esses alunos esto inseridos, este mundo real-virtual consequente da absoro da cibercultura, seja compreendido pelos educadores e sabiamente abordado durante o processo de aprendizagem. Os valores do mundo digital devem ser levados em conta durante a elaborao da metodologia de ensino, assim como o contexto no qual os novos alunos esto inseridos. Com base nessas observaes, possvel imaginar uma nova forma de educar, na qual o aprendizado no pesaroso, mas divertido e significante.

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3 JOGOS: CARACTERSTICAS E POTENCIAIS BENEFCIOS

O ato de jogar no exclusivo do ser humano. Mesmo nos animais podemos perceber aes que objetivam a diverso e no somente a sobrevivncia. Para Huizinga (2000), o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. [...] uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido. Esse sentido que faz a essncia do jogo, segundo o autor, no racional, no faz parte das necessidades fsicas ou psicolgicas de um ser vivente, e tampouco pode ser explicado. O conceito mais prximo que pode ser empregado a ideia de diverso. Tambm, para Huizinga, os jogos determinam grande parte das aes da humanidade, tendo seu significado implcito nas criaes humanas. Huizinga afirma:

As grandes atividades arquetpicas da sociedade humana so, desde incio, inteiramente marcadas pelo jogo. Como por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e comandar. [...] Na criao da fala e da linguagem, brincando com essa maravilhosa faculdade de designar, como se o esprito estivesse constantemente saltando entre a matria e as coisas pensadas. Por detrs de toda expresso abstrata se oculta uma metfora, e toda metfora jogo de palavras. Assim, ao dar expresso vida, o homem cria outro mundo, um mundo potico, ao lado do da natureza. (HUIZINGA, 2000)

Segundo Huizinga, o jogo no apenas faz parte da natureza do homem como ser vivo, mas de todas as suas aes, ainda que implicitamente. Esta ideia era defendida por Aristteles quando aconselha seu discpulo Alexandre Magno, dizendo: quando estiveres s, quanto te sentires um estrangeiro no mundo, joga xadrez. Este jogo erguer teu esprito e ser teu conselheiro na guerra (CEX, 2012), este conselho exibe o jogo de xadrez no apenas como uma diverso que simula situaes de batalha, mas tambm como uma ferramenta para desenvolver novas estratgias. O filsofo Friedrich Schiller endossa a relao entre o homem e o jogo quando afirma que O Homem no completo seno quando joga, ou seja, apenas quando h o jogo sendo implcito ou explcito na atividade que h o sentimento pleno de realizao. Este sentimento de plenitude chamado, entre os desenvolvedores de jogos, de fiero (McGONIGAL, 2011). A palavra italiana significa orgulho, mas, no que

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compete aos jogos, est relacionada satisfao especial e ao pico de felicidade que o jogador atinge assim que consegue vencer um desafio. Em uma atividade como o jogo, esse sentimento mais facilmente evidenciado, como nos gritos aps um gol do time de futebol preferido, ou o ato de recostar-se no sof aps passar uma complicada fase em um videogame. McGonigal (2011, p. 33) nos ajuda a evidenciar este sentimento: we almost all express fiero in exactly the same way: we throw our arms over our head and yell1. Fiero um sentimento maior do que felicidade ou diverso. Est ligado ao impulso de conquista, de realizao. Quando esse sentimento experimentado em um jogo, o jogador adquire mais motivao para o prximo desafio. A felicidade intrnseca que o jogador adquire um prmio que o impulsiona a continuar e a melhorar cada vez mais (McGONIGAL, 2011). A autora tambm trata do sentimento descrito como hard fun, ou diverso difcil, em uma traduo livre. O termo pode ser usado para descrever a felicidade real de se alcanar algo que se batalhou para conseguir; como vencer uma fase complicada em um jogo. Este tipo de felicidade, de diverso e contentamento, valorosamente maior que a felicidade e a diverso adquiridas sem esforos mentais e/ou fsicos. Sendo os jogos naturais aos seres vivos e to importantes para a felicidade real, para o sentimento de plenitude, eles podem e esto sendo utilizados como alternativa para os problemas atuais. Para McGonigal (2011), quando a realidade frustrante, possvel que a tornemos mais amigvel pensando em como seria se a realidade fosse um jogo. Neste sentido, j existem jogos sendo desenvolvidos para auxiliar em tratamentos de diversas doenas, robs e ferramentas mecnicas ou virtuais que auxiliam em recuperaes fsicas e de traumas. Da mesma forma que j existem vrios jogos com objetivos pedaggicos. Cada vez mais profissionais e pesquisadores admitem que os jogos so uma boa metodologia de ensino, do mesmo modo que cada vez mais pessoas incorporam algum jogo em sua rotina. No Brasil, cerca de 35 milhes de pessoas jogam jogos digitais com frequncia, isto representa 76% dos usurios da Internet, de acordo com uma pesquisa realizada pela Newzoo (CONVERGNCIA DIGITAL, 2011). Outro dado mais recente, do Ibope, afirma que 31% da populao possui ao menos um console
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Traduo nossa: quase todos ns expressamos fiero da mesma forma: ns levantamos nossos braos e gritamos

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em sua residncia (MUNDO CONECTADO, 2012). Estes dados ressaltam que cada vez mais brasileiros esto se tornando jogadores e que possvel e desejvel que as dinmicas de jogos sejam aprendidas e inseridas em outras esferas de relacionamento, objetivando melhores resultados do ponto de vista do bem estar pessoal. Para que um trabalho pedaggico nesta linha tenha sucesso, necessrio que as mecnicas da modalidade de jogo escolhida sejam aplicadas da melhor forma, e possam valorizar e reforar os objetivos da atividade, neste sentido, os ARGs podem se constituir como uma boa possibilidade.

