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Con referencia objeto entendemos el desplazamiento del cursor a referencia objetos.

Cuando se solicita entradas de puntos (teniendo activo un comando apropiado, pe: lnea,..) se puede introducir dicho punto por medio de una referencia objeto, como Pe: puntos centrales, extremos Los puntos por referencia objeto vienen indicados por un marcador sobre el punto y una informacin que aparece al desplazar el cursor sobre el objeto, esta caracterstica se llama Autosnap, pulsando la tecla TAB cambiamos distintas diferencias activas. Para especificar una referencia objeto nica (flecha arriba + botn derecho del ratn) se despliega un cuadro de opciones donde seleccionamos la deseada. O desde el cuadro de herramienta de referencia objeto o con comandos. La herramienta Autosnap proporciona ayuda a la referencia objeto, las opciones de Autosnap son: -Marcador: Smbolo que indica -Informacin de herramienta: Texto que indica ayuda sobre el punto. -Atraccin: Obliga a moverse al cursor hasta el punto activo -Mira de referencia: Cuadro que rodea al cursor y evala la referencia en esa zona. Rastreo de referencia objeto Es un tipo de ayuda, de las denominadas de desfases de punto, con esto queremos decir que al introducir un punto, solicitado por un comando apropiado, Puede ser necesario que su ubicacin se refiera al punto de un objeto pero ahora desplazado una cantidad conocida (Tanto en ngulos como en longitud): 1)-Combinacin de valores de coordenadas (filtros de coordenadas) Se basa en extraer al coordenada x de un punto, la y de otro punto y en el caso tridimensional la z de otro punto. Para componer la ubicacin x, y, z

Estos puntos se indican en x en y en z.

Rastreo de referencia objeto -Con esta herramienta nos podemos referir a un punto que se encuentra desplazado a otro punto sobre un objeto existente, en una determinada direccin. Esta es conocida como vector de rastreo y pueden ser operaciones ortogonales (sinnimo de perpendicular) o de ngulos polares, si tenemos activos de rastreo polar. En Autotrack configuramos opciones del rastreo se pueden adquirir hasta siete puntos de alineacin (de referencias a puntos de objetos). En polar, podemos elegir los ngulos de rastreo de referencia a objeto. La flecha arriba selecciona y deselecciona los puntos de rastreo.

Mediatriz: Es el lugar geomtrico de los puntos que equidistan de los extremos. Es la recta perpendicular que pasa por su punto medio Ejercicio: Si dos puntos pertenecen a una circunferencia, podramos decir que su centro est contenido en la mediatriz? Razona la respuesta, Verdadero, porque el centro equidista de los dos puntos de la circunferencia.

Para que dos puntos determinen una circunferencia estos deben ser diametrales. Tangente: segmento que roza a otro ngulo.

Ejercicio Dibujar circulo (500, 300) con radio 70 (echo). Pedro ahora quiere que pasando por el centro y que con ngulo horizontal DE 15. Punto E (Entrada dinmica) Es el objeto de entrada de datos que aparece justo al lado del cursor. Se activa con F12 y a la configuracin de la entrada dinmica, accedemos desde el PAD en la pestaa entrada dinmica o encima del icono de entrada dinmica botn derecho entrar en parmetros. Configuracin. Tres campos: o Permitir entrada de puntero, entre los parmetros podemos elegir Coordenadas polares o cartesianas, absolutas o relativas. Si por defecto seleccionamos coordenadas relativas esto significa que cuando introduzcamos un valor (OJO!) En entrada dinmica, ese es relativo. Si queremos que el valor sea Absoluto al SCP hay que introducir el carcter almohadilla o numrico. Cuando usamos la entrada dinmica, podemos alternar entre una entrada de distancia o de ngulo pulsando TAB, si una vez introducido un valor pulsamos TAB Aparece un candado en la magnitud introducida, esto significa que es un valor fijo y el otro parmetro queda libre. o Permitir entrada de cota si es posible Con este punto activo, introducimos valores de distancia valores de ngulo y valores de otras de referencia segn los objetos segn el dibujo y otros valores significativos segn los valores activos. Estos valores se seleccionan cuando entramos en la ventana de seleccin de entrada dinmica pulsando el botn de parmetros. Solicitudes dinmicas Es un cuadro de texto para comunicacin para el usuario.

3.3 Ayuda al dibujo. En AutoCad existen muchos objetos de configuracin que se cargan automticamente cuando se abre una plantilla nueva, (por ejemplo: Al abrir un nuevo dibujo si nos vamos a Acadiso.dwt utilizamos normas isos normalizadas con escalas normalizadas con escalas de lneas normalizadas) Esto ocupa un espacio cuando guardamos un dibujo.

