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Tutorial

Traducido y adaptado: Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Curso Modelado y Simulacin. Tutorial Crocodile Technology Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Tutorial
Traducido y adaptado: Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Indice Tutoriales de Electrnica


Creando un circuito I Creando un circuito II

Tutoriales de Organigrmas
Programando un microcontrolador Configurando un sistema de comunicacin I Configurando un sistema de comunicacin II

Tutoriales de Movimientos
Creacin de un modelo mvil.

Tutoriales variados
Creacin de una aplicacin Creacion de elementos lgicos propios Usando instrucciones en las escenas

Presentaciones
Creando una animacin Configurando un grafico I Configurando un grfico II Usando de objetos de presentacin

Libreras y bloques de funcin (Parts)

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Traducido y adaptado: Jos Manuel Ruiz Gutirrez

Tutorial Creando un circuito I

Instrucciones
1. Para crear un circuito en primer lugar arrastre los elementos de que consta desde el panel Parts hasta el rea de trabajo. 2. Cuando nos situamos en un objeto sus conexiones aparecen resaltadas para facilitarnos la conexin. 3. Los puntos de conexin de un componente (conectores) aparecen cuando movemos el cursor sobre el componente. Pulsado con el ratn (botn izquierdo) iniciamos el dibujo 4. Moviendo el cursor a la siguiente conexin y pulsando sobre el nuevo punto de conexin realizamos la unin de un componente con otro. 5. Pulsar con el ratn en el Segundo punto (final de la conexin) para completar esta. 6. Los circuitos pueden reestructurarse sin borrarse las conexiones. Arrastrando un elemento a una nueva posicin las conexiones se reestructuran solas si ello es posible. 7. Tambin pueden reestructurarse las conexiones sin necesidad de eliminarlas. Esto se hace simplemente pinchando sobre ellas y movindolas. 8. La simulacin siempre est activada pudindose realizar en el momento de terminar el circuito. Bastar con interactuar sobre los elementos del circuito (pulsador) para poder ver su comportamiento. 3

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Tutorial Creando un circuito II

Instrucciones
1. Este modelo muestra como funcionan los fusibles. 2. Del panel Parts (Electronics > Analog > Power Supplies) sealar y arrastrar al rea de trabajo un voltage rail y a zero volt rail. 3. Del panel Parts (Electronics > Analog > Input Components) sealar y arrastrar al rea de trabajo un fuse y conectarlo al voltage rail. Pulsar en el valor componente fuse y cambiar a 1A. 4. Del panel Parts (Electronics > Analog > Meters) sealar y arrastrar al rea de trabajo un ammeter. Seleccionar y usar la opcion de giro, rotando el componente 90 y conectarlo con el fusible. 5. Del panel Parts (Electronics > Analog > Switches) sealar y arrastrar al rea de trabajo un SPST switch. Rotarlo 90 grados, y conectarlo al ampermetro. 6. Del panel Parts (Electronics > Analog > Light Outputs) sealar y arrastar al rea de trabajo un signal lamp y conectarla al interruptor. 7. Hacer clic en el punto no conectado de la lmpara y dibujar un hilo hasta el punto de masa. 8. Seleccionar la lmpara y presionar Ctrl + C a la vez. De esta manera creamos una copia de la lmpara. 4

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9. Presionando Ctrl + V a la vez pegamos la lmpara en la hoja de trabajo. Repetir hasta 9 veces poniendo las lmparas alineadas en fila. 10. Conectar los terminales de las lmparas entre ellos y luego al punto de alimentacin de 0 11. Del panel Parts sealar y arrastar al rea de trabajo un segundo SPST switch y rotarlo 90 grados. Conectar este a cualquier punto del cable superior que une las lmparas. 12. Hacer click en el otro interruptor y dibujar una lnea de conexin entre el ampermetro y el primer interruptor. 13. Conectar el extremo del Segundo interruptor a la conexin comn de las nueve lmparas. 14. Repetir los pasos 8 al 13 para conectar las dos lmparas restantes con el interruptor. 15. El modelo mostrar tres circuitos de iluminacin conectados al fusible de 1 A. 16. Cerrar los interruptores y las lmparas se encendern en cada circuito. 17. Por defecto todos los componentes electrnicos excepto las imagenes son destructibles. En este caso cuando la corriente del fusible exceda el valor mximo (1A) se destruir., simulando una explosin. 18. Cuando ocurra esto bastar con poner el ratn sobre el smbolo de peligro y se abrir una ventana mostrndonos una ventana en donde podremos ver la causa de la avera y leeremos la corriente mxima que ha pasado por el fusible. 19. Abrir uno de los interruptores y entonces aparecer un boto de reparacin junto al fusible pulsamos sobre el y se reparar la rotura. Si no abrimos uno de los interruptores, permanecer la causa de la avera (exceso de corriente en el fusible) y volver a romperse el fusible.