3.1 JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA

Os ARGs (Alternate Reality Games, os Jogos de Realidade Alternativa ou ainda jogos pervasivos) so uma categoria de jogos difcil de definir. No so jogos digitais para computadores ou consoles, nem jogos de tabuleiro, nem ainda gincanas colaborativas. Antes, utilizam todos esses meios e de diversos tipos de mdias para comunicar suas regras e seu enredo. No site ARGNet, a principal comunidade de jogos desse tipo, possvel encontrar a definio para os ARGs como sendo um gnero que mistura narrativas interativas, vdeo games, comunidades online e caa ao tesouro na vida real. Seus objetivos no so apenas envolver os jogadores com a histria ou com os personagens, mas tambm conect-los ao mundo real e ao outro. possvel definir, ento, um jogo como ARG se ele transpassar o mundo virtual, tomando como cenrio e utilizando de aes no mundo real. Mas criando uma nova realidade, a realidade do jogo e do jogador. Para Dave Szulborski (2005), o ARG no pode ser definido como um jogo tradicional, pois as mecnicas de jogo so implementadas de forma singular. Primeiro, existe o principio chamado TINAG, This Is Not A Game (SZULBORSKI, 2005), ou seja, a negao de que se trate de um jogo. Isso acontece porque as mecnicas do jogo e as interfaces no so facilmente distinguidas. As regras de um ARG no so claramente apresentadas no incio do jogo, nem mesmo o objetivo do jogo ou da fase explicitado. O jogador, medida que descobre novas pistas e evolui no jogo, pode perceber a dinmica e as regras do mesmo. Szulborski

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(2005) ressalta ainda que os ARGs so essencialmente sobre realidades alternativas, o que implica que as coisas no funcionem exatamente como funcionam na nossa realidade. O autor explica que a maioria dos ARGs, principalmente os mais famosos, tm em sua trama central relacionamentos, sejam eles entre personagens, entre personagens e entidades no jogo, ou at entre personagens e jogadores. A essncia do jogo, ento, perceber a realidade na qual o jogador est imerso, as relaes entre os personagens do jogo e as aes que desencadeiam acontecimentos. E, a partir disso, descobrir o objetivo e alcan-lo. De fato, os ARGs mais famosos imitam a realidade, e utilizam muito de elementos cotidianos dos jogadores, no se mostrando claramente como um jogo (SZULBORSKI, 2005). Tambm importante perceber a relao que estes jogos fazem com o espao real e virtual. Geralmente, as pistas comeam na Internet, na forma de vdeos ou websites, e podem se espalhar como propagandas na televiso ou em outdoors, ligaes telefnicas, encontros de participantes e pistas fsicas no mundo real. A relao entre o espao real-virtual e o nvel de imerso do jogo so bem claros. A maioria dos ARGs utiliza pouco software para o jogo, ou seja, no h, ao contrrio dos jogos digitais, uma tela de simulao virtual do mundo real, ou algo semelhante. Os elementos virtuais so ferramentas utilizadas para a comunicao, mas toda a ao real. Segundo McGonigal (2003) apud Szulborski (2005) por isso que a imerso nesses jogos no implica em sair da realidade e entrar no mundo do jogo, mas trazer o universo do jogo para a realidade, para a vida do jogador. O conceito de imerso em ARGs fundamental para o jogo, e, para compreend-lo, h a necessidade de buscarmos algumas definies. Interao e imerso so dois conceitos muito famosos em jogos. O primeiro definido pelo minidicionrio Silveira Bueno como ao mtua, ou recproca. o que garante ao jogo ser uma diverso ativa, tal como os esportes, e no passiva, como assistir televiso ou ouvir msica. Imerso, por sua vez, pode ser definido como mergulho. a partir deste conceito que o termo utilizado em jogos. Janet Murray descreve perfeitamente o termo em seu livro Hamlet no Holodeck:
[...]Imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia

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psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos numa realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, p. 102)

importante perceber que esses conceitos no so exclusivos de jogos. A imerso muito anterior ao surgimento dos jogos digitais, e pode ser observada nos desenhos das cavernas de Lascaux, na Frana, que datam de cerca de 15.000 a.C., nos afrescos que retratam os rituais ao deus Dionsio na antiga Villa dei Misteri, em Pompia, pinturas panormicas em 360 que podem ser consideradas como o incio da chamada arte imersiva (SZULBORSKI, 2005). Tambm nos livros e nos filmes encontramos mais comumente a transmisso da sensao de imerso, o sentimento de perder-se no livro ou no filme em questo. A imerso em si frgil, sendo perdida por qualquer influncia alheia atividade imersiva. Para que haja interao e no se perca a imerso, importante que o jogador saiba nadar virtualmente no mundo no qual est imerso (MURRAY, 2003, p. 102). Quando se consegue um ambiente de imerso participativo, possvel aprender a interagir e influenciar os acontecimentos do mundo virtual. Vrias ferramentas podem ser usadas para aumentar a sensao de imerso em ambientes reais, desde robs mecnicos at sons e ambientes virtualmente desenvolvidos. Em um ARG, porm, existem tcnicas especficas para a criao da sensao de imerso. Como citado anteriormente, a imerso em jogos de realidade alternativa caracteriza-se no por criar um mundo virtual do qual o jogador comea a fazer parte, mas em trazer o jogo, seu enredo e personagens, para o mundo real (SZULBORSKI, 2005). Por isso, as principais ferramentas das quais o jogo se utiliza so os elementos cotidianos da vida dos jogadores. Outro ponto importante a ser citado sobre os ARGs, que os diferencia bastante dos jogos digitais tradicionais, que so, em sua grande maioria, jogos colaborativos. muito difcil permanecer e seguir jogando um ARG sem a ajuda de outros participantes, sem a busca por pista em fruns de discusso e comunidades online. A ajuda mtua entre os grupos participantes de um ARG definitiva para o sucesso do grupo no jogo, e a que se d a principal ligao com a cibercultura e a rede de informaes que o ciberespao proporciona. muito comum esse gnero de jogo ser utilizado para divulgao de determinado produto ou servio, como campanha publicitria. Porm, ARGs que so