Puede ocurrir que los archivos de dibujo de AutoCad tengan un tamao excesivo, esto ocurre porque contiene definiciones de objetos en exceso y no utilizadas. Con esta herramienta se puede conseguir lo siguiente: a) b) c) d) Suprimir definiciones de bloques no usadas Suprimir tipos de lnea no usadas Suprimir capas no usadas Recuperar el dibujo

Ruta: Se accede desde el men archivo ayuda del dibujo

Se puede acceder de forma rpida a determinadas funciones usando el teclado, el acceso es temporal (si la dejas de pulsar se deshabilita). Con flecha arriba (tecla de la derecha) habilito deshabilito el comando orto. Teclas: (1-E), (2-S), (3-Q), (4-A), (5-D), (6-C), (7-V) (1-E) Obliga al movimiento del cursor solo al punto de extremo. (2-S) Se habilita temporalmente la seleccin de referencia objeto que tenemos en PAD seleccionados Ejercicio: Si en la referencia objeto, activamos ciertos puntos geomtricos y trabajamos con AutoCad. Indica que diferencia haba entre trabajar con referencia activa o trabajar con referencia deshabilitada y usando flecha arriba S. La diferencia es: si se activa la referencia objeto el punto se puede poner en cualquier lugar pero si se activa con flecha arriba S) permite poner el punto solamente en los puntos indicados.

(3-Q) Activa o desactiva el rastreo de referencia a objeto. (4-A) Activa o desactiva el modo de referencia objeto.

(5-D) Desactiva los forzados y rastreos temporalmente. (6-C) Habilita y restringe el movimiento del cursor a los centros. (7-V) Se habilita los puntos medios y restringe el movimiento del cursor al punto medio.

3.4 Capas y administracin capas


Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se agrupan los objetos de dibujos que consideramos del mismo tipo. Cuando dibujamos, dibujamos en la capa seleccionada. Las capas se usan para agrupar la informacin de un dibujo segn sea su funcin y determina que todos los objetos de una misma capa tengan los mismos valores de ciertos parmetros como son el tipo y el grosor de lnea, el color de lnea, si es imprimible o no. La capa es pues, una herramienta organizativa para el dibujo. Por ejemplo: Podemos poner lneas auxiliares, textos y cuadros de rotulacin en diferentes capas de esta forma controlamos: a) Si los objetos son visibles o no b) Si los objetos se trazan o no y como lo hacen c) El color asignado a los objetos d) Grosor de lnea predeterminado y tipo e) Que se permita o no la modificacin de los objetos de capa.

Todos los dibujos introducen una capa especial que es la capa 0. Accedemos a capas de la siguiente forma: -Desde la lnea de comando accedemos a capa (escribimos Capa) -Men formato -> Capa -Barra de Herr. Flotante -> Izquierda.

Descripcin de las propiedades de las capas


Desde el administrador de capa configuramos los valores que tomen las propiedades de las capas Estas propiedades son: a. -Bloquear: Evita la modificacin en dicha capa. b. -Activar/desactivar: Si el valor de este parmetro es desactivo la capa no es visible, pero ojo, es seleccionable y se puede crear objetos en ella.

c. -Inutilizar /reutilizar: No permite seleccionarla, ni modificarla, ni estar visible, cuando una capa inutilizada se reutiliza automticamente se regenera d. color y tipo de lnea: elegimos un color para todos los objetos pertenecientes y se actualiza en un instante para todos los objetos cuya propiedad color y tipo de lnea sea por capa permaneciendo intacto el color o tipo de lnea de otros objetos representados, con valor de atributo en modo propio. El cambio para los atributos de objetos a partir de un momento lo conseguimos de la siguiente manera. Nos vamos al men formato y accedemos a los campos de color, grosor y tipo de lnea. I) Men formato-> accedemos a los campos color/ II) Ba III) Linea de comando ->propiedades Importante. En las presentaciones se pueden definir otros valor de propiedades de objetos adquiridos por capas. Esta configuracin de capas aparece con las siglas V.G. de ventana grfica.

E) Bloqueo de capa: garantiza que no se modifiquen los objetos de las capas, permaneciendo la capa visible .En capas bloqueadas los objetos aparecen atenuados. Por ltimo y en relacin a las capas vamos a comentar algunas de las opciones disponibles para el trabajo con capas. Estas opciones se encuentra en el men formato herramienta de capa

y se encuentran disponibles: a. Fijar como actual la capa de un objeto. b. Cambiar a capa actual: Con esto conseguimos pasar los objetos que seleccionemos a la capa que actualmente es activa. etc.. Revisar las opciones del men.

3.5 Consultas geomtricas

En AutoCad podemos realizar clculos tanto de naturaleza geomtrica (clculo de distancias, rea permetros) como fsicas (centro de gravedad, momentos de inercias) de los objetos dibujados. El comendo ID nos proporciona las coordenadas cartesianas del punto que seleccionemos en el espacio-modelo respecto al SCP. Geom: permite medir distancias reas.. Las propiedades fsicas se consultan con el comando propfis desde la lnea de comando.(tienen que ser objetos tridimensionales). Ejercicio. 1 Pintamos un rectngulo (102x63) 2 y hacemso un circulo.