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Tutorial Programando un microcontrolador

Instructions
1. Desde el panel Parts (Electronics > Digital) sealar y arrastrar al rea de trabajoa microcontroller part. 2. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Inputs ) sealar y arrastrar al rea de trabajo un coin sensor (sensor de moneda) y conectarlo a la Input0 del microcontrollert. 3. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Inputs ) sealar y arrastra al rea de trabajo un temperature sensor (sensor de temperatura) y conectarlo a la Input7 del microcontroller. 4. Desde el panel Parts (Electronics > Digital > Outputs) sealar y arrastrar al rea de trabajo una heater (estufa) y conectarla a la Output7 del microcontroller. 6

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5. Asegurndote de que dispones de suficiente espacio para luego colocar el organigrama, seala y arrastra al rea de trabajo el elemento start (MCU). 6. Seala y arrastra al rea de trabajo el componente start (MCU) y conctalo con el componente MCU. Basta con arrastrar y solar sobre ste para que queden ascociados ambos. 7. Desde el panel Parts (Flowcharts > Microcontroller elements) sealar y arrastrar al rea de trabajo una test input y conectarla directamente al microcontrolador start (MCU). 8. Conectar la salida 'N' output del bloque test input a su propia entrada. 9. Desde el panel Parts (Flowcharts > Microcontroller elements) seala y arrastra al rea de trabajo a test input part y conectala directamente a la salida 'Y' del anterior bloque test input que ya tenemos colocado.

10. Pulsar sobre 'Input0' del bloque que acabas de poner y de la lista que aparece seleccionar 'Input7'. Lo cual significa que en este bloque se testea la entrada 7 del MCU 11. Selecciona el objeto test input . Abre su panel de propiedades que aprecer a la izquierda de la pantalla, abre la seccin Layout en el panel seleccioando la opcion segunda de Output layout. 12. Conectar la salida 'Y' a la propia emtrada del bloque test input. 13. Desde el panel Parts(Flowcharts > Microcontroller elements) sealar y arrastrar al rea de trabajo un objeto set output y conectarlo directamente ala salida 'N' del objeto test input. 14. Hacer clic en 'Output0' sobre el bloque y seeccione 'Output7' de la lista que aparece. 15. Desde el panel Parts (Flowcharts) sealar y arrastrar al rea de trabajo un bloque delay y conectarlo directamente con el bloque set output . 16. Desde el panel Parts(Flowcharts > Microcontroller elements) sealar y arrastrar al rea de trabajo a set output part and connect it directly to the delay part. 17. Hacer clic en 'Output0' sobre el bloque y seleccionar 'Output7' de la lista que aparece. 18. Seleccionar el ultimo bloque set output y en el panel de propiedades cambiar en Action a 'Switch Off'. 7

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19. Ahora haz clic en la salida de conexin del ltimo bloque set output y nelo a la salida del primer bloque test input. 20. Haz clic en la etiqueta del bloque start (MCU) y editala cambiando el texto por el de 'Central heating'. 21. Presiona el botn run en el bloque start (MCU) y manipula en las entradas para hacer cambiar el estado del calefactor

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Tutorial Configurando un sistema de comunicacin I

Instructions
El envio y recepcin de valores puede ser usado para comunicar variables entre organigramas distintos.

1.