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veculos de marketing geralmente so mais rasos e tm seus objetivos mais facilmente descritos do que ARGs desvinculados de qualquer tipo de propaganda (SZULBORSKI, 2005). Alguns ARGs famosos surgem a partir de histrias narradas em mdias no interativas, como os ARGs baseados em filmes ou seriados de televiso. Existem tambm os ARGs colaborativos, desenvolvidos por equipes de fs do gnero e disseminados nas comunidades e fruns. Para que o jogo se inicie, primeiramente necessrio identificar um Rabbit Hole ou Buraco do Coelho, nome da primeira pista do universo do jogo, uma referncia Lewis Carrol e seu livro Alice no Pas das Maravilhas. Rabbit holes, tambm chamados trailheads, so informaes que o jogo publica, nos mais variados tipos de mdia com o objetivo de servirem de isca para os jogadores (REZENDE, 2011). Essas publicaes podem ser endereos de sites, nomes e informaes em crditos de filmes, vdeos, imagens e at mesmo chamadas telefnicas. A partir dessa pista inicial, o jogador envolvido por uma nova realidade e um problema principal, e convidado a buscar mais pistas para poder resolver ou esclarecer esse problema. Considerado o primeiro ARG de nvel mundial, The Beast inaugurou em 2001 os jogos de realidade alternativa baseados em filmes. O jogo foi construdo para a propaganda do filme A.I. Artificial Intelligence, de Steven Spielberg. A partir de um estranho crdito dado terapeuta de mquinas inteligentes Jeanine Salla nos psteres do filme, conforme mostra a figura 1, a pessoa convidada a pesquisar sobre a personagem na Internet, e descobre que ela trabalhou na Universidade Mundial de Bangalore no ano de 2142. Esse rabbit hole insere o jogador no enredo, convidando-o a desvendar o assassinato de outro personagem fictcio chamado Evan Chan (GAMASUTRA, 2005)

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Figura 1: Detalhe do crdito para a personagem fictcia Jeanine Salla no pster do filme AI Artificial Intelligence

Fonte: Flexcine, 2012

The Beast, desenvolvido pela empresa 42Entertainment como veculo de marketing pervasivo para o filme de Spielberg, foi o primeiro grande ARG e ganhou vrios prmios, entre eles o prmio de melhor ideia pelo New York Times Magazine e melhor website pelo Entertainment Weekly (42ENTERTAINMENT, 2012). Em 2008, outro famoso ARG elaborado para divulgar o seriado de televiso Lost, produzido pela BBC, foi lanado. O jogo chamava-se Find 815, pois o jogador deveria descobrir informaes sobre o avio da empresa Oceanic Airlines que caiu em uma ilha no pacfico. As primeiras pistas foram vdeos disseminados na Internet e propagandas da empresa fictcia de aviao, como visto na figura 2. Find 815 oferecia a possibilidade de observar a trama do seriado por uma faceta diferente, como quem procura a localizao do acidente que foi o estopim inicial da trama da srie. O jogo foi lanado no perodo entre a terceira e a quarta temporadas da srie, e possibilitou aos fs sentirem-se parte da histria em um nvel ainda maior do que somente assistindo ao programa (BRAINSTORM9, 2008). De fato, o seriado continua sendo referncia em marketing pervasivo no somente pelos ARGs que criou, mas porque soube utilizar a Internet e as novas mdias para divulgar vdeos especiais, campanhas das mais variadas formas, fruns de discusso e episdios exclusivos, possibilitando aos expectadores uma participao mais ativa na histria e um nvel muito maior de imerso.

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Figura 2: Outdoor com propaganda da empresa fictcia Oceanic Airlines no condado de Knox, no Estado do Tennessee, USA

Fonte: Knoxnews, 2008

Diversos outros exemplos podem ser citados como ARGs bem sucedidos. Existem muitas comunidades de jogadores e desenvolvedores do gnero na Internet, alm do ARGNet, anteriormente citado, o frum Unfiction e a comunidade brasileira ARGBrasil. O gnero tem ganhado cada vez mais espao e aceitao, justamente por seu carter colaborativo e por usar como principal veculo a prpria Internet e elementos da cibercultura. Por esse motivo, os jogos de realidade alternativa surgem como uma opo para a inovao tecnolgica nas metodologias de ensino. Os ARGs possuem um forte apelo pedaggico por exercitarem constantemente a busca pelo conhecimento, a pesquisa e o trabalho em grupo. possvel que sejam implementados para tratar dos mais diversos tipos de contedo, desde que sejam observadas as caractersticas e funcionalidades do jogo para que a mecnica e o contedo sejam aplicados dinamicamente e tenham relevncia para o aprendizado.