Usamos la calculadora en autocad para encontrar punto so valores de coordenadas o distancias calculadas a partir de otros puntos accedemos a la calculadora desde la lnea de comandos, escribiendo CR (Calculadora Rpida) desde la barra de men, herramientas, paneles, calculadora rpida. O desde la barra de herramientas. La calculadora rpida se puede utilizar con tres objetivos : 1. -Operaciones bsicas o cientficas: se abre la calculadora sin ningn comando activo y podis leer en la barra de comunicacin de la calculadora podemos leer modo bsico. No aparece el botn copiar. (Modo Bsico). 2. -Abrimos la calculadora pero desde el panel de propiedades (Clculo de propiedades). 3. -Cuando un comando solicita coordenadas de un punto (comando activo).

Uso de vectores: En AutoCad El espacio modelo, est definido como puntos de un plano en el SCP Cualquier punto viene dado por 3 coordenadas x, y z y con el z=o y almbrico 2D. Un vector viene dado por tres coordenadas y entendemos el vector como lo que nos desplazamos desde cualquier punto. Pe: Dibujamos un vector con los siguientes componentes (a=[10 , 5 ,0]) Cuando multiplicamos un vector por un nmero aumentamos o disminuimos su longitud sin cambiar su direccin -Direccin de un vector

-sentido de un vector -Mdulo de un vector

3Cmo obtenet un vector que va de un punto a otro? A a= A-A (Extremo menos origen) b 4 Combinacin. Suma de vectores. Lo que hacemos es obtener un solo vector cuyo efecto de desplazamiento es el mismo que si hacemos los dos desplazamientos que los trminos de la suma.( Dibujo libreta).

Un segmento que levante 20 y longitud 100 a partir el ponemos otro que forme un ngulo de 120 y 60 de longitud y le damos a cerrar 3.6 Comando de visualizacin AutoCad utiliza dos tipos de ayuda y visualizacin, que son zoom y encuadre, con ninguna de los dos herramientas se modifica las propiedades de objetos. En cuanto lo entendamos como haca donde miramos, es como encuadrar una cmara de fotos. (Encuadre ) El zoom consigue ampliar o reducir la vista de los objetos, las opciones disponibles son las siguientes. a) Zoom de Venta: Nos permite ampliar en todo el rea disponible una ventana rectangular seleccionado. b) Zoom tiempo real: Nos permite aumentar o disminuir. Cuando al pulsar el izquierdo del ratn lo desplazamos hacia arriba o hacia abajo. c) Zoom de objeto: Nos permite seleccionar objeto y aparecen todo ellos en pantalla con su mximo tamao. d) Zoom de extensin: Muestra todos los objetos al mayor tamao posible e) Zoom de todo f) Muestra lmites de rejilla o de extensin del dibujo.

4 Modificar

Es un conjunto de herramientas que nos permite modificar los objetos existentes o crea nuevos a partir de ellos aplicando tcnicas de rotacin, simetra rotaciones... con opciones de copiado o no. Accedemos a estas herramientas desde la barra de men en modificar, tambin podemos crear uan barra de herramientas. Dibujamos un rectngulo con el comando lnea y otro con el comando rectngulo. Diferencias: 1. Al acercar el cursor al rectngulo (lnea) se selecciona cada recta del rectngulo y el rectngulo (rectngulo) al acercarte se selecciona el rectngulo entero. 2. Vemos el comando simetra con los rectngulos. Las herramientas ms usuales podemos considerar que son las siguientes: Desplazamiento y rotacin de objeto: parmetro a tener en cuenta es el punto base, que es respecto a un desplazamiento el punto que conocemos en cuanto se desplaza. Y respecto en la rotacin es el punto fijo. Simetra: se construye la imagen especulacin (reflejada) de los objetos que seleccionemos respecto a una recta que introducimos por medio de dos puntos. Desfase: con ella conseguimos, para objetos cerrados, disminuir o aumentar dicho objeto conservando la forma. Matriz: polar y rectangular, Con matriz construimos de forma automtica una estructura repetida de objeto/s seleccionado previamente, indicando parmetros de distancia a la que se han de colocar los objetos y nmero de objetos o longitud total al a cubrir, en el caso de la matriz polar, los parmetros suelen ser ngulos total y distancia en plural de los objetos. Desplazar: desplaza objeto que seleccionemos. Girar: gira objeto seleccionado desde el punto base. Escala: se elige un punto del plano como punto base, que no se desplaza y todos los dems puntos, se van a desplazar en un factor igual al factor de escala, si el factor de escala es mayor que uno, se aumenta la pieza y si es menor que uno se minimiza la pieza. Con el factor de escala no se producen cambios en los ngulos.

Mdulo de Analgica Pg. 434. (s7 200_system_manual_)

llevalatararaunvestidoblancollenodecascabeles

8-. Presentacin e impresin Normas Bsica de represenmtacin A3 297 x 420 A4 210 x 297 Mrgenes Dibujos 1 Medidas a4 Dibujos 2 Cuadro de rotulacin Dibujos3 En espacio modelo trabajamos a escala 1:1.

19/02/2013 Escalamos un dibujo con nombre Formato Estandar Din A3 y vemos dos formas de hacerlo.

O descomponiendo el objeto y escalar O escalar el doble al folio y al impreimir reducir a la mitad.

Escalando un dibujo por partes En= Ej =

Cmo definir las cotas a escalar? -

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