Desde el panel Parts sealar y arrastrar al rea de trabajo: Un bloque start (MCU) Un bloque set variable Un bloque send (MCU), Un bloque stop Unelos en el orden anterior.

2. En el bloque set variable, click en '0' y editalo. Replaza este valor por el valor '12'. Esto hace que el valor de x sea 12 una vez que se inicia el programa. 3. Haz clic en el bloque send y selecionalo. En el panel de propiedades se ve en el grupo de la Variable marcada la opcion Name de la variable que se va a transmitir que por defecto figura como x, no es necesario hacer ningun cambio. 9

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4. Ahora, Desde el panel Parts sealar y arrastrar al rea de trabajo:


1. 2. 3.

Un bloque start (MCU) Un bloque receive (MCU) Un bloque stop

Unelos en el orden anterior 5. Haz clic en el bloque receive y selecciona en el el panel Properties dentro de la lista de direcciones y variables aquellos valores que quieras asignar a la recepcin. La variable direccion esta asignada al valor 'x' por defecto. Haz dos veces clic sobre 'x' y editala cambiando a 'y' y presiona enter. 6. Ahora haz clic en el boton run del segundo organigrama. Veras que el organigrama detiene la recepcin. Esto es porque mientras se recibe algun valor el control no pasa al proximo bloque. 7. Ahora haz clic en el boton run del primer organigrama.Veras que se pasa la ejecucin al segundo organigrama y este finaliza. 8. Para poder ver los valores de las variables que se van actualizando, sealar y arrastrar al rea de trabajo el objeto monitor . Seleccionando el organigrama podrs monitorizar y ver los valores que se van asignando a las variables.

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Tutorial - Configurando un sistema de comunicacin II

Instrucciones
Del mismo modo que con las variables, los bloques send y receive pueden usarse tambien para envia estados lgicos desde cada entrada digital de un puerto. La informacin recibida es almacenada en una variable para poder luego ser utilizada.

1. Configurar antes de nada el sistema (usando elmicrocontrolador 'Stamp' y al mismo tiempo chequeando la activacin de del Puerto serie de comunicaciones en la correspondiente opcin Pins del panel de propiedades del microcontrolador).

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2. Hacer clic en el bloque send y seleccionarlo. En su panel de propiedades asegurarse que solo la opcin Digital options esta seleccionada en el grupo Send. 3. Asociar cada una de las entradas de la parte izquierda con el correspondiente pulsador. 4. Asociar cada una de las salidas de la parte derecha con la correspondiente lmpara . 5. Si haces clic en el bloque receive y observas sus Propiedades en el panel Properties, veras que la informacin digital que se recibe es asignada a la variable dig por defecto. Ahora haz clic en la parte write para selecionarla. De cara a escribir un valor de la variable dig a la salida del pin del receptor cambiar el valor Write value a 'dig' y asegurate de que Write target es una 'Digital Output'. 6. Ahora cambia las entradas del microcontrolador con una combinacin, por ejemplo: on, on, off, on. Arranca el organigrama de la derecha y el de la izquierda. 7. El cdigo de las entradas que acabamos de colocar en el el MCU es codificado y la informacin transmitida al otro controlador que las muestra en su salida.

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Tutorial Creacin de un modelo mvil

Instrucciones
1.Este modelo demustra como trabajan los engranajes. 2.Desde el panel Parts (Motion) sealar y arrastrar al rea de trabajo un flywheel. 3.Seleccionar este y abrir el panel de propiedades. Cambiar el nmero de dientes a 16 (Gear teeth a 16). 4.Desde el panel Parts (Motion) sealar y arrastrar al rea de trabajo un constant speed motor (motor de velocidad constante) 5.Seleccionar el motor y cambiar el valor Teeth to 40 en el panel de propiedades. 6.Desde el panel Part s(Motion) sealar y arrastrar al rea de trabajo una chan (Cadena). 7.Mover el cursor sobre la cadena. Se ver un pequeo cuadrado de conexin en cada extremo. 8. Arrastrar el final de la cadena sobre el engranaje y hacer coincidir el cuadradito de conexin sobre el que tambien aparece en el engranaje, asi quedar conectada la cadena al engranaje. 9.Realizar la misma operacin con el motor. Quedando de esta manera conectada 13