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4 JOGOS E EDUCAO

O conceito de ldico muito utilizado na pedagogia quando se refere ao desenvolvimento da criana a partir de jogos e brincadeiras. A origem da palavra vem do latim ludus, palavra que significa diverso, brincadeira ou jogo. Muitos educadores, pedagogos e filsofos apontam a atividade ldica uma das primeiras e principais formas de percepo e aprendizado do mundo pela criana, ressaltando a importncia do brincar para o aprendizado. Para Vygotsky (1987) apud Borba (2007) o jogo uma atividade humana criadora, onde imaginao, realidade e fantasia se misturam e interagem gerando novas construes de relaes sociais e conhecimentos. Para o filsofo, enquanto a criana brinca, ela se comporta alm do comportamento habitual de sua idade, alm do comportamento dirio; no brinquedo, como se ela fosse maior do que na realidade (p.36). Porm, muitas vezes ao conceito de jogo ou brincadeira atribudo o antnimo trabalho ou esforo. O jogo relacionado ao lazer e ao tempo livre, chegando at a caracterizar-se como desperdcio de tempo. comum que as atividades ldicas sejam delimitadas em curtos perodos, dentro e fora da escola (BORBA, 2007). A brincadeira restringida ao perodo do recreio ou intervalo, e s poucas horas livres entre as diversas atividades que a escola e os pais propem para preencher o tempo das crianas. Ao mesmo tempo em que a importncia do jogo explcita para o desenvolvimento da criana, essa atividade vetada ou coordenada em raros momentos. Alm da associao do conceito de brincadeira com o tempo vago, comum que o significado da brincadeira seja erroneamente interpretado pelo adulto. Para Borba (2007), os adultos procuram ver na criana e na brincadeira a prpria infncia espelhada ou o futuro adulto que ela ser, atribuindo a ela o conceito de um ser incompleto e imaturo. A autora afirma ainda que necessrio abdicar destes conceitos para poder compreender a criana e trazer a brincadeira para o ambiente educativo. A aproximao das metodologias de educao com os ambientes ldicos reais e virtuais necessria, pois, como visto anteriormente, os alunos nativos digitais no aprendem no antigo sistema de ensino e insistir nele no uma opo

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construtiva. Porm, no basta intercalar o processo de educao tradicional com a aplicao de ferramentas ldicas digitais, como comum atualmente. Dividir o tempo de estudo entre hora do jogo e hora do trabalho srio muitas vezes frustrante para o educando, pois esse no vive plenamente a aprendizagem, esperando o momento da diverso. O jogo tampouco pode ser dado como uma recompensa pelo bom comportamento, pois isso s ressalta a ideia de que a atividade aprendizado cansativa e precisa de outros estmulos, desvalorizando o conhecimento e desenvolvimento adquiridos nela. Para Saes (2010):

inquestionvel que a inovao tecnolgica conquistou nas ltimas dcadas um espao considervel nos meios educacionais. Contudo, convm aos educadores e pesquisadores uma indagao crtica constante sobre as formas possveis de sua aplicao. No h receitas ou frmulas prontas, nem ao menos um roteiro de possibilidades, pois a experincia da aprendizagem singular e possui identidade prpria. (SAES, 2010)

Segundo a afirmao de Saes (2010) importante que o educador observe e entenda a realidade cultural na qual a criana ou adolescente est inserido, analisando criticamente e com posio indagadora esse universo. O trabalho de pesquisa necessrio para que seja possvel desenvolver a melhor metodologia para o aprendizado. As brincadeiras de faz de conta e as brincadeiras em grupo encerram condies ricas para o desenvolvimento da criana. A interpretao de papis, a atribuio de valores para objetos e o comum acordo entre as partes sobre as regras dos jogos envolvem os mais diversos tipos de conhecimentos (BORBA, 2007) e podem ser explorados pedagogicamente para um aprendizado significativo e real. Fazendo uso dessas brincadeiras conhecidas das crianas, a metodologia de ensino baseada em jogos pode se desenvolver e criar uma opo dinmica s prticas educativas atuais. Ao mesmo tempo, o bom uso no processo de educao de ferramentas tecnolgicas, to familiares ao universo do aluno nativo digital, pode ser a chave para um novo modelo de metodologia de ensino com potencial sucesso. A escola passa a ser, ento, um espao fsico rico em possibilidades e ferramentas para o trabalho colaborativo, a atividade motora e o desenvolvimento cognitivo, um campo frtil para o desenvolvimento de um jogo de realidade alternativa educacional.

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4.1 JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA E A EDUCAO

O uso de tecnologias de informao e comunicao (TICs) cada vez mais abordado, discutido e posto em prtica nas escolas pblicas e particulares. A utilizao da TICs, em especial as oriundas da chamada Web 2.0 ou Web Social, possibilitam um aprendizado democrtico e horizontal (TORRES e AMARAL, 2011) bem como a construo coletiva de novos conhecimentos, resultados das interaes ocorridas no ciberespao. Torres e Amaral compreendem que:

A partir do advento da Web 2.0, podem-se entender os meios eletrnicos tanto como instrumentos que impulsionam a formao de redes sociais interativas, horizontais e colaborativas, quanto como instrumentos que alavancam a criao e a disseminao de conhecimentos e aprendizagens. (TORRES e AMARAL, 2011).

Porm, como afirma Saes, no se trata apenas de utilizar as mdias digitais para transmitir informaes, trata-se de integrar as potencialidades das diferentes mdias comunicacionais educao (SAES, 2010). Ou seja, o objetivo da utilizao das TICs no deve reformular a transmisso de conhecimento para uma ferramenta digital, mas proporcionar outro nvel de interpretao do material, baseando-se na comunicao e troca de informaes multilaterais. As TICs no substituem as antigas tecnologias, mas proporcionam uma nova forma de interao com elas, potencializando o processo de educao, e caracterizando-o como um processo colaborativo (SAES, 2010). Por aprendizagem colaborativa, ser usada a definio de Vygotsky (1987; apud TORRES e AMARAL, 2011), para quem aprender colaborativamente consiste em um processo complexo de atividades sociais que propulsionado por interaes mediadas por vrias relaes. A aprendizagem colaborativa baseada na troca de conhecimentos de todos para todos, decorrente da participao e envolvimento entre os alunos, que permite uma assimilao mais profunda do contedo abordado. Nesse processo de aprendizagem, existe o compartilhamento de significados e experincias, discusses sobre os diferentes pontos de vista e um dilogo multidirecional acerca das questes levantadas e das solues e alternativas propostas (TORRES e AMARAL, 2011).

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Como visto nos captulos anteriores, existe a necessidade urgente de que esse conceito seja aplicado na educao. Porm, ele pouco tm efeito nos moldes atuais em que nos encontramos. Como afirmam Pickler e Soffner (2011):

A sociedade do saber necessita de um novo modelo de educao, seja ela formal, no formal ou que nem haja essa diferenciao. Uma forma de ensinar que identifique as competncias, habilidades e afinidades que cada aluno (aprendente) tem como ser pensante, valendo-se de suas caractersticas pessoais para oferecer-lhe informaes personalizadas. Possibilitaria-se, assim, que cada indivduo pudesse construir seus conhecimentos a partir de suas experincias e interesses. (PICKLER e SOFFNER, 2011)

No contexto acima explicitado pelos autores, o processo de aprendizagem sai do ambiente educacional e dos antigos modelos de disposio de contedo, tornando-se real, tomando importncia significativa na vida dos alunos e na compreenso do mundo em que esto includos. A educao adquire, ento, um carter pervasivo, onde se ramifica, se espalha, infiltrando-se em todos os momentos da vida do estudante. O aluno pode, atravs de ferramentas digitais ou no, simular situaes e ambientes reais, modelar sua prpria realidade e transformar suas impresses em novos conceitos. A troca de impresses e vivncias correlata aprendizagem colaborativa pode ser potencializada com a utilizao das TICs e de dinmicas objetivas, muito comuns nos jogos de realidade alternativa. A caracterstica de multimedia destes jogos os torna uma opo muito favorvel ao novo modelo de aprendizado, pois possibilita que diversos elementos digitais naturais aos alunos, como a Internet, os jogos digitais, as redes sociais, sejam portais para um universo diferente, onde o aluno convidado a procurar pistas e adquirir conhecimentos sobre determinados assuntos para poder resolver problemas que, dentro do contexto do jogo, so significantes e reais. Para a Educao Bsica, o aprendizado baseado em jogos de realidade alternativa pode ser utilizado tendo como apoio principal os elementos e personagens da cultura na qual a criana est inserida. Os elementos que compem os ARGs e os jogos digitais servem de pontos de acompanhamento da evoluo dos alunos, divulgao e assimilao de contedo pedaggico e at mesmo avaliao.

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Para analisarmos esses conceitos em planos de aula, usaremos o exemplo do ARG World Without Oil (WWO), que aconteceu no perodo entre 2 de maro a 1 de junho de 2007. O jogo foi o primeiro do gnero a ser usado para a educao, e recebeu diversos prmios, entre eles o prmio de ativismo na conferncia South by Southwest Interactive, e uma Special Mention na categoria Meio Ambiente no Stockholm Challenge 2008 (REZENDE, 2011). O ARG contou com cerca de 1900 jogadores inscritos, teve um total de 110 mil visitantes em seu site e cerca de 1500 histrias nicas produzidas por seus jogadores, como a pgina inicial de seu website mostra na figura 3. O jogo se passa em um mundo onde o petrleo est acabando. A crise generalizada na economia e na vida dos cidados se tornou real. Os jogadores so convidados a se imaginarem nessa situao, refletirem sobre ela, e criarem histrias baseadas nesse cenrio. As histrias foram publicadas em diversas formas de mdia vdeos, emails, blogs, imagens e compuseram um painel de imaginao coletiva sobre a crise mundial do petrleo e como ela poderia afetar a vida deles. As mesmas histrias foram discutidas nas escolas, com a ajuda dos professores. Segundo a anlise de Rezende (2011) sobre a estrutura do plano de ensino proposto pelos criadores de World Without Oil, o primeiro ponto para a incorporao do ARG na metodologia de ensino fazer a imerso dos alunos frente ao cenrio de jogo (REZENDE, 2011). Ou seja, um contexto inicial, um cenrio, deve ser formulado. No caso do jogo em questo, o contexto inicial seria o primeiro dia da crise mundial do petrleo, e o sbito aumento nos preos do combustvel. Ao longo do desenvolvimento do jogo, a histria deve evoluir com as descobertas dos alunos.