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la cadena por un lado al motor y por otro al engranaje 10. Desde el panel Parts(Presentation) sealar y arrastrar al rea de trabajo un objeto drop-down de la biblioteca Presentation 11. Hacer Clic sealar y arrastrar desde el rea de trabajo el punto de conexin de este elemento soltando sobre el engranaje quedando marcada una linea de puntos indicando que la asociacin ha quedado realizada. 12. Haz clic en Property... del objeto drop-down y elije Primary gear teeth de la lista que aprece. Con esta opcin se pueden ver y cambiar el nmero de dientes del engranaje. 13. Desde el panel Parts(Presentation) sealar y arrastrar al rea de trabajo un objeto spinbox de la biblioteca Presentation. 14. hacer lo mismo que en el punto anterior conectandoel spinbox al objeto flywheel. 15. Hacer clic en Property... del spinbox y seleccionar Angular velocity de la lista que aparece. Seleccionar el spinbox, elegir la opcion Label en el panel Properties y poner la etiqueta "RPM:". 16. El control spinbox podra usarse ahora para cambiar la velocidad del motor. Notar como el control spinbox aparece en gris lo cual indica que el valor es de solo lectura. 17. Desde el panel Parts(Presentation) sealar y arrastrar al rea de trabajo in obejto spinbox. 18. Usar el mismo procedimiento que antes para conectar el spinbox al motor. 19. Hacer clic en Property... del spinbox y selecionar Angular velocity de la lista que aparece. El spinbox ahora ser usado para seleccionar la velocidad del motor. 20. Usar el drop-down para cambiar el nmero de dientes del flywheel. 21. Comprobar como esta operacion afecta a la velocidad del engranaje aun sin haber cambiado la velocidad del motor.

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Tutorial Creacin de una aplicacin

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Instrucciones
1. Este modelo muestra un simple control de calefaccin de un invernadero. 2. Pulse en el botn Scene properties y seleccione General mostrndose las opciones de configuracin correspondientes. 3. Abrir la seccin Background. 4. En el la lista desplegable Picture seleccionar Choose file y buscar en la carpeta Crocodile Technology 410 > Product > Images > que contiene los fondos y elegir la imagen 'Greenhouse.png'. Esta imagen aparecer en el centro de la pantalla. 5. Del panel Parts (Electronics > Digital) marcar y arrastrar un microcontroller. Seleccione el microcontroller y abrir la seccin de Pins en el panel de Propiedades. 6. Seleccionar el pin de entrada Input0 y en la lista cambiar el tipo de pin por Analog Input. 7. Del panel Parts (Electronics > Digital > Inputs) sealar y arrastrar un temperature sensor y conectarlo directamente al pin Input0. 8. Del panel Parts (Electronics > Digital > Outputs) sealar y arrastrar dos target logic output parts. 9. Conectar un target logic output directamente al pin de salida Output0 del micricontrolador. Conectar el otro al pin Output1. 10. Del panel Parts (Presentation) sealar y arrastrar dos elementos button. Seleccionar uno y abrir el panel Properties. 11. Marcar con el raton en Up image en la secion de Frames y presionar el botn e '+' en la seccin de insertar imagen. 12. Navegar en la carpeta Crocodile Technology 410 > Product > Images > y seleccionar 'greenhouse_heater_off.png'. Pulsar OK. 13. Repetir para la imagen Mouse-over image y seleccionar como Down-image primera 'greenhouse_heater_off.png' y como segunda greenhouse_heater_on.png'. 14. Repetir la misma operacin con el otro botn, configurar la Up-image y 16

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Mouse-over image con 'greenhouse_fan_off.png' and the Down-image to 'greenhouse_fan_off.png'. 15. Mover el botn a su posicin en la imagen de fondo. 16. Usar la herramienta de conexin para conectar la salida de target logic output a la output0 asociando la estufa al botn. Asociar del mismo modo la otra salida al ventilador. 17. Iniciar el organigrama usando el botn start (MCU) asociado al microcontrolador:

18. Iniciar la simulacin del Organigrama. 19. Ajustar la temperatura usando el sensor de temperatura y la estufa y el ventilador se activaran y desactivaran de acuerdo al valor que pongamos.