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Figura 3: Homepage do site do jogo World Without Oil

Fonte: World Without Oil, 2012

Para que seja mais fcil o processo de pesquisa e imerso na histria para o professor, os game designers de WWO definiram pontos para que fosse possvel se preparar para as lies. O professor precisa reconhecer o cenrio do jogo por ele mesmo e produzir o prprio material para incluir no cenrio, como mostra na Figura 4. A ao, segundo Rezende (2011), aproximaria o universo do jogo ao contexto da classe e garantiria a verossimilhana do assunto tratado.
Figura 4: Instrues para o professor preparar a lio

Fonte: World Without Oil, 2012

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Em seguida, o contexto deve ser apresentado aos alunos e estes so convidados a observarem o material do jogo disposto em diversas formas de mdia para poderem situar-se no contexto do jogo, imergindo assim neste universo. Na Figura 5 possvel perceber como a aula pode ser montada. Nesta etapa, so apresentados aos alunos diversos materiais em vrias mdias, como vdeo e histria em quadrinhos, pois, segundo McLuan (1996) apud Rezende (2011), a unio de diversos suportes serve para estimular a sinergia entre ambos e isso permite a liberao de uma energia hbrida que resulta em transformaes psquicas, sociais e tecnolgicas (McLUAN, 1996 apud REZENDE, 2011). Os alunos tambm so encorajados a trabalharem em grupos e a discutirem possibilidades e situaes que a crise do petrleo poderia causar, a partir do material produzido pelos jogadores durante o perodo em que o jogo estiver no ar. Depois, os alunos e o professor relataram suas primeiras experincias e sentimentos no mundo fictcio. Posteriormente, os conhecimentos devem ser trabalhos mais especificamente, com a ajuda dos alunos. Para isso os desenvolvedores disponibilizaram um quiz onde as questes so problematizadas e explicitadas (REZENDE, 2011).
Figura 5: Primeira parte da lio

Fonte: World Without Oil, 2012

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Aps, os alunos so levados a refletirem sobre a situao e a discutirem quais seriam suas reaes ou sentimentos em uma situao semelhante, e encorajados a produzirem seu prprio material sobre o tema. o momento em que o viajante retorna para casa modificado pelas suas experincias no mundo narrativo (GERRIG, 1993 apud REZENDE, 2011). Outros pontos do plano de aula, de acordo com Rezende (2011), so: requirements, os requisitos bsicos para participar da experincia, como computador com acesso Internet, vdeos e blogs; subjects and methods, um tpico explicativo sobre as caractersticas do WWO e sua interdisciplinaridade, especificando quais disciplinas foram trabalhadas e quais mtodos foram empregados no processo; educational standarts, os parmetros educacionais utilizados no desenvolvimento do plano de aula; sugestion: blog, onde os desenvolvedores ressaltam a importncia de criar um jornal virtual para armazenar todo o contedo desenvolvido e possibilitar a discusso do mesmo entre a turma. O blog poderia ser individual, em pequenos grupos ou at mesmo um nico blog para a turma. Por ltimo o tpico additional resources inclui uma srie de links de entidades governamentais, centros de pesquisa e notcias correlatas ao tema pois, segundo Rezende (2011), as informaes relacionadas podem expandir a possibilidade de os professores trabalharem os conceitos da semana, e simultaneamente facilitam a aproximao das fronteiras da realidade e fico (REZENDE, 2011). A estrutura dos planos de aula continua semelhante durante as dez lies propostas sobre o tema, e tambm includo um material de apoio exclusivo para o aluno, como pode ser evidenciado na Figura 6. Todo o material acadmico pode ser encontrado no site do projeto do jogo, bem como as especificaes detalhadas de cada lio.

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Figura 6: Orientaes da lio 1 para o aluno

Fonte: World Without Oil, 2012

World Without Oil (2012) foi um ARG massivo jogado mundialmente que pode ser utilizado como parmetro para a criao de outros jogos do gnero com objetivos educacionais. Como evidenciado na metodologia de ensino baseada neste jogo, podemos perceber que o resultado s conseguido quando game designers e educadores trabalham juntos, aplicando os diversos conhecimentos competentes s reas da educao e do divertimento intrnseco, correlatos aos jogos pedaggicos. Prensky (2001) evidencia que o aprendizado por meio de jogos no apenas necessrio, mas tambm competente a todas as reas do conhecimento, quando afirma:

Ns precisamos inventar metodologias para os Nativos Digitais para todas as matrias, e todos os nveis, usando nossos estudantes para nos guiar. O processo j comeou eu conheo professores universitrios inventando jogos para ensinar matrias que vo desde matemtica at engenharia ou at a Inquisio Espanhola. (PRENSKY, 2001)

Prensky (2001) cita ainda o exemplo do jogo chamado A Conspirao da Chave Inglesa, criado para o aprendizado de um novo software de CAD (desenho assistido por computador). O desenvolvimento do jogo contou com a participao tanto de desenvolvedores de jogos como de professores. Esses tiveram de adaptar

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o contedo das aulas explanatrias para que fosse eliminado todo trao da educao tradicional, substitudo pela dinmica do jogo. O autor informa que, quando o projeto foi posto em prtica e pde se observar os resultados, ento a metodologia utilizada tornou-se um modelo para os educadores, que cada vez mais, e cada vez mais facilmente, inseriram-na no processo de ensino.