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Tutorial Creacin de elementos lgicos propios

Watch movie

Instrucciones
1. Del panel Parts (Electronics > Digital > Inputs) selecciona y arrastra una custom logic input (entrada lgica personaliza). 2. La entrada lgica personalizada es una entrada lgica estndar que puede asociarse a un botn que cada uno puede disear de manera personalizada. Esta puede ser unida a un microcontrolador o a una puerta normal para formar parte de un diseo. 3. Selecciona el objeto custom logic input y abre su panel de propiedades. 4. Haz click en la opcin Up image (imagen asociada a la opcin pulsar) en la seccin de Frames y pulsa el botn '+' con el fin de insertar una imagen que quedar asociada a la accin de pulsar el botn. 5. Navegar en la carpeta contenida en la carpeta principal de la aplicacin Crocodile Technology 410 folder que ha sido creada en en (por defecto) C:\Archivos de Programa\Crocodile Clips\Crocodile Technology 410\product\Images\Images) 6. Seleccionar la imagen "house_(outside)_door_closed.png" y pulsar OK. 18

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7. La imagen seleccionada aparecer cuando el botn no es te presionado. 8. Repetir los pasos 4 - 6 para la imagen asociada a Mouse-over (ratn sobre). Esta imagen apacer cuando pasemos el ratn sobre el botn. 9. Repetir los pasos 4 - 6 para la imagen Down, esta vez seleccionar la imagen "house_(outside)_door_open.png". Esta imagen aparecer cuando se presione sobre el botn. 10. Del panel Parts (Electronics > Digital > outputs) selecionar y arrastrar una salida tipo custom logic output. 11. Repetir los pasos 3-9 usando la imagen "greenhouse_heater_off.png" para cuando se pulsa el botn Mouse-over y la imagen greenhouse_heater_on.png" para cuando se suelta el botn. 12. stas son las imgenes que aparecern cuando la salida logica es 0 (botn activado) y 1 (el botn levantado). 13. Del panel Parts (Electrnica> Digital> Logic Gates) sealar y arrastrar un sensor de temperatura. 14. Del panel Parts (Electronics > Digital > Logic Gates) sealar y arrastra una puerta AND 15. Dibujar los enlaces entre las dos entradas y los terminales de entrada de la puerta lgica AND . 16. Dibujar los enlaces entre las salida de la puerta AND y la salida custom logic output. 17. Seleccione la puerta de entrada, abrir el panel Locking y fijar la opcin lock (desaparecer el fondo gris cuando pulsemos sobre ella). 18. Hacer click en la entrada custom logic input y mover el cursor en el sensor de temperatura (temperature sensor). 19. Cuando las dos seales de entrada valen 1 la salida valdr 1.

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Tutorial Usando instrucciones en las escenas

Instrucciones
1. Iniciar un nuevo modelo. 2. Hacer doble click en la pestaa Scene1 de la parte inferior de la ventana y

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cambiar el nombre por 'Introduction'. 3. Hacer lo mismo con las pestaas scenes 2 y 3, cambiando sus nombres por 'Content' y 'Conclusion' respectivamente. 4. Hacer clic en la pestaa Introduction y seleccionarla como escena activa. 5. Presionar en el botn propiedades de escena (Scene properties) y de la barra de herramientas seleccionar General en el panel de propiedades. 6. Abrir la seccin Details y configurar las medidas de la escena a un tamao de 5000 px de alto por ancho. 7. Abrir la seccin Background y seleccionar el calor azul claro como fondo. 8. Seleccionar las escenas Content y Conclusion y hacer lo mismo que en la anterior escena. 9. Volver a seleccionar la escena Introduction y seleccionar y colocar un objeto picture del panel Parts (Presentation). 10. Seleccionar la imagen y con el botn '+' en el panel Properties. De la carpeta 'Example images' seleccionar el fichero 'forward.png'. 11. Abrir el panel Advanced y configurar la accion de activar el raton con a accin Opens scene > Content. 12. Colocar la imagen en la posicin inferior derecha de la escena. 13. Abrir la escena Content y crear dos imgenes similares una par ir hacia atrs y otra para ir hacia delante. Configurar las acciones sobre estas imagines de la misma forma que se ha hecho en el punto 10. 14. Repetir lo mismo con la escena Conclusion , creando una imagen que apunte hacia la escena anterior. 15. Aadir a cada escena lo que queramos y probar el funcionamiento. 16. Usar los controles de navegacin para desplazarse por las escenas.