4.2 ALGUNS EXEMPLOS DE BONS RESULTADOS Para que possamos desenvolver uma boa metodologia de ensino baseado em jogos, importante analisar os resultados dos projetos que j existem no apenas neste sentido, mas que abrangem novas formas de disposio de contedo e que principalmente trabalham a educao colaborativa e pervasiva. O primeiro exemplo a ser considerado a Academia Khan. A fundao sem fins lucrativos disponibiliza mais de 3000 vdeos educativos no Youtube (KHAN ACADEMY, 2012), com contedos que vo desde lgebra at histria e qumica. O objetivo fornecer ensino de qualidade e gratuito para qualquer pessoa que tenha acesso Internet. Os contedos esto sendo traduzidos para diversos idiomas e contam com voluntrios de todo o mundo, alm disso, organizaes como o Google e a Gates Foundation j fizeram doaes milionrias para incentivar o projeto (O GLOBO, 2011). Salman Khan, fundador da instituio e principal professor, formado em matemtica, engenharia eltrica e cincias da computao pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Khan inspirou-se no projeto quando ensinava matemtica sua prima atravs de lies no Youtube, pois ela morava em outra cidade. Em pouco tempo conseguiu vrios seguidores que acompanhavam as lies pelo site (WEINBERG, 2012, p. 71). Hoje, a academia Khan conta com um sistema online de organizao do material, exerccios e sistema de acompanhamento da evoluo do aluno. A principal diferena entre as aulas da Academia Khan e os outros modelos de vdeos didticos est na simplicidade e objetividade do contedo, que explicado em vdeos com durao em cerca de 10 minutos. medida que os alunos evoluem no processo, ganham pontos e medalhas, numa aplicao dos conceitos de feedback de jogos digitais. Os professores, por sua vez, podem acompanhar o desenvolvimento de cada aluno ou da classe atravs de grficos e dessa forma

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conseguem dar ateno especial a cada um (WEINBERG, 2012, p. 68-70). A Khan Academy tambm utiliza o conceito de aprendizagem colaborativa, pois sugere que o tempo em sala de aula seja utilizado para discutir o contedo disposto nos vdeos, solucionar dvidas, fazer exerccios e desenvolver projetos de pesquisa. Outro exemplo que mostra a tendncia para a educao colaborativa o projeto CollabKit, da Wikimedia Foundation. O projeto foi apresentado por Kul Wadhwa, o diretor-gerente da fundao, na 5 edio da verso brasileira do evento de cincia e tecnologia, a Campus Party 2012. O CollabKit uma plataforma para alunos e professores muito semelhante Khan Academy, pois pretende reunir contedo acadmico sobre os mais variados temas para crianas em idade escolar. O principal diferencial que a plataforma , assim como os outros projetos da Wikimedia Foundation, de uso colaborativo; qualquer pessoa pode acess-la, utilizar seu contedo e compartilh-lo real ou virtualmente atravs das redes sociais. O CollabKit tambm contar com ferramentas para auxiliarem os professores a produzirem o prprio contedo com a ajuda de ferramentas multimdia, tais como o uso de realidade aumentada. A justificativa de que os alunos j utilizam a Internet e os suportes digitais para as pesquisas e as tarefas da escola, por isso necessrio que exista um mecanismo que centralize essas ferramentas em diversos formatos de mdia (COLLABKIT, 2012) e d suporte aos educadores e pais, para que possam fazer bom uso das mesmas. Outro exemplo muito pertinente a primeira escola a utilizar exclusivamente uma metodologia de ensino baseada em jogos. Quest to Learn, uma escola pblica primria da cidade de Nova York, engloba em sua metodologia conceitos de game design que ajudam as crianas do sculo XXI a entenderem melhor o mundo no qual esto inseridas. Todo o contedo trabalhado utilizando conceitos de jogos, valorizando o trabalho colaborativo e a evoluo de cada criana (QUESTOLEARN, 2012). Os alunos recebem as novas misses, como so chamadas as tarefas na escola, por email ou celular, e podem trabalhar sozinhos ou em grupos para desenvolv-las. Enquanto desenvolvem jogos para suas aulas, discutem o contedo e aprendem com seus professores. Os alunos tambm podem se candidatar para projetos paralelos aos da turma, de acordo com as habilidades que declaram ter (McGONIGAL, 2011), e podem descobrir novos mistrios no espao fsico da escola, como em um bom ARG. Quest to Learn procura preparar seus alunos para o futuro cheio de possibilidades que elas

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vo encontrar, oferecendo um aprendizado profundo para que as crianas digitais, como so chamadas na escola, estejam prontas e possam transformar da melhor forma a realidade em que vivem. A escola iniciou seu trabalho em 2009, aps dois anos de pesquisa entre educadores e desenvolvedores de jogos para a elaborao da grade curricular e metodologia de ensino. Quest to Learn um modelo de como as escolas do futuro e a educao colaborativa, baseada em jogos, podem funcionar com a gerao de nativos digitais. Mas ainda importante ressaltar mais alguns exemplos de bons resultados dos conceitos de jogos aplicados educao. Um desses exemplos a Olimpada de Jogos Digitais e Educao do Estado de Pernambuco (OjE). O projeto proposto pela Secretaria de Educao do Estado consiste em um desafio que estimula os processos de aprendizagem no ensino fundamental e mdio atravs da diverso no ambiente ldico (OJE, 2012). A olimpada compreende uma aventura multimdia em uma srie de jogos na plataforma web, incluindo jogos casuais, enigmas inspirados no ENEM ( Exame Nacional do Ensino Mdio) e jogos de realidade alternativa. A OjE teve a sua primeira verso realizada em 2008 com algumas escolas do Estado de Pernambuco. No ano seguinte, toda a rede participou e j em 2010 algumas escolas do Rio de Janeiro tambm fizeram parte do projeto. O objetivo principal tornar o processo de aprendizado mais divertido, interessante e significativo aos alunos, melhorando a qualidade da educao no Estado e consequentemente os resultados evidenciados atravs dos indicadores como o IDEB (ndice de Desenvolvimento da Educao Bsica). Outro exemplo o projeto do ARG NeuraVentura, ganhador da 3 edio do prmio Instituto Claro na categoria Inovar na Escola, em 2011 (INSITUTO CLARO, 2011). O projeto visa levar conceitos de neurocincias e biologia estudantes do ensino mdio, de instituies pblicas do Rio de Janeiro, atravs de um jogo de realidade alternativa que tem como principal enredo a histria dos nanitas, microorganismos criados por um conglomerado de empresas que entram nos seres humanos e alteram o sistema nervoso dos mesmos. O jogo uma narrativa multimdia com estrutura muito parecida do World Without Oil, com duas fases de execuo: na primeira, os alunos tomam contato com o cenrio do jogo em diversos suportes como histrias em quadrinhos e animaes, e produzem seu prprio material a partir de fragmentos das histrias que recebem. Na segunda fase, os alunos participam de um jogo em terceira pessoa,

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onde devem combater os tais organismos. Durante o jogo, vrios conceitos sobre neurocincia sero apresentados de forma ldica (INSTITUTO CLARO, 2011). O projeto conta com uma pgina no Facebook, um blog e um site para divulgar as novas histrias e o desenrolar da trama. Tambm est sendo desenvolvido para que possa ser acessado de qualquer dispositivo mvel, como smartphones e tablets. Para que os professores possam trabalhar as ferramentas e o contedo do projeto, os desenvolvedores disponibilizaram treinamentos e oficinas. O objetivo desse trabalho que os alunos possam interagir entre si e com os educadores, discutindo as questes relacionadas ao game atravs dos mais variados suportes tecnolgicos.

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5 CONSIDERAES FINAIS

Com base nas informaes e exemplos apresentados neste trabalho, possvel observar que a Educao precisa de novas metodologias de ensino para que seja possvel ensinar os alunos nascidos em uma cultura envolvida estruturalmente com o mundo virtual. Ademais, necessrio que o processo de aprendizagem seja colaborativo e cooperativo, para que cada aluno possa participar efetivamente e compreender os conhecimentos com significncia. Por este motivo, os jogos de realidade alternativa surgem como uma opo muito favorvel ao modelo proposto de aprendizagem colaborativa, pois estes jogos possuem em sua essncia a interao e interpretao do mundo real com base em pistas e interferncias de elementos virtuais, deste modo os alunos podem trabalhar em equipe e desenvolver, com a ajuda dos mestres, todas as suas habilidades cognitivas, conhecimentos cientficos e prticas de pesquisa. Os exemplos, neste trabalho explicitados, nos levam a concluir que uma nova metodologia de ensino baseada em jogos de realidade alternativa possvel. Com este objetivo em vista, mestres e desenvolvedores devem buscar projetos que abordem no apenas algumas disciplinas, mas que reformulem todo o contedo programtico. Atualmente possvel observar uma tendncia real de transformaes da educao neste sentido. Neste trabalho, no foi possvel uma anlise profunda das competncias curriculares e de como elas podem ser tratadas em atividades gamificadas, pois uma pesquisa neste campo exige conhecimento pedaggico profundo e trabalho de pesquisa especfica neste sentido, porm existe a necessidade de uma pesquisa deste gnero que vise colocar em prtica os fundamentos de jogos de realidade alternativa, aqui descritos. Tambm importante reafirmar que a formao dos professores para trabalhar as Tecnologias de Informao e Comunicao com os alunos nativos digitais deve ir alm da utilizao de tcnicas de jogos, englobando todo o universo digital do qual os alunos so familiarizados. muito importante que os educadores se familiarizem com as ferramentas de tecnologias em toda a sua potencialidade.

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Os prprios ARGs possuem em suas caractersticas possibilidades infindas de jogos e enredos, bem como temas abordados e diversos elementos de interao que podem ser usados na educao. Porm, por se tratarem de jogos datados, importante observar que cada jogo um elemento nico, sendo importante a reformulao ou reinveno do enredo e mecnicas para cada nova turma de alunos ou cada novo projeto no qual o contexto do jogo ser inserido. A participao ativa de educadores, em parceria com desenvolvedores de jogos e profissionais capacitados conhecedores dessas tecnologias garantir que os objetivos de aprendizagem, como assimilao de contedo e criao de novos conceitos, sejam tratados de forma nica e efetiva a cada novo projeto. possvel concluir com este trabalho que, seja por meio dos jogos de realidade alternativa, por meio de outros jogos digitais ou quaisquer outras ferramentas, necessrio que a escola se aproprie e utilize corretamente dos elementos naturais aos alunos nascidos na era digital, a fim de que o conhecimento e o desejo pela pesquisa sejam efetivamente disseminados. Tambm se observa a importncia do desenvolvedor de jogos e do Game Designer neste contexto, pois so profissionais que possuem qualificaes que lhes permitem identificar elementos ldicos na rotina e nas atividades acadmicas. Estes profissionais podem trabalhar com educadores desenvolvendo sistemas com essas caractersticas para Instituies de Ensino, Governos e Empresas privadas. O olhar singular do desenvolvedor facilita a criao de ambientes frteis em histrias e contedo multidisciplinar, essenciais a este tipo de projeto. Considera-se que o processo evolutivo na rea educacional ainda muito lento e encontra-se defasado, se comparado aos relacionamentos em rede da sociedade atual. Todavia, os jogos de realidade alternativa so uma das vrias opes que surgem para diminuir as diferenas entre os educadores e seus alunos, e podem ajudar a proporcionar uma nova forma de relacionamento entre os atores que participam dessa nova forma de aprender e ensinar.

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