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Tutorial - Creating an animation Video

Instrucciones
El siguiente ejemplo muestra como realizar una animacin de un semforo. 1. Localiza o crea las imagines que se requieren para realizar la aplicascion. Se requieren cinco imagenes: rojo, rojo + ambar, verde, ambar, y negro y rojo. Con el programa se incluye una coleccin de imagenes pero tu podrs crear las que necesites. 2. Haz clic en el objeto animation que pertenece al grupo de objetos Presentation y abre su panel de propiedades que aparece en la parte izquierda de la pantalla 3. Presiona el boton '+' y aade la primera imagen de la animacin. 4. Selecciona la imagen red light del lugar en donde esten almacenadas en tu ordenador 5. Repite los pasos (3) y (4) para el reto de imagenes. Ten en cuenta que la imagen final debe ser la misma que la primera para que la secuencia se lleva a cabo bien. 6. Seleccionar la opcion Frame navigation en el panel de propiedades del abjeto animacion y seleccionar la opcion Play in loop > play continuously . 22

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7. La animacion se ha completado y podrs ver como funciona.

Tutorial - Utilizacin de trazador grfico I

Instrucciones
1.Este tutorial demuestra como configurar un simple grfico corriente-tensin. 2.Realizar el montaje siguiente:

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3. De la carpeta Parts panel (Presentation) selecciona y arrastra el objeto graph. 4. Haz clic seala y arrastra al rea de trabajo the target tool on next to the red dash on the graph part so that a line connects the cursor to the graph. Drag the cursor until it is over the diode in the circuit and the connecting line goes solid (to show that an association will be made) then release the mouse button. 5. Haz clic en Property... justo sobre el eje y selecciona Current de la lista que aparece. 6. Haz clic en el boton del eje x y selecciona la propiedad Local de la lista qyue aprece. Ahora haz clic en Property... con el Boton derecho del ratn y selecciona Voltage de la lista que aprece. 7. Selecciona el grafico y abre el panel de propiedadades. Abre el eje Y y configura como Min. y Max. Los valores de 0 y 1 mA respectivamente. 8. Abrir la seccion del eje X y configurar Min. y Max. A los valores de 0 y 10 V respectivamente. 9. Mover el cursor en la fuente de alimentacin y observar el grfico.

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Tutorial Utilizacin de trazador grfico II

Instructions
1. Realiza el circuito de la figura:

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2. Desde el panel Parts(Presentation) sealar y arrastrar al rea de trabajo el objeto graph.

3. Seleccionar el grafico y abrir el panel de propiedades.


4.

Haz clic en Trace 2 dentro de la lista, seleccina la opcin Show trace y elije el tipo de linea Style. Del mismo modo hazlo con Trace 3 y Trace 1 y configura el estilo de linea de ambos. Seleccionar el trazo de color rojo y conectarlo en el cable justo encima del generador de seal signal generator. Conectar el trazo azul debajo del generador y el trazo verdejusto sobre el voltimetro. El eje x, por defecto tiene seleccionada la propiedad global 'Time' , por lo tanto no debes cambiarla. Presiona el boton Fit para encajar los graficos en la ventana de grafico. Usa el Zoom y el boton Zoom out par aver con ms detalles el grafico.

5.

6. 7.

8. 9.

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Tutorial Uso de objetos de presentacin

Instrucciones
1. La mayoria de los objetos de la librera Presentation son usados para controlar o visualizar propiedades de los objetos que colocamos en la simulacin. 27

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2. Crear el siguiente modelo de movimiento:

3. Desde el panel Parts (Presentation) sealar y arrastrar al rea de trabajo el objeto drop-down. 4. Haz clic, seala y arrastra al rea de trabajo el objeto drop-down y conectalo (manteniendo pulsado el boton izquierdo del raton) con el el engranaje doble (en el centro del modelo). 5. Haz clic en Property... del objeto drop-down y eleije Primary gear teeth de la lista que aparece. El objeto drop-down ahora podr ser usado para ver o cambiar el numero de dientes del engranaje primario. 6. Repetir los pasos 3 al 5 seleccionando la propiedad Secondary gear. Este dropdown puede utilizarse ahora par aver o cambiar el numero de dienets del engranaje secundario. 7. Desde el panel Parts(Presentation) sealar y arrastrar al rea de trabajo dos objetos spinbox. 8. Mediante el raton realizar la union de cada uno de los spinbox al engranaje y al motor respectivamente. 9. Haz clic en Property... de cada uno de los spinbox y elegir Angular velocity de la lista que aparece. 10. Seleccionar el primer objeto spinbox y abrir su panel de propiedades. Elegir la opcion Label y escribir 'Motor RPM:'. Repetir esto mismo con el otro spinbox, escribiendo en este caso la etiqueta 'Gear RPM:'. 11. El objeto spinbox puede usarse ahora para cambiar la velocidad del motor. 12. El objeto spinbox asocociado a Gear RPM esta inactivo y solo puede ser utilizado para visualizar la propiedad de velocidad del engranajeque a su vez

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esta controlad por el motor.

Libreras y bloques de funcin (Parts):

Electronics:

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Analog Power Supplies (fuentes de alimentacin) Switches (interruptores) Inputs Components (componentes de entrada) Passive Components (Componentes pasivos resistencias, ..) Discrete Semiconductors (semiconductores discretos) Integrate Circuits (Circuitos integrados) Signal Generators & Sounds (generadores de seal y sonido) Light Ouputs (lmparas) Meters (medidores)

Pictorial (componentes bsicos en imgenes)

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Digital

Logic Gates (puertas lgicas: OR, AND, etc..) Integrated Circuits (circuitos integrados digitales) Inputs (entradas digitales) Ouputs (salidad digitales) Microcontroller (microcontroladores)

Standard Blocks (bloques estndar)

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Inputs (entradas) Processes (de proceso) Ouput (salidas)

Custom Blocks (bloques de usuario) General (generales) Inputs (entradas) Processing (proceso) Ouputs (salidad)

Flowchart

Start and Stop

Start (MCU) (inicio de organigrama con microcontrolador) Stop (parar) Subroutine (inicio de subrutina) Return (returno de subrutina) Processes 32

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Set Variable (fija valor de variable) Increment Variable (incrementa variable) Random (genera un nmero aleatorio) Delay (temporiza) Call Subroutne (llamada a subrutina) Send (MCU) (enva un valor a un microcontrolador) Receive (MCU) (recibe un valor de un microcontrolador) Decisions

Test variable (testea el valor de una variable) Test bit (testea el valor de un bit de 0 a 7) Test input (resetea el valor de una entrada del MCU) Inputs and Ouputs

Set ouput (activa o deactiva una salida) Read input (lee un entradas de distinto tipo del MCU) Write ouput (escribe en una salda del MCU) Sound (genera un sonido por la salida indicada del MCU) Motor Control (controla el movimiento de un motor) 33

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Programing Environments

Monitor box (caja de monitorizacin de variables) Basic viewer (muestra cdigo de microcontrolador en formato BASIC)

Motion

(movimiento)

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Presentation (presentacin)

Graph (grafico) Text (texto) Picture (imagen) Animation (animacin) Button (botn) Spinbox (botn de salida numrica) Checkbox (botn de opcin) Drop-down list (lista) Edit Box (caja de texto) Pause (pausa, detiene el programa)

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RELACIN DE BLOQUES FUNCIONALES PARA REALIZAR ORGANIGRAMAS CON CROCODILE TECHNOLOGY

ELEMENTOS MECNICOS

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